목차
1 게임 설명
2004년 7월 22일 코나미에서 발매된 플레이스테이션2용 횡스크롤 슈팅게임.
PS2용 오리지널 그라디우스 시리즈이자 그라디우스 메인 스트림 시리즈의 마지막 작품으로[1] 이전 작들처럼 부제는 없지만 미지의 영역으로라는 캐치 카피가 있었다. 한국에도 정발된 바 있다.
특이하게도 메인 스트림 시리즈이면서도 지금까지와는 달리 콘솔용으로 개발된 그라디우스 시리즈이다. 아케이드로 나오지 않은 것은 그라디우스 IV의 실패 이후 아케이드용 슈팅게임을 만들지 않게 된 것 때문인 듯. 그때 워낙 단단히 데였던 것인지 사실 실제 제작도 코나미에서 직접 한 것이 아니고, 옛날에 코나미에서 콘트라 스피리츠를 제작했던 스탭들이 세운 회사인 트레져에서 맡았다.
그래픽은 그라디우스 IV처럼 3D로 이루어져 있는데 5년 후에 나온 게임인만큼 당연히 3D기술을 영 잘 활용을 못한 전작보다 비교하기 미안할 정도로 매우 훌륭한 그래픽 퍼포먼스를 선보이고 있으며 지금 봐도 나쁘지 않은 편이다. 옛날 보스들이 모두 풀 폴리곤 모델로 멋지게 리뉴얼되거나 부활하여 좋은 평가를 얻었고, 3D의 특성을 살려서 카메라 앵글이 변하는 연출도 들어있다. 비주얼적인 면은 여러모로 발전. 레이저나 폭발할때의 이펙트도 꽤 아름답다. 최근 슈팅게임 그래픽과 비교해도 전혀 꿀리지 않다는 평을 해도 전혀 오바가 아닐 정도로 좋은 편이다.
이 게임의 가장 큰 의의는 외전격/스핀오프 작품이 아닌 메인 스트림 작품에서, 그라디우스 외전이나 네메시스 II만큼이나 파격적인 변화를 시도하여 지금까지 매너리즘에 빠져있다는 비판을 듣고 있던 그라디우스 시리즈에 '낡은 전통을 타파하겠다'라는 새로운 의지를 불어넣었다는 점이다. 이 게임은 분명히 로마 숫자 넘버링을 달고 나오는 정식 시리즈이지만, 기존의 정식 시리즈들과는 너무나도 다르다.
우선 시리즈의 전통적인 스테이지 구성들이었던 모아이나 화산 등을 없애 버렸다. 또 빅 바이퍼의 화력을 화면당 탄 두발에서 네발로 강화시키고, 피탄판정을 요즘 나오는 탄막슈팅들 정도로 작게 줄임으로서 많이 엄했던 과거의 플레이스타일에서 현대적인 플레이스타일로의 변화를 꾀했다.[2] 플레이어 기체의 화력강화에 맞춰 보스들의 코어 내구력이 상당히 강해졌는데, 이 역시 요즘 나오는 슈팅 스타일로의 변화라고 할 수 있겠다. MSX용 시리즈나 네메시스 II정도에나 도입되었던 스토리성을 지닌 데모를 메인 스트림 시리즈로서는 처음으로 집어넣기도 했다.
또 그라디우스를 일반인이 생각하기에 '한번 죽으면 그대로 끝'이라고 생각하게 만들었던 요소인 부활 패턴의 존재를 사라만다식 부활 시스템의 도입으로 완화시켰다. 죽으면 그 자리에서 바로 다시 시작하며, 사라만다에서처럼 가지고 있던 옵션을 회수하는 것이 가능해짐으로서 초보자들도 여러번의 반복 플레이를 통해 부활 패턴을 외울 필요가 없이 편하게 게임을 진행할 수 있게 되었다. 기존 올드팬들의 반발을 염려했는지 기존의 '일정 장소로 돌아가서 부활'이라는 방식도 준비되어 있으나, 일단 디폴트로 맞추어져 있는 부활방식은 '그자리에서 바로 부활'이라는 사라만다식 부활방식이다.
2스테이지와 8스테이지의 연동, 그리고 항상 최종 스테이지 전에나 나오던 보스 러쉬가 2스테이지가 끝나고 튀어나오고, 6스테이지에서 상상도 못한 2차 보스러쉬가 시작된다는 전개 또한 기존 팬들에게 신선한 충격을 안겨주었다. 여기에 시리즈의 특징 중 하나였던 옵션을 별도의 버튼으로 원하는대로 컨트롤하는 '옵션 컨트롤 시스템'이라는 IV에는 없었던 획기적인 신 시스템을 채용함으로서 그라디우스 V는 '또 IV처럼 그래픽 이외에는 발전이 없는 게임이 나오는게 아닐까' 하는 팬들의 걱정을 완전히 떨쳐버리고 대외적으로는 좋은 평가를 얻는데 성공했다. 북미에서 2004년에 '올해의 게임 6위'와 'PS2 베스트 슈팅'상을 수상하기까지 했다. 그리고 그 결과 서유럽에 비해 그라디우스 시리즈가 항상 뭔가 부족했던 북미쪽에서는 가장 독보적으로 인기가 많은 그라디우스 시리즈가 되기도.
단점이라면 스테이지 디자인이 세포 스테이지를 빼면 전부 인공물을 배경으로 한 것인지라 그 스테이지가 그 스테이지같다는 것과, 음악이 그라디우스 시리즈 특유의 밝고 활기차면서도 상당히 진중한 분위기를 지녔던 대부분 시리즈와는 달리 지나치게 어두침침하고 귀에 잘 안들어오는 스타일이라는 것. 그라디우스 III때의 단점이었던 '너무 긴 플레이 시간'도 재현해 버리고 말았다. 그나마 가정용이라는 점 때문인지 플레이타임으로 인한 욕은 III보다는 덜 먹은 편. 이와는 별도로 골수 올드팬들에게는 '그라디우스라기보다는 트레져 냄새가 너무 많이 난다'라거나 MSX 시리즈의 설정을 도입했다는 이유로 욕을 먹기도 한다. 사실 이쯤되면 악랄 그라디우스빠라고 볼 수 밖에... 다만 시리즈의 전통적인 요소들을 많이 파기해 버렸고 분위기도 다소 달라졌기 때문에 모든 그라디우스 팬들이 받아들일만한 작품은 될 수 없었다.
물론 저렇게 상도 받은 걸 보면 알 수 있듯 게임 자체가 나쁜 건 결코 아니다. 오히려 시리즈상 넘버1이라고 칭찬하는 리뷰어들도 꽤 많은편이지만 그라디우스 시리즈에 애착이 커서 변화를 받아들이기 힘들어진 팬들에겐 그리 맞지 않았다는 것이고 반대로 애착 보단 한번 오래간만에...(거의 그라디우스 시리즈 중 한 편 정도만 했다던가 하는 정도의)라는 느낌으로 해보고자 잡아본 유저라면 납득할만 하다. 또 난이도의 조절을 통해 지나치게 어렵지 않고 즐겁게 플레이 할 수 있는 수준으로 게임의 난이도를 조절 할 수 있다는 점에서 탄막 슈팅 게임에 접근 조차 할 수 없는 유저에게 입문 용으로도 적합하다.(일단 탄이 엄청 많이 나오는 것도 아니고 죽어도 바로 그 자리에서 다시 부활을 할 수 있다는 것 만으로도...)
2 세계관
이 게임 이전까지의 그라디우스 시리즈의 세계관은 크게 둘로 나뉘어져 있었다. 초대 그라디우스를 기점으로 그라디우스 II 쪽으로 나가는 아케이드용 메인 스트림 스토리가 있고 그라디우스 2 쪽으로 나가는 MSX용 오리지널 스토리가 있었다.
그런데 이 게임은 메인 스트림 시리즈로서 로마 숫자 표기를 달고 아케이드용 메인 스트림 시리즈의 과거사를 반영하는 동시에 적의 최종보스로 '베놈'을 등장시켰다. 이것은 팬들에게 다소 따로 논다는 느낌이 강했던 MSX용 시리즈와 메인 스트림 시리즈의 세계관을 하나로 합쳐보려는 시도로 받아들여지곤 한다. 사실 베놈의 일어 표기가 약간 다르기는 한데, 일단 스토리상 오랜 세월이 지난 상태이니 뭔가 바뀌었을 수도 있고, '한때 베놈이라 불렸던 존재'라고 하면 그라디우스 시리즈에서는 MSX 시리즈의 닥터 베놈밖에 없다는 것.
반면 이 게임이 아예 Ⅳ까지의 아케이드용 시리즈와도, MSX용 시리즈와도 전혀 관련이 없는 제 3의 세계관이라는 주장도 있다. 초회판에 같이 딸려오는 책자 '빅 바이퍼 개발사'에 써있는 설정들이 워낙 생각 없이 써갈겨 놔서 기존의 그 어떤 시리즈와도 잘 들어맞지 않기 때문.(…) 아직 이에 대해 코나미에서 딱히 발표는 없었기 때문에 팬들 사이에서 그라디우스 시리즈의 세계관은 여전히 난잡하기만 하다.
3 스테이지 일람
스테이지 테마 / 보스 / BGM 순으로 기재.
공중전 BGM은 INTERMEZZO
보스전 BGM은 STAGE BOSS(…) 아무래도 그라디우스 외전때처럼 BGM 이름은 대충 지은 듯.
- 1스테이지 - 행성 그라디우스 위성궤도상공 / 빅 코어 Mk-I Rev.2 / UNIVERSE
- 2스테이지 - 적 모함 [3]→ 행성 그라디우스 도시상공(보스러쉬) / 베놈, 데스 Mk-III → 테트란 → 빅 코어 Mk-II(보스러쉬), 빅 코어 Mk-IV(본 보스) / BATTLESHIP → TETO RAN → BIGCORE Mk-II
- 3스테이지 - 행성 그라디우스 도시지하계층 / 그라운드 스파이더 / FORTRESS
- 4스테이지 - 박테리안 세포중추 / 휴지 하트 / CELL
- 5스테이지 - 아스테로이드 전선기지 / 블래스터 캐논 코어 / METEOR
- 6스테이지 - 박테리안 증식공장 → 보스러쉬 / 롤링 코어 → 서클 코어 → 빅 코어 Mk-III(보스러쉬),커버드 코어 Mk-II(본 보스) / SOMETHING GREEN → BIGCORE → BIGCORE Mk-III
- 7스테이지 - 박테리안 요새중추 / 비컨, 키퍼즈 코어, 엘레펀트 기어 / HIGH SPEED → BIGCORE Mk-III → IMPREGNABLE FORTRESS → ELEPHANT GEAR
- 8스테이지 - 적 모함 [4] / 베놈 / BATTLESHIP
4 파워업 일람
1주차를 어떻게든 클리어하면 에디트 모드가 생긴다. 에디트 장비는 거기서만 선택이 가능하며, 에디트 모드에서도 옵션 타입은 자유롭게 선택 가능. 옵션 타입은 노멀 레이저의 성능에 가장 큰 영향을 미친다. 또한 레이저 항목의 선택과 옵션 타입에 따라 스테이지 진행에 유리해지거나 보스 킬에 유리해지게 되는 차이점이 생기게 된다.
4.1 타입 1
- 스피드 업
- 기체의 속도를 올린다. 최대 5단계까지. 5단계까지 다 올리면 '이니셜 스피드'가 되어 이 상태에서 한번 더 발동시키면 스피드가 초기단계로 내려간다.
- 노멀 미사일
- 45도 아래로 발사되어 지면을 타고 가는 미사일.
- 더블
- 샷을 45도 위로 한 발, 정면으로 한 발을 쏜다. 2연사 가능.
- 노멀 레이저
- 적을 관통하는 길고 강력한 레이저. 발사된 후에도 기체의 Y좌표를 따라 움직인다.
- 프리즈 옵션
- 기체의 움직임을 그대로 따라하는 구형의 분신. 4개까지 달 수 있다. R1버튼을 누르고 있는 동안에는 옵션이 고정된 채로 움직인다. 가장 범용성이 높다 못해 보스를 킬 하는데 굉장히 유리한 옵션 타입. 또한 스피드를 섭취하여 어느정도 속도가 좀 붙은 상황에선 기체의 움직임을 조절하면 옵션의 위치를 여러 형태로 취하게 만들어 고정 시킬 수 있어 스테이지의 구조에 맞는 공격을 하기가 유리해지게 된다.
- 포스 필드
- 기체 전체를 감싸는 방어막을 친다. 내구력은 3발. 예전처럼 판정이 그렇게 크지 않고, 기체의 기본 피탄판정에서 주변 1도트씩 늘어난 정도의 작은 피탄판정을 지녀 성능이 높다.
4.2 타입 2
- 스피드 업
- 2 웨이 미사일
- 미사일을 상하로 동시에 발사한다. 지면을 타고 가는 능력은 없다.
- 테일 건
- 샷을 전방으로 한 발, 후방으로 한 발을 쏜다. 2연사 가능.
- 노멀 레이저
- 적을 관통하는 길고 강력한 레이저. 빅 바이퍼가 발사하는 레이저는 타입 1과 같지만 옵션에서 나오는 레이저는 끊어지지 않고 계속 나가며, 채찍처럼 움직인다. 위력은 타입 1의 레이저보다 약간 낮은 듯?
- 디렉션 옵션
- 기체의 움직임을 그대로 따라하는 구형의 분신. 4개까지 달 수 있다. R1버튼을 눌러서 옵션을 회전시켜 무기 발사방향을 돌릴 수 있다. 타입 4와는 달리 정말 레이저와의 상성이 죽여준다...보스 배틀에서는 좀 불리하지만 일반적인 스테이지 진행 상에서 온갖 위치에서 뿜어져 나오는 적들을 상대로는 이 쪽이 더 유리한 편.
- 포스 필드
4.3 타입 3
- 스피드 업
- 이글 윈드
- 타입 1의 노멀 미사일과 같지만, 기체가 화면 위쪽에 있을때는 아래로, 기체가 화면 아래쪽에 있을때는 위로 미사일을 발사한다. 이전 시리즈의 '호크 윈드'와 비슷한 무기.
- 테일 건
- 노멀 레이저
- 타입 1의 것과 동일.
- 스페이싱 옵션
- 옵션이 썬더 크로스에 나오는 것처럼 기체의 위아래에 고정된 채 움직인다. 최대 4개까지 달 수 있다. R1버튼을 누르면 옵션의 간격이 조절된다. 보통은 그렇게 까지 좋지 않은 듯 하지만, 위 아래에 놓여서 다가서기 힘든 위치의 적들을 처치하기가 좋으며 보스의 코어와 각이 맞으면 덮개를 처리하는데 엄청나게 유리하다.
- 포스 필드
4.4 타입 4
- 스피드 업
- 2 웨이 백
- 2 웨이 미사일과 같지만 미사일을 뒤쪽으로 발사한다.
- 더블
- 노멀 레이저
- 타입 2의 것과 동일.
- 로테이트 옵션
- 기체의 움직임을 그대로 따라하는 구형의 분신. 4개까지 달 수 있다. R1버튼을 누르면 옵션이 기체 주변을 빙글빙글 돈다....하지만 정말 쓰기가 힘들다.다만,노말 레이저와의 상성이 그나마 좋지만, 의외로 파이어 블래스터와 함께 에디트 해서 사용하면 운석이 밀집해서 와장창 쏟아지는 스테이지 에서 그럭저럭 힘을 발휘할 수 있는 편.하지만, 나머지 구역에선(...)
- 포스 필드
4.5 에디트 모드 미사일 카테고리
- 노멀 미사일
- 2 웨이 미사일
- 이글 윈드
- 2 웨이 백
- 스프레드 봄
- 중력을 받는것처럼 떨어지다가 뭔가에 착탄하면 폭발을 일으켜 주변에 데미지를 준다.전작들과는 궤도가 조금 달라서 앞으로 많이 나아가지 않는다. 공격력은 여전히 최강. 파이어 블래스터와 프리즈 옵션과 조합되면 적들이 순살당한다.
- 포톤 토피도
- 작은 적을 관통하는 미사일을 수직 아래로 투하한다. 지면을 타고 갈 수 있다.
- 플라잉 토피도
- 버튼을 누르면 미사일 두 개가 위아래로 움직이다가 버튼을 떼는 순간 일제히 앞으로 날아간다. 관통능력은 없음. 그라디우스 IV에서 유일하게 살아남은 무기.
4.6 에디트 모드 더블 카테고리
- 더블
- 테일 건
- 버티컬
- 탄을 전방으로 한발, 90도 위로 한발을 쏜다. 2연사 가능.
- 프리 웨이
- 탄을 전방으로 한발, 기체가 움직이는 방향으로 한발씩 쏜다. 2연사 가능. 쓰기 힘들지만 전방향 공격이 가능하다.
- 스프레드 건
- 탄을 22.5도 위로 한 발, 22.5도 아래로 한 발을 쏜다. 노멀 더블을 22.5도 시계방향으로 돌려놓은 듯한 무기. 2연사 가능. 이번에는 그라디우스 III때처럼 2단계 파워업이 없기 때문에 정면이 텅 비는건 어쩔 수 없다.
4.7 에디트 모드 레이저 카테고리
- 노멀 레이저
- 프리즈/스페이싱 옵션을 고르면 타입 1/3과 동일한 효과가, 디렉션/로테이트 옵션을 고르면 타입 2/4와 동일한 효과가 난다.
- 리플 레이저
- 점점 확대되는 링 모양의 레이저를 쏜다. 화면당 4발. 위력은 약하지만 공격범위가 넓다. 상하 무한 스크롤 스테이지에서 디렉션 옵션을 이용해 리플 레이저를 위로 쏘면 엄청나게 커지는 것으로 보아 화면 상에서 완전히 사라지기 전까지는 거의 무한으로 확대가 되는 것으로 보인다.
- 에너지 레이저
- 마치 알타입의 파동포처럼 챠지를 거쳐서 쏘는 레이저. 그라디우스 III때와는 달리 풀 챠지를 해도 자동으로 발사가 되지는 않으나 챠지 중인 레이저의 공격 판정이 거의 없는것이나 다름없게 변경되었다. 풀 챠지 샷의 위력은 일단 단발로는 거의 최강으로, 웬만한 보스들은 차지 샷을 날리는 즉시 코어의 덮개 따윈 그냥 파괴 되어 버리며, 보스 러쉬에서 나오는 보스 들처럼 내구력이 약한 보스들의 경우 심지어 일격에 격추 시킬 수 있게 된다.
- 단 챠지를 하지 않은 레이저는 매우 약한데다, 화면 상에서 나가는 탄의 수는 고작 한발이기 때문에 일반 샷처럼 넉넉하게 쓰는 것은 아무래도 불가능. 지속적인 공격을 해야 하는 상황-예를 들어 1스테이지 제로스 포스 지대같은 곳 에서는 매우 불리 하다.
- 이렇게 유리한 상황이 비교적 국한되어 있고, 화력을 추구한다면 파이어 블래스터 + 프리즈 옵션 + 스프레드 봄의 조합이 좀더 범용성도 있고 보스 격파시간도 결국 비슷한지라 적극 권장 할만한 무기는 못 된다. 예전처럼 챠지 중의 공격판정이라도 온전했으면 좀 수월했겠지만...알타입 흉내를 내보려고 해도 무적의 포스가 없어서 허전-이 아니라 불안하기 그지 없다. 일단 프리즈 이외의 옵션을 쓰면서 초고화력을 추구한다면 이 것밖에 답이 없긴 하다.
- 파이어 블래스터
- 무척 높은 공격력을 지닌 화염 방사기. 불꽃이 우주에서 뿜어져 나온다.(…) 버튼을 누르고 있는 동안 끊임없이 계속해서 화염이 발사 방향으로 방사가 되므로 전혀 틈이 없다. 바로 위의 에너지 레이저가 도박성이 높은 한방의 초 고화력을 추구한다면 이쪽은 지속적이고 안정적인 고화력을 추구한다.
- 공격력만 놓고 보면 보스가 공격 1패턴 조차도 채 다 토하지도 못하고 죽어버리게 만들 정도로 정말 엄청나지만, 문제는 사정거리. 사정거리가 공격력과 반비례를 하는지 거리가 상상을 초월할 정도로 짧다. 틈이 전혀 없다고는 해도 그놈의 사정거리 때문에 웬만한 사람은 쓰기 힘든 상급자용 무기.
- 프리즈 옵션이 없으면 정말로 일단 적을 구워버리질 못하게 되니 거의 쓸 수 없지만, 그 대신 그 프리즈 옵션과 스프레드 봄과의 상성은 최고. 옵션 4개를 먹고 스피드를 좀 올린 다음 끝 자락에 놓여진 옵션으로 쏘는 거리는 결코 짧은 것도 아니다.
4.8 에디트 모드 옵션 카테고리
- 프리즈 옵션
- 디렉션 옵션
- 스페이싱 옵션
- 로테이트 옵션
4.9 에디트 모드 ? 카테고리
- 포스 필드
- 실드
- 전방에 두 개의 실드를 단다. 내구력은 위아래가 각각 10발씩이며 전방만 방어가능. 이번 작품에서는 기존작들처럼 톱니형이 아니고 모양이 조금 달라졌다. 또 실드 두개의 내구력이 전작들처럼 통일된게 아니라 III의 그것처럼 완전히 독립되어 있어서 실드 하나만 작거나 하나만 큰 기이한 형태가 자주 보인다.
- 메가 크러쉬
- 화면상의 모든 탄을 소거하고 모든 적에게 샷 한발분의 데미지를 입힌다. 단 이것으로 적을 파괴하면 점수가 들어오지 않는다.