사라만다(슈팅 게임)

MSX로 발매된 사라만다에 대해서는 사라만다(MSX) 문서를 참조하십시오.

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沙羅曼蛇 / サラマンダ (Salamander)

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1 아케이드판

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위쪽이 1P 빅 바이퍼, 아래쪽이 2P 로드 브리티쉬왼쪽이 1P 빅 바이퍼, 오른쪽이 2P 로드 브리티쉬

코나미에서 1986년 7월 4일 내놓은 아케이드용 슈팅게임. 그라디우스의 속편이자 그라디우스 시리즈 내부에서 보면 '사라만다 시리즈'의 시조이다. 패미컴, X68000 등의 컴퓨터, PC엔진, 세가 새턴, 플레이스테이션, PSP로 이식되었으며 모바일 게임으로도 나왔다. MSX로도 나왔는데 그쪽은 내용이 매우 다른 게임이다. MSX판은 사라만다 MSX판을 참조. 사라만다 디럭스 팩 플러스에 수록될 때 붙은 수식어는 '전설'.

제목은 SALAMANDER/サラマンダ라는 단어를 일본식 한자표기로 음차한 '沙羅曼蛇'.[1] 유럽에서는 '사라만다' 그대로 가동되었으나 북미에는 '라이프 포스'라는 이름으로 발매되었다.

그라디우스의 속편이기는 하나 전작의 독특한 파워업 시스템을 버리고 다른 슈팅게임처럼 아이템을 먹으면 바로 해당하는 파워업을 얻게 되는 평범한 시스템을 채택했다. 하지만 이것 대신에 새로 채택된 시스템이 '횡스크롤 스테이지와 종스크롤 스테이지가 교대로 나타난다'라는 것과 죽은 장소에서 바로 부활, 그리고 당시로선 획기적이었던 '2인 동시 플레이'라는 시스템.

독특하게도 1,3,5스테이지는 전작 그라디우스처럼 횡스크롤로 진행되고 2,4,6스테이지는 종스크롤로 진행되는 것이 게임의 가장 큰 특징이고 '죽은 장소에서 바로 부활'이라는 것은 그라디우스처럼 죽으면 일정 장소까지 돌아가서 다시 시작 하는 것이 아닌, 말 그대로 죽으면 그자리에서 바로 부활해서 계속 게임을 진행하는 것이다. 요즘의 거의 모든 슈팅게임은 이 부활방식을 채택하고 있는데 사실 이런 부활 시스템은 이 게임 이후 유행하게 된 것. 그 이전까지는 일정 장소로 돌아가서 부활하는 방식이 압도적으로 많았다.또한 이번에 도입된 2인 동시 플레이를 위해 '로드 브리티쉬'라는 새로운 기체가 등장했다. 1P는 행성 그라디우스의 빅 바이퍼, 2P는 행성 라티스의 로드 브리티쉬를 조작한다. 이외에도 시리즈 최초로 파워업시 음성이 나오게 되었으며 이후 시리즈에서 게임 시작시 나오던 음성 메시지 'Destroy them all!'이 처음으로 나온 시리즈이다.

이처럼 획기적인 게임성과 당시로서는 굉장히 화려하고도 그로테스크한 그래픽, 전용 대형 캐비넷에서 나오는 (음성이 포함된) 빵빵한 스테레오 사운드는 동시대에 발매된 슈팅 게임들을 모두 초라하게 보이게 할 정도였으나 대형 캐비넷이 여러모로 부담스러웠기 때문에 이것에 대한 불만이 많았다고 한다. 또 컨티뉴 화면이 없고 게임 오버 전에 코인을 넣어야 목숨이 증가되는 라는 괴이한 컨티뉴 시스템 역시 유저들의 원성을 샀다. 이후 코나미에서 만든 4인용 지원 벨트스크롤 게임 (심슨, 닌자거북이 등)에서는 이걸 반성점으로 삼았는지 게임 오버 전에 동전을 넣어서 목숨을 증가시킬 수도 있고 게임 오버 후에 컨티뉴를 해도 되는 것으로 바뀌었다.
게임 오버 전에 동전을 넣어야 목숨이 증가되는 시스템은 세가의 체감형 아케이드 슈팅게임 스페이스 해리어애프터 버너 2에도 도입되었다.

마감에 쫓겨서 프로그램 코드가 다소 엉망으로 짜여 있다는 말이 있다. 테트란을 빨리 격파하지 않고 계속 놔둬보면 그 촉수가 돌아가는 모습이 다소 어색해지며, 가장 유명한 버그로 미사일로 특정 물체를 맞추면 해당 물체의 접촉판정이 없어지는 등의 이상한 버그가 많았다. 대부분 소소한 버그들은 이 게임의 재판인 라이프 포스에서 수정되었지만 미사일로 특정 물체를 맞추면 판정이 없어지는 버그만은 수정되지 않았다. 사실 이 버그가 수정되었다면 라이프 포스의 고주차 플레이는 지옥이 되었을 것이다.

이런저런 불만이 있기도 했으나 그래도 인기는 꽤 있었다. 그라디우스 시리즈를 전부 사라만다로 알고 있는 사람이 있을 정도. 특히 중국권에선 한자가 반가웠는지(…) 이런 경우를 더 쉽게 찾아볼 수 있다. 이 때문인지 파로디우스가 Q版沙罗曼蛇(Q판사라만사)라는 이름으로 현지화되었다(...)[2]

그라디우스 III의 아이디어 공모전의 상품으로 이 게임의 기판이 증정된 적이 있었는데, 여기서 증정된 버전은 스페셜 버전으로 파워업 방식만을 그라디우스의 그것으로 바꾸고(라이프 포스와는 달리)무조건 프리 플레이로 고정되어 있는 게임이다. 이때 증정된 기판들이 지금 어떻게 되었는지는 알 수 없다. 일본의 어느 용자는 스페셜 버전의 기판을 구할 가능성이 희박해지자 사라만다와 라이프 포스의 롬 데이터를 합치고 개조하여 그때 그 버전을 나름대로 재현해내기도 했다….(그냥 재현하는 정도가 아니라 미사용곡을 집어넣기도 했다. 니코니코 동화의 플레이 동영상)

이 게임의 4스테이지 BGM 'Starfield'는 비트매니아 2nd MIX에서 Salamander Beat Crush mix라는 제목으로 어레인지되었다. 항목 참조.

토아플랜의 사원이자 후에 케이브로 옮겨가 탄막 슈팅 게임의 시조를 열었던 이케다 츠네키가 탄막 슈팅이란 장르를 개척하게 된 계기가 된 게임이기도 하다. 난이도 자체는 비슷하지만 '탄을 피하는 상쾌감'이 느껴지는 장면이 따로 있었다는 점에서 착안한 것이라고. (해당 발언이 실린 인터뷰 물론 케이브에서 탄막 슈팅을 시작하게 된 보다 직접적인 원인은 배틀 가레가이지만, 케이브를 넘어 '탄막 슈팅'이라는 아이디어 면에서 보면 이쪽이 되는 것.

1.1 아케이드판 스테이지 일람

스테이지 테마 / 보스 / BGM명

보스 BGM은 Poison of Snake, 빅 코어전 BGM은 Aircraft Carrier

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  • 1스테이지 - 증식성 세포 / 고렘 / Power of Anger

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  • 2스테이지 - 운석공역 / 테트란 / Fly High

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  • 3스테이지 - 고밀도 에너지 지대 / 인트루더 / Planet Ratis

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  • 4스테이지 - 지저화산 / 요새 바리스 / Starfield

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1.2 아케이드판 파워업 일람

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  • 스피드 업
말 그대로 기체의 속도를 올린다. 다른 시리즈에 비해 기본 이동 속도가 빠른 편이기 때문에 1~2번만으로 충분하다.

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  • 미사일
투하된 후 지면을 따라 이동하는 성질은 그라디우스의 미사일과 같지만 상하(종스크롤땐 좌우)로 하나씩 나가며, 언덕을 타고 올라갈 수도 있다. 시리즈 최강급의 미사일. 실황 떠벌이 파로디우스에서 재등장했을땐 이름이 '트윈 호크 윈드'였다.

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  • 리플 레이저
사라만다에서 처음 등장한 무기로 관통력이 없고 파괴력이 떨어지지만 점점 커지는 링 모양의 레이저를 발사한다. 히트 판정이 넓다. 다만 시리즈 처음으로 등장했지만 후술할 레이저가 워낙 강력해서 고수급일수록 극초반을 제외하면 거의 사용되지 않는다.

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  • 레이저
그라디우스에서 나왔던 레이저와 성능은 거의 같으나 더 굵은 나선형 레이저를 발사한다. 후의 시리즈에서 '사이클론 레이저'라는 이름으로 나온다. 발사 후에도 레이저를 쏜 물체(빅 바이퍼든 로드 브리티쉬든 멀티플이든)의 Y좌표(종스크롤땐 X좌표)를 따라 움직인다. 이걸 이용한 '와인더'라는 전법이 있다. 초대 그라디우스를 방불케 하는 엄청난 판정과 함께 화력도 리플 레이저보다 강력하다.

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  • 멀티플
그라디우스에서 나왔던 옵션과 동일. 이름이 멀티플로 바뀌었다. 기체의 행동을 그대로 따라하는 분신으로 1P,2P 합쳐서 4개까지 달고 다닐 수 있다.
장비한 상태에서 죽으면 화면 뒤쪽으로 흐르는데 이때 다시 먹어서 회수하는 것이 가능. 아이템일 때는 녹색, 빅 바이퍼가 먹으면 청색, 로드 브리티쉬가 먹으면 적색이 된다.

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  • 포스 필드
방어성능은 그라디우스에서 나왔던 '실드'와 동일하나 이번에는 전방에 두개를 장착하는게 아니라 하나를 먹을때마다 기체의 앞, 위, 아래, 뒤 순서로 톱니형 방어막이 하나씩 달린다.
이론상으로는 네개를 달 수 있으나 게임 내에서 나오는 포스 필드가 세개밖에 없어서 그렇게 달 수는 없고(…) 장착한다고 해도 피탄 판정이 지나치게 큰데다가 이게 아이템에 닿아도 내구력이 줄어드는 최악의 실드인 고로 사실상 두개 이상 달기도 힘들다.

게다가 게임의 버그 때문에 2번째, 3번째 실드는 아예 효과가 없다.(…) 설상가상으로 이걸 먹으면 난이도 랭크가 올라가기 때문에 그야말로 완벽한 기피 아이템. 먹을 때 얻는 2000점 때문에 스코어링이라도 하지 않는 이상은 먹을 필요성이 희박하다. 훗날 실황 떠벌이 파로디우스에서 '멀티 실드'라는 이름으로 등장.

1.3 적(空)

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베르베르무 1호

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베르베르무 2호

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케피토

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우구

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우구 2호

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포세 2호

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자부 2호

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스웜

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러쉬 2호

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파이어 가이스트

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아무카케무도미라

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불사조

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파이어 플레닛

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썬더 뮤

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팔랭스

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수정탄

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빅 코어

1.4 적(地)

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수파루구

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샤프 크로스. 파괴 불가능.

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옥타

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그램린

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바르가니스

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돔 2331

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데스 핸드

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모아이

2 패미컴판

1987년 9월 25일에 코나미에서 발매되었다. 가정용 게임기로의 첫 데뷔.

전작 그라디우스는 비록 다운이식이긴 해도 어찌어찌 이식이 가능했었지만, 사라만다는 그라디우스를 또 초월하는 그래픽과 기술 수준이 사용된 게임이었기에 '패미컴으로 이식될 일은 없을 것이다'라는 말도 떠돌았으나 결국 발매되었다. 카트리지 내부가 투명하게 다 보이는 '스켈톤 카세트'로 발매되었고 이는 꽤 유명하다.

코나미는 패미컴의 딸리는 성능으로 어떻게든 사라만다를 재현해보겠다고 팩 안에 특수칩까지 심어 가며 어떻게든 용을 써봤으나 역부족이었고, 그래서인지 옵션이나 레이저 빼곤 나름대로 원작을 최대한 따라간 그라디우스 패미컴판과는 상당히 다른 노선의 이식작이 되었다. 원작을 다소 훼손해서 어레인지 이식을 한 것. 사라만다 MSX판처럼 스토리부터 시작해서 아주 엄청나게 바뀐 것은 아니나, 사라만다 패미컴판은 사실 '이식작'이라고 불러주긴 힘든 게임이었다.

그래픽과 사운드는 패미컴의 한도 내에서 나름대로 원작을 잘 재현해냈지만, 그 외의 부분은 너무나도 달랐다. 우선 스테이지 구성이 대폭 바뀌었고, 아케이드판과 같은 스테이지라도 적이 추가되거나 지형이 다른 등 차이가 많이 보였다. 또 파워업 시스템이 사라만다의 아이템 획득으로 바로 파워업하는 시스템이 아니고 '라이프 포스'에서 채용되었던 그라디우스식 게이지 파워업방식으로 바뀌었다. 죽은 장소에서 바로 부활하는 시스템까진 바뀌지 않았지만. 하지만 무엇보다도 큰 차이점은 '패미컴판만의 오리지널 스테이지가 존재한다'라는 것으로, 원작의 2스테이지와 5스테이지가 잘리고 그 부분에 패미컴 오리지널 스테이지 두 개가 대신 들어갔다. 5스테이지는 음악만 살아남았고, 2스테이지는 보스인 테트란만 원작의 4스테이지로 옮겨가 플레이어들에게 충격을 주었다.

문제는 두 스테이지 대신 들어간 오리지널 스테이지들이 좀 깨는 스테이지였다는 것. 세포Ⅱ 스테이지는 그렇다쳐도 신전 스테이지는 '안 어울린다' 등의 악평이 많았다. 특히 보스는 최악. 이외에도 인기가 있었던 6스테이지 빅코어전이 잘리고 신전 스테이지에서 '크래쉬 범'이라는 이상한 녀석들 세 대와 싸우는걸로 대체된 것도 원작 팬들에게 불만을 샀다. 하지만 재현이 된 것들은 또 재현이 잘 되어있어서, 그라디우스 패미컴판때와는 비교도 안되는 보스들의 큼직한 크기나 3스테이지 프로미넌스를 그렇게까지 재현해낸 건 분명히 상당한 수준이었다. 패미컴 슈팅게임으로서는 상당히 수준높은 명작이었으나, 아케이드판의 팬들에게는 다소 불만의 목소리가 높았던 작품.

참고로 컨티뉴를 한 횟수에 따라서 스탭롤 후에 나오는 그래픽이 달라진다. 노 컨티뉴로 클리어하면 메트로이드를 의식한 듯한 헬멧을 벗는 여성 파일럿이, 1~2회로 클리어하면 빅 바이퍼가, 그 이상은 헬멧이 나온다.

2.1 미국판

1988년 8월에 그라디우스의 속편으로서 발매되었다. 그라디우스 II는 수출되지 않았기 때문에 이것이 NES용 마지막 그라디우스 시리즈였다.

미국에는 아케이드판이 그랬던것처럼 'LIFE FORCE'라는 제목으로 발매되었는데, 이땐 'NES용 카트리지는 오직 닌텐도만 제조할 수 있다'라는 원칙 때문에 코나미가 VRC 특수칩을 달 수가 없었고, 결국 일본판의 몇몇 요소가 잘려나갔다. 가령…

  • 타이틀 화면에서부터 아무런 연출이 없다. 불꽃 모양 로고 애니메이션은커녕 배경에서 별이 움직이는 것조차 없다.
  • 옵션의 수가 하나 줄어들어서 두 개밖에 사용할 수 없다.
  • 화면 하단의 스탯창의 구조가 완전히 바뀌어서 파워업을 한눈에 보고 파악하기가 조금 어려워졌다.
  • 엔딩이 다 잘려나가고 그냥 코나미 로고만 뜨는 것으로 끝난다.

특수칩을 쓰지 않은 탓에 초기의 PC용 패미컴 에뮬레이터는 라이프 포스는 실행할 수 있어도 사라만다는 실행하지 못하는 경우가 있었다. 또 비슷한 사정의 콘트라 패미컴판이 그랬듯 이 게임이 합팩에 들어가있는 경우 주로 이 미국판이 들어가있기에 의외로 아시아권에서도 그럭저럭 볼 수 있었던 버전이다. 사라만다 대신 라이프 포스가 들어가는 것은 심지어 게임보이 어드밴스 시대에까지 그대로 이어져서 그라디우스 제네레이션의 메인 일러스트를 쓴 채 GBA 합팩에 들어가있는 경우도 있다. 물론 이것은 GBA용 패미컴 에뮬레이터 PocketNES를 이용한 에뮬레이션이다.

매뉴얼을 보면 스토리를 로컬라이징해놨는데, 고유명사의 번역 외에는 별로 손을 대지 않았던 그라디우스 때와는 달리 꽤 대담하게 손을 댔다. 제로스(Zelos)라는 괴물이 성장하여 엄청난 식욕으로 수많은 별들을 먹어치우며 행진하다가 마침내 행성 그라디우스를 먹고 행성 라티스를 디저트 삼으려고 하고 있다는 것인데, 표현들이 장난스럽고 제로스를 낳았다는 우주 괴물들의 이름이 'Ma & Pa Deltoid'('엄마 아빠 삼각근')라는 등 괴악한 네이밍 센스로 현지인들의 비웃음을 샀다. 다만 잘 보면 전체적인 플롯 자체는 일본 아케이드판 라이프 포스의 그것을 베이스로 했음을 알 수 있다.

덤으로 이 미국판에는 매우 치명적인 오타가 있는데, 타이틀 화면의 NINTENDO에서 O를 빠뜨린 채 NINTEND OF AMERICA라고 써 놨다! 팩 제조권도 마음대로 하는 회사 이름을 저렇게 써 놓다니… 버추얼 콘솔판에서는 이 오타를 수정했다.

이러니 저러니해도 그라디우스 V이전까진 북미에서 가장 인지도가 높은 그라디우스 시리즈 중 하나였다. 당시 유럽과는 달리 유독 북미에서는 그라디우스 시리즈가 생각보다 은근히 죽쑤이던 상황을 생각해보면....[3] 북미 레트로 게이머들 사이에서 그라디우스나 네메시스는 전혀 몰라도 라이프 포스는 잘 아는 경우가 꽤 많다.

2.2 패미컴판 스테이지 일람

스테이지 테마 / 보스 / BGM명

보스 BGM은 Poison of Snake, 크래쉬범 전 BGM은 Aircraft Carrier

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  • 1스테이지 - 세포 / 고렘 / Power of Anger
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  • 2스테이지 - 지저화산 / 요새 바리스 → 테트란 / Starfield

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  • 3스테이지 - 고밀도 에너지 지대 / 인트루더 / Planet Ratis

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  • 4스테이지 - 세포Ⅱ / 기가 / Burn the Wind

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  • 5스테이지 - 신전 / 투탕캄 / Thunderbolt

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  • 6스테이지 - 요새지대 / 빅 아이(제로스 포스) + 사라만다 / Destroy Them All

2.3 패미컴판 파워업 일람

  • 스피드 업
말 그대로 기체의 속도를 올린다.
  • 미사일
투하된 후 지형을 타고 나아가는 미사일. 상하(종스크롤땐 좌우)로 하나씩 나간다. 원작에 비해 공격력과 판정이 매우 약해졌다. 2단계 파워업이 가능하며, 2단계 파워업시 미사일의 속도가 빨라진다.
  • 리플 레이저
관통력이 없고 점점 커지는 링 모양 레이저를 발사한다. 다만 패미컴의 능력이 딸리는 관계로 그다지 크게 확대되지 않으며, 위력도 약해서 쓰기 힘들다. 심지어는 2단계 파워업도 없다.(…)
  • 레이저
적을 관통하는 강력한 나선형 레이저를 발사한다. 그라디우스 패미컴판때처럼 마냥 짧은 레이저가 아닌 나름대로 긴 레이저. 2단계 파워업이 가능하며, 2단계 파워업시 레이저의 속도가 빨라진다. 이번엔 레이저가 길어짐과 함께 발사체의 Y좌표/X좌표를 따라 움직이는 성질이 같이 재현되었다.
  • 옵션
기체의 행동을 그대로 따라하는 분신. 카트리지에 탑재된 특수칩 덕분에 탑재량이 패미컴판 그라디우스의 2개에서 늘어나 최대 3개까지 달 수 있다. 미국판의 경우 특수칩이 잘려나간 관계로 두개까지밖에 달 수 없다.
  • 포스 필드
아케이드판과는 달리 기체 전신을 감싸는 배리어가 되었다. 요즘에 흔히 그라디우스의 '포스 필드'라고 불리는 물건의 시초가 바로 이것이다.

3 X68000판

SPS에서 개발하고 샤프에서 발매. 아케이드판을 거의 완전재현한 물건으로 테스트 모드나 동전 넣는 것까지 재현되어 있다. 허나 재현도에만 신경 쓰고 기계의 스펙을 거의 생각하지 않고 만들었는지 발매 당시의 X68000 스펙으로 실제 플레이시 너무 심하게 느려서 엄청난 악평을 받았다. 그래픽 처리도 문제였지만 특히 사운드 처리 방식이 기계에 부담을 많이 주는 방식이었기 때문인 듯.

다만 현재 에뮬레이터 등을 이용해 높은 스펙의 X68000상에서의 실행을 재현해보면 이식도 자체는 양호한 편이었음을 알 수 있다.

4 PC엔진판

1991년 12월 6일 발매.

거의 완벽이식인 PS,SS용 사라만다 디럭스 팩의 등장 전까지는 가장 가격대 성능비가 높았다고 할 수 있는 이식작. 그래픽은 상당한 수준까지 재현해냈지만 시스템면에서는 여전히 완전재현이 이루어지지 못했으며 PCE판 그라디우스 시리즈의 고질적 문제인 약간의 상하 스크롤도 그대로 가져왔다(...). 패미컴판과는 정반대로 파워업 방식은 아이템으로 바로 파워업하는 원작의 것을 그대로 옮겨왔지만 부활방식이 그라디우스 방식이 되어버린 것.

스테이지는 기본적으로 원작과 동일한 구성이지만 세부 패턴이 다르고 일부 보스의 행동도 약간의 차이를 보인다. 아케이드판에 익숙한 플레이어를 제대로 엿먹이려는 듯한 적의 공격 패턴 변경이 인상적.(…) 전작 그라디우스의 PC엔진판처럼 완전히 새로 그려져 있는 엔딩 또한 주목할 점.

레이저가 약간 약해져서 비교적 리플 레이저와 대등한 성능이 되었으며, 포스 필드가 납득할 수 있는 성능을 갖추게 되어 아케이드판과는 달리 매우 도움이 된다. 그 대신 전방에 한개씩만 달리게 되었으며, 이미 포스 필드를 장비한 상태에서 포스 필드를 먹으면 내구력만 회복된다.

5 모바일 게임판

그래픽의 재현도는 나름 높지만 멀티플의 움직임이 제대로 재현되어 있지 않다던가, 모든 파괴가능 지형이 1스테이지의 재생벽 사양으로 재생한다거나 하는 등 다른 면의 이식도가 나쁜 편이어서 혹평을 받았다. 국내에는 들어오지 않았다.

그리고 중국에서 비공식적으로 은하전대(银河战队)라는 리마스터작을 만들었다. 동영상. 꽤나 고퀄로 되어 있다.

6 애니메이션

1988년에서 1989년 사이에 게임을 바탕으로 하는 세 편의 비디오 애니메이션이 발매되었다.

제작: 스튜디오 피에로
감독: 토리우미 히사유키
캐릭터 디자인: 미키모토 하루히코

메카 디자인: 모리키 야스히로
  1. 굳이 본작품 뿐만이 아니라 일본이나 중국에서 이러한 외래어 음차는 자주 보이는 현상이며 동사의 콘트라(혼두라)도 같은 방식으로 음차한 타이틀이다.
  2. 참고로 그라디우스의 중화권 현지화는 宇宙巡航机(우주순항기) 혹은 宇宙巡航舰(우주순양함)이다(...)
  3. 그나마 패미컴 그라디우스는 유럽보다는 빨리 출시되어 나름 인지도가 좋긴 했지만 다른 슈팅게임에 비해서는 뭔가 좀 많이 부족한 느낌이였다.