돈마블


주의. 이 문서는 비하적 표현에 관한 문서입니다.

이 문서는 비속어, 욕설, 멸칭에 관해 설명하는 문서입니다. 따라서 읽는 이에게 불쾌감을 줄 수 있으니 열람하실 때 주의하시고, 읽고 싶지 않으시면 문서를 닫아주세요.
파일:P28Dm5k.jpg파일:Attachment/돈마블/Donmarble.jpg

1 개요

+넷마블돈슨과 마찬가지로 넷마블이 모바일 게임에서 지나친 현질 유도를하는 행태를 까기 위해 생긴 비칭이다. 돈슨의 경우 위기 의식을 느끼고 2014년부터 이미지 쇄신을 위한 시늉이라도 하는데 반해, 넷마블은 점점 더 악랄해져서 많은 유저들의 어그로를 끌고 있다.

2 역사

2010년 이전까지만 하더라도 넷마블이 현질 문제로 큰 욕을 먹지는 않았다. 운영 자체는 예나 지금이나 별로지만, 지금처럼 현질 유도가 심하진 않았고, 인기게임이 많지 않아 인지도가 그저 그런 수준이었기 때문. SD건담 캡슐파이터 온라인이 현질 문제로 인해 욕을 엄청 먹기야 했는데, 넷마블은 퍼블리싱 할 뿐 운영 및 서비스 권한은 소프트맥스에 있어서 넷마블을 욕하는 건 잘못된 행동이다.

이 당시에는 넷마블 게임 중 가장 인기있는 게임이 퍼블리셔로 서비스하는 서든어택 정도. 당시의 서든어택은 게임성에 대한 비판은 많았으나, 넥슨으로 이관되기 전까지는 현질 유도 요소가 많지 않았다. 덕분에 이 시절에는 넥슨이나 엔씨소프트가 집중 포화를 먹었으면 먹었지 넷마블에 대한 비판은 비교적으로 적은 편이었다.

그러나 2010년대 들어 모바일 게임 시장이 커지고 여기에 넷마블이 상업적으로 크게 성공하게 되면서 과금 위주의 운영이 가속화되기 시작한다. 특히 넷마블 3대 게임이라 할 수 있는 몬스터 길들이기[1]모두의 마블세븐나이츠에서 여러 문제가 터지면서 슬슬 넷마블을 까는 사람들이 늘어나게 된다.

3 비판받는 부분

물론 이 3개 게임을 제외해도 많은 비판을 받으나 이 3개 게임에서 받는 비판이 나머지를 모두 설명할 수 있기 때문에(...) 추가 서술하지 않는다. 다만 이러한 내용들은 주로 pvp중심 무한경쟁에서 비롯된다는 점을 상기해두자.[2]

또한 인플레가 무지막지하다. 시간이 지나면 인플레가 되는건 거의 당연하긴 하지만, 넷마블의 경우

  • 현질 유도를 한다.
  • 시간이 지나면 아이템을 퍼준다.
  • 다시 신캐릭+신규 아이템으로 현질 유도를 한다.
  • 이게 계속 반복.

이 현상으로 인해 1년전 역대급 사기가 1년뒤면 창고행이다. 무과금유저 입장에서는 퍼주니까 좋지만 과금전사는 핵과금을 안하면 메타를 못따라간다.

7성 몬스터 같은 것들을 뿌리는 이벤트 등을 많이 해서 진입장벽은 상대적으로 덜하지만, 그에 비례하는 사기 신캐릭 출시로 밸런스 파괴가 매우 심하다.[3] 상위 컨텐츠가 나오면 이전까지 상위 컨텐츠로 취급 받던걸 퍼주다시피 뿌리는 운영이 주를 이루기 때문에 패치 한 번에 가치있던 몬스터가 흔해빠진 돌멩이가 되기 일쑤다. 대표적인 예시가 2주년 기념이랍시고 내놓는 1회 결제시 7성 몬스터를 보상으로 주거나, 1회 결제시 란과 미나 획득 기회를 주는 복합형 뽑기권이 나온 것. 이런 식의 운영은 현재진행형이다.
기존 캐릭터에 대한 하향을 하지 않으므로 상향 위주의 운영을 하고 있다. 하향을 하지 않는다는 운영기조만 본다면야 큰 문제는 없다고 볼 수 있을 수도 있지만, 진짜 문제는 사기 스킬을 사기로 맞대응한다. 덕분에 pvp는 전투가 오래걸리는 문제는 둘째치더라도 덱 자체가 획일화되는 경향이 매우 심하며, 가만히 있으면 결투장 잉여가 되는건 순식간이다. 공덱이 판을 치던 상태에서 몇 번의 패치로 방덱 대유행 시대가 도래했고, 다시 에이스, 린의 리메이크로 메타가 공덱으로 전환되는 메타의 변화도 주목할만하다. 특히 공덱패치가 굉장히 많은데, 속맥 레이드 장비+속보를 착용해야 하는 공덱의 특성상 중급 장비만 끼워줘도 든든한 방덱보다 돈벌기 더 쉽기 때문이다. 원문
특히 (구) 사황은 과금유도를 목적으로 만들었다고 공인한 캐릭터 분류다. 각성 시스템 등장 이후로는 각성을 이용한 상향 릴레이가 이어지고 있어 이를 따라잡으려면 피곤한 노가다를 지속하거나, 현질을 해야한다.
이제는 방향을 바꿔 무과금 유저를 엿먹이는 방식으로 현질을 유도한다. 예를 들어 무과금 유저가 고생고생해서 40렙 세인을 육성해 놓으면 이벤트랍시고 40세인을 풀어버리는 식이다. 무과금 유저끼리 1년 하나 방금 가입하나 차이가 없으니 현질하는 수 밖에 없게 만드는 것이다.
끝판왕. PC판보다 훨씬 더한 모바일판.
모바일 환경이 유저 물갈이가 더 원활하기에 더 심하게 쥐어짤 수 있다. 이벤트가 모두 과금을 주요 골자로 하는 이벤트이며 밸런스 패치에 대한 개념이 전무하다. 주요 운영기조는 저렙들을 밀어주는 일명 저렙버프[4]
이벤트 진행 중에 좀 더 돈 뜯어먹으려고 이벤트 연장도 하고, 뒷통수치는 일이 많으며[5], 이런 "이벤트" 라는 것을 끊임없이 계속 하면서도 매 이벤트마다 신규 캐릭터/행운아이템을 출시하여 지속적으로 상향평준화를 진행하고 있다. 최근에는 기본 룰이었던 인수도 막는 모양.

3.1 번외

신흥 강자. 전자 피규어 판매샵이라는 별명도 있다. 인기 코믹스를 기반으로 하다보니 캐릭터만 수집하는 유저도 다수 있다.
마블의 IP를 따와서 만든 캐릭터 게임으로 넷마블이 서비스중이다. 시스템은 몬길이나 세나와 별 다를게 없지만 초창기에는 현질보다 캐릭터 수집 관련 문제로 욕을 먹었다. 요즘들어 현질유도 패키지 판매가 점차 늘어나는 추세이지만 고 랭크의 캐릭터를 얻는게 워낙 지랄맞다보니 오히려 유저들이 좋아하는 이상한 게임이다.
이벤트가 드럽게 많은데 십중팔구 과금하라는 이벤트 아닌 이벤트다. 참고로 이 게임은 텐센트에서 만든 게임이다.(...) 그나마 다른 게임들보다는 보상이나 이벤트가 확실히 좋은데, [6][7]
캐쉬 선박과 일반 선박의 밸런스차이가 매우 큰 것까진 이해해도, 그 캐쉬 선박을 가지기 위해서는 트레저박스라는 렌덤게임을 해야한다 이 방법밖엔 없다.. 과금을 하고도 필요없는 아이템이 나오는건 덤.

4 그밖의 비판점

  • 게다가 세븐나이츠는 불쌍하고 죄없는 헬로히어로를 베낀 게임이며 위에 적혀있는 게임중에 헬히 시스템을 사용하는 게임이 여러개 있다.[8]
  • 2014년 중후반기까지만 해도 넷마블은 몬길, 모마, 세나로 번 돈이 넘쳐흘렀는지 플레이 스토어 매출액, 인기순위 500위권안에 들지도 못하는 망한 게임들을 서비스 종료하지 않고 계속 서비스하는 베짱을 부리기도 했다. 물론 2015년 이후에는 그때만큼 여유부릴 수 없었는지 매출에 한계에 부딪친 게임들을 많이 서비스 종료했다. 2014년 후반기 이후에 종료한 모바일 게임 숫자가 무려 40개가 넘는다. [9]
  • 표절논란이야 게임업계 전반적인 문제기는 하지만 문제는 넷마블은 자기 표절이 많다는 점이다. 일례로 세븐나이츠가 인기를 끌자 몬스터길들이기에서도 초월(몬길에서는 한계돌파) 시스템을 생각없이 도입했으며, 모험 지역 안내도 과거의 테이블 방식이 아닌 세븐나이츠와 유사하게 모험지도 형식으로 변경했다.[10] 다함께 던전왕에서는 세븐나이츠에서 도입한 삼국지 영웅들을 대다수 도입했는데 이게 디자인이 완전 판박이다. 표절캐릭터를 표절하는 위엄 또한 초월 시스템도 원래 세븐나이츠 것이였으나, 몬길에도 도입할 예정이라서 기존의 시스템을 너무 재탕하는 문제도 있다.
  • 모두의 마블, 몬스터길들이기 이후에 출시된 거의 대다수의 게임들이 장르를 불문하고 캐릭터를 뽑는 방식을 택했을 뿐 아니라 1-6성까지의 캐릭터 등급, 모험지역 노가다로 캐릭 키우기/캐릭터를 제물로 캐릭터 강화하기, 캐릭터 합성하기 시스템을 도입했다. 이게 왜 있냐고 의문을 제기하겠지만 모마, 몬길의 현질유도하기 좋은 시스템을 장르 안 가리고 도입했다는 점만으로도 충분하다... 모두의 쿠키, 폴라폴라, 미스터드릴러 for kakao 같은 경우 게임 시스템 자체는 과금을 유도하기 힘든 구조인데 이런 짓을 해서 한때 돈을 벌었다...
  • 사실 돈마블이란 말이 넷마블이 모바일 게임에 집중적으로 투자하면서 나온 얘기지만 기존의 PC 시장에서는 더욱 가관이다. SD건담 캡슐파이터 온라인, 마구마구 이 두 작품이 돈마블 소리를 만든 시초라고 해도 과언이 아닐 것이다. 서술하긴 여백이 너무 좁으니 각 게임 항목 참조.

5 결과

이렇게 넷마블의 현질 유도가 답이 없게 심해지자, 결국 게이머들은 돈슨과 다를 게 없는 놈들이라며 넷마블을 '돈마블'이라 부르게 된다.

2016년 오픈한 KON은 넷마블이 심혈을 기울여 만든 대작이라 말할 정도로 오픈부터 버스,포카칩등으로 상당히 홍보를 했지만 돈마블식 운영과 이미지로 대부분 과금유도게임이라 비판하면서 초창기에는 양대 마켓 인기1위 매출1위도? 이런 기사도 떴지만 오픈 2달만에 돈마블식 운영으로 유저들이 대다수 빠져나가고 복귀하는 패턴이 반복중이다.

위에서 모두 설명했듯, 행보가 너무나도 돈슨과 닮았기 때문에 어느 쪽이 더 심한지(...) 둘을 비교하는 경우도 많아졌다 판단은 자유. 일반적으로 돈슨쪽 관련 사이트(공식카페 등) 에서는 돈슨이 더 심하단 쪽이 우세하고 돈마블쪽 관련 사이트에서는 돈마블이 더 심하다는 쪽이 우세하다.

6 대응법

대응법이라고 보기 민망할 정도로 당연하지만, 가장 확실한 방법이 있다. 현질을 관두거나, 그냥 게임을 떠나자.

애초에 게임이라는건 즐기기 위해서 하는 것이며, 때문에 게임 개발자라면 고객들이 현질을 않고 플레이 하는 것을 고려하고 레벨 디자인하는 것이 옳다. 대표적으로 리그 오브 레전드의 주된 수입원은 게임 내에 영향을 미치지 않는 스킨에 불과하고, 악명 높은 돈슨망영전도 속옷이나 코스튬 판매로만 수익을 거두던 때엔 그나마 돈슨 중엔 개념이라는 소리를 들었다. 카스 온라인 2 같은 경우도 스킨팔이 및 캐릭터 팔이로나 돈을 벌지 노가다 내지는 밸붕무기로 돈을 벌지는 않고 있다.

그런데 넷마블의 모바일 게임들은 하나같이 현질을 전제로 게임이 개발되었다. 하나같이 무한반복 노가다를 해야하며, 노가다를 하기 위해 필요한 에너지는 캐쉬로 구매해야한다. 여러 캐릭터나 무기 등 콜렉션 요소가 있으머, 캐쉬를 이용한 뽑기로 뽑아야 하고 확률은 매우 낮은 편이다. 모은 캐릭터나 무기는 강화나 등급상승을 할 수 있으며, 캐쉬질를 하지 않는 이상 엄청난 노가다를 해야 하며, 캐쉬로 올릴 경우의 매우 비싼 편이다. 이렇듯 노가다를 강요하고 노가다를 하기 싫으면 캐쉬질을 하는 구조인데, 재미로 게임을 시작했다가 결국 노가다에 지쳐서 캐쉬질을 하는 자신의 모습을 볼 수 있다.

하지만 이 문서를 읽는 위키러라면 절대 돈마블에 캐쉬질 하지 말자. 돈마블 게임들에서 1성 캐릭터를 4성 캐릭터로, 4성 캐릭터를 5성 캐릭터로 올리려면 각각 적게는 3만원, 많게는 5만원 정도가 든다. 그렇게 각 캐릭터 당 10만 원씩 들여 5성을 만들면 6성 추가가 패치되고, 심지어는 7성까지도 나온다(...). 결국 1성에서 7성까지 현질로 올리려면 30만 원은 기본으로 깨지는 게 부지기수다. 여기에 캐릭터의 장비 강화에도 추가적인 비용이 들고, 그렇게 열심히 키우다 보면 사기급 신캐릭이 또 추가된다. 신캐릭 뽑겠다고 뽑기에 캐쉬질, 뽑으면 키우는데 캐쉬질, 키웠으면 장비 강화에 캐쉬질, 그러다 더 강한 신캐릭이 또 나온다(...). 멀티 플레이 기능으로 경쟁심리까지 부추기는 돈마블의 치밀함도 플레이어들을 현혹 시키고 있다.

모바일 게임에서 약간의 과금은 재미를 줄수 있을지는 모르나, 돈마블에서 서비스하는 게임들은 과금을 통한 효용이 매우 낮은게 문제다. 보통의 게임은 대략 만 원 정도의 소과금이 큰 효용을 갖고, 5만 원 정도 이후의 과금은 한계효용체감의 법칙에 의해 효용이 떨어지기 마련이다. 그러나 돈마블은 5만 원 정도 과금해도 얻는 한계효용이 매우 낮다. 오히려 그 이상 과금을 해야 한계효용이 증가한다. 과금을 통해 강해지려거나, 원하는 아이템을 얻기 위해 앞서는 서술한대로 30만 원 가량의 어마어마한 비용이 들어가고, 그렇게 투자한 비용은 밸런스 패치나 새로운 컨텐츠가 업데이트될 경우 본전도 못 건지고 오히려 손해를 볼 수도 있다. 심지어 확률형 아이템 자율 규제가 시행된 이후에 다른 게임사들은 확률형 아이템의 확률을 제대로 공개한데에 반해 돈마블은 '1% 이상~10%미만'과 같은 도수 분포표로 공개한데다 확률 조작이 발각되기도 했다. 불법도박 사이트랑 차이가 없다. 아니 그냥 같은 수준

결국 5만 원으로 최신 패키지 게임 하나를 사는 편이 낫다.(...) 올해의 게임을 수상한 패키지 게임들이야말로 노가다도 없고 게임 스토리도 탄탄하다. 패키지 게임이 아닌 모바일 게임을 원한다면 GTA 3화이트 데이 등 단 돈 만원이면 살 수 있는 모바일 게임도 많고, 온라인 게임을 원한다면 하스스톤 등 아무 온라인 모바일 게임이나 붙잡고 5만원 현질하는 편이 돈마블 게임에 현질 할 때보다 가성비가 좋다. 모바일 게임, 컴퓨터 게임을 통틀어 그 어느 게임에 현질을 해도 돈마블 모바일 게임에 현질을 하는 것보다 가성비가 좋은 아이템과 서비스를 준다. 일례로 게임을 처음 시작한 유저가 게임을 원활히 하기 위해 현질을 한다면 리그 오브 레전드는 5000원으로 챔피언 8개와 경험치 부스터가 들은 스타터팩을 구입하면 충분하고, 과금유도가 강한 편이기도한, 하스스톤도 25000원이면 전설 카드 등 여러 필수 카드들을 얻을 수 있는 모험 모드 한 세트를 살 수 있어 원활한 플레이가 가능하다. 하다못해 돈슨이라고 욕을 오질나게 먹는 넥슨마저도 현질을 하면 적당한 플레이 정도는 가능하다. 반면 돈마블은 10억,100억,10조를 쏟아붓는다 해도 원활한 플레이가 절대로 불가능하다. 그러니 제발 거지같은 돈마블에 현질하지 말자.

7 관련 문서

  1. 이 게임은 후에 매출 순위가 20위 밖으로 밀려나면서 3대 게임에서 밀려나게 된다. 현재는 KON으로 대체되는 상황.
  2. pvp를 빼고 생각해보면 현질 필요도가 그렇게 높은것만은 아니다. 단지, pvp를 빼면 콘텐츠 고갈이 빨리 와서 문제지.
  3. 비싼 축에 속하는 크리스마스 의상들에 (소량이긴 해도) 스탯을 제공함으로서 유저들의 불만이 더 커졌다. 몬길의 공방시스템은 (공격력-방어력)의 합연산으로 결정되기 때문에 약간의 차이로도 체감할 수 있는 차이가 발생한다. 이는 스탯 증가율이 2자리를 넘지 못하는 이유이기도 하다. 참고로 이 혜택을 받는 후속 의상들은 더 비싸다.
  4. S+ 카드와 S+ 행템의 과금전사들이 그냥 A+ 카드와 어중간한 행템의 뉴비들에게 지는 경우가 대표적이다. 심지어 초보 뉴비가 AUTO 돌려도 이기는 경우도 있다고 한다.
  5. 이벤트가 한참 진행되는 도중에 갑자기 확률 상향이나 결제 시 보너스 이벤트를 하는 경우
  6. 신규, 휴면 유저는 1500다이아 이상을 준다던지, 신규 6성 총기 등, 그리고 기존 유저들에게도 이벤트 보상이 짭짤(?)해서 그나마 낫다. 공식카페에서도 다른 현질의마블 카페보다는 깨끗한 편이다...
  7. 그래도 돈마블의 게임은 게임이다. 현질 이벤트가 엄청 많다...
  8. 다만 헬히의 인기가 넷마블때문에 사라진지 오래되어서 사실상 많은 사람들은 이걸 모른다.
  9. 참조 : [1]
  10. 다만 이것은 불멸의 전사 등의 타사 게임들도 인터페이스를 변경한 점도 있으니 반드시 넷마블만의 문제라 볼 수는 없다.