디 이블 위딘

The Evil Within
300px
개발사탱고 게임웍스
유통사베데스다 소프트웍스
SCEK[1], H2인터렉티브[2]
출시일2014년 10월 14일[3]
장르3인칭 서바이벌 호러
플랫폼PS3, PS4, XBOX 360, XBOX ONE, PC
홈페이지영문 홈페이지

1 개요

바이오하자드 시리즈의 프로듀서로 유명했던 미카미 신지캡콤 퇴사 이후 첫 총괄 제작을 한 호러 게임.

국제판의 명칭은 이블 위딘이지만, 일본 출시명은 '사이코 브레이크 (PsychoBreak)'다. 일본은 게임의 폭력요소 규제가 엄격한지라 일본판에서는 사망씬 등의 일부 과격한 묘사가 수정되어있다. CERO의 Z등급 심의를 피하기 위해 D등급에 맞게 수위를 조정한 것.[4][5] 대신 초회판 한정으로 고어 모드라는 무삭제판으로 변경할수 있는 DLC 코드를 동봉하는 꼼수로 심의를 회피했다.[6]

2 프롤로그

형사 세바스찬과 그의 동료들은 처참한 대량 연쇄 살인 사건 현장으로 급파된다. 그러나 그곳에선 미스테리에 둘러싸인 거대한 힘이 그들을 기다리고 있었다. 동료 경찰관이 차례로 살해되어가는 것을 목격한 그순간 누군가가 세바스찬을 덮쳐 의식을 잃고 만다. 눈을 뜬 곳은 괴물이 배회하며 언제나 죽음이 가까이 존재하는 미친 세계였지만, 그는 싸워가면서 그 상황을 점차 이해해 간다. 상상을 초월하는 공포에 직면해 오로지 살아 남기 위해 싸워야 하는 세바스찬은 그 강대한 힘의 그늘에 숨어있는 미스테리를 해명하기 위해 두려움 넘치는 여행을 떠난다.

3 등장인물

4 STEM 시스템

항목 참고

5 스토리

항목 참고

6 무기

항목 참고

7

항목 참고

8 거울 속의 세계[7]

게임 진행 중 음악 소리[8]가 들려온다면 이곳이 근처에 있다는 의미다. 깨진 거울을 통해서 들어가며 이곳에 들어가는 중에는 현실에서 시간이 흐르지 않는지 주변 사람들은 자기 눈앞에서 주인공이 들어갔다 나와도 특별한 반응을 하지 않는다. 세이브 포인트이자 각종 강화를 진행하는 곳으로 2장부터 사용 할 수 있게 된다. 안에는 용모 단정한 간호사가 의미심장한 말을 건네거나 중얼거리며 홀로 업무를 보고 있다. 사실 하는 일이라고는 그냥 데스크에 앉아서 손톱 손질이 전부다. 가끔 그것도 지루한지 한숨도 쉬고 하품도 한다.

내부는 정신병동처럼 생겼으며 업무 데스크 양 옆에 폐쇄 병동과 강화를 할 수 있는 구속 의자가 각각 위치해 있다. 세이브는 업무 데스크에서 할 수 있다.

강화에 사용되는 자원들은 진행 중에 길가다 주웠거나 적들을 잡아서 얻은 정체불명의 젤인데 보는 사람도 불쾌해지는 이상한 기계[9]를 통해서 뇌에 직접 주입하는 듯하다. 2장 초반에서 처음 이용 했을 때는 오만상을 찌푸리고 기겁을 했지만 나중에는 덤덤히 의자에 앉아서 강화마개조를 거치는 주인공을 보면 쓴 웃음이 나온다. 뇌, 즉 사람에게 약물을 주입해서 강화하는데 어떻게 사람이 아닌 무기도 강화되는 건지 의문이다.[10]

업그레이드는 세바스찬의 신체 능력과 각종 무기 강화/탄창량 증가인데 처음부터 나오는 무기 종류도 많고 업그레이드 수가 많아서 고민하게 된다. 한가지 팁이라면 어차피 이 게임에서는 몇 대 맞으면 골로 가는데다 중간 보스, 보스 나눌거 없이 좀 그럴듯하게 생긴 녀석들은 대부분 즉사 공격을 가지고 있으므로 회복 아이템 증가 하나 정도만 찍어두고 체력 부분은 나중으로 미뤄도 되고[11][12] 성냥 소지수 증가와 달리는 시간 증가[13]를 늘려주면 도움이 많이 된다. 그리고 리볼버 총알이 가장 많이 나오니 리볼버 탄창 업그레이드도 두어단계 정도는 해 두자. 주력 무기는 샷건을 추천하고 보스전을 쉽게 풀기 위해서는 쇠뇌 관련 업그레이드를 해 두는 것도 좋다.

게임 중 얻을 수 있는 열쇠를 이용해 영안실에 빼곡히 들어차있는 잠긴 문들을 열 수 있는데, 정보 공유로 인한 난이도 하락을 방지하기 위해서인지 얻을 수 있는 아이템이 랜덤이다. 각종 탄약과 5000/7000/10000 짜리 업그레이드 젤, 열쇠 두 개(!) 등이 나오는데, 초반에는 젤이 가장 반가울 것이다. 그렇다고 젤 얻겠다고 세이브 로드질을 반복하면 게임의 흥미가 떨어지니 적당히 하도록 하자.

게임 많이 해본 사람들은 저장과 강화를 할 수 있는 장소는 안전하다는 고정 관념이 있기 때문에 그걸 역으로 깨기 위해서인지 이곳에서 예고 없이 각종 섬뜩한 연출을 보게된다. 어떤 연출인지는 직접 게임에서 보길 권한다.

9 난이도

이블 위딘에는 선택할 수 있는 난이도가 네개 있다. 처음 플레이할 때는 캐주얼과 서바이벌만 있고 캐주얼을 깨면 나이트메어, 서바이벌을 깨면 나이트메어와 AKUMU (悪夢)가 언락된다. 제일 쉬운 난이도인 캐주얼은 2015년 6월 패치로 더 쉽게 조정되어 있으며 초보자가 이블 위딘 같은 스타일을 적응하기 위해서 플레이하기 적당한 난이도다. 서바이벌은 처음하는 플레이어들이 제일 많이 선택 했을 난이도인데 이블 위딘의 특성상 공략을 스스로 찾아가야 하는 경향이 강하기 때문에 초보자들에게는 서바이벌도 은근히 어려운 편이다.

나이트메어는 데미지를 더 많이 받는 것과 탄약이 더 짜게 나오는 것이 기본이며 적들과 함정들이 더 까다롭게 배치된다. [14] [15]

아쿠무는 나이트메어 난이도보다 조금 더 어렵고 한가지 조건이 추가됐다. 그 조건은 한방만 맞으면 무조건 죽는다는 극악한 조건이다.

이블 위딘은 기본적으로 난이도가 높은데 그 이유는 게임이 조작감, 무기, 아이템, 등등 기본 설명이 주어지고 나머지는 플레이어가 직접 스스로 헤쳐나가야 하기 때문이다. 이렇게 플레이하는 것이 이블 위딘이나 다크 소울 같은 게임들의 특징이며, 몇몇 유저들은 초반에 적응하지 못하고 결국 포기할 정도로 호불호가 갈린다고 볼 수 있다. 그 이유라고 할 수 있는 것이 콜 오브 듀티 시리즈 같은 대중적 게임들은 비교적 접근성이 높기 때문이다. 목표와 방향 지시가 내려지고 기본만 잘하면 [16] 바로 뛰어 들어도 큰 어려움이 없기 때문이다.

이블 위딘은 기본적으로 난이도가 높으나 쓸데 없이 어려운 편이 아니다. 이블 위딘은 순수 플레이어가 아무 것도 모르는 상태에서 직접 게임에서 나오는 것들을 맞서가면서 시행착오를 거쳐가면서 전략과 노하우를 연구하고 공략을 찾아야 하는 것이다. 전략과 공략을 숙지하게 된다면 이블 위딘이 쉬워지는 것을 체감할 수 있다. 나오는 적들은 주어진 무기들과 주변 환경을 다양하게 잘 활용하면 큰 어려움 없이 깰수 있도록 디자인이 되어있으며 구간들은 어떤 구성으로 짜여있는지 파악만 하면 공략하는 법을 알 수 있듯이 이블 위딘은 간단히 클리어 가능하도록 설정된 부분들이 많다. 또한 보스들도 파훼법을 제대로 짜면 오래걸리지 않고 빨리 깨는 것도 가능하다.

예를 들어서 보통 좀비가 나오는 게임은 머리를 맞추면 데미지가 더 많이 들어가서 탄약 절약이며 여러면으로 편한데 이블 위딘에는 오히려 상황이 다르게 흘러간다. 물론 이블 위딘에도 머리를 맞추는 것이 다른 곳에 맞추는 것에 비해서 데미지가 더 높게 들어가고 크리티컬이 터지면 한방에 죽일 수도 있다. 다만 처음부터 끝까지 머리를 맞추려고 하다간 탄약 부족에 시달리고 여러면으로 고생하게 된다. 왜냐하면 좀비들이 헤드샷 한방에 무조건 죽지 않으며 항상 가만히 있거나 천천히 움직이지 않아서 맞추기가 은근히 어렵고 [17][18] 다수로 몰려올때가 많아서 한명 한명 머리를 노리기에는 곤란하다.

다만 헤드샷을 노리는게 안 좋다는게 아니고 상황에 따라서 최선의 선택일 수도 있다. 왜냐하면 만약에 헤드샷 대신에 다리샷 + 성냥 떨어뜨리기 콤보만 노리려고 하다간 마찬가지로 힘들어진다. 다리샷 + 성냥 떨어뜨리기 콤보는 리볼버로 적의 다리를 맞춰서 강제로 쓰러뜨리고 성냥을 떨어뜨리는 것인데 적을 태워서 확실하게 죽일 수 있고 근처에 있는 적들도 함께 태워버린다는 장점이 있으나 단점들도 있다. 헤드샷은 운이 좋으면 리볼버 한두방에 적을 바로 죽일 수 있는 반면에 다리샷은 성냥을 사용하기 위해서 적을 강제 다운만 시키는 것이며 난이도가 높을수록 적이 다리샷 한방에 쓰러지지 않아서 탄약이 더 많이 들수 있고 성냥을 떨어뜨리는 동작이 매우 느리고 무적 판정이 전혀 없기 때문에 날 공격해달라고 하는 꼴이 되버린다. 거기다가 쓰러진 적이 발악을 해서 성냥을 떨어뜨리는 것을 방해하거나[19] 쓰러지자마자 바로 벌떡 일어나서 반격을 하는 경우도 있다. 이 때문에 적이 다수로 몰려올 때 이 콤보를 노리는 것은 매우 무모할 수도 있다. [20]

즉, 한가지 방법만 고수하는 것보다 무기와 아이템을 상황에 따라서 다양하게 써가는 방법들을 터득하는 것이 탄약 절약 효과가 더 높고 게임을 쉽게 만든다.

또 다른 예로는 이블 위딘에는 투명 적이 나오는 구간들이 있는데 이 적들은 말 그대로 투명하기 때문에 보이기가 힘들고 [21] 주변 환경에 상호 작용하는 것으로 [22] 위치를 파악해야 하는데 처음 만날때는 총으로 맞추기가 힘들어서 체력만 많이 깎이고 탄약만 많이 낭비하게 돼서 어려운 적으로 생각하겠는데 공략을 알게 되면 의외로 상당히 쉽다. [23]

또한 챕터 14 보스가 있는데 준비만 제대로 한다면 보스가 아무 것도 못하고 요단강 건너가는 상황까지 볼수 있다. [24] 물론 바로 죽이지 않고 보스의 패턴을 숙지하고 빈틈을 찾아내면서 싸우는 방법도 있다. 비교적 시간이 더 걸릴 뿐이다.

요약하자면 이블 위딘은 플레이어가 직접 맞서가면서 스스로 공략을 배우고 전략을 찾아가는 재미가 특징이며 공략과 전략을 알고 있느냐 모르냐에 따라서 난이도가 달라지고 노다이로 클리어하는 것이 가능하다.[25] 이런 특징 때문에 나이트메어랑 아쿠무가 오히려 낮은 난이도보다 더 재미있다는 것을 느낄 수 있다.

심지어 나이트메어와 아쿠무를 한번도 죽지 않고 4시간 이하로 깬 기록을 세운 플레이어들이 있다! [26] 자기가 어려웠다 싶은 구간들이 있다면 이 영상들에서 그 구간들을 어떻게 깨는지 보는 재미도 있다. 물론 이 영상들을 보면 전략을 알아가는 재미가 반감되니까 주의.

10 평가

미카미 신지의 장단점이 그대로 묻어나온 게임.

게임의 전체적인 양상은 광고에서 늘 내세웠던 '바이오하자드(해외에선 레지던트 이블)의 아버지 미카미 신지의 신작!'이란 말마따나 기본적으로 바이오하자드처럼 호러 세계를 무대로 하여 액션을 펼치는 것이 기본 골자이다. 그러나 동시에 바이오하자드 시절 때부터 끊임없이 지적당해온 미카미 신지 특유의 이상한 고집이 대폭발하기도 했다. 미카미 신지는 예전부터 조작이 쉬우면 공포감도 옅어진다는 괴랄한 사상을 신봉했는데[27], 이번 작품에서도 그런 사상이 깊이 녹아있다.

이블 위딘 첫 챕터를 플레이 해보면 전기톱 사디스트로부터 도망치고 숨어 다녀야하기 때문에 이블 위딘은 아웃 라스트나 암네시아 같은 게임이 아닌가라는 말이 나왔었는데 이것은 부차적인 요소일 뿐, 진짜 핵심은 바이오하자드 4와 마찬가지로 제한된 환경에서 탄약을 최대한 절약하면서 싸우는 것이다. 다만 이블 위딘에서는 환경이 더 극도로 제한되어 있고 탄약이 매우 짜게 나오기 때문에 총기류를 막 쓰다간 탄약이 고갈되면서 고생길이 열린다. 이 때문에 탄약을 절약하기 위해서 상황에 따라 전략을 짜게 만들고 주변 환경과 무기를 다양하게 활용해서 최대한 효과적으로 싸워야 하는 방식을 찾아야 하는 게임이다. 바이오하자드4를 생각해 본다면 적의 머리나 다리를 쏘고 다가가서 범위가 넓은 근접 공격을 하는 식으로 주위에 있는 적들까지 대미지를 주는 탄약을 최대한 절약을 하는 방법 중 하나인 것과 비슷하다. 다만 이블 위딘에는 탄약을 절약 할 방법이 더 다양하다고 보면 된다. 이런 시스템이기 때문에 단순히 적들을 피하고 쏘는 것보다 적들을 어떻게 효과적으로 요리할지를 처리해야 할지를 생각하면서 전략을 세우게 된다. [28][29]

게임 시스템이 이런 구조이기 때문에 플레이어가 폭넓은 전략을 세울 수 있다는 것이 큰 장점이다. 예를 들어서 어떤 보스와 싸울 때 두 가지 방법이 있는데 하나는 보스의 패턴을 파악하고 빈틈을 잡아내서 싸우는 것이며 다른 방법은 높은 대미지를 줄 수 있는 스나이퍼나 매그넘의 대미지를 최대한 올리고 애고니 석궁의 전기 화살로 보스의 움직임을 막아놓고 화력을 부어서 보스가 아무 것도 못하게 재빨리 죽이는 것이다. 보면 후자가 더 편하고 나아보이지만 무기 대미지를 업그레이드하는데 많은 그린젤이 필요하기 때문에 그린젤을 가능한 많이 모으고 적절히 써가면서 비축해야 한다는 조건이 붙어진다. [30] 즉, 이블 위딘에서는 세울 수 있는 여러 가지 전략과 방법이 주어지고 선택하는 것은 플레이어의 몫이다.

또한 챕터가 15개로 플레이 시간이 평균 15~20시간이며 언락할 수 있는 아이템들이 있음으로 컨텐츠가 풍성한 편이며 몰입을 하게 만드는 챕터 구성과 보스들이 장점이다. 참고로 이블 위딘 챕터들 중에서 챕터 10이 제일 유명하다. [31]

이블 위딘은 단순하게 플레이하면 어려울 정도로 기본적으로 난이도가 높은 편이며 게임 시스템과 구성이 처음 해보는 사람들에게 조작 시스템에 적응하기까지는 스트레스를 유발한다. 트랩 해체 부분만 보면 까다로운데 트랩 해체 방법은 두 가지가 있다. 첫 번째는 줄 트랩 같은 트랩들의 해체 부분으로 접근해서 버튼을 누르고 있으면 세바스찬이 알아서 해체하고 두 번째는 폭탄 트랩을 해체할 때 바늘이 돌아가는데 해체 위치에 멈추면 성공하고 바늘이 한 바퀴다 돌아가거나 해체 위치 밖에서 멈추면 폭발한다. 전자는 해체 방법이 매우 간단하나 불편한 조작감이 문제인데 세바스찬을 움직일 때 인풋이 늦게 전달되고 [32] 정확도가 떨어져서 해체하려고 가까이 접근하려다가 폭탄 줄에 걸려서 터지는 황당한 일이 벌어진다. 다행히 쭈그린 상태에는 딜레이가 없으므로 신중하게 움직여야 할 때는 무조건 쭈그리고 가는게 좋다. 후자는 지나치게 정확한 디스암 위치를 요구하는 타이밍 놀이인데 실패하면 피가 2/3가 넘게 증발하고 운이 없으면 만피에서도 확률적으로 그 자리에서 즉사한다.[33]

안 그래도 탄약이 짜게 나오는데다가 불편한 조작에 로딩은 길고[34] 적들은 쉽게 죽지 않고 함정 투성이니까 짜증이 안 날래야 안날 수가 없다. 이 점은 단점으로 꼽히겠으나 이 게임을 어떻게 플레이해야 할지를 이해하고 무기와 아이템들을 적절하게 구사하는 노하우와 공략을 터득한다면 자연스럽게 탄약을 절약하면서 적들을 효과적으로 학살할 방식을 찾기 시작하게 된다. 처음 플레이 했을 때와 몇회차 돌리기 시작했을 때와 비교해보면 이 게임이 언제 어려웠냐는 듯이 쉬워진 것을 체감할 수 있을 것이다. [35] 더 나아가서 한 방 맞으면 죽는 극악적인 아쿠무 난이도를 즐기기 시작하게 된다 [36][37]

즉, 대부분의 게임이 그렇듯 이 게임도 플레이어가 직접 시행착오를 거쳐 가면서 스스로 공략을 찾아내고 클리어 해야 하는 경향이 강하다. 그렇기 때문에 초반 진입 장벽이 높은 편이긴 하지만, 재미를 붙이기 시작하면 다회차는 기본이며 이런 스타일의 중독성에 눈을 뜨게 된다(?).

게임의 재미를 떠나서 유저들에게 제일 많은 혹평을 받은 부분은 해상도에 관계없이 나타나는 레터박스. 또한 FOV값과 줌 화면의 시야가 괴이하게 설정되어 있어서 안 그래도 레터박스가 화면을 많이 가리는데 시야까지 답답할 정도. 본 작에서는 조준을 할 시에 팔 부분까지 쭉 줌 인을 하는데 줌 인 하고 줌 아웃하는 시간이 너무 느려서 답답함을 유발할 뿐만 아니라 시야를 자주 가리기 때문에 짜증이 날정도. 물론 제한된 시점 덕분에 긴장감을 유발하는 것은 사실이나 불편함에서 오는 긴장감이기 때문에 유저들의 혹평을 얻고 있다.

사실 레터박스가 있는 시점은 게임을 만들면서 의도 아닌 의도를 한 것인데 게임 화면의 비율은 2.35:1 즉 시네마 사이즈이다. 당연히 레터박스는 생길 수밖에 없는 구조다. 또 그에 앞서 이런 불편한 시점을 한 것은 제작진 측이 불편한 시점에서 오는 공포감을 극대화시키기 위해 한 것이지만 위에서 설명한대로 결국엔 공포게임은 익숙해지면 학살게임으로 변하게 된다. 더군다나 이블 위딘은 대대수의 공포게임이 그렇듯 연출로 공포감을 주는 시스템이지, 결코 싸우는 과정에서 공포를 느끼게끔 만드는 시스템이 아니라 공포게임을 많이 해본 유저들이라면 초회차 플레이에서조차 컨트롤 여하에 따라 무쌍을 찍는 경우가 있기에 결국에 레터박스는 수정을 할 수도 있고 옵션사항으로 줄 수도 있었던 사항을 건드리지 않고 그대로 발매해버린 실책이라고 봐야 된다.

레터박스 꼼수에 낮은 해상도 추가로 30 프레임 고정을 통해 퍼포먼스를 끌어올렸음에도 불구하고 유로게이머 퍼포먼스 테스트에서는 PS4와 XBOX ONE 양쪽에서 프레임이 20 이하로 떨어지는 등의 현상을 잡아낸 관계로 최적화 실패에 대한 비난을 피할 수 없다. 10월 달에 이르러서는 유저들이 스스로 레터박스 제거 패치나 60 프레임 패치 등을 만들어 이를 개선하기에 이르렀다.

레터박스 문제는 2014년 11월에 데모가 나오면서 공식패치로 PC판 레터박스와 프레임 제한을 풀 수 있도록 바뀌었고 2015년 6월에 모든 콘솔판에 [38] 레터박스 제거 옵션이 추가됨으로 레터박스 단점은 이제 없어졌다.[39] 해상도를 조금 낮춘 걸로 레터박스 삭제가 가능해졌고 프레임 드랍 현상은 심해지지는 않았고 그대로다. 콘솔판에 늦게라도 레터박스 제거 옵션을 추가한 것을 봐서 후속작이 나온다면 레터박스 없이 나올 가능성이 있다는 점이 긍정적. 참고로 첫 번째와 두 번째 DLC에도 레터박스 제거 옵션이 있다. 세 번째 DLC는 기본적으로 레터박스가 없다.

그 외에 그래픽과 모션도 기대 이하라는 평이 많은데 그래픽은 현세대 기준이 아니라 전 세대 기준으로 개발하고 있었던 게임이기 때문에 전세대기 기준으로는 나쁘지 않은 정도이며, 모션은 총기의 경우는 괜찮은데 근접공격이나 달리기 등 일부 모션들이 좀 어설픈 편. 키드먼을 조종할 수 있는 DLC에는 모션이 나아진 편. 그리고 Xbox 360와 PS3에는 현세대기에 비해서 텍스쳐 퀼리티가 안 좋으며 실시간 광원 효과가 없어서 게임 분위기가 다르게 나올 정도.

또 하나의 문제는 레이지, 울펜슈타인: 더 뉴 오더와 같은 id Tech 5 엔진을 사용함에 따라 텍스쳐 팝인이 여실히 나타난다는 것이다. 앞서 말한 두 게임들처럼 시야를 돌릴 때 저해상도 텍스쳐 → 고해상도 텍스쳐로 로딩 되는 현상이 매우 눈을 거슬리게 하며, 유저들도 많이 지적하는 사항이지만 엔진 자체의 고질병이라 해결은 요원하다.

스토리는 진부하며 연출도 뛰어나지 못해[40][41] 개연성이 떨어지고 난해해서 호오가 크게 갈린다.[42] 결말을 예상하기가 쉽다. SF 영화스럽게 갈 것도 없이 시시때때로 바뀌는 배경에 루빅의 초능력 등을 보면 왜 이런 일이 가능한지 대충 짐작이 가능할 것이다. 사실 본편은 주인공 세바스찬의 시점에서만 보는 스토리라서 개연성이 떨어진다. 줄리 키드먼의 DLC에서 키드먼의 시점으로 보게 되는데 이블 위딘의 뒷이야기와 진정한 흑막이 밝혀지게 되고 본편의 스토리와 맞아 떨어진다. 자세한 것은 스토리 항목 참조. 또한 여러 가지 복선들이 깔리고 후속작 암시를 함으로 스토리는 생각보다 심도가 깊은 편이며 후속작에는 스토리가 중요한 요소로 꼽힐지도 모른다.

한국 PS판 한정으로 사후관리가 되지 않는 문제가 있다. 2015년 3월 10일 기준으로 버전이 1.01이며, 3월 10일 발매되는 DLC도 국내엔 심의 받았다는 말조차 없어 평가를 더 깎았으나, 3월 20일 국내 정발판 이블 위딘에 패치가 적용되었다.

11 DLC

총 3가지의 DLC가 있다. 첫 번째와 두 번째 DLC는 줄리 키드먼, 마지막 DLC는 더 키퍼로 플레이하게 된다.

한국에선 2015년 3월 26일, DLC 제 1차라는 이름으로 첫 번째와 두 번째 DLC를 한국어화해서 발매한다고 발표했다. 배포일은 4월 1일. 가격은 11,900원이다.

DLC라면 흔하게 나오는 것들이 긍정적인 시점으로 보면 본편과 같은 시스템을 가져오면서도 새로운 레벨, 적, 보스, 그리고 가끔 새로운 시스템이 추가되는 형식으로 확장팩을 플레이한다는 느낌이 드는 DLC와 부정적인 시점으로 본다면 이미 게임에 담겨져 있는걸 언락하는 개념이나 본편하고 아주 큰 차이 없거나 부족한 컨텐츠로 우려먹는 느낌이 드는 DLC들이 있다.

하지만 디 이블 위딘 DLC들의 경우는 탱고 게임웍스가 DLC를 기회로 잘 활용했다고 볼수 있는 것이 본편과 색다른 경험을 제공한다는 것이다. 첫 번째와 두 번째 DLC는 잠입이 위주며 세 번째 DLC는 액션이 위주로 본편과 완전히 다른 게임플레이 시스템을 보여준다.

즉, 세계관만 공유하고 그 외에는 본편과 아예 다른 게임이라고 봐도 무방할 정도. [43]

여담으로, PS4판은 DLC트로피 동기화에 문제가 없으나, PS3판은 기기에 DLC트로피가 생성이 되고 획득도 되지만 동기화를 하면 온라인상에는 기록되지 않는 문제가 있다. 한국어판과 중문판에서만 발생하며 영문판과 일본어판은 문제없이 기록된다.

11.1 디 이블 위딘 - 디 어사인먼트

the-evil-within-the-assignment-walkthrough-640x325.jpg
위에서 설명한 대로 주인공은 줄리 키드먼. 본편의 사이드 스토리 격인 내용으로 키드먼의 행적이 주 요소이다. 플레이 타임은 2~3시간. 상당수가 새로운 소스라서 체감 볼륨은 생각보다 알찬 편이다. 본편에서 풀리지 않았던 의문점은 약간 풀리는 정도.

게임 플레이 방식이 본편에 비해 많이 바뀌었다. 잠입 액션 식으로 숨어다니는 플레이가 주가 되고 총기류 자체가 지급되지 않는다.[44] 스닉킬조차 한정된 상황에서 가능할 정도다. 쉽게 설명하면 바하식 무쌍에서 호러 어드벤처로 회기했다고 보면 좋을듯. 그리고 키드먼이 워낙 약하기 때문에 노멀 기준에서 적에게 한번 잡히고 빨리 빠져나와도 그로기 상태에 들어간다. 그로기 상태에 들어가면 달릴수도 없기 때문에 도망가기가 더 힘들어진다. 더불어 회복 방식도 바뀌어서 더 이상 주사기는 쓰지 않는다. 숨어 있으면 자동으로 회복한다. 업그레이드도 삭제되었다.

그리고 엄폐하는 방식이 아예 다른데, 벽 뒤에 엄폐할 때 본편에는 그냥 벽 뒤에서 숙인다면 이 DLC에는 따로 벽에 엄폐하는 버튼이 지정되어 있다. 기어스 오브 워 시리즈하고 비슷한 개념으로 보면 된다. 또한 엄폐한 상태에서 키드먼이 소리를 내서 적을 유인하는 시스템이 있다. 그리고 본편에 비해서 병을 던지는 조작이 조금 더 편하다.

적들도 다르게 나오는데, 본편과 달리 몸에 빛을 띄며 평상시에는 노랗게 빛나다가 키드먼을 발견하거나 어떤 소리를 들으면 경계 모드에 돌입하면서 빨간 빛을 내뿜는다.

DLC에서 본편에 삭제된 Shade라는 보스가 등장하는데 잡히면 즉사하고 걸리면 빛을 뿜어내는데 키드먼은 빛에 인해서 뛰지도 못하고 잘 보이지 못하는 상태에 빠져서 위험한 상황이 빠지기 때문에 가능한 숨는 게 필수.

11.2 디 이블 위딘 - 더 컨시퀀스

cons.jpg
첫번째 DLC인 디 어사인먼트에 이어지는 두 번째 DLC다. 디 어사인먼트와 같은 게임 플레이 방식이다. 한가지 다른 점이라면 디 어사인먼트에 비해서 총기류를 쓸 때가 더 많다는 것. 다만 총기류가 주어진 상황에서만 쓸 수 있으며 [45] 또한 탄약이 상당히 적게 나오기 때문에 주구장창 총을 쓸 수 없고 놓여진 상황에서 적들을 최대한 효과적으로 처리할 수 있는 방법을 생각해야 한다. [46]

여기서 레슬리의 과거, 세바스찬의 아내의 행방,[47] 뫼비우스의 목적 등 풀리지 않았던 의문점들의 답이 더 많이 드러나고 후속작 암시가 깔려진다. 이 DLC로 이블 위딘의 1부가 완전히 끝나고 2부를 예고한다고 생각하면 된다.

11.3 디 이블 위딘 - 디 익스큐셔너

large-3-640x350.jpg
The Keeper로 플레이할 수 있는 마지막 DLC이다. 스토리는 이블 위딘 본편 이후이며 본편과 아주 약간 연관이 있는 정도[41]로 세바스찬이나 키드먼과 큰 관련이 없다.[48] 또한 STEM 시스템에 관한 보충 설명이 나온다.

익스큐셔너의 스토리는 어떤 남자가 STEM 시스템에 갇혀있는 자기 딸을 구하기 위해서 시스템 안으로 들어가서 Keeper의 몸을 가지고 행동하게 된다. 딸을 탈출하게 만들기 위해서 딸의 기억 패턴에 지장을 주는 크리쳐들을 죽여야 되는데 이 크리쳐들은 본편에서 나온 적이 있다.

이 DLC는 본편과 완전히 다른 게임 방식을 보여준다! 위 두개의 DLC들이 잠입이 위주라면 이 세번째 DLC는 순수 액션이 위주다. 잠입이고 뭐고 그런 것은 없고 Keeper의 무기로 적들을 시원하게 때리고 패는 방식이다. 게다가 본편과 달리 1인칭 시점이다!

본편과 똑같이 업그레이드 시스템이 있고 게임을 더 플레이할수록 무기 및 업그레이드를 더 언락하게 된다. 또한 게임을 클리어하면 히든 보스[49] 히든 에레나가 언락된다. 특히 히든 에레나는 수 많은 적들과 보스들과 싸우게 되고 마지막에 등장하는 보스들이 장난이 아니라서 난이도가 높은 편.

아쉬운점이라면 상기 2개의 DLC랑은 다르게 아마추어 MOD 분위기 & 시스템 인지라 평가는 가장 낮다.

주의. 내용 누설이 있습니다.

이 틀 아래의 내용은 이 문서가 설명하는 작품의 줄거리나 결말, 반전 요소가 직, 간접적으로 포함되어 있습니다. 작품의 내용 누설을 원치 않으시면 이하 내용을 읽지 않도록 주의하거나 문서를 닫아주세요.


이 또한 실험의 일부.

본편에서 뫼비우스에서는 레슬리를 루빅에게 빼앗겼는가, 아닌가에 대한 사실여부 파악을 못하고 있었으며 주인공의 딸이 STEM에서 빠져나오는 것을 통해 진위파악을 실시했던 것.

다만 이 과정에서 문제가 생겼는데,

1. 이미 STEM에 지배당한 인물들의 방해.
2. 딸의 기억 상실
3. 알수 없는 STEM의 지배강화

1의 경우 주인공을 금고형 괴물[50]에 동조시켜 이를 처리했으나 2와 3의 문제가 생긴다.

뫼비우스는 STEM내부의 루빅의 반응을 지속적으로 체크하면서 주인공에게 지령을 내려 원인을 파악하게 되고 최종적으로 주인공이 이때껏 죽여온 다른 피험자로부터 영향력을 흡수해서 생긴 문제로 결론 짓고 주인공에게 자살을 명령한다.

주인공은 자신의 영향력으로 생긴 STEM내부의 블랙 키퍼를 살해함으로써 간접적인(?) 자살에 성공하고 딸은 내부에 남은 유일한 피험체로써 각성하여 탈출에 성공한다. 뫼비우스는 일련의 결과를 토대로 루빅은 이미 레슬리의 몸을 통해 탈출했다는 가정[51]하에 차후 목표를 세우겠다는 내용을 남긴다.

다만 주인공 역시 자살을 하긴 했지만 죽은 건 STEM내부일 뿐이며, 뇌사에 이르지는 않았다는 기묘한 결론을 내리게 된다.[52]

12 기타

데모 플레이어들의 리액션 영상이 게임 공개 이후 화제가 되고 있다.

예약특전으로 게임 내에서 사용 가능한 아이템 더블 배럴 샷건, 의료키트, 소이 에고니 볼트, 독 에고니 볼트, 초록색 젤과 OST가 동봉되며, 인게임 아이템은 예약판이 아닌 초회판에도 동봉된다. OST라지만 분명히 공포감을 위해 많은 음악을 만들지 않았다고 했던게 함정

공식 권장 사양이 무려 VGA 램 4기가라는 하이엔드급 그래픽 카드를 필요로 하나, 정작 게임은 그렇게 고사양이 아니다. 발적화라 문제지. R8 290으로 건물 밖에서 프레임이 40대에서 날뛰나 그래픽 옵션을 최하로 맞춰도 똑같다. 그런데 정작 낮은 사양에는 나름대로 잘 돌아간다(...).

바이오하자드 시리즈의 디렉터였던 미카미 신지의 작품 때문인지 바이오하자드의 오마주가 많다. 대표적으로 헌티드와의 첫 조우 장면이 바이오하자드 1의 그 장면과 똑같은 구도라던가, 서랍이나 옷장 등을 열 때 서랍으로 시점이 고정되는 모습, 그리고 결정적으로 바이오하자드1에 나오는 아크레이 양관과 유사한 구조인 루빅의 어린시절 저택과 마지막으로 최종보스를 처리할 때 로켓 런처를 쓴다! 바이오하자드 시리즈를 해본 사람이라면 추억에 젖는 부분. 원조 개발자의 게임이라고 해도 다른 게임에서 추억을 찾게 될 줄이야 물론 상당히 뜬금없는 연출이라고 까는 유저들도 꽤 있다.(...)

데드 스페이스 시리즈처럼 이 게임도 데드신이 꽤 잔인하다. 유튜브 등지에서 주인공의 사망 장면만 모아 편집한 영상들이 돌아다니는데 대다수가 10분 이상이다.(...) 하나쯤 보면 알겠지만 최신 게임인지라 유혈 표현이나 연출적인 면에서 그래픽 표현이 꽤나 섬세하기 때문에 데드 스페이스 시리즈의 데드신 정도의 잔인함을 보여준다. 하지만 아이작 만큼의 절망감을 보여주진 않는다주인공이 뭘 해볼새도 없이 끔살당하기 때문이다[53]. 혐오 주의. #

본래 PS3, PS4로만 한국어판이 발매되었으나, PC판 유통을 맡은 H2인터렉티브가 같은해 11월 28일 70% 할인과 동시에 협력을 받아 별개로 제작한 한국어 버전 패치를 정발[54] 구입유저 한정으로 제공하기 시작했다. 이전에 패키지로 구매했던 사람들도 고객 지원으로 구매 내역을 인증하면 역시 패치를 제공받을 수 있다.
  1. PS3와 PS4판
  2. PC판
  3. 한국어판은 10월 28일로 미뤄졌다.
  4. '그럼 Z등급 받아도 되지 않나요?' 라고 생각할 수 있겠지만 Z등급을 받게 되면 일반적인 게임 판매에 여러가지 애로사항이 생긴다. 자세한 사항은 CERO 항목을 참조.
  5. 그래도 ESRB의 AO 등급보단 낫다. AO 등급은 아예 일반적인 방식으로 유통될 수가 없이 인터넷 판매 정도만 가능하며, 무엇보다 그 이전에 콘솔용으로 발매하는 것부터가 불가능하다.
  6. 물론 고어 모드를 적용시킨다고 해서 북미판과 똑같아지는 건 아니며, 고어 모드 적용 상태에서도 인체절단 장면은 전부 삭제되는 등 역시 일본 심의의 상식선 안의 폭력성에 그치고 있다.
  7. 정식 명칭 추가바람.
  8. 드뷔시의 달빛
  9. 철제 헬멧인데 주사기가 빼곡히 박혀있다.
  10. 사실 이것 또한 스토리에 대한 복선이다. 다른 작품에선 적당히 얼버무렸을 요소를 게임의 설정과 합쳐 그럴싸하게 설명한 것. 자세한건 STEM 시스템 항목 참조
  11. 이 게임은 체력 회복템의 효율이 좋지 않은 편이라 풀피로 다니는 일이 정말 드물다. 한 대 맞으면 골로가는 아쿠무(악몽) 모드는 말 할 것도 없고. 다만 체력 증가의 경우 업그레이드 하면 모든 체력이 회복되는 고마운 기능이 있으니 체력을 채울때 정도만 업그레이드 하면 좋다.
  12. 또한 공략과 요령만 알면 거의 맞지 않고 클리어하는 것이 가능하기도 해서 체력 업그레이드를 회복 용도만 쓸 수도 있다.
  13. 완전히 강화하면 시간 뿐만 아니라 속도도 올라가는데 이 정도는 돼야 각종 보스들의 돌진하는 공격들을 수월하게 피할 수 있다
  14. 가짜 루빅은 원래 챕터 11에 첫 등장하는데 나이트메어에는 챕터 3부터 등장한다!
  15. 함정은 예를 들어서 원래 아무 것도 없었던 곳에 곰덫이 놓여있다.
  16. FPS에 먼저 익숙해져야 할 것
  17. 어떤 적은 머리를 맞추면 발악을 하면서 돌진한다.
  18. 또한 머리에다 겨누면 팔로 보호하면서 달려오는 적도 있고 심지어 머리에다 총구를 겨누고 쐈는데 갑자기 숙여서 총알을 피하기도 해서 "헐" 소리가 나게 만든다.
  19. 이런 경우에는 다리 쪽에서 성냥을 떨어뜨리는게 좋다. 팔을 휘두르면서 발악을 하기 때문.
  20. 이 경우에는 샷건으로 다수의 적을 동시에 강제 다운해서 성냥을 떨어뜨리거나 폭탄 볼트, 섬광 볼트 등등 여러가지 방법들이 있다.
  21. 아예 안 보이는게 아니고 실루엣이 미세하게 보인다.
  22. 물웅덩이가 첨벙거리거나 주위 물건들이 밀려진다.
  23. 애고니 석궁의 섬광 화살을 몹이 있는 곳에 대충 쏘면 투명이 풀리고 무방비 상태가 되는데 스닉킬 한방에 죽일수 있다. 다른 방법으로는 몹이 가까이 왔다 싶을때 근접 공격하면 적의 투명이 잠시 풀리는데 이때 총으로 맞추면 된다. 또 다른 방법은 근접 공격으로 1~2번 때리면 적이 반격하려고 하는데 이때 뒤로 빠져서 피하고 재빨리 또 때리는 방법을 죽일때까지 반복하면 된다. 마지막 방법은 위험하고 시간이 더 걸리지만 탄약을 아예 안 쓸수 있고 요령만 터득하면 일반 적들에게도 유용하다. 고수들은 아예 투명 적의 위치를 대충 짐작해서 빈 병을 머리에다 적중하고 스닉킬로 죽이기도 한다!
  24. 방법 중 하나가 매그넘 데미지를 최대치로 업그레이드 해놓고 전기 화살로 보스를 묶어두고 매그넘으로 맞추는 것을 반복하면 보스가 등장하자마자 제자리에서 바로 사망하는 것을 볼수 있다.
  25. 1회차에 많이 죽었던 것에 비해서 다회차에서는 덜 죽어가는 것을 체감할 수 있다.
  26. 사실 1~2번만 죽은 것만 해도 대단한 것이 몇개의 구간들은 실력이 따르지만 운도 좀 맡겨야 해서 운이 안 따르면 죽는다.
  27. 당시엔 기술적인 한계로 불편할 수밖에 없었던 걸 둘러말하던 핑계였는데 어느 순간 굳어져버렸다.
  28. 그 중 하나를 예를 든다면 리볼버로 적의 다리를 맞춰서 쓰러뜨리고 성냥을 떨어뜨려서 태워 죽이는 것이다. 이 방법은 몸통을 쏴서 죽이는 것보다 탄약을 더 많이 절약할 수 있으며 머리는 헤드샷이 뜨면 탄약과 성냥을 훨씬 더 절약할 수 있으나 맞추기 힘들고 한 번에 헤드샷이 안 뜨는 경우가 있어서 상황을 봐가면서 선택을 해야 한다.
  29. 성냥이 탄약 절약에 큰 역할을 맡는 아이템이며 최고의 무기이다. 성냥을 떨어뜨릴 때 주변에 적이 가까이 있다면 그 적들도 불이 붙게 된다. 바이오하자드4의 헤드 샷/다리 샷 -> 근접 공격과 비슷한 개념. 그러나 여기서 바하4와 큰 차이가 나는 것이 바하4에서는 근접 공격할 때 빠르고 무적 판정이 있는 반면에 이블 위딘의 성냥 떨어뜨리기 동작이 매우 느리고 무적 판정이 전혀 없어서 완전히 무방비 상태가 돼버리기 때문에 상황에 따라서 탄약 절약에 매우 유용할 수도 있고 매우 위험한 행동일수도 있다.
  30. 이 점은 바이오하자드 4에도 보이는데 그 중 하나가 상점에 일회용 로켓 런쳐를 구입하는 것이다. 웬만한 보스들이 한방에 골로 갈 정도로 강력한 무기이나 30000 페리트를 써야 한다는 단점이 있다.
  31. 죽음의 함정 기계가 사방에 있으며 수많은 적들이 나오고 그중에 트라우마라는 체력이 높고 플레이어를 발견하면 돌진하는 위험한 몬스터가 처음으로 등장한다. 무려 세 명이 등장하는데다가 그중 두 명은 동시에 등장한다. 이 구간을 넘기고 난 뒤에는 한번만 잡히면 얄짤없이 죽여 버리는 로라가 또 등장해서 죽어라 도망을 쳐야한다. 이 구간을 겨우겨우 넘기고 챕터가 끝났다 싶더니 아말감 알파라는 보스와 바로 싸우게 된다! 그야말로 만약에 로라가 두 번째가 아닌 마지막 구간에서 등장했다면 플레이어들의 멘탈은 완전히 박살났을 것이다.
  32. 바하4와 비교해보면 바하4의 레온을 조작하면 반응이 바로 나오는데 세바스찬은 딜레이가 있다.
  33. 한대 맞으면 죽는 아쿠무 난이도에는 무조건 즉사인데다가 모든 폭탄 해체 위치가 매우 좁기 때문에 근처에 체크 포인트나 세이브 포인트가 없다면 차라리 해체 안하고 그냥 가는게 정신건강에 좋다.
  34. 콘솔판 한정
  35. 아쿠무나 나이트메어를 노데스, 타임 어택으로 깨는 영상들만 보면 어려웠다 싶었던 구간들을 특정 방법/공략을 통해서 쉽게 깨는 것을 볼수 있을 것이다.
  36. 취소선 때문에 농담인 것 같지만 실제로 나이트메어와 아쿠무 난이도가 더 재미있다는 소감이 있다.
  37. 상기했듯이 아쿠무를 노데스로 도전하고 성공한 사람들까지 나왔다!
  38. Xbox 360, PS3, Xbox One, PS4
  39. 다만 레터박스만 없어진 것일 뿐, 시야가 넓어진 건 아니고 레터박스가 있던 부분은 게임상 조작 불가능한 영역이다.
  40. 물론 사람에 따라 스토리가 좋다는 의견도 있지만, 일반적인 평가는 진부하다는 점이다. 바이오 하자드 4의 경우 메타크리틱 PS2 일반 96 유저평점 8.9, 게임큐브 96/9.4라는 최상에 가까운 평점을 받았는데 이블 위딘의 평점은 PS4 75/7.3 PC판 68/5.8로 별로 좋지 못한 평가를 받았다. 낮은 평가를 준 사람들 중에도 일반적인 재미(이런저런 무기를 사용해 탄약을 아껴가며 전술적으로 진행하는 것)를 비판하는 사람은 거의 없지만, 대부분 진부한 소재와 부실한 연출, 답답한 시점 등을 문제점으로 꼽고있다.
  41. 41.0 41.1 기괴한 현실이 알고보니 타인의 머리속(여기서는 STEM)에서 일어나는 일, 불행한 과거로 트라우마를 지닌 인물등은 공포물에서 아주 흔한 설정이며, 심각한 얼굴에 트렌치코트를 입고다니며 불행한 가족사를 지닌 형사, 윤리성 없는 의사의 실험 등등 대부분의 소재가 어디서 많이 보던 클리셰들이다. 작중 나오는 꿈(STEM)속에서 무너지는 건물이나 높은 곳에서 떨어지니 다른 장소로 이동 같은 것도 인셉션, 바닐라 스카이등에서 이미 써먹은 소재들이다. 뭐 소재가 흔하면 연출로 커버해야 하는데 중반까지는 설명이 부실해 무슨 내용인지 도무지 감이 안와서 몰입하기 힘들고, 중반 이후에는 앞으로의 진행이 뻔히 예측된다는 단점이 있다. 바이오 하자드 4도 따지고 보면 괴집단에 납치된 소녀구출이라는 흔한 소재지만 이쪽은 원래 스토리에 별 비중이 없고 목적의식이라도 명확하지, 이블 위딘은 왜 세바스찬이 이런일을 겪는지, 왜 레슬리를 구하려 하는지 중반까지는 당최 알 수가 없다. 후반에는 어느정도 설명이라도 되고, DLC까지 하면 그제야 많은 부분이 설명 되긴 하지만.
  42. 사일런트 힐 분위기가 난다는 평이 많다. 물론 걸작으로 불리는 사일런트 힐2의 그것은 아니고 평범한 스토리인데 겉모양만 흉내 낸 정도. 바이오하자드 4와 판박이라고 주장하며 미카미 신지의 복붙 연출에 지겨움을 느끼는 사람도 있다.
  43. 다만 이 점이 동시에 단점으로 적용될 수 있는게 본편을 즐긴 유저들에게는 본편 시스템과 달라서 실망스러울 수가 있다.
  44. 딱 한번 쓰기는 하는데 거의 이벤트성으로 봐야한다. 다 쓰면 탄창도 비어버린다.
  45. 권총 같은 경우에는 총알이 남아있어도 나중에 또 잃어버리게 된다.
  46. 총을 처음부터 끝까지 계속 소지하는 기본 장비라고 생각하는 것과 다르게 한 구간을 깨기 위한 도구라고 생각해야 한다.
  47. 다만 이 분의 지나칠 정도로 갑작스러운 등장으로 스토리가 더더욱 꼬여버렸다고 지적하는 의견도 있다.
  48. 단, 더 컨시퀀스에서 크림슨 시 경찰서 사무실을 자세히 둘러보면 이번 DLC 등장인물들의 사진을 찾을 수 있다.
  49. 참고로 어디까지나 특전 요소이다. 스토리와 전혀 관계가 없다.
  50. 인용 오류: <ref> 태그가 잘못되었습니다;
    .ED.82.A4.ED.8D.BC라는 이름을 가진 주석에 제공한 텍스트가 없습니다
  51. 거의 확실하다고 생각하긴 했지만 사실이라고 단정하지는 못했다.
  52. 히메네스나 다른 피험자들의 경우 STEM내부에서의 사망은 현실에서의 사망을 의미했다. 이 점에서 보면 이례적인 현상.
  53. 라기 보다는 아이작은 온갖가지 방법으로 다양하게 끔살당하고 아이작의 비명과 함께 퍽퍽 터지는데 세바스찬은 그냥 쳐맞아서 죽는 심심한 연출이라서
  54. 국내에 판매되는 패키지 또는 다이렉트 게임즈