레벨 스케일링

Level Scaling

1 개요

RPG의 게임 시스템, 플레이어 캐릭터의 레벨에 비례하여 자동적으로 적의 레벨이나 강함을 상승시키는 것이다. RPG 이외의 장르에도 적용된다.

일반적으로 HP나 공격력, 방어력 등이 상승하며, 적이 장비하고 있거나 떨구는 아이템 역시 더 좋은 것으로 바뀐다. 심한 경우는 퀘스트 등으로 얻을 수 있는 보상이나 각종 아이템들의 스펙마저 플레이어 캐릭터의 레벨에 비례해 바뀌는 경우도 있다.

레벨이 아니라 플레이 타임에 비례시켜 스케일링을 걸기도 한다.

2 장점

RPG에서 레벨 노가다를 하여 플레이어 캐릭터의 레벨을 잔뜩 올리면 그 만큼 손쉽게 게임을 깰 수 있게 돼버린다. 하지만 이 때문에 오히려 레벨이 올라간 만큼 게임이 너무 쉬워져서 게임을 하는 의미가 없어진다는 모순이 생겨나는 경우가 대부분인데, 레벨 스케일링을 써서 플레이어의 레벨에 비례하여 적이 강화되도록 설정하면 항상 게임의 긴장감을 유지할 수 있다.

또한 레벨 스케일링은 특성상 어느 지역, 어느 던전을 가나 플레이어 캐릭터와 레벨에 맞는 적들이 등장하기 때문에 고레벨 몬스터가 등장하는 지역에 진입하기 위해 다른 지역에서 레벨업 노가다를 할 필요가 없어지는 이점이 생긴다.

따라서 이 방식 덕에 초반부터 플레이어가 자신이 원하는 곳으로 마음대로 이동할 수 있게 되었고, 이에 따라 이동의 자유가 대폭 상승한 프리로밍(Free Roaming) 방식의 RPG가 탄생하였다.

3 단점

장점이 있는만큼 단점도 상당히 많은 방식이라 어느 게임에든 무턱대고 사용하기는 어려운 면이 있다.

  • 플레이어가 자신의 레벨을 올려서 압도적인 힘으로 적을 짓밟는 RPG 특유의 재미(…)를 약화시키거나 없애게 된다. 레벨업이라는 시스템과 그로 인한 캐릭터의 강화라는, RPG 게임 특유의 요소가 가진 의의를 크게 약화시킨다는 점 때문에서 아주 싫어하는 사람도 있다.
  • 지역마다 적의 강함이 달라 다양한 전투력을 가진 적과 싸우는 재미, 레벨업을 해서 해당 지역을 극복하면서 얻는 재미를 약화시킨다.
  • 시스템을 섬세하게 만들지 못하고 레벨 스케일링을 대충 설정했을 경우[1], 적이 강해지는 정도가 너무 심하면 레벨을 올리면 올릴수록 게임이 더 어려워지는 괴이한 상황에 놓일 수 있다. 그래서 가장 최단기간에 최고 전투능력을 발휘할 수 있는 스킬 트리, 아이템 셋팅 등을 갖추지 못하게 되면 아예 지나가던 잡몹 하나 잡는 것도 어려워지면서 게임 진행이 불가능해질 정도로 난이도가 높아지는 경우가 생길 수도 있다.
    • 이 문제의 경우 보스 몬스터도 예외가 아니라, 레벨 스케일링이 대충 구축된 상태에서는 온갖 시련을 겪고 각종 기술을 배워 마지막에 보스를 상대하는 것보다 그냥 스피드런 하듯 최대한 레벨업을 억제하고 빨리 돌진해 보스를 잡는게 오히려 훨씬 클리어가 쉬워지는 부조리한 모습도 쉽게 볼 수 있다.
    • 여기에서 파생되는 문제로, 레벨에 의한 능력치 상승이 한 곳에만 집중되는 형태라면 그 능력치만 올라가 게임이 못 할 것이 되는 케이스도 있다. 예를 들어 체력/방어력같은 방어적 요소는 레벨 상승에 의해 정해지고 공격력이나 데미지같은 공격적 요소는 장비 세팅에 의존하는 게임이라면, 결국 최종 장비를 손에 넣으면 더 이상 올라갈 여지가 없는 공격력에 비해 체력과 방어력은 레벨을 올리면 올릴수록 올라간다. 레벨 스케일링이 없는 게임이라면 그냥 플레이어가 엄청 튼튼해짐에 따라 난이도가 하락하는게 다이지만, 레벨 스케일링이 적용된다면 적도 마찬가지로 체력돼지가 되고 그걸 잡을 데미지가 안 나오는 바람에 서로 잡지도 못하는데 죽지도 않는 황당한 상황이 연출된다. 이 반대의 경우는... 적도 한방 주인공도 한방
이런 문제점으로 인해 탄생할 수 있는 요소가 바로 저렙 플레이.
  • 스케일링 때문에 길거리에 떠돌아다니는, 어디에서나 볼 수 있을 잡몹 A같은 놈들이 플레이어가 게임 최후반에나 얻을 수 있을법한 고가 장비를 가지고 있거나 엄청난 레벨로 등장해 위화감을 느낄 수 있다. 예를 들어 D&D 계열 CRPG인 네버윈터 나이츠에서는 동네 깡패가 희대의 영웅이나 가질법한 고레벨로 등장하기도 했다
  • 약한 캐릭터가 더욱 홀대받게 된다. 적의 레벨이 고정된 게임에서는 약한 캐릭터라도 레벨업 노가다를 통해 스펙을 강화시키면 어찌저찌 유효한 전력으로 활용할 여지가 있다. 하지만 레벨 스케일링이 적용된 게임에서는 아군의 레벨업 노가다가 바로 적의 강화로 이어지므로 같은 레벨에서는 스펙이 다른 캐릭터보다 상대적으로 떨어질 수밖에 없는 약한 캐릭터들은 아무래도 육성하는 것이 꺼려진다. 특히 모든 아군멤버 레벨의 평균값을 레벨 스케일링의 기준으로 삼을 경우, 약한 캐릭터는 슈로대의 갑판 청소 멤버 마냥 버려진다. 다만 최상위 일부 아군 멤버 레벨의 평균값을 레벨 스케일링의 기준으로 삼는 경우에는 약한 캐릭터들이 구제받을 여지가 존재한다.
  • 본격적인 게임 플레이를 하기 전에 무작정 레벨부터 올려두지 않으면 손해를 본다는 불편함이 생긴다. 아이템의 스펙에까지 레벨 스케일링이 적용될 경우, 저레벨 때 얻은 아이템들은 유명무실해지기 때문에 이럴 경우 사실상 무작정 플레이어의 레벨을 해당 아이템이 최고 스펙으로 얻어질 때까지 올려 둔 뒤에 퀘스트를 수행하는 방법 밖에는 없다. 이렇게되면 프리 로밍에 기반한 오픈월드를 채택해 플레이어가 자유롭게 게임을 즐길 수 있게 만든 의미가 대단히 많이 퇴색하게 된다. 저레벨, 즉 초반에 랜덤 인카운터 등으로 어떤 퀘스트를 받게 되면 수행하기도 전에 '보상으로 만약 레벨 스케일링을 받는 유니크 아이템이라도 주면 어쩌지?' 하는 쓸데없는 고민으로 자유로운 게임 플레이가 방해받을 가능성이 매우 높기 때문. 퀘스트 보상 역시 이와 마찬가지로 '보상이 얼마 안될텐데 지금 수행하면 안되는거 아닐까?' 하는 생각을 플레이어에게 심어줄 가능성이 높다.

4 해결 방법

생겨난 지 꽤 오래된 개념이다보니 몇 가지 보완 방법이 나와있는 상태다.

일반 몬스터들의 스펙과 관련되어서는 레벨 스케일링 상한치를 정해두는 방법[2]과 레벨의 구간을 별도로 설정하여 구간별로 각기 다른 종류의 몬스터[3]가 등장하게 하는 방법 등이 있다. 보스 몬스터의 경우 최저 레벨을 정해둬서 플레이어가 일정 레벨 이하에 도전할 경우 절대 이길 수 없도록 만들어주는 방법[4] 등이 있다.

아이템의 경우도 일반 아이템이나 유니크 아이템 각각이 일반 몬스터, 보스 몬스터에게 적용되는 방식이 거의 유사하게 적용하여 레벨 스케일링의 문제를 해결할 수 있다. 이것을 기반으로, 한 가지 덧붙여 플레이어의 레벨에 맞게 아이템의 스펙이 자동적으로 갱신되도록 하는 방식도 흔히 사용되는 중이다.

5 적용된 게임

  1. 기타 잡몹들의 성장 한계 레벨, 보스몹들의 최저 레벨 등을 정해놓지 않고 그냥 단순히 플레이어의 레벨에 비례해 스펙이 무한정 상승하게만 작성하는 것이 대표적인 예시다.
  2. 즉, AA 도적이라는 몬스터의 최대 레벨을 15로 정해 플레이어의 레벨이 15를 훌쩍 넘도록 성장한 상태에서도 AA 도적은 15에서 멈춰 더 이상 성장하지 않도록 하는 방법. 장비와 관련해서도 일정 티어의 장비까지만 착용할 수 있도록 설정해 그 이후 티어의 장비를 소지한 채 스폰되지 못하도록 제한을 두면 된다.
  3. 동일 구간내에서는 같은 종류임에도 스탯은 약간씩 다른 적이 등장하다가 일정 레벨을 넘기면 전혀 다른 종류와 스탯의 적이 등장하는 방식. 때문에 같은 공간을 반복해서 왕래하더라도 레벨에 따라 전혀 다른 전투와 다른 체험을 할 수 있게 된다.
  4. 보스의 최저 레벨을 일정치로 정해 놓고 이후에 레벨 스케일링을 적용받도록해서, 플레이어가 그 레벨 이상에 도달하게 되는 순간 보스의 스펙도 같이 강해지기 시작하는 방식이다.
  5. 군단에서 등장하는 신규 지역인 부서진 섬에만 적용된다.
  6. 5번째 시리즈인 스카이림에 와서는 심각한 부분은 거의 사라졌으나, 4번째 시리즈인 오블리비언의 경우 상술된 레벨 스케일링의 단점을 전부 갖고 있을 정도로 게임 전반적으로 너무 과하게 레벨 스케일링을 사용한 것으로 악명이 높다. 거기다 모로윈드부터 시작되어 오블리비언이 이어받은 특유의 괴악한 555 레벨링 시스템까지 레벨 스케일링과 시너지 효과를 일으켜 일부 사람에게는 그야말로 황당무계한 난이도 조절을 보여준다.
  7. 폴아웃: 뉴 베가스의 경우, 많은 사람들이 오해를 하는데 엄연히 레벨 스케일링이 걸린 작품이다. 대표적으로 라니우스의 경우, 주인공 레벨보다 무조건 1.3배고 체력 등의 스탯 역시 주인공 레벨에 따라 스케일링 된다. 그 외에도 많은 부분(루팅, 퀘스트 대가, 상점 물품, 몬스터 숫자, 몬스터 등급)에서 레벨 스케일링이 적용되었다. DLC 가면 이게 더 심해져서 하얀 다리 부족이나 낙인찍힌 자같은 경우엔 고렙 때 마주하게 된다면 대물 저격총을 들고 덤비는 광경을 볼 수 있다. 다만 이런 스케일링은 굉장히 일부의 경우이고 상점 레벨 스케일링이나 보스 스케일링은 베데스다 계열의 모든 게임에서 발견되는 것인지라 딱히 새로울 것도 없다. 뉴베는 몹이 미친듯이 체력을 키우는 폴3나 폴4에 비해 스카이림처럼 합리적이라는 소리다. 여하튼 이런 조정으로 호평을 받았으나 후속 폴아웃 4에서는 엘더스크롤 오블리비언의 악명높던 레벨링이 재림해 캐릭터를 키우면 키울수록 약해지는 'Bullet Sponge' 문제가 심각하다(게다가 엘더처럼 무기 자체에 인챈트를 걸거나 강화하는 방법도 없고 퍽은 데미지를 비율로 올려주고 끝인데 몹들은 끊임없이 체력을 올려대니 상실감이 클 수밖에 없다).