파이널 판타지 8

파이널 판타지 시리즈

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3D ·
리메이크
· Ⅹ-2 ·
레버넌트 윙
라이트닝
사가
XIIIXIII-2라이트닝 리턴즈
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루시스 사가BROTHERHOODKINGSGLAIVEA King's TaleXV
컴필레이션 오브
비포 크라이시스어드벤트 칠드런더지 오브
케르베로스
크라이시스 코어
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FINAL FANTASY VIII (ファイナルファンタジー VIII)

1 개요

역대 파이널 판타지 시리즈 중 가장 호불호가 극명하게 갈리는 작품

파이널 판타지 7의 기세를 이어 더욱 화려한 그래픽과 신 시스템을 들고 나왔으며, 일본 내의 판매량은 고의 판매량(일본내)이자 플스 시리즈에서는 두 번째로 높은 판매량을 보였다(1위는 드래곤 퀘스트 7). 그리고 파이널 판타지 시리즈중 일본에서 가장 많이 팔린 작품이다.[1] 전 세계적으로는 800만장 이상 팔렸다. 국내에는 PC용 영문판 7편을 유통했던 삼성전자에서 역시 PC용 영문판으로 정발했다. SCEK 설립 전이라 국내에 들어온 플레이스테이션이 대부분 밀수입 된 제품이었던 것이 원인.[2]

전 세계로부터 시리즈 최대의 주목성을 보여줘 일본 게임의 절정기임을 유감없이 보여줬던 게임이다. CD 4장에 걸쳐 구석구석 삽입된 발전된 동영상과 헐리우드와의 연계, 200인 제작체계 등에 시리즈 최초로 "테마곡"을 삽입하여 기합을 빡 넣고 제작되었으며, 전작인 7편의 성공요인중 하나인 캐릭터들의 개성에 더욱 집중하여 2차창작계에서도 폭풍같은 인기를 얻었다.

영어판에 있어서의 큰 의의로는 4(2)편의 "You Spoony Bard!"[3], 6(3)편의 "Son of a Submariner!"[4], 그리고 7편의 "Aeris"[5] 로 대표되는 파이널 판타지 시리즈의 기나긴 발번역의 역사가 종결된 시점이라는 점이 있다. 8편을 기점으로 번역의 질이 높은 수준에 도달했고, 단계별 마법의 이름이 숫자 붙이기[6]에서 일본식의 '~라, ~가'를 따르기 시작했으며, "Aeris"나 "Safer Sephiroth"같은 오역과 "No, way!/Off Course"같은 오타도 자취를 감추었다.

국내에서도 대단히 많이 회자되어 파이날 판타지 8의 뮤직 비디오는 당시 네트워크에 연결되어있던 사람이라면 안본사람을 찾는게 더 어려울 정도이고, 용산이나 테크노마트같은데에서는 시선 끌어주기 위해 매장 전면에 연결된 TV화면에 저 PV들을 만날 틀어댔다는 전설이 있다. 수많은 미디어에서 일본의 게임을 언급할때, 게임산업의 장래성을 언급할때마다 등장하는 단골 비디오가 되었으며, 주제가인 Eyes on Me는 일본에서 골든 디스크까지 수상한데다 당시 콘솔게임 시장규모가 미비하고 흑역사였던 국내 분위기에서도 공중파에서 거론될 만큼 대성공이었다. 당시 일본 콘솔게임 관련 마케팅 성공사례가 한국 공중파에 언급된 사례로는 소니의 라이벌 동네친히 회사 부장님을 CM모델로 내세운 사건과 더불어 유이했다.

참고로 Eyes on Me는 한국에서 2008년 메이비에 의해 리메이크되었으며, 메이비 특유의 음악 스타일과 원곡의 분위기를 양립시켜 잘 살려내어 호평을 받기도 했다.

반면 FF8은 비주얼에 너무 집착했다는 평가와 함께 많은 신규 팬과 안티가 동시에 생겨난 문제작이기도 하다. 게임 자체는 상업적으로 대단히 성공하였고, 스퀘어에닉스사는 이러한결과에 굉장히 고무받아 이후의 게임들의 방향을 비주얼 우선으로 잡게 된다. 그러나 이는 결국 게임의 본질적인 재미를 점점 소홀하게 만들어 게임의 지나친 투자와 저평가를 가져오게 되었고, 끝내는 영화 파이널 판타지: 더 스피릿 위드인라는 최악의 악수를 두어 회사의 존립기반이 흔들리게 만든 어두운 면이 있는 게임이기도 하다.[7]

2013년 12월 8일부로 스팀에 출시되었다. 하지만 지역락 때문에 한국에서는 구매나 시디키 등록이 불가능하다. 가격은 11.99달러. 도전과제 45개와 매직부스터[8]기능이 붙었지만 그 외의 변화점은 없는듯.



메이비 (MayBee) - Eyes On Me

당시로서는 혁신적인 복사 방지 시스템을 채용한 플레이스테이션 게임이기도 하였다. 그러나 근본적으로는 소프트웨어적 조치였기 때문에 뚫리는 것은 시간문제일수밖에 없었다. 하지만 비슷한 복사 방지 시스템의 선구자인 포포로크로이스 이야기가 1주일(...)도 안되어 털린거에 비하면 파판8은 그런대로 제법 버텼으며 초기 복사판도 정품에 비하면 불완전/불안정하였다고 한다.

참고로 현재까지 나온 파이널 판타지 정식 넘버링 시리즈 중 (특이 케이스인 파이널 판타지 11을 제외하면) 파이널 판타지 12와 함께 정식 한글화/불법 유저 한글화를 통틀어 유이하게 한글화가 되지 않은 시리즈이다. 파이널 판타지 1~6은 모바일판이 정식으로 한글화가 되었으며, 7과 9는 유저 한글화, 10은 HD 리마스터판이 정식 한글화, 11은 한글화가 되지 않았지만 애초에 온라인 게임이라 정식 넘버링이라 하기 뭐하니까+한국에서 서비스하지 않아 플레이할 방법이 없었기 때문에 제외, 13~15는 정식 한글화되었다.
거기다가 파이널 판타지 12 같은 경우는 PS4로 HD 리마스터판이 나온다는 소식이 공개되었기 때문에, 파이널 판타지 10이 HD판이 한글화된 것처럼 한글화가 될 가능성이 약간이라도 있는 반면 8은 그런 거 없다. 모바일판 같은 경우도 파이널 판타지 6 이후로 바로 9가 나왔기 때문에 그나마 한글화 가능성이 있는 모바일판은 아예 발매 여부조차 불투명. 그리고 모바일판이라고 해도 9 모바일판은 한글화가 되지 않았기 때문에[9] 8 모바일판이 나온다고 해도 여전히 한글화 가능성은 불투명하다.

2 세부적인 평가

비주얼적 충격은 전무후무할 정도였지만 게임자체의 완성도에 대해서는 말이 많다. 7편의 후광과 너무나 유명했던 Eyes on Me 영상으로 인하여 상당한 신규 유저층이 생겼었는데, 이 유저층에서 8편에 대해서 좋은 기억을 가지고 있는 사람들이 꽤 있는 편이다. 리노아 허틸리를 파이널 판타지 시리즈 최고의 여캐로 꼽는 사람이라면 높은 확률로 8편으로 파이널 판타지를 입문한 사람이다. 주인공 스콜 레온하트 전작의 주인공만큼은 못하지만 상당한 인기를 누렸던 캐릭터이다. 애초에 저 분은 파판 시리즈 역사상 최고의 인기 캐릭터인지라.. 반면 많은 6편까지의 팬들은 비주얼만 있는 게임, 흔해빠진 애니 마냥 학원물로 설치는 게임, 난해한 시스템 등에 상당히 강도 높은 비판을 가하며 깠다.[10] 평 자체가 극과 극으로 나뉘는 게임이라고 할 수 있다.

2.1 스토리

8편의 주제가 사랑인 만큼 러브 스토리는 다른 시리즈에 비해 상당히 탄탄하고 연출도 훌륭하다. 러브 스토리를 좋아하는 사람들은 8편을 지지하는 비율이 꽤 높다. 기존 팬들도 파이널 판타지 시리즈 최고의 커플을 꼽으라고 하면 리노아x스퀄 커플을 꼽는 사람들이 많을 정도로 러브 스토리는 탄탄하다고 볼 수 있다.

그러나 세계관 자체가 난해한 세계관이었고,[11] 스토리텔링 역시 불친절해서 초반 플레이중에는 이 것이 어떤 이야기인지 종잡기 힘들었다. 이후에 상당히 진행하다보면 대충 어떤 이야기인지는 파악이 되지만 그래도 스토리텔링적인 면에 있어서 불친절하다는 인상이 강했다. 최근 파판 시리즈의 특성인 독자용어로 도배가 된 세계관의 시작점이기도 한데, 이러한 독자적인 용어가 남발되어 초반 스토리를 더 이해하기 힘들었던 측면이 있다.(예: 아무데나 막 갖다 붙이는 마법의 단어 정션, )

또한 8편의 스토리들은 개별적으로 뜯어놓고 보면 상당히 괜찮고 재미있는 소재들이 많았지만, 개연성을 가지는 것에 실패해서 그런지 약간 이상한 스토리가 되어버리고 말았다. 캐릭터들도 주인공, 히로인, 라이벌을 빼고는 뒤로 갈수록 거의 존재감이 없어져버려 비중 조절에 실패했다. 전반적으로 장면 장면의 연출은 극강이었으나, 스토리 자체가 그러한 연출을 하기 위해서 끌려갔기 때문에 산만해졌다고 할 수 있다. 특히 후반에 시간과 공간이 넓게 펼쳐지면서 등장하는 많은 인물이 서로 묶을 관계가 느슨하다는 것이 흠.

또한 최종보스와 싸우는 주인공들의 사명감은 적고, FF8의 스토리는 과거 작품과는 다르게 끝까지 주위의 상황에 휘둘리며 진행된다.[12] 그런 가운데 스콜과 리노아의 관계가 진행되고, 리노아가 마녀가 되고, 얼티미시아의 목적이 드러난다.

사실 당시의 동인지들을 살펴봐도 게임 자체의 스토리를 가지고 동인지를 만들었다기 보다는 개별적인 캐릭터성을 가지고 동인지를 만들거나 게임 내부의 특정 몬스터나 아이템을 소재로 한 것이 많고, 스콜과 사이퍼를 엮는 BL분위기의 동인지 정도가 대부분이었다.

2.1.1 설정에 대한 논란

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작중에서 직접적으로 드러나지 않는 설정에 대해서는 논란이 많다.

  • 중반부에 밝혀지는 설정으로, 리노아를 제외한 주역인물 전원은 사실 한 고아원의 아이들이었고, GF의 부작용 때문에 기억을 잃었다고 한다. 하지만 이에 대한 복선은 전혀 없었기에 극적인 연출을 위한 막장 설정이라는 의혹이 있다.
하지만 이것은 처음부터 시드 원장이 그렇게 되기를 노리고 진행한 계획이기 때문이다. 엔딩을 보면 알겠지만 얼티미시아를 쓰러트리는 것은 이데아의 고아원 출신의 SEED. 하지만 정확히 누군지는 이데아로선 알 수 없다. 남아있는 정보는 SEED는 마녀를 쓰러트린다. 가든은 SEED를 육성한다 같은 단편적인 정보와 건 블레이드를 사용하는 SEED다 라는 것 정도. 따라서 같은 고아원 출신의 아이들을 육성한 뒤 마녀가 나타났을때 그들을 모아 행동하게 하는 것이 시드로선 합리적이며, 그를 위해 사이퍼의 팀버 방송국 난입때 키스티스를 보내고, 갈바디아 가든으로부터 어바인을 동행시키는 등의 밑작업을 한 것.
  • 최종보스인 얼티미시아는 중후반부까지는 언급되지도 않으며, 이런 일을 벌인 동기와 과거사는 거의 드러나지도 않고 주인공 일행과의 접점이나 대립의 이유도 거의 없다는 비판.
하지만 얼티미시아가 시간을 압축하는 이유는 작중에서 분명히 언급되는 사실이다. 마녀는 악하다는 편견을 가지고 핍박하는 사람들에 대한 반발로 그들이 원하는대로 나쁜 마녀로서 복수하는 것이라는것이 이데아의 몸을 빌려 갈바디아에서 한 연설에서 드러나며, 시간 압축을 통해 모든 시대의 마녀의 힘을 흡수해 자신이 원하는 세계를 만들기 위해서 라는것이 얼티미시아전 라이브라에서 드러난다. 하지만 이러한 동기들이 게임상에서 필수적으로, 혹은 구체적으로 나타나지는 않는다.
스콜이 얼티미시아를 막는 이유의 경우, 서로가 운명적인 아치 에너미라던가 세계를 구하기 위해서가 아니라 그저 리노아를 구하기 위한 것으로, 사실 두 목적간의 직접적인 접점이 없다. 얼티미시아의 목적이 세계 멸망과 마찬가지이다보니 스콜은 얼티미시아를 쓰러뜨려 리노아를 구하면서 자연스럽게 세계도 구하게 되는 것이다(...). 시리즈의 다른 작품과는 달리 플레이어들에게 자연스럽게 여겨지지 않고, 극적으로 여겨질 동기도 아닌것은 사실이고, 그것에 대한 비판이 나오는것도 무리는 아니다.

이런 설정상의 자료들과 게임 내 튜토리얼에서 읽는 것이 가능한 정보들이 게임의 시나리오 속에서 상호 작용하며 스토리의 맛을 드러내기보단 단편적인 '설정'에 지나지 않았고, 단순히 스토리를 보는 것만으로는 이해하기 힘들게 된 것은 부정할 수 없는 사실이다. 예를 들어 SEED가 강한것은 가디언 포스를 사용하기 때문이고, 다른 나라에서 가디언 포스를 사용하지 않는것은 기억상실과 관련된 부작용때문. SEED의 연령제한이 20세인 것은 기억상실과 관련된 부작용을 최소화 하기 위한 것이라는 것을 그냥 게임만 하는걸로는 알 수 없는 것과 같다.

2.1.2 리노아 얼티미시아 설

떡밥동인설정으로 리노아 얼티미시아 설이 있다. 꽤나 충격적인 해석으로, 꽤 그럴싸 하고 후반부의 개연성 없는 산만한 부분을 잘 묶어주기 때문에 흥미롭다. 다만 현재로써는 잘 만들어진 가설 그 이상도 이하도 아니다.

2.2 그래픽

그야말로 당대 최고의 수준이었다. 특히 당시에는 새로운 프로그램처럼 느껴졌던 Maya를 통해 만들어진 유려한 CG 영상은 호평받았던 7편의 CG의 기술적 수준과 연출을 뛰어넘었다. 특히 무비 레이어와 폴리곤 레이어를 덧씌움으로써 무비가 흐르는 도중에도 캐릭터들을 조작할 수 있는 연출은 혁신에 가까웠다. 일반인들도 한 번쯤은 봤을 유명한 Eyes on Me 영상으로 인하여 상당한 신규 유저층을 끌어모으는 것에 성공했을 정도. 또한 노무라 테츠야의 캐릭터들의 세련된 모습은 큰 인기를 끌었으며, 패미컴 시대의 도트 그래픽처럼 약간의 비현실적인 사이즈와 시점을 가졌던 배경 등도 거의 더욱 현실적으로 묘사되었다.

반면 스토리외에도 그래픽에서도 큰 단점이 있었는데, 실제 게임상의 캐릭터들을 리얼사이즈의 8등신으로 제작하다보니 PS1의 성능의 한계로 인해 아쉽게도 폴리곤 모델들은 매우 거칠고 다수의 캐릭터를 필드에 넣을 수가 없었다. 덕분에 전투를 제외한 평상시의 배경은 7편과 같은 2D. 또한 전투씬에 진입할때마다 로딩을 해야 하는데 로딩시간을 보이지 않기 위해서 화면전환 시간을 늘려버렸다. 따라서 전투에 진입하기까지 소요되는 시간이 5초를 넘어서기 때문에 많은 전투를 해야 하는 RPG로서는 게이머에게 스트레스만 주었다. 또한 화려한 소환수 소환의 연출이 매우 길었는데, 매번 같은, 너무 긴 연출을 봐야 하는 것은 곤욕이었다. 특히 초반에는 소환수를 따라갈만한 공격수단이 없어서 그 의존도가 높았기에...[13]

PS1 게임으로서는 비주얼을 PS1 스펙에 비해 과도하게 지향한 것이 장점이자 단점이 되었다. 이로 인해 큰 상업적 성공과 신규 팬을 불러 모았지만, 기존의 팬들은 파이널 판타지 7 이후의 행보를 보면서 "파이널 판타지는 비주얼밖에 없는 게임이다"라는 평가와 함께 시리즈를 떠나는 계기를 만들게 되었다.

PC버전의 경우 PS1버전에 비해 높은 해상도로 구동되며, FMV가 PS 버전의 2배 해상도로 되어 있다.(설정에서 저해상도를 택할 수 있다.) 텍스쳐에는 필터링이 가해진다. 하지만 2D 배경의 해상도가 320x240 그대로라 그래픽이 썩 조화롭지 못하며, 프레임 수가 PS버전보다 반감되어 필드 30fps, 배틀 15fps 사양으로 돌아간다. 더군다나 치명적인 버그가 하나 있었으니 오버월드 그래픽은 근거리 텍스쳐는 고해상도, 원거리 텍스쳐는 저해상도 버전을 이용하도록 설계되어 있었는데, PC버전에서는 여기에 버그가 생겨 모든 텍스쳐를 저해상도로 사용했다. 스팀으로 재발매될 때 수정을 했지만 여전히 오버월드 중에 메뉴에 들어갔다 나오면 버그가 발생한다.
당시의 그래픽카드에 지원되던 8비트 텍스처를 이용하기 때문에 지원되지 않는 현재의 카드와 드라이버로 돌리면 화면이 깨진다(...) 비슷한 문제로 음악이 나오지 않는다거나 효과음이 나지않는다거나 하는 문제가 가득하다. 묘하게도 현재의 시스템에선 7편 PC판보다도 더 불안정한 상황. 스팀 버전은 호환성 문제가 없다.

영문판만 PC로 이식된 파이널 판타지 7과 달리 이 작품은 일본어판과 영문판 모두 PC로 이식되었다.

2.3 게임 시스템

MP 대신에 적에게서 흡수한 뒤 모아놓은 분량만큼 마법을 사용하는 드로우 시스템, 얻은 마법을 장비하여 능력치를 상승시키는 정션 시스템, 기존의 소환 능력을 발전시켜 소환수가 아군의 방패 역할을 해 주는 가디언 포스 시스템(후에 이것은 10편에서 개량되어 나온다.) 등 기존 시리즈와는 전혀 다른 새로운 전투 시스템을 선보였다.

이 때문에 비주얼적으로 시리즈 최강이라고 할 만 했지만, 게임자체의 밸런스나 전투 시스템에 있어서는 일반 유저들의 경우 최악이라는 평가가 있을 정도로 난해하다는 평가를 내렸고, 제대로 파고 든 사람은 괜찮다고 하는 등 호불호가 갈린다. 자세한 것은 하단의 전투 시스템 고찰을 참고할 것.

아무튼 너무나 대중적인 게임에 대단히 매니악한 시스템을 넣어버린 것이 본질적인 문제점이었다고 할 수 있다. 공략본 없이 진행할 경우 정션 & 정제 시스템을 완전히 파악하지 못하고 플레이하다 난이도에 좌절하는 경우가 심심치 않게 있으니 말다한셈.[14] 정션을 마구잡이로 하거나 대충 해놓고 모든 보스를 G.F. 난사로 해결했다면 십중팔구 아델전에서 막히게 된다. 전체공격을 무조건 봉인해야 하기 때문.

정션 시스템은 마법을 아이템의 개념으로 파악하고 있기 때문에 배틀 중에 마법을 가지고 있는 적에게서 드로우 커맨드를 통해 뽑아내거나 필드에서 정제 어빌리티를 통해서 마법을 만들어낼 수 있으며, 뽑아내거나 만들어낸 마법을 장착(정션)하면 그 마법의 특성 및 개수에 따라 능력치가 상승하고 특수능력이 붙는 시스템이다.[15]

바로 이 점에서 모순점을 지니고 있는데, 마법을 사용하면 정션된 마법량이 감소해서 무기의 위력이 감소했기 때문에 무기의 능력을 올려주는 고위 마법을 흡수한 이후엔 거의 물리공격만 해야 했던 것이 문제였다. 즉, 획득처가 극히 한정적인 울티마, 홀리, 플레어 등의 고위마법을 열심히 흡수해봐야 쓸 수가 없는 것이다.

하지만, 마법을 100개 정도 난사하지 않는 이상, 스탯 차이는 그렇게까지 크지는 않다. 그리고 마법을 쓰면 스탯차이는 가볍게 씹어먹는다. 최종보스가 연전이기는 하지만, 역시 마법을 100개정도 쓸 일은 없기 때문에 적당히 마법 쓰면서 진행하는게 더 편하다.

또한 게임잡지의 잘못된 공략 탓도 있지만, 드로우 노가다를 게임의 당연한 시스템으로 이해할 수도 있다는 문제가 있다.
이로 인해 게임 진행중에 처음 보는 마법을 가지고 있는 몬스터를 만나게 되면 마법 300개를 채우기 위해 지겹게 드로우를 하기도 했었다.

사실은 드로우 노가다 자체가 파판8에 대한 이해가 부족해서 생기는 일이다. 왜냐하면 GF의 어빌리티 중에는 각종 아이템에서 마법이나 유용한 사용도구를 뽑아내는 정제라는 시스템이 있기 때문이다.드로우 노가다로 1시간 동안 마법을 100개 뽑아낸다면 정제로는 10분 안에 마법을 100개 이상 뽑아낼 수 있다(...) 하지만 정제가 아주 중요한 어빌리티임에도 게임내에서는 이에 대한 설명을 전혀 하지 않기 때문에 모르고 진행하는 사람들이 많았다.

그리고 아군 파티의 평균 레벨을 기준으로 일정 공식에 의해 몬스터의 레벨이 정해지는데(일부 지역 제외) 아군의 레벨이 높으면 높을 수록 적의 스테이터스가 강해지는 것은 물론이며 가장 큰 문제점은 HP의 상승폭이 장난 아니게 된다. 따라서 레벨업 노가다 자체가 시망으로 가는 직행이다. 망했어요 다른 RPG 게임에 비해 레벨이 굉장히 쉽게 오르지만 이 자체가 함정이나 다름없는 것. 제작진은 아무래도 레벨업 노가다할 시간에 정션하면서 게임을 즐기라는 뜻으로 넣었겠지만, 레벨업 노가다에 익숙했던 기존의 RPG 플레이어들은 피를 보았다. 보스를 쓰러뜨리면 경험치를 주지 않는다 는 특징도 있다.

너무 지나치게 레벨이 높은 경우를 대비하거나 카드노가다로 인한 레벨업 상승을 방지해서 몬스터를 카드화시켜서 마무리하는 경우에는 경험치를 먹지 않게 된다. G.F. 어빌리티 중 적의 레벨을 낮추는 커맨드가 있긴 하지만 당연하게도 보스에겐 먹히지 않는다.[16]

정션을 신경 쓰지 않고(인지하지 않고) 일반 RPG 게임처럼 레벨 노가다를 해서 '100' 만렙을 찍고 뿌듯한 심정으로 최종 보스전에 돌입하면... 이쪽의 공격력은 바닥인데 얼티미시아의 HP는 백만이 넘어가는 꼴을 보게 된다. 이쯤 되면 깨는것이 불가능하다. 게임 시스템을 이해하지 못한 사람의 입장에서는 영문을 모를 일...

따라서 절대 레벨업 노가다나 드로우 노가다를 하지 말고, 스토리라인 따라서 자연스럽게 진행하고, 나중에 카드 노가다와 정제 노가다를 하는게 수십배는 더 이득이다.

파판 까페의 영향으로 저레벨 플레이가 당연한 공략인 것처럼 퍼져 있지만, 이건 사실상 편법으로 뒤에서 다시 후술한다.

2.3.1 게임 시스템 고찰

파이널 판타지 8은 일반적인 RPG 게임과는 달리 레벨업 노가다를 할 필요가 없이, 정션과 커맨드, 그리고 GF의 특징을 파악하여 진행하는 게임이다.

이 게임에서는 시스템 특성상 레벨만 높여서 편하게 게임하고자 했다가 거꾸로 지옥을 보게 된다. 정션을 제대로 이해하지 않고, 보통 RPG 게임에서 하듯 액플로 레벨만 올릴 경우 제대로 된 정션이 없는 아군이 눈꼽만큼 강해질때 적들은 저글링이 울트라리스크가 된 것만큼 강해지기 때문. 액플로 체력 자동회복 등을 사용해도 어차피 정션이 안 되어 있으면 방어력이 달려 전체공격을 사용하는 보스에게 체력 한계치를 넘는 대미지를 얻어맞아 일격사 당하고 끝나기 마련이다. 만약 죽지 않는 무적이 된다 해도 정션이 없으면 딜이 나오질 않아서 적 피통이 다 갉혀나갈때까지 계속 개미펀치만한 공격을 날 새도록 날려야 하니 이 역시 답이 없다. 액플을 쓰더라도 마법 갯수를 늘리든가 아니면 능력치 자체를 기본적으로 올리는 방법을 잘 파악한 후 사용해야 한다.

레벨에 의한 능력치 상승폭보다는 정션에 의한 상승폭이 크므로 레벨노가다보다는 정션에 신경써준다면 게임 클리어가 수월해지고, 재미가 있다. 그렇다고 드로우 노가다 하지는 말고.. 앞서 말했지만, 파판8에는 정제라는 아주아주 좋은 시스템이 있다.
그러나 반대로 '일반적인 RPG'처럼 레벨을 올리는 것을 전제로 레벨 노가다에 의지하고 정션을 도외시하며 게임을 하다보면 적이 레벨에 비례하여 강해지기 때문에 게임이 오히려 훨씬 어렵게 돼버린다. 이 '레벨의 함정'이 라이트 유저에게는 가장 큰 문제점. 이것이 먼저 예시로 든 FF5와 결정적으로 다른 점으로, FF5는 평범한 RPG처럼 잡은 적당히 맞추고 그냥 레벨만 올리면서 플레이 해도 그런대로 클리어에는 문제가 없는 반면에 FF8은 플레이상에서 문제가 나타난다는 것이다.

덤으로 일반적으로 생각하는 RPG와는 달리 적을 쓰러뜨려서 받는 돈은 없다. 몬스터에 따라 아이템이나 재료등을 떨굴뿐인데 그렇다면 이것을 팔아서 돈을 받는것인가 하고 생각하겠지만 설정상 가덴에서 SeeD 활동에 대한 급료가 나온다. 게임적으로는 일정 걸음 수를 걸을때마다 주어지며 필기시험(...)을 통해 승급이 가능하다. 그런데 이렇게 올린 등급이 전투에서 도망치거나 하면 떨어진다. 전투걸리면 도망쳐서 등급을 떨구느냐 싸워잡아서 레벨을 올리느냐 하는 양자택일의 상황에 빠진다. 게다가 승급시험은 스퀄의 레벨을 넘는 문제는 풀 수가 없다. 저레벨 플레이는 제작진에서도 비추천하는 방법임을 알 수 있는 부분 .

시드랭크 시험이나 기타 적들의 스펙으로 판단하자면 제작자들이 기준으로 의도한 클리어 레벨은 30-59레벨로 판단된다.
레벨업 노가다 없이 스토리라인 따라서 진행하면 자연스럽게 도달하게 되며, 이 레벨대가 제대로 게임을 재밌게 진행할 수 있는 적정레벨이다.

2.3.2 저레벨 플레이

설명하기에 앞서 저레벨 플레이는 일반적인 방법이 아니며,[17] 따라서 플레이의 재미가 사라질수도 있다는 것을 경고한다.

따라서 저레벨 플레이는 2회차거나, 최단시간에 깨는 걸 목표로 하거나, 파티원들의 능력치를 최대한 올리는걸 좋아하는 야리코미 플레이어들에게 추천한다. 취향에 따라서 하자.

일단 제대로 장착한 정션과 저레벨 플레이로 진행해서 낮은 레벨로 최종전까지 진행하면 평타 1~2방에 죽어가는 보스를 볼 수 있다. 심지어 8편의 최강 보스인 오메가 웨폰도 스콜의 리미트기 한방이면 죽기 때문에 간혹 이를 모르는 유저들이 액플로 오인하기도 한다.

문제는 이런 저레벨 진행을 하면서 캐릭터를 성장 시킬려면 획득 경험치를 늘 최소화하거나 혹은 제로로 만들어야 하므로 매우매우 신경써 줘야 된다. 야리코미 플레이를 하면서 진행하면 각 캐릭터의 기본 레벨만으로 엔딩을 볼 수 있다. 기본 레벨 ~ Lv15 사이면 적당히 진행해도 클리어에는 무리가 없을 정도.

획득 경험치를 0으로 하려면 "먹는다" 커맨드나 "카드" 커맨드를 사용하거나 적을 "석화"시켜서 처리하면 경험치를 0으로 만들수 있다.

몬스터에게 훔치거나 잡아서 드롭 아이템을 얻을 때 주의할 점은 몬스터의 레벨과 타격으로 인한 경험치 습득 문제이다.

몬스터의 레벨에 따라서 얻을 수 있는 아이템이 달라지며 대부분 Lv30을 기준으로 변화하게 된다. 저레벨 진행시 출현하는 몬스터의 레벨이 낮은데 이는 레벨업 커맨드를 사용해서 몬스터의 레벨을 올려주는 방법을 사용하면 된다.

경험치 습득은 FF8에서는 적에게 대미지를 줄 경우 일정량의 경험치를 획득하는데 피해량이 많을 수록 경험치를 많이 얻게 된다. 따라서 위에서 설명한 경험치를 0으로 만드는 방법을 사용해서 경험치를 안먹으면서 안전하게 아이템을 획득해야 된다. 주의 할 점은 경험치를 안먹기 위해 카드변화나 먹는다를 사용해서 잡을 때 드랍하는 아이템이 달라지거나 아예 안줄수도 있다. 따라서 드랍 정보를 잘 파악하고 행동하면 된다.

한가지 더, 위에서 설명한대로 시스템 특성을 이용해 저레벨 + 잘 세팅한 정션의 조합으로 숨겨진 최강의 보스 오메가 웨폰까지 순식간에 저세상으로 보낼 수 있지만 이는 PC판에서만 가능하다. PS버젼은 오메가 웨폰의 레벨이 무조건 100 고정이라 아군이 저레벨인 상태에서도 HP가 백만이 넘어가기 때문에 빠르게 보내기 힘들며 저렙 상태에서 상대하려면 거의 풀세팅 수준의 정션이 필요하다. 풀세팅 수준의 정션을 위해서는 보통 고급마법을 가진 몬스터나 고급마법의 드로우포인트가 널려있는 천국섬, 지옥섬 노가다를 많이 하게 되는데 이곳의 몬스터들도 레벨이 100 고정이지만 보스가 아니므로 인카운터 없음 어빌리티로 피해다니거나 레벨낮추기 커맨드를 쓸 수 있으므로 큰 어려움은 없다.

3 기타

미니게임으로 작중 등장하는 거의 모든 NPC를 상대로 카드게임을 즐길 수가 있다.
3x3의 판에 카드를 놓는 형식인데 카드마다 4방으로 달려있는 숫자로 그 방향의 카드를 공격해 자기 편으로 뒤집는 방식. 완성도가 상당히 높다. 덕분에 이 카드게임에 푹 빠진 사람들이 FF8의 진정한 장르는 TCG라고 하는 경우도 있다. 물론 특유의 게임성을 까기 위한 용도도 겸해서.
더불어 G.F.기술 정제로 카드를 아이템화 시킬 수 있고 당연히 고급 카드일수록 고급 아이템이 나온다.

PS2의 발매 직전인 1999년 일종의 테크 데모로써 무도회 부분의 CG를 리얼타임으로 재현하기도 했다. 당시에는 상당한 호응이 있었지만, 지금 봐서는 어두컴컴한 무도회장에 스퀄과 리노아 둘이서만 춤을 추는 빈약해 보이는 모습이 되어 버렸다.

이후 PS3때는 파이널 판타지 7의 오프닝을 테크 데모로 공개한다. 과거 파이널 판타지 시리즈가 3D로 전환을 맞이한 당시에는 파이널 판타지 6의 캐릭터들[18]이 배틀하는 "파이널 판타지 6: 인터랙티브 CG 게임"이라는 제목의 폴리곤 미니게임을 내놓기도 했다.(콘솔 테크 데모는 아니다.)

콘솔 게임중에서는 드물게도, 특정 행동을 취하면 다운되는 버그까지 있었다. 신전에서 어떤 일을 했을 경우 다운되는 것이었는데 자세한 것은 아래 항목을 참조. 이것 때문에 스퀘어에서는 일본 주요 주간신문에 버그를 회피하는 방법을 게제하기도 했다.

8이 상업적으로 대성공하였으나 이대로는 안된다고 느낀 것인지 스퀘어는 과거로의 회귀를 주장하는 9편을 내놓았으나 호평받은 반면에 시리즈 최악의 존재감을 과시. X는 다시 8의 형태로 제작되게 된다. 하지만 이미 8을 기점으로 하여 대중적 지지는 얻었지만 게이머들의 지지는...

중간 댄스 파티때 흐르던 Eyes on Me의 어레인지 버전, Waltz for the Moon이 명곡으로 불리며 The Man with the Machine Gun[19]란 희대의 전투테마가 굉장히 좋아서 인기가 매우 많다.

여담이지만 게임의 제작자인 사카구치 히로노부는 NDS에서 닌텐도 소속으로 ASH라는 게임을 내놓았으나 파이날 판타지때의 버릇을 버리지 못해 좆망한다. NDS최대의 병크

4 버그

이하의 조건으로 플레이하는 경우, 디스크 3장에 있는 이벤트에서 파티 편성 중에 화면이 정지하고, 컨트롤러 입력이 먹지 않는다. Play Station Network로 배포되는 게임 아카이브스판에도 원판을 그대로 수록한다는 방침 때문에 이 버그가 수정되지 않고 그대로 남아있으므로 주의할것.

4.1 문제가 발생하는 조건

다음 3가지 조건이 겹치는 경우 발생한다.

(1) 디스크 3장에서 트라비아 계곡을 클리어
(2) (1)뒤에 센트라 유적에서 제한시간이 있는 이벤트에 들어간다.
(3) 센트라 유적 내의 적과 전투 중에 제한시간이 다 되었을 때, '그만두다 - 게임 오버'를 선택하지 않고 '유적 입구까지 돌아가서 다시 도전한다'를 선택한 경우.

다음 경우에는 전혀 문제가 없다.

  • 트라비아 계곡 이전, 또는 에스타 이후에 센트라 유적의 이벤트에 들어간다
  • 센트라 유적 내에서 이동중에 제한시간이 다 된 경우
  • 센트라 유적 내의 보스[20]와의 전투중에 제한시간이 다 된 경우

4.2 버그를 피하는 방법

이하의 방법에 의해 이후 아무런 지장없이 게임을 진행할수 있다.

(1) 센트라 유적 내의 적을 제한시간 내에 쓰러뜨려서 클리어한다.
(2) 센트라 유적 내에서 전투중에 제한시간이 다 된 경우.
(3) 디스크 2장째 또는 3장째의 트라비아 계곡 이전, 아니면 에스타 이후에 센트라 유적으로 간다.

5 등장인물

  1. 출시 당시 기준
  2. 97년경에 카마엔터테인먼트에서 북미판 PS1을 서민CD업자나 전매상 때문에 모드칩(...)달고 정발했다. 밀수품보다 가격이 비쌋지만 220v라는 메리트는 있었는데 가격이 원인이 였는지 망했다.
  3. 안나의 죽음 이후 길버트에 분노한 테라의 명(?)대사.
  4. 피가로 성이 모래 속으로 잠항해 도주하는 장면에서 케프카의 대사.
  5. 팬덤을 Aeris 사용자와 Aerith 사용자로 갈라놓은 에어리스 게인즈버러의 잘못된 영문 표기.
  6. Fire-Fire2-Fire3 하는 식이었다. 블리자드가 Ice였던 건 덤.
  7. 하지만 재미있게도 파이널 판타지 9는 고전 작품으로의 회귀를 중점으로 잡았고 숨겨진 명작으로 불릴정도로 게임성이 뛰어난 작품이다. 그러나 8의 비쥬얼에 길들여진 유저들에게 버림받았던 비운의 작품이기도 하다. 지탄 안습 9 항목에는 반대로 8의 혹평에 다급히 만든 작품이라고 서술되어있다.(...)
  8. 케알시리즈나 파이라, 콘퓨, 버서크 등 19개마법을 100개로 채워주는 기능이지만 울티마나 트리플 등은 없다.
  9. 단 IOS판은 한글패치가 가능하다. 안드로이드는 묵념..
  10. 당시 게임라인에서 "인류 누구나 공감할 수 있는 사랑이라는 보편적인 주제를 놓고 돈만 쳐발라서 만든 게임계의 타이타닉"이라고 평가한 적이 있다. 물론 나쁜 의미로 쓴 글이다.
  11. 좋게 말하면 전형적이지 않은, 나쁘게 말하면 비정상적인.
  12. 시드가 "이건 당신의 운명입니다!" 라며 스콜에게 뭐든 떠넘기는데서부터...
  13. 단, 이렇게 소환수 사용을 강제하는 듯한 게임 밸런스는 스토리와도 연관이 있다. 전체 스토리가 소환수 남용을 전제로 하기 때문..
  14. 이전 버전에서는 정션을 아예 모르고 진행하는 유저의 예시를 들었으나 튜토리얼도 존재하고 FF8의 스토리자체에 정션이라는 것의 비중이 크므로 '아예 모를'수는 없다고 봐야한다.
  15. ex. 데스를 흡수/정제해서 정션하면 무기로 공격시 일정 확률로 적 즉사
  16. 관점에 따라선 몇몇 팀 분산 이벤트를 제외하곤 언제나 파티의 중심에 있는 스퀄이 경험치가 오를 기회가 제일 많은 캐릭터였기 때문에 저레벨의 쉬운 플레이를 하기 위해서 스퀄을 작품 내내 일부러 죽여놓고 플레이 하는 유저들도 많았다. 작품 내내 드러누워 있는 주인공
  17. 몬스터의 드랍템은 30전후로 바뀌고, SeeD 랭크 테스트도 레벨에 따라서 제한이 풀리기 때문이다.
  18. 금발의 티나, 섀도우, 로크 세 명.
  19. 꿈 속에서 라그나 일행으로 적과 전투할 시의 BGM이자 라그나 본인의 테마이기도 하다.
  20. 유적의 가장 깊은 곳에 있음