마이티

이나후네 케이지의 새로운 게임 프로젝트에 대해서는 마이티 No.9 문서를 참조하십시오.

현대자동차의 트럭에 대해서는 현대 마이티 문서를 참조하십시오.


플레잉 카드 게임의 일종

목차

1 소개

카드 게임의 일종으로, 휘스트처럼 트릭 테이킹 계열에 해당된다. 트럼프 카드를 사용하며, 4종류의 무늬 카드 13장에다 조커 1개로 총 53장의 카드로 플레이한다.

적게는 2명, 많게는 6~7명도 가능하지만 보통 5명, 혹은 6명으로 구성된다. 5명으로 구성된 마이티를 5마라고 하고, 6명으로 구성된 마이티를 6마라고 한다.

게임은 여당(주공과 프랜드)과 야당으로 구성되며, 여당은 공약을 지켜야 하고, 야당은 여당이 공약을 지키는 것을 막는 것이 목적이다. 한국의 정치판을 빙자했다 로컬 룰이 워낙에 많고 다양해 게임을 하기 전 룰을 정하고 가는 것이 필수적이다.

게임의 마이티는 가장 센 카드인 스페이드 에이스를 마이티라고 부르는데서 유래된 것으로 보인다.

사족으로 시카고에서도 유행한다! 한인 유학생들이 이 게임을 전파시켰던 것으로 추정된다. 여기에 나온 것과 다른 4마와 뭔 약을 빨았는지 모르겠지만 카드 두 벌을 가지고 6~8명까지 할 수 있는 변칙룰도 있다고 한다. #

2 유래

휘스트, 콘트락트 브리지(팀플레이란 점에서 유사), 하트(점수의 상하관계 등에서 유사), 스페이드와 같은 트릭 테이킹 게임으로, 유사한 면이 있지만 하트에서 유래한 게임은 아니다. 일본의 "기루다, 에토리(エトリ)"라는 게임이란 설이 있는데, 정확히는 나폴레옹이라는 일본의 트릭 테이킹 카드게임과 AKQJT 의 20장이 점수카드라는 점, 5명이 플레이한다는 점, 스페이드A가 마이티(혹은 올마이티)라는 점, 카드로 프렌드를 지정한다는 점에서 유사하여, 나폴레옹에서 유래하였다고 생각된다. Pagat의 링크를 참조하자. #에서 나폴레옹을 플레이 해 볼 수 있는데, 마이티와 아주 유사하나 다른 게임이다. 우선 조커가 없고 (추가는 가능하나 룰이 다름) 카드의 힘은 마이티 - 기루다의 J(正J) - 기루다와 색이 같지만 무늬는 다른 J(裏J) - 기루다 A K Q 10 9 ... - 나머지 카드 의 순이며, 마이티나 정J, 이J 같은 특수카드의 경우에도 한국 마이티의 마이티처럼 아무때나 나올 수 있는 규칙은 없다는 차이가 있다. 또한, 한 턴(트릭)에 나온 5장의 카드가 모두 같은 무늬일 때 거기에 2가 있다면 2가 가장 센 카드가 된다는 특수규칙(same 2)이 있다.

놀랍게도 1970년대, 1980년대 하숙방 문화의 산물이다. 하긴 모름지기 방구석 잉여는 컴퓨터가 없던 시절이... 서울대 수학과에서 만들었다는 전설이 있다. 1980년대 초 서울대 등지에서는 당구와 마이티 정도가 학생들의 주된 오락거리였다. 최근엔 과고생을 중심으로만 살아남아 서울대학교(이공계), 카이스트, 포항공대에서만 즐긴다고 하는 도시전설이 있다..만 아래에서 보듯이 사실이 아니다.[1] 실제로는 부산대학교 80학번도 즐겼던 상당히 보편적인 게임으로, 90년대 이후 마이티의 주된 전파지였던 과학고등학교 생들이 고등학교 때 이를 배운 뒤[2] 대학교에 가서도 특히 즐겨하기 때문에 이러한 도시전설이 생겨난 것으로 보인다. 거꾸로 말하면 이 지역 외에는 상당부분 소멸되었다. 이는 마이티의 룰 자체가 구전을 통해 전해졌기 때문이다. 구비문학, 아니 구비놀이

3

3.1 게임 용어

빠른 진행을 위하여 마이티 용어(은어)를 사용하는 경우가 많다.

하트
스페이드
클럽
다이아몬드다리
조커
♣3총 or 조커콜
그림A(아), K(카), Q(큐), J(자), 10(텐)
  • 공약 : 13 - 셋(기-기본-), 14 - 넷, 15 - 닷, 16 - 엿, 17 - 곱, 18 - 덜, 19 - 홉, 20 - 풀

하지만 스피드 게임을 진행할 수 없는, 아니 그 이전에 최소 1명 이상의 무경험자에게 마이티를 가르쳐야 오프라인에서 5마라도 가능한 오늘날에는 그냥 이런 용어를 잘 쓰지 않는다. 또 프렌드를 부를때 기루다를 기, 또 K를 카라고 하기에 기루다 케이는 별명이(...)

3.2 5마 기준

3.2.1 선거와 여당, 야당 가르기

각각의 플레이어가 10장씩 가지고 3장은 뒤집어서 보이지 않게 내려놓는다.

그 다음 주공을 결정하는 선거를 하는데 딜러부터 시작해서 (반)시계방향으로 공약으로 숫자와 기루다를 부르는 식으로 진행한다.

숫자는 13장부터 시작하며 기루다는 어떤 무늬이든 정할 수 있다. 예를 들어 "스페이드 13"이라 하면 스페이드를 기루다[3]로 하고 점수 카드[4]를 13장 이상 가져가겠다는 뜻이다. 이런 식으로 진행하되 다음에 공약을 정할 사람은 경매처럼 그 전의 공약보다 높은 숫자를 불러야 한다. [5] 또한 자신이 주공을 하기 불리한 상황이면 "패스"를 해서 주공이 되길 포기할 수 있다. 이렇게 해서 가장 높이 부른 사람이 주공이 된다.

만일 처음 받은 패에서 마이티[6] 를 제외한 점수 카드가 하나도 없거나 조커가 있고 점수 카드가 한 장 이하일 경우는 '딜 미스'가 되어, '딜 미스'라 하면서 자신의 패를 공개한다. 그리고, 딜 미스가 된 사람이 다시 딜러가 되어, 그 사람부터 다시 선거를 시작한다.

주공이 된 사람은 내려놓았던 3장을 가져가고 가장 필요없다고 생각하는 3장을 비공개로 내려놓는다.(내려놓은 3장은 게임에서 제외되며 점수 카드가 제외된 경우 주공이 먹은 것으로 간주한다.) 여기서 기루다를 바꿀 수도 있는데 기루다를 바꾸게 되면 기본적으로 공약의 숫자를 2 올려야 한다. 단 기루다가 있는 것에서 기루다가 없는 것으로 바꿀 경우 여당측의 불리함을 감안해 1만 올리는 경우도 있고, 노기루다의 경우에는 1만 올리는 것을 허용하는 경우도 있다.

그 다음은 주공을 도울 프랜드를 정하는 것이다. 주공이 특정 카드를 지정하면, 그 카드를 가진 사람이 프렌드가 된다. 예를 들어 "마이티 프랜드"라고 하면 '마이티'를 들고 있는 사람을 프랜드로 정하는 것이다. 보통 가장 강한 카드인 마이티를, 마이티가 있을 때는 마이티 다음으로 강한 조커를 프랜드로 부르는 경우가 많다. 어떤 특정한 카드를 정하는 것 외에도, 어떤 한 사람을 지정해서 프랜드로 할 수도 있고 심지어는 첫 턴을 먹는 사람을 프랜드로 하거나 프랜드 없이 진행할 수도 있다. 물론 이렇게 까지 될 경우에는 주공이 충분히 자급자족할 수 있을 경우이지만...가끔씩 자기가 들고 있는 카드를 지정해서 자기 혼자 북치고 장구치는 경우도 있다 물론 룰에 따라 천차만별. 프랜드를 지정하지 않는 경우도 있는데, 이 경우 주공은 승리시 2배의 점수를 얻는다.

3.2.2 경기 진행

프랜드까지 정했다면, 처음에 주공 부터 (반)시계 방향으로 카드를 하나씩 낸다. 기본적으로 선이 낸 카드의 무늬와 같은 것을 내되, 그 무늬가 없을 때는 다른 무늬를 낼 수 있다. 기본적으로 선이 낸 카드의 무늬가 우선 순위를 갖지만, 기루다 무늬의 카드들은 마이티와 조커를 제외한 다른 카드 보다 더 높은 순위를 가지게 된다.

예 : 다이아몬드가 기루다일때

  • ◆A, ◆K, ◆8, ◆5, ◆3 : ◆A가 승리.
  • ♣K, ♣J, ♣4, ◆2, ♣7 : ◆2가 승리.
  • ♠9, ♠Q, ♥A, ♠10, ♠6 : ♠Q가 승리.

단, 마이티와 조커는 선이 낸 무늬에 상관없이 아무 때나 낼 수 있다. 하지만 마이티도 무늬를 가지기 때문에 그 무늬를 가진 카드가 마이티밖에 없고, 조커가 없다면 무조건 마이티를 내야 한다.[7] 또한 조커는 첫 턴과 마지막 턴에는 가장 낮은 카드이며[8], 선이 조커 콜(♣3)카드를 내면서 "조커 콜"이라고 하면, 마이티가 없는 한 조커를 무조건 내야 하며, 가장 낮은 카드가 된다.
조커는 무늬가 없기 때문에, 선이 조커를 낼 때는 무늬를 지정해야 한다.

  • 마이티는 기본적으로 ♠A이지만, 스페이드가 기루다일 때는 ◆A이다.[9]
  • 조커 콜은 기본적으로 ♣3이지만, 클로버가 기루다일 때는 ♠3이다. [10]

이런 식으로 한 턴에서 이긴 사람이 그 다음 턴의 선이 되며, 먼저 카드를 내게 된다. 주공이 먹은 점수 카드는 뒤집어서 덮고 야당이 먹은 점수 카드는 그 사람 앞에 늘어놓는다. 프랜드의 경우는 밝혀지기 전까지는 그 사람 앞에 놓지만, 프랜드임이 밝혀지면 그 때까지 먹었던 점수 카드를 뒤집어서 올려 놓는다. 이렇게 총 열 턴을 진행해서 승부를 가리게 되는데, 점수 카드는 4무늬의 A,K,Q,J,10(마이티 포함)로 20장이므로 야당이 먹은 수를 빼면 여당이 먹은 수가 된다.

예를 들어,

  • 공약이 "하트 15"인 경우 야당이 4장을 먹었다면, 여당이 먹은 점수 카드의 수는 20-4=16장이 된다. 여당이 공약의 숫자 이상으로 먹었으므로 여당의 승리가 된다.
  • 공약이 "클로버 17"인 경우 야당이 5장을 먹었다면, 여당이 먹은 점수 카드의 수는 20-5=15장이 된다. 여당이 공약의 숫자 이상으로 먹지 못했으므로 야당의 승리가 된다.

여기서 '런'과 '백런'의 개념이 존재하는데 '런'은 여당이 점수 카드 20장을 다 먹었다는 뜻이고, '백런'은 야당이 11장 이상 또는 여당의 공약 이상을 먹었다는 뜻이다. 이 때 점수가 걸려있는 경우, 각각이 얻거나 잃는 점수는 2배가 된다. 그 외에 기루다 없이(노기루다)승리하거나 프랜드 없이(노프랜드)승리할 때도 2배가 된다.

3.2.3 점수 계산[11]

  • 여당(주공+프렌드) 측이 공약을 달성했을 경우
(따낸 점수카드 수-10) X (장당 금액)을 3명에게 징수하여 주공은 2명분을 프렌드는 1명분을 갖는다. 프렌드가 없으면 모두 주공이 갖는다. 점수카드를 20장 모두 따낸 경우라면, 장당 금액이 2배가 된다.
  • 여당측이 공약을 달성하지 못했을 경우
(공약에서 미달된 점수카드 수[12]) X (장당 금액)을 주공은 2명분을 프렌드는 1명분을 지급한다. 프렌드가 없으면 모두 주공이 배상한다.
  • 수비측이 점수카드를 11장 이상을 먹은 경우[13]
이 경우를 백런이라 하여, 장당 금액이 2배가 된다.

추가로 기루다, 프렌드 없이 진행된 경우 각각 장당 금액이 2배가 된다.
게임이 끝나면 다음 게임의 딜러는 바로 전 게임의 프랜드가 하고, 그 딜러부터 먼저 공약을 정한다.

3.3 6마

6마의 경우는 각 플레이어가 8장씩 가지고 5장을 내려놓는다. 공약을 정할 때는 기본이 14이다. 같은 방법으로 주공을 정하고, 주공이 된 사람은 특정한 카드를 불러서 그 카드를 가진 사람을 탈락시킨다. 만일에 그 카드가 내려놓은 5장 안에 있다면 다른 카드를 부른다.[14] (탈락한 사람의 패 8장+내려놓았던 5장)은 주공에게 5장, 주공과 탈락자를 제외한 나머지 4명에게 2장씩 분배한다. 그 뒤로는 5마와 동일. 대체로 탈락시킬 때 주공이 더 좋은 카드를 얻기 위해 마이티나 조커, 기루다 A를 가진 사람을 지목하는 경우가 많다.

서울과학고에서는 플레잉카드에 11을 넣어 57장을 가지고 6명이 9장씩 나누어 가지고 주공은 나머지 3장과 패를 바꾸는 마이티가 개발되었으나 호응을 얻지 못해 두어지지 않는다.

3.3.1 변형 6마

일반적으로 6명이 6마를 플레이하기 보단, 한사람이 돌아가며 쉬는 방식으로 5마를 플레이 하는 것이 보통이다. 보통 이전 판에 프랜드가 된 사람이 딜러가 되어 카드를 분배한 다음 그 판을 쉰다.

로컬 규칙으로, 게임에 져서 돈 잃고, 딜 노가다도 하고, 심지어 한판 쉬어야 하는 불쌍한 프랜드를 배려하는 차원에서, 여당이 승리할 경우에만 프랜드가 딜을 하고 한판 쉬며, 야당이 승리했을 경우에는 주공이 딜을 하고 한판 쉬는 규칙을 사용하기도 한다..

3.4 7마

7마의 경우는 각 플레이어가 7장씩 가지고 4장을 내려놓는다. 공약을 정할 때는 기본이 14이다. 같은 방법으로 주공을 정하고, 주공이 된 사람은 특정한 두 카드를 불러서 그 카드를 가진 사람을 탈락시킨다. 같은 카드를 가진 사람이거나 내려놓은 카드에 있다면 다른 카드를 부른다. 패 18장을 주공 6장, 다른 사람 3장씩 분배한다.

결국 마이티 가진 사람은 아 죽었다를 복창하면 된다[15]

3.4.1 변형 7마

변형 6마와 마찬가지로 매 판마다 2명이 쉬는 방식으로 5마를 플레이한다, 보통 주공과 프랜드가 한 판을 쉰다.

3.5 4마, 3마, 2마, 8마

4마는 2, 빨간 3, 4를 빼고 한다. (다만 괸악에서는 다이아 4와 클럽 3를 넣고 친다고 한다).
여당 측이 유리하므로 마이티 프렌드, 조커 프렌드는 할 수 없다. 4마의 경우 여당과 야당이 2:2로 여당측이 유리하기 때문에 대부분 기루다 없이 플레이하는 경우가 많다.

3마는 2~6을 빼고 한다. 총은 검은 7이다.
2마는 모든 점수 카드와 조커, 검은 3을 넣고 한다(...)
2, 3마는 프렌드가 없이 주공 혼자 플레이한다.

8마 (시카고)는 두덱을 가지고 한다.

3.5.1 변형 2마

4마와 같이 43장으로 한다. 쌓아둔 더미에서 두장씩 교대로 가져가 위의 패만 뒤집어보고 위나 아래중 한장을 가져가고 나머지는 버린다. 남은 세장은 내려놓는다.

공약을 한 뒤 주공이 세장을 가져가고 세장을 버리면서 공약을 수정한다. 공약은 먹은 턴 수를 대상으로 한다.

마이티 네트워크 4.0의 경우 카드를 53장, 한 사람의 카드수를 13장, 내려놓는 카드를 1장으로 한다.

허니문 마이티라는 것도 있다. 교육용으로 쓰이며, 4마와 같되 선-선프렌드-후-후프렌드 순으로 두며 본인이 자기 프렌드의 패중에서 하나를 규칙에 맞게 골라서 낸다.

3.5.2 8마 (시카고)

시카고에서 개발된 6인,7인,8인용 마이티이다. 덱 두개를 사용하며, 총 106장, 조커 2개이다.
6인 플레이 - 106장 모두를 사용하며 17장씩 나눈다.
7인 플레이 - 클로버 2와 하트 2를 모두 제거하고 14장씩 나눈다.
8인 플레이 - 클로버 2와 하트 2를 모두 제거하고, 다이아몬드 2와 스페이드 2를 한장씩 제거한후, 12장씩 나눈다.
4장을 묻으며, 기본 25, 최대 40. 묻은 4장을 보고 조합을 바꿀경우 공약 3을 올려야 하며, 노기루다로 바꿀 경우 공약 2를 올려야 한다. 출마자는 2명의 파트너를 지목할 수 있다. 두장의 카드가 같이 플레이 될 경우, 먼저 나온카드가 우선순위가 있다.#

4 세부규칙

4.1 기루다

주공은 선을 정할 때, 기루다도 동시에 선언한다.

  • 기루다로 선언된 무늬는 기루다가 아닌 무늬보다 무조건 더 세다.[16] 물론, 마이티와 조커는 기루다 보다 강하다. [17]
  • ♠를 기루다로 지정할 경우는 마이티는 ◆A [18]가 된다.
  • ♣를 기루다로 지정할 경우는 조커콜이 ♠3으로 바뀐다. [19]
  • 주공은 첫턴에 기루다를 낼 수 없다. 단, 주공을 제외한 모두는 가능하다.
    • 예외적으로 주공이 기루다만 10장인 경우는 첫 턴에 기루다를 내는 것이 가능하다. [20]
    • 주공이 기루다 9장 + 마이티 조합이면 첫턴에 무조건 마이티를 내야 한다.
    • 주공이 기루다 9장 + 조커 조합일때는 추가바람. [21]

4.1.1 노 기루다 플레이

기루다 무늬를 선언하지 않고 플레이 할 수 있다. 줄여서 '노기' 라고 부른다. 기루다 무늬를 선언하지 않으면, 4가지 무늬가 모두 동등한 우선순위를 가진다. 다만, 마이티와 조커는 여전히 최강의 카드이다.

일반적으로 마이티(또는 조커)를 포함하여 다수의 A, K 를 손에 쥐고, 조커 (또는 마이티) 프랜드를 지정하여 플레이 하는 것이 정석이다. 여당이 마이티 조커를 모두 가지고 있지 않다면, 턴을 회수하는 것이 쉽지 않기에, 상당히 좋은 패를 들어야 플레이가 가능하다. 일반적으로 물패를 1장 정도만 보유하여 프렌드에게 처리하게 하고, 다음 턴에 마이티 (또는 조커)를 사용하여 턴을 회수하며 게임을 종료시키며 '노기런'을 완성하는게 일반적인 상황이다.

보통 노기 플레이로 승리할 경우는 배당금을 2배로 받으며, 반대로 패배할 경우는 2배를 지불한다.

4.2 프렌드

자신을 도와줄 아군을 지정하는 것이며, 당연히 프렌드가 강력한 패를 가지고 있을수록 유리하다. 그러므로, 자신이 없는 카드중에서 가장 강력한 카드를 가진 사람을 프렌드로 지정하는 게 가장 일반적인 플레이다. 자신에게 마이티가 없으면 마이티 프렌드를, 있다면 조커 프렌드를, 둘다 있다면 기루다 A 를 보통 프렌드를 부른다.

손패가 너무 좋아서 '기루다 9' 쯤을 프랜드로 부르면, 환호하는 1인과 좌절하는 3인의 얼굴을 볼 수 있다.그냥 이쯤 되면 차라리 노기노프

원칙적으로 프렌드로 지정된 카드가 등장하기 전 까지, 자신이 프렌드임을 공개하는 것은 명백한 반칙이다. 프랜드의 위치는 승패에 큰 영향을 주기 때문에 미리 이 사실을 주공에게 알리는 것은 주공에게 유리해지기에 허용하지 않는다. 다만, 프렌드 카드가 나오지 않았더라도 명백하게 주공에게 유리한 플레이를 하는 방법으로 프랜드임을 공개하는 것은 문제가 없다.

마이티 전문가들을 잡담속에 특정한 말을 한다던가, 특정한 행동을 한다던가 하는 방법으로 적극적으로 프렌드임을 알리는 플레이를 하기도 한다. 이를 오럴 플레이라고 하는데, 여튼 반칙성 플레이이다.

4.2.1 클로버 A 프렌드

자신이 마이티와 클로버3(조콜)을 들었을 경우에, 조커 프랜드를 부르는 대신 클로버 A 를 프랜드로 부를 수 있다.

첫턴은 정상적인 초구 플레이를 한뒤, 2턴에 끌3을 내면서 조콜을 사용해서 조커를 무력화 시키고, 클로버 A 를 가진 프랜드가 그 턴을 먹어가도록 유도하는 플레이를 하게 된다.

일반적인 조커 프랜드에 비해서 유연성이 떨어진다. 예를 들어 1턴에 초간이 나오거나, 2턴에 야당의 간이 나왔을때, 프랜드가 이를 막을 방법이 전혀 없다는 큰 약점이 있다. 그나마 프랜드의 최선은 낮은 클로버를 내서 야당에게 점수라도 안주는 정도 뿐이다.

그래도 이런 플레이가 존재하는 것은 자신이 클K, 클Q 같은 카드를 들고 있다면, 이들이 자연스럽게 탑카드가 되어 버리면서 플레이하기 편해진다.

4.2.2 노 프랜드 플레이

프랜드를 선언하지 않고 플레이 하는 것도 가능하다. 줄여서 '노프'라고 부른다. 마쪼와 함께 다수의 A,K 를 포함한 강력한 패를 가졌다면, 프랜드 없이 1대4 로 플레이할 수도 있다. 프랜드가 없으므로 단 한장의 물패만으로도 승/패가 결판나는 경우가 많다.

보통 노프 플레이로 승리할 경우는 배당금을 2배로 받는데, 이 경우 4명 모두에게 받으므로, 실질적으로 4배의 이득이 발생한다. 반대로 패배할 경우 역시 2배를 지불해야 하는데, 4명 모두에게 지불해야 하므로 4배의 손실이다.

아주 좋은 손패를 들은 경우, 노기와 노프를 동시에 선언해도 무방하며, 거기에다가 런을 성공시킬 경우, 노기2배, 노프2배, 런2배해서 총 8배의 배당금을 4명 모두에게 받을 수 있다.

4.2.3 페이크 프랜드

노 프랜드의 일종으로 볼 수 있는데, 프랜드를 자기 자신에 들고 있는 카드 중에서 선언하는 경우이다. 가장 일반적인 경우는 마이티, 조커를 둘다 주공이 들고 있으면서 마이티나 조커를 프랜드로 부르는 것이다.

예를 들어, 마이티를 자신이 들고 있으면서 마이티를 프랜드로 부르는 것이다. 결과적으로 노프와 동일하지만, 프랜드가 공개되기 전까지는 다른 야당들이 정상적으로 프랜드가 선언되었다고 생각할 수 밖에 없이 때문에, 처음부터 노프를 선언한 것보다 약간이나마 유리하다. 예를 들어, 주공이 물패를 던졌는데, 야당은 당연히 프랜드가 등장할 것이라고 생각하여 점수카드를 적게 낼 수 있다. 그렇게 턴이 넘어 가 버리면, 야당은 프랜드가 턴을 흘린건지, 페이크 프랜드인지 혼란을 겪게 되며, 주공은 조금이나마 적은 손실로 한턴을 막을 수 있게 된다.

특이한 경우로 바닥에 묻는 3장중 하나를 프랜드로 지정할 수도 있는데, 이 또한 페이크 프랜드이다. 그리고, 자기 손패중에 아주 낮은 카드를 프랜드로 선언하며, 반쯤으로 공개된 노프 플레이를 할 수도 있다.

로컬 규칙에 따라 페이크 프랜드를 허용하는 경우도 있고, 허용하지 않는 경우도 있다.

4.2.4 초구 프랜드

여기서 '구'자는 한자로 救 (구원할 구) 자이며, 첫턴을 구원하는 사람이 프랜드가 되는 규칙이다. 일반적으로 주공이 첫턴에 물패를 던지고, 누군가가 이 턴을 먹어가면 그 사람이 프랜드가 된다.

논란의 여지가 많아서 일반적으로 허용하지는 않는다.

  • 태생적으로 야당의 초간이 불가능하다. 왜냐하면 초간을 한 사람이 프랜드가 되어 버리기 때문이다.
  • 초간을 쳤는데, 다른 사람이 오버간을 치면, 당연히 오버간 친 사람이 프랜드가 된다.
  • 주공이 첫턴에 A를 내고, 2턴부터 정상적인 기루다 플레이를 하며 카드를 먹어갈 경우에는, 물패 턴이 나올떄까지 프랜드 지정이 연기 된다. 그러다가 주공이 물패를 내면 이를 먹어가는 사람이 프랜드가 된다.
  • 주공이 첫턴에 애매한 물패(7,8,9 정도)를 던졌는데, 네명 모두 이보다 높은 카드를 내지 않을 경우가 있다. 이 경우 강제 노프 플레이가 된다. 다만, 해석에 따라서 위의 규칙에 따라 다음 턴의 물패를 먹어가는 사람이 프랜드가 된다고 볼 수도 있다.
    • 그런데, 이 것을 이용한 심리 전술이 존재하는데, 마쪼포함 9장의 강력한 카드와 1장의 애매한 물패를 가진 경우이다. 주공이 초구 프랜드를 선언하고 그 애매한 물패 한 장을 휙 던진다. 만약 누군가가 구원하면 다음 턴에 마이티를 내고 정상적인 런 플레이를 하면 되고, 주공을 엿먹이고자 아무도 높은 카드를 안낸다면 자연스럽게 노프런이 완성되는 방법이다.

4.2.5 너 프랜드

카드와 무관하게 그냥 아무 사람을 지정하며 너를 프랜드로 하겠다고 지정하는 것이다. 높은 확률로 야당의 득세가 두 라운드는 발생하기 때문에, 꽤나 엽기 발랄한 게임이 된다.

4.2.6 막구 프랜드

마지막 라운드를 먹는 사람이 프렌드가 된다. 당연히 초구 프랜드나 특정인 프랜드보다 훨씬 막장스러운 게임이 된다( ..) 돈 대신 푸쉬업 같은 벌칙을 걸고 하는 마이티라면 떠들썩하게 웃으면서 할 수 있을 것이다.

4.3 마이티 카드

스페이드 에이스 카드가 마이티가 된다. 예외로, 기루다를 스페이드로 지정할 경우 다이아몬드 에이스가 마이티가 되며, 이 경우 빨마(빨간 마이티)로 부른다. 마이티 게임에서 마이티는 조건 불문의 최강의 카드이며, 언제는 낼 수 있고, 어느 카드보다도 강력하다. 5마의 경우 주공이 마이티를 직접 들고 있는 경우가 아니라면, 거의 99% 마이티를 프랜드로 지정하므로, '너 프랜드' 같은 엽기 게임이 아닌한 사실상 대부분의 경기에서는 마이티는 여당이 보유하게 된다.

4.3.1 마공

마이티에는 단 하나의 유일한 제약이 있는데, 마이티도 스페이드 이기 때문에 자신의 손패에 스페이드가 마이티 단 한장뿐이라면, 선이 스페이드를 냈을 때, 어쩔수 없이 끌려 나가야 한다는 점이다. 이런 규칙을 이용해서 야당이 턴을 잡았을때, 여당의 마이티를 소진시키기 위해서 스페이드 카드를 내는 행위를 마공(마이티 공격)이라고 한다.

4.4 조커 카드

마이티 다음으로 강력한 카드이며, 마이티에 비해서는 제약이 존재하지만, 그래도 명실상부한 넘버 2 카드이다. 여당이 마이티와 조커를 둘다 보유하고 있다면 아주 강력한 플레이를 지향할 수 있지만, 확률상 조커는 야당에서 가지고 있는 경우가 많으며, 야당이 이 조커를 어떻게 활용하느냐에 따라 판의 승패가 갈리는 경우가 많다.

조커는 첫 턴과 마지막 턴에는 사용할 수 없다. 아예 낼 수 없도록 하는 로컬 규칙도 있긴 하지만, 일반적으로 첫턴과 마지막 턴에 조커를 내는 것은 허용하되, 이 때는 조커는 효력을 잃고 최약의 카드가 되는 규칙을 사용한다. 또한, 조콜 카드가 사용될 경우에도 조커는 무력해 지는 제약이 존재한다.

4.4.1 조콜(조커콜)

조커를 부르는 카드라는 의미에서 조콜이라 부르며 다른 이름으로 '총'이라고 부르기도 한다. 조커 콜은 기본적으로 ♣3이지만, 클로버가 기루다일 때는 ♠3이다. [22]
선이 된 사람이 조콜을 내면서 '조콜을 사용한다'고 선언하면, 조커를 가진 사람은 반드시 조커를 내야 하며, 이 경우에도 조커는 무력해진다. 단, 조커 보유자가 마이티도 같이 보유하고 있을 때, 마이티를 내서 조커를 보호하는 것은 허용된다.[23]

조콜의 효과는 선택사항이며, 선이 된 사람이 끌3을 내면서 반대로 '조콜을 사용하지 않는다'고 선언하면, 이건 아무런 효과가 없은 끌3 카드가 된다. 그러므로, 이 때는 조커를 낼 필요가 없다. 또한, 혹시나 내더라도 정상적인 조커의 효력을 가진다.

한 사람이 조커와 조콜을 둘다 가진 경우를 조콜에 의해 무력화될 위험성이 없다는 의미로 '방탄 조커'라고 부른다. 때때로 방탄조커인 사람이 재미삼아 조콜을 사용하는 경우도 있긴 한데, 자기편에 불리하게 작용할 가능성이 높아서 지양해야 한다. 오히려 조콜 아님이라고 선언하며 내는 것이 다른 야당에게 자신이 조커 보유자라는 사실을 알려 줌으로서 더 유리한 플레이를 할 수 있다.

4.4.2 조커 자살

조커 자살이란 조커의 효력이 없는 첫턴 (또는 마지막턴)에 조커를 내는 행위를 뜻한다. 때때로 이것이 꼭 필요한 플레이가 존재한다. 정석적으로 조커 자살을 해야 하는 경우가 몇가지 있는데 보통 주공이 '클로버 A 프랜드'를 선언한 경우이다.

만약 프랜드가 '클로버 A 와 조커를 동시에 보유하고 있다'면 반드시 프랜드는 첫턴에 조커 자살을 해야 한다. 그렇지 않다면, 주공이 2턴에 끌3을 낼 때 자신은 끌A 가 아닌 무력화된 조커를 내야 하기 때문에, 이 턴은 당연히 야당이 먹어 가는 사태가 유발되기 때문이다.

또 다른 케이스로, 주공이 끌A 프랜드를 선언하고 조커가 야당에 있는 경우에도, 조커가 첫턴에 아낌없이 자살을 선택해 버리는게 야당에게 유리할 수 있다. 어짜피 조콜에 의해 무력화 될 것이 분명하다면 빨리 처리해 버리고, 주공이 끌3을 낼때 직접 간을 친다거나 점수카드를 얹어서 다른 야당의 간을 유도하거나 하는 플레이를 할 수 있다.

4.5 런과 백런

4.5.1

런(run) 이라는 것은 여당(주공과 프랜드)가 압도적인 경기를 펼쳐서 20장의 점수 카드를 모두 먹어 가는 경우이다. 일반적으로 런을 성공하면 2배의 배당금을 획득한다. 일부 로컬 규칙에서는 예고 런의 경우[24] 4배의 배당금을 지불하는 경우도 있다.

노기 또는 노프와 함께 성공하면, 배당금이 크게 증가한다.

4.5.2 백런

백런은 야당이 압도적인 경기를 펼쳐서 10장 또는 11장 이상 (또는 일부 로컬 규칙에서는 주공의 공약 이상) 먹어 갈 경우 성립한다. 이 경우, 여당은 런과 동등한 수준의 벌금을 토해내야 한다.

4.6 미스딜

미스딜 (주로 콩글리쉬딜 미스라고 한다)는 특정 플레이어가 받은 카드들이 플레이하기에 형편없이 나쁜 조합으로 구성될 경우, 카드 분배를 다시 하는 규칙이다. 원칙적으로 점수 카드가 하나도 없으면 딜 미스이다. 하지만, 여러 로컬 규칙에 보듯이 그에 준할 정도로 나쁜 경우에도 미스딜로 취급한다.

  • 점수 카드가 1장도 없으면 딜 미스이다.
  • 점수 카드가 1장뿐이 경우[25] 여러 로컬 규칙에서 미스딜로 인정한다.
  • 표준 5마에서는 점수 카드당 1점, 마이티 0점, 조커 -1점으로 계산해서 0점 이하면 미스딜이다.

하단의 미스딜에 대한 로컬규칙도 참조 바람.

5 온라인 버전

1999년 서울대 컴퓨터공학과 출신인 장문성 씨가 제작한 온라인 프로그램 버전이 한때 인기를 끌었는데#, 효과음을 들으면 삼국지 조조전에서 뽑아왔음을 알 수 있다. 이때 CPU 상대의 디폴트 이름은 모두 전직 대통령 이름들...[26] 물론 옵션에서 변경하는 것이 가능하다.

참고로 3.2버전에서는 딜 미스 기준이 2점 미만인 버그가 있다. 2006년 컴공에서 수정한 3.21버전에서는 정상적으로 1점 미만이 되었다. 2010년에 컴공에서 수정한 4.0버전에 대해서는 추가바람. 근데 4.0은 인공지능이 먹히질 않는다?

그리고 설정창 중에 카드 탭을 클릭하면 카드 배경을 설정할 수 있는데, 여기에서 볼 수 있는 (아마도 하트게임의 기능을 따라한 듯 한) 한심한 개그가 있다.

"머크쇼, 자네가 설마 이 티볼트에게 상대가 될 수 있으리라고 생각하나?"

로미오와 줄리엣 3막 1장

...보는 사람이 화난다. 찾아낸게 용하긴 하다

그외 온라인 게임 클럽이 잔존한다. # 청우산우회라는 천리안 동아리도 있었으나 대단히 상세한 마이티 교실의 흔적만을 남기고 사라졌다. # 한길시스템의 터틀게임즈도 문을 닫았다.

6 전술

이 게임의 목표는 10,J,Q,K,A를 최대한 먹는 것이 목표이기 때문에 당연하게도 카드들이 이미 빠져나갔는지 아니면 남아있는지를 확인하는 것이 가장 중요하다. 대체로 기루다는 모두 게임에 남아있을 수 밖에 없다. 야당과 프렌드의 경우 당연히 카드를 버릴 수가 없고, 주공만 카드를 버릴 수 있는데 그 아까운 기루다 카드를 버릴까?하지만 마이티와 조커에 기루다가 즐비하다면... 만약 A,K가 철철 넘쳐나는 상황이면 주공이 노기루-노프렌-20을 외쳐도 충분히 개처바르고도 남으니 그 판은 그냥 포기하자.

하지만 기루다에만 주목을 해서는 절대로 안되는게, 마지막 한두턴에는 주공의 기루다가 소진되어 주공이 처음으로 내는 카드의 숫자가 작은 경우가 있다. 그렇다면 야당측에서 같은 무늬의 더 큰 숫자를 낼 경우 그 턴에 나온 카드를 독식할 수 있다. 그런데, 마지막에는 대체로 야당 측에 남아있는 카드가 점수카드인 경우가 대부분인데[27] [28]그 경우 판이 순식간에 뒤엎히는 경우도 심심치 않게 나온다. 사실 프렌드의 존재 이유는 주공이 위기에 처했을 때 구해주는게 일반적이지만 너무 사소한 이유(공약이 13,14인데 점수카드 한두개를 상대에 주기 싫어 마이티나 조커를 낸다면)로 존재가 들통나버리면 주공의 패가 밑천 드러냈을 때 역관광당하기 딱 좋다. 프렌드는 항상 최악의 상황에 자신의 탑카드를 들이대 주공을 도우는게 가장 중요한 임무라는 걸 잊지 말자.주공 물매기고 싶으면 그냥 안내도 되지만 그러다가 싸움난다

마이티는 엄연한 카드 게임이기 때문에 심리전이 중요하며 그 심리전에서 누가 이기느냐가 절반을 먹고 들어간다. 사실 초반에 주공의 카드를 초쳐서 자기가 점카를 우르르 먹었을 때 남은 야당의 두명은 이렇게 생각한다. 프렌이거나, 동지거나. 여기서 판단을 잘해 그 사람에게 점수카드를 밀어줄지, 아니면 대놓고 밀어주지 않던지, 판단을 잘해야 한다. 물론 자기 카드가 정말 좋으면 자기가 초를 쳐서 점수카드를 먹고 분식회계된 상황(점수 카드가 개개인이 모두 2장씩 먹은 혼돈의 상황)을 유도하는 것이 야당에게는 최고의 시나리오지만 그런 경우는 흔하지 않기 때문에 은근히 이 게임은 친구간의 우애를 시험하는 게임이기도 하다.

참고로 마공이라 불리우는 마이티 뽑기는 당연히 야당 측에서 사용하는 전술이니 프렌드가 엉뚱하게 마공을 하는 일이 없도록 하자.[29]프렌드가 마공해서 주공 마이티 뽑는 순간 리얼현피

위에서는 심리전이 중요하다고 쓰여있지만 사실 많이 쳐본 사람끼리 하면 별로 심리전이 개입될 여지가 없다.판을 주도하는 측은 거의 여당인 경우가 많은데(특히 공약이 높은 경우는 더더욱)여당의 입장에서 정석대로 치는 것이 유리하기 때문이다.바닥패가 생각보다 나쁘거나 뻥카를 쳐서 당선된 경우가 아니면 거의 항상 기루다 뽑기→프렌드 활약→물패정리의 순서로 진행되고 이 과정에서 야당이 점수카드를 먹을 기회는 상당히 한정되어 있다.따라서 야당의 입장에서는 이길 수 있는 턴에 (프랜드가 확실하지 않더라도)최대한 카드를 얹어주는 선택을 하는게 보통이다.결국 마이티에서 가장 재미있는 부분은 선거이고 여기에서 승부의 거의 80%이상이 결정된다고 보면 된다.그리고 선거에서의 짜릿함을 극대화하기 위해 대체로 5마보다는 6마 이상을 선호하게 된다.

7 로컬 룰 설명

7.1 표준 5마[30] (가장 일반적인 마이티)

  • 기본 목표 점수, 즉 최소 공약은 14장이다.
  • 딜러가 처음에 패스할 수 있다. 이 때 딜러는 전 판의 주공.
  • 주공이 정해진 후 주공이 기루다를 바꿀 때 목표점수를 2 올린다.
  • 조커를 프렌드로 부를 수 있다.
  • 첫 턴과 마지막 턴에 마이티를 낼 수 있다.
  • 첫 턴과 마지막 턴에 조커는 낼 수 있으나 효럭 없음.[31]
  • 첫 턴에 선이 아닌 플레이어가 기루다를 낼 수 있다. (이를 가리켜서 초간을 친다라고 한다.)
  • 첫 턴에 선은 기루다를 낼 수 없다.
  • 첫 턴에 조커 콜이 효력이 없다.
  • 조커 콜을 마이티로 막을 수 있다.[32]
  • 점수 카드는 1, 마이티는 0, 조커는 -1로 계산하여 합이 0 이하이면 딜 미스이다.
  • 점수 카드가 10 한 장뿐인 경우도 딜 미스로 인정된다.
  • 돈을 걸고 할 경우 백런, 노기루다라면 2배.
  • 야당은 득점한 카드를 보여줘야 한다.
  • 주공이 덮은 점수카드는 여당의 차지.

이하 표준 5마와의 차이점만 설명한다.

7.2 민사 5마 (민족사관고등학교에서 사용하는 룰)

쉽게 말해, 딜 미가 카드의 점수계산이 아닌 숫자로 결정된다. 강원5마

  • 전 판의 프렌드가 딜러가 된다.
  • 어떤 카드든 점수 카드가 한 장뿐이라면 딜 미스를 낼 수 있다.
  • 딜 미스를 계산할 때, 조커를 들고 있으면 점수 카드를 한 장 뺄 수 있다.점수 카드 두 장에 조커 한 장이라도 딜 미스를 낼 수 있다는 것.
  • 다만 주공이 20을 공약하면 딜 미스 없이 바로 진행해야 한다.
  • 백런에 대한 룰이 야당 쪽에 대단히 관대하다. 야당이 10장 이상 득점하면 백런.
  • 여기는 조커 콜 대신에 조커 총이라는 용어를 사용한다.
  • 마이티로 조커 콜을 막을 수 없다.

7.3 신촌 5마 (연세대에서 사용하는 룰)

신촌 5마지만 의외로 같은 안산을 끼고 붙어있는 옆 동네인 한성과고에서는 볼 수 없다.

  • 전 판의 프렌드가 딜러가 된다.
  • 야당도 득점한 카드를 뒤집어 놓아야 한다.
  • 목표 점수를 20보다 높게 부를 수 있다. 전혀 쓸모없어 보이지만 주로 1등을 달리는 사람을 물 먹일 때 쓴다.
  • 기본 목표 점수가 14이다.
  • 딜러가 처음에 패스할 수 없다.
  • 노기루다를 부를 때 기본 목표 점수를 하나 까서 부를 수 있기는하다. 그래봐야 13
  • 주공이 정해진 후 주공이 노기루다로 바꿀 때는 목표점수를 1만 올린다.
  • 주공이 처음에 버린 세 장의 카드는 야당이 득점한다.
  • 첫 턴에 조커 콜을 낼 수 없다. 정확히 말하면 내 봤자 효력이 없다.
  • 점수 카드가 J, 혹은 애꾸눈 잭[33] 한 장뿐이거나 마이티 한 장뿐이면 딜 미스를 낼 수 있다.
  • 모든 카드가 점수 카드여도 딜미스.
  • 백런 2배, 노기루다 2배에 더해 노프렌드 2배. 과연 유흥이 넘쳐나는 신촌답다(...) [34]
  • 여러 모로 다른 지역의 마이티와 비교해 볼 때 가장 괴랄한 시스템이 신촌 5마다.

7.4 대전 6마 (카이스트대전과학고등학교에서 사용하는 룰)

  • 선거는 신촌 5마와 거의 비슷하나, 20보다 높은 공약을 할 수는 없다.
  • 딜 미스 조건도 신촌 5마와 동일하다.
  • 점수 카드가 J, 혹은 애꾸눈 잭[35] 한 장뿐이거나 마이티 한 장뿐이면 딜 미스를 낼 수 있다.

결국 신촌이 남쪽까지 뻗어내린셈.. 이 아니라 여기가 본가잖아 되려 신촌 5마의 룰이 원조 대전 6마에서 출발해 괴랄하게 변형된 것에 가깝다. 6마가 대세인건 인구가 많기 때문으로 보인다(...)

7.5 관악 6마 (서울대에서 사용하는 룰)

대전 6마와 큰 차이가 없다.

  • 전 판의 프렌드가 딜러가 된다.
  • 처음 부르거나 노기루다로 바꿀 때 1을 줄일 수 있음
  • 점수 카드가 J, 혹은 애꾸눈 잭[36] 한 장뿐이거나 마이티 한 장뿐이면 딜 미스를 낼 수 있다.

인구가 적은 부산 4마도 동일하다. 부산 4마의 경우 어디 룰인지는 확인바람.

7.6 관악 5마 (서울대에서 사용하는 룰2)

서울대의 자연대와 공대 대부분이 아닌 극히 일부 과에서 사용하는 룰.

  • 카드를 가져가는 건 주공이 아니라 야당이다.
  • 주공이 공약을 부를 때는 2~7 사이의 숫자를 부른다. 그럼 야당은 8-(주공이 부른 숫자) 만큼의 점수패를 가져가야 한다. [37]
  • 기루다는 3점 이상부터 부를 수 있으며, 바닥에 깔린 카드 3장을 보기 전에 미리 기루다라고 말을 해야한다.
  • 삽 기루다일때에도 마이티는 스페이드 A이다.[38] 다만 조커콜은 클로버3으로 바뀐다.
  • 마이티는 기본적으로 스페이드 무늬이지만, 선으로 쳤을 경우 아무 무늬도 갖지 않는다. 즉, 조커와 같이 무늬를 지정해야 한다.
  • 딜러는 가장 마지막에 공약을 부른다. 즉, 딜러의 오른쪽부터 반 시계방향으로 공약을 부르게 된다.
  • 기루다일 경우 게임 후 얻은 득점에서 -1점을 한다. [39]
  • 노 기루다로 이겼을 경우 점수 2배 룰은 없다.
  • 조커콜을 마이티로 막을 수 없다. 즉, 운이 좋다면 스페이드 3로 마이티와 조커를 단 한턴에 끌어낼 수 있다.
  • 런, 백런 룰은 없다.

룰의 변형의 정도를 봤을 때, 한 집단농생대 모 토목과에서 꽤 오랬동안 즐겨졌던 모양인듯하다.

7.7 경기 5마 (성균관대에서 사용하는 룰)

규칙이 주공에게 대단히 관대하다. 하지만 프렌드에게는 양날검.

  • 프렌드가 득점하면 그 순간 프렌드임을 밝혀야 한다.
  • 기본 목표 점수가 12. 대단히 관대하다(...)
  • 기루다를 바꿀 때 목표점수를 안 높여도 된다.
  • 첫 턴과 마지막 턴에 조커를 낼 수 있다.
  • 첫 턴에 주공이 기루다를 낼 수 있다.
  • 조커 콜을 당한 조커가 조커로서의 효과를 지닌다.
  • 역시 노프렌드 2배.

7.8 송죽 5마 (경기과학고에서 사용하는 룰)

  • 기본 목표 점수가 13이다.
현재는 경곽에서는 기본 목표 점수를 신경 안쓴다. 그래봐야 선거에서 12를 불러도 다른 사람들이 12로 플레이하도록 냅두는 경우가 없긴 하지만
  • 전 판의 프렌드가 딜러가 된다.
  • 전 판에서 딜 미스를 선언한 사람이 딜러가 된다.
  • 노기루다를 부를 때는 목표점수를 하나 낮춰 부를 수 있다.
  • 주공이 정해진 후 주공이 노기루다로 바꿀 때는 목표점수를 1만 올린다.
  • 패가 안 좋을 때 공약을 높게 불러 주공이 된 후, 바닥의 3장을 먹고 점카를 내려놓아 딜 미스 패를 만들어 딜 미스를 선언할 수 있다.
  • 초구 프렌드, 막구 프렌드 모두 가능하다
  • 클로버 기류다일 경우 하트 3이 조커 콜이다.

7.9 더블 조커 마이티(송죽 5마의 변형룰)

송죽 5마에서 파생된 번형룰로 기본적으로 송죽 5마의 룰을 따른다.
  • 조커를 두 개 모두 사용한다.
  • 흑백조커는 클로버 3으로 , 컬러조커는 하트 3으로 조커콜 할 수 있다.(클로버 기류다면 스페이드로, 하트 기류다면 다이아 3으로 대신한다)
  • 패를 배분할 때 바닥에 4장을 깐다.
  • 한 턴에 조커 두 개가 모두 나오면, 먼저 낸 조커가 승리한다.
  • 조커를 한 장에 -0.5점으로 취급하고 손에 든 패의 점수의 합이 0.5이하가 되면 딜미스를 부를 수 있다.
  • 선이 낸 문양의 색과 같은 색의 조커만 낼 수 있다.
  • 조커와 같은 색의 문양만 러쉬할 수 있다. 단, 기루다는 두 조커 모두 러쉬할 수 있다.

7.10 광주 5마 (광주과학고등학교, 부산과학고등학교에서 사용하는 룰)

마이티를 유독 박해하는 곳

  • 기본 목표 점수가 12.
  • 득점한 카드는 뒤집어야 한다.
  • 노기루다를 부를 때 기본 점수를 하나 줄여서 부를 수 있다.
  • 기루다를 바꾸려면 목표 점수를 2 올리나, 노기루다로 바꾸면 1만 올린다. 아아 관대하시다
  • 첫 턴과 마지막 턴에 조커를 낼 수 있다.
  • 첫 턴의 마이티는 마이티로서의 효력이 없다.

7.11 대구 5마 (대구과학고등학교에서 사용하는 룰)

광주 5마와 신촌 5마의 절충, 간소판이라고 볼 수 있다.

  • 전 판의 프렌드가 딜러가 된다.
  • 기본 목표 점수가 12인 대신에 딜러가 패스할 수 없다.
  • 목표 점수를 20보다 높게 부를 수 있다.
  • 기루다를 바꿀 때의 점수에 대한 룰은 광주 5마와 동일.
  • 첫 턴의 마이티는 마이티로의 효력이 없다.

7.12 제주 3마 (제주과학고에서 사용하는 룰)

  • 프랜드 그런거 없다
  • 기본 점수가 12. 어려운 주공을 위해
  • 점수 카드가 J, 혹은 애꾸눈 잭[40] 한 장뿐이거나 마이티 한 장뿐이면 딜 미스를 낼 수 있다.

인구가 정말 적은 제주과학고의 슬픈 현실을 반영했다이젠 피시에 밀려 잘 치지도 않는다. 그 존재를 아는 재학생도 거의 없다

7.13 경기북 5마 (경기북과고에서 사용하는 룰)

경기북과학고등학교(구 의정부과학고등학교)의 룰은 정말 괴랄하다 흥미롭다. 그 이유는, 이기려고 딜을 하는 게 아니라, 물 먹이려고 딜을 하기 때문이다.

예컨데 자기가 조커 콜을 들고 있다면, 20보다 높게 불러서라도 조커 콜을 잡고 주공이 된다. 그리고 조커 프렌드를 걸고, 첫 턴에 조커 콜을 내서 프렌드의 조커를 무력화시킨다(...) 프렌드의 뭐 씹은 듯한 얼굴을 보는 게 백미로, 이런 물먹이기가 게임의 목적이다. 돈을 아직 안 걸은것 같다

부산영재고는 안하나요 하는데 하는 사람들끼리 전부 룰이 다릅니다

7.14 아주대 마이티?

"아주대 마이티"를 하지 않겠다는 프로그램 제작자의 다짐으로 보아, 아주대 마이티가 존재하는 것으로 보인다. 아주대생의 추가를 열렬히 바란다.

7.15 서울시립대 마이티

동대문구에 위치한 서울시립대학교에도 마이티가 존재한다. 5마, 4마를 주로 플레이 하며 12장 공약을 기본(4마는 17장) 주공은 프랜드를 잡을 수 있다.

7.16 인천과학고 마이티

교지에서 8기~1x기까지 유행했다는 정보를 기반으로 20기 한 학생이 교지에 실린 룰을 잘못 이해하고 해석하여 색다른 방식의 마이티가 탄생했다.

  • 처음 카드를 내는 사람은 기루다는 다른 문양을 다 소진하기 전까진 낼 수 없다.

다른 문양을 다 소진하기 전까지 기루다를 낼 수 없는 룰 때문에 주군 쪽이 매우 불리하기에 선거 때 최소공약(13)조차 하지않아 셔플을 다시 하는 경우가 많다. 또한 그 룰 때문에 초반에는 주군을 제외한 다른 플레이어가 점수를 먹다가 주군이 기루다를 낼 수 있게 된 시점부터 주군측이 점수를 먹기 시작하는데 이 때쯤부터 되면 주군이 거의 모든 점수카드를 가져가므로 초반에 점수를 먹은 플레이어가 프렌드인지 아닌지가 매우 중요하다. 때문에 초반 프랜드 추론이 아주 중요하며 프렌드가 아닐 것으로 추정되는 플레이어에게 점수를 몰아주는 전략이 유행했다.

7.17 딜 미스에 대한 로컬 규칙

마이티 자체가 로컬 규칙이 많은데, 딜 미스에 대해서도 여러 로컬 규칙이 많이 있다. 로컬 규칙의 채택 여부는 지역마다 다르니 확인하고 플레이 하는 것이 좋다.

  • 딜 미스를 범하면 딜러는 벌금을 낸다. 쌓인 벌금은 승리팀이 획득한다.
  • 딜 미스를 범하면 딜러를 교체한다.
  • 딜 미스 선언은 선택사항이다. 자신의 카드 조합이 딜 미스이더라도, 그냥 플레이 할 수 있다. 예를 들어 ♠A, ◆A, 조커와 숫자 카드 7장이라고 하면, 충분히 강력한 프랜드가 될 수 있다.
  • 딜 미스 계산할 때 마이티도 -1점으로 계산하기도 한다. 심지어 빨간 마이티도 -1점으로 계산하기도 한다. 다만 마이티+빨간 마이티를 같이 들면 둘이 합쳐 0 점.
  • 딜 미스 점수 계산을 1점 이하로 할 수도 있다.
  • 자신이 딜 미스가 되었을때 누군가에게 풀 선언을 하라고 유도할 수 있다. 자신은 주공을 도와서 런을 성공시킬 수 있을 만큼 강력한 프랜드가 될 수 있다는 일종의 선언이다. 누군가 풀 선언을 하면 강력한 프랜드가 되고, 그렇지 않으면 딜 미스로 처리한다.
    • 예를 들어 위에서 언급한 ♠A, ◆A, 조커 를 동시에 들고 있어서 강력한 프랜드가 될 수 있는 구성이 만들어 질 경우에 선언할 수 있다. 누군가에게 풀 선언을 하여 주공이 되길 유도하고, 마이티+조커를 든 자신은 주공의 플레이를 도와 승리를 지향한다.
    • 점수 카드 0장인 딜 미스 패를 들고, 페이크로 누군가에게 풀 선언을 유도한 다음, 주공을 물먹이는 플레이가 허용된다. 심지어 이 경우는 자신이 프랜드가 될 가능성이 거의 없다. 하지만, 이 경우는 자신의 패가 나쁜 만큼 주공+프랜드의 조합이 아주 강력해 질 가능성은 있다.
    • 점수 카드 0장에 조커가 한장 끼어 있는 딜 미스 패를 들고, 역시 페이크로 누군가에게 풀 선언을 유도한 다음, 주공을 물먹이는 플레이도 허용된다. 이 경우는 아주 사악한 야당이 될 수 있다. 그런데, 주공이 마이티가 있어서 조커 프랜을 부른다면?
    • 점수 카드 0장에 마이티 한장 달랑 들고, 역시 페이크로 누군가에게 풀 선언을 유도한 다음, 주공과 함께 같이 자폭하는 것도 허용한다. '경기북 5마'라면 지극히 권장할만한 플레이일 수 있다.
  1. 특히 포스텍에서는 상당수가 칠줄은 알지만 특수한 룰이 있지는 않다. 과고비율도 적을 뿐더러 학생 숫자가 적으니까요 포항에는 경북과학고가 있는데도..
  2. 대개 올림피아드를 대비하기 위한 겨울학교를 카이스트에서 하였기 때문에 과학고 초창기에 거기 참여했던 학생들이 그곳에서 배워 와서 보급했으리라 추측된다. 할일 없이 며칠간 합숙을 핑계로 갇혀있다보면 자연히 밥먹고 마이티만 치게 된다 미국 등으로 가는 장기 수학여행도 마이티가 널리 번성하는 좋은 토양(..)이 된다.
  3. 일본어 기리후다(切り札)가 변한 말. 우리말로 옮기면 '으뜸패' 정도 된다. 쉽게 말해 무늬들 중 가장 높은 우선 순위를 가지는 무늬를 정의하는 것이다.
  4. A,K,Q,J,10
  5. 노기루다의 경우엔 같은 숫자 혹은 하나 적은 숫자를 허용하는 경우도 많다.
  6. 기본적으로 ♠A가 마이티가 되나, ♠가 기루다라면 ◆A가 마이티가 된다.
  7. 이것을 노리고 선이 스페이드(나 다이아몬드)를 내는 행위를 마공(마이티 공격)이라고 한다.
  8. 아예 내지 못하게 하는 룰도 있어 마지막에 싸울수도 있으니 미리 정하는 게 필요하다!!
  9. 이것을 빨마(빨간 마이티)라고 한다.
  10. 다만 관악, 경기에서는 ♥3이다.
  11. 고스톱처럼 점당 금액을 설정하고, 5마 기준으로 작성.
  12. = 공약 카드 수 - 여당이 따낸 점수카드
  13. 룰에 따라서 수비가 공약을 초과해 점수카드를 먹은 경우로 정하기도 한다.
  14. 로컬 룰로 사람을 지명해 죽일 수도 있다.그러니까 친구 잘 사겨놓자
  15. 주공이 마이티와 조커 둘 다 없을 경우엔 조커를 죽이는 경우가 많은데, 그 이유는 마이티는 확실히 프렌드로 삼고 한 턴을 부탁할 수 있지만, 조커의 경우에는 초구와 막구에 사용이 불가능하고 조커총으로 인한 변수가 있기 때문에 불안한 프렌드가 되기 때문이다. 그리고 주공이 조커를 가져오면 마이티엔 없는 조커의 무늬지정을 기루다말고 부기루다에도 사용할 수 있기 때문이다.
  16. 숫자에 상관없이
  17. "마이티 > 조커 > 기루다 > 처음 선이 낸 무늬" 순으로 강하다.
  18. 빨간 마이티, 약칭 빨마
  19. 로컬룰에 따라 다름
  20. 단 이 경우는 주공이 기루다 밖에 없다는 걸 대놓고 알리는 것이라서 주공에게 그다지 유리하진 않다.
  21. 정상적인 주공이라면 애초에 이렇게 카드 조합을 만들지 않을 것이다. 차라리, 기루다 1장을 버리고 물패를 넣은 뒤, 첫턴부터 마이티 프랜드를 부르는 게 훨씬 더 낫다.
  22. 다만 관악, 경기에서는 ♥3이다.
  23. 일부 로컬 규칙에서는 마이티로 조커를 보호하는 것이 허용되지 않는다.
  24. 런을 하겠다고 선언한 경우. 즉, 풀 공약
  25. 지역에 따라서 특정 카드만 인정함
  26. 박정희 대통령부터 김대중 대통령까지. 최규하 대통령은 빠졌다. 최근 버전에는 7마 구현을 위해 노무현 대통령이 추가되었다. 적절한 시대반영
  27. 대체로 주공이 리드할 때는 점수카드를 헌납할 이유가 없으니까
  28. 역으로 주공의 입장에서는 점수카드를 덜 먹히기 위해 기루다를 다 뽑았으면 남은 기루다를 다 쓰지 않고 미리 물패로 맞으러 나오는게 요령이다.
  29. 스페이드가 기루다면 다이아몬드 에이스가 마이티니 헷갈리는 일이 없어야 한다.
  30. 서울과학고는 대체로 이 룰을 따른다.
  31. 다만 프로그램의 표준 5마에서는 마지막 턴에는 효력이 있는게 룰로 나온다. 동네마다 다르나 정식 룰은 효력이 없다.
  32. 위키백과 항목이나 프로그램 등에선 소수룰로 여겨지고 있으나 (어느새) 다수룰이다. 민사, 광주, 대구에만 없는 걸 보면 이 세곳에서만 따르지 않는 것으로 추정되었으나, 2013년 현재 서울대 5마 룰에서도 이 룰을 따르지 않는다. 광주, 대구의 경우엔 특히 마이티에 대한 '박해'가 심하다.
  33. 한쪽면을 쳐다보는 옆얼굴 카드. 4장 가운데 두장으로 스페이드와 하트
  34. 다만 이런건 다른 경우에도 널리 퍼져있는 경우가 많다.
  35. 한쪽면을 쳐다보는 옆얼굴 카드. 4장 가운데 두장
  36. 한쪽면을 쳐다보는 옆얼굴 카드. 4장 가운데 두장
  37. 예를 들어 2점이라면 야당은 6장의 카드를 가져가야 한다.
  38. 따라서 삽기루다일 경우, 주공은 처리가 되지 않는 패를 내고 마이티가 첫턴에 찍어주는게 암묵적인 룰이다.
  39. 즉, 3점을 부르고 기루다를 쳐서 이겼다면 주공은 4점, 프렌드는 2점, 야당 셋은 -2점씩 받게 된다.
  40. 한쪽면을 쳐다보는 옆얼굴 카드. 4장 가운데 두장