스프라이트

1 sprite

(특히 장난을 좋아하는) 요정, 도깨비.

2 메가번개의 하나

예전부터 비행 도중 발견 사례가 있었으나 순전히 목격으로만 끝나서 환상으로 여겨졌지만 그런데 그것이 실제로 일어났습니다.

자세한 내용은 메가번개 문서를 볼 것.



스프라이트 촬영 영상

3 그래픽 용어

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쯔구르 같다는 생각은 그냥 잊자

3.1 개요와 원리

게임 개체의 동작을 표현할 때 사용하는 방법이다. 본래는 하드웨어적으로 구현된 기능을 가리키는 단어였으나 오늘날에는 의미가 확장되어 일단 움직이면 그 비슷한 것들도 싸잡아 다 스프라이트라고 부른다.

게임이 2D 그래픽이 주류였던 시절, 타일맵과 함께 주력으로 사용되던 그래픽 표현 방식이었다[1]. 그래서 표현할 수 있는 스프라이트 개수가 몇 개냐로 하드웨어의 성능을 판가름하기도 했다.

원리는 애니메이션과 마찬가지로 움직이는 그림을 순서대로 빠른 시간 안에 이어주면 눈의 착시로 그것이 연속된 동작으로 보이는 것이다. 때문에 필요한 동작 대로 그 움직이는 각 단위의 그림이 모두 필요하다. 이 그림을 모두 그려준 다음, 그림의 바탕색만 빼주면 (마치 크로마-키 같은 원리로) 캐릭터가 배경 위에 올라온 것 처럼 보이게 된다.

3.2 컴퓨터와 게임기에서

80년대 하드웨어로는 매 프레임마다 화면 전체를 갱신하는 기법을 사용하기엔 컴퓨터 성능이 모자라서 움직이는 부분만 갱신하는 방식을 써야 했다. 아케이드 기판이나 MSX 등의 일부 컴퓨터, 패미컴 등의 게임기를 비롯한 기기들에는 하드웨어적으로 스프라이트를 출력하는 기술이 들어있었다. 이러한 기기들은 CPU에 부담을 거의 주지않고 배경에 영향을 주지 않고 움직이는 이미지 레이어인 스프라이트의 사용으로 인해 수월하게 액션이나 슈팅 게임을 만들 수 있었다. MSX가 동시대의 컴퓨터들에 비해 유달리 슈팅, 액션 장르가 발달한 것도 이 스프라이트를 지원했기 때문이다.

애플 IIPC-8801 등은 이를 소프트웨어적으로 처리해야했기 때문에 CPU의 부담이 컸고, 따라서 동적인 게임을 만드는데 제약이 많았다. IBM PC도 게임기보다 기본 스펙은 압도적이었음에도 이런 하드웨어적 처리가 부족해서 액션 게임 같은 분야에서는 항상 뒤쳐지기 일수였다.

참고로 한국에서 가장 먼저 스프라이트 실현을 광고로 내세운 8비트 기종은 효성의 Hycom 시리즈.

3.3 라인 버퍼 방식

초창기 기기의 스프라이트는 메인 비디오 메모리와 별도의 메모리영역을 사용하며 화면에 출력할 때 '라인 버퍼'라는 버퍼 메모리를 두고 주사선 1개 단위로 합성을 해서 출력하는 원리를 가지고 있다. 라인 버퍼를 사용하면 버퍼 메모리가 1라인 분만 있으면 되므로 처리도 빠르고 메모리도 적게 소비해서 메모리 가격이 비쌌던 80년대에는 유용하게 사용된 기술이었으나, 반대급부로 스프라이트가 많아지면 라인 버퍼의 처리가 이를 따라가지 못해서 가로로 여러 개의 스프라이트가 나란히 놓이는 경우는 우선순위가 낮은 스프라이트부터 표시가 안되는 결점이 있었다. 특히 MSX의 경우가 이 제약이 심했는데, 가로 4개까지 놓일 수 있어서 5개째부터의 스프라이트는 표시가 안된다. MSX는 스프라이트가 단색표시만 가능했기 때문에[2] 이를 극복하기 위해서 2개의 스프라이트를 겹쳐서 오브젝트를 표현하는 기법도 널리 쓰였는데 이렇게 되면 안그래도 빡빡한 제약이 더욱 심해진다. 이를 극복하는 방법으로 5개 이상의 스프라이트가 가로로 늘어서는 경우에는 번갈아가며 스프라이트를 출력하는 꼼수를 쓰기도 했는데 이런 경우엔 스프라이트가 깜빡이는 문제는 있지만 어쨌든 화면에 모두 출력은 되기 때문에 많이 사용된 기법이다. MSX2나 패미컴의 경우는 가로 제약이 8개로 조금 나은 편이라 이런 깜빡임은 좀 덜한 편.

뱀이나 기린같이 긴 캐릭터의 스프라이트를 만드는 작업에서는 여러개를 만들기 귀찮아서 힘들어서 구슬 모양의 스프라이트를 만들어 여러개를 이어붙이는 형식을 사용하기도 했다. 흔히 말하는 '다관절' 캐릭터로 80년대에 굉장히 많이 사용된 연출로 복잡한 움직임을 낮은 사양의 하드웨어에서 비교적 쉽게 표현가능하다는 이점이 있다. 이것으로 유명한 작품은 사라만다, 스페이스 해리어 등이 있다. 사실 꼭 스프라이트가 아니라도 MSX처럼 스프라이트 제약이 빡빡한 기기에서는 PCG나 비트맵 그래픽 등으로 연출되는 경우도 많았다.

3.4 프레임 버퍼 방식

80년대 중후반부터 세가 같은 거대 아케이드 기업은 고사양 기판을 만들 때 프레임 버퍼 방식의 스프라이트 시스템을 사용하기 시작하였다. 다만 일본에서는 위의 라인 버퍼 방식만을 스프라이트로 인정하는 경향이 있었기 때문에, 이 방식은 '유사 스프라이트'와 같이 불리기도 하였다. 현재 와서는 둘다 스프라이트로 인정해주는 추세.

프레임 버퍼 방식은 라인 버퍼 방식과 달리 프레임 단위로 그려내기 때문에 깜빡임 현상이 없다는 장점이 존재하지만, 메모리를 많이 차지하는 단점이 존재한다. 그래서 정말 비싼 기판이나 채택한 방식이었고, 콘솔 등에 내장되는 것도 무리가 따랐다.

그러다가 1989년 발매된 컴퓨터 FM TOWNS에서 처음으로 이 프레임 버퍼 방식의 스프라이트를 내장하였고, 콘솔에서는 1994년 발매된 세가 새턴이 이 방식을 채택... 했지만 이후 시장의 주류가 3D로 흐르는 바람에 사실상 유일하게 채택했다고 볼 수 있다.

3.5 현재

컴퓨터 성능이 좋아진 지금은 옛날처럼 스프라이트 이미지와 비트맵 이미지를 하드웨어적으로 따로 구별하진 않지만, 애니메이션 작업의 특성상 스프라이트는 배경과 분리되어 움직이는 물체에 쓰이는 만화적 이미지란 의미로 쓰이고 있다.

3D 그래픽이 주류인 2000년 이후가 되어서야 폴리곤을 몇 개 찍네 마네로 하드웨어의 성능을 평가하게 되었다. 현용 콘솔에서는 별도의 스프라이트 기능을 내장하지 않는 대신 하드웨어적인 스프라이트 대신 폴리곤 1매를 스프라이트처럼 보이게 사용하는 기술을 많이 사용한다고 한다. 물론 프로그래밍을 할때는 래핑을 통해 스프라이트처럼 코딩하게 하고.

2000년대 중반 이후 이 기법이 웹으로 넘어왔다. CSS를 이용하여 웹 페이지를 꾸미는 기법이 발전하면서, 스프라이트 형태로 된 통짜 이미지를 사용하여 버튼이나 메뉴가 눌리거나 마우스 오버로 하이라이트 되는 것을 표현할 때 이미지를 보여 주는 좌표값을 변경하는 방식으로 구현하게 된 것. 통짜 이미지로 만들 경우 웹 브라우저에 뿌려주는 이미지 개수가 줄어들고, 개별 이미지로 만들 때보다 용량도 줄어들기 때문에 웹 페이지가 로딩될 때의 속도 향상을 기대할 수 있기 때문이다.

3.6 오해

2D 횡스크롤 뷰로 보면 2D 게임, 도트 게임, 장인정신 등으로 오해를 사는 경우가 종종 있는데, 2D 로 보인다고 그것이 도트 작업물이라는 것은 아니다. 고전적인 스프라이트 작업은 현재는 극히 간단한 게임에서만 사용되고 있으며 최근에는 적은 수의 폴리곤에 그림을 얹은 다음 각 부분을 움직이는 애니메이션을 더하여 스프라이트 처럼 보이게 만드는 기술을 사용하고 있다.

물론 기본 포즈의 동작을 벗어나는 모습을 보여줘야 한다면 그에 대한 그림도 다 그려야 하는 것은 여전하다.

3.7 스프라이트 및 도트 커뮤니티

2000년대 초까지는 코믹스록, 스프라인트, 어나더메가, 등등 록맨위주의 스프라이트를 다루는 커뮤니티가 다양하게 존재했었으나 2000년대 후반에 이르러 전부 침체되거나, 사라진 상태로 거의 모든 관련 커뮤니티 망했다고 봐도 무방하다. 애초에 스프라이트가 꽤나 마이너한 분야라서 그런것 같지만, 2010년대초에 네이버 카페중에 디지몬,포켓몬 이나 메탈슬러그 등을 다루는 카페가 다시 살아나는가 싶었으나 거의 대부분이 침체되었다. 겨우 운영되고 있는 카페들도 정작 제대로 활동되고 글 리젠도 잘되는 곳은 많지 않다. 확실히 살아있는 도트 커뮤니티는 다섯 손가락 안에 꼽을 수준.

4 음료수

스프라이트(음료) 문서를 참조.

5 마비노기의 몬스터

어원은 아마도 1. 마비노기에서 등장하는 일종의 축생 위습 같은것으로 케오섬이나 코일 던전, 마스 상급 던전, 키아 상급 던전, 라비 상급 던전에서 등장한다.

속성별로 다른 개체가 존재하며, 헤비 스텐더 1단계를 보유하고 있고, 각 속성별 볼트를 사용한다. 속성별로 1:1의 선공과 가인식을 하는 형태로, 한방한방 확실하게 처리하는 것이 중요하다.상대할 때 각 속성에 맞춰 엘레멘탈을 바르면 데미지를 경감받거나 증가시킬 수 있다.

참고로 각 속성에 맞춰 완드를 들면 이녀석들한태서 엘레멘탈을 채집할 수 있는데, 가장 쉬운 방법은 케오섬에 가서 펫으로 스매시를 날리고 펫을 나무 뒤로 숨겨 스프라이트가 끼이게 한 후 여유롭게 채집하면 된다. 한마리당 15~20개 정도 나오니 채집이 끝나면 자연땅속으로 방생해주자.

사족으로 같은 생명체면서 속성별로 생긴것이 아주 다르다. 아이스는 전형적인 얼음구체에 4개의 날개, 파이어는 용암덩어리 구체에 2개의 날개, 라이트닝은 왠지 사악해보이는 이빨을 단 구체에 긴 꼬리.

보스급으로는 거대 스프라이트가 있으며, 각 속성별로 중급 마법을 체인 케스팅하는 위엄을 보여주며, 죽은 척이 통하지 않는다. 거대 파이어 스프라이트는 코일던전 보스로 1개체가 나오고, 거대 라이트닝 스프라이트는 키아 상급 던전 또는 라비 상급 던전에서 보스로 출현하며 거대 아이스 스프라이트는 아이스 스피어 습득관련 코일 엘레멘탈 던전의 보스로 3개체가 나온다. 생명력은 2000정도로 추정.

성 지하 던전에는 울프, 베어, 호스 스프라이트가 등장, 각각 눈에서 불을 뿜어내고있으며 해당하는 생명체의 장식용 머리 박제같은 모습을 하고있다. 파이어 볼트를 주 패턴으로 하며 HP가 모두 깎이면 자폭한다. 울프 스프라이트는 상대할만하지만, 베어 스프라이트의 경우 50 가량의 큰 대미지를 띄우는 자폭을 하며 호스 스프라이트는 다중 인식에 인식 범위 및 속도 또한 넓고 빨라 빨리 처리하지않으면 매우 위협적인 상대로 변한다. 다행히 베어 스프라이트 이외에는 자폭 대미지가 그리 높지않은 편이라, 포션과 기본적인 맷집이 충분하다면 폭발 저항 등의 전형적인 대처 수단이 없더라도 윈드밀같은 광역 공격으로 대미지야 받든말든 무시하고 때려잡는 것도 어렵지않다. 사냥할 때마다 짚고 넘어가지 않아서 모를 수도 있겠지만, 마법 대미지/원거리 공격으로 받는 경직 저항을 보유하고 있다. 파이어 볼트나 매그넘 샷이 아니면 쓰러지지도 않는다.[3]

펫으로도 존재한다. 자세한 것은 항목 참조.

6 일본의 에로게 브랜드

sprite/fairys항목 참조
  1. 둘 중 하나만 사용된게 아니고 캐릭터 같이 움직이는 오브젝트는 스프라이트로, 배경은 타일맵으로 표현하는 경우가 대부분이었다. 모든 화면을 스프라이트로 그리는 네오지오 같은 경우도 있긴 하지만.
  2. 스프라이트용으로 할당된 메모리가 적어서 그렇다. 1화면에 표시 가능한 스프라이트 수가 32개로 제약되는 것도 같은 이유.
  3. 또다른 예로는 베어 울프가 있다.