아카츠키 전광전기

한국어: 아카츠키 전광전기
일본어: アカツキ電光戰記[1]
영어: Akatsuki Blitzkampf

참고로 위 그림의 배경에 있는 것은 욱일기가 아니라 전광기관이다.

한국어: 아카츠키 전광전기 Ausf.Achse
일본어: アカツキ電光戰記 Ausf.Achse
영어: Akatsuki Blitzkampf Ausf.Achse

1 개요

오리지널 오프닝

아카츠키 전광전기 공식 사이트

Ausf.Achse 오프닝

아카츠키 전광전기 Ausf.Achse 공식 사이트

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기원 266X년, 북극해.
대전 말기, 동맹국으로 신병기를 수송중에 침몰된 잠수함이 갑자기 수면 위로 떠올랐다.
그 안에서 나타난 건, 기술 연구를 위해 파견된 구일본육군 기술관[2], 아카츠키였다.
반 세기 이후의 세계에서, 기밀병기 "전광기관"을 둘러싼 에이전트들의 사투가 시작된다...

情ケ無用!戰鬪開始!(사정 봐 줄 것 없다! 전투 개시!)

동인서클 SUBTLE STYLE가 제작한 동인 2D 대전액션게임. 아카츠키시제일호(アカツキ試製一號)의 속편 격인 게임으로, 시제일호에서 캐릭터가 추가되고 시스템이 많이 다듬어졌으며 시나리오가 약간 수정되었다.

지금으로부터 반세기 이후의 시대에서 '대전' 전후 운운하는 캐릭터들이 '전광기관'이란 기관을 둘러싸고 벌어지는 이야기이다.

비록 마이너한 동인 게임이긴 하지만 일본에서 꽤 인기가 있었는지, 멜티 블러드에 이어 동인게임으론 두번째로 아케이드에 이식되었다. 아케이드판의 이름은 「아카츠키 전광전기 Ausf.Achse(アカツキ電光戦記 Ausf.Achse)」 기판은 NAOMI. 대개 오리지널 전광전기는 "동인판", 아케이드 전광전기 Ausf.Achse는 "아케이드판"이라 부르는 편. 아케이드판에서는 기존의 캐릭터들의 성능이 미세하게 조정되는 것 이외에도 페르펙티 캐릭터가 새로 나왔고, 게임 내적 연출들이 많이 바뀌었다. 특히 유혈 연출들이 대거 검열되었는데, 유혈 연출을 싫어하는 유저들 사이에서는 호평이 많이 나왔다. 생각 밖으로 동인판 전광전기는 유혈 연출이 많은 편.

세계관을 이어받은 후속작으로 엔-아인 완전세계가 있다.(캐릭터 소개) 이쪽은 세 개밖에 안 되는 시스템 보드 Y2 기판 사용 게임.

Ausf.Achse에서의 전 캐릭터 초필살기 일람. 승리 시의 연출도 함께 볼 수 있다.

2 게임 모드, 해금 요소

동인판 전광전기는 보기보다 상당히 많은 게임 모드를 지원하며, 일부 모드는 아케이드 플레이나 다른 모드 플레이를 완수함으로써 해금할 수 있다.

  • ARCADE : 스토리 모드. 도중에 다른 플레이어가 난입하는 것도 가능.
  • VERSUS : 대전 모드. 다른 유저와의 대전이나, CPU와의 대전도 가능하며, 심지어는 MUGEN 마냥 AI 대전을 보는 것도 가능하다.
  • TAG BATTLE : 다수 대전 모드. 캐릭터 컬러 변경이 불가능한 대신에 1P 위치나 2P 위치를 선정하는 것이 가능. 때문에 1 VS 3이나 3 VS 1 같이 다구리를 당할 위험성이 높거나, 역으로 다구리 치기 쉬운 플레이가 가능한 모드이기도 하다. 당연히 숫적으로 불리한 쪽에 방어력 보정이 주어지는 등의 밸런스 조정이 이루어지며, 각종 아이템[3]이 등장하여 거의 도그 파이트 수준으로 싸우는 것도 가능. 특이하게도 이 모드 한정으로 캐릭터 이름 칸에 캐릭터 이름이 아니라 UNIT 01, UNIT 02라는 이름이 들어가는데, UNIT은 군 용어로 '부대'라는 뜻이다. 즉 1부대 VS 2부대(...). 한 명만 있는 부대는 솔로부대가 된다
    • TAG ARCADE : CPU 캐릭터가 적이 될 경우 CPU 캐릭터의 선택이 불가능한 모드. 총 6회전을 진행하며, 전투가 끝날 때마다 경과한 시간과 해당 전투에서의 최대 콤보 수를 정산한다. 또한 6회전 승리 시 이제까지 쓰러뜨렸던 상대방의 산더미(...)위에 플레이어와 파트너가 올라서 있는 장면이 연출된다.
    • TAG VERSUS : CPU 캐릭터가 적이 되더라도 캐릭터의 자유로운 선택이 가능한 모드.
  • TIME ATTACK : 아케이드 2회 클리어 시 해금된다. 스토리 모드의 캐릭터 순서를 그대로 따라가나[4] 옵션 설정 여부에 상관 없이 99.00초 단판승부로 진행되며, 클리어 시 체력이나 게이지 초기화 외에 성적에 따라 라운드 시간을 일정 수치 회복하고 그 값을 그대로 다음 라운드에 반영한다. 때문에 이번 라운드에서 이겼는데 시간 회복 이후에 40초가 되어 있으면 다음 라운드에는 40초 내로 적을 쓰러뜨려야 하는 등의 긴박한 상황이 일어나기도 한다. 시간 초과 시 체력적으로 유리하더라도 무조건 플레이어의 패배로 인정된다.
  • SURVIVAL : 아케이드 3회 클리어 시 해금된다. 타임 어택과 비슷하게 옵션 설정 여부에 상관 없이 99.00초 단판승부로 진행되며, 한정된 체력으로 랜덤하게 지정되는 CPU들을 최대한 많이 쓰러뜨리는 모드. 클리어할 때마다 시간은 초기화, 기 게이지와 체력 게이지가 다음 라운드로 그대로 이어지며, 클리어 성적에 따라 체력이 회복되는 양이 달라진다.
  • SUGOROKU : 아케이드 4회 클리어 시 해금되며, 모드 플레이 시 군인쌍육(軍人双六)이라는 이름의 격투 게임 + 말판 게임이라는 아주 특이한 게임을 플레이하게 된다. 말판 게임과 비슷하게 주어지는 주사위를 일정 세기 이상의 공격으로 공격[5]해서 주사위를 굴린 뒤, 나온 눈의 수만큼 이동한 뒤 멈춘 칸에서 지시하는 내용대로 하는 전형적인 말판 게임 방식을 쓰지만, 게임이 게임인 만큼 멈춘 칸에서 지시하는 내용이 대부분 전투로 이어진다. 지시대로 잘 따라가면서 골인 지점까지 도달하면 승리. 한 번 승리하면 스고로쿠 하드 모드가 해금된다.
여러 의미에서 특이한 게임인데, 일단 게임 내에 아이템 카드가 있어서, 전투 전에 아이템 카드를 뭘 쓸지를 생각할 수도 있고 상대방 측에서도 당연히 이걸 쓴다. 수두룩하게 많은 종류의 아이템 카드가 있으며, 이 중에는 심지어 지원 캐릭터를 내보내는 카드도 있다. 전투 한 번 당 카드는 최대 3개까지만 사용 가능. 또한 전투 자체가 태그 배틀 모드 기반이라 태그 배틀에서 보던 아이템들을 볼 수 있으며, 매 전투가 끝날 때마다 성적에 따라 체력이 회복되고 체력과 기 게이지가 그대로 이어진다. 또한 후진 같은 요인으로 이미 한 번 갔던 칸에 멈추면 그 칸의 지시를 따르지 않고 그냥 주사위를 다시 굴려서 전진한다.
  • 전진(進ム) : 말 그대로 말판 게임에서 볼 수 있는 몇 칸 전진. 다만 여기서는 주사위를 한 번 더 굴려서 나오는 값만큼 이동한다.
  • 후진(戻ル) : 전진과 마찬가지. 주사위를 한 번 더 굴려서 나오는 값만큼 뒤로 이동한다. 막판에 보면 후진 * 5라는 정신 나간 칸이 뜨기도 하는데, 하필 여기 멈춰서 주사위를 굴렸는데 여기서 6이 뜨면...
  • 전투(戰鬪) : 대부분의 칸에 배정되어 있다. 말 그대로 상대방과 대전하는 칸으로, 클리어 조건이 '적을 섬멸하라'인 만큼 상대방을 쓰러뜨리면 된다. 이기면 아이템 카드 하나를 받고, 세이브 여부를 결정할 수 있다. 끝에 가까워질 수록 적의 아이템 선정이 엄청나게 빡세지기 때문에 후반부 가면 플레이어 측에서도 아이템 안배를 잘 해야 안정적으로 상대할 수 있다.
  • 보급(補給) : 전투 없이 아이템 카드를 보급받는 칸. 역시 주사위를 굴려서 나오는 값에 해당하는 아이템 카드를 보급받는다.
  • 특무(特務) : 전투를 치르되, 상대방을 쓰러뜨리는 것이 목적이 아니라 몇 콤보 이상의 콤보를 넣으라던가 필살기 캔슬을 몇 번을 시전하라든가 같은 도전 과제스러운 클리어 조건을 만족해야 이길 수 있다. 여기서도 이기면 아이템 카드를 하나 받고 세이브 여부를 결정할 수 있다.
  •  ? : 전투이긴 하나 전투로 상대방을 쓰러뜨리는 게 목적이 아니라 일정 시간 동안 버티기 임무를 수행하게 된다. 사이의 사시로 인해 떨어지는 생선들을 버텨야 한다던지(...)하는 등 여러 가지로 배꼽 잡게 만드는 요소들이 많다. 종종 구급상자가 떨어지긴 하지만 버티기 임무인 만큼, 맞으면 아픈 것들이 많다. 이겨도 아이템 카드는 안 받고 세이브 여부만 결정짓는다.
  •  ! : 필수적으로 진행해야 하는 구간. 앞으로 더 이동할 수 있는데도 이 칸에 닿으면 남은 이동 횟수가 모두 없어지고 이 칸에서 강제로 멈추게 된다. 아주 괴상한 전투를 치르는데, 뭔 약을 빨고 만들었는지 각종 해괴한 상황이 연출된다. 어째 앞에 아무도 없는 것 같은데 전투 시작하자마자 갑자기 단체로 기습을 해 온다던지, 앞에 분명히 적이 있는데 이 적을 상대해야 하는 게 아니라 다른 놈들을 상대해야 한다던지, 적들이 물량빨로 플레이어를 압박하는데 그거 다 끝내고 한숨 돌리려 하니까 갑자기 전차가 뺑소니를 하려고 달려든다던지 하는 등, 각종 뿜는 상황들이 연출된다.
  • HELHEIM : 아케이드 4회 클리어 시 해금된다. 구성 자체는 아케이드 모드와 별반 차이가 없지만 대신에 기본적으로 게임 상에서 제일 어렵게 설정할 수 있는 난이도인 VALHALL 난이도를 껌 취급할 정도의 미친 난이도를 자랑한다. CPU가 공성방어를 무지하게 잘 쓰는 건 기본이고, 한 대라도 맞으면 거기서 별의별 해괴한 콤보가 다 들어간다. 어찌나 어려운지 아예 대놓고 시작하기 전에 "이 앞에는 플레이어가 클리어도 못 하게 만들 정도로 흉악한 초반응 CPU가 기다리고 있습니다. 당신의 기분을 해할 위험성이 있습니다만, 그래도 플레이하시겠습니까?"라고 대놓고 경고를 할 정도. 여기에 배경에는 해골이 그려져 있고 커서는 자동적으로 NO를 가리키고 있다. 여기서 YES를 누르는 순간 해골의 눈에 시뻘건 불이 들어오고...
  • HOW TO PLAY : 말 그대로 플레이 방법을 알려 주는 모드. SNK 게임에서 나오던 것과 비슷하게 아카츠키 VS 졸다트로 기본 조작, 낙법, 잡기, 공성방어 등을 보여 준다. Ausf.Achse에서는 코인 넣고 스타트 누르면 다른 격투 게임들처럼 이것부터 먼저 나오는데, 이 때 나레이션이 "조작 설명!"이라 말하는 연출이 추가되었으며, 추가로 공격 이후에 필살기 같은 걸로 캔슬이 가능하다는 걸 추가로 알려준다.
  • PRACTICE : CPU를 더미로 세워 놓고 콤보 연습할 때 쓰는 모드. 체력 게이지나 가드 게이지, 기 게이지 설정이 가능하며, AI가 행하는 행동 등을 지정하거나 아예 AI를 켜고 연습하거나 2P더러 조작하게 하는 것도 가능하다. 체력 게이지를 유한으로 설정해 놨는데 체력이 모두 바닥나면 아노님의 테트라그라마톤 발동 시와 비슷한 효과가 나면서 체력이 초기화된다. Ausf.Achse에서도 선택 가능한 모드인데, 여기서는 5분 동안 같은 옵션으로 연습이 가능하며, 5분이 지나면 그대로 게임이 끝난다.
  • REPLAY : 이전에 플레이한 장면을 다시 보는 모드. 옵션에서 리플레이 저장 옵션을 켜면 왼쪽 위에 REC이라는 문구가 뜨는데, 이게 지금 화면을 녹화하고 있음을 뜻한다. 나중에 그 판을 끝내거나 강제로 종료하거나 하면 그 때까지 녹화해 놓은 장면이 리플레이 파일로 저장되는데 그걸 여기서 확인 가능하다. 파일을 없애고 싶다면 전광전기가 설치된 폴더 내에 replay 폴더를 확인해 거기에 있는 리플레이 파일을 없애면 된다.
  • THEATER : 아케이드 1회 클리어 시 해금되며, 아케이드로 클리어한 캐릭터들의 오프닝과 엔딩을 감상할 수 있다.
  • MUSIC : 아케이드 6회 클리어 시 해금된다. 작중 캐릭터들의 전용 테마곡 외에 일부 시스템 사운드들을 감상할 수 있다. 버그가 있는지 B를 눌러서 나갈 때 ENDING에 커서가 놓인 채로 나가게 되는 것 외에는 별 지장 없이 즐길 수 있다.
  • OPTION : 말 그대로 옵션. 게임 난이도나, 화면 설정, 사운드 설정, 키 설정, EX 캐릭터 색상 설정 등이 가능하며, 랭킹을 여기서 확인 가능.
  • ONLINE : 동인판 아카츠키 전광전기는 자체적으로 넷배틀을 지원한다. 여기서는 연결할 상대 플레이어의 IP 설정이나 본인의 프로필 설정이 가능하다. 여기서 바로 상대방의 IP를 쳐서 연결하는 것도 가능.
  • SS MATCHING WEB : 실행하면 한 쪽에 작은 창이 뜨는데, 이 창에는 친구로 지정된 사람들의 IP가 저장되어 있다. 여기에서 즉석으로 대전 신청을 하는 게 가능. 온라인 모드를 약간 간소하게 만든 거라 보면 된다. 첫 실행 시에 Windows 방화벽에 막힐 가능성이 있으므로 쓸 때 조금 주의.

3 등장인물

항목 참조.

4 게임의 주요 특징

  • 시스템상의 특징으로는 전 캐릭터가 공성방어란 반격기를 보유하고 있어서, 이로 인해 일반공격<공성방어<잡기<일반공격 식의 가위 바위 보식 관계가 형성된다.[6] 이런 시스템상 전체적인 밸런스는 꽤 좋은 편.
  • 대부분의 캐릭터들의 필살기 커맨드가 간단한 것 또한 특징이다. 거의 대부분 236공격이나 214공격, 22공격 정도가 끝이고 모으기 캐릭터들도 4모으기6이나 2모으기8 정도밖에 없다. 제일 복잡한 커맨드가 1모으기9공격(웨이)정도. 기 게이지를 쓰는 초필살기를 원한다면 해당 필살기 커맨드 입력 시 버튼을 B+C로 하면 끝이며, 모으기 캐릭터들의 경우 해당 모으기 기술 시전 중 B+C를 누르면 추가로 레버 모으기를 할 필요 없이 그대로 해당 기술의 초필살기로 바로 캔슬해 사용이 가능하다. 여기에 아노님을 제외한 모든 캐릭터들의 기 3줄 초필 커맨드는 간단하게 A+B+C 동시입력으로 끝.
  • 특이하게도 공식 사이트에서조차 프로필이 없다. 대전액션게임치고는 특이한 점. 주인공인 아카츠키는 다른 게임에서 프로필이 밝혀졌으나 다른 캐릭터들은 전혀 그런 게 밝혀지지 않았다.

5 우익성 논란

안 그래도 마이너 계통에 속하는 이 게임이 더 인지도가 낮은 이유. 거의 대부분의 캐릭터들이 무슨 파시즘펑크인지 최지룡 축생도 죄다 디자인이나 용어가 일본군이나 나치풍이고, 상당수의 캐릭터들의 설정에 제2차 세계대전과 관련된 설정이 다수 포함되어 있다. 거기다 아카츠키의 초필살기 이름은 카미카제이질 않나[7], 무라쿠모의 초필살기는 팔굉일우(八宏一宇)[8]. 거기다 게임 내에서만 잘 드러나지 않았다 뿐이지 아주 대놓고 배경 스토리에 제국 같은 우익 표현을 쓰고 있다. 욱일승천기는 전혀 나오지 않았지만 묘하게 전광기관의 생김새가 욱일기처럼 생긴 것도 약하게나마 우익성 논란의 원인이 되기도 한다.

또 이 게임의 아이덴티티라 볼 수 있는 시스템 보이스 또한 논란의 대상이기도 한데, 굳이 표현을 모두 일본식으로, 그것도 상당히 근대 시기 느낌 나게 표현한 점이 그 원인. 거기다 대전 중 캐릭터가 졌을 때의 표현을 옥쇄(玉碎)했다고 쓴 건 제일 큰 논란거리가 됐다. 해당 표현은 일본이 2차 세계대전을 일으켰을 당시에 전사한 자국민들의 죽음을 미화하기 위해 쓰던 표현 중 하나로 악명 높은 표현이기 때문. 여기에 강화 필살기나 초필살기로 지면 '산화(散華)'라는 표현이 뜨는데 이 쪽도 같은 맥락이다. 게임의 배경연도가 기원 266X년이라 표현되는 점도 문제가 되는데, 이 표현은 진무 덴노 즉위년부터 쓰는 역법인 일본 황기이기 때문에 서기로 환산하면 200X년이라 쓸 수 있는데도 굳이 황기 표기를 고수했기 때문이다.

5.1 반론

다만, 이 게임을 마냥 우익이라고만 볼 수 없다는 의견도 있는데, 정말로 우익이라면 주인공인 아카츠키가 왜 세계를 정복하려는 상관 무라쿠모의 야망을 헛소리 취급했고 그를 쓰러뜨렸냐는 것. 쉽게 말해서 엔딩이야 플레이 한 캐릭터에 따라 다르지만 정말 우익이라면 왜 굳이 주인공에 해당하는 인물에게 이런 역할을 부여했고, 왜 제일 우익성 짙은 인물들을 매번 털리는 역할로만 뒀냐는 점.

그리고 굳이 일본군이나 나치의 디자인과 용어를 사용한 덕분에 역사상의 참상을 알고 있는 사람들 입장에선 맨정신으로 보기 좀 거북하지만 게임에 등장하는 악역들의 캐릭터성을 잘 살렸다는 호평도 있다. 그 예로 비밀결사 게젤샤프트의 무장 친위대장인 아들러는 정말 인륜 따윈 안중에도 없는 흉악한 악당이고, 게임의 최종보스인 무라쿠모는 제 2차 세계대전이 끝난 뒤에야 전광기관으로 뒷북을 치는 걸로 세상을 정복하여 신세계의 신이 되려는 전범이다. 그래서 패는 맛이 있다. 즉, 다른 결투게임의 악역들과 달리 현실의 참상과 관련된 디자인을 썼으니 악역 캐릭터들이 쉽게 옹호 받기도 힘들 거고, 그렇다 보니 본래의 컨셉대로 누가 보아도 악당이라 인식하게 만들 수 있다는 것이다. 솔까말 울펜슈타인에 나치랑 하켄 크로이츠 나왔다고 까는 사람은 없잖아?게다가 악역 캐릭터들의 대부분이 디자인 이전에 일러스트도 굉장히 흉악해서[9] 굳이 일본군이나 나치풍 디자인이 아니라도 바로 악당이란 사실을 알 수 있다. 단순히 디자인을 아는 사람이 보았을 때랑 모르는 사람이 보았을 때의 근소한 느낌 차이만 있을 뿐.

여기에 제작진들도 어느 정도 이 문제를 인식은 했는지, 후속작인 엔-아인 완전세계에서는 일본 황기 표현을 쓰지 않고 서기 200X년 표기를 썼으며, 완전세계에서 새로 등장한 3명(엔아인, 카티, 템펠릿터)에게는 전혀 우익스럽지 않은 디자인과 설정이 부여되어 있다. 시스템 사운드는 전작의 것을 재탕했기 때문에 여전히 근대 일어 표현 방식을 고수하고 있으나, 전체적인 게임 디자인이 많이 바뀌어서 확실히 전작에 비해 우익 같은 느낌은 많이 없다.

6 전체적인 평

일단 게임 자체는 절대 졸작이 아니다. 애당초 원작도 없이 가정판으로 시작했던 동인 게임이 아케이드판으로 이식이 될 정도면 단순히 인지도가 높은 것을 떠나 게임성을 크게 인정받았다고 할 수 있기 때문. 심지어 저 우익 때려잡는 스토리에도 불구하고 일본 본토에서는 숨은 명작으로 취급하기도 한다. 단지 제작자들의 진짜 의도가 뭐든 간에 디자인 자체가 민감하단 사실은 변함이 없어서 게임 자체의 조작성이나 시스템이 아닌 다른 부분에서 참으로 난감한 게 많은 게임이라 할 수 있겠다.

7 멜티 블러드와의 비교

같은 동인 게임 출신인 멜티 블러드와 비교해 보면 참 비슷한 점이 많다 못 해 전체적으로 두 게임이 비슷한 행보를 많이 걸어 왔다. 정확하게는 멜티 블러드와 비슷한 길을 아카츠키 전광전기가 걸어 온 것이지만.

  • 본 문서에 표기된 멜티 블러드 관련 내용들은 Melty Blood 문서에서 가져왔음을 밝힙니다.
  • 2002년에 발매된 멜티 블러드의 경우 캐릭터 14명 중 상당 수가 같은 캐릭터의 어나더 버전 정도였기 때문에 실질적인 캐릭터의 수는 10명이 살짝 안 되는 정도. 여기에 처음부터 고해상도 도트를 가져온 시제1호와는 달리 멜티 블러드의 도트는 저해상도 도트였다. 캐릭터 간 밸런스도 엄청 안 좋았던 건 덤.
  • 2003년 발매된 아카츠키 시제1호의 경우 초창기에는 꼴랑 3명(아카츠키, 뮤카레, 사이), 업데이트를 거친 뒤에도 5명(프리츠, 카나에 이등육위)정도의 캐릭터밖에 없었고, 기 게이지 3줄을 모으려면 9판 5선승제로 게임을 시작해서 4:4가 될 즈음에사 기 게이지가 다 모일 정도로 기 차는 속도가 기 빠지게 느려터졌었다. 여기에 주요 글씨체가 마치 구식 라디오에서나 볼 법 한 디지털 폰트였고, 게임 내 UI가 전체적으로 너무 싸게 만든 티가 나는 등, 전체적으로 너무 완성도가 낮았다. 보러 가기
  • 2004년에 나온 멜티 블러드 ReAct에서는 신캐릭터 추가 이외에도 기존의 어나더 버전의 캐릭터 정도로 인식되던 캐릭터들의 성능을 대폭 변화시키고, 이외에 이후 시리즈의 기반이 되는 수많은 시스템들을 추가시키는 등의 매우 큰 변화가 일어났다. 이 쪽도 지속적인 업데이트를 통해 게임 밸런스를 계속 조정해 나갔다. 스토리 모드가 전작의 후일담 비슷한 느낌으로만 스토리가 진행되는 점이 특징.
  • 2007년에 나온 아카츠키 전광전기에서는 기존까지 캐릭터가 5명이었던 게 12명으로 늘어났고, 현재의 시리즈 시스템이 전체적으로 많이 확립되었다. 기 게이지 수급도 많이 쉬워졌고, UI도 매우 깔끔해진 편. 여기에 이후 지속적인 업데이트를 통해 CPU 전용 캐릭터들을 풀면서 전용 도트나 전용 모션을 새로 짜 넣어 주는 등의 변화가 일어났다.
  • 멜티 블러드 Act Cadenza는 2005년에 아케이드로 발매됐는데, NAOMI 기판으로 발매됐다. 인터페이스 대폭 개선 외에 기존 캐릭터들의 성능 수정 등의 변화가 많이 일어났다. 기존의 유혈 표현들이 많이 검열된 건 덤. 스토리 모드는 삭제됐기 때문에 스토리는 별도로 진행이 안 됐다. 다만 상업게임으로 맨 처음 내놓은 작품이다 보니 초기판에서는 무한콤보가 많이 터지는 등의 밸런스 문제가 많이 있었고, 이후 업데이트를 통해 차례차례 수정해 나갔다. 이후 가정판으로도 발매하기도 했다.
  • 2008년에 아카츠키 전광전기 Ausf.Achse가 아케이드로 발매됐는데, 사용 기판은 멜블 AC와 같은 세가 NAOMI. 신캐릭터 추가, 기존 캐릭터 밸런스 조정 이외에도 UI를 조금 더 손을 봤고, 특히 게임 내 연출에 유독 신경을 많이 썼다. 그 과정에서 기존의 유혈 표현들을 대거 검열하기도 했다. 어째 여기까지 죄다 겹치는 거 보면 노린 것 같다 다만 멜블과는 달리 Ausf.Achse에서는 일러스트들을 모두 새로 그렸으며, 가정판으로 발매되지 않고 아케이드판을 유지했다. 또한 동인판 전광전기에서 스토리 변경 없이 시스템과 캐릭터만 손을 봤기 때문에 Ausf.Achse 신캐릭터인 페르펙티를 제외한 다른 캐릭터들은 모두 스토리가 진행이 안 됐다.
  • 2008년에 멜티 블러드 Actress Again은 전작과 같은 NAOMI 기판으로 발매됐다. 일부 시스템 추가 외에도 이전까지 잘 진행이 안 되던 스토리가 다시금 제대로 진행되게 되어 있으며, 일러스트나 컷인들을 새로 그렸다. 이 쪽은 차후 PS2로 이식되어 가정판으로도 발매됐다.
  • 2011년에 전광전기의 후속작인 엔-아인 완전세계는 전혀 다른 기판인 시스템 보드 Y2 기판으로 발매됐다. 이 쪽 또한 전작에 이어 완전히 다른 화풍으로 일러스트와 컷인을 새로 그리고 캐릭터를 상당수 조정했다. 전작에서 스토리를 그대로 이어 갔는데, 이 과정에서 스토리 상의 문제로 없어진 캐릭터도 있었다. Ausf.Achse 때와 마찬가지로 엔-아인 완전세계는 아직도 아케이드판으로만 가동 중이며, 가정판이 나오지 않고 있다.
  • 2010년에 멜티 블러드 Actress Again Current Code가 발매되었다. 기판은 RINGWIDE로 변경.
  • SUBTLE STYLE은 2015년이 되도록 엔-아인 완전세계 관련 작품을 안 내놓고 있다.
  1. 로고 내의 한자 중, 싸울 전 자가 일어 신자체(戦)가 아니라 정체자(戰)이다. 물론 니코동 같은 데에서 검색할 때에는 신자체를 써서 アカツキ電光戦記로 검색해야 결과물이 나온다.
  2. 원래 표기는 구제국육군기관. 일본제국 육군 기술사관을 뜻한다.
  3. 구급상자(체력 회복), 센트리 건(취득 시 일정 시간 동안 취득한 플레이어 주변을 빙빙 돌면서 딱총으로 지원), 궁니르(본래 뮤카레가 쓰던 기술. 일정 시간 동안 취득한 플레이어의 등짝에서 창을 뽑아내 지원), 블리츠 가이스트(아들러의 기게이지 3줄 기술. 취득 시 일정 시간 동안 취득한 플레이어의 주변을 맴돌면서 지원)
  4. 이 때문에 8스테이지의 뮤카레가 페르펙티 이름을 달고 나온다. 단 졸다트는 1명만 나오고 아들러는 나오지 않는다. 스토리 모드에서는 졸다트 둘을 일단 쓰러뜨린 뒤에 아들러가 난입하기 때문. 또한 9스테이지와 마지막 스테이지에 나오는 상대방에게 기 게이지 보정이 없다.
  5. 공격을 뭘 써도 상관 없다. 심지어 기 게이지를 쓰는 공격을 써도 실제 전투 시의 기 게이지에는 아무 영향이 없다. 단, 한 방에 큰 대미지를 주거나 상대방을 다운시키는 공격을 해야 한다. 약공격으로는 주사위가 움직이지 않기 때문.
  6. 저스트 가드 계통의 시초 격인 블로킹과 비슷한 경우라 할 수 있다.
  7. 후속작인 엔아인 완전세계나 다른 무대인 UNDER NIGHT IN-BIRTH에서는 더 상위격 초필살기인 완전신살기로 오카란 기술이 나온다.
  8. 일본이 세계정복을 노리고 2차 세계대전을 일으킨 시기에 자기들의 전쟁을 합리화하기 위해 만든 선전구호. 표기 상의 뜻은 '8개의 큰 대륙이 하나의 우주 내에 있다'는 뜻이지만 그 속에는 '전세계가 일본이라는 하나의 집 안에 있다'는 뜻이 내포되어 있다.
  9. 아들러는 얼굴에 주름과 그늘이 잔뜩 있으며, 무라쿠모는 붉은 안광을 보이고 있다.