카르마, 깨우친 자
Karma, the Enlightened One
"지혜로운 결정입니다."
카르마 | |
발매일 | 2011년 2월 1일 |
가격 | 790RP 3150IP |
디자이너 | 코로나크(Coronach) 스카리자드(Scarizard)[1] |
역할군 | 마법사 |
부 역할군 | 서포터 |
한국어 성우 | 김묘경[2] |
영어 성우 | Rashida Clendening[3] |
일본어 성우 | 타나카 아츠코 |
소속 | 아이오니아 |
목차
리그 오브 레전드의 69번째 챔피언 | ||||
레넥톤 | ← | 카르마 | → | 마오카이 |
1 스킬
리런치 이전의 카르마는 만트라에 스킬포인트를 투자할 수 없었으며, 일반스킬을 6렙까지 찍을 수 있는 6660 구성의 챔피언이었다.
이러한 스킬 분배 방식은 5.11패치로 리워크된 제이스가 물려받게 되었다.
1.1 패시브 - 내면의 열정(Inner Flame)
카르마가 잃은 체력 1% 당 0.3 / 0.5 / 0.7 / 0.9 / 1.1 / 1.3의 주문력을 얻습니다. |
잃은 체력이 주문력으로 환산되는 패시브였다. 사실상 최대 주문력을 얻을 지경이 되면 빈사 상태여서 영혼의 맞다이를 할 때 의외의 주문력을 얻을 수 있었지만, 이것 때문에 AP가 높아졌다고 좋아하다가 베이가 궁극 같은 걸 맞으면 한 방에 날아갔었다. 초중반부터 베이가 궁극을 맞으려면 미드를 가야한다는 조건이 있지만 그런 걸 고려해도 노리고 쓸만한 패시브는 아니였었다.
그래도 가끔씩 상대편에서는 짜증을 일으키는 스킬이었는데, 체력이 적을수록 주문력이 증가+Q의 잃은 체력비례 힐링+주문력증가로 인한 Q와 E의 실드량및 회복량, 데미지 상승. 이 세가지의 시너지로 인해 2~3대만 때리면 죽을거같은 카르마가 도저히 죽질않고 지속적으로 딜링을 넣기때문. 물론 한방딜이 강한 챔프라면 잘 안나오는 이야기지만 딜링이 부족한 딜'탱'계열이나 탱커, 서포터로서는 바퀴벌레를 연상케하는 생존력을 보여줬었다.
패시브를 통한 상당한 생존력을 보여주는 동영상. [1]
1.2 Q - 천상의 물결(Heavenly Wave)
(액티브): 카르마가 부채 속에 숨겨둔 칼날을 발사해 원뿔 형태 지역에 피해를 입힙니다. 만트라 추가 효과: 적에게 피해를 입히는 것 외에도 원뿔 범위 내에 있는 아군의 체력을 회복시킵니다. * 마나 소모량: 70 / 75 / 80 / 85 / 90 / 95 * 마법 피해: 70 / 110 / 150 / 190 / 230 / 270 (+0.6 주문력) * 체력 회복량: 35 / 55 / 75 / 95 / 115 / 135 + 잃은 체력의 5% (+0.02 주문력%) * 재사용 대기시간: 6 초 * 사정거리: 650 |
지우개 가루
평범한 데미지 딜링 기술로, 원뿔 형태로 카르마의 부채에서 칼날이 나가는 스킬이었는데 6레벨을 찍어도 탈론의 갈퀴손 5레벨보다 데미지가 구린 스킬이었다.[4] 카르마가 만트라에 스킬포인트 투자가 필요없던 관계로 만트라를 제외한 세 스킬은 6레벨까지 마스터 할 수 있었다. 만트라를 터뜨리고 나서는 광역 힐로 사용할 수 있는 기술이었다고는 하는데 잃은 체력의 5%. 1000 잃으면 50 채워주는 힐같지도 않은 힐[5]광역기술인 만큼 라인을 밀어올려야 할 필요가 있을 때는 매우 유용하게 사용할 수 있었지만 사정거리가 심각하게 짧은 문제가 있었다. 미드라인은 사정거리 길기로 소문난 챔피언들이 찾아오는 곳이고 바텀라인 또한 원딜러들이 가는 곳이라 미드 라이너, 서포터로는 굉장히 괴로운 사정거리를 가진 셈. 그래서 이것을 상대 챔피언 견제기로 사용하려면 목숨을 걸어야 했던 시절이 있었다.
1.3 W - 정신 결속(Spirit Bond)
(액티브): 카르마가 최대 5초 동안 빛의 끈을 만들어냅니다. 아군에게 연결된 끈은 추가 이동속도를 부여하며, 빛의 끈을 지나는 아군 또한 동일하게 이동 속도가 상승합니다. 적 챔피언에게 연결된 끈은 둔화 효과를 부여하며, 연결된 빛의 끈을 지나는 적 챔피언들에게는 마법 피해를 입히고 동일한 둔화 효과가 적용됩니다. 만트라 추가 효과: 이동속도 증감치가 두 배가 됩니다. * 마나 소모량: 65 / 75 / 85 / 95 / 105 / 115 * 이동 속도 상승/저하률: 10 / 12 / 14 / 16 / 18 / 20 % * 마법 피해: 80 / 125 / 170 / 215 / 260 / 305 (+0.7 주문력) * 재사용 대기시간: 15 / 14 / 13 / 12 / 11 / 10 초 * 사정거리: 800 |
대상이 아군이면 이속 버프, 적이면 이감 디버프를 시키고 만트라를 터뜨리면 고작 이속 변화량만 2배가 됐던 스킬이었다.[6] 하지만 정작 끈을 꽂은 상대한테는 데미지가 한톨도 들어가지 않고 이속 20%~40% 감소는 추노에서 별로 티가 나지 않고 슬로우 효과를 충분히 보기 위해서는 궁극기인 R을 터뜨려야 한다는 놀라운 성능을 가진 스킬이었다. 게다가 줄을 지나는 적 챔피언/미니언들만 피해를 입어서 챔피언 1명이라도 데미지를 주면 잘했다고 팀원들이 박수라도 쳐야 할 정도로 심각한 타격 방식이었다. 게임 내에서 이런 방식을 채택한 공격 스킬은 카르마 혼자. 만트라를 터트려서 겨우 오리아나의 W와 이동속도 증감치만 겨우 따라잡는 수준이었으니 라이엇 본사 찾아가서 이딴 기술은 왜 만들었냐고 묻고싶게 만드는 사상 최악의 우주쓰레기 스킬이었다. 오죽하면 빨대를 꼽아서 심리적 불안감을 주는게 목적이었다는 사람도 있었을까.[7]
사실 이오 표절이라 카더라
1.4 E - 영혼의 방패(Soul Shield)
(액티브): 카르마가 5초간 피해를 흡수하는 보호막을 소환합니다 만트라 추가 효과: 보호막에서 에너지가 흘러나와 시전한 대상 주변에 있는 적들에게 보호막과 동일한 수치의 피해를 입힙니다. * 마나 소모량: 70 / 80 / 90 / 100 / 110 / 120 * 쉴드량: 80 / 120 / 160 / 200 / 240 / 280 (+0.8 주문력) * 재사용 대기시간: 10 초 * 사정거리: 650 * 마법 피해 범위: 600 |
고인에 있어 한줄기 빛과 같은 스킬이었다. 많은 AP 캐릭이 갖고 있는 평범한(?) 보호막. 하지만 만트라를 터뜨리면 사이온의 보호막과 비슷한 감각으로 광역 데미지를 줄 수 있었다. 게다가 이쪽은 일단 데미지를 주고 시작하기 때문에 사이온처럼 보호막을 터뜨리기 전에 보호막이 먼저 꺼져서 데미지를 못 줄 일도 없었다. 점사당하는 아군을 살리고, 초반 라인에서의 딜교환에서 우위를 잡을 수 있게 해 주는 좋은 스킬이었다. 깡 보호막량과 계수도 꽤 높은 편이고. 이 당시의 미드 카르마는 몇 안 되는 카시오페아의 카운터였다. 지속딜을 제아무리 넣어도 보호막이 워낙 단단해 깨기가 힘들고, 보호막이 깨지더라도 패시브의 AP 상승효과 때문에 데미지가 강해져 방어 기능이 전혀 없는 카시오페아 측이 더 손해를 보았기 때문.
1.5 R - 만트라(Mantra)
(액티브): 카르마가 다음 스킬을 강화하여 추가 효과를 부여합니다. 카르마는 매 30 / 25 / 20초마다 만트라를 충전하며, 최대 2번 까지 충전할 수 있습니다. 재사용 대기시간 감소 비율에 따라, 만트라의 충전 시간도 감소합니다. * 재사용 대기시간: 0.25 초 |
최대 2스택까지 쌓아둘 수 있었다.
다음은 카르마의 대사 디자이너(narrative designer)에 의해 밝혀졌던 구 카르마의 만트라 발동시 대사 모음이다.
국내외 할 것 없이 아예 카르마 대사 자체가 미묘하게 바뀌었는데, 당시 디자이너가 없는 것인지 계승이 제대로 되지 않은 모습.
Lath Rian Oune Vi(Weave the threads of~)
래쓰 리안 오운 비(~의 실타래를 엮어라!)
Gaen Naia Kyri Vi(Reap the winds of~)
가앤-나야 키리 비(~의 바람을 베라! 혹은 숨을 거둬라!)
Sae Eleisa Tera Vi(Discover the meaning of~)
사에-엘레이사 테라 비(~의 의미를 밝혀라!)
사족으로 지금은 삭제된 스킬별 대사:
Q - Phyla!(Tranquility)
파일라!(평안)
W - Saera!(Magic)
쌔라!(마법)
E - Jia!(Pain)
지아!(고통)
이 외에 스킬 상관 없이 랜덤하게 정체불명의 하! 히-야! 흐아! 등의 괴성도…
2 평가
고인.
카씨 가문의 수치
럭스, 모르가나와 비슷한, "AP 딜 서포터"라는 특이한 성격을 가진 캐릭터이다. 하지만 엄청난 파밍력과 궁극기로 미칠듯한 존재감을 내뿜는 모르가나나, 넓은 전투 반경과 누커로서 활용할 여지가 충분한 럭스에 비하면 대단히 능력이 부족한 챔피언이다. 체력에 비례하는 광역 치유, 이속 증가, 이속 감소, 보호막, 광역 데미지 등을 한꺼번에 갖고 와서 버무려 놨는데 실상은 이도저도 아닌 캐릭터. 길게 설명할 것 없이 고인이란 단어 하나로 모든 게 설명된다. 성장 포텐셜이 너무 낮아서 아무리 성장해도 서포터 이상의 역할을 할수가 없는게 문제였다. 심지어 망했다면 존재감은 아예 삭제된다. 다른 미드라이너들이 망해도 CC셔틀 노릇이라도 하는 반면 그것조차 주어지지 않은 카르마는 게임 내내 서포터보다도 존재감이 없게 되어버렸다.[8]덕분에 리그 오브 레전드의 챔피언들 중에서도 가장 낮은 평가를 받고 있었다. 아니, 아예 없는 챔피언 취급당한다. 플레이하는 유저들을 보기가 정말, 너무나도 힘들다. 각종 사이트의 한국 서버 통계에 의하면 픽률이 부동의 '뒤에서' 1위. 진정한 고인 챔피언이다. 아예 존재 자체가 잊혀져 있기 때문에 예전 티모나 하이머딩거 등처럼 닷지유도나 트롤링용으로도 잘 쓰이지 않는다. 심지어 같은 고인이였던 이블린마저 리메이크되고 관뚜껑을 박차고 나와버렸으니. 농담하는게 아니라 30렙까지 캐릭터를 키우면서 단 한번도 만나본 적이 없다는 증언도 자주 보이고 이 캐릭터의 특성이 무언지 알지 못하는 이가 대다수다. 사이온 : 이 캐릭터는 누구고 뭐하는 놈이냐? 패치사항도 자잘한 버그 수정.
애초에 다른 고인 챔프들이 너무 강해서 너프 먹고 고인된 경우라든가, EU스타일과 맞지 않는다는 이유로 만인의 기피대상이 되어버렸지만 그래도 어떻게든 활용방법은 남아있는 챔프, 소환사의 협곡에서는 별로지만 도미니언과 증명의 전장에서는 강자라든가, 최근 리메이크로 인해 재평가받으며 다시 OP취급 받기도 하는데 카르마는 여태까지 쭈욱 고인이었다. 그래서 아예 새로 만들었다
우리가 카르마를 싫어ㅎ... 잠깐, 카르마가 뭐임 먹는거임?
2012년 8월 8일자로 잠수함 너프가 됐다는 얘기가 있다. 너프 내용은 천상의 물결을 사용하고 뒤로 빠질 경우, 적중 당시 사거리에 있는 적에게만 데미지가 들어간다는 것. 이것 때문에 부관참시 드립을 당한 바 있다.
시즌2에서는 만년 승률과 픽률 꼴찌 신세를 면치 못하고 있다가 희한하게 아무런 직접적인 상향 없이도 시즌3에서는 승률과 픽률 순위가 몇단계씩 올라온 모습을 보이고 있는데, 그 이유는 서포터로서 좋아진 점이 상당히 많기 때문으로 보인다. 기본적인 골드 수급이 늘어난 부분과 돈템 중 하나던 케이지의 행운이 시즌2에선 상위템의 문제상 서포터에게 부적절했던 반면, 현재는 쌍둥이 그림자라든지, 투명한 얼음 조각 같은 준수한 템들이 등장하여 사용이 편해졌다. 특히 주문력으로 힐, 데미지, 보호막 모두의 성능 향상이 주어지는 카르마에게 초반 케이지의 돈 + 주문력은 매우 소중하고, 케이지의 상위템 2종은 슬로우밖에 없는 카르마의 cc를 보충해주기도 하니 나쁜 부분이 없다. 다만 이 모든 점이 다른 서포터에게도 포함되는 장점들이라 카르마의 독자적인 상향이 아니라는 것이 문제. 심지어 원딜까지 워모그를 올릴 정도로 체력 메타가 대유행했는데도 잃은 체력 기반 광역힐이 있는 이전의 카르마가 전혀 흥하지 않았다.
카르마의 초기 컨셉 아트. 기품있고 귀족적인 이미지의 챔피언을 기획했던 것으로 추측된다.
2.1 리런치 과정
2012년 라이엇에서도 드디어 카르마의 문제를 인식했는지 개발자 중 한명인 구인수가 카르마의 새로운 수정안을 내놓았다고 한다. 소나의 경쟁상대의 느낌으로 만든다고 하는데 반응이 좋다고 한다. 하지만 카르마의 리워크 계획안과 마그마 챔버 개발안이 같이 올라와 있는 걸 보면 늦게 나올 듯 싶었다.
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2012/7/11 모렐로가 '카르마의 리워크는 좀 오래 걸릴 것이다' 라는 말을 올렸다. 덕분에 모렐로 글에 비추천이 282개나 달렸다. 같은 고인마을 주민들인 트위치와 이블린 모두 리워크가 되었고, 2012년 9월 기준으로 이블린은 OP캐까지 등극했는데 카르마는 아직도 대기 중이었다.괜찮아 새로운 친구 신드라가 있잖아?
2012 8월 셋째주에 챔피언 세일 목록에 올랐다.해냈다 해냈어 카르마가 해냈어 아마도 카르마 리워크가 가까워졌다는 징후로 볼 수 있지 않겠느냐는 의견도 나오고 있다. 리워크 했는데 신짱깨&이블린처럼 되면 롤커뮤니티에 대격변 일어나는 게 아니라 웬 신챔프냐는 말만 나올 듯
2012년 10월 초, 구인수가 말하길, 리워크 중인 카르마의 만트라 적용된 Q는 데미지가 너무 강력하고, W는 탈출하기가 너무 힘들다고 하며, 만트라를 궁극기처럼 만들고 있는 중이라고 한다. 정작 카르마 유저들은 만트라 소지 개수를 늘려달라고 하는데, 오히려 줄이고 있다.
이것을 두고 부관참시니, 스킬 666찍는 맛에 했는데 5553+1이 되면 특색도 사라지고 뭐하러 하냐느니 온갖 이야기가 나오는 중.
다행스럽게도 2012년 10월경 모렐로가 하이머딩거와 함께 리워크 1순위라는 것을 밝혔다. 리모델링도 함께.
2012년 11월 12일, 서렌더에 올라온 구인수의 트윗에 따르면, 카르마의 스킬이 6660에서 5553+1으로 바뀌고[9], E의 cc기는 약해진 대신 만트라 켠 E에 스턴 지속시간을 늘리는 등의 구체적인 리워크 방향을 적어놓았다.[10] 원문
2013년 1월초, 비공개포스트인 riot-drive에 Riot 챔피언 디자이너중 한명인 dumstring 이 "카르마의 리워크과정은 현재 70% 완성되고있다. 현재 가장 고민하는 부분은 만트라를 연계한 스킬의 아웃풋이 그녀가 서포터와 미드라이너로 활약할 때 어떤 변화가 있어야 하는 것이다. 현재 그래픽 디자인은 완료된 상태이고 유저들은 동양적인 매력을 가득 가진 그녀를 만날 수 있을 것이며 신스킨출시는 예정에 없다." 라고 언급했다. 현재 70%라면 앞으로 얼마다 더 걸릴지는 미지수
개발자의 말에 의하면 "현재 카르마의 디자인이 좀 무개성하고 눈에 안 띄기 때문에 리워크 후의 모습이 꽤 달라질 거라고 하는데 물론 예전 디자인을 부분적으로 수용하지만 일단 경고해둔다. 근래에 나온 여챔피언들의 헐벗은 이미지는 절대 아니다."라고 말했다. 근데 리워크된 카르마가 훨씬 몰개성하고 이것저것 섞은 것 같다는데
2013년 1월말 카르마보다 애니가 먼저 그래픽 리메이크 되었다. 카르마보다 1년은 더 후배인 빅토르, 다리우스, 세주아니는 리메이크가 구체적으로 잡혀있는 반면 카르마는 리워크 내용마저 안 나오는 이유는 6주 전에 아예 다시 새로 시작하게 되어서이지만, 다시 시작하고 나서 일이 순조롭게 되가고 있다는 듯. 그렇기 때문에 트위터에 올라온 카르마 떡밥들은 대부분 다르게 바뀌었다고 한다.
2달 후인 3월 5일, 카르마의 그래픽 리워크 디자인이 유출되었다. 출처는 타이완 레드포스트. 모렐로가 공홈에서 인정했다. [2]
한국날짜로 3/16일, 리워크된 카르마의 스킬구성이 공개되었다. 그리고 13년 4월 3일경 리메이크된 카르마가 출시됐다.
리워크 이전 스토리는 다음과 같다.
어릴 적부터 카르마는 거의 초인적인 평정심을 보여주었다. 또래 친구들이 사춘기와 함께 밀려온 감정의 물결이 휩쓸릴 때 카르마는 연꽃 정원에서 명상에 빠져들었다. 그녀는 해탈로 이르는 진정한 방법은 대부분이 간과하는 자신의 내면에 대한 탐구라고 확신했고, 영적인 평온함이 흘러 넘쳐 곧 마을에서 제일 가는 명상가이자 상담가로 자리매김했다. 스승들은 카르마가 "폭풍우를 견뎌내는 데 그치지 않고 아예 잠재울 경지에 이르렀다"고 칭찬했다. 카르마는 사치를 모르고 자랐다. 하지만 나보리 지방에서 별볼일 없는 골동품 가게를 운영하던 부모님은 넉넉치 않은 형편에도 항상 낙천적인 성품만은 잃는 적이 없었다. 카르마는 부모님의 가게에서 가져온 부채 두 개를 지금까지도 제일 소중히 여긴다. 녹서스 군의 아이오니아 남부 침공에서 카르마가 살던 마을이 가장 먼저 점령되었고 살아남은 마을 주민은 녹서스 군의 포로가 되었다. 이때 카르마는 자신의 소명을 깨달았다. 녹서스 사령관의 불안감을 교묘하게 휘저어 마을 사람들을 북쪽 땅으로 풀어주도록 협상을 해 낸 것이다. 그리고 플레시디엄의 장로들이 항복하려던 그 때 이렐리아가 최후의 저항을 다짐하여 아이오니아에 새로운 희망이 싹트는 것을 목격했다. 이 희망의 씨앗을 발판으로 카르마는 녹서스의 학살에 대한 장로들의 저항의식을 굳건히 다져냈고, 이런 헌신과 카리스마를 통해 아이오니아 저항군의 핵심인물로 급부상했다. 그녀에게 타협이란 없었다. 동족과 모든 역경을 함께 했으며 전투까지도 함께 했다. 그리고 자기 내면의 회복력을 활용해 전장에서 적군에 대항하는 데 큰 힘을 보탤 수 있다는 사실을 깨달았다. 아끼던 부채도 치명적인 무기로 개조했고, 잔나에게서 무기의 위력을 높이는 방법을 사사 받았다. 녹서스에서는 카르마를 '해탈한 자'라고 불렀고, 카르마 역시 이 별명을 기꺼이 받아들여 두려워하게끔 만들었다. 궁극의 정치판인 리그에는 아이오니아를 대표하기 위해 합류했다. "카르마의 부채술은 치명적이고 우아하며 균형 잡힌 예술의 경지이다. 하지만 그녀의 진정한 힘은 죽기를 두려워하지 않고 그녀와 함께 싸우는 병사들의 마음에 있다." - 이렐리아 |
- ↑ 리메이크 담당.
- ↑ 니달리, 베인, 이블린, 카시오페아와 성우가 같다. 니달리를 탑으로 돌리고 카르마를 서포터로 쓰면 김묘경 성우의 배역만으로 EU 스타일에 맞는 팀을 짤 수 있다.
- ↑ 출처: http://www.youtube.com/watch?v=-8iVeuyl85g
- ↑ 물론 이쪽은 마법데미지라는 점을 고려하지 않고, 기본데미지와 계수를 따졌을 때의 이야기이다
- ↑ 기본 치유량이 딸려 있고, 광역기라는 것을 생각해보자. 계수가 안 붙은 5레벨 소라카 w는 고정 350을 채워준다. 카르마가 채워주는 5레벨 힐은 135+잃은 체력의 5%, 잃은 체력을 1000이라고 치면, 135+50=185의 힐이다. 350을 채우려면 4300의 체력을 잃어야 하지만, 문제는 이게 범위기라는 것. 포킹 맞느라 5명이 다 500의 데미지를 입었으면, 잠깐 뭉쳐서 주문력 0의 카르마에게 185*5=925의 힐이 되는 것이다. 소라카도 5명 전체에게 힐을 줄 수 있지만, 이건 궁극기라서 130초를 기다려야 된다. 카르마는 만트라가 1개 남아 있다면 6초 후에, 만트라가 없어도 20초면 (팀원들과 자신이 그새 또 얻어맞아서 500이 닳아 있다는 전제 하에) 925를 다시 채워줄 수 있다. 무한히 서머너 스펠 힐을 쓸 수 있는 것이나 다름없었다. 니달리, 이즈리얼 등의 포킹을 무빙 못해서 계속 얻어맞는다고 해도 마나통이 허락하는 한 팀원들을 살려줄 수 있는 것. 게다가 카르마에겐 보호막도 있다. 하지만 말했듯이 사거리가 짧다. 다섯명이 받을 정도라면 다섯명이 옹기종기 모여있어야 하는 데 포킹을 받는 대치 상황 동안 이렇게 옹기 종기 모여 있다는 것은 과녘이 되는 마조히즘적인 발상이긴 하다.
- ↑ 빨대를 아군이 볼 때와 적군이 볼 때 색깔이 다르다. 아군은 파란빛을 띠는 흰색으로 보이지만 적에게는 붉게 보인다.
- ↑ 모르가나가 미드 주류이던 시절에 나왔던 이야기. 하도 카르마를 모르니 모르가나 궁 비슷한 거로 알고 빼는 사람이 더러 있었다.
- ↑ W의 슬로우가 있었긴 했지만 만트라를 쓰지않은 W는 적팀이 슬로우가 걸렸는지도 몰랐을정도라고,하지만 2개 밖에 없는 만트라를 거기에 쓰기엔..
- ↑ 궁극기인 만트라는 제이스와 엘리스의 R처럼 1레벨 때 발동 가능한 대신 6/11/16레벨 때 수동 강화해야 함.
- ↑ 내부 테스트 버전에서 E스킬에 cc기가 있었던 모양인데 그게 너무 op수준이었던 모양이다.