제이스(리그 오브 레전드)

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"나는 더 나은 미래를 위해 싸운다."
제이스, 미래의 수호자
Jayce, the Defender of Tomorrow
역할군부 역할군소속가격
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전사
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원거리
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필트오버
RpPoints.png 880

IpPoints.png 4800 [1]
기타 정보
발매일2012년 7월 17일
디자이너페럴포니(FeralPony) / 자이글러(Ziegler)
성우남도형 (한국어) / 트레버 디벌 (영어) / 아오야마 유타카 (일본어)
테마 음악
라이엇 게임즈 제공 챔피언 능력치
공격력(8)
방어력(4)
주문력(3)
난이도(7)
리그 오브 레전드의 @num@번째 챔피언
@c1@@c2@@c3@
{{틀:리그 오브 레전드의 챔피언/설명문서}}

1 배경

영웅들은 가진 것도 많고 다방면에 능력도 뛰어나다. 2단 변신 해머를 전용 무기로 사용한다거나, 재치나 매너가 뛰어나다거나, 조국을 수호하겠다는 사명감이 투철하거나... 이 모든 걸 겸비한 매력남이 여기에 있다. 그의 이름은 제이스. 필트오버의 영웅이다.

제이스가 지금은 국가적 영웅으로 칭송받고 있지만, 본래는 촉망받던 젊은 발명가였다. 필트오버 정부는 제이스에게 그 희귀하다는 '비전 수정'에 대한 감식과 연구를 의뢰했고, 그는 곧 수정을 이용하여 엄청난 에너지를 얻을 수 있다는 사실을 발견한다. 이에 제이스는 자신의 이름을 걸고 수정의 힘을 자유로이 컨트롤하는 기계장비를 발명하고자 했다. 그러나 수정의 에너지가 어마어마하다는 소문은 자연스럽게 다른 나라, 다른 과학자들의 귀에까지 들어가게 되었으며, 이 소식은 오늘의 악당, 자신의 육체를 직접 기계화한 자운의 과학자, 빅토르의 관심을 끌기에 충분했다. 그는 직접 제이스를 방문해 수정의 힘으로 인류와 기계를 융합하여 '영광스러운 진화'를 함께 이뤄내자고 제안했지만 가차 없이 거절당하고 만다. 그러나 처음부터 빈손으로 돌아갈 마음이 없었던 이 과학자는 손쉽게 제이스를 쓰러뜨리고 비전 수정을 강탈했다. 보안 병력이 실험실을 지키고 있었지만 어차피 허수아비 격이었으므로, 빅토르는 실험실을 불태워 버리고 유유히 자운으로 돌아갈 수 있었다.

제이스는 필트오버 정부에 사건의 심각성을 알리고 대응을 촉구했지만, 정작 정부는 자운에 대한 공격을 주저했다. 그러나 지금 당장 반격을 가하지 않으면 비전 수정의 그 막강한 힘으로 인해 조국의 안전도 담보될 수 없었다. 이를 누구보다 잘 알고 있었던 제이스는 결국 자신의 손으로 이 일을 해결하리라 마음먹었다. 실험실로 돌아온 그는 연구와 개발, 실험에 열중한 끝에 필생의 역작인 머큐리 해머를 탄생시켰다. 강력한 무기도 들었겠다, 당당히 자운으로 향한 제이스는 혼자서 빅토르의 실험실에 공격을 가했다. 돌진해 오는 빅토르의 졸개들을 모조리 쓸어버리며 도착한 중앙 실험실에서 그는 마침내 빅토르의 발명품을 발견하고야 말았다. 역시나 비전 수정이 동력원으로 쓰이고 있었고 동력원을 파괴해야만 이 장치를 멈출 수 있었으므로 이를 막으려는 빅토르와의 대결은 이미 피할 수 없는 선택이었다. 막상막하의 대결에서 두 과학자 모두 심각한 부상을 입었으나, 제이스는 마지막 힘을 쥐어 짜내어 수정을 가격하는 데 성공했다. 그리곤 산산조각난 수정과 함께 요란하게 폭발하는 빅토르의 기계들을 뒤로 하고 가까스로 실험실을 빠져나왔다.

필트오버의 국민들은 기진맥진한 채, 임무를 완수하고 돌아온 그를 영웅으로 추대하며 환대해 주었다. 비록 자신에게 쏟아지는 국민들의 애정과 관심은 기쁜 일이었지만, 이런 축하행사나 눈에 띄는 행동은 외부의 적들을 도발하는 일이란 점 역시 그가 모를 리 없었다. 그래도 제이스가 있는 한 필트오버의 전망은 밝아 보인다. 한평생 자신의 능력을 자국민들을 보호하는 데 쓰겠다는 남자. 제이스는 미래의 희망 그 자체이다.

"우리가 영리하게 행동하면, 필트오버는 어떤 위협도 두려워할 필요가 없어. 날 봐, 내가 바로 산 증인이라고." - 제이스

1.1 챔피언 관계

동맹라이벌
Ezreal.pngCaitlyn.pngVi.pngViktor.png
이즈리얼케이틀린바이빅토르

2 능력치

구분기본 능력
(+레벨 당 상승)
최종 수치
롤아이콘-체력.png 체력571.2(+90) 2101.2
롤아이콘-체력재생.png 체력 재생1.417(+0.16) 4.08
롤아이콘-자원.png 마나307.2(+40) 987.2
롤아이콘-자원재생.png 마나 재생 1.54(+0.14) 3.92
롤아이콘-공격력.png 공격력50.38(+3.5)109.88
롤아이콘-공격속도.png 공격 속도0.658(+2.7%)0.96
롤아이콘-물리방어력.png 방어력22.38(+3.5) 81.88
롤아이콘-마법저항력.png 마법 저항력30(-) 30
롤아이콘-사거리.png 사거리125 / 500(-) 125/ 500
롤아이콘-이동속도.png 이동 속도335(-)335

해머 모드일 때 방어력과 마법 저항력이 최대 35나 붙는 걸 감안한다면 실제 방어력 상승 수치는 +5.5, 마법 저항력 상승 수치는 +2 정도인 셈. 대신 기본 스텟이 상당히 낮으며 레벨당 마법 저항력도없다.

해머 평타 모션은 괜찮은 편이며, 캐논 모드에서의 원거리 평타도 사거리는 짧지만 투사체 속도가 매우 빠르다. 무기 변환 직후 사용하는 평타의 반응성이 최악이었던 것이 개선되면서, 무기에 상관없이 LOL 최고 수준의 평타를 보유하게 되었다. 단, 개선 패치 이후에도 캐논 모드로 변환 후 첫 평타의 준비 시간은 여전히 긴 편이다.

치명타가 터질 땐 해머폼의 경우 패시브가 묻은 것과 비슷하게 망치를 열어서 내려치고, 캐논폼의 경우 에너지를 충전해서 쏜다. 귀환할 때에는 망치를 땅에 받쳐 세우고 정자세로 선다. 연미복 제이스는 망치를 잡고 춤을 추다가 장미를 뽑아낸다. 사망시에는 자기 해머에서 역류한 전류에 감전사한다.

역할군 개편 후에 추세에 맞춰 공격력과 난이도가 증가하였다.

3 대사


클래식 스킨



풀 메탈 제이스

풀 메탈 제이스는 목소리가 변조되고 기계음이 들어간다.



악에 물든 제이스

악에 물든 제이스는 기계음이 빠지고 어두운 톤으로 변조되었다.

선택

"나는 더 나은 미래를 위해 싸운다."

이동

"언제든 준비 되어 있어."
"모두, 전진!"
"힘이 솟구치는군."
"우리의 미래는 빛나고 있어."
"태양을 향해 가자."
"뒤돌아보지 마."
"맞서 싸울 때다."
"내가, 길을 열러 주겠어."
"실패란 없다."
"두려움을 버려."

공격

"미래를 마주하라!"
"진보는 나의 힘!"
"망치로 두들겨라!"
"힘이 넘치는군!"
"필트오버를 위해!"
"후끈 달아오르는데?"

머큐리 캐논 변환 시

"개조 완료."
"포격 준비 완료."

머큐리 해머 변환 시

"개조 완료."
"망치 맛을 봐라."

하늘로! 사용 시

"하늘을 향해!"

가속관문을 통과한 전격폭발 발사 시

"파워 슬램!"
"가~속!"
"짜릿할걸?"
"놀라지 마."
"동력, 공급."

가속된 전격폭발에 적 명중 시

"너흰 끝났어!"
"또 보자고!"
"천둥의 힘을 느껴봐라!"

농담

(해머에 에너지를 모으다가 폭죽 터트리며) "나 때문에 놀랐나?"
(해머에 에너지를 모으다가 폭죽 터트리며) "하하, 딱 걸렸어."

도발

(해머를 타고 날아올랐다 착지하며) "항복은 언제든 받아주지."
(해머를 타고 날아올랐다 착지하며) "하, 이게 바로 미래형 인간이라구."

4 스킬

제이스는 궁극기를 제외한 나머지 스킬 레벨을 최대 6레벨까지 올릴 수 있다. 정확히 말하자면, 궁극기의 최대 레벨이 1레벨로 고정되는 대신 궁극기에 스킬 포인트를 투자하지 않아도 6. 11. 16레벨이 되면 자동적으로 궁극기의 효과가 강화된다. 다른 챔피언들의 스킬 포인트 투자량이 5-5-5-3이라면 제이스는 6-6-6-0인 셈. 예전 리메이크 이전 카르마와 같은 스킬 분배 메커니즘을 공유하는 셈이다.

4.1 패시브 - 마법공학 축전기(Hextech Capacitor)

Jayce_Passive.png무기를 변환할 때 마다 1.25초 동안 이동 속도가 40증가하며. 유닛 충돌을 무시합니다

탈론의 패시브가 리워크 or 리메이크 확정이 되면서 레넥톤[2]의 패시브와 더불어 최악의 패시브

초단시간 조건부 유체화. 가속 관문의 이동속도 증폭에 패시브에 의한 추가 이속도 반영되어 이속이 증가하므로 통과하기 전에 무기를 변환하면 더 빨라진다. 40의 이속 증가량[3] 과 유닛 충돌 무시 효과가 있지만 지속시간이 1.25초로 매우 짧고 무기를 변환한 직후에만 발동되기 때문에 거의 체감되지 않는다.[4] 더 절망적인건 제이스 외의 유체화 효과가 있는 패시브를 가진 챔피언으로는 피즈카사딘이 있는데 이들이 가진 패시브는 유닛 충돌 무시 효과가 항상(!) 지속되면서 다른 패시브 효과를 추가로 보유하고 있다. 반면, 제이스의 패시브는 무기를 변환할 때 아주 잠깐 동안만 발동되며 이동속도 증가량도 미미한 것까지 안 좋은 방향으로의 시너지를 미친듯이 발휘한다. 피즈나 카사딘이 근접챔피언인걸 감안한 것은 물론 거의 모든 챔피언들과 비교해봐도 패시브는 없는 거나 마찬가지로 눈물나게 처절할 정도의 성능을 보여준다.[5]

이론적으로는 도주하거나 추노할 때 계속해서 무기를 변환하면서 약간의 기동력을 얻거나, 라인전에서 해머 폼으로 달려들어 Q-평-E로 연결한 후 캐논으로 변환하면서 증가된 이속으로 다시 물러나거나 반대로 캐논 폼에서 상대에게 EQ를 먹인 후 해머로 변환하여 가속 관문을 타고 증가된 이속으로 상대에게 돌진하여 하늘로!의 사용을 수월하게 만드는 등, 깨알같이 사용처가 있기는 하나 너무 짧은 지속시간과 미미한 이동속도 증가량, 게다가 반드시 모드를 변경해야만 아주 잠깐동안 적용된다는 것들이 시너지를 이루어 실전에선 거의 의미가 없다.

라이엇에서 최근 애쉬, 피오라 등 성능이 없다시피한 패시브들을 개편하는 작업을 진행 중인데 어째서인지 여전히 최하위의 성능인 탈론, 레넥톤의 패시브와 함께 개선이 이루어지지 않고 있었다. 그런데 최근 탈론의 패시브가 변경되는 것이 확정되면서 제이스라는 챔피언은 OP가 되건 고인이 되건 성능과는 관계없이 레넥톤과 함께 단 둘뿐인, 아니 그보다 더 심각한 최악의 패시브를 가진 챔피언이 되어버렸다.

4.2 Q - 하늘로! / 전격 폭발(To the Skies! / Shock Blast)

JayceToTheSkies.png
하늘로!
공중으로 도약해 적들에게 물리 피해를 입히고 이동 속도를 2초 동안 감소시킵니다.
JayceShockBlast.png
전격 폭발
적을 맞히거나 사거리 끝에 닿으면 폭발하는 전기 구체를 발사합니다. 전기 구체는 폭발할 때 범위 내의 모든 적에게 물리 피해를 입힙니다.
롤아이콘-자원.png 40 롤아이콘-사거리.png 600롤아이콘-쿨타임감소.png 16 / 14 / 12 / 10 / 8 / 6
롤아이콘-공격력.png 40 / 80 / 120 / 160 / 200 / 240 (+1.2 추가 공격력)
롤아이콘-이동속도.png - 30 / 35 / 40 / 45 / 50 / 55%
롤아이콘-자원.png 55 / 60 / 65 / 70 / 75 / 80롤아이콘-사거리.png 1050롤아이콘-쿨타임감소.png 8
롤아이콘-공격력.png 70 / 120 / 170 / 220 / 270 / 320 (+1.2 추가 공격력)
기본 투사체 속도 : 1450

리그 오브 레전드 포킹의 대명사

해머 모드: 적 하나를 지정하여 돌진하고, 돌진한 자리를 중심으로 광역 범위 피해를 입히는 스킬로, 특이하게도 유닛이 아니라 유닛이 있는 현재 위치로 돌진한다. 따라서 이동기로 피할 수 있다. 계수가 추가 1.2AD로 상당히 높아서 단순 돌진기임에도 불구하고 피해량이 매우 높은 편이지만, 사거리가 짧고 돌진하는 시간이 길어서, 그 동안 CC기를 맞으면 돌진도 끊기고 데미지도 들어가지 않는다. 제이스가 암살자로 사용되지 않는 이유.[6] 암살자 중에서 제이스보다 돌진기의 사거리가 짧은 챔피언은 별로 없다. 라인전에서는 해머 모드에서 Q-평-E로 깡패마냥 일방적인 딜교환을 할 수 있게 해 주지만, 대규모 교전에서 활용하기는 쉽지 않다. 선진입하는 것은 당연히 자살 행위이고, 사거리가 비교적 짧기 때문에 가속 관문이나 요우무의 유령검 등 이속 버프를 갖춘 상태에서 진입각을 노리는 것이 좋다. 일단 맞추기만 하면 딜량 자체는 상당해서 의외로 도움이 된다.

타겟 지정 스킬이지만 피해는 광역으로 들어간다는 점을 이용한 라인전에서의 딜교환 테크닉이 존재한다. 상대 챔피언이 상대 편 미니언 근처에서 어슬렁대고 있다면, 그 근처의 미니언 중 하나에게 돌진하여 상대 챔피언을 지정하지 않고 피해를 입히는 것. 하늘로!의 자체 딜량도 높은 편이고, 천둥 강타로 콤보를 잇는 데에도 지장이 없어서 애용되는 테크닉이다. 주로 하늘로!의 사거리 안에서 잘 싸워 주지 않는 원거리 챔피언을 상대할 때 기습적으로 근접 딜교환을 걸기 위해 이용된다. 짧은 하늘로!의 사거리를 조금이라도 완화할 수 있다.

캐논 모드: 적에게 닿거나 사거리 끝까지 도달하면 폭발하는 구체를 발사하여 광역 피해를 준다, 발사 속도가 빠른 편은 아니라 맞추기가 쉽지 않고 데미지도 특출하게 높지는 않으며 사거리도 길다고 말하기는 힘들다. 하지만 이 전기 구체가 가속 관문을 통과하는 순간 흉악한 피해량을 가진 장거리 광역 포격이 된다. 흔히 EQ콤보라고 하며 리그 오브 레전드의 포킹 메타를 이끈 핵심 기술. 탄속이 미칠 듯이 빠르고 관문 통과 전과는 비교도 되지 않는 넓은 범위와 강력한 데미지[7] 덕분에 한타 대치 구도에 들어가면 상대측 진영에 탱커나 힐러가 득실대지 않는 한 제이스는 EQ연계 포킹으로 일방적으로 적들에게 피해를 누적시킬 수 있다. 초반 라인전에서도 상대 라이너를 멀리서 견제하거나, 딜교환을 시작할 때나 마무리로 사용하는 등 여러 곳에 쓰이는 스킬이다.

4.3 W - 전류 역장 / 초전하(Lightning Field / Hyper Charge)

JayceStaticField.png
전류 역장
기본 지속 효과: 해머를 사용하는 동안은 기본 공격을 할 때마다 마나가 회복됩니다.
사용 시: 4초 동안 전류 역장을 생성하여 주위 적에게 마법 피해를 입힙니다.
JayceHyperCharge.png
초전하
동력이 대폭 증가하여 최대 공격 속도로 공격을 3회 합니다. 각 공격은 일정 피해를 입힙니다.
롤아이콘-자원재생.png 6 / 8 / 10 / 12 / 14 / 16
롤아이콘-자원.png 40롤아이콘-사거리.png 570롤아이콘-쿨타임감소.png 10
롤아이콘-주문력.png 100 / 160 / 220 / 280 / 340 / 400 (+1.0 주문력)
롤아이콘-자원.png 40 롤아이콘-사거리.png 500롤아이콘-쿨타임감소.png 13 / 11.4 / 9.8 / 8.2 / 6.6 / 5
롤아이콘-공격력.png 각 공격의 70 / 78 / 86 / 94 / 102 / 110%

해머 모드: 4초 간 자신의 몸 주위에 전기 모양 장판이 둘러지며 주변의 적에게 일정량의 피해를 입힌다. 공격력 계수가 아니라 주문력 계수가 붙어있는 탓에 미니언을 정리하거나, Q로 돌진할 때 켜서 깨알같이 데미지를 넣어주거나, 여신의 눈물 스택을 쌓는 용도 정도로만 쓰인다. 패시브는 적절한 마나 수급원으로 쓸 수 있으며, 이동기 없는 뚜벅이 근접 챔피언이 탑으로 오면 탑 제이스가 블루 없이 버틸 수 있는 원동력이다. 미드에서도 상대가 근접 챔피언일 경우 마나 수급을 좀 더 원할하게 해 주는 등 꺠알같이 도움이 된다.

캐논 모드: 중후반 제이스 딜링에서 큰 비중을 차지하는 스킬이다, 스킬을 사용하면 5초 안에 3번 공격할 때까지 공속을 최대치인 2.5까지 끌어올릴 수 있다. 발동 시 평타 모션을 초기화하기 때문에 사실상 순식간에 4대를 때릴 수 있는 셈. 덕분에 와드 순간 철거가 가능하다. 너프 전에는 쿨타임이 사용하자마자 적용되어서 쿨감을 맞추고 스킬을 마스터하면 쿨타임이 거의 없다시피 해서 사실상 연속해서 사용할 수 있었다. 게다가 피해량이 마스터 시 130%나 되어서 당시 무라마나를 완성하고 무한의 대검-요우무의 유령검으로 치명타 트리를 탄 제이스는 초전하만 박아넣으면 탱커고 딜러고 순식간에 녹이는 게 가능했다. 너프 이후에도 무라마나를 필수적으로 구비하는 제이스의 특성상 여전히 중후반 제이스 딜링의 핵심을 담당한다. 다만 요우무의 유령검과 삼위일체의 치명타 확률 삭제, 무한의 대검 너프로 치명타 세팅 제이스는 사실상 사장되었다.

4.4 E - 천둥 강타 / 가속 관문(Thundering Blow / Acceleration Gate)

JayceThunderingBlow.png
천둥 강타
적 최대 체력에 비례한 마법 피해를 입히고, 짧은 거리 만큼 뒤로 밀쳐냅니다.
JayceAccelerationGate.png
가속 관문
4초 동안 가속 관문을 열어 관문을 통과하는 아군의 이동 속도를 3초 동안 증가시킵니다. 이 관문을 통해 전격 폭발을 발사할 경우 전기 구체의 이동 속도와 사거리가 증가하며, 피해량 또한 40% 증가합니다. 구체 이동 속도의 증가분은 시간이 지날수록 감소합니다.
롤아이콘-자원.png 40 롤아이콘-사거리.png 240롤아이콘-쿨타임감소.png 15 / 14 / 13 / 12 / 11 / 10
롤아이콘-주문력.png 8 / 10.4 / 12.8 / 15.2 / 17.6 / 20% (+1.0 추가 공격력)
몬스터와 미니언에게 입히는 최대 피해량 : 200 / 300 / 400 / 500 / 600 / 700
롤아이콘-자원.png 50 롤아이콘-사거리.png 650롤아이콘-쿨타임감소.png 16
롤아이콘-이동속도.png + 30 / 35 / 40 / 45 / 50 / 55%
"Power Slam!"

해머 모드: 단일 대상에게 체력 비례+추가 AD 계수의 마법 데미지를 가하고 적을 짧은 거리 넉백시키는 스킬이다, 계수도 준수하고, 마스터 시 무려 상대 최대 체력의 20%나 되는 어마무시한 데미지를 입히기 때문에 딜량이 매우 높다. 게다가 계수는 AD지만 데미지는 AP로 들어가기 때문에 탑에서 탱커들을 상대할 때 E를 2번째로 마스터하면 상대가 방템을 뽑아와도 제이스에게 밀리는 기현상을 볼 수 있다(...).[8] 적을 밀쳐낸다는 특징 때문에 해머 폼에서 Q로 돌진한 이후 강화 평타를 한 방 먹이고 E로 밀어낸 뒤 캐논으로 변환해 이속 증가로 바로 빠지는 식으로 일방적인 딜교환이 가능하며, 돌진 챔피언에게 대처하기도 수월하다. 대부분의 원거리 챔피언이 돌진형 암살자에게 취약한 것과 달리 제이스는 이 스킬 덕분에 돌진형 챔피언들을 효과적으로 떨쳐낼 수 있으며, 상대가 물몸 암살자라면 밀쳐낸 후 캐논으로 변환해 EQ 콤보를 먹여서 역관광을 보낼 수도 있다. 또한 스킬 판정이 굉장히 좋아서 상대에게 천둥 강타를 시전하는 순간 상대가 어떤 이동기를 써도 제이스 앞으로 밀려진다.[9] 다만 상대를 밀어낸다는 특징과 딜량이 상당히 높아서 제이스로 상대를 처치하려면 웬만해서는 반드시 써야 하는 스킬이라는 점 때문에 사용애 부담이 오기도 한다. 잘못 쓰면 그대로 방생이 되며, 그렇다고 안 쓰면 콤보에서 차지하는 비중이 높아서 킬이 힘들어지기 때문.[10]

6.17 패치로 마나 소모량이 40/50/60/70/80/90에서 40으로 감소했다.

캐논 모드: E스킬을 쓰면 제이스를 중심으로 가로로 관문이 생성되는데, 마스터 시 이동 속도를 55%나 증가시켜 주는 스킬이 되기 때문에 추격과 도주에 매우 용이하다. 그것도 모자라 전격 폭발의 사거리, 탄속, 범위, 데미지 등 모든 것을 괴물처럼 강화시키는 최중요 스킬이다. 다만 그 대가로 쿨타임이 16초로 매우 길며, 심지어 스킬 레벨을 올려도 줄어들지 않는다. 마나 소모 또한 극심해 여눈과 쿨감템이 맞춰진 중후반이라면 몰라도 초반 라인전에서 막 질러대서는 절대 안 되는 스킬이다.

가속 관문 없는 전격 폭발은 큰 의미가 없기 때문에, 사실상 제이스에게 쿨감템이 강제되는 가장 큰 이유이기도 하다.[11] 특성까지 동원하여 쿨감 45%를 맞추면 8.8초로 크게 줄일 수 있어서, 제이스는 쿨감을 최우선으로 확보해야 한다. 또한 EQ 콤보의 명중율을 높이기 위해서 스마트키 사용법을 반드시 익혀 놓아야 한다. 보통 제이스 초보들은 가속 관문부터 깐 후 전격 폭발을 사용하려 하는데, 이러면 상대에게 제이스의 포킹이 날아온다는 정보가 노출되어 명중율이 낮이지기 쉽다. Q를 스마트키든 아니든 먼저 사용하여 투사체를 발사한 후, 빠르게 제이스의 앞쪽으로 마우스를 움직여 E를 누르면 된다. 관문은 제이스를 기준으로 가로 방향으로 깔리므로 손만 익숙해지면 사용하는 건 어렵지 않다. 이렇게 EQ콤보를 사용할 경우 가끔 마우스를 과도하게 움직여서 가속 관문이 전격 폭발 발사 방향의 반대 방향에 설치되는(...) 참사가 일어나기도 한다. 프로 선수들이나 내로라하는 제이스 장인들도 가끔씩 범하는 실수이다.

가속 관문은 제이스가 바라보는 방향을 기준으로 가로로 깔린다. 깨알같은 팁으로, 우물에서 빠른 복귀를 위해 가속 관문을 깔 때, 몸을 살짝 비틀어서 제이스가 가속 관문의 줄을 타고 가듯이 세로로 깔아 놓으면 가속 관문의 효과를 좀 더 오래 받아 약간 더 빠르게 전장으로 복귀할 수 있다. 가속 관문의 이속 증폭의 지속시간은 제이스가 가속 관문에 닿은 시점으로부터 4초이지만, 가속 관문과 접촉하고 있으면 계속해서 갱신되기 때문. 익숙해지면 민병대로 달려가다가도 제이스의 몸을 살짝만 틀어서 관문을 세로로 깔고 다시 정방향으로 가는 식의 컨트롤도 가능해진다.

시즌 6 말인 현재도 제이스의 포킹은 강력하지만, 제이스가 포킹 메타의 선구자라고 불리던 시즌 3 중반부에는 제이스의 포킹이 정말 무시무시했는데, 그 이유가 너프 전 가속 관문의 짧은 쿨타임 때문이었다. 쿨타임이 현재 천둥 강타의 쿨타임 수치와 같았다. 즉 스킬 마스터 시 10초로, 당시 쿨감 최대치인 40%를 맞추었다면 6초. 즉 6초마다 이 핵폭탄이 적진 한가운데에 날아가 꽂혔다는 것이다. 정말 포킹 메타의 선두다운 무시무시한 포킹 능력을 뽐낼 수 있었던 시절이었으나, 대망의 3.9 패치로 가속 관문의 쿨타임이 전 레벨 16초로 대폭 증가하고 마나 소모량 증가, 그 외에도 이것저것 자잘하게 너프를 먹으면서 포킹 메타도 빛을 바래게 되었었다. 시즌 3 롤 올스타전에서 한국 탑 라이너였던 샤이의 주력 카드로 탑 제이스가 쓰였었는데, 유튜브에서 관련 경기 영상을 찾아보면 그 무시무시함을 체감할 수 있다.

4.5 R - 변환: 머큐리 캐논 / 변환: 머큐리 해머(Transform: Mercury Cannon / Transform: Mercury Hammer)

JayceStanceHtG.png
변환 : 머큐리 캐논
머큐리 해머를 머큐리 캐논으로 변환합니다. 새로운 스킬을 사용할 수 있으며 원거리에서 공격합니다.
변환 후 머큐리 캐논으로 가하는 다음 공격은 적의 방어력과 마법 저항력을 5초 동안 감소시킵니다.
JayceStanceGtH.png
변환 : 머큐리 해머
머큐리 캐논을 머큐리 해머로 변환합니다. 새로운 스킬을 사용할 수 있으며 추가 방어력과 마법 저항력을 얻습니다.
변환 후 머큐리 해머로 가하는 다음 공격은 추가 마법 데미지를 줍니다.
롤아이콘-쿨타임감소.png 6
파일:롤아이콘-물리방어관통.png파일:롤아이콘-마법저항관통.png - 10 / 15 / 20 / 25%
롤아이콘-쿨타임감소.png 6
롤아이콘-물리방어력.png롤아이콘-마법저항력.png + 5 / 15 / 25 / 35
롤아이콘-주문력.png 20 / 60 / 100 / 140(+0.4 추가 공격력)


카르마의 뒤를 잇는 1렙 궁극기. [12]

제이스의 가장 큰 특징. 시작부터 1이 찍힌 상태이며 이후에도 스킬 포인트를 투자할 필요가 없다. 니달리, 엘리스의 폼 변환 스킬과 굉장히 유사한 스킬로, 캐논 상태와 해머 상태에서의 스킬 구성과 쿨타임이 완전히 별개인데다 해머를 캐논으로 변환하든 캐논을 해머로 변환하든 간에 다른 폼 상태 스킬의 쿨이 알아서 돌아가기 때문에 무기 변환을 통해 연속적으로 스킬을 쓸 수 있다.

기본적으로 스킬을 모조리 바꿔 버리는 타입의 스킬인지라 제이스 운용의 핵심이다. 원거리에서 캐논 스킬들을 쏟아붓고 해머로 바꾼 뒤 Q로 난입해서 근접 맞다이를 걸거나, 반대로 해머 상태에서 Q로 붙어서 W를 켜고 강화된 평타를 먹인 후 E로 밀어낸 뒤에 캐논으로 바꿔서 E 켜고 거리를 벌려 딜교환을 하는 등 다양한 방법으로 응용이 가능하다. 또한 저렙 때 남들에 비해 두 배로 많은 스킬을 사용할 수 있게 해 주므로 저렙 맞다이에도 크게 기여한다. 단 그만큼 타 챔피언에 비해 두 배 이상의 마나를 소모하게 되므로 마나 관리는 필수.

해머 변환 후 첫 평타에 붙은 마뎀은 초반에 피가 애매하게 남은 미니언을 챙기거나 상대에게 깨알같이 딜을 더 넣을 수 있게 해 준다. 캐논 변환 후 방어/마방 디버프는 초반에 QE를 맞추기 전이나 딜교환 때 한 번 때려 주면 딜이 상당히 늘어나고 한타 때도 달려드는 적 탱커에게 맞추고 시작하면 상당한 이득을 볼 수 있다. 단 이 효과들이 붙는 공격은 모션에 딜레이가 생기므로 주의.

해머로의 변환과 동시에 평타를 넣으면 캐논 평타 사거리에서 해머 추가 데미지가 들어가는 버그가 있다.

무기를 변형하게 되면 스킬들의 아이콘이 바뀌면서 스킬이 변환되는데, 해머는 황금색, 캐논은 파란색 아이콘이라 구분하기는 어렵지 않다. 또한 변환 이후 평타를 날리지 않아 첫 평타에 붙는 부가 효과가 소모되지 않았다면 제이스의 어깨와 무기가 빛나는 시각 효과가 있다.

이전에는 게임 시작부터 1레벨로 습득되어 있는 것은 같았으나 스킬 포인트 투자가 가능하여 4레벨로 마스터하는 것이 가능했었으나,[13] 5.11 패치로 인해 6/11/16레벨이 되면 기존의 강화 효과가 적용되는 단일 스킬레벨을 가진 스킬이 되었다.

6.17 패치로 해머폼 변환 뒤 평타에 붙는 추가 피해량의 계수가 0.4 AP에서 0.4 추가 AD로 변경됐다. 주문력을 올릴 일이 없는 제이스에게 주어진 큰 상향. 실제로 잘 큰 제이스는 해머폼 변환 직후의 딜링이 빠루가 되어버린다.

여담으로 시즌 3 중반 시절 제이스의 OP 군림에는 이 스킬도 한몫 했었는데, 바로 무기 변환 시 여신의 눈물 스택이 쌓였었다. 아이고 맙소사 실제로 당시 제이스가 픽되었던 프로 경기 영상 등을 보면 무기 변환으로 여눈 스택이 쌓이는 것을 볼 수 있다. 가뜩이나 무라마나와의 시너지가 강력한 제이스인데, 첫 귀환에 여눈을 샀다면 스택이 순식간에 쌓여 보통 20분도 되기 전에 무라마나가 구비되니 그 강력함을 말로 표현할 수가 없었다. 이는 니달리나 엘리스 등도 마찬가지였는데, 제이스가 나락으로 떨어졌던 3.9 패치 이전에 패치를 통해 사라졌다.

5 평가

제이스 챔피언 스포트라이트

무기 변환이라는 독특한 스킬 덕에 여러 상황에 적절하게 대처가 가능하지만, 대신 난이도가 꽤 높기 때문에 초심자가 다루기는 쉽지 않다. 근접과 원거리 공격을 자유롭게 쓸 수 있어 라인전에서 상성이 적고, 가속관문을 사용해야 하는 조건이 붙지만 순간 기동성이 좋아 안정적이다. 이를 바탕으로 잘 성장한 후 한타 직전 E-Q의 강력한 포킹으로 상대를 공격하는 것이 제이스의 주된 역할.

한타 전 대치 상황에서 제이스의 포킹 능력은 가히 최상급이라 할 수 있으며, 가속 관문을 통한 아군 보조 능력도 괜찮다. 포킹과 유틸기를 통한 지원으로 한타 이전 상황을 아군에게 유리하게 만들어줄 수 있다는 점에서 서포팅과 포킹 측면에서의 기여도는 굉장히 높다. 때문에 이즈리얼이나 그라가스 등 포킹에 특화된 챔피언들과 같이 조합될 경우 한타 시작도 전에 상대 체력을 쭉 깎아놓는 것이 가능하므로, 한타 시작 전의 상황을 굉장히 유리하게 만들어 나갈 수 있다.

하지만 니달리와 마찬가지로 한타가 시작되고 나면 아무래도 기여도가 떨어지는 것이 사실이다. 때문에 어떤 라인을 가든 라인전 단계에서의 강력함을 이용해 최대한 이득을 취해 놓는 것이 좋으며, 대치 상황에서는 포킹으로 최대한 이득을 취한 다음에 싸울 수 있도록 해야 한다. 다행히 가속 관문으로 아군 전체의 이속을 올려줄 수 있고 천둥 강타로 들러붙는 적을 밀어낼 수 있어 원하지 않는 싸움을 회피하기가 비교적 쉬운 편이다.[14]

5.1 장점

  • 강력하고 무상성에 가까운 라인전
물론 제이스가 상성이 아주 없는 것은 아니지만 그래도 어떤 챔피언을 만나든 최소한 일방적으로 당하지는 않는다. 제이스는 변신형 챔피언이기 때문에 근거리와 원거리를 자유자재로 전환이 가능하며, 평상시에는 캐논폼으로 원거리에서 평타와 스킬로 적을 실컷 견제해주다가 킬각이거나 아군 정글러의 갱킹에 호응할 때 해머폼으로 전환하여 적을 척살할 수 있다.
  • 포킹 시대의 선구자
리그 오브 레전드의 포킹은 제이스의 등장 전과 후로 나뉜다. 제이스가 등장한 후 리그 오브 레전드는 게임 양상이 완전히 바뀌었다. 한타력을 극대화시키는 조합을 상대로 제이스는 한타를 시작하기도 전에 상대 피를 왕창 깎아놓고 시작할 수 있었으며 제이스의 포킹은 보고 피하는 것은 점멸을 쓰지 않는이상 거의 불가능하기 때문에 상대의 진형을 흐트려놓을 수도 있다. 또한 다른 포킹 챔피언들이 대체로 상대가 붙었을 때 무력해지는 반면, 제이스는 가속관문을 통한 도주와 더불어서 적이 어찌어찌 붙더라도 해머폼 E로 밀쳐낼 수 있어 비교적 수월하게 적의 추격을 떼어낼 수 있는 편. 시간이 지나면서 포킹 쿨타임이 길어지고 더욱 포킹에 특화된 챔피언들이 등장하면서 '포킹 하면 제이스'라는 시대는 갔지만[15] 여전히 제이스의 포킹은 위협적이며 장점으로 손꼽히고 있다.
  • 게임 초반의 악랄함
미드로 갈 경우 초반에 대부분의 메이지 챔피언 상대로 힘싸움으로 찍어누르며 세미 암살자 역할도 하며 우수한 포킹능력 덕에 견제능력도 뛰어난 편이다. 로밍능력 또한 매우 괜찮은 편이며 몇몇 챔피언을 제외하면 주도권을 쉽게 가져올 수 있다. 라인전 자체는 강력하지만 라인 푸쉬력이 약해 탑으로 가는 티모, 케넨과는 달리 라인 푸쉬력 또한 괜찮은 편이라서 미드에 서도 전혀 부담스럽지 않다. 탑으로 갈 경우 상대에 따라 티모 그 이상의 악랄한 견제로 상대를 괴롭히며 대부분 견제형 챔피언이 돌진형 챔피언한테 약한것과 달리 제이스는 돌진 챔피언에게도 강력한 면이 있어 상성이 거의 없다. 초반 3,4,5레벨 시점 대부분의 상대를 포탑 안쪽으로 밀어붙이며 발라버리고 텔을 이용한 로밍조차 불가능하게 만들며 중반의 강력함을 이용해 용을 가져가고 게임을 쉽게 가져갈 수 있다.
  • 폭이 넓은 운용 능력
제이스의 원거리 포킹 이후 해머폼으로 진입해서 이루어지는 콤보가 상당히 아프기 때문에 2:2나 3:3 소규모 교전에서 강한 모습을 보인다. 그리고 원거리 AD 캐스터이기때문에 타워를 미는 속도도 준수하여 상대 라이너가 잠깐 자리비운 순간 타워의 피가 훅 나가있는 모습을 볼 수 있다. 이는 제이스가 아군들과 합류하여 미칠듯한 포킹으로 적들을 기어나올 생각도 못하게 두들겨패주거나 아니면 라인을 밀어놓고 적의 타워를 철거하는 등의 운영적인 선택을 할 수 있게 된다.

5.2 단점

  • 극심한 마나 소모와 블루 의존도, 그리고 가속관문의 긴 쿨타임
제이스는 스킬의 마나 소모가 스웨인, 애니비아와 더불어 독보적으로 많다. 저레벨엔 스킬 한 사이클을 돌리면 마나통의 절반이 훌러덩 날아간다. 게임 초반에는 여눈을 가지고 있어도 스킬을 마구 난사하면 얼마 못 가 마나가 동나게 된다. 때문에 스킬을 신중하게 사용할 수 밖에 없어 난이도가 높고, 평타 견제로 딜을 누적시키는 것이 필수가 되지만 적이 타겟팅 스킬을 가지고 있거나 기동성이 좋으면 견제를 하려다가 오히려 역습을 당하는 경우가 빈번하다. 강력한 포킹데미지로 딜을 누적시켜 커버할수는 있지만 가속관문없이 그냥 사용하면 탄속이 느려 근거리가 아니면 잘 맞지 않을 뿐더러 가속관문을 사용한다 해도 레벨을 올려도 쿨타임이 16초로 고정되어 있고 마나도 추가로 소모하게 되어 E-Q연계 스킬을 두어번 이상 빗나가게 되면 상대방은 비교적 멀쩡하고 제이스는 상당량의 마나가 증발해버린다. 또한 스킬사용 후 기나긴 쿨타임이 도는 동안 역습을 당할 위험성이 높아지는 양날의 검이다.
  • 부실한 생존력
패시브의 이속 증가와 가속 관문의 이속 증폭이 있긴 하지만, 패시브는 무기 변환 직후에만 적용되는 데다가 지속시간과 이속 증가량이 미미하고 다른 챔피언들의 패시브와 비교하면 최하위권의 성능이라 체감이 되지 않는 것을 넘어서 챔피언 자체의 성능을 갉아먹는다. 가속 관문은 쿨도 길고 초반에는 마나 소모량도 부담되며 보통 포킹용으로 사용하게 되니 정작 생존을 위해 써야 할 상황일 때 쿨타임인 경우가 많다. 즉 뚜벅이이며, CC기는 돌진기인 하늘로!에 달린 슬로우와 천둥 강타의 넉백뿐이며 그나마도 하드CC가 아닌 탓에 생존력이 바닥을 긴다. 이로 인해 라인을 조금만 밀어도 갱킹에 노출되기 쉽다. 나라카일 같은 일부 제이스 장인들은 제이스 특유의 폭딜로 2:1 갱승을 내는 모습을 보여주기도 하나, 어디까지나 상대 라이너에게 제이스의 견제가 효과적으로 들어갔고, 제이스의 체력과 마나도 충분해야 하며 적절한 스킬 사용과 극한의 반응속도 및 컨트롤까지 요구되는, 매우 한정적인 상황에서나 가능한 기행이다. 제이스가 초반에 강력한 건 맞으니 체력과 마나를 유지하면서 상대를 타워에 몰아넣고 상대 정글러가 하드 CC기를 동반하거나 2명 이상이 함께 오지 않는 한 이속 증가만으로도 충분히 탈출할 수 있는 상황을 만들 수는 있지만, 패시브의 성능상 현실성은 별로 없다. 더군다나 라인전 이후 단계에서는 점멸이 빠졌을 때 물리면 정말 답이 없다. 제드 같은 암살자에게 물리면 순삭당하지 않았다면 실력 여하에 따라 어느 정도 대항이 가능하나, 탱커가 달려들면 제이스가 어지간히 잘 커서 풀콤으로 상대 탱커를 녹일 수 있는 상황이 아니라면 포기하는 게 편하다. 천둥 강타는 같은 뚜벅이들을 상대로는 어느 정도 효과가 있으나, 조금만 추노력이 있는 챔피언이 달려들면 무용지물이다.
  • 어려운 난이도
라인전 초반에는 극심한 마나 소모량으로 인해 여눈이 강제되며 그로 인한 딜로스로 인해 숙련자가 아니라면 매우 힘들다. 라인전 초반을 잘 버텨서 어느 정도의 템이 나온 라인전 중반 이후에는 폭딜도 강력하고 지속딜도 강력한 완전체의 모습을 보이기 시작하지만 한타에서는 그렇지 않다. 일단 한 번 돌입하면 상대를 죽이지 않는 이상 빠져나오는 것이 불가능하고, 돌진기의 사정거리가 짧고 평타가 반드시 동반되어야 해서 상대에게 탈출기가 있거나 상대의 딜이 제이스보다 강하다면 역관광을 당하기 쉽다. 제드의 단점과 탈론의 단점을 같이 갖고 있는 셈. 때문에 한타가 시작되는 순간에는 초전하를 키고 평타로 딜을 하게 되는데 제이스는 사정거리가 짧을 뿐더러, 카이팅에 도움이 되는 스킬이 캐논 E 정도밖에 없어서 들러붙는 탱커를 떨쳐내거나 딜러 라인을 물기가 어렵다. 특히 적팀에 강제 이니시를 걸거나 기동성이 좋은 챔피언이 많을수록 제이스에게 불리해진다. 포킹으로 딜을 누적하지 않은 상태에서 돌입한 한타에서 제이스가 할 수 있는 것은 캐논 상태에서 Q-E 한 방 쏴주고 평타만 하염없이 치는 것 뿐.
  • 전형적인 유통기한 챔피언
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더 이상 설명이 필요한지?

과거의 제이스는 쿨타임 짧은 강력한 포킹, 가속관문의 너프 이후에는 무라마나의 존재로 인해 후반에도 강력한 왕귀형 챔피언으로 분류 되었지만 현재의 제이스는 여신의 눈물을 포기하거나 늦게가는 대신 초반에 강력함으로 우위를 점하는 전형적인 라인전 강캐의 유통기한 챔피언이다. 그렇기 때문에 초반에 확실하게 라인전 상대를 짓밟고 그 이득을 다른 라인에 까지 퍼트려야만 한다. 상대와 비슷하게 가는 순간 부터 제이스에게 미래는 없다. 전형적인 유통기한 챔피언.

5.3 상성

이 문서는 해당 챔피언 기준으로 각 분류별 대표적인 챔피언들 위주로 상성을 서술하였으며 카운터 픽에 해당하는 경우 굵은 글씨로 표시하였다. 단 해당 특징을 가진 모든 챔프들이 반드시 해당 챔프에게 힘든 것은 아니라는 점에 주의할 것. 
  • 제이스가 상대하기 힘든 챔피언
    • 딜교 성립이 제이스에게 불리한 챔피언 - 미드
      • 말자하: 말자하는 자신의 패시브로 제이스의 견제를 그리 어렵잖게 상쇄하는데 비해, 제이스는 말자하의 공허충 견제를 버틸 뾰족한 수단이 없다. 게다가 말자하의 궁극기 제압에 걸리면 높은 확률로 회색 화면이다. 미드에서 만날 일이 많아 미드에 분류했지만, 사실은 탑미드 둘 다 설 수 있다는 점에서 제이스와 동일한데다 딜교 메커니즘 자체는 서로 크게 바뀌지 않기에 어디서 만나건 골치아프다.
      • 빅토르: 극초반에는 빅토르가 약하지만 점화 말고 회복/탈진 등을 들고 사리면서 3레벨 이후 반반씩 파밍하면 점점 상성이 역전된다. 제이스가 돌진하면 역장 깔고 머리 위에 궁을 때려박아 오히려 역관광을 내고, 중후반 한타 기여도는 감히 비교하는 게 민망할 정도로 빅토르 쪽의 압승.
      • 신드라: 제이스가 돌진해 오면 스턴+넉백 조합으로 여유롭게 밀어내고, 그 뒤로는 눈 앞으로 구슬들이 잔뜩 날아든다. 포킹하면서 체력 감소를 노리려 해도 신드라는 플레이 특성상 자기네 미니언 라인 앞으로 나올 이유가 없는데다가, 억지로 밀고 들어간다 해도 잘못해서 엉뚱한 방향으로 날려버리면 거기서부턴 다시 신드라가 주도권을 잡는다.
      • 야스오: 충이라면 알아서 사거리 안으로 들어와 주는 야스오에게 짤짤이 넣어서 손쉽게 이기겠지만, 그런 경우 말고 제대로 된 야스오를 만나면 힘들다. 아리와 비슷하게 초반에 미니언 타고 한 번 넘나드는 걸 견뎌야 하며, 제이스의 원거리 견제를 패시브와 장막으로 상쇄한 뒤 노코스트 기반으로 계속 싸움을 걸면서 제이스의 마나 사용을 강제한다. 한 번 밀어낸다 해도 회오리바람 사정거리 안이거나 타고 들어 올 미니언이 남아 있는 한 끝까지 안심할 수 없으므로 제이스의 동선이 강제되는 것 또한 마이너스 요소.
      • 제드: 미드 제이스의 대표적인 카운터. 이래저래 칼너프를 맞았지만 Q짤짤이 위주로 상대하게 되는 미드라이너들에게는 오히려 더 불리해졌다. 단일딜 증폭률이 더 올랐기 때문에 라인전 단계에서 조금 더 불리해졌으며, 제드가 궁 배우고 들어오는 순간 제이스가 굉장히 위험해진다. 그나마 수은장식띠가 제드의 표식을 제거할 수 있었을 때는 제거 후 카이팅으로 이기는 것도 가능했지만, 수은장식띠가 CC기만 해제하는 것으로 바뀐 후에는 그런 입롤마저 불가능해졌다.
      • 제라스: 제이스의 접근 자체를 불허하고 훨씬 우월한 원거리 견제로 제이스를 괴롭힌다. CC로 어디 한 군데 묶어두고 패는 게 제라스 공략의 주요 관건인데 그나마 들어가서 때린다 해도 제이스에게 있는 CC라고는 밀어내기 하나뿐. 실패하면 오히려 제이스 쪽이 스턴 맞고 회색 화면을 봐야 한다.
    • 딜교 성립이 제이스에게 불리한 챔피언 - 탑
      • 말파이트: 높은 방어력과 패시브빨로 AD캐스터 계열인 제이스의 라인전 견제를 어느 정도 견딜 수 있는 정도를 넘어선다. 평타 견제는 패시브로 씹어버리고 혹은 제이스의 Q-E를 맞는다 하여도 말파의 Q는 원거리 타겟팅 스킬이라 굴렁쇠 굴리듯이 굴려버리면 평타사거리가 비교적 짧은 제이스 입장에서는 뚫고 들어가기 매우 어려워진다. 거기다가 궁을 배우는 순간 주도권이 완전히 넘어간다. 탱말파던 딜말파던 제이스 입장에서 괴롭기는 매한가지[16]고, 한타 기여도는 당연히 말파이트가 압도적으로 높아 탑이던 미드던 제이스를 픽한 이유 자체가 무의미해진다.
      • 올라프: 초반에야 도끼만 안 맞으면 원거리에서 카이팅하며 때릴 수 있다 쳐도, 올라프가 궁을 배운 시점부터 제이스가 도끼에 맞으면 절대로 도망칠 수 없고 안 맞아도 상성이 역전된다. 밀어내고 원거리에서 짤짤이를 넣고 싶어도 꾸준히 들어와서 때리는 게 올라프의 주특기이니만큼 각 내기가 매우 어렵다.
      • 이렐리아: 말파이트와 비슷하게 6레벨 전후로 주도권이 달라지는 케이스지만, 그렇다고 해서 6레벨 이전에 일방적으로 두들겨팰 수 있는 것도 아니다. 오히려 이렐리아의 핵심 딜링은 상대보다 약간 체력을 적게 유지한 뒤 파고들어서 스턴 먹이고 일방적으로 두드려 패는 건데, 이런 방식으로 거의 모든 견제형 챔피언들을 엿먹이는 데 특화된 챔피언이고 제이스 또한 예외는 아니다.
      • : 제이스나 퀸이나 뚜벅이 탑솔러들을 디나이하는 안티캐리형으로 채택되는 경우가 많은데, 수가 꼬여서 둘이 탑라인에서 만났다면 십중팔구 퀸이 주도권을 쥔다. 제이스의 돌진기를 e로 끊어버린 뒤 q로 시야를 좁혀 딜링과 카이팅 두 마리 토끼를 모두 잡을 수 있고, 서로 6레벨 찍은 이후로는 기동성마저 퀸이 우위에 서기 떄문.
  • 제이스가 상대하기 쉬운 챔피언
    • 딜교 성립이 제이스에게 유리한 챔피언 - 미드
      • 오리아나: 초반에 제이스가 미니언에게 맞아가면서 싸워도 오리아나가 진다. 한타 기여도는 오리아나가 당연히 우위에 서지만, 그 이전에 라인전 단계에서 마나 소모량 높은 오리아나가 제이스의 맞짤짤이에 말리기 쉽다.
      • 카타리나: 짤짤이 수단이라고는 Q묻히기밖에 없는 카타리나이기에 제이스의 디나이 위주 포킹 전략이 빛을 발한다. 설령 카타리나가 성공적으로 진입해 궁을 돌린다 해도 천둥강타로 바로 끊어버린 뒤 역습을 가할 수 있다.
      • 트위스티드 페이트: 라인전에선 카타리나와 견줄 정도의 최약체고, 스킬셋 구조상 제이스의 짤짤이를 견제할 방법이 딱히 없다. 그래서 대개 6레벨 찍은 뒤 제이스를 철저하게 피해 다니며 궁로밍으로 최대한 이득을 취하려 할 텐데, 그렇다면 제이스 역시 차원 관문으로 이동속도를 뻥튀기해 맞불을 놓거나 아예 다른 라인으로 건너가 이득을 취할 수 있다.
      • 피즈: 원래 초반에 제이스가 우위를 점하다가 시간이 지날수록 피즈에게 유리해지는 반반 정도의 구도였으나, 대규모 너프 이후 어찌어찌 비비던 승률이 뚝 떨어져 제이스 쪽이 많이 유리해졌다. 충돌판정 확장이라는 너프가 논타겟 포킹형 챔피언들에게 간접이득을 많이 줬는데, 특히나 EQ포킹 견제가 핵심인 제이스에게는 그야말로 꿀맛같은 혜택. 피즈의 콤보 범위에서 멀리 떨어져 적당히 짤짤이를 넣어 주면 예전보다 디나이하기 훨씬 쉬워졌다.
    • 딜교 성립이 제이스에게 유리한 챔피언 - 탑
      • 다리우스: 일반적으로 거의 모든 탑솔러 상대로 딜교 우위를 점하는 다리우스이지만, 견제형 안티캐리에게는 쪽도 못 쓰고 발리며 이는 제이스 상대로도 마찬가지이다. 다리우스가 당겨오고 도끼 돌리는 범위는 전부 다 제이스의 사정거리 범위보다 짧고, 변변한 추격 수단도 없기에 시야 밖에서 날아오는 EQ 짤짤이를 하염없이 맞을 수밖에 없다. 한타 기여도는 다리우스가 좀 더 유리하지만, 라인전에서 충분히 디나이를 시켜 뒀다면 라인전 끝나고 스플릿 페이즈로 넘어가도 힘을 못 쓰는 경우가 많다.
      • 잭스: 스킬셋 구조상 안티캐리형 탑솔러에게 취약하며, 역시나 디나이형 전략픽으로 나온 제이스를 이길 확률이 낮다. 돌진기를 쓰고 스턴을 걸어서 일방적으로 두들겨패는 게 잭스의 기본적인 딜교 구조인데, 반격으로 인해 제이스의 초전하가 무력화되긴 하지만 천둥강타를 선마해서 잭스가 반격을 시전하는 동시에 밀쳐버리거나 철저한 디나이 위주의 플레이를 펼치면 그만이다. 다만, 잭스는 6레벨 이후의 1:1맞다이가 강력하기 때문에 반격타이밍에 잘못걸리면 되려 밀려버리니 주의하자. 제이스 상대로 잭스를 골랐다면 탑보다는 정글일 확률이 매우 높으므로 속단은 금물이고, 제이스 입장에서는 잭스 이외에 다른 챔피언을 하나 더 봐야 한다.

6 역사

6.1 시즌 2

의외로 갓 출시되었을 때는 고인 취급을 받았던 적도 있었다. 왜냐하면 제이스의 당시 추천 포지션은 탑이었는데[17], 이때 탑의 대세 챔피언들 중, 이렐리아말파이트는 제이스의 카운터 챔피언에 속해 있을 뿐만이 아니라, 시즌 2의 메타가 전반적으로 한타를 중요시여겼던 메타였고, 꽝 붙는 한타에서 제이스가 할 수 있는 일은 굉장히 한정적인 것은 저때나 지금이나 별반 다를게 없었기 때문. 이때의 제이스는 폭이 넓은 스킬셋 탓에 스킬 트리도 정형화되어 있지 않으며 플레이어의 목표에 따라 천차만별로 달라질 수 있었다. 해머 E의 기본 대미지가 너프먹기 전에는 E부터 마스터하는 트리가 꽤 인기있었으나 너프 이후로는 대개 Q 선마를 선호한다.

그러던 중, TSM다이러스는 2012 PAX 이전에 제이스를 배우는데 열중하였고, 대회에서도 큰 활약을 보여 줬다. CLG차우스터도 2012년 8월에 가장 좋아하는 챔피언이며 가능성을 높이 보고 있다고 AMA에서 말하였다. Invictus Gaming의 탑솔러 PDD 또한 배틀로얄에서 제이스를 사용하여 좋은 모습을 보여주었다. 그렇게 제이스가 쓸만하다는 의견이 프로들 사이에서 많이 튀어나오자 드디어 대회에 출격하게 되었고, 그때마다 압도적인 모습을 보이자 사람들의 인식도 크게 달라지면서 고인 취급을 받았던 제이스는 순식간에 필밴급 챔피언으로 위상이 급속도로 솟아올랐다. 그리고 당연하지만 너무나도 OP였던 제이스였기에 라이엇은 두말하지 않고, 너프를 먹이면서 그 기세를 꺾어버렸다.

참고로 이때 당시의 제이스가 얼마나 사기였냐면 시즌 6인 현재에 와서는 상상하기 어렵지만, 여신의 눈물 따윈 가지도 않았다! 왜냐하면 스킬 마나 소모량이 적었기 때문! 그런데 시즌6이 끝나가는 시점에서는 다른 이유때문에 여신의 눈물을 가지 않는다 이때의 제이스의 아이템 트리는 거의 선 피바라기 혹은 선 요우무 트리가 일반적이었다.

이렇듯 제이스는 본격적으로 포킹 조합을 탄생시키면서 리그 오브 레전드의 새로운 트렌드를 주도한 챔피언이라고 볼 수 있다. 제이스가 재발견되기 전까지는 블라디미르, 카서스, 애니비아 등의 한타 기여도가 높은 챔피언이 대세였으나, 제이스가 인기를 얻기 시작하면서 단순한 한타 기여도 말고도 포킹 능력이나 포킹에 대한 대처 능력 등 한타 전에 무엇을 할 수 있는가 역시 챔피언 픽밴에서 고려할 요소로 떠올랐다.

6.2 시즌 3

2012년 11월 패치로 너프를 먹은 이후, 사람들의 관심에서 벗어날 때쯤에 미드 제이스가 재발견되고, 시즌 3 들어 칠흑의 양날 도끼의 추가로 AD 캐스터 챔피언들에게 버프가 가해지면서 제이스는 다시 관심을 받기 시작했다.

3.5 패치의 무라마나 옵션 변경으로 무라마나를 낀 AD 캐스터의 후반 딜량이 크게 늘어나면서 제이스의 입지가 크게 상승했다. 제이스가 초반에 이득을 취해야 하는 챔피언은 맞지만 이때 당시의 판테온이나 르블랑처럼 킬을 못 따면 미래가 없는 유통기한형 챔피언은 아닌데다가 마나 소모가 크기 때문에 여신의 눈물을 구입할 부담이 적고, 무라마나를 완성시키면 포킹이든 한타든 전반적인 딜량이 크게 늘어나는데다 W와의 시너지가 굉장히 크기 때문. 무라마나 덕분에 제이스는 고질적인 문제점이었던 높은 마나 소모량과 후반으로 갈수록 점점 떨어지는 존재감이라는 문제를 상당부분 보완하는데 성공했고, 탑에서도 방어력이 약한 대신 라인전에서 상대를 타워에 붙어살게 만드는 견제형 챔피언들이 대세가 되면서 탱킹력이 떨어지는 제이스를 탑에 세울 부담이 줄어든 것. 무라마나 옵션의 변경과 탑라인 메타의 변화로 제이스의 밴률과 승률은 크게 상승했으며 대회에서도 밴&픽이 우선시되는 최고의 OP로 뛰어올랐다.

2013년 롤스타전 이후 일부 커뮤니티에서는 샤코의 뒤를 이은 코리안 시크릿 웨폰으로 불리기도 한다. 샤이앰비션이 제이스로 압도적인 모습을 보여줬기 때문.[18] 이때의 해외 커뮤니티에서는 제이스가 저렇게 센 지 몰랐다는 반응을 보이기까지 했다. 왜냐하면 해외에서는 제이스를 구체적으로 활용하는 법을 잘 숙지하지 못하였기 때문.

그러다가 3.9패치에서 여눈과 마나무네의 스택 쌓기가 너프됨에 따라 무라마나가 나오는 타이밍이 5~10분 가량 늦어져서 초중반부터 발휘되던 무지막지한 딜링 능력이 현저하게 감소함과 동시에 가속 관문의 쿨다운 타임이 전 구간 16초로 증가하는 폭풍 하향을 받았다. 가속 관문의 쿨타임 증가는 제이스의 핵심 가치였던 지속적인 포킹 능력을 엄청나게 감소시켰다. 포킹으로 적의 체력을 많이 감소시킨 다음에 이니시를 걸어야만 한타에서 승리할 수 있는, 포킹형 챔피언의 입장에서 포킹 딜레이가 늘어나는 노답급 너프를 먹은 탓에 더 이상 기용할 이유가 없어진 셈. 결국 포킹형 챔피언이 포킹을 제대로 할 수 없게 만들어버린 너프 때문에 랭크 전 구간에 걸쳐서 필밴급의 챔피언으로 만인의 OP였던 과거와는 달리 밴은 고사하고 당당히 픽하는 것조차 고려를 해야 되는 평캐 수준의 챔피언으로 전락했다. 정말 작정하고 때린 듯한 패치로 순식간에 나락으로 밀려난 트위스티드 페이트, 카직스, 라이즈 등의 챔피언보다는 상황이 좋지만 픽률과 승률이 일단 많이 떨어졌으며, 특히 전격 폭발-가속 관문 콤보를 빠르게 잘 활용하지 못하는 저랭크에서의 승률 하락이 두드러진다. 그나마 순간 판단력과 컨트롤 능력이 향상되는 고랭으로 갈수록 픽률과 승률이 괜찮아지지만 절대로 좋은 챔피언이라고는 말할 수 없는 상태였다.

그러나 3.13패치로 아리피즈가 몰락하고, 제드와 너프로 인기가 많이 감소하며 카사딘이 대회에서도 필밴으로 떠오르며 제이스에게 까다롭던 암살자들이 픽되지 않게되자 포킹 중심의 조합을 짤 때 니달리가 밴될 경우 대신 고려할 수 있는 카드가 되어 어느 정도는 위상을 회복했다가, 렝가, 쉬바나처럼 순간적인 접근력이 우수한 탱커들이 탑라인으로 대두하면서 포킹 메타가 점점 사그라들고 오리아나, 그라가스, 카사딘 같은 한타형 미드라이너가 1티어로 부상하면서 다시 추락하는 모습을 보이고 있다. 솔랭에서는 위로 갈수록 승률이 점점 상승함에도 불구하고 승률은 여전히 하위권, 브론즈에서는 뒤에서 손을 세는게 빠를 정도까지 가는 사태가 벌어졌다.

6.3 시즌 4

시즌 4에서는 OP도 고인도 아닌 평캐의 자리를 유지하고 있다. 탑 제이스는 정말 상대 라이너를 제대로 말리지 않는 이상은 현재 탑의 역할인 탱킹과 이니시에이팅과는 거리가 멀기 때문에 거의 묻혀 버렸고, 미드 제이스가 그나마 승률과 픽률을 평균 정도로 유지하고 있는 상태. 한타형 미드라이너 메타의 선두에 있던 카사딘과 그라가스가 몰락하고 미드는 혼란에 빠졌지만 제이스는 딱히 주목받지는 않고 있다. 그러나 쓸만한 라인전과 괜찮은 포킹 능력, 무라마나가 나왔을 때의 엄청난 딜량은 건재하기 때문에 쓰는 사람은 꽤 있다.

4.3 패치에서 문제점 중 하나였던 여신의 눈물의 스텍이 쌓이는 속도가 어느 정도 개선됨과 동시에 도란의 방패가 너프됨으로써 간접 버프를 받았지만 한동안 조용하다가 롤 마스터즈 2014 12주차 2경기 1세트의 삼성 갤럭시 오존 vs CJ 엔투스 프로스트의 경기에서 오존의 허원석 선수가 꺼내들어 활약을 하며 제이스의 부활을 예고하였다. 실제로 2014년 6월 시점 픽률 20위 안으로 들어오며 상당한 인기를 누리고 있다. 무라마나가 나왔을 때의 초전하를 통한 엄청난 누킹력과 아직 데미지 자체는 건재한 Q-E의 강력한 포킹 덕분인 것으로 보인다.

4.10 패치에서 피바라기가 평타 딜러들을 위한 옵션으로 바뀌고 픽률이 대폭 하락했지만 4.12 패치에서 정수 약탈자가 상향되고 피바라기 자리를 대신하자 픽률이 조금은 올라갔다.

탑에 문도 박사, 마오카이, 알리스타 등 AP 딜탱이 올라가는 전략이 대세가 된 이후로는 2AP 조합의 약점을 보완하고 무라마나 이후 초전하로 상대 탱커를 녹이는 미드 제이스가 다시 떠올랐다. 피바라기 너프로 하락한 픽률이 다시 복구되었으며, 미드에서 메타에 뒤떨어지는 챔피언들이 자취를 감추자 미드 라이너 중 픽률 3위를 달성하였다. 대회에서도 가끔씩 등장하는데, 주로 문도를 카운터치기 위해 선택되며 특히 삼성 갤럭시 화이트허원석 선수의 제이스는 픽될 때마다 팀을 승리로 이끄는 등 활약을 하였다. 물론 포킹 챔피언이 포킹 딜레이가 힘든 탓에 솔랭에서의 픽률이 미친듯이 상승하지는 못했지만 말이다.

6.4 시즌 5

시즌 5 프리시즌에서도 제이스의 평가는 좋다. 맞라인에 암살자가 나오지 않는다는 가정하에 특히 탑에 1티어 챔프가 모조리 AP인 대회에서 평가가 매우 좋다. 롤챔스 코리아 프리시즌에서는 12경기까지 밴픽률 100%의 상태를 유지하고 있는 중이다. 본래 2AP의 약점을 보완하는 용도로 자주 사용했던 정글 카직스를 꺼내기가 힘들어졌고, 자르반 4세나 리산드라, 이즈리얼처럼 2포지션 이상 소화가능한 챔피언이 밴픽 심리전에서 카운터를 맞지 않기 위해 중요해져 솔랭에서도 괜찮지만 대회에서 특히 사랑받고있다. 단, 맞라인에 암살능력이 뛰어난 챔프가 오면 재량껏 버티기를 바란다.

하지만 프리시즌에서 흥했던게 믿기지 않을 정도로 대회에선 그새 종적을 감췄다. 중국에선 마타 선수가 제이스 서포터를 픽하긴 했다. 그 이유는 대표적으로 출시 이후로 버프없이 계속 너프만 받은데 있다. 그래서 시즌 5 들어와서 제이스는 초반 마나부족 때문에 라인 유지력이 약하며, 자신을 보호하는 스킬이 전무한 탓에 라인전도 별로 안정적이지 못하며, 코어템이 나오기까지 딜로스가 많은편인데다 갱 회피도 좋지 않고 매우 정직하게 싸워야하는 스킬셋 탓에 선공권을 쥔 암살자에게 매우 약하며, 무라마나를 완성하는 시간은 이즈리얼의 두배나 걸린다. 여러가지 요소로 지금 제이스의 포킹은 제이스가 정말 매우 흥하지 않은 이상 그닥 위협적이지 않다, 16초나 되는 포킹쿨은 아무리 쿨감을 맞춰도 많이 날릴수 없고, 현 메타상 관짝을 치고 다시 부활한 서포터 애니에 원딜 시비르 무엇보다 새로 생긴 이니시에이팅 아이템인 '정당한 영광'은 제이스가 포킹도 하기 전에 순식간에 거리를 좁혀 이니시를 걸어버리기 일쑤라 한타가 시작되면 제이스는 무라마나가 있어도 한타 기여도가 낮은편이다. 같은 포킹챔프인 니달리는 시즌 4에서 리메이크가 된 이후, 탑 AD 니달리로 흥하다가 너프를 먹으면서 주춤거렸지만 이후 상향을 먹으면서 기동성 있는 정글러로써 흥했고 제이스도 정글로 보내보는 건 어떨까?? 무엇보다 수성전 단계에 가면 제이스보다 라인 클리어가 뛰어난 제라스, 빅토르가 있다. 현재 제이스의 승률은 전구간 아주 처참하고 메타상 제이스를 위한 전개도 일어나지 않고 별다른 버프 소식도 없는지라 암울한 상황.

5,11 패치가 완료되면서 리그 오브 레전드 내 유일하게 스킬 마스터 레벨이 5레벨이 아닌 6레벨인 챔피언이 되었다.[19] 더불어 포인트를 투자하지 않아도 저절로 효과가 강화되는 스킬을 보유한 유일한 챔피언이라는 영예 또한 얻었다. 불명예가 될 수도 또한 주력인 캐논 Q와 해머Q의 데미지가 상향되고 해머Q의 경우는 쿨타임이 더욱 줄어들어 추노가 조금 더 수월해진 덕에 아주 망한게 아닌 이상 후반에도 쉽게 잉여화되지는 않을 것으로 보인다.[20] 반대로 W와 E스킬은 6레벨로 변경이 되었는데도 최종데미지가 사실상 증가하지 않아 양날의 검이 되어버렸다. 패치 직후 캐논 W의 2번째 대미지가 4천이 들어가는 버그+해머 W의 대미지가 없어지는 버그가 발견되어 곧바로 버그 수정을 위해 사용불가 처리되었다. 땅땅땅빵이 아니라 땅빵빵! 이렇게 제이스의 스킬이 변경됨에 따라 이게 과연 버프인지 너프인지 논란이 많았다, 하지만 이후 승률이 3%정도 상승하였고, 한 때는 상위권까지 올라가기도 하여 버프임을 인증하였다.

6.5 시즌 6

무난한 챔프에서 OP로

AP챔피언 리메이크 패치 이후 승률이 50%를 조금 넘는 상태이며, 이는 챔피언 난이도를 감안하고도 성능은 준수하다고 할 수 있다. 포킹 챔피언라는 인식과는 달리 강력한 라인전 능력과 상위권의 1대1 능력을 갖추고 있다. 제이스에게 까다롭던 챔피언들이 너프를 받으면서 입지가 높아졌지만 올라운더라는 특성상 장점을 살리는 조합이 많이 나오는 대회에서는 별로 활약하지 못하고 있다. 일부 선수들이 선호하는 경향이 있으며, 특히 신진영의 제이스가 상당히 강력하다는 평가를 받고 있지만 픽률은 낮은 편이다. 대회 해설진들도 포킹 조합을 가져간다면 포킹이 더 뛰어난 픽이 있어서 올라운더인 제이스는 아무래도 힘들지 않겠나란 견해를 보이기도 했다. 역시 확실한 장점이 없는 챔피언인 만큼 주류픽으로 떠오르지 않았다.

시즌 후반에 접어들면서 대부분의 OP챔피언이 너프를 먹고 제이스는 상향을 받아서 애매했던 상성을 가진 챔피언들 상대로 아예 제이스가 유리해져 메이저 픽으로 등급했고 현재는 승률이 상위권으로 솟아올랐다.

시즌 후반의 제이스는 OP챔프의 반열에 올랐으며 엄청높은 난이도를 지닌 챔프에도 불구하고 한국 서버에서 높은 승률을 기록하고 있다. 맞라인전이 강제되는 메타가 다가옴에 따라 라인전에서 대부분의 적을 압도할 수 있게 되면서 상성이 거의 없어졌고, 초반부터 여신의 눈물을 포기하고 딜템을 올리면서 밀어붙이는 제이스는 절대적인 슈퍼깡패이기 때문에 상대하는 입장에서는 갱콜밖에 답이 없는 상황이다. 여기에 포킹과 한타 기여도 또한 준수해서 당당하게 솔랭 1티어 라이너로 올라왔다.

7 운영

이론상으로는 모든 라인에 설 수 있는 잠재력을 갖춘 챔피언이고 제이스가 나올 때 라이엇에서도 그렇게 홍보했지만, 챔피언에 대한 연구가 어느 정도 이루어진 뒤에 모든 라인에 설 수 있는 잠재력을 갖췄다고 하기엔 부족한 챔피언이라는 평을 듣고 있다. 모든 기술이 원거리인 케일과 달리 제이스는 상황에 맞는 보조 기술을 사용하기 위해 계속해서 무기를 바꿔 들어야 하며, CC기는 전부 붙어야 위력을 발휘할 수 있어 안정성이 떨어지기 때문. 주류라 할 수 있는 포지션은 미드와 탑솔이다.

현재의 제이스는 쿨타임이 매우 길어진 포킹 챔피언인지라 돌진 챔피언에게 상당히 약한 편이지만, 한 때는 모든 돌진 챔피언들에게 약한 것만은 아니었다. 대표적인 예로, 리븐잭스인데, 이 둘은 제이스의 천둥강타에 주력 스킬들 대부분의 대미지와 CC기가 한 번에 씹혔다, 하지만 이것도 옛말인게 최근 들어 유저들의 평균실력이 상향되었고 리븐과 잭스가 스킬 연계 타이밍만 대충 잘 잡아도 천둥강타도 시전시간이 엄연히 존재하기 때문에 스킬들을 쓰기도 전에 스턴에 걸려서 순삭당할 확률이 매우 높아졌다.
즉, 지금은 가속관문 쿨타임의 증가와 시즌이 바뀔 때 아이템과 특성의 변경과도 맞물려 거의 모든 돌진챔피언에게 한없이 약해져 버리고 말았다. 그렇다고 해도 갱이나 다른 기타 요소로 상대방을 한번 두번 킬해서 조금씩 성장하거나 아예 파밍에만 집중해 후반에 활약할 여지를 만들 수는 있으니 너무 비관적으로 생각하지는 말자.

포킹에 강점이 있는 챔프이니 만큼, 포킹으로 상대를 타워 안쪽으로 밀어넣고, 타워를 하나하나 공략해나가는 방식으로 운영을 해야 한다.

7.1 미드

출시 초기에는 제이스는 주로 탑으로 쓰였다. 이 당시에는 탑에 딜러나 딜탱이 많이 왔고 미드는 특별한 전략이 아닌 이상 AP가 반드시 가야 하는 라인으로 고정되었기 때문. 간혹 탑에 AP 딜탱 챔피언을 보내고 미드로 가는 경우가 있었으나 이것은 해머 E 너프로 인해 탑에서 버티기가 힘들어지자 고안된 임시 방편 정도에 불과했다. 그러나 시즌이 바뀌고 AD 캐스터를 위한 템들이 많이 생기면서 미드의 비중이 더 높아졌다.

무기 변환을 통한 콤보 공격으로 조건부 누킹이 되고, 미드에 오는 챔피언들은 탑솔 챔피언들보다 몸빵이 현저하게 약하기 때문에 탑솔 챔피언에게 가속 관문-전격 폭발을 맞힐 때보다 훨씬 부담스러운 피해를 입힐 수 있어 캐논 QE만 잘 써도 웬만한 적은 강력하게 디나이시킬 수 있다. 견제, 폭딜, 맞다이 등 딜교환에서는 뚜렷한 약점이 없고 탑에서 그랬듯이 니가 와도 내가 가도 되는 챔피언이라 막강한 1:1 전투 제어 능력을 갖추고 있다. 라인 푸쉬 능력도 뛰어나고 로밍 능력도 괜찮은 편이다. 단, 여눈 나오기 전까지의 제이스의 라인유지력은 크게 떨어지므로 극초반엔 약캐가 될 수 있으며 상대방이 암살능력을 가지고 있는 챔프라면 제이스 역시 다른 미드챔프처럼 몸이 약한 편이므로 스킬을 몇개 써보지도 못하고 죽어버릴수도 있다는 걸 주의하자.

전통적으로 럼블과의 궁합이 좋은 것으로 이름이 높다. 럼블 입장에선 이퀄라이저가 깔린 판에서 종횡무진 활약할 수 있는 포킹 챔피언이 제이스 정도에 불과하고 제이스 입장에서도 포킹을 도와주면서 한타 기여도를 메꿀 수 있는 챔피언이 럼블 정도에 불과하다. 이 조합이 미드 제이스의 인식을 올린 원인이긴 하지만, 이 조합을 깨기 위해선 제이스가 아니라 럼블을 공략해야 한다고 할 정도로 미드 제이스는 강력한 픽으로 인정받았다.

미드 제이스는 탑 제이스보다 딜교환이 꽤 자유롭고, 라인이 짧아 천둥 강타와 가속 관문만으로도 갱 대비가 비교적 쉽게 된다는 장점을 가진다. 라인 푸쉬가 비교적 자유로우므로해머 Q나 캐논 Q-E 등을 틈만 나면 쓸 수 있으며, 라인이 긴 탑에서는 해머 E의 넉백과 캐논 E의 이속 상승만으로는 갱을 피하기 살짝 애매하지만 라인이 짧은 미드에선 이정도로도 충분히 갱을 피할 수 있다.

단, 상대편 미드가 제드, 피즈, 르블랑 등 제이스의 스킬을 일정시간 혹은 일부를 무시하거나 이단 돌진이 가능하거나 혹은 돌진 후 안전하게 빠져나갈 수 있는 챔프가 온다면 그 챔프가 근거리든 원거리든 1:1로는 이기기 매우 힘들어지니 파밍에 집중하거나 혹은 정글러를 콜하는 것이 정신건강에 이로울 것이다. 제이스의 한타 기여도가 낮다고는 하지만 이러한 이단 돌진기를 가지고 미드에 오는 챔피언들은 대부분 한타 기여도가 낮기로 유명한 암살자들이므로 버티면서 성장해도 나쁘지 않다.

7.2

본래 제이스는 원거리 견제와 근거리 전투력을 모두 가진, 시즌 2 당시 강력한 모습을 보였던 탑 니달리와 비슷한 탑 라이너로 기획되었으며 그 니달리와 마찬가지로 전통적으로 라인전이 강력한 탑솔러였다. 시즌 3에서 미드 제이스가 대세가 된 이후에는 미드로 기용되는 비중이 더 높지만 여전히 탑에서도 종종 모습을 볼 수 있다.

탑 제이스의 장점은 초반 주도권이 있다는 것이다. 탑에 어떤 챔피언이 와도 절대로 일방적으로 당하지는 않는다. 카운터가 딱히 없으며 흔히 말하는 제이스의 카운터[21]는 상대가 궁을 배웠을 때의 일이다. 한마디로 6렙 전에 주도권은 항상 제이스에게 있다는 것이다. 도란검을 사고 초반에 상대방을 강력하게 압박할 수 있으며 초식 챔피언은 영혼까지 털어버리고 육식챔피언들도 대부분 압도할 수 있다. 이를 이용해 탑에 제이스가 갈 경우에는 주로 상대의 성장을 막으면서 자신은 성장하는 안티 캐리 챔피언으로 활약한다. 같은 유형의 챔피언과 비교해보자면 티모보다는 안정적이지만 나르보다는 극단적인 수준으로 이해할 수 있다.

단점은 궁이 없는 안티 캐리 챔피언인 만큼 레벨6 때 궁을 배운 상대에게 역관광 당하기 쉽다. 상술한 카운터 챔피언들도 5렙까지는 주도권을 잡을 수 있지만 반대로 제이스가 압도하는 챔피언들도 궁을 배운 순간 역관광을 탈 수 있다. 그래서 상대가 궁을 배워도 이길 수 없도록 상대를 압박해야 한다. 그나마 제이스는 초반에 너무 강해서 상대가 조금만 방심해도 킬을 헌납할 수 있다는 점을 십분 이용하는 것이 좋다. 제이스에게 초반에 무조건 말려놔야 하는 챔피언은 이렐리아, 다이에나, 아칼리같은 궁 의존도가 높은 암살자 챔피언이 있다. 궁 의존도가 높다는 것은 궁이 있을 때는 그만큼 강하다는 말도 되며, 궁이 없는 제이스는 특히 조심해야 한다. 심지어 초반에 강제귀환을 몇 번 시켜도 궁을 배운 상대 챔피언한테 1대1에서 지는 상황이 나온다.

또 하나의 단점은, 제이스가 분명히 가속관문과 천둥강타로 적에게서 벗어나는 능력은 있지만 이 두 스킬은 굉장히 애매하고 결국에는 도주능력이 매우 부실하다. 제이스의 1대1 라인전은 분명히 굉장히 강력하지만 정글러가 개입되면 상황이 달라진다. 자신을 보호하는 능력 & 강인함이 전혀 없기 때문에 군중제어가 걸리거나 폭딜이 들어오면 굉장히 잘 죽는다. 라인이 짧은 미드에서는 충분히 갱을 대비할 수 있는 수준이 되나 탑은 그렇지 않으며, 이는 제이스가 탑보다는 미드를 선호하게 된 결정적인 이유이다. 그래서 탑 제이스는 방템을 반필수적으로 가야한다.

또한 제이스는 한타 포지션이 애매하기 때문에 후반에 갈수록 승률이 떨어진다. 제일 이상적인 제이스의 운영은 초반에 상대 라이너를 압박해서 성장을 방해하고 게임 중반의 강력함을 이용해 게임을 끝내는 것이다.

현재 탱킹을 하면서도 딜이 잘 나오는 챔피언들이 많고, 온갖 어그로를 끌면서 딜을 하는 돌진형 챔피언들이 탑에 가는 상황이여서, 제이스로 탑을 가는건 어떻게든 라인전에서 상대방을 압도하여 초중반에 게임을 끝내자는 마음가짐으로 하는게 좋다. 시간이 지날수록 제이스의 승률은 계속 떨어진다[22].

7.3 원딜

원딜 제이스는 자주 사용되지 않는다. 매우 높은 마나 의존도와 짧은 평타 사거리, 스킬셋 특성상 다른 원딜들과 달리 치명타와 공속을 가지 않는 다는 점 때문에 안정적이지 못하다는 단점이 뼈아프다. 원딜 자체가 처음부터 끝까지 원거리 지원사격을 하는 직업군인데 제이스는 그렇지 않다. 필연적으로 접근을 해야 100%의 성능을 발휘하는 챔피언이기 때문에 굉장히 전략적인 픽 이외에는 사용하지 않는다.

과거 여눈스택 R난사로 쌓던 시절에는 뭘 해도 사기적으로 강했던 만큼 나름 진지하게 연구되기도 했다. 실제로 잭선장이 블레이즈 시절 대회에서 사용하여 무난한 1승을 챙기기도.

2015 롤드컵 8강전 프나틱 대 EDG 1경기에서 데프트선수가 레클레스의 케넨원딜에 맞서 원딜 텔포 제이스를 선보였지만, 초반 봇라인전 솔킬과 쓰레쉬의 렌턴에 1미리 순간이동을 쓴것 말고는 별다른 활약 없이 패했다.

7.4 서포터

CJ Entus Blaze에서는 서폿으로 활용해 보기도 했다. 해당 경기에서 제이스를 운용한 lustboy는 경기 MVP에 뽑히기도. 물론 실제 게임에서는 얄짤없는 트롤링. 해머폼 E의 존재로 원딜에게 붙는 브루져를 때어낼 수 있어 CC가 아예 전무한 니달리보다는 낫지만 어지간해서는 사용하지 않는 게 좋다.애초에 서폿으로 니달리보다 구린게 얼마 없다. 굳이 정말로 서포터 포지션에서 근접과 원거리를 둘다 자유롭게 다루는 스타일을 원한다면 엘리스를 하면 된다. 제이스와 비슷한 스타일인 엘리스는 그나마 대회에서 서포터로 활용되었기 때문. 하지만 엘리스도 어느 정도로 너프를 먹고나서 서포터 포지션에 사장이 되었기 때문에 엘리스를 잘하는게 아니라면 그냥 정석대로 하는 것이 이롭다.

7.5 대처법

수많은 견제형 챔피언들 중에서도 가장 강력한 순위에 손꼽히는 챔피언이자, 라인전에서의 상성이 거의 없다시피할 정도로 안정적인 스킬셋을 자랑하고, 포킹 메타의 선두주자를 상징하는 제이스는 적에게 포킹을 맞추느냐, 못 맞추느냐에 따라서 전장의 향방을 결정짓는 챔피언이다. 딜링 자체가 강력하며, 견제에 실패를 하여 적 정글러의 갱킹을 당하거나, 솔로킬을 내주는 이유 등으로 라인전을 그르친다고 해도 파밍만 어떻게 잘하면 다시 원상복구가 되어 한타 싸움 이전 단계에서 무한 포킹으로 끊임없이 적들을 괴롭힐 수 있다.

제이스는 포킹 챔프지만 지속딜이 뛰어나다. 하지만 초반 라인전 단계에서 제이스의 스킬을 두어번 정도 피하는 것에 성공하면 제이스의 마나와 유지력은 급격하게 떨어져 역습을 노리기가 쉬워진다. 그리고 포킹 챔프답게 한타 기여도는 다소 낮은 편이다. 특히 적팀에 강제 이니시를 걸 수 있는 챔피언이 많을수록 제이스에게 불리해진다. 강제 이니시 챔피언을 많이 상대할수록 제이스의 한타 포지션은 원딜보다도 뒤에서 딜을 넣어야 할 수도 있는데, 이것은 탱킹을 완전 포기하는 전투이기 때문에 불리하지 않을 수 없다. 여기에 제이스는 라인전의 견제 플레이는 거의 평타 6에 가속 관문 & 전격 폭발이 4의 비중을 차지하고 있다. 이 말은 무슨 말이냐 하면, 제이스의 폭딜의 상당 부분을 가속 관문과 전격 폭발 콤보에 의존하는데, 이 스킬들의 쿨이 돌아갈 때에는 견제할 수 있는 수단이 초전하로 공격 속도를 한계까지 올린 뒤에 평타 3방... 그리고 또 평타, 평타... 제이스의 캐논폼 평타 사거리는 500으로 그렇게까지 긴 편은 아니다. 따라서 제이스보다 긴 사거리에서 공격을 할 수 있고, 스킬샷이 관통형 장거리 포격 스킬을 탑재한 챔피언들로서 상대하거나 제이스가 천둥 강타로 밀쳐낸다고 해도 다시 따라붙을 수 있는 강력한 돌진기를 자랑하는 챔피언, 혹은 제이스가 잠시 삐끗한 사이에 하드 CC기, 혹은 폭딜 콤보를 넣어서 단숨에 제이스를 물어죽일 수 있는 챔피언들이 적편에 있다면 제이스 입장에서는 다소 난감할 것이다.

7.6 칼바람 나락에서

칼바람 나락에서는 증명의 전장 교차픽 시절 필밴을 자랑했던 챔피언. 포킹의 제왕인 만큼 이만큼 압박스런 챔프도 없었으며 지금도 충분히 압박스럽다. 대다수의 포킹은 마법 데미지라서 마방 위주의 세팅으로 방비할 수 있지만 제이스의 포킹은 물리 데미지라는 것이 특징. 같은 물리 포킹데미지 스킬을 보유한 바루스보다 다소 약할지얼정 칼바람 맵의 특성상 5명이 비교적 조밀하게 모여있고 제이스의 포킹은 범위데미지라는 것이 시너지를 발휘해 대치 상황에서는 발컨이 아닌 이상 적어도 한 명, 혹은 그 이상의 인원이 맞게 되므로 밥값 그 이상으로 한 몫 한다. 중후반 아이템이 갖춰졌을 때 무라마나와 초전하를 이용한 누킹과 지속 딜링도 매우 강력하다. 가속 관문 너프 후에도 바루스보다는 아니지만 여전히 강력한 모습을 보여주고 있다. 지금도 칼바람 랜덤픽에서 상대편에 제이스가 보이면 기분이 정말 X같다.

주기적으로 생성되어 피와 마나를 채워주는 포인트가 있기 때문에 여눈 하나만 들어주면 초반을 제외하곤 마나 딸릴 일이 없다. 제이스의 마나 소모량이 너프되기 전에는 마나와 관련된 템 하나 없이도 스킬을 난사하고 다닐 수 있었다.

8 스킬트리 및 활용

과거 천둥 강타의 데미지 너프 이전에는 Q선마 못지않게 E선마를 하는 유저가 많았지만 너프 이후에는 Q선마가 정석으로 자리잡게 되었다.

제이스는 궁극기로 폼 변환을 하며 6개의 스킬을 이용하는 챔피언이다. 마찬가지로 형태 전환을 하는 엘리스에게 있어 콤보가 매우 중요하듯 제이스 역시 1:1에서 스킬 연계가 중요하다. 제이스가 강력한 이유는 이 콤보가 매우 간단하면서도 강력하기 때문이다.
2경기, 1분에 볼 수 있는 제이스의 콤보

라인전에서는 평타 견제와 Q-E 포킹으로 상대의 피를 빼놓고 가속 관문으로 빨라진 상태에서 초전하를 사용한 뒤 해머 폼으로 전환하여 W-Q-평타 3대-E로 딜교환, 킬을 노려볼 수 있다. 무라마나가 나온 상태라면 콤보는 더욱 강해진다. 스킬들이 모두 만렙일 때 기준으로 캐논 폼으로 QE를 날리고 초전하를 켠 후 해머 폼으로 바꿔서 W 켜고 Q로 들어가 평타 세 대 후려치고 E로 밀어내면 전격 폭발의 1.68 추가 AD+392 데미지에 하늘로!의 1.0 추가 AD+200 데미지, 무라마나가 적용된 초전하의 1.3×3=3.9AD에 현재 mp의 18% 데미지, 역시 무라마나가 적용된 천둥 강타의 1.0 추가 AD+적 최대 체력의 20%+현재 mp의 6%의 데미지로 마법 데미지인 전류 역장을 제외해도 도합 7.58AD+592+적 최대 체력의 20%+마나 비례 추가 데미지씩이나 되는 웬만한 암살자 챔피언의 거의 두 배의 데미지인 가히 물리 계열의 베이가라 불릴 만한 초월적인 데미지가 나온다. 다만 돌진기의 사거리가 짧고 돌진 하더라도 CC기를 맞지 않는다는 가정하의 데미지이며 맞다이를 할때에는 어떤상황이 나올 지 모르므로 사실상 암살이 거의 불가능해 암살자로는 쓰이지 못하는 것일 뿐.해머폼e 못써서 암살실패하고 cc맞아서 산화되면 맨탈만 나간다.

궁의 스펙업이 중요하지 않은 제이스의 특성상 보통 Q선마 이후에 취향에 따라 W나 E를 마스터하는 경우가 많다. W는 여눈 스택을 더 빠르게 쌓고 건물 철거가 빨라진다는 장점이 있지만 무라마나가 완성되기 전까지 딜링 능력이 상당히 부실해진다는 단점이 있다. E는 상당한 딜링 능력을 얻을 수 있고 생존력도 덩달아 올라가지만 기본적으로 쿨타임이 길어서 여눈 쌓는 속도가 W에 비해 떨어진다는 단점이 존재한다. 사실 첫 귀환에 여눈을 샀다면 W를 굳이 먼저 마스터하지 않아도 스킬만 적극적으로 사용한다면 20분 즈음에는 거의 다 쌓여 있는 경우가 많기 때문에 천둥 강타의 데미지를 기하급수적으로 올려 주고 가속 관문의 이속 증가율도 올려 주어 딜과 생존을 동시에 보장하는 E 선택이 효율적인 편이다.

제이스에 입문하는 유저가 쉽게 익히지 못하는 것으로 크게 두가지가 있다. 하나는 라인전 단계에서 가속 관문을 가까이 깔고 포킹을 날리는 것이고 나머지 하나는 해머폼 변환 이전에 초전하를 미리 써두는 것이다. 후자의 경우 본인이 의식해서 키를 누르면 쉽게 해결할 수 있으나 전자의 경우 정확도가 보장되려면 손이 빨라야 한다. 멀리 있는 적에게 조준하여 Q를 누른 뒤 자신의 바로 앞으로 마우스를 옮겨 E를 바로 눌러야 된다. 익숙해지면 쉽긴 하지만 가끔 마음이 급하거나 하면 가속 관문을 뒤쪽으로 설치하게 되는 경우도 있다. 적당히 자신 바로 앞에서 조준하고 가속 관문을 쓰는 방법도 있지만 이 경우는 정확도가 떨어진다.
그냥 Q랑 E 스마트키 해놓고 연타하자

가속 관문을 가급적 바로 앞에 까는 게 좋은 이유는 그렇게 해야 상대가 궤도를 읽고 피하기 어렵기 때문이다. 투사체가 시작 부분부터 빨라지는 것과 적당히 날아간 뒤에 가속하는 것에는 큰 차이가 있다. 또한, 포킹 후 추가적인 딜교환을 위해 해머폼으로 바꾸고 다가갈때도 가속 관문을 바로 통과할 수 있게 되어 접근성도 향상된다. 이는 제이스의 폼 변환 스킬에 순간적으로 유닛 충돌 무시 효과가 적용되는 것과 시너지를 이루어 딜교환에 상당한 도움을 준다.

리그 오브 레전드 올스타 2013에서는 제이스가 다양한 선수들에 의해 사용되었는데, 이 테크닉을 통해 제이스에 대한 선수들의 숙련도를 가늠해 볼 수 있다. 동남아의 스탠리 선수의 경우 가속 관문을 가까이 설치하는 컨트롤을 잘 하지 못하는 것을 확인할 수 있다. 반면 샤이 선수는 가속 관문을 능숙하게 가까이 설치하는 모습을 보였으며, 정밀도를 위해 E 다음 Q를 사용하기도 하며 가속 관문을 자유자재로 다루는 기량을 뽐냈다.

9 아이템

제이스는 약한 한타 기여도를 중반 강력한 라인전과 무시무시한 포킹으로 커버하는 챔피언이라, 딜탱형 챔피언처럼 균형 있게 아이템을 사기보다는 여타 AD 누커처럼 B.F.대검의 상위 아이템 위주로 딜템을 잔뜩 사는 경우가 많다.

전성기에는 대회 등에서 자주 등장하면서 대세화된 피바라기 빌드가 특히 인기 있었다. 특히 공격력을 최대 100이나 올려줘 포킹의 위력을 극대화시킬 수 있었으나 공격력이 80으로 까인 이후 다른 템을 연구해 보려는 시도가 늘어나고 있다.

시즌 2 때는 야만의 몽둥이를 후반 가면 팔아야 했지만 시즌 3에서 칠흑의 양날 도끼가 야만의 몽둥이 상위 아이템이 되면서 후반까지 무난히 쓸 수 있게 되었다. 유일한 물리 피해 스킬인 Q도 단발성이다 보니 블클과 제이스가 궁합이 아주 잘 맞는다고는 못하지만, 특수 효과를 제외하더라도 제이스에게 잘 어울리는 아이템이며 무엇보다 초반 제이스의 코어템에 가까운 야만의 몽둥이가 후반 가더라도 돈 낭비가 되지 않는다는 점이 매력적이다. 그리고 평타 + 초전하로 순간적으로 1명에게 4스택을 쌓을 수 있으므로 특수 옵션도 아예 쓸모없는 것은 아니다. 요우무의 유령검은 자주 사용되지 않지만 높은 방관을 주고 무한의 대검과의 시너지가 있어 함께 구입하여 조합을 맞추면 제 값은 하는 편이다. 그러나 시즌6들어 야만의몽둥이는 삭제되었다.

출시 초기에는 누가 들어도 무난한 삼위일체도 많이 쓰였으나, 스킬을 한 순간에 다 구겨넣어 누킹을 하는 제이스는 주문 검 효과를 제대로 활용할 기회가 별로 없고 무엇보다 깡딜이 너무 낮아서 포킹의 데미지를 높일 수 없기 때문에 시즌 3 이후로는 쓰는 사람이 없어졌다. 그 돈으로 다른 아이템을 사는 게 훨씬 낫다.

시즌 3에서 마나무네의 상위 아이템인 무라마나가 나오면서 마나무네 템트리 연구에 박차가 가해졌다. 여눈의 마나 증가량과 마나 회복 증가 옵션은 제이스의 라인 유지력을 크게 상승시켜 주며, 무려 6개나 되는 스킬 덕분에 다른 캐릭터들과 비교했을 때 굉장히 빠르게 무라마나를 완성시킬 수 있게 되었고, 마나무네-무라마나가 주는 마나와 공격력 모두 제이스에게 굉장히 좋은 옵션이기 때문. 마나 1000이면 E-Q 포킹을 적어도 10번 이상은 더 날릴 수 있다. 이후 패치로 마나무네 사용시 마법 피해가 아닌 물리 피해를 입히게 변경되면서 방관 아이템들과 더 높은 시너지를 기대할 수 있게 된 것도 희소식. 무라마나를 든 제이스의 캐논 W는 엥간한 챔피언의 누킹 수준의 공격력을 보인다. 무라마나가 있는 상태에서 캐논 폼에서 QE 후 초전하를 켜고 해머 폼으로 바꾼 후 Q로 붙어서 평타 세 대 치고 E로 밀어내면 남아나는 챔피언이 없을 정도. 주력기인 캐논 Q는 광역기라 무라마나 효과가 적용되지 않지만, 계수가 원체 높아서 최대 마나에 비례한 공격력 증가의 효과가 크다.

적의 방어력을 무시하는 방어구 관통 효과로 후반까지도 강력한 딜을 할 수 있도록 해 주는 최후의 속삭임 또한 중후반에 가면 대부분 맞추게 된다. 극딜형으로 올리고 싶다면 중반 정도에 뽑는 것도 나쁘지 않다.

공격 속도를 올려주는 아이템과는 별로 맞지 않는다. 제이스의 핵심은 강력한 포킹에 있고 공격 속도는 초전하로 충당할 수 있기 때문. 유령 무희나 스태틱의 단검 등 치명타율을 크게 높여주는 템을 하나 사서 평타 딜을 극대화시키는 것도 나쁘지는 않으나, 제이스의 기본은 어디까지나 강력한 한방 포킹에 있기 때문에 자주 쓰이지는 않는다. 하지만 무한의 대검과 마찬가지로 강점인 포킹은 약간 제쳐두고서라도 스킬 연사 이후의 지속딜에 신경쓸 경우에 고려할 만한 옵션이다. 무한의 대검-공속템까지 맞추면 초전하 덕분에 평타딜로 원딜보다 더 강력한 딜을 뽑아낼 수 있다.

방템도 하나쯤은 맞춰 주는 게 좋다. 수호 천사는 제이스가 죽어도 다시 살아나서 딜을 넣을 수 있게 해 주며, 헤르메스의 시미터나 밴시의 장막은 제이스의 생존력을 높이고 AP 챔피언들의 원콤에서 제이스를 보호해 준다. 스태락의 도전도 나쁘지 않다.

다른 캐릭터도 마찬가지지만 와드 또한 필수품. 하지만 다른 캐릭과 달리 제이스는 와드가 조금 다른 용도로 중요하게 사용될 수 있다. 포킹은 적의 위치를 정확히 알면 알수록 정확도가 높아지기 때문에 라인을 당기고 있을 경우나 한타 대치 상황 때 라인 한복판에 와드를 박아두고 적의 위치를 파악하면 QE짤을 더욱 쉽고 위력적으로 박아넣을 수 있다.

시즌 6이 시작되고 나서는 AD 캐스터들을 위한 아이템들이 많이 나와서 제이스도 간접 너프를 받은 감이 있다. 시즌 6 후반에는 방관제이스가 유행하여 강한 라인전으로 여눈을 가지않고 라인전을 폭파시키는 챔피언으로 사용되고 있다.

  • 명석함의 아이오니아 장화: 쿨감을 통해 포킹의 위력을 극대화 할 수 있으며 다양한 스킬을 빠르게 사용하는 제이스의 특성상 가장 많이 선택되는 신발이다.
  • 헤르메스의 발걸음: 헤르메스는 미드에 서는 제이스가 사용하는 생존용 신발이다. 약간의 마법 저항력과 강인함 덕분에 다양한 CC기로부터 목숨을 건지거나 최소한 연장할 가능성이 있다.
  • 닌자의 신발: 가끔 평타 딜러형 아이템을 맞상대하거나 상대팀 다수가 AD일때 가끔 선택하는 신발이다.
  • 마나무네: 최대마나에 비례한 공격력도 추가되며, 무라마나로 업그레이드가 완료되면 초전하를 이용하여 빠르게 추가 피해를 입힐 수 있어 라인에 서는 제이스가 가기도 하는 템이다. 단 마나무네로 완성하기 이전의 제이스는 필연적으로 딜로스가 생기고 유지력이 떨어지기 때문에 예전처럼 게임 초반에 적을 압살하기는 힘들다. 최근 들어 마나무네대신 다른 공격력 관련템으로 플레이하는 경우도 생겨나고 있지만 제이스의 마나소모량 특성상 아주 중요한 템인 것은 확실하다.
  • 피바라기: 공격력이 예전보다는 낮아졌지만 그래도 높은 공격력과 흡혈 수치가 반가운 건 여전하다. 그래도 여전히 AD 아이템 중 가장 많은 공격력을 올려주기에 스킬 피해량을 끌어올리기 좋으며 흡혈의 낫 상위 아이템 중 최고의 흡혈량을 자랑하며 초과 흡혈시 보호막도 추가로 생겨서 생존기가 부족한 제이스가 선택하기에 좋다.
  • 요우무의 유령검: 하위템이 콜필드의 전투 망치와 톱날 단검으로 바뀜으로써 완전히 AD 캐스터를 위한 아이템으로 탈바꿈되었다. 시즌 6 이전에는 제이스에게 불필요한 치명타 옵션과 공격력이 너무 낮다는 단점이 있었으나, 치명타 관련 옵션이 삭제된 대신 공격력이 65로 증가되고 나서는 제이스의 부족한 기동력을 보충해주는 꿀템이며 상대진영이 물몸이거나 기동성이 비교적 뛰어나면 주로 쓰는 템이다. 하지만 칠흑의 양날도끼에 비해서 생존력이 떨어진다.
  • 칠흑의 양날도끼: 하위템이 콜필드의 전투 망치와 탐식의 망치로 바뀌어서 어느정도는 커버가 되며 체력과 공격력이 균형있게 잡혀있고 쿨타임감소가 20%나 되므로 가속관문과 다른 모든 스킬들의 쿨타임을 줄인다. 이 아이템 하나를 맞춘다고 딜탱이 되는 것은 아니지만 근거리와 원거리 모드를 병행하는 제이스의 생존력과 스킬 사이클을 더 자주 돌리는데 많은 도움이 된다. 그리고 프리시즌 들어서 최후의 속삭임의 방어구 관통력이 추가 방어구 관통으로 하향되면서 상대의 전체 방어력을 %단위로 깎는 고유 옵션과 적을 타격할시 이동속도가 증가하는 옵션이 제이스에게 어울리며 상대진영이 탱커 위주일시 주로 쓰는 템이다. 단, 요우무의 유령검에 비해서는 순간적인 기동력은 떨어진다.
  • 죽음의 무도: AD 스킬 데미지의 피해를 피흡으로 바꾸어주는 신규 아이템. 이 템만 있으면 제이스는 포킹 데미지로도 생명력 흡수가 가능해진다! 원거리에서 지속딜을 넣는 AD 캐스터인 제이스에게는 효과가 좋은 아이템. 단, 포킹 데미지는 범위형 데미지라서 흡혈효율이 33%로 떨어지고 맞은 대상이 탱커라면 더더욱 흡혈량이 떨어지므로 그 점을 유의하자.
  • 무한의 대검: 치명타 제이스는 사장된 지 오래지만 잘 컸을 때 가 주면 여전히 강력하다. 쿨감보다는 강력한 한방과 치명타를 노릴 때 선택하는 아이템이다. 공격력도 많이 올려주기에 포킹과 돌진기, 초전하의 파괴력도 확률적으로 가중된다.
  • 최후의 속삭임: 대부분의 딜러가 선택하는 템이며 제이스가 이템을 보유한 상태에서 초전하나 천둥강타를 제대로 때려맞추면 딜러는 물론이고 상대 탱커에게도 상당한 데미지를 입히게 하는 원동력이다. 단 추가 방어력 관통력으로 바뀌면서 예전보다 활용하기가 어려워졌다.
  • 수호 천사: 몸이 상대적으로 약한 제이스에게 균형있게 방어와 마법 방어 능력치를 제공할 뿐만 아니라 한번 더 되살아나주게 하는 아이템이다. 주로 아군의 백업이나 팀웍이 좋을 때 이 아이템을 선택하게 된다.
  • 밴시의 장막: 마법사 챔피언을 상대하기에 적합한 방어구. 높은 마법 저항력과 적절한 체력을 제공한다는 사실만으로도 관심을 끌기에 충분하지만 이 아이템의 핵심은 바로 주문 보호막이다. 스킬을 한 번 막아주는 효과 덕에 원거리에서 기습적인 이니시에이팅을 가해 오거나 포킹 싸움이 벌어질 때 특히 유용하다.
  • 주문포식자: 미드에 서는 제이스가 AP챔피언이 강하다고 판단 될 때 선택하는 아이템. 주문포식자는 마법 피해를 막는 데 특화되어 있고 피바라기에 비해 하위 아이템이 허접한 대신 값이 훨씬 싸다. 시즌6들어 상위 아이템맬모셔스의 아귀가 대폭 버프를 먹으며 AP상대라면 필수로 가야하는 템이되었다. 가성비가 좋은 아이템이라 큰 부담 없이 뽑을 수 있다.
  • 헤르메스의 시미터: 높은 공격력 외에는 딜템으로서 약간 부족한 아이템이었으나, 시즌 5 프리시즌 패치로 생명력 흡수 10%가 생기면서 딜템으로써만 본다면 블써의 하위호환 정도의 템이 되었다. 진가인 CC 해제는 여전히 강력하므로 후반템으로 선택하기 좋다. 다만 가격이 3700원으로 가장 비싼 아이템인 라바돈과 삼위일체보다 100원밖에 차이 안날정도로 비싸다.
  • 삼위일체: 폼 변환 후 평타의 데미지를 상승시키고 초전하의 데미지가 상승하지만, 초전하의 데미지는 무라마나의 상승폭이 월등하고, 탐식의 망치의 격노 효과는 또다른 코어아이템 칠흑의 양날도끼에도 있어 묻혀버렸다. 그나마 이전에는 칠흑/무라마나/라위 가고나면 피바 정도밖에 갈만한 공템이 없어 피바와함께 선택되곤 하던 아이템이었으나 대체템이 여럿 생긴 시즌 5 프리시즌에서는 아예 안쓰는 분위기. 출시 직후에는 자주 선택하던 아이템이었다. 제이스 장인 나라카일이 사장된 후에도 주로 썼으나 시즌 5 프리시즌 들어와서는 쓰지 않는듯 하다.
  • 맬모셔스의 아귀:시즌 5 프리시즌 패치의 최대 수혜자 아이템. 대 AP상대로 AD딜러가 무조건 선택하다시피 하는 아이템이니만큼 제이스에게도 좋다. 방관, 높은 공격력, 죽기직전 주어지는 마법 방어막과 엄청난 흡혈효과는 제이스의 딜과 생존에 큰 도움이 된다. 죽음의 무도 대신 가도 좋고, 같이 갈경우 극한의 흡혈능력을 갖는다.

10 스킨

10.1 기본 스킨

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가격4800IP / 880RP동영상#
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10.2 풀 메탈 제이스(Full Metal Jayce)

풀 메탈 스킨 시리즈
강철의 판테온풀 메탈 제이스풀 메탈 람머스
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가격1350RP동영상#
풀 메탈 스킨의 컨셉아트

디자인은 여기에 출연하는 쭉빵 누님 베이스에 다른 우주의 외계인 학살자를 적절히 버무린 외형이다. 보다보면 아이언맨도 생각난다. 음성 또한 스킨에 맞게 풀메탈로 변조된 음성. 그 때문인지 성우까지 다르게 느껴진다.

펄스건 이즈리얼에 이어 SF 느낌이 물씬 풍기는 디자인. 공격 모션과 어깨 부분의 애니메이션 같은 것을 보면 100번째 챔피언의 스킨답게 정성을 많이 들인 것이 눈에 보인다.

여담이지만 이 스킨은 최초의 풀메탈 스킨이 아니다. 최초의 풀메탈 스킨은 '강철의 판테온'이지만 국내 클라이언트의 오역으로 많은 유저들이 오해하고 있다.

일반 스킨치고는 파티클 변경이나 음성 변경이 크게 눈에 띄어서인지 스킨 가격 대조정으로 가격이 1350RP로 올라갔다.

10.3 연미복 제이스(Debonair Jayce)

연미복 스킨 시리즈
연미복 제이스연미복 이즈리얼
연미복 바이
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가격975RP동영상#
연미복 스킨의 컨셉아트

연미복 제이스는 마치 007이나 브루스 웨인처럼 중후한 미중년 이미지로 나와 많은 이들의 호평을 받고 있다. 단 무기랑 의복의 미스매치는 좀 거슬린다는 평도 있다. PBE 서버에서 미리 해본 사람들의 말에 따르면 검은 가시 모르가나나 폭군 스웨인 이후에 출시되는 스킨답지 않게 스킬 이펙트가 많이 바뀌지는 않는다. 캐논 평타, 전격 폭발의 구체, 초전하 이펙트, 가속 관문의 색이 기존의 파란색에서 에메랄드색으로 변하는 정도.의외로 이 민트빛 이펙트가 인기가 많다. 스마트한 하드 캐리
게이복 제이슨

10.4 악에 물든 제이스(Forsaken Jayce)

악에 물든 스킨 시리즈
악에 물든 올라프악에 물든 제이스미정
가격1350RP동영상#

2015년 5월 4일 스킨발매 티저영상
로난

2015년 5월, 연미복 제이스 이후 약 2년 3개월 만에 출시한 제이스의 준레전드리 스킨, 북미에서 출시일이 스타워즈 데이(5월 4일)[23]였고 홍보 문구나 마스터 이의 제다이 스킨과 같이 세일하는 것을 보면 스타워즈의 시스 이미지로 만들었다고 알수 있다.외형이 프로토타입알렉스 머서를 닮았다. 일러스트가 공개된 후 의 반응은 "간지난다","어머 저건 사야해", 본격 디아블로 잡으러갈 기세"[24] 등 반응이 좋았다. 인게임 대사는 변하지 않지만 음향이 어둡게 조절됐다. 모든 스킬의 이펙트와 사운드가 검붉은 색으로 암담하게 변하며[25] 캐논모드 스킬 Q의 이팩트가 구체가 아닌 모르가나 Q와 비슷한(?)음산한 가시모양으로 변한다. 귀환모션은 망치를 앞으로 일자로 휘두른 다음 바닥에 내려찍고 염력으로 망치를 하늘로 치솟게 한 다음 자신도 하늘위로 도약해서 귀환한다. 인게임 모델은 기본스킨의 모델보다 작다.
여러므로 간지나고 고퀄인 스킨이지만 이 스킨의 최대 단점은 타격감에 있다. 제이스는 원래부터 캐논모드의 타격감이 그리 좋은 챔피언은 아닌데, 이 스킨을 사용하면 해머모드도 타격감이 떨어지는 최악 수준의 타격음을 선사한다. EQ연계시의 전격폭발이 날아가는 도중의 사운드를 제외하면 평타부터 스킬까지 시원한 타격음은 거의 없고 음량도 작아서 하다보면 답답할 수 있다. 이러한 이유로 몇몇 제이스 유저는 이 스킨을 사용하지 않는다. 단, 해머모드 E의 타격음은 예외적으로 좋다. 까아아아앙~~

그런데 이게 의외로 강점이 될 수 있는게 망치랑 캐논을 바꿔도 그닥 차이가 나지 않아서 적이 망치인줄 알고 거리를 뒀다가 파워슬램에 참교육 당하는 경우가 은근히 잦다고 한다.

10.5 성기사 제이스 (Jayce Brighthammer)

바론 원정대 스킨 시리즈
술통 파괴자 그라가스
백색의 라이즈
용맹한 브라움
성기사 제이스
여명추적자 세주아니
음유시인 바드
대마법사 카서스
미정
가격750RP동영상#

11 기타


출시 예고 이미지[26]March..

기념비적인 리그 오브 레전드의 100번째 챔피언. 바루스, 다리우스, 드레이븐에 이어 4연속으로 추가된 남자 캐릭터다. 그래서 인남캐 좀 그만 내놓고 괴물형이나 여성 챔프를 내놓으라고 원성이 자자했는데. 결국 제이스 다음으로 추가되는 챔피언은 괴물 여자 챔피언로 결정되었다.

집중조명으로 처음 나왔을 때 클래식 일러스트가 전형적인 미국식 히어로라 충격과 공포에 빠진 사람들이 많았다. 저 묘한 가르마와 사각턱, 이목구비가 뚜렷한 얼굴, 이마위에 삐죽나와있는 몇가닥의 머리카락, 역삼각형 몸매, 별칭의 '~ of tomorrow'를 보면 아메리칸 히어로 No.1인 그 분에서 따 온 것이 분명해 보인다. 제이스 출시 기념으로 바뀐 로그인 화면의 BGM도 굉장히 웅장한 걸 보면 거의 100%.그런데 해머를 무기로 사용하고 천둥을 낸다는 점에서는 그분의 옆동네에 있는 히어로가 떠오르는 사람들도 적지않다.약간 최시원닮기도.



출시 당시 로그인 뮤직. 굉장히 웅장하다.

일러스트의 그림체와 생김새 덕분에 묘하게 어느 FPS의사양반#과 닮았다는 평이 있다. 또한 메카 + 크고 아름다운 망치 때문에 Warhammer 40,000에 나올 것 같은 디자인이라는 소리도 간간히 들려오는 중. 궁이 궤도 폭격이었다면 레알 포스 커맨더 그건 가 이어받았다 그리고 어떤 장난감 인형과도 묘하게 닮았다. 무한한 공간 저 너머로!. 심지어 아베 타카카즈 닮았다는 사람들도 간혹 있다. 클릭하다 보면 "하지 않겠는가" 가 대사로 나올거같다고...

춤은 말자하와 마찬가지로 MC 해머의 U can't touch this의 안무 중 일부를 따온 것. 그렇다고 똑같은 춤동작은 아니다. 망치를 들고 있어서 춤도 해머타임

참고로 지금 스토리는 챔피언이 나온 뒤에 다시 수정된 것. 예전 스토리는 이랬다.

변환 가능한 해머를 전용 무기로 사용하는 재치와 매력의 소유자 제이스는 조국 필트오버를 수호하겠다는 일념으로 살아간다. 그가 필트오버 제일의 발명가로서 명성을 날린 데는 생활에 편의를 더해주는 혁신적인 발명품뿐 아니라, 주위 사람들을 매료시키는 인격 또한 큰 몫을 했다. 하지만 제이스가 보여준 경이로운 기술력은 자국민뿐만 아니라 적들의 주의까지 끌고 말았으니, 기계로 자기 몸을 직접 증강시킨 자운 과학자 빅토르가 실험실을 공격해 온 것이다. 명목상의 보안 병력이 제대로 된 대응조차 펼치지 못하는 가운데, 빅토르는 유유히 비전력 변환 장치의 도안들을 빼내 사라져 버렸다. 빅토르가 이 도안을 이용해 가공할 파괴력을 지닌 무기를 만들어 낼 속셈임을 간파한 제이스는 필트오버 정부에 그 심각성을 알리고 대응을 촉구했지만, 정부는 자운에 대한 공격을 주저했다. 지금 당장 반격을 가하지 않으면 조국의 안전이 담보될 수 없다는 걸 깨달은 제이스는 결국 자기 손으로 이 일을 해결하기로 마음먹었다.

제이스는 실험실로 돌아와 홀로 공격을 단행하기 위한 준비를 시작했고, 그렇게 연구와 개발, 실험에 열중한 끝에 막강한 무기들을 발명하는 데 성공했다. 그 중에서도 단연 뛰어난 무기는 어떤 상황에서든 자유자재로 변환해 가며 사용할 수 있는 머큐리 해머였다. 무장을 마친 제이스는 즉시 빅토르의 실험실로 향했고, 앞길을 막아서는 졸개들을 모조리 쓸어버리며 위풍당당하게 중앙 실험실로 돌진했다. 결국 자운 과학자는 직접 만든 무기의 시험 모델을 버려둔 채 달아나 버렸고, 이 위험천만한 물건을 파괴하고 필트오버로 귀환한 제이스를 고국은 영웅으로 추앙하게 됐다. 자신에게 쏟아지는 국민들의 애정과 관심이 기뻤지만, 이런 행동은 외부의 적들을 도발하는 일이란 점 역시 모를 그가 아니었다. 새로이 자국민 보호를 일생의 과업으로 삼은 제이스는 필트오버의 밝은 미래를 위한 희망 그 자체라 하겠다.

"우리가 영리하게 행동하면, 필트오버는 어떤 위협도 두려워할 필요가 없어. 날 봐. 내가 바로 산 증인이라고." - 제이스

빅토르가 과학 기술을 훔쳐가자 위풍당당하게 빅토르의 연구소를 현실갱개박살내고 기술을 되찾아 왔다는 위엄 쩌는 스토리를 가지고 등장했는데, 이 배경 설정은 과거에 기술 도난으로 인한 피해자였던 데다 나름 신념 있는 과학자였던 빅토르를 개구리 올챙이 적 생각 못 하는 찌질한 도둑으로 만들어 버렸다고 가루가 되도록 까였다.

# 결국 유저들의 성화를 버티지 못하고 라이엇에서 배경 설정을 수정하겠다고 밝혔고, 북미 쪽에 챔피언 내놓고 나서야수정된 스토리가 올라왔고, 이블린 리메이크 패치 때 해당 내용으로 적용되었다. 바뀐 내용을 요약해 보면

  • 제이스가 독자적으로 기술을 발전시킨 게 아니라 필트오버에서 제이스에게 맡긴 아케인 수정에서 에너지를 끌어내는 기술을 개발한 것으로 변경.
  • 빅토르가 기술을 훔친 게 아니라 가치 있는 자원인 아케인 수정을 빼앗아 간 것으로 변경되며, 다짜고짜 가져간 것이 아니라 처음엔 자기 이상을 위해 협력해줄 것을 요구한 것으로 변경.
  • 빅토르가 제이스 때문에 도망쳤던 기존 스토리가 수정되어, 첫 대면에서는 빅토르가 제이스를 손쉽게 제압했고 제이스가 머큐리 해머를 만들어 간 이후에는 둘이 신나게 싸워서 서로 치명적인 부상을 입지만, 어찌어찌해서 수정을 파괴한 것으로 변경.
  • 빅토르가 제이스에게서 빼앗아 간 기술(변경된 스토리에서는 자원)을 통해 만들어낸 발명품들이 밝혀져, 빅토르의 두뇌가 보다 높이 평가받음.

정도가 된다. 한 줄로 요약하자면 졸렬하기 짝이 없는 빅토르에서 제이스의 라이벌이라고 할 만한 위협적인 과학자 빅토르로 변경된 셈. 빅토르의 신념이나 기술력 등도 더 잘 묘사되고 있다.이게 빅토르 스토리야 제이스 스토리야?

바이와의 이스터 에그가 존재하는데 바이의 궁극기를 맞으면 바이가 "이봐 제이스, 파워 슬램!" 이라고 외친다.

하나 독특한 점으로는 한국에서 유독 잘 쓰고 사랑받는 픽이라는 것이다. 한창 국내에서 반드시 제이스를 밴하거나 픽할때도 북미나 유럽에서는 거의 사용하지 않았고 롤드컵전에서 샤이가 사용하면서 제이스의 무서움을 널리 알렸다. 또한 언급되었듯이 시즌6에서 제이스가 버프되면서 한국에서 승률 순위가 오른것에 비해 북미나 유럽은 처참하다.

제이스의 기묘한 모험 예! 땅땅땅 빵!
  1. 클레드 출시 후 영구할인 되었다.
  2. 다만 이 챔피언 같은 경우엔 공격시 분노가 쌓이며 쌓인 분노가 스킬의 자체 데미지나 회복량을 늘려주기라도 하지만 제이스에겐 그런 효과가 아예 없다!!!
  3. 챔피언이 많지 않던시절에는 꽤 효과가 있었지만 현재에 이르러서는 새로운 챔피언과 기존 챔피언들의 리워크 등으로 인해 어지간한 챔피언들이 패시브건 액티브건 이속 관련 증가 옵션을 들고 나오는데다 이속관련 아이템도 이전보다 많아져서 큰 의미가 없게 되었다.
  4. 매우 짧은 지속시간으로 인해 무기 발동직후의 유제화 효과를 이용하여 미니언이나 몬스터사이를 뚫고 추격 혹은 도주 중에 효과시간이 끝나서 난감해지는 경우도 생긴다.
  5. 영 좋지 않은 성능으로 인해 최근 변경이 확정된 탈론 패시브를 능가하는 최하위권 성능의 패시브. 게다가 최근의 새로 추가 되거나 리워크 된 챔피언의 패시브는 두 가지 이상의 효과를 달고 나오거나 패시브라고 하기에는 꽤 막강한 성능을 보이는 경우가 대다수. 간단한 예를 든다면 앞서 말한 피즈카사딘 외 두 가지 이상의 패시브효과를 보유한 야스오아칼리, 라이즈, 블라디미르를 비롯해 비교적 최근에 출신된 챔피언들의 패시브를 대충 읽어도 제이스의 패시브는 아예 없다고 생각될 정도다.
  6. 물론 미친 듯한 포킹 능력에 딜레이 없거나 짧은 강력한 암살 능력까지 보유하고 있으면 OP가 되는 게 당연하긴 하다. 아마도 밸런스를 위해 돌진 시 딜레이를 암살 챔피언에 비해 상대적으로 길게 설정한 듯 하다. 돌진거리도 살짝 짧다.
  7. 잘 큰 제이스가 EQ를 날리면 물몸 딜러들은 반피는 우습게 깎이고, 탱커들도 눈에 확 뜨일 정도로 피가 깎여나간다. 하지만 제이스의 마나소모량과 EQ콤보의 쿨타임 특성상 두어번 정도만 빗나가면 오히려 제이스가 불리해 질 수 있다.
  8. 옛날 너프 전에는 스킬 레벨마다 상승하는 기본 데미지까지 붙어 있어서 탑 제이스를 골라 E선마 트리를 타면 탱커고 뭐고 사실상 라인에서 버티는 게 불가능했다. 제이스 등장 초기였던 시즌 2 말기의 이야기. 물론 탑 제이스의 악명은 3.9 패치의 대폭 너프까지 이어졌다.
  9. 순간이동기도 얄짤없다.
  10. 여담으로 최종레벨의 스킬공격력이 5레벨 마스터인 시절의 스킬공격력과 동일해서 스킬공격력 자체는 너프된거나 마찬가지이므로 초반에 탱커를 상대하는 것 말고는 W를 먼저 마스터하게 된다.
  11. 물론 근본적인 이유는 궁극기 없이 폼 전환을 통해 6개의 스킬을 돌린다는 제이스의 특성 때문이다.
  12. 실제로는 니달리나 엘리스에 가깝다.
  13. 그렇다고 하더라도 제이스 궁극기를 6,11,16레벨 마다 찍어주는 사람은 거의 없었다.궁극기 레벨 업으로 얻을 수 있는 효과는 무기 변환 시 이동속도 증가(...)뿐 이었기 때문.그래서 보통 16,17,18레벨에 몰아 찍는 경우가 많았다.
  14. 만약 한타가 시작된다면 원딜 옆에서 원딜에게 둘러붙는 적들을 해머 E로 쳐내며 원딜과 같이 적들을 탱커진부터 차례차례 정리해 나가면 된다. 제이스는 하이브리드형 챔피언이지만 비교적 몸이 약하고 다른 암살자와는 다르게 암살 능력이 조건부인 탓에 홀로 적진에 뛰어들어 적 딜러를 무는 것은 좋지 못한 선택.
  15. 특히 바루스가 미드에 많이 모습을 보이게 된 것이 결정적이었다. 같은 AD인데다 포킹 능력만 따지면 바루스가 마스터 기준 쿨타임이 8초이므로 가속관문 쿨타임의 절반밖에 되지 않아 제이스에 비해 우위에 있기 때문.
  16. 탱말파는 썬파나 가갑 같은 걸로 AD캐스터 계열이며 초전하로 공속을 일시적으로 높히는 제이스를 괴롭힐만한 충분한 방어력을 확보하고 오고, 딜말파는 반대로 자잘한 견제는 패시브로 어느 정도 상쇄하면서 Q두세번 밀어넣고 궁콤보를 시작한다.
  17. 이때 당시 제이스는 모든 라인을 다 갈 수 있는 챔피언이라는 소리를 들었지만 정작 그 중 봇 라인은 상대가 베인같은 라인전 약캐가 아닌 이상 이득을 챙길 수가 없고, 정글은 당시 대세인 문도 박사스카너등에 비하면 초반이 강하지도 못하면서 한타 때도 다른 대세 정글러들에 비해 딜도 탱도 안된다는 평가를 받은데다가 제이스랑 어울리는 정글 아이템 또한 없었으며, 미드는 그나마 낫지만 궁극기를 찍으면 한타 기여도와 라인전이 급격히 쌔지는 다른 미드AP 누커들에 비해 메리트가 없다는 평가를 받았다. 더군다나 당시에는 포킹 메타라는 개념도 없었기에 미드 라이너로서의 제이스가 좋게 평가될 리가 만무했다.
  18. 특히 샤이는 결승전 2차전에서는 제이스로 상대 탑솔인 PDD를 연달아 3번이나 솔킬을 따내는 등 큰 활약을 했다.
  19. 리워크 이전 카르마도 같은 구조의 스킬셋을 가지고 있었다. 차이점이라면 카르마는 이러한 궁을 가지고서 리워크 이전까지 계속 고인이였지만 제이스는 이러한 궁을 가지게 된 리메이크 이후에 상황이 좀 더 나아졌다는 점.
  20. 쿨감 40%를 맞추고 Q스킬을 마스터하면 해머Q의 쿨타임은 3.6초다.
  21. 제드, 트린다미어, 헤카림, 이렐리아, 다이애나
  22. 게임 초반~ 30분 까지의 승률은 55%며 40분 이후 승률이 40%까지 떨아진다
  23. 스타워즈의 유명 대사 "May the Force be with you"를 "May the 4th(5월 4일) be with you"로 패러디해 만들어진 날로 미국에서 스타워즈 관련 행사가 많이 열린다.
  24. 참고로 디아블로 3의 전설 무기 중 제이스의 수문장 망치라는 물건이 존재한다.정말로 잡으러 간 건가 물론 그냥 우연이다. 실제로는 영어 이름이 Jayce가 아니라 Jace로 다르다.
  25. 캐논모드 E스킬인 가속관문은 플레이어와 아군에게는 푸른색으로 보인다.
  26. 출처 - http://leagueoflegends.wikia.com/