테일즈위버/시스템

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1 개요

테일즈위버의 게임 시스템에 대해 서술한다.

2 에피소드:챕터

테일즈위버의 스토리는 하나의 큰 장(章)인 에피소드와 세부 스토리인 챕터의 형식으로 구성되어 있다. 이는 2002년 오픈 초창기부터 현재까지도 변하지 않은 몇 안되는 시스템이며, 기존 패키지 게임의 싱글 플레이를 하는 것처럼 게임 내의 거대한 스토리를 진행하는 방식을 처음 돌입한 MMORPG이다. 물론 지금이야 대부분 MMORPG들이 이 방식을 쓰지만, 당시 기준으로 처음 공개했을 때만 해도 정말 참신한 요소였다. 다만 일부에서는 당시 먼저 흥행을 끌던 디아블로 2의 액트 시스템과 유사하다는 의견도 있었다.

초기에는 에피소드 0, 1, 2, 3, 4, 5라는 다섯 개의 본편 에피소드와 한 개의 외전격 에피소드로 구성될 예정이었으나 부분유료화가 실시되면서 스토리라인에 전면적인 수정이 이루어졌다. 2013년 전까지는 에피소드 1과 2를 진행할 수 있었으나, 2013년에 에피소드 3이 업데이트 된 이후 에피소드 1,2는 삭제되어[1] 이제는 기억의 도서관이라는 독립공간에서만 체험할 수 있다.

2.1 에피소드 1

파일:테일즈위버 tales ep01.jpg
과거 에피소드 1에서는 초창기 8명의 캐릭터가 주역으로, 이들은 각각 NPC들이 부여하는 퀘스트와 별도로 어떤 한쪽에 소속되어 이야기를 진행해 나갔었다. 시벨린, 나야트레이, 막시민, 이스핀은 '섀도우&애쉬' 소속이었으며, 루시안, 보리스, 밀라, 티치엘은 '액시피터' 소속이었다. 이들은 공통으로 '흑의검사'라는 인물을 추적하며 사건을 해결하고 갈등을 겪으며 서로를 알게 된다. 이후 이 8명의 주인공은 함께 케이레스 사막의 깊은 곳에 있는 '통곡의 탑'으로 향하고 이곳에서 에피소드1의 마지막인 챕터13 파트2를 진행하게 된다. 여기서 '흑의검사'를 마지막으로 처치하게 되면 비로소 그가 보리스의 형인 예프넨 진네만임을 알게 되고, 그가 직접 과거 왕세자 암살 사건 이후 본인의 행적과 테일즈위버들을 인도하기 위해 겪은 일들을 전달하고 사망한다. 이후 통곡의 탑 최상층의 비밀의 방에서 벤야를 만나면 에피소드가 종료된다.

여담이지만 이 때 캐릭터에게 설정된'섀도우&애쉬'와 '액시피터' 소속설정은 각 캐릭터의 클럽 설정과도 연동되는데, 이 때문에 클럽 피로도를 회복해주는 퀘스트 위치가 자신이 현재 가입한 클럽의 위치와 맞지 않는 경우가 생기기도 한다. 이제는 찾아보기 힘든 머나먼 구시대의 산물인 셈.
현재는 기억의 도서관을 통해서만 진행할수 있다

2.2 에피소드 2

파일:테일즈위버 tales ep02.jpg
에피소드 1의 통곡의 탑에서 8명의 주인공들은 미래에 만날 동료의 모습과 목소리를 희미하게 듣는다. 이들은 에피소드2에서 새로 등장하는 신 캐릭터 5명이었으며, 이 신 캐릭터 조슈아, 클로에, 란지에, 이자크, 아나이스는 에피소드 1이 존재하지 않고 에피소드 2부터 바로 시작한다. 또한 기존의 주인공인 8명의 캐릭터도 새롭게 변한 세상에서 에피소드 2를 진행하며 신 캐릭터들과 만나게 된다. 스토리를 어느정도 진행하면 이 13명은 모두 만나 특정 집단에 소속되지 않고 함께 뭉쳐다닌다. 이 때문에 이야기의 진행 중, 큰 사건의 전개를 다루기보다는 대화 ▶ 걸어가기 ▶ 대화 ▶ 걸어가기 의 패턴이 상당히 많았었다.

2008년에 에피소드2 챕터5가 업데이트된 후 3년이 넘어가는데도 다음 챕터가 업데이트되지 않아 챕터를 중단한 게 아니냐는 말이 돌아다니는 등 여러 문제점이 있었으며, 3년이 훌쩍 넘은 2011년 11월 17일에 챕터 6이 겨우 업데이트되었다. 결국 스토리를 급하게 진행하는 듯한 낌새를 보이다가 2013년 챕터8을 마지막으로 통곡의 탑 지하에서 테시스와 관련된 큰 비밀이 밝혀지게 되고, 결국 세계의 문이 열리고 통곡의 탑이 무너지며 에피소드가 좀 급하게 종료된다.[2] 현재는 진행 불가능

2.3 에피소드 3

파일:테일즈위버 tales ep03.jpg
2013년 7월 25일부로 등장한 최신 에피소드. 통곡의 탑 사건 이후 각자의 사정을 안고 네냐플에 모인 주인공들은 달의 섬에 관련된 사건을 해결하기 위해 보리스이솔렛을 따라 달의 섬에 도착하여 여러 사건을 겪게 되는 것이 주 스토리이다.

챕터의 내용이 보리스와 이솔렛이 중심이고 나머지 캐릭터는 내용에 참가를 거의 안 한다.둘 이외는 그냥 병풍… 이 때문에 성능보다 캐릭터에 대한 관심으로 키우는 사람들은 불만을 가지기도 한다. 이러라고 이벤트 스킵 버튼을 만들어 준건가!! 이솔렛의 추가로 보리스와 이솔렛의 재회가 나오는데다 원작인 룬의 아이들 윈터러에 더 충실해졌기 때문에 테일즈위버를 안 하던 원작팬들을 끌어모으는 데에는 성공했다. 단, 나우플리온은 치료 이벤트 이후 시점에다가, 본인의 기질 때문에, 보리스가 살려준 목숨을 그냥 가만히 앉아서 낭비 할 순 없다라는 이유로 대륙으로 떠나 있다는 설정, 그로 인해 헥토르나 다른 순례자가 아닌, 이솔렛이 나우플리온이 떠난 이후 검의 사제의 대리를 맡고 있다는 등의 세세한 설정 변경 등이 있다.

에피소드 3가 등장하면서 에피소드 1과 2는 플레이할 수 없게 되었다. 이는 스토리의 기준이 기존의 테일즈위버 오리지널 스토리에서 룬의 아이들 데모닉 이후의 시점으로 옮겨졌기 때문. 하지만 에피소드 3의 시점에서도 주인공들은 과거에 통곡의 탑에서 있었던 모든 일들을 기억하고 있지만, 이 사실이 에피소드 3의 스토리 진행에는 큰 영향을 주지 않는 일종의 '다 지나가고 잊혀진 기억' 정도로만 치부하는 태도들을 보여주며, 아예 어떤 캐릭터는 기억조차 못한다.

이게 문제가 되는 것이, 10년동안 쌓아온 테일즈위버만의 세계를 한 순간에 없던 일로 한 것이다. 테일즈위버만 플레이 했던 사람들은 갑자기 튀어나오는 이솔렛과 보리스의 관계, 달의섬, 보리스의 과거, 막시민과 티치엘 아버지와의 관계, 막시민의 마법의 바이올린 등등 도저히 스토리를 이해할 수 없으며, 그렇다고 개연성이 뛰어난 것도 아니고 룬의 아이들 설정을 완벽히 지키는 것도 아닌지라 원작 팬들도 만족할만한 스토리는 아니다. 또한 챕터별로 주인공 제도를 선택해 챕터별 주인공들을 제외하고는 병풍이며, 챕터 진행 내내 얼굴도 안비추던 캐릭터가 다음 챕터 때 주인공으로 나와 '지난 번의 일~~~'하면서 이전 챕터의 내용을 말하면 위화감이 든다.

구 에피소드는 '기억의 도서관'이라는 시스템으로 리뉴얼되어 에피소드1과 2를 자신의 잊혀진 기억이라는 설정으로 조금씩 되찾아가는 별도의 개인챕터로 구현되었다. 그런데 2015년 1월 현재까지도 기억의 도서관에서는 에피소드 1만 플레이할 수 있다

그 후 챕터가 진행되면서 매 챕터마다 이솔렛+새 주역 캐릭터 둘+플레이어 캐릭터가 챕터를 이끌어가는 방향이 되고 있다. 챕터 1이 보리스&이솔렛, 챕터 2가 조슈아&벤야, 챕터 3가 막시민&티치엘. 에피소드 3의 시작 레벨은 200이며, 전의 챕터와는 달리 아티팩트가 하나의 장비화 되었기에 손목확장 장비로 장착하는 것이 가능해졌으며, 챕터의 진행에 따라 이것의 능력치를 자신이 원하는 방향으로 상승 시킬 수 있다. 또한 네냐플의 퀘스트와 각 마을에 리뉴얼된 퀘스트들로 인해 장비를 얻기가 상당히 쉬워졌고 그로 인해 저렙장비를 구하는데에 있어서는 돈 걱정을 거의 하지 않아도 되게 되어 레벨업을 하기가 상당히 쉬워졌다.


에피소드 3로 교체되면서 오프닝 무비도 등장했다. 그런데 제작사가 곤조.... 어느 게임에서 충격과 공포의 작붕을 접한 사람들은 곤조라는 소식을 듣고 뒷목을 잡았다. 다행히 아마테라스!! 같은 사태는 벌어지지 않았지만 보리스가 여자가 되었다. (에피소드 3의 타이틀은 U+Me로 에프엑스의 루나가 불렀다. 영상에 나오는 노래가 그것이다.) 어째 루시안이 누군가랑 겹쳐보이는 거 같다

2.4 외전

파일:테일즈위버 tales otherstory.jpg
외전 챕터는 에피소드와는 관련 없이 진행되는 별개의 스토리이며, 다른 캐릭터들과의 연계성 없이 주인공 혼자서 경험하는 관점으로 진행된다. 산스루리아, 렘므, 오를란느, 필멸의 땅이 여기에 해당되는데, 이 지역들은 모두 각 지역의 사정과 관련된 개별적인 문제에 직면해 있으며, 이 문제를 해결하는데 있어서 플레이어의 캐릭터가 큰 역할을 한다는 것이 주 내용이다. 이후 모든 퀘스트를 깨고 나면 외전 스토리는 현재 진행형으로 바뀌고 주인공은 용병의 역할에서 지속적으로 해당 지역에 도움을 주는 조력자가 된다는 설정이 된다. 바꿔말하면 일일 퀘스트 노예화.

2011년에 산스루리아 대륙이 추가되면서 첫 외전 챕터가 시작되었다. 이 변화로 인해 다른 게임에서도 볼 수 있었던 훈장이라는 개념이 처음 도입되었으며, 일일퀘스트를 수행하는 인스턴스 던전과 보스방들이 대거 추가되었다. 이로 인해 기존의 오픈던전 식의 시스템에 큰 변화가 생겼는데, 단순한 필드+던전 사냥 노가다, 할일이 없어서 하는 PK등의 행동이 거의 사장되고 '일일 던전', '일일 보스잡기', '일일 퀘스트' 등의 컨텐츠가 주 플레이로 자리잡았다.

2012년에는 렘므와 폴른스타 섬, 시오칸하임 던전을 배경으로 외전 2가 등장하였다. 역시 인스턴스 던전과 보스방들이 대거 추가되었으며, 대부분의 보상아이템 능력치가 대놓고 산스루리아 장비들의 상위호환들로 구성되어있다. 그리고 이와 함께 외전 챕터 마지막 보상으로 3차스킬인 '게이지 스킬'이 새롭게 도입되었다.

2014년에는 오를란느를 배경으로 외전 3가 새롭게 등장했으며, "유저의 선택에 따라 갈리는 엔딩"이라는 문구와 함께 멀티엔딩 시스템을 도입하였다. 이에 따라 플레이어의 선택에 의해 '배드엔딩 1 2 3 4 5, 노말엔딩, 리얼엔딩의 여러 엔딩을 볼 수 있으나... 리얼 엔딩을 보기 위해서는 똑같은 내용을 계속 반복해서 봐야 하는 노가다를 하는 아스트랄한 챕터가 되어버렸다. 외전 3은 챕터를 진행하면서 조금씩 '리얼엔딩 달성점수를 모으는 독특한 시스템을 가졌는데, 매우 결정적인 순간마다 이 수치가 일정량 미만일 경우 주요 NPC가 사망하거나 스토리가 배드엔딩으로 끝나버리기 때문이다.[3] 외전 3 업데이트 초기에는 이러한 주요 분기점이 오직 운으로 결정되는 것으로 잘못 알려져서 스토리는 좋았다고 말하는 사람들도 시스템에 쓴소리를 하는 경우가 많았으나, 시간이 지나면서 각각의 엔딩 루트에 대한 정확한 공식이 있음이 밝혀졌다.[4]

어쨌거나 사람이 많은 서버에서는 배드엔딩을 본 사람들이 다시 퀘스트 아이템을 얻으러 좁은 필드에서 서로 다투는 진풍경마저 펼쳐지고 있어서 생각없이 시스템을 짰다는 비판을 피하기 어렵게 되었다. 결국 몇몇 비판을 의식한 탓인지, 패치로 일부 퀘스트 아이템들은 사용해도 사라지지 않도록 변경되었는데, 이로 인해 체감적 난이도가 내려갔으며, 반복하는 플레이 타임이 꽤 줄어들었다. 다만 그 때문에 슬롯이 부족한 사람들은 이 퀘스트 아이템들 때문에 인벤토리가 여유없이 빡빡해지는 난감한 상황에 처하는 부작용도 새로 생겼다. 물론 신경써서 만든 시나리오인 만큼 스토리나 연출성만큼은 뛰어나기 때문에 이러한 단점들이 더더욱 아쉽게 느껴지는 것은 사실.

외전 3에서는 오를란느, 정령사들의 마을에서의 일일퀘스트들을 통해 오를란느 전용 화폐를 얻을 수 있으며, 새로운 던전인 정령의 신전에서도 보스사냥을 통해 화폐나 아이템을 습득할 수 있다. 물론 보상아이템들의 능력치 또한 대놓고 시오칸하임의 상위호환들이다.

외전 4는 필멸의 땅으로써, 옴니버스 방식으로 구성되어 있다.
영혼이 과거, 현재, 미래로 나뉘어진 에피비오노를 도와주는 내용이며, 가나폴리에 대한 떡밥이 많이 풀린다. 비쥬얼씬이나 스토리에 대해서는 호평

3 능력치

스테이터스는 STAB(찌르기 공격력), HACK(베기 공격력), INT(마법 공격력), DEF(물리 방어력), MR(마법 방어력), DEX(명중률), AGI(회피율)의 7개이다. 각 스탯에는 STAB과 DEX를 올리면 스킬의 선딜레이가 줄어드는 등 적은 양으로는 눈에 보이지 않는 숨겨진 기능도 있다. 2009년 4월 21일 스테이터스 리밸런싱을 시도하여 각 스테이터스가 가진 기존의 숨은 기능들이 강화 또는 개편되었다. 스킬의 공격력 또는 버프의 지속 시간은 스킬 정보창에 표시되는 스테이터스의 영향을 받는다.

  • STAB : 찌르기 공격력 증가, 물리공격 선딜레이 감소, 물리공격 명중률 증가
  • HACK : 베기 공격력 증가, 물리공격 선딜레이 감소, 물리공격 명중률 증가
  • INT : 마법 공격력 증가, 마법공격 크리티컬 확률 증가, 직접 찍을 시 최대 MP 증가
  • DEF : 물리 방어력 증가, 크리티컬 공격에 맞을 확률 감소, 물리공격 회피율 증가, HP포션 회복량 증가[5], HP 자동 회복량 증가, 직접 찍을 시 최대 HP 증가, 스턴에서 자연적으로 회복할 확률 증가
  • MR : 마법 방어력 증가, 마법공격 선딜레이 감소, 마법공격 회피율 증가, MP포션 회복량 증가, MP 자동 회복량 증가, 스턴을 제외한 상태이상에서 자연적으로 회복할 확률 증가
  • DEX : 명중률 증가, 물리공격 선딜레이 감소, SP포션 회복량 증가, SP 자동 회복량 증가
  • AGI : 회피율 증가, 후딜레이 감소, 크리티컬 확률 증가

오픈 초기부터 모든 능력치들은 255까지가 한계치였으며 이 이상은 절대 올라가지 않았기에, 대부분의 유저들은 232까지만 능력치를 투자한 후, 축복과 같은 능력치 10% 상승 버프를 통해 255의 수치에 도달하는 것이 일반적이었다. 그러다 이후 패치로 더 강력한 몬스터가 나옴에 따라 플레이어의 능력치도 255이상까지도 상승할 수 있도록 변화하였다. 하지만 이 역시 능력치 버프를 통해서만 도달 가능한 수치였고, 아바타의 순수 능력치는 255를 넘어서 올릴 수 없었다. 그리고 2014년에 이루어진 밸런스 패치를 통해 아바타의 순수 능력치의 한계가 285까지로 확장되었다. 2016년 극한 패치로 모든 스텟제한이 290까지 확장되었다.

4 스타일

'스타일'이란 캐릭터의 성향을 결정하는 고유설정이다. 이 스타일을 통해 전사계열의 캐릭터라 할지라도 마검사나 전사의 길을 나눠서 선택하거나, 마법사라도 전투계열 및 다른 속성의 마법사가 되는 등의 세분화가 이루어진다. 스타일은 캐릭터 생성시의 무기 계열, 초기 스테이터스, 필요 포인트[6]를 결정하며, 스타일과 다른 계열의 무기를 착용해도 패널티는 없다. 예외적으로 몇몇 캐릭터는 스타일은 존재하지만 스타일 전용 무기 및 스킬이 없는 스타일도 있다.[7]

모든 캐릭터에게는 기본적으로 3개의 스타일이 존재함을 원칙으로 하고 있으나, 이솔렛(2개)이나 벤야(1개)처럼 일부는 예외도 있다. 이 스타일에 따라서 초기의 스탯상승 필요 포인트가 다른데, 이 차이는 만렙까지 계속 그 비율이 유지되기 때문에 특정 스탯을 올리기 편리한 캐릭터와 그렇지 않은 캐릭터가 구분된다. 이 때문에 일부러 스탯을 올리기 편한 스타일을 선택하여 재분배를 하고, 무기는 스타일과 다른 무기를 착용하는 전략적인 육성도 가능하며, 반대로 전용 무기와 스킬도 없는 스타일을 선택하여 남들이 가지 않는 자신만의 험한 길을 가는 별난 유저도 있다.

실제 게임 홈페이지 랭킹에서는 이 스타일에 따라서 플레이어의 캐릭터 순위를 차별화하고 있다. 이 때문에 사람들이 많이 몰리는 스타일에서는 랭킹이 상당히 빡빡한 반면, 사람들이 전혀 선택하지 않는 스타일의 랭킹은 고렙부터 저렙까지 모인 아주 느슨한 구성을 보여주기도 한다.

5 스킬과 스킬 계열

스킬의 종류는 다음과 같이 구분된다.

테일즈위버 스킬 종류
기본 스킬각 캐릭터가 시작할때부터 보유하고 있는 기본스킬
게이지 스킬렘므의 시오칸하임 진입을 완료한 후 개방되는 강력한 보조스킬
연마류 스킬캐릭터의 위력을 영구적으로 상승시키는 패시브 스킬, ⓟ무기연마, ⓟ속성무시 등의 종류가 있다
라이센스 스킬요리, 채집, 낚시, 조제, 아티팩트 제조 등의 보조기술
펫 스킬5레벨까지 성장 가능한 펫이 주인에게 부여해주는 여러 부가효과
소환수 스킬아나이스의 소환수인 곰인형이나 정령이 사용하는 스킬
액션 스킬이솔렛의 티엘라&신성 찬트 스킬이나 벤야의 사신 스킬은 별도의 슬롯바에서 작동한다
던전 스킬네오테시스 던전 같은 특별 던전에서만 추가로 사용할 수 있는 스킬
이벤트 스킬특정 이벤트를 진행할 때만 잠시 획득하는 스킬

모든 스킬은 계열이 나뉘며, 같은 성격의 스킬이라도 계열이 다른 경우도 있다.[8] 각 캐릭터는 적게는 3개, 많게는 7개의 스킬 계열을 가지는데, 여기서 시엔(xien)은 습득한 스킬의 개수를 말한다.(ex. 도 계열 스킬인 연을 20, 원형베기를 10 습득 = 도 계열 스킬 총 30 습득 = 도 계열 시엔 30) 레벨업을 하는 순간, 이 시엔이 제일 높은 계열을 기준으로 레벨업시 자동 및 랜덤으로 상승하는 스테이터스에 영향을 준다. 예를 들면 도 계열로 스킬이 제일 많은 상태에서 레벨업을 한다면 HACK은 1상승하고 DEF은 50% 확률로 1 상승하는 식이다.

6 재분배

재분배란 테일즈위버가 거의 처음으로 도입했다고 봐도 될 정도로 독특한 본 게임만의 능력치 재설정 시스템이다. 이는 모든 스킬과 레벨이 다시 경험치로 환산되면서 자신의 레벨이 1로 돌아가는데, 이를 통해 캐릭터의 능력치를 처음부터 다시 설정할 수 있는 기능이다. 일반적으로 재분배를 하는 경우는 레벨에 맞는 장비를 착용하지 못한다던가, 사냥터에서 더 높은 DEX, AGI능력치 발휘를 위한다던가, PK를 위한 스탯을 짠다던가 하는 등 다양한 이유가 존재한다.

시엔에 따른 보조 능력치가 올라갈 확률이 50%이기 때문에 이 능력치 상승률이 50%를 넘었느냐 못 넘었느냐에 따라 축캐와 저주캐가 갈리며, 55% 이상의 상승률을 보인 캐릭터는 축캐로 여겨진다. 재분배를 할 경우 챕터의 보상이나 특수효과 아이템을 통해 얻은 영구적인 능력치 상승 효과는 사라지기 때문에 실행에 주의가 필요하다.

2003년 6월 정식 서비스를 실시하면서 명중과 회피를 전부 담당하여 PK시 서로 미스만 뜨게 만들던 DEX를 AGI와 DEX로 나누게 됨에 따라 모든 캐릭터가 일정 기간동안 재분배가 가능했다. 이때 추가된 재분배 담당 NPC는 지금도 클라드 마을 북동쪽에 남아 있으며, 지금까지도 테일즈위버의 전통적인 재분배의 상징이 되었다. 이 클라드 재분배는 8번으로 횟수가 제한되었기 때문에 유저들이 더 많은 재분배를 요구했고, 이 요구를 받아들인 개발진은 나르비크 플리마켓에도 '페르난도'라는 재분배 전용 NPC를 추가하였다.

페르난도의 재분배는 일정레벨을 달성할 때 마다 반드시 하는 것이 좋은데, 그 이유는 재분배를 한 번도 하지 않고 키울 경우 DEX나 AGI보다는 자신의 공격 스탯 위주로 능력치가 올라가는 현상이 벌어지며, 이 때문에 상급 사냥터에서의 사냥이 힘들어 지는 경우가 많기 때문이다. 페르난도의 재분배의 경우 레벨 구간 별로 요구 아이템이 다르며 구간별 3회로 제한되지만 19레벨 이하에 한해서는 재분배가 무한이다.

이외에도 캐시템을 이용한다면 재분배의 맥시멈이 무한대로 발산한다지만 재분배를 위한 캐시템은 가격이 만만치 않다. 하지만 에피소드 3 이후 네냐플에서도 포인트를 사용해 일반 재분배와 스타일 재분배를 모두 할 수 있게 되었다. 2015년 12월 17일 패치 이후 네냐플 포인트 사용치의 공식이 재조정되었다. 레벨 재분배시 (레벨 X 5) X (레벨 / 50) + 레벨, 스타일 재분배시 [(레벨 X 5) X (레벨 / 50) + 레벨] X 1.3 이다.

7 각성 시스템

2005년 8월 5일 3.46버전 업데이트로 추가된 시스템으로, 캐릭터의 능력치 제한을 일부 풀어주는 기능이다. 이 퀘스트는 나르비크의 롱소드 굿나이트에게 240레벨 이상 조건을 갖춘 상태에서 말을 걸면 시작하는데, NPC가 요구하는 아이템을 가져다 주거나 몬스터를 때려잡아 연속 퀘스트를 모두 완료하면 1차 각성이 완료된다. 에피소드 3에서는 레벨 200이상 캐릭터가 네냐플 퀘스트를 일정 수준 이상 달성한 상태에서 네냐플의 포인트 5,000을 소모하여 달성하는 방법도 추가되었다. 각성으로 인한 주요 변화는 아래와 같다.

1. 캐릭터에게 각성 전용 이펙트 부가
2. 최대 HP제한 증가
3. 최대 MP제한 증가
4. 최대 데미지 제한 증가
5. 최대 방어력 제한 증가
6. 각 스킬 계열 시엔 제한이 증가
7. 각성 전용 칭호 증정(2차 각성만)

2007년 7월 19일 4.25버전 업데이트로 2차 각성이 추가되었지만, 이 각성 퀘스트는 버그와 밸런스 조절 실패로 결국 본섭에 정식 등장하지 못했으며, 테스트서버에서도 3차 가이드북 집필자 외에는 해본 사람이 거의 없다. 결국 3차 가이드북에는 이 퀘스트의 진행 방법이 기록되어 있지만, 본 서버에는 적용되지 않고 흑역사화 되었다. 이 당시의 각성 전/1차 각성/2차 각성 상태 설정은 아래와 같다.

HP 제한 : 9999 / 9999 / 15000
MP 제한 : 999 / 999 / 1500
시엔 제한 : 99 / 150 / 150
데미지 제한 : 7000 / 9999 / 12000
방어력 제한 : ? / 4300 / 6000
캐릭터 이펙트 : 無 / 있음 / 있음

이후 2011년 12월 15일 2차 각성이전혀 다른 방식으로 부활했다. 산스루 신전을 중심으로 한 퀘스트 형태로 업데이트되었으며, 이를 위해서는 산스루 외전 챕터를 필수로 클리어해야 한다. 현재의 각성 전/1차 각성/2차 각성의 능력치 제한은 다음과 같다.

HP 제한 : 15000 / 20000 / 22000
MP 제한 : 3000 / 5000 / 7000
시엔 제한 : 99 / 150 / 210
데미지 제한 : 7000 / 9999 / 12000
방어력 제한 : 추가바람
이펙트 : 無 / 푸른연기 / 붉은연기 (만렙의 경우 추가로 구슬3개가 빙글빙글)

2014년 오를란느 패치에서 3차 각성이 나왔다. 오를란느 외전을 필수적으로 깨야 하는데 오직 리얼엔딩을 봐야 시작할 수 있기 때문에 엄청난 노가다를 해야 한다.무슨 미연시도 아니고.. 3차 각성의 능력치 제한은 다음과 같다.

HP 제한 : 25000
MP 제한 : 9999
시엔 제한 : 210
데미지 제한 : 15000
방어력 제한 : 추가바람
이펙트 : 금빛 연기(만렙의 경우 추가로 구슬3개x2가 빙글빙글)

8 극한 시스템

2016년 7월 25일 6.89버전에 추가된 시스템이다. 각성은 데미지 제한을 일정수준만 올려주었지만 극한은 데미지, HP, MP, SP제한을 아예 해제시켜주는것이다. 기존 각성 시스템의 의미를 살려주기위해 1~3차 각성마다 차이점을 두었다. 퀘스트는 285레벨이상이 되면 진행 할 수 있다.
각성에 따른 1차 / 2차 / 3차 추가 능력치는 다음과 같다.

추가 HP : +1000 / +10000 / +30000
추가 MP : +500 / +1000 / +2500
추가 데미지 : 없음 / +10% / +25%
이펙트 : 캐릭터 주변의 하늘색 연기

이 패치가 적용되기 전에는 수년동안 지켜온 데미지 제한이 풀려서 큰 파문을 일으켰었고 반대하는 쪽이 좀 더 많았다. 예전 데미지 제한이 있었을 때는 일정수준의 스펙이 되면 올릴 필요가 없었는데 제한이 풀려 버리면 데미지 제한까지만 스펙을 올린 사람들은 반강제적인 스펙업을 해야됐기 때문이다. 하지만 패치 이후로는 컨텐츠와 사냥이 빨라졌다며[9] 생각보다 괜찮은 반응이지만 풀려버린 데미지 제한으로 각종 컨텐츠에서는 스펙컷이 생겨나고 극한이 불가능한 285레벨 미만은 컨텐츠를 가기 힘들어지게 되었다.

9 속성

기존에는 각 던전마다 서로 다른 수치의 환경 속성이 있었지만, 이는 아무런 의미가 없었 것이었는데, 2012년 속성이 적용되도록 패치가 되었다. 다만 기존의 던전에 붙어있던 환경 속성은 영구히 사라지고 각 캐릭터가 장비나 룬 스킬을 통해 자신의 속성 저항력을 높이는 방식이다. 알 수 없는 원석을 감정하거나 사냥을 통해 얻은 보석 원석을 나르비크 마법상점의 NPC에게 가져가 속성석으로 바꿀 수 있다. 각 장비당 최대 7의 속성치를 부여할 수 있고 한 장비에는 한 가지 속성만 가능한데, 장비를 통해 올릴 수 있는 속성치는 최대 70이다. 확장 장비에는 속성이 부여되지 않는다.

속성이 높으면 얻을 수 있는 이점으로는 자신의 해당 속성의 마법 데미지 증가와 속성 방어력 상승이다. 몬스터에게 속성이 있다면 그 속성치보다 플레이어의 속성치가 높지 않으면 부가 효과를 볼 수 없다. 무속성 원석은 존재하지 않기 때문에 모든 물리공격을 비롯한 무속성 스킬을 주력으로 사용하는 캐릭터는 이 효과를 전혀 받지 못했으나, 이후 패치로 인해 앰플의 효과가 변경되면서 무속성 캐릭터들도 혜택을 볼 수 있게 되었다. 앰플을 사용하면 그 앰플과 관련된 자신의 저항력의 수치가 무속성 공격에 부여되어 무속성 공격이 속성공격으로 변화된다. 각 마을의 마법상점에 있는 NPC들의 호감도를 올리면 그 마을의 속성과 알맞은 속성 앰플을 살 수 있다.

10 소울 링크(Soul Link)

여러 캐릭터를 연결해서 플레이에 따라 경험치를 공유하고, 캐릭터들을 특정 던전으로 탐험을 보내 아이템도 얻는 컨텐츠.
소울레벨 1에 한명의 케릭터와 연결할수있고 이후 5단위로 한명씩 추가로 연결할 수 있다.
소울레벨은 접속 시간에 비례해서 오른다.

각 탐험을 보낼 수 있는 던전의 레벨 요구치, 탐험시간, 보상상자 당 경험치 양은 다음과 같다.

  • 그린츠: 레벨 1 / 5시간 / 93,120
  • 수정동굴: 레벨 40 / 6시간 / 111,7444
  • 홍옥동굴: 레벨 80 / 7시간 / 130.368
  • 혼돈의 동굴: 레벨 120 / 8시간 / 148,992
  • 해저동굴: 레벨 160 / 9시간 / 167,616
  • 필라이온 던전: 레벨 180 / 10시간 / 186,240
  • 달의 섬: 레벨 200 / 11시간 / 204,864
  • 데린세히르: 레벨 220 / 12시간 / 223,488
  • 시오칸하임: 레벨 250 / 13시간 / 242,112
  • 새벽의 탑: 레벨 260 / 14시간 / 260,736
  • 정령의 신전: 레벨 270 / 15시간 / 279,360
  • 봉인된 궁전: 레벨 285 / 16시간 / 297,984

각 던전은 한 캐릭터씩만 보낼 수 있다. 예를 들어, 두 캐릭터를 그린츠 탐험에 동시간에 보낼 수 없다. 시간당 늘어나는 경험치양은 같지만, 특정 던전마다 일정확률로 저만의 아이템을 드랍하며 기본적으로 오래걸리는 탐험일수록 좋은 아이템이 나온다.[10]

던전마다 나오는 아이템 정보는 추가바람

11 테스트서버

테스트서버의 경험치와 레어 드롭확률은 본서버의 5배로 조정되어있다.

테스트서버에서 테스트한 것을 그대로 본 서버에 가져오며, 캐시샵 이용은 막아놓은 주제에 2006년~2007년에 발생한 거대 버그들은 대부분이 캐시 아이템과 관련된 버그인 탓에 테스트서버는 장식이나 다름 없다. 테스트서버에서 버그 리포트를 작성해도 무시하다가 본섭에 적용해놓고서 수정하는 경우가 일상다반사다.

테스트서버의 캐시샵은 아이템 가격을 0원으로 만들지 않고 넥슨 캐시를 5천만 이상 때려박아 놓았다. 일부 캐시템은 취급하지도 않으며, 이는 같은 클래식RPG계열인 아스가르드바람의 나라등과 같다.

에피소드2 캐릭터인 조슈아, 클로에, 란지에는 아티펙트를 캐시샵에서 구입해야만 레벨 17 이상으로 육성이 가능한데, 한때 테스트서버의 캐시샵 이용을 막았기 때문에 레벨 17 이상 키울 수 없었다. 이 문제점을 인식했는지 에피소드2 캐릭터들의 아티펙트, 펫과 펫 관련용품 등 전체 캐시템 중 게임 진행에 가장 필요한 것만 구입할 수 있게 해놨다. (가격은 0이다) 하지만 캐시로만 익힐 수 있는 스킬은 여전히 판매하지 않아서 클로에의 캐시 스킬인 실피드 아머가 수정되었다는 공지가 있어도 무엇이 어떻게 바뀌었는지 확인할 수 없었다.

...대부분의 게임의 테스트서버와 마찬가지로 테스트 목적보다는 빨리 캐릭터를 키워보는 서버가 된지 오래다. 운영진 측에서도 아무리 대규모 패치라도 본섭 적용 일주일 전에 테스트서버에 적용시킨 후 유저들이 버그가 있다고 수정해달라하든 뭐라든 듣지 않고 다음주면 본섭에 적용시킨다. 그리고 계속되는 버그수정을 위한 긴급점검.

최근에는 대규모 패치전에 최상급 장비와 스페셜 스킬 스크롤을 제공해서 동등한 스펙으로 테스트서버에서 미리 밸런스 조절을 하는 시도가 있었다

12 레니플

Laniple. 공식적으로는 Lovely, brave and kind people의 준말이라고 하나, 어째서 Laniple이라는 약자가 되고[11], 니플이 아닌 니플로 읽는지는 불명. 룬의 아이들네냐플과 혼동하는 사람도 있다.

테일즈위버의 유저들 중에서 이메일로 서류신청을 받아 운영진에 의해 선정된 공식 기자단을 뜻한다. 유료 시절인 2004년에 처음 생겨 3기까지 활동했으나, 소리소문 없이 제도가 사라져 버렸다(레니플의 상징이던 라이온헬멧은 템복사의 표적이되었었다). 무료화된 후 2007년에 레니플 제도가 부활하여 2009년까지 존재했으나, 2009년 4월에 3기의 임기가 종료되고, 2011년 리틀 레니플이라는 이름으로 다시 부활했었다.

유료 시절의 레니플은 말 그대로 기자단의 성향이 강했다. 서버마다 2명씩 뽑아으며, 모집 조건은 주 1회 이상 기사작성이 가능한 유저들이었다. 공식 홈페이지에 레니플들이 쓴 각종 기사들이 올라오기도 했다.

무료화된 이후의 레니플은 주로 각종 테스트 및 유저 여론 수렴 등을 하여 담당 GM에게 전달하는 일을 했다. 서버마다 4명씩 뽑았으며, 모집 조건은 레벨 200 이상, 테일즈위버 게임 활동 경력 1년 이상. 기사를 쓸 수도 있지만 강제 사항은 아니었으며, 대신 매달 내려오는 과제 및 핫이슈 작성은 의무사항. GM들과의 간담회 이후 비주기적으로 내려오는 테스트 과제가 크게 늘었고, 강제사항은 아니었으나 이것들을 수행하지 않으면 해당 보상을 주지 않았기 때문에 사실상 전부 해야 했다.

이런 일들을 제외하면 그냥 일반 유저랑 똑같다. 매크로 단속을 한다고는 하나, 명단을 작성하여 GM에게 넘기는 일만 가능한 정도. 그럼에도 불구하고 GM 혹은 그에 준하는 직책으로 오해하는 유저들도 많았고, 따라서 인기도 많았으나 그만큼 애꿎은 욕도 많이 먹었다(…). 하지만 레니플이 작성한 과제들이 실제 게임 업데이트에 반영된 적도 있었으며, 한달에 한 번씩 올라오는 핫이슈를 통해 게임 내의 여론 및 상황을 알아볼 수 있는 등의 순기능도 많았다.

2011년에 모집한 리틀 레니플 1기는 공개 테스트서버로 캐릭터를 옮겨, 2011년 7월에 대규모로 업데이트될 내용을 미리 테스트하고 활동 결과, 건의 및 리포팅을 제출 및 보고하는 역할을 맡았다.

하지만 본서버 캐릭터 인벤토리를 통채로 옮겨주었기 때문에 각종 화분과 지인에게 빌린 사기템들을 대거 싸들고 테섭으로 간 일부 레니플은 활동은 안하고 아이템을 싸게 처분하고 잠수타는 만행을 저질렀다. 테섭에 경제랄게 있겠냐만은 테섭 유저들에겐 날벼락같은 일이 아닐수 없었을것이다

2011년 11월 28일부터 12월 5일까지 리틀 레니플 2기를 모집했었으며, 대략적인 활동 기간 및 역할은 1기 때와 비슷했다. 이 당시의 조건은 3년 이상 플레이한 적이 있어야 하고 만렙 캐릭터가 1개 이상 있어야 한다고 명시되어 있었다.

만렙 조항 덕분에 렙업엔 덜 열중이지만 관심이 많은 유저들은 전부 배제되고 렙업노가다를 열심히한 매크로가 대거 선정되었다고 한다.
  1. 이 때를 기점으로 스토리텔링 게임에 스토리를 없애버리면 어떡하냐, 스토리 갈수록 산으로 간다는 반응과 네냐플에 적응하지 못해 게임을 접는 유저들이 많았다.
  2. 당초 개발진측에서 계획한 에피소드는 외전 1개를 포함해(현재 챕터 외전과는 무관) 총 6개로 구성되어있었다.
  3. 물론 특정 선택지를 통해 엔딩을 선택할 수도 있다.
  4. 외전 3의 경험치가 상당히 많은 편인데, 레벨 265까지 '배드엔딩 4'를 무한 반복하여 빠르게 레벨업하는 방법도 존재한다. 실제로도 일정시간 경험치 증가(에오스류, 스승 증표류) 아이템을 쓰지 않고 시오칸하임에서 사냥하는 것과 비교해보면 레벨업 속도가 비슷하거나 좀 더 빠르다!
  5. 극한 패치로 인한 HP, MP제한 해제로 포션회복량 증가 효과를 삭제했다.
  6. 스탯을 직접 1 올리기 위해 필요한 포인트. 레벨이 높아지고 스탯이 높아질수록 스탯을 1증가시키기 위한 포인트가 높아진다.
  7. 밀라 찌르기 계열, 시벨린 베기 계열 등
  8. 보리스, 루시안 등의 연(連)은 도(刀) 계열, 시벨린의 연(連)은 창 계열
  9. 하지만 신규컨텐츠는 데미지제한이 풀린것을 감안해 몹의 체력을 그만큼 늘렸다. 도대체 왜 만든겨
  10. 데린세히르의 경우 일정 확률로 탐험상자에서 게슈탈트의 조각을 획득할 수 있으며 더 높은 던전을 갈 수록 좋은 어빌리티 아이템 획득이 가능하다.
  11. Lovely, brave and kind people 정도로 보면 말이 아주 안되는 것은 아니다.