100식 귀신태우기

百式鬼焼き(ひゃくしきおにやき)

1 설명

는 관련이 없지만 이것과는 관련이 있다!?

KOF에 등장하는 쿠사나기/야가미류 고무술 기술이자 역사와 전통의 대공기. 커맨드는 →↓↘ + A or C.
쿠사나기류 고무술의 첫 필살기로 뛰어난 성능을 보여주는 필살기다. 최초 데뷔작 94부터 쿄가 기술을 대대적으로 갈고 나온 96, 다시 초기 시절 필살기로 돌아온 XII부터 XIII까지 여러 필살기들을 새롭게 들고나오거나 갈아치웠지만 이 필살기만은 단 한번도 삭제당하지 않고 쭉 쿄와 함께했다. 근데 왜 백식 귀신태우기가 첫번째 필살기냐면 1식부터 99식까지는 특수기나 기본기이기 때문이다.[1]

사용자는 쿠사나기 쿄, 야가미 이오리, 야부키 신고, 쿠사나기 사이슈, 쿄-2, KUSANAGI. 어찌 보면 KOF 내에서 사용하는 사람이 가장 많은 기술. 주로 '귀소'라는 약칭으로 불리운다.

첫 사용자는 쿄가 94에서 사용하던 대공기이다. 예로부터 SNK는 최대한 '승룡권이나 서머솔트 킥과는 다른' 대공기를 만드려고 부단히도 노력했으며(용호의 권 때는 아이디어가 없어서...), 이것이 테리에게서는 '거꾸로 수직 상승하면서 올려차는 라이징 태클을 주었지만 같이 등장한 크랙 슛과 함께 썸머솔트킥 표절소리를 들어서 이후 고심해서 탄생한것이 바로 쿄의 '화염을 흩뿌리면서 상승하는' 귀신 태우기였던 것이다.

이후 쿄의 라이벌인 이오리도 당연히 사용. 쿠사나기류 고무술의 원 계승자인 사이슈도 사용. 쿄의 자칭 제자인 신고도 사용. 쿄-2와 KUSANAGI도 사용. 우려먹기가 좀 심하다?

카구라류(구 야타류) 고무술 중 똑같은 번호의 100활도 대공기인 것을 보면 100식 귀신태우기와 함께 발달한 기술로 보인다. 이 외에도 카구라류와 쿠사나기류/야가미류는 대비되는 기술들이 여럿 있다.

2 게임 상의 모습 및 각 사용자별 특성

2.1 쿠사나기 쿄

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XI 당시의 귀신태우기XII 이후의 귀신태우기

쿄의 버전은 94, 95때는 무지막지한 가드 데미지를 자랑했다. 특히 95는 똥판정과 광속 발동, 극히 짧은 딜레이로 오락실 초딩의 사랑을 받았다. 96부터는 무적시간+가드 포인트가 생겨서 웬만한 상대의 공격은 씹고 작렬하는 성능을 자랑했다.[2] 2001 이후부터는 402식 벌영 뒤의 독물기 콤보 마무리 기술로도 들어가게 되었지만...이때부터 가드 포인트 삭제[3], 무적시간 하락, 판정 약화등 온갖 악재는 다 겪었다. 그러나 이거 안쓰면 어떻게하리...더군다나 사상 최악의 흑역사였던 2002 시절 쿄의 귀신태우기는 혼이자 생명이자 구원으로 등장했다.(그나마 약화된거지만)

하지만 2003에는 어지간히 끌어치지 않는 한 절대로 2히트가 나지 않으며, 데미지도 쓰레기급으로 너프먹었고, 강버전은 발동시 전신무적에서 상단무적으로 바뀌어서 쓸모없는 봉인기로 전락했다(…). 특히 마린이 높은 점프로 도망만 다니면 귀신태우기를 맞출 방법이 전혀 없다. 게다가 공중히트시 앞으로 팍 튀어나가 떨어져서 카운터 내기도 힘들어졌다. 안 그래도 03쿄는 기본성능도 가뜩이나 구린데 대공기마저도 구리다니(…) 답이 없다.

쿄가 대폭 상향된 XI 이후에는 어느정도 강화되어서 쓸만한 대공기로 거듭났다. 특히 카운터를 안 내도 2히트의 절륜한 데미지를 자랑하기 때문

대사치와 함께 쿄의 개근필살기이면서도 가장 강하고 유명한 기술이다. 대공성능은 특히 A급 이상을 자랑한다. 게다가 슈캔까지 있어서 01부터는 리버설 땜빵으로 슈캔 대사치를 쓰기도한다. 특히 약캐인 02쿄에게는 반드시 마스터해야할 기술.

KOF XIII에서 역시 여전히 강력한 성능을 자랑하는 대공기로, 강버전 히트시 최대 3히트가 난다. 특히 EX필살기로 발동시 무적시간 증가에 최대한 끌어들인 다음 쓰면 마치 신룡권처럼 10히트까지 다단히트가 난다. 게다가 기게이지와 드라이브 게이지가 있으면 다단히트 중간에 공중 대사치로 슈캔을 할 수 있다. 콘솔판 DLC 추가캐릭터인 네스츠 쿄는 강버전에 가드 포인트가 빵빵하게 붙어 있으며 EX로 사용시 6히트까지 난다.[4] 성능은 기본적으로 노멀 쿄의 EX 귀신태우기가 우월한데, 노멀 쿄와 네스츠 쿄가 동시에 EX 귀신태우기를 쓰면 노멀 쿄가 무조건 이긴다.

KOF XIV의 EX 귀신태우기 모션은 13의 노멀쿄가 아닌 네스츠쿄의 버전으로 확정. 약버전 귀신 태우기처럼 낮게 점프하며 최대 6히트가 난다. 다만 무적시간이 붙어있는지 가드포인트가 붙어있는지는 아직 미지수. 정식 발매후 추가바람.

2.2 야가미 이오리

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XI 이전의 귀신태우기XIII 이후의 귀신태우기[5]

95 때엔 쿄와 대동소이했다. 96 때는 시스템 버그 상 때때로 무지막지한 가드 데미지를 줄 수 있었고 이런 경우엔 히트백 때문에 사실상 딜레이도 없다. 하지만 이후 쿄와는 다르게 가드 포인트가 없는 대신 빵빵한 무적시간과 쿄보다 조금 더 많은 히트수를 가진 기술이 되었다(카운터 판정시 히트수가 3이며 쿄는 2).
최전성기는 98로, 상쾌한 우오↗옷!?과 함께 오메가 루갈다크 제노사이드와 맞다이를 까서 이길 정도의 빵빵한 무적시간과 판정을 자랑했다. 99 이후로는 서서히 약화되기 시작면서 XI 시절엔 그저 그런 대공기로 전락했다. 아 쿄의 귀소가 그리워(...). 그리고 XII 에서는 설정상 애쉬 크림존에게 야시카니의 곡옥을 뺏기면서 화염을 쓸 수 없게 되었고 이에 따라서 100식 귀신태우기가 삭제됐다. 귀신태우기의 빈자리는 104식 누에 치기로 대체되었다. 이 녀석의 귀소는 대공용이라기보다는 콤보용에 가깝다. 모드콤보에 우겨넣거나 슈캔으로 쓰거나. 쿄의 귀소보다 슈캔 난이도가 쉽고 콤보 데미지도 쏠쏠허니...
그래도 대공기로써 어느 정도 쓸만한 게 일단 크로스라도 날 확률은 높으므로 점프를 확실히 봤다면 이런거라도 써 줘야 한다.

2.2.1 리 100식 귀염(裏百式 鬼焔)

파일:Attachment/야가미 이오리/orochi iori d01a.gif파일:Attachment/야가미 이오리/orochi iori d01b.gif파일:Attachment/야가미 이오리/orochi iori d01c.gif
(C 그루브 기준) Lv. 1Lv. 2Lv.3

CVS 시리즈 한정 폭주 이오리 전용 초필살기로 폭주 이오리가 팔주배를 사용하는 게 이상하다고 판단했는지 팔주배를 몰아내고 등장한 초필. 귀신 태우기를 승룡열파처럼 연속사용하는 것으로 당연하게도 팔주배 따위와는 비교가 안 되는 성능. 참고로 CVS2에서는 95 때의 규화 2타 후 다른 기술로 추가타 가능하다는 성질이 부활해버려서 규화 2타 후 여유롭게 연속기 성립.

XIII/XIV의 EX 귀신 태우기는 CVS2폭주이오리가 선보였던 강버전 귀염이 되었다. 덩달아 무적시간도 98 버전과 똑같이 돌아와서 대공치기에도 상당히 편하게 되었다.

2.3 야부키 신고

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귀신태우기 미완성

신고는 쿄와 비슷한 모션으로 화염 대신 주먹으로 친다.

가드 포인트도 없고, 히트수도 1히트밖에 안되지만, 신고 특유의 무지막지한 파워와, 나름의 무적시간으로 신고의 대공기 능력을 톡톡히 처리하던 때도 있었다. 게다가 1히트에도 무조건 다운이라 다른 사용자들처럼 맞췄는데도 혼자 승천하고 역으로 콤보 한세트 맞는 사태가 없어졌다. 98까지는 크리티컬도 떴고. 그러나 대부분의 시리즈에서 결코 좋은 성능이 아니었기에 시리즈에 따라서 신고킥으로 예측 대공을 치거나 약 농차 미완성으로 때우기도 한다. 사실 대부분의 시리즈에서 약은 믿음직스럽지 못하기 때문에 차라리 강으로 질러버리는 게 나을 수 있다. 강의 경우 카운터가 나오면 2히트가 되어서 비연참 카운터 같은 똥데미지를 안겨 주기도 하고. 98UM FE에서는 크리티컬 히트시 추가타가 가능한데 구석에서는 다시 귀신태우기로도 추가타가 가능하다. 그러니까 확률상 무한콤보가 가능하다는 것.

2.4 쿠사나기 사이슈

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사이슈 버전 귀신태우기

사이슈의 버전은 쿄와 약간 모션이 다르다.[6]

95때는 발동 빠른 어둠쫓기와 함께 니가와 플레이용으로 악명을 떨친 기술. 98 때는 약으로 쓸 경우 가드 포인트도 없고 판정도 애매모호해서 같이 처맞고 더 아프기 일쑤였다.쿄가 15살에 아버지를 이긴 이유를 알것도 같다. 따라서 귀신태우기를 쓰려면 눈을 크게 뜬 후 큰 맘 먹고 광속 발동과 빵빵한 무적시간으로 어지간한 건 다 털어 버리는 강으로 지르는 게 낫다. 그래도 KOF NW에서는 사이슈의 강화 덕택에 판정이 좋아져서 잘 쓰였다.

2.5 그 외 캐릭터들

쿄-2와 KUSANAGI의 버전은 오로치 시리즈 당시 쿄의 성능을 그대로 보유하고 있다.

특히 쿄가 사상 최악이었던 02에서는 혼의 필살기. A급 대공기로 가포가 달렸다. 판정이 강하지만 KUSANAGI의 귀소에는 약간 논란이 있다. ., 이상하게 02에서는 빌리 등의 캐릭터들에게 가포가 흘려져서 망할 때가 많았다. 근데 아주 뒤로 넘어가버리면… 슈캔이 없고 가포가 흘려지기도 잘 흘려져서 가끔 가다가는 쿄보다 왠지 구려보인다는 것 게다가 쿄에게 귀신태우기 잘못 썼다간 쿠사나기가 발린다.(…) 참고로 2003에서 중간보스로 나오는 쿠사나기는 붙거나 떴다 하면 귀신태우기를 갈겨서 플레이어를 성질뻗치게 만든다. 원본 쿄처럼 대사는 없는 기합이다. 표기하기가 좀 애매한데, 굳이 적자면 오ㄹㄹ롸!! 2002UM에서는 강버전 한정으로 슈퍼캔슬이 가능해졌다.
KOF 2002 UM의 경우 쿄-2에게 '포도영혼(후츠노미타마)'라는 기술이 추가. 이름은 일본 신화속에 나오는 전설의 검의 이름이다. 물론 게임상에선 그냥 귀신태우기 + RED킥. .
2003에서도 판정이 좋은것은 사실이다.그런데 AI 쿠사나기는 귀신태우기 더럽게 질러대서 성질이 빡돌게 만든다

짧은 연속기에도 잘 들어가고, 무적시간이나 가드포인트 등 혜택이 많은 대공기였기에 리버설 용으로도 잘 쓰는 기술이였지만, 대개는 그냥 단독 대공용으로 사용하였다.

3 여담

기본적으로 쿄와 사이슈, 쿄-2, 쿠사나기의 버전은 2히트, 신고는 1히트, 이오리는 3히트이고 데미지는 비슷하다. 즉 1타당 데미지는 쿄 쪽이 더 센 편이라, 대공을 끌어쳐서 카운터 2히트를 만들 때 데미지가 더 크다. 대신 이오리는 슈퍼 캔슬 타이밍이 널널한 편이고 모콤도 쉽다. 신고는 슈캔 그딴거 없고 카운터 2힛은 시리즈에 따라서 나기도 하고 안 나기도 하고 그렇다.

카운터 2히트와 비슷한 맥락으로, 강펀치를 대공으로 맞추고 약 귀소를 캔슬해 추가타를 먹이는 플레이가 가능하다. 예측하고 쓰기는 어렵지만 데미지는 쏠쏠하다.

성능과는 무관하지만 북미판 기술표에 번역된 기술명들중에선 톱클래스의 병맛을 자랑한다. 파이어 볼. 어딜 봐서!!! 황당한건 옆동네의 모 로봇 게임에서도 대공필살기 이름이 이렇게 번안된 녀석이 있다는거다.

로스트사가의 쿄와 이오리도 모두 귀신태우기를 보유했는데 커맨드도 →↓로 일치한다

4 외전작에서

캡콤의 작품인 CAPCOM VS SNK 시리즈에서는 연출이 변경되었는데 대체로 호평이다. 고해상도 도트 이미지에 더불어 나선형으로 상승하는 불꽃의 임팩트는 봐줄만 하다.(왠지 더 쎄보인다!) 물론, 제작측의 횡포로 성능은 원작에 비한다면 뭐...(대놓고 승룡권서머솔트 킥에 씹힌다.)그래도 어차피 기술들 전반이 다 약화된 쿄와 이오리의 기술들 중에서는 그나마 믿을만한 기술이였다.

그리고 대공기라는 점에서 착안한 것인지, 승룡열파처럼 귀신태우기를 약 + 중 + 강 각각 한번씩 도합 세번을 시전하는 초필살기 리백식 귀염도 추가되었다. 다만 보통은 정상(?) 캐릭터가 아닌 Ex 캐릭터(CVS1)나 어나더 캐릭터(CVS2)의 초필살기로만 등장.

그리고 CAPCOM VS SNK Pro와 2에서 개선되어서 좋은 기술이 되었다. 특히 CVS2에서는 전 캐릭터들이 중 기본기가 생긴 관계로 약 버전 보다는 범위가 좋으면서도 강 버전 보다는 후딜이 적은 '중 버전' 귀신태우기가 추가되어서 활용도가 더 높아졌다.
  1. 칠십오식 개는 改(개정하다)라서 필살기인 것이다. 실제 오리지널 칠십오식은 KOF94 당시 쿄의 근접 강킥으로 등장했다.
  2. 대신 가드 포인트의 약점이랄 수 있는 공격은 씹긴 했는데 상대가 착지해서 막아버리는 사태가 벌어질 수 있었다. 이 약점이 없이 무적 빵빵한 귀신태우기를 가지고 있었던 98 클래식 쿄는 대공기가 정말 미쳤다.
  3. 99 부터 삭제되었다.
  4. EX 독물기 연계기로 나가는 귀신태우기는 노멀 쿄의 EX 버전 귀신태우기와 비슷하게 나간다.
  5. 불꽃을 되찾은 이오리 한정
  6. 설정상 쿄는 쿠사나기류를 나름대로 어레인지해서 쓴다고 하니 이게 100식의 정식 모션일듯.