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2017년 1월 30일 (월) 17:15 기준 최신판

{{틀:프로젝트 문서| 프로젝트=나무위키 리그 오브 레전드 프로젝트}}

1 개요

리그 오브 레전드의 각종 시스템들을 적어둔 항목으로 한국 서버 기준으로 작성되어 있다.

2 특성(Mastery)

소환사의 레벨이 1 올라갈 때마다 분배할 수 있는 포인트를 얻으며, 만렙 기준으로 총 30포인트를 사용해 원하는 능력치를 조금씩 올릴 수 있다. 특성 페이지는 최대 20개까지 무료로 만들거나 지우는 것이 가능하며, 챔피언 선택 창에서도 마음대로 찍을 수 있다.

효과를 하나하나 살펴보면 대부분 룬이나 아이템과 비교했을 때 효과가 굉장히 미미한 편이여서 아직 미숙한 유저들은 특성을 그다지 중요하지 않게 생각하곤 한다.

그런데 게임을 플레이하다보면 소위 말하는 "아 저게 사네"라는 상황이 바로 이러한 특성 하나하나 때문에 생기는 현상이다. 또한 몇몇 특성들은 오히려 게임의 시간이 지나면서 상당한 효과를 보이기도 한다. 그러므로 특성 포인트는 신중하게 투자하도록 하자.

2012년 4월 20일 패치로 특성페이지가 서버에 자동 저장됨에 따라 PC방에서 특성을 일일이 다시 찍어야하는 불편함이 사라진 대신 특성페이지수가 10개로 줄어들었지만, 2012년 9월 25일 패치로 특성페이지가 다시 20개로 늘어났다.

여담으로, 특성 화면에서 스킬트리들 각각의 배경을 유심히 살펴보면 챔피언들의 중국판 기본 스킨 일러스트를 바탕으로 했다는 것을 알 수 있다. 공격 트리에는 애쉬, 방어 트리에는 뽀삐, 그리고 보조 트리에는 소라카 일러스트가 있다.

매 시즌마다 특성이 싹 바뀌었으나 2015 시즌에서는 싹 바뀌지 않는다고 한다. 5.10 패치로 유틸 특성의 마나 관련 스탯 티어가 뒤바뀌는 변화가 있긴 했다.
그리고 5.12 패치로 많은 방어 특성의 위치가 변경되고 새 특성이 등장하였다.

시즌 6부터 또다시 특성이 바뀌고 명칭이 흉포(Ferocity), 책략(Cunning), 결의(Resolve)로 변경되며 각각 지금의 공격, 유틸리티, 방어와 어느정도 대응된다.[1] 각 특성마다 3단계로 나뉘어 찍게되며 한 단계마다 찍을수 있는 포인트는 윗줄 5개 아랫줄 1개로 총 6개다. 그리고 3단계 아랫줄은 핵심 특성이라 불리며 게임에 상당한 영향을 주는 새로운 특성들이다. 이런 새로운 특성이 추가된건 라이엇 쪽에서 현재 특성이 게임에 미치는 영향이 자신들이 기대했던 것 이하여서라고 한다.[2]

2.1 2016 시즌 특성

2.1.1 흉포(Ferocity)

리그 오브 레전드 흉포(Ferocity) 특성 트리
티어 특성 명칭특성 상세 내용 투자 가능
최대 포인트
1티어 분노공격속도 +0.8%/pt5포인트
마술스킬 피해량[3] +0.4%/pt5포인트
2티어 양날의 검3%의 주는 피해량 증가와 1.5%의 받는 피해량 증가
1포인트
포식처치한 유닛 하나 당 체력 20 회복(재사용 대기시간 30초)1포인트
약점 노출적 챔피언에게 피해를 입히면 해당 챔피언에 대한 아군의 피해량 3% 증가[4]1포인트
3티어 흡혈귀생명력 흡수와 주문 흡혈 + 0.4%/pt5포인트
타고난 재능고정 공격력 +0.4/pt와 주문력 +0.6/pt / 18레벨 시 성장 공격력 +1.6/pt와 주문력 +2.4/pt(18레벨 달성시 공격력 +2/pt와 주문력 +3/pt)5포인트
4티어 현상금 사냥꾼새로운 챔피언을 처치 할 때마다 피해량이 1% 씩 증가합니다. [5]1포인트
압제자둔화,기절,속박,도발 등 이동 방해 효과에 걸린 적에게 피해량 2.5% 증가1포인트
5티어 분쇄의 일격방어구 관통력 +1.4%/pt5포인트
날카로운 정신마법 관통력 +1.4%/pt5포인트
최종 전쟁광의 환희잃은 체력에 비례해 적 챔피언에 대한 생명력 흡수가 최대 20%까지 증가합니다. 미니언에 대해서는 근거리 챔피언의 경우 50%, 원거리 챔피언의 경우 25%로 효과가 감소합니다.[6][7][8]1포인트
전투의 열광챔피언에게 기본 공격[9] 또는 주문 사용시[10]마다 6초간 중첩을 얻습니다. 적 챔피언에게 기본 공격시 레벨에 따라 중첩당 1 ~ 14의 추가 물리피해를 입힙니다.
최대 중첩 수 : 8[11]
1포인트
죽음불꽃 손길공격 스킬[12] 사용시 적 챔피언에게 4초간 8+(+0.6 추가 공격력) (+0.25 주문력)의 피해를 입힙니다.
광역 피해에는 2초만, 지속 피해 스킬에는 1초만 피해를 입힙니다.
1포인트

2.1.2 책략(Cunning)

리그 오브 레전드 책략(Cunning) 특성 트리
티어 특성 명칭특성 상세 내용 투자 가능
최대 포인트
1티어 방랑자비 전투 시 이동속도 +0.6%/pt5포인트
포악함기본 공격 및 단일 대상 스킬이 미니언과 몬스터에게 +1/pt의 추가 피해5포인트
2티어 룬 친화력정글 몬스터가 주는 버프의 지속시간 15% 증가
에픽 몬스터 포함
1포인트
비밀 창고물약,플라스크,영약 지속시간 +10%
체력 물약이 비스킷으로 업그레이드 되며 사용 즉시 체력+15 마나+15
1포인트
암살자주변에 아군이 없을 시 적에게 주는 피해량 +2%[13][14]1포인트
3티어 무자비체력 40% 이하 적에게 주는 피해량 +1%/pt5포인트
명상매 5초마다 잃은 마나의 0.3%/pt만큼 회복[15]5포인트
4티어 산적아군이 미니언을 하나 처치할 때마다 +1골드
적 챔피언에게 공격 또는 스킬 적중시 근접 : +10골드 / 원거리 : +3골드[16][17] (재사용 대기시간 5초)
1포인트
위험한 게임적 챔피언을 처치 또는 어시스트 할 시 잃은 체력과 마나의 5% 회복1포인트
5티어 정밀함방어구 관통력 +0.6/pt와 레벨당 방어구 관통력 +0.06/pt
마법 관통력 +0.6/pt와 레벨당 마법 관통력 +0.06/pt
5포인트
지능재사용 대기시간 최대한도 +1%/pt
재사용 대기시간 +1%/pt
5포인트
최종 폭풍전사의 포효2.5초 내에 적 최대 체력의 30%이상의 피해를 입힐 시, 3초간 이동 속도가 40% 증가 (재사용 대기시간 10초)추가로 효과 활성화시 75%의 둔화 저항을 얻음[18]1포인트
천둥군주의 호령적 챔피언에 대해 3번의 공격 혹은 스킬 사용 시 적 챔피언 주변에 충격을 가해 범위내 모든 적에게 레벨 당 10+(+0.3 추가 공격력) (+0.1 주문력)의 마법 피해를 입힙니다. (재사용 대기시간 25~15초, 중첩 지속 시간 3초)[19][20]1포인트
바람술사의 축복회복 또는 보호막 스킬 사용 시 효과 +10%
자신을 제외한 아군 챔피언에게 사용 시 3초간 대상의 방어력이 5 - 22, 마법 저항력은 절반 만큼 상승
1포인트

2.1.3 결의(Resolve)

리그 오브 레전드 결의(Resolve) 특성 트리
티어 특성 명칭특성 상세 내용 투자 가능
최대 포인트
1티어 회복력5초당 체력 회복 +0.4/pt5포인트
꿋꿋함추가 방어력 및 마법 저항력 +1%/pt[21]5포인트
2티어 살펴보기수풀과 강에서 이동속도 +151포인트
질긴 피부챔피언과 몬스터로부터 받는 기본 공격 피해량 -21포인트
3티어 룬 갑옷자신에 대한 모든 보호막,회복,생명력 흡수,체력 재생 +1.6%/pt5포인트
고참병의 흉터총 체력 +10/pt[22]5포인트
4티어 통찰력소환사 주문 재사용 대기시간 감소 +15%1포인트
인내심기본 체력 재생 +50%
체력이 25% 이하일때는 +200%
1포인트
5티어 신속둔화 효과 감소 및 강인함 +3%/pt5포인트
전설의 수호자근처 적 챔피언 1명당 방어력과 마법 저항력 +0.6/pt5포인트
최종 착취의 손아귀전투 중 4초마다 적 챔피언에게 공격시 자신의 최대체력 3%만큼의 피해를 주고 자신의 최대체력 1.5%만큼의 체력을 회복함[23]
원거리 챔피언이 사용 이 효과가 절반으로 감소하며 마법 피해로 적용
1포인트
영겁의 힘직접 또는 근처 아군이 대형 몬스터 및 공성 미니언 처치 시 영구적으로 추가체력을 얻음 (최대치 : 300)
대형 몬스터 : +10
공성 미니언 : +20
최대치에 도달한 후에는 공성 미니언 또는 대형 몬스터를 처치할 때 마다 최대 체력의 6% 회복.
1포인트
굳건한 결속받는 피해량 4% 감소. 가장 근접한 아군 챔피언이 적 챔피언에게 받는 피해의 6%를 대신 나눠받음. 체력이 5% 아래일 때는 적용되지 않음.1포인트

2.2 2014 시즌 / 2015 시즌 특성[24]

2.2.1 공격(Offense)

리그 오브 레전드 Offense 특성 트리
티어 특성 명칭특성 상세 내용 투자 가능
최대 포인트
1티어 양날의 검근접 : 2%의 추가 피해를 가하고 1%의 추가 피해를 입음,
원거리 : 1.5%의 추가 피해를 가하고 1.5%의 추가 피해를 입음 [25][26][27]
1포인트
분노공격 속도 +1.25/2.5/3.75/5%[28]4포인트
마술재사용 대기시간 감소 +1.25/2.5/3.75/5%[29]4포인트
도살자기본 공격과 단일 대상에 대한 스킬로 미니언과 몬스터에게 2의 추가 피해
광역 피해나 지속 피해에서는 이 효과가 발동하지 않습니다.[30]
1포인트
2티어 약점 노출적에게 스킬 피해를 입히면 다음 3초 동안 해당 적에게 가하는 아군 챔피언의 피해랑 1% 상승[31]1포인트
짐승 같은 힘18레벨 공격력 +4/7/10(레벨 당 공격력 +0.22/0.39/0.55)3포인트
정신력18레벨 주문력 +6/11/16(레벨 당 공격력 +0.33/0.61/0.89)3포인트
포식처치한 유닛 하나 당 체력 3과 마나 1 회복[32]
(도살자에 1포인트 필요)
1포인트
3티어 주문 연성기본 공격으로 적 챔피언에게 피해를 입히면 스킬 피해량 1% 증가 (최대 3%)[33]1포인트
무술 연마공격력 +4
(짐승 같은 힘에 3포인트 필요)
1포인트
비전 연마주문력 +6
(정신력에 3포인트 필요)
1포인트
처형인체력이 20/35/50%이하인 적 챔피언에게 주는 피해량 5% 증가3포인트
4티어 무기 연성스킬로 적 챔피언에게 피해를 입히면 기본 공격 피해량이 1% 증가합니다. (최대 3%까지 피해량 증가)
1초에 한 번 이상 발동될 수 없습니다.
(주문 연성에 1포인트 필요)[34]
1포인트
장군추가[35] 공격력 2/3.5/5% 증가3포인트
대마법사주문력 2/3.5/5% 상승3포인트
위험한 게임챔피언을 처치하면 잃은 체력과 마나의 5%를 회복[36]
(처형인에 3포인트 필요)
1포인트
5티어 광란치명타 발동 시 3초 동안 공격 속도 5% 상승 (최대 3번까지 중첩)1포인트
강력한 일격방어구 관통력과 마법 관통력 +2/4/6%3포인트
비전 검기본 공격 시 주문력의 5%에 해당하는 마법 피해를 추가로 입힘1포인트
최종 대파괴피해량 증가 +3%1포인트

2.2.2 방어(Defense)[37]

리그 오브 레전드 Defense 특성 트리
티어 특성 명칭특성 상세 내용 투자 가능
최대 포인트
1티어 막기챔피언의 기본 공격으로부터 입는 피해량 1/2만큼 감소2포인트
회복력5초당 체력 +1/22포인트
신속둔화효과 7.5/15% 감소[38]2포인트
질긴 피부중립 몬스터로부터 입는 피해량 1/2만큼 감소
공격로 미니언에게는 효과가 없습니다.[39]
2포인트
2티어 꿋꿋함근접 : 챔피언으로부터 받는 모든 피해 2만큼 감소
원거리 : 챔피언으로부터 받는 모든 피해 1만큼 감소
1포인트
고참병의 흉터체력 +12/24/363포인트
칼날 갑옷중립 몬스터로부터 기본 공격 피해를 입으면 매초 몬스터 현재 체력의 1%에 해당하는 피해를 입힘
공격로 미니언에게는 효과가 없습니다.
(질긴 피부에 2포인트 필요)
1포인트
3티어 불굴군중 제어 효과 지속시간 10% 감소[40]1포인트
파괴전차최대 체력 +3%[41]
(고참병의 흉터에 3포인트 필요)
1포인트
강건함방어력 +2/3.5/53포인트
저항력마법 저항력 +2/3.5/53포인트
4티어 인내심5초마다 잃은 체력의 0.35/0.675/1% 재생[42]3포인트
적응성 갑옷추가 방어력이 추가 마법 저항력보다 높을 경우 추가 방어력의 4% 만큼 마법 저항력이 증가하며, 추가 마법 저항력이 추가 방어력보다 높을 경우 추가 마법 저항력의 4% 만큼 방어력이 증가[43]1포인트
이중 갑옷치명타로 입는 총 피해량 10% 감소[44]
(강건함에 3포인트 필요)
1포인트
회피술광역 마법 피해로부터 입는 피해량 4% 감소
(저항력에 3포인트 필요)
1포인트
5티어 숨돌리기체력이 25% 이하일 때 자기 자신에 대한 치유, 체력 회복, 생명력 흡수, 주문 흡혈 효과 10% 증가
(인내심에 3포인트 필요)[45][46]
1포인트
마법의 갑옷추가 방어력과 마법 저항력이 2.5/5/7.5/10% 증가[47]4포인트
억압이동 방해 효과(둔화, 속박, 도발, 기절 등)를 받는 적으로부터 받는 피해량 2% 감소[48]1포인트
최종 전설의 수호자범위 700 이내에 있는 적 챔피언의 수에 따라 방어력 +3, 마법 처항력 +3[49][50]1포인트

2.2.3 보조(Utility)

리그 오브 레전드 Utility 특성 트리
티어 특성 명칭특성 상세 내용 투자 가능
최대 포인트
1티어 차원 넘기귀환 시전 시간 1초 감소
도미니언 : 상급 귀환 시전 시간 0.5초 감소
1포인트
재빠른 발놀림이동 속도 +0.5/1/1.5%3포인트
정신 확장최대 마나 +25/50/753포인트
정찰장신구 아이템 시전 거리 15% 증가1포인트
2티어 소환사의 통찰력소환사 주문의 재사용 대기시간 4/7/10% 감소[51]3포인트
영혼의 힘최대 마나 300마다 5초당 체력 재생량 +1
(명상에 3포인트 필요)
1포인트
연금술사물약과 영약의 지속시간 10% 증가1포인트
3티어 욕심10초당 +0.5/1/1.5/골드3포인트
룬 친화력성소, 유물, 퀘스트, 중립 몬스터로부터 얻는 이로운 효과의 지속시간 20% 증가[52]1포인트
흡혈귀생명력 흡수와 주문 흡혈 +1/2/3%[53]3포인트
요리의 대가체력 물약이 비스킷으로 업그레이드되어, 사용 즉시 체력 20과 마나 10 추가 회복
(연금술사에 1포인트 필요)[54]
1포인트
4티어 주워 먹기아군이 근처의 공격로 미니언을 처치할 때마다 +1 골드
(욕심에 3포인트 필요)[55]
1포인트
부유함시작 골드 +401포인트
명상매 5초마다 잃은 마나의 0.5/1/1.5%씩 재생3포인트
감화레벨이 더 높은 아군 챔피언 근처에 있는 동안 10초당 경험치 +5/10
2포인트
5티어 산적근접 : 챔피언을 처치하거나 어시스트를 올리면 +15 골드 획득
원거리 : 적 챔피언을 공격할 때마다 +3 골드 획득. 같은 챔피언에 대해서는 5초에 한 번만 발동합니다.
(부유함에 1포인트 필요)
1포인트
지능재사용 대기시간 +2/3.5/5% 감소, 사용 아이템의 재사용 대기시간 8/14/20% 감소3포인트
최종 방랑자전투에서 벗어나 있을 때 이동 속도 +20[56]1포인트

2.3 시즌 3 특성

2.3.1 공격(Offense)

리그 오브 레전드 Offense 특성 트리
티어 특성 명칭특성 상세 내용 투자 가능
최대 포인트
1티어 소환사의 진노탈진 : 대상의 방어력과 마법저항력을 10 감소
점화 : 사용할 수 없을 때 주문력과 공격력 5 증가
유체화 : 이동 속도 상승폭이 35% 증가
주둔 : 점령한 아군 포탑이 50% 광역 피해를 줌
1포인트
분노공격 속도 1/2/3/4% 증가4포인트
마술스킬 재사용 대기시간 1/2/3/4% 감소4포인트
도살자기본 공격시 미니언과 몬스터에게 2/4 추가 피해[57]2포인트
2티어 치명타레벨당 공격력 +0.17/0.33/0.5/0.67 증가(레벨18에 3/6/9/12)[58]4포인트
폭파레벨당 주문력 +0.25/0.5/0.75/1(레벨18에 4.5/9/13.5/18)4포인트
파괴포탑에 대한 공격력이 5% 증가[59]1포인트
3티어 대파괴적에게 주는 피해량 0.67/1.33/2.00% 증가[60]3포인트
무기 전문가적 방어력의 8%를 무시. 치명타 4포인트 필요1포인트
태고의 지식적 마법 저항력의 8%를 무시. 폭파 4포인트 필요1포인트
4티어 치명상치명타 피해량 +2.5/5%(근접 챔피언의 경우 +5/10%)2포인트
짐승같은 힘공격력 +1.5/32포인트
정신력주문력 +2/4/63포인트
주문검기본 공격 시 주문력의 5%에 해당하는 마법 피해를 입힘[61]1포인트
5티어 광기치명타를 입힐시 2초간 공격 속도가 10% 증가. 치명상 2포인트 필요1포인트
방어구 가르기방어구 관통력 +2/3.5/53포인트
대마법사주문력 1.25/2.5/3.75/5% 증가4포인트
최종 처형인체력이 50% 이하인 적에게 주는 피해량 5% 증가[62]1포인트

2.3.2 방어(Defense)

리그 오브 레전드 Defense 특성 트리
티어 특성 명칭특성 상세 내용 투자 가능
최대 포인트
1티어 소환사의 결의정화 : 방해 감소 효과 지속시간 1초 증가
회복 : 레벨 업당 체력이 추가로 5씩 더 증가. 총 +90
강타 : 사용시 10골드 지급
방어막 : 방어막 체력이 20 증가
1포인트
인내심잃은 체력에 비례하여 5초당 체력 회복량이 2/4/6까지 증가[63]3포인트
내구력레벨당 체력 +1.5/3/4.5/6(레벨 18에 27/54/81/108)4포인트
질긴 피부몬스터에게 받는 피해 1/2 감소[64]2포인트
2티어 강건함방어력 +2/3.5/53포인트
저항력마법 저항력 +2/3.5/53포인트
칼날 갑옷미니언이나 몬스터에게 공격받으면 공격한 대상에게 6의 고정 피해을 줌.
질긴 피부 2포인트 필요[65]
1포인트
3티어 꿋꿋함챔피언으로부터 받는 피해가 1/2 감소[66]2포인트
무자비둔화 효과가 7.5/15% 감소[67]2포인트
고참병의 흉터체력+30. 내구력 4포인트 필요1포인트
방호포탑으로부터 입는 피해량 5% 감소[68]1포인트
4티어 막기챔피언의 기본 공격으로부터 입는 피해량이 3만큼 감소.
꿋꿋함 2포인트 필요[69]
1포인트
불굴군중 제어 효과 지속 시간이 5/10/15% 감소(강인함 수치를 곱하여 중첩됨).1포인트
파괴전차최대 체력 1.5/2.75/4% 증가[70]3포인트
5티어 수호자근처에 있는 적 챔피언 수에 따라 방어력과 마법 저항력이 1 증가[71]1포인트
전설의 갑옷추가[72] 방어력과 마법 저항력이 2/3.5/5% 증가[73]3포인트
도움의 손길사망시 재사용 대기 시간 10% 감소[74]1포인트
통찰력 강화치명타로 입는 피해량이 10% 감소1포인트
최종 의장대받는 피해가 3% 감소[75]1포인트

2.3.3 보조(Utility)

리그 오브 레전드 Utility 특성 트리
티어 특성 명칭특성 상세 내용 투자 가능
최대 포인트
1티어 소환사의 통찰력부활 : 부활시 2분 동안 체력이 증가
순간이동 : 시전시간 0.5초 감소
점멸 : 재사용 대기시간 15초 감소
총명 : 마나 회복량 25% 증가
천리안 : 위치가 드러난 적 챔피언의 잔상을 5초간 볼 수 있음
1포인트
방랑자전투에서 벗어나 있으면[76] 이동 속도 0.66/1/1.33/2% 증가[77]3포인트
명상5초당 마나 재생 +1/2/3[78]3포인트
귀환 강화귀환 시전 시간 1초 감소.
상급 귀환(수정의 상처용 빠른 귀환)은 0.5초 감소[79]
1포인트
2티어 정찰와드를 설치 후 5초간 시야 범위가 25% 증가[80]1포인트
깨달은 자소환사 주문의 재사용 대기시간이 4/7/10% 감소[81]3포인트
정신 확장레벨당 마나 +4/7/10(레벨 18에 72/126/180)[82]3포인트
기능공사용 아이템의 재사용 대기시간이 7.5/15% 감소[83]2포인트
3티어 탐욕10초마다 0.5/1/1.5/2골드를 얻음4포인트
룬 친화력중립 몬스터, 신전, 유물, 퀘스트로 얻는
이로운 효과의 지속 시간이 20% 증가[84]
1포인트
흡혈귀생명력 흡수와 주문 흡혈이 1/2/3% 증가[85]3포인트
비스킷 먹기시작시 10초에 걸쳐 생명력 80과 마나 50을
회복시켜주는 재생의 비스킷을 얻음[86]
1포인트
4티어 부유함시작시 추가로 25/50골드를 얻음. 탐욕 4포인트 필요[87]2포인트
자각경험치 획득량 1.25/2.5/3.75/5% 증가[88]4포인트
영혼의 힘최대 마나량 400마다 5초당 체력 회복량이 +1/2/3 증가[89]3포인트
탐험가소환사의 협곡에서 게임 시작시 60초 동안 시야를 밝혀주는 와드 지급[90]
다른 맵에서는 시작시 추가로 25골드를 얻음
비스킷 먹기 1포인트 필요.
1포인트
5티어 소매치기적 챔피언을 기본 공격할 때마다 근접 챔피언은 5골드
원거리 챔피언은 3골드를 얻음[91] (재사용 대기시간 5초)
1포인트
지능재사용 대기시간 2/4/6% 감소[92]3포인트
최종 날렵함이동 속도 +3% 증가[93]1포인트

2.4 시즌 2 특성

공격(Offense)
1티어
소환사의 진노 : 소환사 주문 탈진1, 점화2, 고양3, 유체화4를 강화. 1포인트 투자 가능.
짐승같은 힘 : 공격력 +1/2/3. 3포인트 투자 가능.
정신력 : 주문력 +1/2/3/4. 4포인트 투자 가능.
도살자 : 기본 공격시 미니언과 몬스터에게 2/4 추가 피해. 2포인트 투자 가능.
정글을 돌거나 초반 미니언 막타 치기가 버거울 때 1~2점 정도 찍는게 보통.
2티어 - 공격에 4포인트 이상 투자 필요
민첩성 : 공격 속도 1/2/3/4% 증가. 4포인트 투자 가능.
마술 : 스킬 재사용 대기시간 1/2/3/4% 감소. 4포인트 투자 가능.
철거 전문가 : 포탑에 10 추가 피해. 1포인트 투자 가능.
백도어밖에 할 게 없는 마이나 샤코가 찍는편.
3티어 - 공격에 8포인트 이상 투자 필요
치명타 : 레벨당 공격력 +0.125/0.25/0.375/0.5 증가(레벨 18에 2.25/4.5/6.75/9). 4포인트 투자 가능.
무기 전문가 : 방어구 관통력 10%. 1포인트 투자 가능. 민첩성 4포인트 필요.
태고의 지식 : 마법 관통력 10%. 1포인트 투자 가능. 마술 4포인트 필요.
대파괴 : 적에게 주는 피해량 0.5/1/1.5% 증가. 3포인트 투자 가능.
반대 효과인 의장대에 비해 티어가 낮으므로 아주 안 좋은건 아니지만, 효율이 그리 좋은 편은 아니다. 물론 있어서 손해는 안 보니까 주문력을 중점적으로 올린다면 딱히 다른 쓸만한 게 없어서 찍는데, 공격력에 투자하다 보면 다른게 더 급해서 보통 안 찍는다. 물론 이거안찍고 10차이로 적을 살려보는경우 찍게된다.
4티어 - 공격에 12포인트 이상 투자 필요
치명상 : 치명타 피해 +10%. 1포인트 투자 가능. 치명타 4포인트 필요.
흡혈귀 : 생명력 흡수 1/2/3%. 3포인트 투자 가능.
폭파 : 레벨당 주문력 +0.25/0.5/0.75/1(레벨 18에 4.5/9/13.5/18). 4포인트 투자 가능.
5티어 - 공격에 16포인트 이상 투자 필요
방어구 가르기 : 방어구 관통력 +2/4/6. 3포인트 투자 가능.
대마법사 : 주문력 1.25/2.5/3.75/5% 증가. 4포인트 투자 가능.
최종 티어 - 공격에 20포인트 이상 투자 필요
처형인 : 체력이 40% 이하인 적에게 주는 피해량 6% 증가. 1포인트 투자 가능.

방어(Defense)
1티어
소환사의 결의 : 소환사 주문 부활5, 정화6 , 회복7, 강타8, 주둔9을 강화. 1포인트 투자 가능.
저항력 : 마법 저항력 +2/4/6. 3포인트 투자 가능.
강건함 : 방어력 +2/4/6. 3포인트 투자 가능.
질긴 피부 : 미니언과 몬스터에게 받는 피해 1/2 감소. 2포인트 투자 가능.
2티어
내구력 : 레벨당 체력 +1.5/3/4.5/6(레벨 18에 27/54/81/108). 4포인트 투자 가능.
원기 : 5초당 체력 재생 +1/2/3. 3포인트 투자 가능.
3티어
불굴의 의지 : 받는 피해가 1/2 감소. 2포인트 투자 가능.
고참병의 흉터 : 체력+30. 1포인트 투자 가능. 내구력 4포인트 필요.
회피 : 광역 피해를 주는 기술로 받는 피해 1/2/3% 감소. 3포인트 투자 가능.
칼날 갑옷 : 미니언이나 몬스터에게 공격받으면 공격한 대상에게 피해 6을 줌. 1포인트 투자 가능. 질긴 피부 2포인트 필요.
요릭의 구울한테도 적용이 된다.
4티어
공성 사령관 : 인접한 적 포탑의 방어력 10 감소. 중첩되지 않음. 1포인트 투자 가능.
선봉장 : 체력이 70% 이상일 때 이동 속도 1/2/3% 증가. 3포인트 투자 가능.
깨우침 : 레벨당 재사용 대기 시간 감소 +0.15/0.3/0.45(레벨 18에 2.7/5.4/8.1). 3포인트 투자 가능.
5티어
의장대 : 받는 피해가 0.5/1/1.5% 감소. 3포인트 투자 가능.
용병 : 챔피언 킬/어시스트시 8/16/24골드 추가. 수정의 상처에서 효과 절반. 3포인트 추가 가능.
최종 티어
파괴전차 : 최대 체력 3% 증가. 방해 효과 지속 시간이 10% 감소. 1포인트 투자 가능.

보조(Utility)
1티어
소환사의 통찰력 : 소환사 주문 순간이동10, 진급11, 점멸12, 총명13, 천리안14을 강화. 1포인트 투자 가능.
도움의 손길 : 사망시 재사용 대기 시간 4/7/10% 감소. 3포인트 투자 가능.
정신 확장 : 레벨당 마나 +4/8/12(레벨 18에 72/144/216) 또는 기력 4/7/10. 3포인트 투자 가능.
귀환 강화 : 귀환 시전 시간 1초 감소. 상급 귀환(수정의 상처용 빠른 귀환) 시전 시간 0.5초 감소. 1포인트 투자 가능.
2티어
신속 : 이동 속도 +0.5/1/1.5/2. 4포인트 투자 가능.
명상 : 5초당 마나 재생 +1/2/3. 3포인트 투자 가능. 정신 확장 3포인트 필요.
정찰 : 와드의 시야가 5% 증가.
와드를 주로 박는 서포터가 찍는다. 시야 5% 증가는 별로 넓은 건 아니라서 안 찍는다고 망하는건 아니나, 안 보이던 부분도 약간 더 보이며 1포인트만 필요하므로 보통 찍는다.
3티어
탐욕 : 10초마다 0.5/1/1.5/2골드를 얻음. 4포인트 투자 가능.
변성 : 주문 흡혈 +1/2/3%. 3포인트 투자 가능.
룬 친화력 : 중립 몬스터, 신전, 유물, 퀘스트로 얻는 이로운 효과의 지속 시간이 20% 증가. 1포인트 투자 가능.
클래식의 중립 몬스터 버프(소환사의 협곡의 고대 골렘, 도마뱀 장로, 내셔 남작, 뒤틀린 숲의 미친 늑대, 아귀, 에본모우), 도미니언의 이동 속도 증가 버프를 주는 지역, 도미니언 중앙에서 쓸 수 있는 유물 버프, 도미니언의 퀘스트 보상으로 얻는 버프 등이 해당된다. 클래식에서는 보통 초중반에 버프를 달고 사는 정글러나 중후반에 이 버프를 주로 제공받는 누커나 원거리 딜러가 찍는다.
4티어
부유함 : 시작시 추가로 20/40골드를 얻음. 2포인트 투자 가능. 탐욕 4포인트 필요.
보통 서포터가 시작시 템을 하나라도 더 들고 가기 위해 찍는다. 그 외에는 잘 안 찍는다.
자각 : 경험치 획득량 1.25/2.5/3.75/5% 증가. 4포인트 투자 가능.
현자 : 챔피언 킬/어시스트시 경험치 40 추가. 수정의 상처에서 효과 절반. 1포인트 투자 가능.
5티어
영혼의 힘 : 5초당 체력 재생력이 최대 마나의 0.4/0.7/1%만큼 증가. 3포인트 투자 가능.
지능 : 재사용 대기 시간 2/4/6% 감소.
최종 티어
깨달은 자 : 소환사 주문 재사용 대기 시간이 15% 감소

3 룬(Rune)

상점에서 IP를 지불하고 살 수 있는 능력치 보조 아이템으로, 챔피언이 직접 착용하는 게 아니라 소환사가 룬북에 있는 지정된 소켓에 박아넣어 효과를 얻는다. 룬의 장착 소켓은 특성과 마찬가지로 소환사의 레벨이 상승함에 따라 소켓이 하나씩 열린다. 레벨이 낮을수록 착용 가능한 룬의 수가 적기 때문에 룬의 효과가 적지만, 고레벨이 될수록 아주 중요해진다. 30렙쯤 되면 룬으로 인한 효과가 거의 아이템 두세 개에 육박한다. 적절한 룬 선택은 필수.

룬 페이지는 기본적으로 두 장만 가지고 있고 더 가지려면 IP[94]나 RP[95]를 지불해서 사야 한다. 룬 페이지 가격은 1장이 590RP/6300IP이고 7장 셋트는 2600RP로 비싼 편. IP 모아서 1장씩 사는 건 엄청난 근성을 요하기 때문에 그냥 캐쉬인 RP로 사는 게 맘편하다. 룬 페이지는 특성과는 달리 미리 룬을 박아둬야 하며, 캐릭터 선택 창에서는 룬 페이지를 고를 수만 있고 룬 페이지의 룬 배분을 수정할 수 없으므로[96] 챔피언 특성에 맞는 룬 페이지를 미리 만들어 둬야만 한다. 다만 룬 페이지 창에서 박힌 룬을 다시 빼는 건 문제가 없다.

속성에 따라 9개 장착 가능한 표식(Mark. 공격 성향. 빨강), 문양(Glyph. 마법 성향. 파랑), 인장(Seal. 방어 성향. 노랑)과 3개 장착 가능한 정수(Quintessence. 스페셜 블랙, 일명 왕룬)가 있다. 이 룬들은 각각 해당하는 소켓에 넣을 수 있고 또한 룬의 종류에 따른 등급이 3단계까지 있다. 과거에는 같은 등급의 룬을 2개 조합하면 같은 등급의 룬 1개, 5개를 조합하면 상위 등급의 룬 1개를 얻을 수 있는 시스템이 있었다. 그런데 애초에 룬은 랜덤박스도 아니고 골라서 사는 형태이므로 이런 시스템은 필요가 없었고, 아이디를 해킹당하거나 대리를 맡기는 경우 제3자가 이 시스템을 악용하여, 조합을 반복하여 룬을 하나만 남겨버리는 경우가 많이 발생했다. 이걸 속칭 룬쏘우라고 하였다. 결국 패치되어서 현 시점에서는 룬 조합 시스템은 삭제되었다.

룬마다 성향이 있다고 해서 한 종류의 룬으로 다른 능력치를 아예 올리지 못하는 것은 아니지만,[97] 그 효율이 몹시 떨어지므로 일반적으로 챔피언에게 필요한 능력들을 가장 효율적으로 올려주는 종류의 룬들을 선택한다. 고정 주문력을 예로 들면 상급 고정 주문력 표식, 인장은 '일단 있기는 있는데' 성능은 상급 고정 주문력 문양의 절반 이하다. 공수의 균형을 위해 필요한 다른 능력을 포기하면서까지 효율마저 나쁜 룬을 박는 건 당연히 바람직하지 못하니 삼가길. 어쨌든 올릴 수 있긴 있으니 뉴메타 연구소 등지에선 언제나 가끔 룬마저 정신줄을 놓은 기상천외한 날빌이 나오곤 한다.

룬은 캐쉬인 RP로 살수는 없으며 오직 경기 끝난후에 경험치와 같이 받는 IP로밖에 살 수 없다.IP부스터를 사게 만드려는 음모

보통 룬은 20레벨부터 쓸 수 있고 가장 성능이 좋은 3티어 룬('상급'이라는 명칭이 붙어 있다)을 주로 사용한다. 따라서 대부분의 사람들은 20레벨 이전에 주 캐릭터를 정하고 20레벨까지 돈을 줄창 모아서 룬을 사는 게 대부분. 룬페이지 하나를 다 채우려면 1만 IP는 있어야 하며, 이속 왕룬처럼 비싼 룬이 많이 필요하다면 2만 IP도 간단히 깨진다.

20레벨이 되면 룬이 생기기에 20레벨 플레이어와 그 이하 레벨의 플레이어의 싸움은 실력이 비슷하다면 룬을 가진 플레이어가 유리하므로 20레벨 이상의 플레이어와 게임이 잡히는 경우가 많은 18, 19 레벨에서의 일반 게임이 어렵다고 불리는 이유이기도 하다. 실제로 롤을 하다보면 17렙 정도부터 어째서인지 1 레벨부터 상대의 견제가 비정상적으로 아프다 싶을 때가 생기기 시작하는데 그런 경우 상대가 룬을 가진 경우이다. 이럴 때는 빨리 레벨을 올려서 나도 룬을 사야지 하는 마음으로 버티자. 그리고 지면 룬이 없어서 그렇지 룬만 있었으면 이겼을 거라고 정신승리하자.

특히 아무것도 모르는 초보들이 별 생각없이 IP 모이는 대로 챔피언만 줄창 사다가 20렙돼서 룬 가격 보고 멘붕하는 사례를 자주 볼 수 있다. 챔피언이야 정말 맘에 드는 녀석이 있어서 죽어도 보유해야겠다면 눈 딱 감고 현질이라도 해서 어떻게든 바로 얻을 수 있지만 왜이리 극단적이야 룬은 게임 플레이해서 얻는 IP로만 살 수 있고 IP부스트를 구입한다 해도 IP는 결국 게임을 해야 얻을 수 있어서 시간에는 당해낼 수 없다. 좀 답답하더라도 20렙 때까지는 로테이션 챔프 굴리면서 버티자. 정 안되겠으면 1350IP이하의 싼 챔피언들을 쓰자.

참고로 20렙까지는 1티어룬을 쓰는것도 괜찮은 선택이다. 가격은 무지하게 싼데 의외로 스텟들도 깨알같이 올라간다.

기본적으로 주어지는 두장의 룬 페이지에는 해당 포지션의 챔프들이라면 으레 사용하는 소위 AD, AP 범용룬/공용룬[98]을 맞추는 것을 추천한다. 몇몇 챔피언들은 그 특성상 범용룬의 효율성이 엄청 떨어져 전용룬이 반드시 필요하기 때문에 초보들은 안 고르는 게 좋다 제대로 쓰려면 전용룬과 룬 페이지를 따로 마련해야 한다.

아칼리는 필요한 룬 자체는 다른 챔피언도 쓰는 룬이긴 한데 패시브 발동(공격력/주문력 증가 수치가 일정량 필요하다)을 위해 페이지 하나를 아칼리에 딱 맞게 만들어야 하므로 얄짤없었다. 하지만 3.02 패치로 패시브가 기본적으로 적용되도록 변경되면서 더 이상 전용룬을 맞출 필요가 없게 되었다. 전용룬 분야의 대표 주자였던 라이즈는 자기 혼자 쓰던 마나룬의 효용이 계속 낮아지면서 마법 계열 딜탱용 룬 페이지 세팅이 주류로 자리잡았는데, 그래도 누커형 마법사와 마법 계열 딜탱용 룬 페이지는 쓰는 방식이 다르기 때문에 룬페이지 한장 정도는 더 마련할 필요가 있다. 그래도 이제 '라이즈만을 위한 룬 페이지'를 갖춰야 하진 않으니 그나마 다행이다.

그리고 룬은 하나만 사도 모든 페이지에 한개씩 박을 수 있다. 한 페이지에 어떤 룬을 박았어도 다른 페이지에 그 룬을 다시 박을 수 있다는 말. 이전에는 같은 룬을 몇개고 살 수 있어 쓸데없이 돈을 낭비하는 실수를 하기도 했는데, 다행히 한 종류의 룬을 9개(왕룬은 3개) 이상 사지 못하게 조정했다.

4.5 패치로 대대적으로 수치가 변경되었다. 방어력 인장 너프로 모든 챔피언의 기본 방어력이 4 증가했으며 채용이 되지않던 비인기 위주의 룬이 상향되었으며 흡룬이 크게 너프되었다. 이 패치는 인장에 고정 방어룬 사용 빈도가 너무 높아서 다른 룬의 사용 빈도를 높이기 위한 패치였는데 고정 체력 룬과 성장 체력 룬의 사용 빈도는 늘었지만 성장 방어는 전혀 늘어나지 않았다. 그도 그럴 것이 중후반을 도모하기 위한 룬을 사용한다면 관통력 아이템 때문에 성장 방어 보다는 성장 체력이 더 좋기 때문. 빌어먹을 관통력 시스템 하지만 뽀삐라면?!

최근 라이엇에서 2015년 9월 말부터 공용룬으로 자주 쓰이는 표식: 공격력,마법관통/ 인장: 방어/ 문양: 마법저항/ 정수: 공격력, 주문력 을 영구적으로 반값으로 만든다는 소식이 나와서 공용룬만 맞출거면 그렇게 많은 IP가 들지 않게 되었다.

2016년 5월 19일 부터 2단계룬이 1IP로 영구 할인된다. 또한 1단계 룬은 사라졌다. 이제 17렙~19렙의 고통이 어느 정도는 완화되었다고 보아도 좋다.

3.1 공용/범용 룬

  • AD(공격력) 공용룬 : 대부분의 딜탱, AD누커, 원딜 챔프들이 쓰기 무난하다.
    • 표식(빨강) : 방어관통 or 고정공격력 or 공격속도
왕룬과 마찬가지로 취향에 따라 갈리는 편이다. 일단 고정공격력의 경우 가장 큰 장점은 게임이 편하다는 것 정도. CS 챙기기가 쉬워지고[99], 초중반에는 방관보다 효율이 좋다.
보통은 고정공격력이 선호되고, 방어력이 낮은 딜러를 노리는 AD누커거나 후반을 지향한다면 방어관통룬을 끼는 편이다. 특히 방어관통룬은 최후의 속삭임을 구매하면 그 효율이 배로 증가하게 된다.
프레이의 룬 세팅으로 유명한 치명타 룬을 하나 박는 경우도 있다. 상대와의 딜교환시 조금이라도 치명타가 터질 확률을 높이기 위해서라고 한다.
시즌 4 후반들어서는 평타 비중이 높은 원딜들은 공격속도룬을 사용하기도 한다.
  • 인장(노랑) : 고정 방어 or 고정 체력 or 성장 체력.
시즌 3 까지만 해도 고정 방어룬의 효율이 압도적이어서 모두 고정 방어룬만 갔으나, 4.5 패치의 방어 룬 너프 이후 대격변 시대를 맞았다. 프로들 사이에서도 어느 룬이 가장 효율적인지에 대해 의견이 분분한 상태. 일단은 맞상대 챔프를 보고 맞춰서 들도록 하자. 저렙 맞다이를 생각한다면 고정 체력, AD챔프를 상대로 유지력이 필요하면 고정 방어[100], 6렙 이후를 바라본다면 성장 체력으로 가닥이 잡혔으며 섞어서 쓰는 사람들도 있다.
  • 문양(파랑) : 고정 마법저항력 or 레벨당 마법저항력 or 공격속도
초반의 딜교환을 위해 고정마저룬을 끼는 게 선호되지만, 중반 이후를 지향하거나 라인전 상대가 물리 데미지 위주라면 성장마저룬을 끼기도 한다. 또는 쿨타임 감소룬을 끼기도.
간혹 정수까지 모자라서 여기까지 공속룬을 사용하는 원딜 또한 있다. 이들은 모두 평타 의존도가 높은 경우이다. 물론 어디까지나 취향이다.
  • 정수(보라) : 고정 공격력 or 방어 관통 or 이동속도 or 고정 방어력[101] or 생명력 흡수 or 공격속도.
별 이견이 없는 다른 룬과는 달리 왕룬은 사람 취향에 따라 선호하는 게 천차만별이다. 인터넷에 공용룬 소개되어 있는 글들을 봐도 AD 왕룬은 추천하는 게 다 다를 정도다. 자신이 주로 하는 챔피언의 특성, 포지션 등에 따라 다르며 또 개인의 취향에 따라 다르기 때문에 답을 내리기 어렵다. 그나마 공용룬의 의미에 충실하게 하나 고르자면 고정 공격력을 꼽을 만하다.
원딜은 생흡룬이 2%에서 1.5%로 너프, 도란검이 흡혈 3% 옵션으로 바뀐 이후로 적극적인 딜교환을 하기 위해 공속룬을 들게 되었으나, 라인 유지력을 위해 아직도 생흡룬을 선택하기도 한다. AD 탱커나 수비적으로 간다면. 고정 방어력 룬을 끼는 사람도 있다.
  • AP(주문력) 공용룬 : 대부분의 미드 캐릭, AP 누커들이 쓰기 무난하다. 쓸 게 거의 뻔해서 물리 챔피언용 룬 조합에 비하면 큰 차이가 없다. 그나마 차이가 나는 건 왕룬 정도이다.
    • 표식(빨강) : 마법 관통력 or 혼합 관통력
AD룬과 달리 주문력 증가는 표식은 마관룬이 주문력 증가룬보다 효율이 높기 때문에 대부분 이걸 사용한다. 평타를 최대한 활용하는 챔프(아칼리, 티모 등)들은 쌍관룬을 쓰기도 한다.
  • 인장(노랑) : 고정 방어 or 고정 체력 or 성장 체력
옛날에는 성장 체력룬 또는 마나 재생룬을 쓰기도 했지만 평타의 중요성이 부각된 지 오래되었기 때문에 상대에 상관없이 고정방어로 통일되었었다. 하지만 4.5 룬패치 이후 상대적으로 라인전에서 받는 물리 데미지가 적은 미드라인의 경우 고정방어의 효율이 낮아진 상황. 이 역시 ad공용룬과 마찬가지로 프로들도 정형화 되지 않았으며, 상대에 맞춰가도록 하자. 2015시즌에는 성장 체력을 사용하는 유저들이 많다.
  • 문양(파랑) : 고정 마법 저항력 또는 고정 주문력 또는 성장 주문력 또는 성장 쿨타임 감소.
상대 AP챔프의 딜을 조금이라도 덜 받으려고 안정적으로 하기 위해 고정마저룬을 끼는 경우가 많다. 실력에 자신이 있다면 효율이 좋은 주문력 룬을 끼는 것도 좋다. 시즌 5 들어서는 성장 쿨감의 효율이 좋아져서 피지컬에 자신이 있는 유저들은 조금이라도 더 많이 딜을 넣기 위해서 성장 쿨감을 가는 경우가 꽤 된다. 성쿨감을 자주 쓰는 대표적인 예로는 페이커가 있다.
  • 정수(보라) : 고정 주문력 또는 이동속도 또는 고정 방어력 또는 마법 관통력.
초반에 주문력을 확보하기 위해 전자를 많이 선택한다. 그 외에도 빠른 로밍과 무빙을 위해 이속룬 등을 박는 사람도 있다. 이쪽도 보라색 룬은 어느 정도 취향에 따라 다르다. 탱커형 AP나 방어적이라면. 고정 방어력 룬을 박기도 하며. 성장 방어력은 고정 방어력의 1.5배 밖이 안나서. 고정 방어력 치고는 꽤 높아서 후반에도 유용하게 쓸 수도 있다. 블라디미르처럼 버텨가면서. 후반에 활약하는 일부 챔피언들은 성장 주문력을 박기도 하며. 마관룬을 박기도 한다. 물론 혼합 관통은 아까 AP 빨강 룬에 말한 듯처럼 박는다.
  • 이 외에도 시즌 2에는 서포터가 돈룬을 자주 사용했으나, 시즌 3로 들면서 기본 돈 수급량이 늘어났고 봇 라인전이 초반의 딜교환 우세로 디나이-스노우볼링하는 양상으로 바뀜에 따라 왕룬에 체력, 방어력, 주문력, 공격력 등 초반에 강한 견제력을 내는 룬이 더 선호되는 추세이다. 시즌4 들어선 돈템의 상향과 와드 개수 제한으로 서포터도 템을 맞출 수 있게 되면서 돈룬의 선호도는 밑바닥까지 추락했다.[102] 2015시즌에는 노랑에 고정 체력이나 성장 체력을 박고 정수에 고정 방어를 박는 사람이 많아졌다.
  • 여담으로 룬페이지의 불편함 때문에 표식, 인장, 문양, 정수를 전부 따로 설정이 가능하게 해달라는 건의가 많다. 하지만 개발사 입장에서 돈줄을 버릴리가 없지(...)

4 소환사 주문(Summoner Spell)

해당 문서 참조.

5 아이템 세팅

3.7 패치가 되면서 생긴 시스템. 한국 서버에는 5월 21일에 적용되었다. 특정 맵에서 특정 챔프의 아이템 세팅을 미리 저장해 게임 시 아이템을 찾을 필요 없이 바로 그 템을 살 수 있게 해준다.#

이전에는 업적이라는 탭이 있었으나, 사라지고 대신 들어왔다.

6 IP/RP

리그 오브 레전드 상점[103]에서 사용할 수 있는 화폐로 IP는 영항력 점수(Influence Point) RP는 라이엇 점수(Riot Point)로 각각 게임, 현질[104]로 얻을 수 있다. IP로는 챔피언, , 룬페이지를 살 수 있으며, RP로는 챔피언, 스킨, 각종 패키지와 세트, 부스터 등을 살 수 있다. 흔히 IP는 20까지 죽도록 모아서 공용룬을 맞추는 편이고, RP로는 스킨이나 세일하는 것을 지르는 편이다.

참고로 각 단위에 대해서 만원을 지불한다고 가정할 때 받는 RP는 각각 1326RP, 1393RP, 1407RP, 1428RP, 1442RP이다. 즉, 7200RP를 한꺼번에 사는 게 이득이다. 물론 단위에 대한 가격차가 크지는 않으니 뚜렷한 구매계획이 없다면 작은 단위로 사도 그다지 손해는 아니다.

현 IP/RP 시스템을 보면 여타 다른게임어째 다 넥슨이다과 달리 현질을 하지 않아도 문제가 없긴 하나 약간은 불편하다. 물론 6300IP 한번 모으려고 하면 똥꼬 빠지는 기분이지만.

참고로 PC방에서 할 경우에는 IP부스터가 있기 때문에 IP를 모으기 좀 더 쉽다.

종종 아무것도 모르는 초보들이 모은 IP를 챔피언 산다고 마구 쓰는 경우가 있는데.. 절대 그러지 말자. 룬은 오로지 IP로만 살 수 있고 현질로는 절대 못 사기 때문에 20레벨이 되고 나서야 바닥이 난 IP를 보며 피눈물을 흘리게 된다(...) 패치로 선호도가 높은 3단계룬이 반값이 됐고, 2티어룬은 1 IP가 되어서 어느정도 여유가 생겼다.

7 전리품

기초 내용은 [1] 에서 볼 수 있다.
6.11 패치에서 업데이트 완료되었다. 이후 최초로 접속하면 프리미엄 상자 1개와 열쇠 1개를 준다.

7.1 숙련도 상자

게임에서 다양한 챔피언으로 뛰어난 활약을 펼치거나, 팀의 일원으로 플레이하면 잠긴 상태의 숙련도 상자를 얻을 수 있다. 친구들과 사전 구성한 파티로 게임을 플레이해, 파티 멤버 중 누구라도 S- 등급 이상의 성적을 올리면, 멤버들이 모두 상자를 하나씩 획득한다. 상자는 한 달에 최대 4개까지 획득할 수 있으며, 한 시즌당 한 챔피언으로 하나씩만 얻을 수 있다.

대체적으로 평점이 높다면 S등급의 확률이 높지만 정확한 조건은 알려져 있지 않다. 숙련도 상자를 얻기 어렵다면 상위 티어 친구를 꼬셔서 부캐로 양학해달라고 하는것도 하나의 방법이다. 여담으로 후방지원에 특화된 소라카잔나, 갱플랭크같은 챔피언은 어시를 통해 평점을 올려 높은 등급을 받기가 상대적으로 쉬운편.

참고로 숙련도 등급의 기준은 해당 챔피언 성적의 표준치를 참고한다고 언급하는 공지가 있었다. 즉 소수의 장인들만 하거나 헬퍼에 자주 악용되는 챔프의 경우 평균 성적이 높아서 KDA에 비해 높은 숙련도 등급을 받을 확률이 낮고, 반대로 충이 많거나 트롤에 악용되는 챔프의 경우 KDA에 비해 높은 숙련도 등급을 받을 확률이 높다. 한 예로 트롤용 챔프의 대명사인 누누로 적당히만 플레이하면 다른 정글로는 S를 받지 못할 킬관여율, KDA로도 쉽게 S를 받을 수 있다고 한다. 헌데 이 평균치를 모든 맵을 기반으로 잡는지 맵별로 따로 잡는지가 애매하다.

용이나 바론, 타워철거, 어시에 신경쓰면서 죽지 않으면 S등급에 가까워지므로 팀플레이의 중요성이 높다고 볼 수 있다. 하지만 상대평가라 다양한 챔프로 두 자릿수에 육박하는 KDA를 기록해도 S는 나오질 않고 A만 주구장창 나오는 황당한 경우도 많다고 한다.(...)

7.2 열쇠

획득한 상자를 열려면 모드 관계 없이 빠른 대전 게임에서 승리할 때마다 무작위로 주어지는 열쇠가 필요하다. 혼자서 플레이할 때보다 친구들과 함께 파티로 게임할 때 열쇠 획득 확률이 더 높다.

7.3 파편

상자에서 발견한 여러 전리품의 파편. 파편을 바로 사용해서 해당 상품을 한정된 기간 동안 이용하거나, 제작대에서 온전한 전리품으로 조합할 수 있다.

7.4 제작대 / 조합

제작대에서 전리품을 상품으로 교환하거나, 업그레이드하거나, 원하지 않는 아이템을 재조합할 수도 있다.

7.4.1 상품 교환

파편 하나를 7일 동안 사용할 수 있는 상품으로 교환하거나, 온전한 전리품을 상품으로 교환하여 영구 소장한다.

7.4.2 재조합

세 개의 유사한 유형의 전리품을 동일한 유형의 온전한 전리품으로 교환한다. 예를 들어, 챔피언 파편 세 개를 재조합해서 현재 보유하지 않은 챔피언 중 하나에 해당하는 온전한 전리품을 얻을 수 있다.

7.4.3 정수 추출

전리품을 해체하여 정수를 얻는다. 정수는 파편을 온전한 전리품으로 업그레이드하는 데 활용할 수 있다.

7.4.4 업그레이드

정수를 사용해 파편 하나를 온전한 상품으로 업그레이드한다. 챔피언 정수는 챔피언을 업그레이드하며, 장식 정수는 그 외의 상품을 업그레이드할 수 있다.

8 명예

자동 팀원 선택 경기가 끝난 후 아군 소환사에게 친절함, 도와줌, 팀워크 중 하나를, 적군 소환사에게 명예로운 적을 줄 수 있다. 여기에서 받은 명예는 플레이어 정보창에서 확인할 수 있다. 특정 항목에서 일정 숫자 이상 명예를 획득하면 로딩 화면이나 아군의 챔피언 선택 창에서 해당 리본이 달린 걸 볼 수 있다(적도 선택 창에서 보이게 패치 됨). 시즌 6에 들어서며 새로워진 랭크 시스템에선 라이엇의 의도인지 모르겠지만 챔피언 픽창에서 리본이 전혀 보이지 않는다. 이전 시스템에서도 픽창에서 챔피언 선택창에 휘장이 달린 것 정도일 뿐 별다른 의미가 없었는데 이제는 보이지도 않게 되어 버렸다!

남발을 방지하기 위해 명예 부여 회수가 제한되어 있으며 개인이 남은 숫자를 볼 수는 없다. 부여 가능 회수는 매번 경기를 할 때마다 조금씩 회복된다.

많아지는 트롤링을 완화하기 위해 만든 시스템이다. 좋은 플레이를 보여주면 명예 항목 중 해당사항을 받고, 어느 정도 받을 경우 휘장을 얻는 방식인데, 한순간 반짝였을 뿐 명예 구걸이나 단순한 캐리로 받거나 적 팀 트롤러에게 명적을 주는 등 문제점이 많다. 현재는 그다지 주목받지 못하고 있는 시스템이다.시즌 6 이후 주목은 커녕 휘장 플레이어와 같이 게임해도 눈썰미가 좋지 않는 이상 존재 자체도 확인하기 힘들어 질 듯 하다. 이제 챔피언 픽창에선 전혀 볼 수 없고 로딩창에서 아주 조그만하게 달린 게 전부다.
  1. 완벽하게 대응 되지는 않는 것이, 기존 공격특성에 있던 위험한 게임, 처형인 등은 책략으로 넘어갔고, 유틸에 있던 흡혈귀는 흉포로 넘어 가는 등의 변화가 있다. 덕분에 유저들 사이에서 흉포를 올리고 남은 포인트를 책략과 결의 중에서 어디에 투자해야 좋은지에 대한 의견이 분분한 상태다. 라이엇이 책략쪽에 새로운 암살자 특성을 추가하는 걸로 봐서 라이엇이 의도하는 책략은 암살자에 어울리는 유틸/공격이 조화된 성향인 듯하다.
  2. 2015년까지의 특성은 단순 스텟 제공형 특성이 대부분이라 후반으로 갈수록 특성이 그렇게 게임에 영향을 주지 않는다고 여겼다는 이야기.
  3. 온힛스킬은 적용되지 않는다고 한다.
  4. 6.4패치에서 생겼다.
  5. 최대 5%까지 증가한다. 상대 챔피언 5명을 모두 한번씩 처치하면 5%증가.
  6. 전에는 이 특성 덕분에 캐리들이 치명타템만 주구장창 올려도 흡혈이 되니까 흡혈템의 선택률이 폭락했고 치명타빨로 먹고사는 야스오와 트린다미어의 승률이 대폭 올랐다. 결국 라이엇에서 너무 강력한 특성이라는 사실을 시인하고 적절히 너프하겠다고 선언했다. 결국 핫픽스로 챔피언에게만 효과가 발생하게 되어 선호도가 떨어졌지만 여전히 전쟁광의 환희를 선택하는 챔프들이 승률이 높은 걸로 봐선 아직도 좋았다.
  7. 잃어버린 체력이 10%면 생명력 흡수가 1% 얻고 잃어버린 체력이 50%면 생명력 흡수가 8% 얻고 잃어버린 체력이 80%면 생명력흡수를 20% 얻는다고 한다.
  8. 6.4 패치에서 재설계 됏다.
  9. 근접은 2회 중첩
  10. 재사용 대기시간 2초
  11. 전쟁광의 환희에 묻혀 가려져 있었지만, 미니언으로 중첩쌓아서 견제시나 맞딜시나 딜량에 큰 영향을 줬었고, 환희가 너프를 먹자마자 대세 특성으로 쓰였었다. 덕분에 5.24패치에서 대량의 칼질을 맞았다.
  12. 아이러니하게도 온힛 효과를 판정받는 공격 스킬에는 반응하지 않는다. 갱플랭크의 혀어어업상, 이즈리얼의 신비한 화살, 야스오의 강철 폭풍, 나서스의 흡수의 일격 등이 이에 해당한다
  13. 책략특성이 암살쪽에 유용하게 쓰이도록 하려고 5.24에 추가되었다. 헌데 이 암살자 특성의 추가로 책략 2티어만 3선 1택이 돼버려서 흉포와 결의 2티어도 특성을 새로 추가해서 똑같이 3선 1택이 되도록 바꿔야 형평성이 맞는다는 주장이 나오기도 했는데 어떻게 될지는 미지수6.4 패치에서 흉포에 새로운 특성이 생기면서 3선1택으로 바뀌었다
  14. 6.2 패치로 1.5% -> 2%로 버프되었다. 그러나 기존에 정글 몬스터에게도 적용됐던 기능은 삭제.
  15. 마나 포션도 없어지고 라이엇이 명상의 활용도를 높이기 위해 모든 챔피언의 마나를 조금 늘렸지만 이 수준으로는 같은 티어의 무자비에 비해 얻을 만한 이득이 너무 적었고 결국 서포터 혹은 초중반 마나관리가 힘든 일부 탱커형 탑솔로만 사용하는 특성이 돼버렸다.
  16. 주로 서폿이 선택하는 특성이지만 갱플랭크나 티모도 선택을 하는데 갱플랭크는 협상과 궁합이 좋아서 선택하고 티모는 스킬셋의 특성상 위험한 게임을 활용하기 어려워서 선택한다. 뽀삐도 리메이크 이후 패시브와 궁합이 좋아서 선택하고 있다.
  17. 원거리 챔피언의 경우 쿨타임 찰때마다 꾸준히 한대씩 발동시켜 주는것만으로 은근 짭잘한 수완을 준다. CS를 놓쳐도 1골드씩 먹을 수 있고...
  18. 추격이나 암살 후 도주를 용이하게 해주는 특성이지만 암살자에게 가장 중요한 덕목은 목표의 확실한 척살이라 딜을 올려주는 천둥군주에 비해 선호도가 매우 떨어진다.
  19. 처음에는 잉여로운 효과였으나, 쿨감소, AD계수 증가 등의 무한 푸쉬를 받아 사실상 AD캐스터들의 필수 특성 수준이 됐으며 AP캐스터들도 천둥군주가 계수는 별로지만 기본데미지가 좋아서 초반부터 강하게 나가려고 찍는 경우도 생겼다. 최근에는 천둥군주가 전쟁광의 환희에 가려졌던 숨은 OP특성이 아니였냐는 말까지 나오고 있다. 오죽하면 천둥군주가 없는 게임을 찾기는 하늘의 별따기고 경우에 따라선 모든 챔피언이 천둥군주를 들고 있는 황당한 게임이 나오기도 하는 막장 상황이 벌어지고 있다.(...)리그 오브 천둥군주 너프 되기 전까지 꿀 제대로 빨아보자 그런데 결국 너프가 안됐다! 충격! 다른 특성이 폭풍 상향을 받아서 결국 간접너프다.시즌 3에 칠흑의 양날도끼, 시즌 4에 섬광이 있고 시즌 5에는 잿불거인이 있었다면 시즌 6에는 천둥군주가 있다!
  20. 게임중 Tab키를 눌러 특성을 보면 재사용 대기시간이 30초로 표기되어있다.
  21. 추가 수치에 적용되는 관계로 탱커가 찍을만 하지만 초반 라인전에 힘을 실어주는 회복력이 인기가 더 많다.
  22. 원래는 5포인트 기준 4% 증가효과였으나 변경되었다.
  23. 설명과 달리 원거리뿐만 아니라 근접 공격도 고정 피해가 아니라 마법 피해라 마방에 까이는 데다 설명에는 공격시라고 적혀있지만 막상 버프를 확인하면 기본 공격에만 발동하는 걸로 나와서 이니시나 아군 보호를 담당하는 탱커형 챔프보단 상대 딜러를 끈질기게 물고 늘어지는 전사형 챔프가 자주 선택한다.
  24. 2015 시즌에는 2014 시즌 특성을 그대로 사용하다가 방어 및 유틸특성에 변화가 생겼다. 특히 방어 특성의 변화가 꽤 있었다.
  25. 게임 내에선 '근접 -2%의 추가 피해를 가하고 1%의 추가 피해를 입음, 원거리 -1.5%의 추가피해를 가하고 1.5%의 추가피해를 입음' 이렇게 돼있어서 희대의 쓰레기 특성이 탄생한줄 알고(...) 혼란을 갖는 사람들이 있었다.
  26. 여담으로 아이콘이 개편되면서 아이콘이 드레이븐의 도끼로 변했다.
  27. 제이스니달리같이 근거리,원거리 폼변환이 가능한 챔피언들은 폼변환을 할 때마다 주고받는 피해량이 각각 알맞게 조정된다.
  28. 일부 유저들은 CS를 제대로 챙기기 위해서와 정글링을 빠르게 하기 위해서 투자를 하기도 한다.
  29. 주로 메이지 서포터가 자주 찍으며. 후반을 위해서도 누구나 투자를 하기도 한다.
  30. 포식에 투자할 생각이 아닌 이상 거의 찍지 않는 특성. 만렙 이전 정글러들이 찍긴 하지만 큰 차이는 없다.어차피 이 게임은 만렙부터 시작
  31. 본인의 스킬에도 발동되어 스킬딜을 곧바로 1% 증가시켰지만 잠수함 패치로 본인에게는 적용되지 않게 되었다. 참조
  32. 흡혈이 아니라 처치시 체력 회복이라 효율이 좋지 않지만 라인 유지력을 조금이라도 올리려고 투자하는 사람들이 있다.
  33. 5초간 유지되며, 평타 강화형 스킬은 두가지가 동시에 발동된다.
  34. 5초간 유지되며, 공격 아이템의 사용 효과와 방어 아이템의 지속 효과로도 발동되며 평타 강화형 스킬은 두가지가 같이 발동된다.
  35. 공격력이 주문력보다 올리기가 어려운데 거기에다 전체 공격력도 아니고 추가 공격력이기 때문에 희대의 쓰레기 특성으로 평가받고 있다. 기껏해야 중후반까지 딜로 밀고나가야 하는 AD캐리들이 찍는 편.
  36. 후에 직관성 패치로 수정되었지만 킬,어시 모두 대응
  37. 2015년 시즌에 몇 가지가 바뀌었지만 여전히 사용되던 특성만 사용되는 지라 라이엇이 겜알못이 아닌가 하는 의심이 늘어났다고 한다.(...)
  38. 4티어에서 1티어로 내려왔다.1포인트에 10%에서 2포인트에 15%로 변경
  39. 시즌 2에서는 미니언에게 받는 피해도 감소되었지만 시즌3로 넘어오면서 정글몬스터들이 주는 피해만 감소되도록 너프를 먹었다. 이렇게 된 것은 극초반 라인에서의 평타견제가 너무 심해진 탓에, 미니언 어그로의 데미지 감소를 삭제시킴으로써 초반의 견제로 인해 지나친 이득을 챙기는 것을 막기 위한 것이다. 도란방패에 평타 데미지 감소 옵션이 생긴 것도 비슷한 맥락이다. 아무튼 현재로써는 정글러를 제외하면 투자하지 않는 특성.
  40. 최종티어에서 3티어로 내려왔다.15%에서 10%로 변경
  41. 탱커를 위한 특성으로 보이지만 추가 체력이 아니라 최대 체력에 비례하는 효과라 딜러도 쏠쏠한 효과를 볼 수 있어서 엄청난 선택률을 자랑하는 특성이다.(...)
  42. 예전에는 3배의 수치였지만 라인 유지력을 너무 향상시키는 문제로 하향되었고, 여전히 강세를 보여서 또 하향당했다.
  43. 새로운 특성. 공격로 상대와 상대팀 전반적인 데미지 타입이 다를 경우 한 종류의 방어 아이템만을 집중적으로 올려도 부담이 덜하게 하려는 의도로 추가되었다 한다.
  44. 명확성 패치로 총 피해량이라는 점이 명시되었다. 무한의 대검이 없으면 180%, 무한의 대검이 있으면 225%의 데미지를 받는 셈이다. 상대가 야스오라면 160%, 200%가 된다.
  45. 25%를 넘는 순간 바로 종료.
  46. 각 수치가 10% 증가하는 게 아니다. 효과 10% 증가라 기존 수치에 곱연산으로 10%를 더한 수치가 적용된다. 기본 흡혈이 0이면 아무 효과도 없어서 대부분 무시하는 특성. 이걸 올리는 챔프는 사실상 강력한 회복기가 있는 챔프들뿐인데 체력 25%이하부터 효과가 적용이라 체력 40%이하인 적에게 치감효과를 먹이는 모렐로에 완벽히 카운터 당한다.(...)
  47. 1티어에서 5티어로 올라왔다. 2포인트에 5%에서 4포인트에 10%로 변경
  48. 룬 축복(처음 시작할 때와 부활 시 마다 50의 보호막을 가짐)이 삭제되고 그자리에 들어왔다. 원래는 3티어에다 피해량 감소 수치도 3%였다. 얼어붙은 심장같은 공격속도둔화 오오라에도 적용되었기 때문에 가장 효율이 높은 편이어서 너프했다고 한다. 이에 따라 9포인트만으로는 찍을 수 없게 되었다. 다만 공격자가 CC에 걸린채로 자신을 공격해야 효과를 보는데 이 조건에 부합하는 CC기는 둔화, 속박, 도발 3가지 뿐이라 얼심이나 란두인이 없으면 효과를 보기 어렵다는 단점이 있기는 하다.
  49. 최대 15/15
  50. 5티어에서 최종티어로 변경되었다. 원래 효과는 주위의 적 챔피언 한 명당 방어력이 1/2/3/4, 마법 저항력이 0.5/1/1.5/2 증가(4포인트)였다.
  51. 시즌2에서는 최종 티어에 있던 것이 시즌3부터 2티어로 내려왔다. 별거 아닌 것 같아 보이지만 있고 없고 차이가 크다. 점멸이나 점화가 없는 줄 알고 상대방이 들이대다가 예상치 못한 점멸에 놓치거나, 점화 맞고 역관광을 날려줄 수 있다. 정글러에게도 강타 쿨타임을 줄여주기 때문에 유틸에 투자하고 싶게 만드는 유틸 마스터리의 꽃.
  52. 클래식의 중립 몬스터 버프(소환사의 협곡의 고대 골렘, 도마뱀 장로, 뒤틀린 숲의 썩은 아귀), 도미니언의 이동 속도 증가 버프를 주는 지역, 도미니언 중앙에서 쓸 수 있는 유물 버프, 도미니언의 퀘스트 보상으로 얻는 버프 등이 해당된다. 클래식에서는 보통 중후반에 블루 버프를 주로 제공받는 누커가 찍는다. 참고로 내셔 남작 버프에는 적용되지 않는다. 버그가 아니라 라이엇에서 의도한 사항이라고 밝혔다.
  53. 시즌2에서는 주문흡혈만 올려 줬지만 공격 특성에 있던 생명력 흡수를 올려주던 흡혈귀와 합쳐져서 생명력 흡수와 주문 흡혈을 둘 다 올려주게 되었다. 그러나 티어가 너무 애매한지라 찍는 사람은 드물다.
  54. 동시에 여러개를 먹는다고 한꺼번에 차오르지 않는다. 비스킷 효과 적용 중에 다시 비스킷을 먹으면, 현재 적용 중인 비스킷 효과가 끝나고 다음 비스킷 효과가 시작될 때에 체력 추가 회복 효과가 적용된다.
  55. 유목민의 메달 계열 아이템과는 달리 아군 챔피언이 죽여야만 적용된다. 즉 적 미니언이 아군 타워나 미니언에 의해 죽으면 골드는 얻지 못한다는 것. 덕분에 아주 훌륭한 원딜 실력 측정기다
  56. 비전투시에만 발동하는 효과라 애매하다고 생각할 수도 있지만 빠른 라인복귀나 상대의 논타겟겟 스킬을 피하기 수월하게 해주는 괜찮은 특성이다.
  57. 주로 정글러가 애용하며, 막타를 손쉽게 먹기 위해 투자하기도 한다.
  58. 예전에는 말 그대로 치명타 확률을 높여주는 마스터리였으나, 이후 변화되어 지금과 같은 형태로 바뀌었다. 라이엇 측에서는 원래 효과였던 치명타 4%와 비슷한 효율이라고 주장하지만 실제론 너프되었다는 것이 중론. 이 마스터리를 믿고 초반 Q 크리로 먹고살던 갱플랭크의 몰락의 한 원인이 되었다.
  59. 후반에 백도어밖에 할 게 없어지는 마스터 이샤코 등의 건물철거반이 애용하는 특성. 포탑을 둘러싼 철거전에서 중요한 역할을 담당하는 원거리 딜러들도 종종 찍으며 특히 라인 스왑을 생각할 경우 빠른 철거가 더욱 중요하기 때문에 많이들 선택한다.
  60. 시즌 2 때의 3포인트에 1.5%보다는 상향됐지만 여전히 효율이 그리 좋은 편은 아니다. 하지만 예전에 비해 찍을 게 없어져서 강제로 찍게 된다.
  61. 리치베인등을 주로 이용하는 챔프와 궁합이 좋다.
  62. 암살자나 AD캐리를 위한 최고의 옵션. CS, 킬, 맞다이등 어떠한 상황에서도 유용하다. 이게 있고 없고가 체감차이가 크다. 시즌 2 때는 40% 이하의 적에게 7%였다.
  63. 보통은 체력 회복량이 마나 회복량보다 더 높으므로 비슷한 효과인 명상에 비해 인기가 없다. 방어쪽 마스터리에서 3포인트 투자로 더 좋은 효과를 볼 수 있는 마스터리가 더 많기 때문에…. 그나마 찍는 건 문도 박사 정도. 잃은 체력 비례라고는 하지만 죽었을 때나 회복량이 최대치가 되는 것은 아니다.
  64. 안정적인 정글링을 위해 탱커형 정글러들은 반드시 찍어야 한다. 찍고 안찍고가 차이가 크다. 시즌 2에서는 미니언에게 받는 피해도 감소되었지만 시즌3로 넘어오면서 정글몬스터들이 주는 피해만 감소되도록 너프를 먹었다. 이렇게 된 것은 극초반 라인에서의 평타견제가 너무 심해진 탓에, 미니언 어그로의 데미지 감소를 삭제시킴으로써 초반의 견제로 인해 지나친 이득을 챙기는 것을 막기 위한 것이다. 도란방패에 평타 데미지 감소 옵션이 생긴 것도 비슷한 맥락이다.
  65. 보통은 라이너들보단 보다 빠르고 안전한 정글링을 위해 정글러들이 투자한다. 요릭의 구울한테도 적용이 된다. 이걸 찍었다고 피해 6이 감소하지는 않는다.
  66. 시즌 2에서는 모든 피해를 감소해 주었기 때문에 미니언한테 맞을 일이 많을 때 매우 좋았지만 시즌 3가 되면서 챔피언으로부터 받는 피해만 감소되도록 너프를 먹었다. 찍을 생각이면 아예 막기까지 확실히 찍자.
  67. 지속시간이 감소하는 게 아니다. 효과 자체가 줄어든다.
  68. 이분을 위한 마스터리 보통 포탑으로 다이브하는 경우가 그리 많지 않기 때문에 잘 안 찍는 마스터리.
  69. 상대방 원딜과 서포터에게 기본 공격을 맞을 일이 많은 서포터에게 엄청나게 효과가 좋은 특성이다. 선행인 꿋꿋함과 함께 평타 대미지의 5를 줄여주므로 서포터는 대부분 찍고, 딜탱형 탑 라이너나 정글러는 선택에 따라 찍는다. 원딜은 공격 쪽에 특성을 투자하기 때문에 거의 찍지 않는다.
  70. 기본체력과 아이템으로 추가되는 체력 모두에 적용된다.
  71. 오공 패시브의 축소판. 1증가하는 게 별거 아닌 거 같지만 근처에 적 챔피언이 5명 다 있다면 2티어에 있는 강건함과 저항력을 다 찍은 것과 같은 효과를 볼 수 있다.
  72. 마스터리 설명에는 이게 없다. 기본방어력/마법저항력은 취급 안하고 룬/마스터리/아이템/스킬로 오르는 것만 적용된다. 주의!
  73. 기본스텟이 적용되지 않는다는 게 알려지면서 쓰레기 취급받는 마스터리.
  74. 시즌2에서는 보조 특성에 있던 것이 시즌 3에서 방어 특성으로 옮겨 왔다. 그때나 지금이나 거의 도움이 안된다. 10%라고 해도 게임 후반에 사망 대기시간이 60초가 넘어갈 때 겨우 6초 줄여주는 수준.
  75. 시즌2에서는 대부분의 챔피언들이 거의 선택하지 않는 마스터리였으나 시즌3가 되면서 5티어에서 최종티어로 올라오면서 효과도 2배로 뻥튀기되어 선택률이 좀 높아졌다.
  76. 5초. 기동력의 장화와 동일하다.
  77. 시즌 2 시절에는 항시 적용이었지만 시즌 3 에서는 비전투시에만 적용 되기 때문에 선호하는 사람이 적어졌다. 찍는다면 정글러나, 서포터, 로밍가는 미드 정도.
  78. 마나가 부족한 챔피언이라면 찍는다. 예를 들어 갱플랭크, 질리언, 카서스, 애니비아 등등. 다만 시즌3들어 1티어 오면서 편히 찍기 쉬워진 감이 있다.
  79. 소소하게 이득을 주는 효과. 1포인트 투자로 그에 걸맞는 효율을 보여주기 때문에 빠른 귀환후 복귀가 중요한 서포터나 정글러가 주로 찍는다. 티모는 이 마스터리를 찍으면 패시브 은신 상태시 귀환할 때 은신한 채로 귀환할 수 있다.
  80. 와드를 주로 박는 서포터가 찍는다. 과거에는 영구적으로 5%였으나 너무 범위가 적었다고 생각했는지 시간제한을 걸고 통크게 늘려주었다.
  81. 시즌2에서는 최종 티어에 있던 것이 2티어로 내려왔다. 별거 아닌 것 같아 보이지만 있고 없고 차이가 크다. 점멸이나 점화가 없는 줄 알고 상대방이 들이대다가 예상치 못한 점멸에 놓치거나, 점화 맞고 역관광을 날려줄 수 있다. 유틸 마스터리의 꽃. 공격쪽 마스터리의 점화 관련 마스터리인 AD&AP 5증가를 톡톡히 받을 수 있다. 특히 깨달은 자를 찍고 1레벨에 이그나이트를 날려주면 보통 스킬콤보가 완성되는 4레벨에 쿨타임이 돌아오기 때문에 방심한 적을 강제귀환 시켜줄 수 있다.
  82. 과거에 명상이 필요하던 챔프가 선행으로 찍었으나 둘의 티어가 뒤바뀌면서 안찍는 사람이 늘어나는 추세. 포인트에 비해 효과가 좀 안 좋다.
  83. 스킬/소환사 주문이 아니라 아이템만이다. 예를 들어 슈렐리아의 몽상이나 쌍둥이 홍어그림자 같은 것들. 이런 템을 많이 사용하는 서포터가 주로 찍는 편.
  84. 클래식의 중립 몬스터 버프(소환사의 협곡의 고대 골렘, 도마뱀 장로, 뒤틀린 숲의 썩은 아귀), 도미니언의 이동 속도 증가 버프를 주는 지역, 도미니언 중앙에서 쓸 수 있는 유물 버프, 도미니언의 퀘스트 보상으로 얻는 버프 등이 해당된다. 클래식에서는 보통 중후반에 블루 버프를 주로 제공받는 누커가 찍는다. 참고로 내셔 남작 버프에는 적용되지 않는다. 버그가 아니라 라이엇에서 의도한 사항이라고 밝혔다.
  85. 시즌2에서는 주문흡혈만 올려 줬지만 공격 특성에 있던 생명력 흡수를 올려주던 흡혈귀와 합쳐져서 생명력 흡수와 주문 흡혈을 둘 다 올려주게 되었다. 그러나 티어가 너무 애매한지라 찍는 사람은 드물다.
  86. 공짜로 체력포션과 마나포션을 반반 섞어서 던져주는 거나 마찬가지이기 때문에 초반에 포션이 매우 고픈 챔프들이나 포션살 돈 하나하나에도 덜덜떠는 서포터들에겐 꿀맛같은 특성. 참고로 아이콘 그림은 제빵여왕 모르가나로 추정된다. 오오 서포터들의 구원자 제빵여왕 오오
  87. 보통 서포터가 시작시 와드를 하나라도 더 들고 가기 위해 찍는다. 그 외에는 시작템을 조금이라도 더 많이 가지고 가고 싶다면 찍는다. 역시 9/0/21을 가는 라이즈가 가끔 찍는 편. 시작시 돈을 더 주는 것 말고는 이득이 전혀 없어서 이걸 찍어서 돈을 남길 바에야 딴 걸 찍는 게 나으니 시작시 장비를 얼마나 살지를 보고 고르자. 서포터는 이 특성을 찍으면 도란의 방패와 와드 하나를 사갈 수 있으니 참고.
  88. 모든 경험치 증가에 일괄적용되므로 역시 유틸쪽 마스터리를 찍는 챔피언에겐 필수 마스터리 취급. 단, 마땅히 이거를 빼고 더 줄일 마스터리가 없으므로 마스터리 포인트가 부족할 경우 가장 먼저 빠지는 마스터리이기도 하다.
  89. 라이즈나 신지드 같은 최대 마나를 왕창 올리는 챔피언이 다 찍으면 체력 재생력이 꽤 많이 올라간다. 유틸쪽에 많이 투자하는 서포터들도 찍어두면 다소 유용하다.
  90. 1분짜리 짝퉁 와드를 지급한다. 극초반에 인베이드나 버프몹 스틸 체크 용으로 매우 요긴하다.
  91. PBE에 등장했을 때 말이 많던 마스터리 였으나, 막상 까보니 현시창. 이 특성으로 와드 1개를 뽑으려면 근접 챔피언은 15대, 원거리 챔피언은 25대를 때려야 한다.
  92. 공격쪽 마스터리의 2티어 4퍼쿨감과 함께하면 시작부터 10% 쿨감을 가지고 시작할 수 있다. 쿨감에 목숨을 거는 챔피언들이 유틸마스터리를 고민하게 하는 이유.
  93. 시작부터 이속룬 2개를 박고 시작하는 것과 동일하게 만들어주는 특성. 잔나의 글로벌 패시브도 같은 수치라는 걸 생각하면, 이동 속도 3%는 절대 낮은 수치가 아니다. 하지만, 최종 티어라는 문제점 때문에 유틸 위주로 포인트를 주지 않는 챔피언은 찍을 수가 없기 때문에 서포터가 가장 많이 찍으며, 공격에 9포인트 이상 투자할 필요가 없는 라이즈나, 초반 빠른 성장력이 필요한 정글러들도 투자하는 편.
  94. 영향력 포인트. 레벨을 올려주는 경험치의 일종인 XP와 함께 게임을 한판 할 때마다 보상으로 플레이어에게 소량 지급되는 일종의 게임 머니이다.
  95. 라이엇 포인트. 실제 현금으로 구매하는 캐쉬이다. 자세한 사항은 문서 하단에 설명됐다.
  96. 물론 가격의 압박이 크다는 문제도 있겠지만 LOL이 출시되고 상당한 시간이 흐른 지금은 룬조합이 매우 다양해져서 20개를 다 채워도 부족하다는 주장이 많으며 부분적이라도 배분을 수정할 수 있게 해달라는 요구가 많다.
  97. 다만 왕룬으로만 얻을 수 있는 특수 능력이나 왕룬과 인장에만 있는 돈룬 등 예외는 있다.
  98. 말 그대로 해당 계수를 가지는 챔피언이라면 누구나 폭넓게 사용할 수 있는 룬이다. 공격력/주문력과 물방+마방 맞추는것이 일반적이다
  99. 그 중에 많은 고랭크와 프로들은 특성에 도살자를 생략해도 라인에서 무리가 없을 정도라고 하는 평가가 좀 있는 편이라 방어 관통을 많이 선호하는 편.
  100. 단 상대가 방관템을 맞추면 체력룬에 비해 효율이 매우 떨어진다.
  101. 성장 방어력 왕룬은 고정 방어력 룬의 1.5배 밖이 차이가 안 나며. 고정 치고는 참 높아서(4.05패치에서 고정 방어 인장은 너프됐지만 고정 방어 정수는 너프되지 않아서 상대적으로 높아진 것이다.), 후반에도 유용하게 쓰일 정도다!
  102. 인장과 정수를 돈룬으로 도배하고 1시간 가량 플레이해도 최종템 하나 뽑을 골드조차 벌 수가 없다. 이러니 누가 사용하나...
  103. 맵 안에 아이템을 파는 상점이 아니라 챔피언 등을 구매할 수 있는 상점.
  104. 650RP=4,900원, 1380RP=9,900원, 2800RP=19,900원, 5000RP=35,000원, 7200RP=49,900원. 2012년 5월 25일자로 상품권으로도 지를 수 있게 되었다.