갱플랭크


"지옥의 불길도, 죽음의 심연도, 이 몸을 넘볼 수는 없다."[1][2]
갱플랭크, 바다의 무법자
Gangplank, the Saltwater Scourge
역할군부 역할군소속가격
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전사
없음[3]?width=64
빌지워터
RpPoints.png 790

IpPoints.png 3150
기타 정보
발매일2009년 8월 19일
디자이너판타지월드(Fantasyworld)
성우김영찬(한국어) / 매튜 머서(영어) 나카 히로시(일본어)
테마 음악
라이엇 게임즈 제공 챔피언 능력치
공격력(7)
방어력(6)
주문력(4)
난이도(9)
리그 오브 레전드의 30, 31번째 챔피언
카사딘갱플랭크, 타릭말파이트, 문도 박사, 블리츠크랭크, 잔나

1 배경

잔인하고도 예측할 수 없는 자칭 해적의 왕 갱플랭크는 폭력과 간계함, 그리고 이를 통해 자아낸 공포심을 통해 빌지워터를 지배한다. 그가 가는 곳마다 남는 것은 죽음과 폐허 뿐. 이렇게 악명을 떨친 덕에 갱플랭크의 검은 깃발이 수평선 너머 언뜻 보이기만 해도 용감한 선원들마저 벌벌 떨었다.
“이 애송아, 네놈이 바지에 오줌이나 지릴 때 나는 사람을 베고 녹서스 전함을 침몰시키고 다녔다. 나한테 맞서지 않는 게 좋을 걸?” 몰락한 해적왕 갱플랭크는 사악하기 그지없는 인물이다. 마음에 공포를 불러일으키는 자, 그림자와 어두운 물결을 몰고 다니는 자. 검은 깃발이 수평선 너머 아득해도 용감한 선원들마저 벌벌 떨었다.

장문의 배경 이야기는 갱플랭크/배경 문서 참조.

1.1 챔피언 관계

라이벌
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미스 포츈스웨인제드

리워크와 함께 진행된 대규모의 빌지워터 업데이트 이전까지 미스 포츈과는 다른 챔피언들처럼 철천지 원수나 적대 관계가 아닌 그냥 경쟁자 관계. 서로 친하게 지내면서 경쟁도 하는, 굳이 따지자면 다리우스드레이븐의 관계와 비슷하다고 볼 수 있었다. 그래서 2차 창작에서는 이 둘을 개그 콤비는 물론이고, 커플링까지 만드는 경우도 있었다.

하지만 리워크 이후 설정이 변경되면서 갱플랭크가 미스 포츈의 부모님을 살해한 장본인이 되었고, 미스 포츈이 그에 대한 복수로 갱플랭크의 전함 데드풀을 날려버리고 빌지워터의 새로운 지배자로 등극하면서 둘의 사이는 완전한 원수 지간이 되었다. 자세한 건 기타 항목 참조.

그밖에 새로 변경된 스토리에서 녹서스 함대의 자랑이자 스웨인 자신의 개인 기함인 레비아탄 호를 빼앗아서[4] 스웨인이 갱플랭크를 찢어발기겠노라 이를 갈았다라던가, 아이오니아에서는 "톱니칼날 사원을 뒤엎어 버리면서 제드를 포함한 무시무시한 그림자단의 분노를 일으켰다"는 내용 때문에 스웨인과 제드도 라이벌로 추가되었다.

하지만 스웨인과 제드의 챔피언 관계도는 아무런 변동도 없다. 데마시아나 [5] 라이벌 에 비하면 우선순위에서는 밀린 듯. 또, 스토리에서 갱플랭크가 미스 포츈과 함께 척살대상으로 지목한 트위스티드 페이트, 그레이브즈는 여기 적히지 않았다.

2 능력치

구분기본 능력
(+레벨 당 상승)
최종 수치
롤아이콘-체력.png 체력540(+82) 1934
롤아이콘-체력재생.png 체력 재생1.2(+0.12) 3.24
롤아이콘-자원.png 마나282(+40) 962
롤아이콘-자원재생.png 마나 재생1.5(+0.14) 3.88
롤아이콘-공격력.png 공격력56(+3) 107
롤아이콘-공격속도.png 공격 속도0.651(+3.2%) 1.008
롤아이콘-물리방어력.png 방어력26(+3) 77
롤아이콘-마법저항력.png 마법 저항력32.1(+1.25) 53.35
롤아이콘-사거리.png 사거리125 125
롤아이콘-이동속도.png 이동 속도345 345

권총을 들고 있지만 칼로 공격하는 근접 챔피언이다. 리워크 이전에는 치명타가 터지면 근거리에서 총으로 영거리 사격을 했으나[6] 이제는 펄쩍 뛰어올라 칼을 내려찍는다. 원래 평타모션이 굉장히 깔끔하고 좋은 편이었지만 리워크 후 평타모션은 뭔가 느리고 답답해 보인다는 평. 패시브 평타를 때릴때는 아래에서 위로 약간 대각선을 그리며 올려친다.

리메이크 이전/직후까지는 1레벨 체력이 1위였으나, 2015년 10월 패치에서 1렙 체력이 51이나 낮아짐에 따라 모든 구간에서 중간 혹은 중간 이하의 체력을 가지게 된다... 안그래도 약한 초반 라인전이 더욱 약해질 것으로 예상된다. 하지만, 성장체력이 아주 조금 올랐기에 중반쯤엔 버틸만 하다. 최종체력은 패치 전이나 패치 후나 1974로 똑같다. 괴혈병 치료는 고효율의 회복기이지만, 결국 스킬 한 칸을 차지하기 때문에 게임이 길어질수록 낮은 체력이 부담이 된다. 인장 룬에 성장 체력을 사용하는 것으로 보완할 수도 있으니 참고하자. 또한 기본 체력 회복 수치는 뒤에서 6등으로 거의 꼴찌 수준이지만 성장 수치는 준수해서 18레벨 기준으로는 중위권 정도로 올라온다.

리메이크 이후로 화약통 덕분에 난이도가 괴랄하게 올라갔다. 공격력은 패시브와 화약통을 반영한듯 7점을 받았고 난이도는 9로 올랐다. 방어력은 희대의 사기 스킬인 괴혈병 치료를 기반으로 책정된 것인지 중간 이상인 6.

6.17 패치로 기본 체력이 580에서 540으로 감소했다.

3 대사

스크립트가 너무 길어져 탐 켄치 이후 두번째로 항목이 분리되었다. 항목 참조.

4 스킬

4.1 패시브 - 불의 심판 (Trial By Fire)

Gangplank_Passive.png15초에 한 번씩 갱플랭크의 근접 공격이 대상을 불길로 휩싸며 2.5초에 걸쳐 추가 고정 피해를 입히고, 갱플랭크의 이동 속도를 2초 동안 증가시킵니다. 이 효과는 혀어어어업상에는 적용되지 않습니다. 화약통을 파괴하면 이 효과가 즉시 활성화됩니다. 타워에는 절반의 피해량이 적용됩니다.
롤아이콘-쿨타임감소.png 15초롤아이콘-이동속도.png + 30%
롤아이콘-공격력.png20 + (10 x 레벨)(+ 1.0 추가 AD)

리메이크 전 패시브인 럼주에 젖은 검과 비슷해보이지만 패시브가 입히는 피해가 고정피해로 바뀌고 추가 공격력 계수가 붙었다. 또한 둔화효과는 이속증가로 바뀌면서 쿨타임이 15초로 늘었고, 혀어어어업상에는 패시브가 적용되지 않게 되었다. 그리고 화약통으로 쿨타임 초기화가 가능해졌다.

여기서 주목해야할 점은 높아진 피해량과 길어진 쿨타임, 그리고 화약통과의 연계이다. 럼주에 젖은 검은 극초반 맞다이를 제외하면 거의 존재감이 없었으나 불의 심판은 추가공격력계수도 붙고 고정피해가 됐기때문에 초반에도 상대에게 제법 아픈딜을 넣을수 있고 후반이 갈수록 그 존재감은 더커진다. 화약통의 폭딜과 난이도에 가려졌지만 라인전에서 어떻게 사용하느냐에 따라 라인전 수행능력이 상당히 달라딘다.[7][8] 또 잘 큰 갱플랭크의 패시브는 같은 고정피해스킬인 올라프의 무모한 강타보다 강력하면서 화약통과의 연계로 2연타 고정폭딜을 먹여줄 수도 있다.

이속이 빨라지기 때문에 사리는 적을 상대할때 미니언에 평타를 쳐서 패시브를 발동시킨뒤 적에게 빠른 이속으로 다가가 딱콩을 넣는 전술을 쓸 수 있다. 탐식의 망치를 산 뒤에 이 방법을 쓰면 정말 빨라진다!

하지만 쿨타임이 15초로 꽤 긴 편이고 적 둔화효과가 갱플랭크의 이속증가로 변경되었기때문에 극초반 라인전에서는 빛을 보기가 힘들다. 방관룬을 꼈을경우 초반에는 피해량도 그렇게 좋지 않고 쿨타임이 돌아와도 미니언에 소비하기 일쑤이기에 딜교환에 써먹으려면 화약통을 이용한 쿨초기화가 필수적이다. 결국, 패시브는 화약통 스킬과 연계하는 것이 핵심이다. 패시브평타-화약통-화약통과의 혀어어어업상-패시브평타-적과의 혀어어어업상같은 식으로.

고정피해는 포탑에도 절반이 적용되므로 후술할 화약통과 연계해서 철거력을 높일 수 있다. 화약통 설치 -> 패시브+평타+주문검 -> 화약통 터뜨림 -> 패시브+평타(+주문검) 이런 식으로. 단, 억제기에는 적용되지 않는다.

또한 화약통을 터트리면 이 패시브로 인해 2초동안 이동속도가 30% 증가하는데, 화약통에 맞은 적은 높은 둔화에 빠지면서 갱플랭크는 빨라지기때문에 추노에서 유용하다. [9]

새롭게 리뉴얼된 기본 스킨의 칼과 비교해 보면, 평타에 맞은 대상을 불길에 휩싸이게 하는 이유는 칼을 불에 달궈놓고 다니기 때문인 듯 하다.

6.1 패치에서 추가 공격력 계수가 1.0 으로 너프되고 데미지가 들어가는 시간이 2.5초로 늘어났다. 이 패치로 인해 패시브-화약통 Q-패시브 콤보를 빨리 넣었을 시 순간적으로 들어가는 데미지에선 다소 감소되었다.

잭스의 반격, 티모의 실명, 판테온의 방패 방어술 등에 평타가 막힐 경우 발동이 되지 않지만 쿨은 돌지 않는다.

화약통을 터뜨리는것으로 초기화되는 것이 아니라 화약통이 터질 때 패시브가 초기화 되는 것이므로 화약통을 터뜨리면서 불의 심판을 최대 3번까지 적용할 수 있다. 화약통 설치-불의 심판이 적용된 평타-혀어업상으로 화약통을 터뜨리면서 다시 평타를 침과 동시에 화약통을 연쇄폭발시키면서 다시 돌아온 불의 심판이 적용된 평타 이렇게 총 3회 적용시킬 수 있다. 이 경우 들어가는 딜량이 18레벨 기준 600 (+ 3.0 추가 공격력)이다! 고정 피해가! 다리우스의 녹서스의 단두대나 초가스의 포식 수준의 압도적인 피해량을 자랑한다. 후반 갱플랭크가 탱커도 때려잡는 이유.다만 피해가 들어가는 시간이 길어졌기 때문에 표기상의 딜량이 다 박히지는 않는다. 영상

4.2 Q - 혀어어어업상(Parrrley)

GangplankQWrapper.png갱플랭크가 적 유닛에게 총을 발사하여 물리 피해를 입힙니다. 혀어어어업상으로 최후의 일격을 가한 경우, 추가 골드를 얻습니다.

또한, 추가로 획득하는 골드 + 2의 바다뱀 은화를 획득하며, 상점에서 포탄 세례를 업그레이드하는 데 활용할 수 있습니다.

이 스킬은 근접 기본 공격처럼 치명타 효과와 명중 시 발생 효과가 적용되고, 아이템 효과로 다수의 적을 동시에 처치할 경우 얻는 골드와 바다뱀 은화가 중첩됩니다.
롤아이콘-자원.png 40롤아이콘-사거리.png 625롤아이콘-쿨타임감소.png 5
롤아이콘-공격력.png 20 / 45 / 70 / 95 / 120 (+ 1.0 공격력)
+ 추가 골드 : 2 / 3 / 4 / 5 / 6, 바다뱀 은화 획득량 : 4 / 5 / 6 / 7 / 8
금화를 내놔!

통칭 딱콩. 사실상 원거리 평타 [10]

이름이 괴랄한 이유는 해적 캐릭터들이 혀 꼬부라진 소리로 R을 늘어뜨려 발음하는 일종의 클리셰를 로컬라이징 해서 그렇다.

설명만 보면 멀리 있는 미니언의 막타를 챙기거나 라인전 단계에서 견제용으로만 사용할 법한 스킬이지만, 이 스킬은 리그 오브 레전드에서도 단 하나뿐인 근접 챔피언의 원거리 타겟팅 온힛 스킬[11]이다. 때문에 온갖 기묘하기 짝이 없는 특성들을 여럿 가지고 있다.

  • 명중 시 발생효과가 적용된다. 이즈리얼의 신비한 화살처럼 원거리 공격이지만 온힛 효과가 적용되어 기본 공격시에 효과가 발동하는 아이템이나 레드 버프를 들고 있을 경우 각종 추가 효과를 받을 수 있다. 대표적으로 삼위일체의 주문검 효과, 스태틱의 체인 라이트닝, 몰락한 왕의 검의 현재 체력 비례 등 각종 온힛 속성 효과들이 딱콩 한방에 묻어난다. 특성 중 착취의 손아귀와 전쟁광의 환희, 전투의 열광 역시 적용된다.[12] 딜교 다 해놓고 빠지는데 뒤통수에 박힌 딱콩으로 피가 다시 차는 걸 보면 기가 찬다.
  • 모든 효과가 근접 판정을 받는다. 근접 공격에만 발동되는 히드라류의 범위 공격도 적용되고, 삼위일체의 이동 속도 버프도 반토막나지 않으며, 얼어붙은 망치, 레드 버프의 슬로우 수치도 줄어들지 않는다. 당연히 루난은 작동하지 않는다. 이처럼 모든 근접 효과를 받지만 일단은 원거리 투사체인지라.. 야스오의 바람 장막에는 예외없이 막힌다. 근접 공격에만 발동되는 망자의 갑옷의 둔화 효과도 발동되며, 책략 4티어 특성 중 산적도 에누리없이 발동된다. [13]
  • 치명타가 발생한다. 원칙적으로 온힛 스킬은 치명타가 발생하지 않는데,[14] 갱플랭크의 혀어어어업상과 야스오의 강철폭풍은 예외적으로 치명타가 발생한다. 게다가 야스오의 스킬과 다르게 크리티컬의 계수도 전부 적용받고, 협상의 기본데미지도 치명타로 뻥튀기 되기 때문에[15] 극딜로 갈 경우 후반엔 발당 1500을 넘는 엄청난 피해량을 보여주게 된다.
  • 스태틱의 단검, 얼어붙은 건틀릿, 굶주린 히드라, 거대한 히드라의 효과로 혀어어어업상 한 번에 여러 적을 동시에 처치할 경우 골드 추가 획득을 중복으로 적용받는다. 예를 들어 5레벨 혀어어어업상에 적용된 스태틱의 체인 라이트닝으로 미니언 넷을 한 번에 처치할 경우, 추가 골드인 6골드가 네 번 적용된 24골드를 획득하게 된다.
  • 실명에 불발하지 않는다. 티모에 의해 실명에 걸려도 혀어어어업상은 반드시 명중한다. 다만 평타를 회피하는 잭스의 반격, 평타를 무효화 시키는 판테온의 방패 방어술과 쉔의 의지의 결계에는 다 막힌다.[16]

완벽한 설명이라고 할 수는 없지만, 한마디로 설명하자면 갱플랭크의 평타 1회를 원거리로 바꾸는 스킬. 비슷한 스킬들이 몇 있는 리그 오브 레전드에서 혼자 안드로메다로 동떨어져 있는 기묘한 스킬이다. 출시 후부터 리워크 직전까지 궁극기를 제외한 유일한 공격스킬이었던지라, 갱플랭크는 단지 이 스킬 하나만으로 OP와 고인의 경계를 넘나들었으며, 사소한 조정 하나에도 갱플랭크의 지위가 휘청거릴 정도로 갱플랭크의 모든 것을 쥐어잡고 있었던 스킬이다. 리메이크 이후에는 화약통이란 스킬이 추가되어 비중과 의존도 모두 리워크 전보다 비교적 떨어졌다.

사실 리메이크 전 스킬과는 큰 차이는 없다. 여전히 주력 견제기이며, 골드 수급으로 갱플랭크의 빠른 성장을 책임진다. 이 추가 골드 덕분에 리그 오브 레전드에서 제일 비싼 아이템들인 삼위일체, 정수 약탈자, 무한의 대검을 더 수월하게 맞출 수 있다 이렇게 비싼 아이템만 가는 챔피언도 흔치 않다(해적이라 비싼거만 사는 듯). 치명타가 터지면 유리몸 챔프의 피를 절반은 날려버리는 정신 나간 데미지도 여전하다. 다만, 리워크 이후 스태틱을 선템으로 가지않는 경우가 늘면서 전과 같은 핵딱콩을 자주 보기는 힘들어졌다. 아쉬운 점이라면 리메이크 전의 낮은 데미지 그대로 넘어왔다는 것과 패시브와 E가 변경되면서 원거리 타게팅 7% 슬로우와 추가 공격력이 사라졌다는 점. 새 패시브와 화약통이라는 딜 스킬이 추가된 걸 감안한 듯.

사정거리가 굉장히 짧으므로 사용에 주의를 기울여야 한다. 갱플랭크의 Q보다 짧은 스킬 사정거리를 가진 챔피언을 찾는 것이 더 어려울 지경인데, 하다못해 모데카이저나 다리우스 등 스킬 사정거리가 짧기로 유명한 챔프들과 비교해봐도 짧다. 표기상으로는 625의 사정거리를 갖고 있지만, 계산 방식 때문에 체감 사거리는 500대에 불과하기 때문이다. 특히나 티모의 평타, 다리우스의 포획과 사거리가 비슷하다.

Q로 막타를 쳐야만 바다뱀 은화를 얻을 수 있는 것이 특징이다. 바다뱀 은화를 500개 모으면 [17]궁극기를 업그레이드 할 수 있다. 업그레이드 내용은 궁극기 항목에서 후술. 바다뱀 은화는 혀어어어업상의 막타로 얻는 추가 골드만큼 오르기 때문에 빠르게 마스터 할 수록 얻는 은화가 많아지기에 주로 선마한다.

과거의 혀어어어업상은 갱플랭크의 유일한 공격스킬이었기에 딜플랭크의 경우 올인형 딜링 스킬이었고 탱플랭크의 경우 평범한 공격보조 스킬로써 쓰이는 일장일단에 매우 극단적인 사용법으로 유명했다. 물론 지금의 혀어어어업상은 이전과 성능상으로는 큰 차이가 없지만 화약통이라는 스킬의 등장과 바다뱀 은화의 등장으로써 그 용도가 무궁무진해졌다. 다만, 딜을 넣기 위해서는 여전히 혀어어어업상에 의존해야 하는 것은 변함이 없는 것이 사실이다. 패시브는 혀어어어업상에 터지지 않고, 이걸 박기 위해 적에게 접근할 방법 자체가 많지 않으니까. 결국 그냥 딱콩을 때려박든 화약통을 터뜨리건 간에, 의존성에 있어서는 이전보다 심해지면 심해졌지 누그러졌다고 보기는 어렵다. 화약통도 평타보다 혀어어어업상으로 터뜨리는게 화력이 좋은 것도 있고.

5.21패치로 마나소모가 50에서 40으로 줄어들고 더 이상 막타를 칠시 마나를 돌려받지 않게 되었고 6.4패치에서 골드 수급량이 전 구간에서 2씩 줄어들었다. 바다뱀 은화 획득량은 변하지 않은 게 위안.

여담으로 리메이크 전 혀어어어업상의 소리는 경쾌한 머스킷 발사음이었지만, 지금은 다소 둔중하게 바뀌었다. 예전 총소리가 나았다며 호불호가 갈리는 중. 그리고 대포 미니언이나 탱커 챔피언에게 혀어어어업상이 맞으면 총알이 나무에 박히는 듯한 둔탁한 소리가 난다. 그리고 특이하게도 치명타 모션이 있는 스킬이다. 평소에는 칼을 든 손을 뒤로 빼고 쏘지만 치명타가 터지면 엉덩이를 뒤로 빼며 그 손으로 총을 쏘는 손을 받치고 쏜다.[18]

갱플랭크 미러전일 경우 상대 화약통을 이 스킬로 제거할 수 있을 것 같지만 타겟 지정 자체가 안된다.

4.3 W - 괴혈병 치료(Remove Scurvy)

GangplankW.png귤을 먹어서 군중 제어 효과를 제거하고 체력을 회복합니다.
롤아이콘-자원.png 80 / 90 / 100 / 110 / 120롤아이콘-사거리.png -롤아이콘-쿨타임감소.png 22 / 20 / 18 / 16 / 14초
롤아이콘-체력재생.png 50 / 75 / 100 / 125 / 150 (+ 0.9 주문력) (+ 잃은 체력의 15%)
효과만점이군!

우리가 갱플랭크를 싫어하는 이유.[19]
갱플랭크의 영원한 상징.

Q: 다른 건 바꿔도 이것만은 절대 바꾸지 않겠다고 생각한 부분이 있나요?


마이클 모리노: 이요.

제임스 바흐: 게임플레이 관점에서도 모두 귤은 그대로 둬야 한다고 생각했습니다. 엄청나게 어두운 캐릭터로 설정하려던 때도 귤만은 남기자고 했죠. 적어도 기획 측면에선 갱플랭크가 전투를 즐기는 모습을 보여줄 소소한 무언가가 있어야 했습니다.

어떤 군중 제어기도 풀 수 있는 무시무시한 성능을 가진 스킬. 심지어는 에어본마저 공중에서 풀어버리고[20] 탐 켄치의 입 속에서도 탈출할 수 있고[21], 말자하, 워윅, 스카너, 우르곳 등의 제압기도 풀어버리는 초고성능의 스킬이기 때문에 말도 안 되는 상황에서도 살아나는 것이 가능하다. 이런 무시무시한 성능 때문에 갱플은 나름 갱킹면역이라 불린다. 그러므로 갱플을 잡으려면 CC기가 많은 챔프를 잡거나 정글러와 같이 CC를 연속으로 넣어야 한다. 거의 동시에 넣었다간 귤 하나에 다 해제된다. 그러나 폭딜로 원콤을 내지 못하면 CC 다 쓰길 기다렸다가 회복량으로 커버치고 도망가는 경우도 있다. 리메이크 이전에도 마스터 시 원큐에 360이나 채우는 정신나간 회복량으로도 유명했으니.

순식간에 귤을 까서 먹는 것인지 껍질채로 빠르게 먹는 것인지는 아직 밝혀지지 않았다. 사실 미리 까 놨다가 먹는 거다[22]

다만 CC기만 해제해줄뿐, 같이 딸린 데미지까지 삭제해주지는 않으므로 주의하자. 피즈의 미끼 뿌리기나 티모의 버섯에 맞고 귤 까먹어봤자 슬로우만 해제될 뿐, 후속타는 피할 수 없다. 이들을 완벽하게 해제하려면 수은 장식띠를 사자 6.10패치 이후로는 수은도 안 먹히니 둔화를 푸는게 고작이다.

리메이크 이후에는 변경이 좀 생겼다. 높은 주문력 계수와 CC기 해제는 이전과 비슷하지만 레벨 당 마나 소모량이 10씩 증가하고 잃은 체력 15%가 생긴 대신 기본 회복량이 눈물나게 변했다. 레벨 당 쿨타임 감소는 2초이긴 하지만 기본 힐량이 상당히 감소하고 5레벨 기준 잃은 체력이 1400이상이 돼야 리메이크 이전보다 효율이 증가한다. 두들겨 맞아도 귤 까먹고 버틴다는 전략은 이제 옛 말. Q의 마나 소모량은 반대로 고정된 걸 보면 그냥 "닥치고 Q선마해"는 라이엇의 의지가 느껴진다. 대신 잃은 체력을 퍼센트로 회복할 수 있어 상대가 타워다이브를 시도했을때 역관광을 노릴수 있거나 탱킹 아이템을 구입하였을 때 효율이 증가하였다. 정령의 형상을 구입하면 62.5 / 93.75 / 125 / 156.25 / 187.5 / (+ 1.125 주문력) (+ 잃은 체력의 18.75%) 로 힐량이 상당히 증가한다. 쿨타임 감소 40%를 맞추면 8.4초마다 귤을 까먹고 체력비례에 회복할 수 있어서 탱킹 + 쿨감 위주로 아이템을 세팅하면 예전에 비하면 막강한 전투 지속력을 올릴 수 있다는 것도 장점.

리메이크 이후, 특유의 아삭아삭 [23] 하는 효과음이 성우의 와구와구하는 목소리로 바뀌었는데, 기존 유저들 중 상당수가 아쉬워하고 있다. 그리고 기존에 있던 갱플랭크의 아무 효과 없는 디버프인 '괴혈병'이 사라졌다.

6.17 패치로 마나 소모량이 60/70/80/90/100에서 80/90/100/110/120으로 증가했다.

4.4 E - 화약통(Powder Keg)

GangplankE.png목표지점에 60초 동안 갱플랭크나 적이 공격할 수 있는 화약통을 설치합니다. 갱플랭크가 화약통을 파괴하면 폭발 범위 내의 적을 모두 2초간 둔화시키고 물리 피해를 줍니다. 폭발 범위가 겹치는 다른 화약통이 있다면 연쇄 폭발을 일으키지만, 피해는 중첩되지 않습니다. 적이 화약통을 부수면 폭발하지 않고 약간의 골드를 줍니다.

화약통의 피해는 40%의 방어구 관통력을 적용받으며, 적 챔피언은 추가적인 피해를 받습니다. 혀어어업상 스킬로 폭발을 일으켜 적을 처치했을 경우, 처치한 적 모두 혀어어업상의 레벨에 따른 추가 골드와 바다뱀 은화를 지급합니다.

갱플랭크는 3개의 화약통을 들고 다닐 수 있습니다. 화약통의 체력은 3칸, 매 2초마다 줄어들고 7레벨과 13레벨 때 줄어드는 속도가 각각 1초, 0.5초로 빨라집니다.
롤아이콘-자원.png -롤아이콘-사거리.png 1000롤아이콘-쿨타임감소.png 18 / 16 / 14 / 12 / 10초
롤아이콘-공격력.png 화약통을 파괴한 공격력
+ 챔피언 대상 추가 피해량 :
60 / 90 / 120 / 150 / 180
롤아이콘-이동속도.png - 40 / 50 / 60 / 70 / 80%
타올라라!

갱플랭크의 실력 척도임에 동시에 핵심스킬.

봄버맨 죽창
노코스트형 설치 스킬에, 화약통을 친 데미지 + 화약통 자체 데미지에 방관 40%의 광역 물리 피해로 들어간다는 점이 특징이다.[24] Q로 화약통을 터트리면 Q의 치명타를 포함한 피해량을 광역으로 입히고 이로 인해 죽은 미니언 모두에게 혀어어어업상의 추가 골드 수급 효과가 적용되기 때문에, 빠른 라인 클리어와 함께 다수의 바다뱀 은화를 한꺼번에 받는 것이 가능하다.

처음 화약통을 설치하면 와드처럼 고정 3칸의 체력이 주어지고 바로 2초마다 하얀색 그래픽이 돌면서 점차로 1씩 깎여나가 최종적으로 한 칸만 남는다. 따라서 한번에 화약통을 터트리려면 놓고 4초 정도는 기다리던가 사전에 때려놔야하는 것. 때문에 한 칸 짜리를 사전에 설치하고 원하는 곳에 배치하는 식으로 해야 상대가 터트릴 일이 줄어든다. 화약통은 타워, 미니언, 드래곤, 바론 같은 크립은 물론 우물의 레이저도 공격하지 않는다. 한 칸만 남은 상태에서 아무런 조작 없이 시간을 보내면 1분 뒤 스스로 터져 사라진다. 참고로 화약통은 자이라의 식물과는 달리 스킬로는 파괴할 수 없다. 와드처럼 시야를 밝혀주기 때문에 땅굴체크 용도로도 사용이 가능하다.

갱플랭크 리워크에서 가장 눈에 띄는 변경으로, 리메이크된 갱플랭크가 어려운 이유이다. 스킬을 제대로 활용하기 위해선 화약통을 설치하고 터뜨린다는 번거로운 작업을 해야하며 이또한 상대가 화약통을 파괴해버릴 수 있기에, 화약통을 어디에 설치해야할지 고민해야한다. 근거리 챔프라면 화약통에 접근하기가 비교적 까다롭겠지만 원거리 챔프가 탑에 올라오면 대놓고 설치한 화약통은 얄짤 없는 10골드일뿐. 근접이라도 공속이나 반응속도가 빠른 챔피언이라면 갱플 Q보다 빠르게 대응할 수도 있다.[25] 화약통을 수월하게 맞추기 위해선 부쉬나 벽너머 정글몬스터 캠프등의 활용이나 두 개 이상의 화약통을 이용한 연계가 필수적이다.

하지만 위와 같은 난관을 뚫고 화약통을 상대 챔피언에게 맞추는 것을 성공한다면 이거만한 사기스킬이 없다. 혀어어어업상의 기본공격력 + 갱플랭크의 기본공격력 + 주문검 + 치명타 + 화약통 추가공격력 + 방어구관통력40%가 광역으로 들어가기 때문에 템이 나온 갱플랭크의 화약통은 그야말로 핵폭탄으로 변한다. 삼위일체가 갱플랭크의 코어템인 이유. 딜러들에게 화약통이 맞는 순간 최소 반피는 까이면서 80%라는 높은 둔화를 걸기때문에 화약통을 적 챔피언 다수에게 맞춘다면 이미 한타는 끝난 것이나 다름없다. 롤드컵 선발전에서 폰은 무한의 대검 + 삼위일체 + 요우무의 유령검을 간 다음 적 5인에게 화약통 한 방으로 각 각 1000가까이, 총 4106의 데미지를 꽂아넣어 상대가 4용을 먹었음에도 한타를 파괴해버렸다. 영상. 너프전에는 방어구 관통력만 60%라서 최후의 속삭임 등 방관템을 가지않아도 탱커나 딜러 상관없이 엄청난 피해를 입힐 수 있었다!

위에서 말한 것 처럼 혀어어어업상의 추가골드를 광역으로 받아낼 수 있다는 것 또한 장점이다. 특히 트포가 나온 후엔 E-Q로 원거리미니언을 한번에 정리 할 수 있기때문에 골드수급이 훨씬 수월해진다. 4~50분쯤되면 혀어어어업상으로 얻는 추가골드가 1000g를 가볍게 넘어버린다, 이는 코어템들이 비싼 갱플랭크에겐 큰 힘이 된다. 화약통으로 얻는 최상급의 라인 푸쉬력 또한 무시할 수 없다.

사기 진작의 이동 속도 증가가 평타를 쳐야지만 발동되는 불의 심판으로 옮겨갔기에 약간 애매할지도 모르나 화약통과의 연계를 이용하면 패시브 쿨타임이 계속 초기화되기 때문에 빠르게 도주가 가능하다. 집에서 라인으로 복귀할 때 최대 사거리에 깔아놓고, 지나가면서 평타로 터뜨려 소소하게나마 빠르게 라인 복귀를 하는 데 이용할 수도 있다.

화약통은 벽을 사이에 두고 설치해도 일단 폭파시키면 폭발이 벽을 넘어가는데, 이미 터져서 폭발중인 화약통의 범위 내에 재빨리 화약통을 설치하면 그 화약통도 연결돼 있던 것으로 판단되어 폭파시킬 수 있다. 즉, 벽 너머에 몰래 설치한 다음 적들이 다가올때 그걸 폭발시킨 후 빠른 속도로 범위내에 화약통을 하나 더 설치 하여 적이 대처할 기회도 없이 광역 피해를 주는 것이다. 처음 화약통이 출시되었을 당시 원거리 챔피언에 대한 대응이나, 한타력이 모자랄 것 같다는 우려를 깬 테크닉으로써 여러모로 유용한 태크닉이다. 챔피언 집중탐구에서도 E-E-Q-E콤보로 한타를 마무리하는 모습을 보여줬다. 하기 어렵다면 이 영상을 참고.

얼어붙은 건틀렛이나 티아멧/히드라를 장착하고 화약통을 폭발시키면 효과 범위가 화약통의 폭발 범위와 같아지게 되었다. 허나 화약통 폭발 범위에 역장과 히드라 스플레시 이펙트가 전부 적용되는 대신에 대미지는 추가로 들어가지 않는다. 히드라나 얼어붙은 건틀릿처럼 주위 추가 피해를 주는 아이템 효과로 주는 피해와 화약통 폭발 피해가 동시에 들어갈 경우 화약통을 폭파시킬때 얼어붙은 건틀릿으로 무려 250%[26]의 기본 공격력만큼의 대미지를, 히드라로는 거리에 따라 다르지만 최대 1AD만큼의 대미지를 추가로 가하는 일이 일어나지 않게 하기 위해서이다.

갱플랭크 캐리력의 원동력이면서 대처법이 명확하기 때문에 함부로 화약통을 깔고 터뜨려선 안된다. 갱플랭크의 7랩이후 라인전은 리워크 전에 비교해보면 강해진 편이지만, 그 대부분의 이유가 이 화약통에 있다. 화약통의 존재 자체로 심리전을 걸 수 있으므로, 급한 상황이 아닌 이상 라인 클리어를 마구하지 말자. 스킬레벨을 올리고 쿨감을 맞추기 전엔 화약통 쿨도 굉장히 길기 때문에 화약통을 허무하게 날리면 라인전이 많이 어려워진다. 화약통을 쓴다면 반드시 맞춘다는 생각으로 쓰자.

때에 따라서 기본공격으로 터트리는 판단력도 필요하다. 제법 아이템이 나온 갱플랭크의 평타도 상당히 아픈편이라서 무조건 Q로만 터트려야 한다는 강박관념에서 벗어나자. 가끔은, 슬로우를 먼저 먹여서 후속타를 Q로 터트리는게 훨씬 낫다. 특히 침묵에 걸려서 Q를 쓸 수 없는 경우도 대비해야한다.

시전할때 특유의 대사와 모션이 존재한다. 때문에 대놓고 수풀에 화약통을 설치하면 상대방은 눈치채기 쉽다. 대놓고 설치해도 화약통이 부쉬 밖에 있을때보단 터트리는 타이밍 재기가 힘들어지지만, 화약통 설치 모션을 도발, 농담, 웃음으로 없앨 수 있으므로 심리전으로 써봄직하다. 하지만 여러번하거나 상대방이 눈치가 좋다면 모션만 보고도 간파당하므로 주의하자. 아예 수풀에 들락날락 거리면서 설치하는 것도 하나의 방법.

라이엇에 의하면, 이 스킬은 갱플랭크 특유의 재미, 즉 혀어어어업상에 스태틱이나 히드라의 효과가 발동된다는 점을 이용해 혀어어어업상 한 방으로 적들을 쓸어버리는 재미를 극대화하기 위해 만들었다고 한다. 화약통을 혀어어어업상과 연계하면 화약통에 죽은 적 모두가 다 추가 골드와 바다뱀 은화를 주는 것 역시 마찬가지 이유다. 또한 과거 갱플랭크는 숙련도를 높일 스킬이 없었고 대처법이 뻔했기 때문에 이런 스킬을 디자인했다고 한다. 귤의 힐량이 팍 줄어 예전처럼 귤만 까먹고 아이템 뜨기 전까지 버티면서 플레이하는 것보다 개편된 패시브와 E스킬을 통해 변수를 창조하기 원하는 게 보인다. 확실히, 패시브까지 고려한 스킬 연계를 적에게 때려넣자면 손가락이 바빠질 수 밖에 없는 콤보다.

매우 드문 확률로 체력이 1칸 남은 화약통을 폭발시키기 위해 혀어어어업상을 사용하더라도 화약통이 폭발하지 않고 협상 쿨만 날아가기도 한다. 발동 원인은 불명. 터지면 순수하게 기분이 나빠지고 최악의 경우 화약통을 터트리지 못하게 되어 딜교환에 극심한 손해를 볼 수 있다. 원인 또한 불명이라 대처가 불가능. 라이엇이 빠르게 패치해주길 빌자.[27]

5.17 패치로 방어구 관통력이 60%에서 50%로 감소하고 화약통 설치 지연시간이 0.25초가 생겼다. 쉽게 말해서 0.25초의 짧은 쿨타임이 생겼다고 보면 된다. 추가로 5.18패치에서는 챔피언에게 주는 추가 데미지를 60/90/120/150/180로 너프하고 방관을 40%로 너프 시켰다.

5.22 패치로 스태틱의 단검 리워크로 풀충전상태에서 화약통을 때려도 스태틱의 단검이 안 터지게 바뀌었다.

6.4패치에서 화약통의 개수가 전레벨 공통으로 3개로 변경되고 충전시간이 줄어들었다. 이 패치에서 E-E-Q-E콤보를 사용한 후 현자타임이 꽤 커졌다. 한가지 팁을 주자면 화약통 최대 적재량은 줄었지만, 충전시간은 전과 비교해 짧아졌으므로, 맵 구석구석에 화약통을 미리미리 돌려주는것이 현명하다. 라인전 단계에선 하나를 깔고 다시 3개로 충전이 되면 화약통을 다시 설치하는 식으로, 총 화약통 소지개수가 줄어들었을 때보다는 화약통 관리가 쉬워졌다. 화약통을 적재적소에 미리 배치하는게 익숙하지 않다면 13렙이후로 화약통의 체력이 줄어드는 속도가 엄청나게 빨라지니 E를깔고 Q로 바로 터트리는 연습을 해보도록 하자.

여담으로 화약통에 협상을 날리는 도중에, 그러니까 총알이 화약통에 날아가는 도중에 타워, 혹은 억제기에 평타를 칠 경우 치명타가 적용되는 버그가 있다. 이는 치명타율과 대미지 증가를 그대로 따른다. 때문에 템 좀 나오면 타워가 말 그대로 썰린다. 리메이크 이후로 쭉 적용되고 있는 버그고, 신고를 해도 패치를 하지 않는 것을 보면 아무래도 손을 놓은 듯. 현재 6.8패치 기준으로 버그가 픽스된듯하다, 확실히 타워링이 체감이될정도로 느려지긴했다만.. 한방 썰때마다 타워에 800~900씩 박히던게 비정상이었긴하다
단일모드 아군의 화약통이나 적 갱플의 화약통은 지정이 불가능하나, 자신의 화약통을 터트려 연계폭발을 일으킬 수는 있다

어째서인지 '술통'으로 알고 있는 사람이 많다. 그라가스랑 헷갈려서일수도?

4.4.1 운용법

스킬 자체의 위력은 강력하나 범위 자체는 좁기때문에 견제나 교전 시 필수적으로 2개이상을 사용하게 된다. 몇개의 정형화된 방법을 정리한다.
1.e-e-q 또는 평타
가장 기본적인 콤보로 화약통하나를 깔고 다른 화약통 하나를 연계되가 깐 후 먼저 설치된(체력이 1인) 화약통에 평타나 q를 갈겨서 터뜨리는 방법이다. 가장 무난하고 쉬운 콤보로 상대방이 대시기같은 것이 없다면 열중 일고 여덟은 맞는다. 기회가 된다면 화약통 적중후 패시브 딜도 같이 넣어주자. 갱플랭크를 시작하려한다면 반드시 사용할 수 있어야 하는 테크닉. 특히 천둥군주를 들었을경우 e-e-q로 터트리기보단 e-e-평으로 터트리는걸 추천한다 일단 화약통이 명중할때 발동되는 이속으로 상대에게 빠르게 달려가 패시브딜을 넣고 빠지면서 q를 박으면 천둥군주가 발동되기 때문. 라인전이 약하다는 인식과는 다르게 상대에게 상당히 아픈 딜을 우겨 넣을수 있다.물론 이 딜만 반짝한후 지속딜은 0에 수렴한다.

2.e-e-q-e
1번 콤보의 응용법으로 폭발하는 화약통이 완전히 폭발하기 전 다른 화약통을 연계시키면 그 화약통이 폭발하는 성질을 이용한다. 특히나 소규모전이나 한타에서 중장거리 폭딜을 넣을때 많이 사용된다. e-e-q까진 동일하지만 두번째 화약통이 폭발할 때 세 번째 화약통을 설치해서 폭발시키는 것으로 기본적으로 일직선형태에서 발전하면 삼각형 형태로 까는 등 여러 바리에이션이 있다. 다만 이렇게 화약통을 사용할 경우 최대 장탄 수가 3개인 화약통 특성상 현자타임이 매우 심각해지며 실패할경우 화약통 3개에 적한테 10골드를 그냥 바친다는 점도 무시못한다. 그래도 화약통을 사용하는 콤보중에서 2번째로 예측이 힘든 콤보기에 익혀서 손해볼것은 없다.

3.e-q-e
화약통을 이용한 콤보중 가장 어려운 콤보. 화약통 한개를 q로 터뜨리면서 그와 동시에 화약통을 설치해 폭발시키는 것으로, 난이도가 화약통 콤보중 가장 어렵다. 손도 빨라야 될 뿐더러 필수적으로 만족시켜야할 조건이 있는데 첫번째로 q의 최대 사정거리에 근접해서 쏠 것. 두번째로 q에 치명타가 터지지 않을 것이다. 저 조건을 만족시키지 않으면 화약통 2개와 q가 고대로 허공으로 증발한다. q의 탄속을 계산한 콤보이게 때문에 한 100정도만 화약통과 가까워져도 실패할정도로 까다롭다. q에 치명타가 적용되면 q의 탄속이 증가하기에 무조건 실패한다. 다만 이렇게 어려운 난이도 만큼 맞추기는 굉장히 편한 편인데, 탑 부시에 하나깔아놓고 상대방이 쫄레쫄레 부시에 다가왔을때 사용하면 거의 백발백중으로 당해준다. 이 콤보의 화약통 데미지가 들어가는 속도는 위 콤보들보다 대략 0.5초 가까이 빨라서 탑 부쉬에 숨겨져있는 화약통에 q를 갈구는 것을 보자마자 순간이동판정의 이동기를 쓰지 않으면 거의 100% 맞는다. 화약통을 맞추는 것이 딜교에 필수가 되는 만큼 이 콤보도 익혀두자. eeqe보다 화약통은 덜 소모하면서 데미지는 오히려 더 안정적으로 넣을 수 있는 만큼 익혀두면 좋은 테크닉.숙달하기가 어려워서 그렇지 기계식 키보드도 필요하다

4.5 R - 포탄 세례(Cannon Barrage)

GangplankR.png사용 시: 갱플랭크가 배에 신호를 보내 지정한 지역에 2초 동안 3번, 총 8초 동안 12번의 포탄 세례를 발사하도록 합니다. 한 번의 웨이브는 적에게 마법 피해를 입히고, 포탄 세례를 맞은 적은 0.5초 동안 이동 속도가 30% 만큼 떨어집니다.

갱플랭크는 바다뱀 은화를 통해 배를 업그레이드 하여 포탄 세례에 추가 효과를 부여할 수 있습니다.
구매 순서와 상관 없이 가격은 모두 500 바다뱀 은화입니다.
3902.png죽음의 여신 : 포탄 세례가 시작할 때 목표 지점 중앙에 105/180/255(+0.3 주문력)고정피해를 입히는 거대한 포탄을 발사하여 1.5초간 범위내 적의 이동속도를 60% 감소시킵니다.
3903.png사기진작 : 범위 안에 있는 아군의 이동 속도를 2초간 30%만큼 증가시킵니다
3901.png가차없는 포격 : 포탄 세례의 지속 시간 동안 총 6번의 포격이 추가됩니다.
롤아이콘-자원.png 100롤아이콘-사거리.png 맵 전체롤아이콘-쿨타임감소.png 180 / 160 / 140 초
롤아이콘-주문력.png 포격 한번당 35 / 60 / 85 (+0.1 주문력)
롤아이콘-주문력.png 최대 420 / 720 / 1020 (+1.2 주문력)
포탄세례를 받아라!

글로벌 스킬 중에서도 유일한 장판형 궁극기. 탑이나 정글이 주 포지션인 플레이어가 갱플랭크 하면 떠올리는 것이 혀어어어업상과 괴혈병 치료라면, 봇라인이 주 포지션인 플레이어가 떠올리는 것은 바로 이 포탄 세례이다. 장판 범위 내에 지속적인 슬로우와 범위 데미지를 입히기 때문에, 좁은 곳에서 이루어지는 소규모 교전에서 상당한 효과를 발휘하는 고성능의 지원기. 배가 포탄을 쏟아붓는다는 특성 때문에 버스터 콜에 비유되기도 한다. 리워크 이후, 발동되면 웃음소리와 함께 전 맵에서 포탄이 피격하는 쿵쿵쿵 하는 소리가 들린다. 참고로 리워크 이전에는 궁의 원형 범위 안에 있다면 피탄 상황과는 관계 없이 슬로우가 걸렸으나, 리워크 이후 현재는 포탄이 피격시에만 슬로우가 적용된다.

갱플랭크의 궁극기는 5.14 패치로 인하여 쿨타임이 증가하였고, 지속시간이 늘었으며, 기본 데미지에는 큰 변화가 생기지 않았다. 데미지가 들어가는 시간이 6초에서 8초로 바뀜에 따라 딜 집중도는 떨어졌으나, 진형 붕괴장판으로서의 가치는 늘어났으며, 궁극기 강화가 생김으로서 강화시 궁극기 데미지는 이전보다 상승하였다. 강화 이전이라도 봇 싸움을 이기거나 비기게 해줄 정도의 위력은 어느 정도 갖추고 있다. 웃음소리도 패치전엔 활기차고 정겨운 목소리였지만요호호호호 흐하하, 지금은 사악하고 무시무시하다!

리그 오브 레전드에서 몇 안되는 글로벌스킬이기 때문에 초반이 약한 갱플랭크에게 있어 아주 중요한 스킬이다. 바텀라인이 소규전이 일어났을때 포탄 세례가 예술적으로 들어가면 3:2의 싸움도 이길 수 있도록 만들어준다. 라인전에서 어느정도 말리더라도 절묘한 궁극기 활용 하나로 킬이나 어시를 먹으면서 회생할 수 있으며 궁극기 자체의 성능도 상당하기때문에 라인전이 약한 갱플랭크에게 있는 비장의 한 수라 볼 수 있다. 정확하고 확실한 지원을 위해서는 화면 왼쪽의 아군 초상화의 체력이 갑자기 줄거나, 미니맵의 아군 아이콘이 상대 아이콘과 가까이 붙어있을 때 재빠르게 둘러보고 판단을 내린 뒤 자신의 화면으로 돌아와야 하기 때문에, 맵리딩 능력 향상에도 도움이 된다. 특히 천둥군주와의 시너지가 아주 좋은데, 1회 포격웨이브가 3회로 이루어져있기에 일단 포탄세례가 떨어지면 천둥군주특성이 쿨타임이 아닌 이상 무조건 터진다. 바다뱀 은화를 이용한 업그레이드까지 완료하면 궁극기만 잘써도 한타를 유리하게 이끌 수 있기때문에 김동준과 클템 해설이 갱플이 사기인 이유는 화약통이나 딱콩의 대미지가 아닌 궁극기 때문이라 언급하기도 했다.

단점은 1:1이 시원찮고, 아군이 기본은 해줘야 빛을 발하는 궁극기라는 것. 또한 쉔의 궁극기나 다른 탑텔포 챔프에 비하면 미약하다는 건 여전하다. 그래도 1:1 딜링과 라인푸쉬력은 화약통 때문에 어느 정도 커버가 가능해졌으니 궁은 퇴로 차단 등 유틸성을 살리는 방향으로 쓰고, 적 라이너의 텔레포트에는 마주 텔을 들던가 아님 탑을 확 밀어버리는 방식으로 대응해야 한다. 그래도, 쉔이나 트위스티드 페이트등은 직접 가서 싸워야 되기에 약간의 위험부담이 있지만, 갱플랭크는 글로벌이라 그런 부담도 적은편이다. 하지만 이것으로 상대가 근접해있을시 이것만으로도 역전이 가능하다!

이런 단점에도 불구하고, 분명 갱플랭크는 봇 라인 케어를 상대탑솔은 텔레포트로 날라가 라인을 비울때 장판궁 하나로 탑에서 가만히 앉아서 해줄 수 있다는 이점을 쥐고 있다. 이는 화약통과 함께 갱플랭크 플레이의 묘미 중 하나이기도 하다.

상대와 교전이 일어났을 때 지원해주는 방법은 대개 세 가지가 있다.

첫 번째로, 아군과 적군이 완전히 붙어서 영혼의 맞다이를 벌이고 있을 때가 있다. 그럴 때는 교전의 정중앙에 포탄 세례를 사용하여 데미지를 최대한 많이 맞게 하는 데 중점을 두면 된다.

두 번째는 적군이 불리한 상황에서 뒤로 퇴각할 때이다. 그럴 때는 적의 퇴로에 포탄 세례를 사용해서 지속적인 슬로우를 걸어 아군의 킬을 돕는 것이 좋다. 대개 이런 상황에서는 적의 체력이 많이 빠져있는 순간이 많기 때문에 갱플랭크가 킬을 먹는 경우도 상당히 있다. 점멸을 써도 3타와 천둥군주딜은 맞기 때문에 무리하게 교전한 적은 살아 돌아갈 수가 없다. 상대가 트리스타나나 카직스처럼 점프 거리가 무지막지하게 길거나, 점멸이 안 빠졌다면 갱플공명이 되어 머리를 굴려보자.

세 번째는 아군이 퇴각할 때이다. 아군의 퇴각 경로 뒤로 포탄 세례를 사용해서 적이 섣불리 추격하지 못하게 하면 된다. 만약 적이 타워다이브를 시도했다면 아군의 대처에 따라 역으로 킬을 딸 수도 있다. 마찬가지로 자신이 다이브 당했을 경우나, 피가 많이 깎인 상대가 자신을 미끼로 삼아 갱플을 낚을 때 궁과 점화 모두가 있다면 역관광이나 최소 동귀어진을 노려볼수 있다.

가차없는 포격 강화는 궁극기 데미지를 총 210/360/510+0.6AP만큼 증가시켜준다. 궁극기 포탄의 자체적 피해량이 늘어난다기 보다는 포탄이 떨어지는 속도가 가속되며 추가 발사되어 피해량을 늘리는 형식이다. 좀 더 자세히 설명하자면 다음과 같다.
갱플랭크의 궁극기는 설명에는 2초동안 3번 총, 8초동안 12번의 피해를 가한다.라고 되어있는데, 이게 2초동안 3번이 나눠서 떨어지는 것이 아니라 약 1초간(정확하게는 1초가 채 안걸린다.) 3번의 포격이 순식간에 떨어지고 1초 정도 공백이 있다가 다시 1초간 3번의 포격이 들어가는 방식이다. 즉, 처음 궁극기를 찍었을 때를 기준으로 8초 중 포격이 있는 시간은 4초 정도이고 나머지 4초는 공백이라는 얘기.(3회포격/공백/3회포격/공백/3회포격/공백/3회포격/공백) 그런데 가차없는 포격을 업그레이드 할 경우, 2ㆍ3번째 공백이어야할 때도 포격이 들어온다. 4번째 공백이야 순서대로 따지면 마지막이니 그렇다쳐도 왜 첫 포격 이후에 공백은 여전한가에 대해 의문이 생기는데, 이것 역시 이유가 다 있다. 죽음의 여신을 업그레이드 할 경우, 첫 포격이후의 공백시간에 고정데미지를 입히는 거대 탄환이 바로 이 공백에 떨어지게 되기 때문이다. 이를 모르는 사람들은 처음부터 가속이 붙지 않는 실망스러운 매커니즘이라며 불평하지만 사실 어쩔 수 없는 부분인 것이다. 어찌됐건 피해량이 늘어나는것은 필연적이고 둔화효과가 더 자주 적용되기때문에 여러모로 쓸모가 있다. 이 때문에 상대방이 진입해서 싸우는 경우 가차없는 포격의 효과는 절대 무시할수 없으며, 용 바론을 상대방이 먼저 치고있을 경우 잘 쓰면 모두 빈사상태가 돼 버리거나 강제로 치던 오브젝트를 포기하는데 이른다.특히 바론같은 경우엔, 제자리에 고정되어 있으니 죽음의 여신과 함께 업그레이드와 함께 되어있는 상태라면, 적을 빈사로 만들거나 스틸이 가능하다.]

죽음의 여신 강화는 궁극기 발동과 동시에 궁 범위의 1/3만한 포탄을 궁극기 가운데에 떨어트리며, 105/180/255+0.3AP만큼의 고정데미지와 60%의 슬로우를 주기에 모자른 딜링을 채워주기 위한 공격적인 강화 혹은 킬 캐치력 강화로 보는 것이 옳다. 첫 포격이 떨어진 후 약 1초 이내에 투하되기 때문에 조준만 잘하면 첫 포격의 둔화로 인해 피하지도 못하고 얻어맞게 된다. 또한 강화 포탄을 맞았다는 것은 궁 한가운데에 있다는 소리이고, 강화포탄의 추가 둔화까지 먹었다는 소리이기에 최소한 포격 웨이브 한 번은 더 맞게 되어있다. 여기에 천둥군주 호령까지 터진다면 몸약한 딜러들은 궁한방에 반피가 나가는것도 볼 수 있다. 하지만 죽음의 여신은 궁 발동시 딱 한발만 발사 되기때문에 잘 조준해서 써야 한다. 급하게 써서 가장자리로 적을 맞춰버리면 피해량 면에서 업그레이드한 의미가 전혀 없다. 또 한타 대치구도에서 넓게 퍼져있는 적들을 상대로는 효율이 급감하니 생각을 잘하고 쏴야 한다. 가장 좋은 판단은 최대한 딜러를 가운데로 조준하여 맞히는 것이다. 정 못하겠으면, 한타때 아끼다가 적을 묶을 수 있는 챔피언이 들어가서 묶어둔 사이아에 같이 쏴버리던가, 한타 끝난 뒤 추노하는동안에 쏴서 마무리하는 식으로의 활용도 가능하다.

사기진작 강화는 궁극기 범위 내의 모든 아군 챔피언의 이동속도를 증가시킨다. 이동속도 30% 증가라는 수치는 상당히 높은 수치로써 추격, 도주 면에서 모두 꿀릴것이 없는, 광역딜링에 광역버프의 지원목적의 강화이다. 하지만 아군 챔피언에게만 좋은 효과를 줄 뿐, 적에게 뭔가 주는 것이 없기에 딜링적인 면에서 다른 강화에 비해 심심하다. 그렇기에 사실상 모든 강화 중에서 선택받지 못하고 있고 한다면 가장 마지막에 하는 경향이 크다. 아군이 도망가는 곳에 궁을 써주기보단 쫓아가는 적에게 궁을 써주는 것이 좋고, 만약 궁극기의 범위 안에 아군과 적이 다 있다면 오히려 가차없는 포격과 죽음의 여신으로 순식간에 체력바가 깎인 적을 역습하는것도 가능하기 때문이다.

무엇을 먼저 업그레이드하는지는 취향이나 상황에 많이 갈린다. 첫 업그레이드는 보통 라인전에 영향을 많이 끼치게 되기 때문에 전체적으로 무난한 성능의 업그레이드인 가차없는 포격과 탑라인전이나 다른라인에서 안타깝게 놓친 딸피를 확실히 처리해줄 죽음의 여신이 많이 선호된다. 하지만 아군 정글러가 갱을 왔을 때 큰 도움을 주고 싶거나, 또 상대 탑 라이너가 다리우스 같이 한 번 물면 목숨을 위태롭게 하는 챔프라면 갱플랭크 자신의 성장과 생존을 위해 사기진작을 먼저 업그레이드하는것도 나쁘지는 않다.

궁극기를 모두 강화시킨다면 궁극기의 총 성능은 255+0.3AP 고정 피해+1530+1.8AP 마법 피해+범위내 승천의부적 효과 적용을 글로벌로 사용하는 뛰어난 성능을 자랑하게 되어 갱플랭크의 후반 캐리력을 상승시켜 줄 수 있게 되었다. 본격 대마법사 갱선장님

문제는 한번 업그레이드하는데 은화 500닢이 필요하다는 건데... 기존 갱플랭크가 한 게임에서 Q로 벌 수 있던 모든 금화가 500을 넘기기 어려웠다는 것을 계산해보면 난이도가 제법 있는 액수다. 리메이크 이후 갱플랭크가 Q선마 /화약통 광역딜로 파밍한다는 걸 감안해도. 비숙련자라면 20분에 300닢도 못 모으기 일쑤다.[28] 결론은 제대로 은화를 모으기 위해서는 화약통 설치 후 협상 스킬로 마무리 하는 플레이를 자주 해줘야 한다는 거다. 삼위일체가 나온다면 원거리 미니언이 E-Q에 전부 처리되며, 근거리 미니언에 다시 한 번 E-Q를 하면 웨이브 하나가 깔끔하게 E-Q에 정리되며 은화도 많이 모인다. 한 웨이브를 E-Q로 모두 처리한다고 치면 얻는 은화는 48에서 54. 삼위일체를 뽑고 본격적으로 파밍을 하도록 하자. 갱플랭크는 일반적으로 텔레포트 스펠을 선호하기 때문에 다른 라인을 밀다 아군이 싸울 것 같으면 궁을 쓰는 동시에 텔레포트로 합류를 하고 화약통을 맞출 시 게임이 터지는 마술을 경험할 수 있다.

칼바람 나락에서는 리워크 직후엔 업그레이드를 한번이라도 하면 다행이었으나 갱플 2차 리워크 패치 이후로 바다뱀은화도 시간이 흐를수록 획득되게 변경되어서 못해도 10분에 한번은 업그레이드가 가능해졌다.

6.2 패치에서 재사용 대기시간이 전구간에서 20초씩 증가하여 1레벨 기준 꽤 긴 쿨타임을 가지게 되었다.

화약통의 광역딜에 가려져있지만 이 스킬 역시 갱플랭크 딜과 포지셔닝의 일정부분을 받쳐준다. 업그레이드 된 포탄 세례의 데미지+둔화 효과와 동시에 화약통의 광역 피해까지 들어가면 상대 딜러들의 피는 걸레짝이된다. 여러모로 갱플랭크에게 굉장히 중요한 스킬.

6.17 패치로 쿨이 160/150/140초에서 180/160/140초로 증가하고 회당 피해량이 50/70/90에서 35/60/85로 감소했다.

계산하면 총 피해량은 600/840/1080에서 420/720/1020으로 감소한다.(가차없는 포격 추가 피해량은 300/420/540에서 210/360/510으로 감소/죽음의 여신 추가 피해량은 150/210/270에서 105/180/255로 감소)

4.6 끊이지 않는 너프

리메이크 이전에도 OP소리를 들어 꽤나 너프를 많이 먹었는데 리메이크 이후에도 너프가 끊이지않고 있다. 리메이크 이후 운용법이 정립되고 나서부터 바로 OP로 떠오른 만큼 패시브를 포함한 모든 스킬과 기본 스탯까지 너프를 먹지 않은 곳이 없다.

한번 찬찬히 살펴보면 기본스탯은 우선 1렙 체력 1위(640)에서 조정을 통해 1렙체력이 평균으로 내려왔으나 체력너프로 인해 1렙 체력이 미드 메이지들 수준으로 상당히 낮아졌고 패시브는 딜이 들어가는 시간이 1.5초에서 2.5초로 크게 늘어났으며 계수 역시 1.2AD에서 1.0AD로 감소했다.

Q스킬은 마나소모가 50이였던 대신 적 처치시 마나 절반 회복에서 마나소모가 40으로 준 대신 회복옵션이 사라지는 조정을 받았고 추가 골드 수급이 전 구간 2골드씩 줄어드는 너프를 받았다.

W스킬은 전구간 마나소모량이 증가하는 너프를 받았고

가장 칼질이 많이 된 E스킬은 방어구 관통력이 60>50>40%로 줄어들었고 연속시전시 시전 텀이 0.25초가 생겼으며 기본 깡뎀이 전 구간 20씩 줄어들었고 총 장전수가 최대 5개에서 최대 3개로 줄어들었다. 화약통 버그를 이용한 흡혈꼼수[29]도 패치로 없어졌다.

R스킬은 출시 초기에 비해 쿨타임이 40/30/20초씩 늘었으며 포격데미지역시 15/10/5씩 감소했다.

이정도면 거의 전성기 이렐리아나 그레이브즈에 필적하는 수준의 너프가 이루어졌다. 또한 삼위일체의 옵션변경에도 간접너프를 받는 등 이래저래 고생을 많이하는 선장님이다...이렇게 너프를 먹었는대도 평균챔이상의 승률을 보여주는걸 보면 뭔가 비범하다

5 평가

스킬 4개가 전부 상징인 챔피언[30]
기존의 컨셉과 새로운 성능을 모두 잡은 역대 최고의 리메이크 성공작

이전 항목에도 나와있지만 엄청난 성능의 힐, 치명타 확률이나 포탄 적중률 등 운에 따라 효율이 달라지는 스킬들, 글로벌 궁극기 등등 라이엇이 사기적인 요소가 심하다며 싫어하는 요소로 도배를 한 모순적인 챔피언이기도 하고, 리메이크 이후에도 이 점은 전체버프만 삭제되고 큰 변화없이 유지되었다. 다만 이전에는 스킬들이 전혀 시너지를 일으키지 않아 관짝에 누워있었지만 적절한 스킬 성능향상과[31]와 갱플랭크에게 가장 부족했던 광역 공격스킬인 E의 추가로 E-Q콤보로 이전 지랄맞던 데미지를 광역 방관으로 뿌려대며, E와 R을 이용한 악랄한 스플릿 푸쉬 전략이 가능해짐으로써 그 사기적인 요소들이 드디어 빛을 발해 곧장 OP의 반열에 뛰어들었다. 롤드컵 밴픽률 100%, 승률 100%(4전 4승)가 이를 증명한다.

하지만 여전히 W 스킬은 따로 놀고 있으며, E의 의존도가 너무 커진 나머지 E가 빠지면 할 수 있는 일은 생각보다 많지 않다. 예나 지금이나 하드CC가 없어, 탑텔 챔프로 쓰거나 미쳐 날뛰는 적을 저지하기엔 어쩡쩡한 감이 없지않아 있다. 거기에 추가로 패시브와 이전 E의 추가패시브 삭제로 기본 스펙은 너프당해 손이 느린 일반 유저들 입장에선 가뜩이나 버거웠던 초중반 라인전이 더 어려워졌다고 할 수 있다. E를 써보면 알겠지만 터트리고 싶다고 즉각 사용할 수 있는 스킬도 아닐뿐더러 적이 작동 전에 부셔버리는게 더 빠르다. 초보자는 건드리면 죄악인 챔피언들의 반열에 오를 만한 챔피언이라고도 할 수 있다. 물론 그만큼 E를 전략적으로 잘 설계하여 활용하는 고수들의 입장에서는 한번 밀리면 밑도끝도 없이 밀렸던 단순한 지난날과 달리 아무리 말리더라도 일발 역전의 변수가 주어진 점은 쌍수를 들고 환영중. 다만 끝까지 생각을 하면서 플레이해야하기 때문에 한판 하면 지친다는 의견도 많이 보인다.

분명 하나하나 떼고 보면 당장 너프가 시급할 정도로 사기적인 스킬들로 중무장했고 왕귀캐 주제에 라인전도 약한편이 아니라서[32] 리메이크 직후 옛 시절이 떠오르는 지속적인 너프를 맞고 있다. 그리고 이 너프 세례는 계속될 가능성이 크다. 시너지가 좀 뒤떨어지고 E의 의존도가 지나치게 높은 편이며, 고티어 유저들만 쓸 수 있는 난이도 때문에 밸런스는 그럭저럭 맞지 않겠냐는 견해도 있다. 하지만 라이엇은 "숙련된 유저를 기준으로 밸런싱을 한다"고 밝혔다. 즉 라이엇의 밸런스팀이 보기에, 챔프의 조건과 상황에 따라 승률 50%는 최적의 밸런스 상태가 아닐 수 있다. 그러므로 전티어 승률이 50% 이하가 될 때까지 너프를 두들겨 맞을 것이란 예측이 가능하다.[33] 실제로 세계구급 고티어 집합소인 대회에서 모데카이저와 함께 픽밴 한 칸을 반드시 차지하고 있다는 건 너프 얻어맞기 딱 좋은 상황이다. 모데카이저는 결국 다시 고인이 되어버렸다

여담이지만 리워크 전이나 후나, 스킬설명상 리그 오브 레전드에서는 보기 드문 '평범한 인간'(?)이다. 다른 챔프들처럼 엄청난 검술/마법/사격기술[34], 인간 같지 않은 완력, 마법공학 무기 따위를 가진 것도 아니기 때문. 라이엇도 이 점을 눈치채긴 했는지, 불타는 파도 스토리 진행으로 '죽었다 살아난' 망자의 컨셉을 넣어주고 죽음을 관장하는 킨드레드와의 접점을 넣어주었다. 캐리비안의 해적에서 잭 스페로우블랙 펄을 얻기위해 그 대가로 자신의 목숨소유권을 데비 존스에게 넘기고 10년의 유예기간을 받아 목숨을 걸고 그 산 것도 죽은 것도 아닌 상태를 벗어나기 위해 망자의 함을 찾아 모험하다가 결국은 크라켄에게 목숨을 잃었지만 3편에서 다시 되돌아온 것처럼, 갱플랭크가 무언가를 댓가로 다시 돌아왔다고 추측이 가능하다.

5.1 장점

  • 화약통을 이용한 중장거리 광역폭딜
갱플랭크의 후반이 강력하다고 평가받는 이유 화약통은 갱플랭크의 존재의의이자 궁극기와 함께 갱플랭크가 정식 한타에서 가장 큰 변수를 만들 수 있는 스킬이다. 몸 약한 딜러들은 잘 큰 갱플랭크가 협상으로 터트린 화약통 한방에 반피 이상이 빠지는 경우가 흔하다. 이런 무시무시한 딜을 광역으로 퍼부으니 최소 2~3명이 화약통 콤보에 맞으면 그한타는 이긴거나 다름없다.
  • 뛰어난 골드 수급 능력
갱플랭크를 한두번 죽였다고 방심하면 안되는 이유. 리메이크 전과 마찬가지로 갱플랭크는 바다뱀 금화로 추가 골드를 얻을 수 있는데다가, 글로벌 궁극기로 어시나 킬을 먹기 쉬워서 라인전에서 다소 밀렸다고 해도 파밍만으로 복구가 쉬운 편이다. 협상으로 상대를 견제할때마다 10골드씩 얻는 산적특성도 갱플의 성장에 엄청난 보탬이 된다.
  • 뛰어난 유틸성
W는 리메이크 전 부터 OP스킬이라고 평가받던 스킬이고 힐량이 대폭 칼질당한 지금에도 강력한 즉발 CC해제로 인해서 패시브의 이속증가와 더불어서 갱플랭크의 생존성이 뛰어난 이유이다. 제압이나 기절 등 하드CC기나, 그것들을 동반한 몇몇 궁극기를 웃으면서 일반스킬 하나로 풀어버릴수 있는 갱플랭크는 상대로 상대의 CC기가 무서운 상황에서도 수은을 가느라 딜로스가 발생하는 경우가 적은 편이다. CC기 해제뿐만 아니라 체력회복도 있어서 라인유지에도 도움이 된다. 궁극기는 맞라인 상황에 1대1에서는 아니지만 사거리 제한이 없는 글로벌 궁극기라텔포를 통한 로밍의존도가 높은 다른 탑챔들보다 수월하게 다른 라인에 개입이 가능하다. 위에서 말했듯이 라인전에서 말렸다해도 라인에서 편하게 눌러앉아궁극기지원을 통한 킬어시수급으로 라인전 복구도 쉬운편. [35]

5.2 단점

  • 설계하지 않은 기습적인 싸움에서의 무력함
촉수 의존도가 높은 일라오이처럼 화약통으로 점령한 지점 내에서는 강력하지만, 화약통이 없는 지점에서는 패시브 딜링이나 화약통의 폭딜과 이속효과도 기대할 수 없어 평타와 협상딜로만 싸워야하기 떄문에 상당히 약해진다. 리메이크전처럼 무식한 이동속도로 도망칠수 있는거도 아니라서 지속적인 화약통 설계가 중요한 이유이다.
  • 상당히 약한 라인전
예전부터 라인전은 약했지만 라이엇의 지속적인 너프를 통해서 라인전은 상당히 약해진편. 1레벨 싸움은 강한편이지만 W가 공격스킬이 아니고 화약통도 결국 협상과의 연계가 필수기때문에 2~3레벨이 찍힐수록 각종 딜링스킬로 무장한 상대와의 딜교싸움에서 불리해진다. 특히, 리븐처럼 돌진기가 강력한 챔피언과 맞라인을 서야 하는 상황이 오면 킬을 내주거나, 디나이를 당하는 것이 거의 강제된다. 다만 산적 특성, 협상(Q)에 붙은 추가 골드를 받아내며 최대한 격차를 줄이고 킬을 내주지 않은 채 라인전을 마칠 수만 있다면 갱플랭크는 무시무시하게 강력하다. 특히, 다른 라인이 잘 풀렸을 경우엔 한 두 번 킬을 내줘도 정글러를 적절히 불러줘 지나친 적 라이너의 성장을 막고 본인은 저 멀리 봇이나 미드에 궁극기를 떨궈 킬어시를 주워먹으면, 한타 페이즈에서 킬을 냈던 적 라이너보다 오히려 영향력이 더 큰 기괴한 상황도 펼쳐진다. 이 때문에, 갱플랭크는 라인전에서의 세심한 운영뿐만 아니라 팀원들의 실력 또한 어느 정도 받쳐줘야 라인전을 통한 성장을 이룰 수 있다고 할 수 있다.
  • 높은 난이도
근접 평타가 강력한 딜러가 광역 폭딜을 가지고 있는 슈퍼 OP 챔프이지만 딜링을 넣기가 무지막지하게 힘들다. 라인전 상황에서는 탱커들 상대로 화약통을 먹여줄 순 있지만 어디까지나 뚜벅이들 상대고 준수한 이동기를 가지고 있는 챔프가 나오면 화약통 따위는 그냥 이동기로 피해버리거나 먼져 쳐서 10골드로 만들어 버린다. 대치상황에서는 더욱 부각되는데 스킬 하나 하나에 큰 신경을 쓰는 대치상황에서는 화약통은 순식간에 파괴되어 버린다. 무엇보다 갱플 본인자체도 뚜벅이인점이 상당히 크다. 위에서 서술한 단점들이 겹쳐서 챔프 운영난이도는 상당히 높은편이다.
  • 아이템 의존도가 높음
템이 나올수록 폭발적인 캐리력을 보여주는게 갱플랭크이지만 반대로 말하면 아이템이 나오지 않으면 갱플랭크는 그냥 귤까먹는 노선장이나 다름없는 소리이다. 특히나 챔피언의 스킬셋이나 스탯자체도 1코어로 삼위일체를 뽑는걸 전제로 설계되어 있어서 삼위일체. 하다못해 광휘의 검을 먼저가지 않으면 상당히 나사빠진 챔피언이 될수밖에 없다. 부실한 스탯을 삼위일체에서 충당해야하기 때문에 삼위일체가 나오기전에 본인이나 다른 라인이 말려버리면 그만큼 존재감이 더 떨어질수밖에 없다.

5.3 상성

비교적 어려운 챔피언 유형별로 상성을 서술하고 각 분류별 대표적인 챔피언들 위주로 서술했다. 단 해당 특징을 가진 모든 챔프들이 반드시 해당하는 상성 관계는 아니라는 점에 주의할 것.
  • 해당 챔피언이 상대하기 힘든 챔피언
    • 돌진기로 순간적으로 파고들거나 순간 폭딜이 강력한 암살자, 딜탱류 챔프들 : 리븐[36], 피오라[37], 이렐리아[38], 올라프[39] ,트린다미어[40]
      • 이러한 암살자형 딜탱 챔피언이 순간적으로 접근한다면 갱플랭크가 반응하지 못하고 죽어버릴 수 있다. 하지만 이것은 갱플랭크가 이미 화약통을 설치해 둬서 설계가 끝난 상황이라면 얘기가 달라지는데, 이미 설치한 화약통을 이용하여 폭파 데미지와 높은 슬로우를 주고, 거리를 벌려 후속 데미지를 회피하며, 화약통 연계로 원거리에서 추가적인 데미지를 준다면 역관광을 낼 수 있다. 그러므로 이러한 암살자형 딜탱 챔피언을 상대할 때에는 미리미리 화약통을 설치해 두자.
    • 원거리에서 견제와 화약통을 부술 수 있는 챔피언 : 퀸[41], 아지르[42], 제라스[43], 루시안[44]
      • 딱 봐도 알겠지만 상당수의 미드 챔프나 원딜이 여기 해당한다. 미드 갱플이 탑 갱플보다 저평가를 받을 때 언급되는 이유 중 하나. 이러한 챔피언들은 갱플랭크의 진입각 자체를 내주지 않을 뿐 아니라 원거리에서 화약통을 부술 수 있기에 화약통 연계를 사용하기도 힘이 든다. 특히 아지르, 루시안은 원거리에서 화약통을 순식간에 부수는 최악의 카운터 중 하나. 하지만 이러한 챔프의 경우 화약통을 한방 맞을 경우 바로 킬각이 나오기에 eqe나 칼같은 eeq로 화약통을 명중시켜 주자.하지만 맞추기가 더럽게 어렵다는게 함정 그냥 파밍하는데 쓰는게 훨씬 이득이다
  • 해당 챔피언이 상대하기 쉬운 챔피언
    • 퓨어 탱커형 챔피언 : 말파이트[45], 람머스[46], 마오카이[47]
      • 이런 퓨어 탱커형 탑솔 챔피언은 갱플랭크로 상대하기 쉬운데, 갱플랭크는 기본적으로 방관이 내장된 화약통을 가지고 있으며, 패시브 또한 트루뎀이라서 상대가 방어력이 높든 %받는 피해 감소가 있던 데미지를 줄 수 있다. 또한 이러한 챔피언의 경우 딜이 약하기에 귤로 인한 유지력을 넘는 피해를 입히기 어렵다. 하지만 해당 챔피언들은 갱 호응 능력이 뛰어나므로 시야 관리와 맵리딩을 철저히 해서 갱킹이나 로밍으로 인한 피해를 최소화하는 것이 필요하다.
    • 포지셔닝에 제약이 많은 딜러들 : 코그모, 미스 포츈, 진 등
      • 이 챔피언들은 뚜벅이의 특성 때문에 갱플랭크가 화약통을 깔아놓는 순간 딜링을 할만한 공간이 좁아진다. 게다가 포탄 세례도 있어서 잘못 걸리면 딜 못넣고 삭제 당할 가능성이 높다. 이 챔피언들로 갱플랭크를 상대 할 때는 칼같이 화약통을 파괴해야만 딜을 넣을 가능성이 조금이라도 높아진다는 것과 포탄 세례의 존재 여부를 항상 생각해야 한다.
    • CC가 하나뿐이거나 그게 스킬콤보에 매우 중요한 위치를 차지하는 챔피언들: 쉔, 아리, 말자하, 카사딘, 야스오 등
      • 이런 챔피언들은 그놈의 귤 때문에 온전히 스킬 콤보를 넣기 어렵다. 게다가 아리와 쉔 그리고 말자하는 콤보의 핵심스킬들[48]을 귤로 풀어버리는게 가능해서 상대하기 더 쉽다. 다만 말이 쉽다는 거지, 실제로는 갱플이 워낙 유리몸이라 콤보 좀 풀어도 죽을 수 있다. 일단 전제부터 후속타를 피하란 거니까 어느 정도는 손가락 싸움. 실제로 승률만 보면 비등비등하거나 갱플랭크가 오히려 밀리는 경우도 있다.
    • 이동기가 없는 뚜벅이 근접챔피언 : 가렌, 나서스[49], 다리우스[50], 볼리베어,
      • 이런 근접 뚜벅이들은 딜을 넣으려면 갱플랭크 에게 접근해야 되고 그렇게 되면 화약통 폭파범위에 들어오게 되는데, 이때 갱플랭크가 빠르게 화약통을 폭파해 피해를 주고 도주하는 식의 게릴라 전을 펼치면 이들은 갱플을 때리자니 화약통을 맞게되고 안때리자니 손해인 딜레마에 빠지게 된다. 그리고 화약통을 터트리지 않더라도 원거리 온힛 스킬인 혀어어어업상을 이용한 견제로 짜증을 유발할 수 있다. 하지만 이런 딜탱류 챔프들에게 거리라도 한번 잘못내주는 순간 그대로 끔살당하니 주의해야한다.
    • 번외 : 하이머딩거
      • 원거리 챔피언에 초반 라인전이 강하다고 카운터라 생각될지도 모르지만, 광휘의 검이 나오는 순간부터 갱플랭크의 q 한번에 포탑이 깨지면서 기본 포탑 파괴보상인 5골드와 혀어어업상으로 막타를 쳣을때 주는 추가골드와 은화까지 함께 주며 갱플랭크의 왕귀타이밍을 당겨준다. 거기에 딩거는 들어와서 싸우는 근접 브루저형 챔피언에겐 강할순 있지만, 갱플랭크는 알다시피 초반 라인전에선 평타만 근거리인 원거리 파밍형 챔프에 가깝다. 딩거가 좋아하는 포탑 다굴에 맞아죽는 플레이는 나오기 힘들다는 말.거기에 딩거는 물몸이라 화약통 연계에 잘못맞으면 그대로 딩거본체가 터질수도 있으며, 딩거의 폭딜 연계 시작인 슈루탄 스턴은 귤을먹고 유유히 빠져나오는것도 된다. 거기에 라인전중 다른 라인개입, 한타 모든것이 딩거보다 우월하며, 딩거를 한번 따는데 성공한다면 패시브와 선탬을 트포를 선호하는 갱플랭크 특성상 포탑이 순식간에 깨져서 딩거의 강점인 라인전을 오래 끌고나가지도 못한다. 여러모로 최악의 상성.

6 역사

6.1 리워크 전

항목 참조

6.2 5.14 리워크 이후

리메이크 직후엔 전 티어 승률이 41~42%까지 떨어졌으나[51] 리메이크 어느정도 시간이 지나자 비공식 전적검색 사이트의 승률은 오르기 시작했다. 그런데 티어별로 승률 차이가 꽤 커서, 극단적일 때는 다이아 티어에서는 54% 이상, 플레티넘에는 51%, 골드는 49%, 실버는 46% 브론즈는 42%의 승률을 보유했다. 이는 챔피언의 컨트롤 난이도가 올라가서 실력이 안 좋은 사람이 사용한다면 이전보다 약하나, 잘 사용한다면 이전보다 더 좋은 성능을 발휘할 수 있게 되었다는것을 의미한다. 이전에는 전 티어에 걸쳐 46%~48%의 승률을 가지고 있었다는걸 생각해 본다면 크게 바뀐 셈이다.

기본 능력치와 귤은 하향됐고, 사기진작을 대체한 화약통은 메커니즘에 치명적인 약점이 있다. 체력이 한 칸 남은 화약통을 적이 먼저 치면 효과 없이 사라져 버리는데 근접챔프인 갱플랭크로서는 화약통을 먼저 치기가 어렵다. 협상과 평타 모두 공격모션 판정이 좋지 않은 편이고 협상의 발사체 속도도 빠른 편이 아니기 때문에 원거리에서 터트리기에는 약간 난이도가 있는 편. 때문에 E-Q-E등의 상대가 회피하기 어려운 폭파연계를 사용해야 하는데, 이는 난이도가 상당하기에 많은 숙련을 요한다. 결국 화약통은 갱플랭크의 컨트롤 난이도를 비약적으로 높였고, 낮은 난이도 때문에 갱플랭크를 파고 들었던 사람들에겐 그야말로 헬게이트 오픈. 예전처럼 귤만 까먹으며 버티다 후반에 치명타로 딜러들 머리통을 날려버리고 튀는 식의 플레이는 더 이상 힘들다. 갱플랭크의 딜링을 최대한 이끌어 내기 위해선 화약통과 패시브 활용을 절묘하게 섞어주는 플레이가 요구되는데 화약통을 설치하면 상대 딜러들이 원거리에서 화약통을 터트려 버리거나 폭발 범위에 안 가면 그만이기에 갱플랭크의 잠재적 딜은 예전보다 상승했을지라도 그 딜량을 끌어내기 굉장히 힘들다.

즉, 리워크 전후의 갱플랭크를 비교하면 가장 크게 달라진 것은 딜교 방식이다. 구 갱플은 적을 그냥 후드려패면 되는 확정적인 딜교환을 했지만, 신 갱플은 화약통을 맞추느냐 or 패시브를 초기화 하느냐에 따라 피해량이 달라지는 실력에 크게 좌우받는 딜교를 한다. 스킬 조금 바꾼 것뿐이지만 이것으로 갱플랭크의 성격은 제법 달라졌다. 구 갱플은 100%의 성능을 끌어내긴 쉬워도 적보다 좋은 게 없어 다른 면에서 적 라이너를 이겨야 했다. 그와 달리 신 갱플은 100% 성능을 끌어내려면 적보다 잘해야 한다. 이거나 저거나 적 라이너보다 잘해야 이기는 건 맞지만, 기존 유저가 신 갱플의 성능을 100% 끌어내지 못한다면 그들에게 박탈감을 주거나 너프로 느껴졌을 가능성은 크다.

결국 애정 때문에 갱플랭크를 붙잡고 있던 사람들 중에서도 포기하는 사람들이 속출하면서 전 티어 픽률은 제일 낮을 때 2% 이하 수준까지 떨어졌다. 승률이 50%를 넘기는 플래티넘-다이아 티어에서도 3% 언저리. 리메이크 이전엔 전 티어 픽률이 4~5% 정도 나왔는데 그보다 낮아졌던 셈이니, 기존 유저 중에는 이탈한 사람들이 꽤 많았다고 보면 된다. 대회에 고개를 내밀기 시작한 직후부터는 신규 유저가 유입되어 플-다 구간의 픽률이 치솟았다.

그래도 대회에서 갱플랭크가 종종 나오고 화약통 너프안까지 뜨는 등 주목 받으면서 전 티어 픽률 및 승률은 다시 조금씩 올라가고 있다. 즉 갱플랭크의 리메이크에 관해 의견이 분분한 이유는, 이 위에 나열된 단점들이 갱플랭크를 사용하는 유저의 수준에 따라 없는 단점이 돼 버릴 수도 있기 때문이다. 좋아져도 내가 못 쓰면 너프인 법

화약통이 제대로 사용하기 어려운 스킬이기는 하지만 예전부터 부실했던 갱플랭크의 라인정리 능력이나 딜교환, 파밍용도로 봤을 때는 분명 예전보다 나아진 점들도 있다. 유저들의 스킬숙련과 템트리에 대한 정립이 이루어지면 위의 문제점들은 다소 해결될 수 있을 것이다. 주력기술 협상은 마나소모량이 줄어들었고, 화약통은 노코스트 스킬이라 초반 라인전에서의 마나 부족 현상은 다소 해결되었다. 또한 개편된 패시브와 화약통 스킬 활용 여부에 따라 상대 챔피언과의 맞딜에선 예전보단 지지않고 오히려 압도할 수도 있다.[52] 예전에는 아예 브루져형 탱커를 이길 수 있는 방도가 없었다면 현재의 갱플랭크는 패시브 평타+화약통+패시브 평타 콤보로 오히려 상대가 탱커일수록 상대하기 쉬워졌다. 또한 이전까지는 빠른 Q파밍과 라인 푸쉬를 위해 히드라, 스태틱, 얼건 등을 올리며 Q의 치명타 한방딜과 백도어만으로 먹고 사는 챔프였다면, 이제는 화약통의 폭발로 인해 굳이 이 템들을 올릴 필요가 없어짐에 따라 탱커로도 활용할 수 있게 되었다. 게다가 전의 Q는 현재 마나소모만 줄어들었지 변한게 없어서, 부족해진 이속만 어찌 보충한다면 아직도 화약통에 너무 집착하지 말고 평범한 아웃복서형으로 사용할 수 있다. 물론 스탯 자체가 너프를 먹고 E버프도 사라졌기 때문에 예전만은 못하므로 어찌 됐든 화약통을 쓰긴 써야 된다.

특히 시즌5 들어 잿불거인이 등장하고, 리메이크쯤엔 스테락의 도전, 망자의 갑옷 같은 탱템들이 대거 등장해 화약통 방관 안 생겼으면 큰일날 뻔했다.리워크 이전 갱플은 탱커메타만 떴다 하면 바로 침몰했기 때문이다. 이 방템들은 갱플랭크에도 좋지만 특히 탱커들을 아주 단단하게 만들어준다. 이 시기에 베인이 픽률 54%를 찍는 거 보면 답 나온다.

이로써 솔랭 승률로는 가렌, 다리우스, 피오라 등과 함께 만년 밑바닥에서 1티어로 갑자기 뛰어오르는 바람에, 이들과 함께 탑솔 생태계 파괴자 소리를 듣는 중.

대회에서는 사용되지 않다가 2015 섬머 LCS EU 결승 프나틱오리겐의 경기에서 난데없이 등장하여 핵심픽으로 작용하기도 했다. 결승전 5세트 내내 서로 갱플을 뺏고 빼앗는 밴픽 싸움이 발생했을 정도. 향후 롤드컵 선발전이 있기에 이후 주류픽으로 올라올지의 여부는 롤드컵 선발전을 봐야 알 수 있을듯.

2015 롤챔스 서머 결승 3세트에서 2:0으로 몰린 KT 측 썸데이가 사용하였다
초반에는 마린의 마오카이에게 cs격차가 2배까지 벌어지는 등 불안불안한 모습을 보였으나, 이후에 궁극기 활용과 스플릿 푸시로 삼위일체와 무한의 대검을 30분 안에 뽑아 제법 잘 성장했지만, 무지막지하게 성장한 페이커 리븐을 선두로 밀어붙이기 식의 플레이 탓에 앞라인이 리븐에게 녹고, 뒷라인은 마오카이에게 묶여버려 말 그대로 쌈싸먹기 당해 결국 패하고 말았다.

2015 롤드컵 선발전에서는 진에어의 갱맘이 미드라이너로 선택하였다. 리워크 전에 비해 라인클리어가 매우 뛰어나고 기대딜량이 늘어났다는 점에 착안한 픽으로, 갱플랭크의 장점인 글로벌 궁극기를 통한 지원과 강력한 딜링, 그리고 나진 측의 애쉬의 수정화살을 완벽하게 카운터하는 괴혈병 치료스킬을 활용해 빼어난 활약을 보여줬고, 마지막에는 무강타 정글러 와치를 상대로 화약통 폭발로 1000이 넘는 데미지를 보여줘 바론을 스틸해버렸고 CJ와의 블라인드 매치전에서도 픽해 그동안 수성만 한다, 핵쫄보의 아이콘, 어떤 라이너가 오던 반반 간다란 비아냥을 듣던 깽맘 선수의 이미지를 한번에 개선시켰을 정도로 대활약을 펼쳤다. 상대 아지르 상성에 밀려 타워를 순식간에 공략당하고 CS도 밀렸지만 교전에서 화약통과 포탄 세례로 킬과 어시를 챙겨 성장해 삼위일체, 무한의 대검, 유령무희등의 코어템을 뽑아냈고 궁킨 알리스타의 체력을 확 깎아내는 등의 미친 활약을 하며 팀의 승리에 큰 기여해 화제가 되었다.

2015 롤드컵 에서는 매판 픽 아니면 밴되는 모습이 보이고 밴률만 높고보면 현재까지는 밴픽률 90%가 넘는 룰루, 엘리스를 넘어 밴픽률 100%라는 경이적인 기록을 달성하였다. 탑라인 외에도 미드로 포지션을 돌리는 밴픽 심리전에도 용이하고 무난한 라인전과 삼위일체가 나온 타이밍의 미친 파밍력과 라인클리어, 궁극기를 이용한 타라인 지원에 강력한 후반 캐리력에 힘입어 5.17, 5.18 패치에서 각각 너프를 당했음에도 불구하고 다리우스, 모데카이저와 함께 2015 롤드컵에서 가장 핫한 챔피언 중 하나로 떠오르고 있다. 라인전이 꽤나 약한 편이라는 약점에도 불구하고 나온 두판을 모두 승리하였다.

탑 이외에 다른 라인을 보자면 선택지는 미드가 있는데, q짤을 이용한 원거리 딜링과 cs 수급, w를 이용한 라인 유지, 무엇보다 e를 이용한 우월한 라인 푸쉬 및 유지로 리워크 전보다 확실히 미드에서의 입지는 어느정도 탄탄해진 편이다. 물론 제라스 또는 아지르와 같은 원거리 포킹이 가능한 챔프들에게는 라인전에서 고통받을 수 있는게 사실이지만, 화약통을 이용한 라인 유지력 덕분에 어느정도 버틸 수 있어진게 사실이다. 특히 르블랑 또는 아리 같이 거리를 좁히면서 딜링을 하는 상대로는 화약통을 이용한 견제가 가능해져 상대의 진입도 억제할 수 있는 힘이 생겼다.

프로레벨에서는 탑보다는 미드쪽이 평가가 좋은데, 탑으로 갈 경우엔 글로벌 궁극기가 있지만 쓸만한 CC기의 부재와 빈약한 초반 때문에 초반 싸움에서 텔포로 변수를 만드는게 매우 어렵다는 점이 부각됐기 때문이다. 포킹 조합에 약하다는 것도 단점. 대처법도 슬슬 나오기 시작하는지 2015 케스파컵 4강전에서는 탑/미드 5전 1승 4패라는 굴욕을 겪었다. 포지션 별로만 따지자면 탑에서 0승 3패, 미드에서 1승 1패로, 갱플랭크의 텔포 활용성은 텔포가 필수가 아니라 선택인 미드라이너로서는 나쁘지 않지만, 하드 CC기 혹은, 탱킹력, 그것도 아니라면 텔포가 필수인 탑솔러로 본다면 완전히 폐급. 솔랭이라면 몰라도 대회에선 탑 갱플은 트롤픽급이다.[53][54] 다만 2016 시즌에는 성장만 가능하면 탑으로 가는게 잠재력은 더 좋을 수 도 있다는 평가가 나오고 있다. 이유는 탑에 갱플을 보내면 미드에는 딜러가 가는게 필수니 정글을 캐리형 정글러를 고르면 이론상 최대 4명까지 캐리가 가능하고 AP와 AD 밸런스도 조절할 수 있지만, 미드로 보내면 탑에 탱커가 강제되고 AP딜러가 없어서 갱플랭크의 부담이 심해진다는 점이 부각됐기 때문이다.

6.3 시즌 6

프리시즌 패치 직후 현재는 초반 간접 너프를 심하게 받았다. 초반 약한 라인전과 Q 너프 이후 떨어지는 라인 유지력을 플라스크+포션으로 때우던게 플라스크 삭제로 유지력이 급락했고, 첫 코어템인 삼위일체의 가격이 소폭상승하여[55] 트포까지 버티기가 너무 어려워졌다. 탐욕의 검이 삭제되고 상위템이었던 요우무의 옵션과 가격이 변경된 것도 소소한 너프. 대신 정수 약탈자가 개편되면서 갱플랭크와 궁합이 굉장히 좋게 바뀌어 성장 잠재력은 기존보다 더 높아졌다. 초반이 너프된 대신, 성장만 잘 해낸다면 지금보다 더 높은 캐리력을 보여준다. 문제는 트포, 무대, 정수가 각각 3600-4000원이나 하는 초고가템. 물론 무대까지는 기존의 딜량과 비슷하기에 초반 라인전을 버티는게 급선무일 듯. 주문검이 1200원에서 1050원으로 가격이 인하되고 쿨감 10%가 생긴 게 살짝 도움은 된다. 아직 시즌 초반이니 좀 더 지켜봐야 할 듯하다.

라이엇은 프리시즌 들어 갱플랭크가 무대+정수약탈자 조합으로 2무대와 같은 공격력과 치명타율을 확보하면서도 쿨감 30%도 얻는 등 상당한 버프를 받았다고 보는 중이다. 때문에 너프안이 제시되었다. 화약통의 방어력 관통이 추가 방어력 관통으로 변경.

보통 부패의 물약이나 사파이어 + 3포션을 선템으로 많이 선택한다.[56] 초반 파밍을 위해 수확의 낫을 구입하는 경우도 있지만 이는 유지력이 너무 안 좋아서 많이 선택되지는 않는편. 대체로 선 사파이어 이후 파밍을 해서 집에 간 뒤 광휘의 검과 수확의 낫을 함께 사가는 편이 일반적이다. 견제 적당히 하면서 파밍에 충실했다면 대체로 삼위일체 이후 BF를 맞출 때쯤 수확의 낫 스택이 다 되어 2코어째의 정수약탈자를 구입하는데 큰 힘이 되기 때문. 어차피 화약통 덕분에 트포이후 파밍이 그야말로 눈 깜빡할 사이에 끝나는 갱플이기에 수확의 낫 스택을 다 쓰기가 어렵진 않은 편이다.

12월을 기준으로는 다른 OP챔에 묻혀 알려지지 않은 씹OP챔프라는 의견이 대세인데 실제로 전체 승률 5위권 아래로 내려간 적이 없는 op챔피언이다.

삼위일체만 뽑아도 왕귀라는 말이 나올 정도로 딜이 강력한데다가[57], 프리시즌 들어 추가된 정수약탈자와의 시너지 또한 상당하다. 트포-정수약탈자-망토만 나오면 쿨타임 감소 40%와 치명타율 60%을 맞출 수 있기 때문이다. 무한의 대검까지 나온다면 혼자서 한타를 파괴해버릴 수준의 왕귀력을 보여 줄 수 있다.

사실상 라인전 상성이 없다는게 이 챔프의 미칠듯한 강함의 원인으로, 화약통을 맞으면 지고, 안 맞아도 파밍으로 비등한데 왕귀력은 어떤 챔피언도 따라올 수 없을 정도로 높다. 화약통의 운용 난이도가 아니었다면 이미 악명을 떨치고도 남았을 것이다. 라이엇이 갱플랭크를 너프시키려 하는 이유도 바로 이것이다.

그래도 패시브가 너프를 먹은 이후로 소소해보이는 너프였음에도 승률이 떨어져 10위권 밖으로 밀려났다. 또한 이후PBE패치에서 궁극기 쿨타임이 전레벨 구간 20초 증가가 예정되어 있으므로 강함이 약간 약해질 듯. 그밖에도 라이엇에서 갱플랭크에 대해 지속적인 너프를 먹이고 있다.

갱플이 출시 된 후 프로레벨에서의 대처법이 나온 시기인 2016 롤 챔스 스프링 시즌에는 미드 갱플랭크가 6전 2승 4패 승률 33%, 탑 갱플랭크가 4전 4승 승률 100%을 자랑하고 있다. 미드 갱플랭크가 가진 약점인 성장하기 전까지 타 미드라이너보다 영향력이 낮다는것이 프로수준의 게임에서 크게 작용하는 모양. 탑으로 갈 경우에는 성장하기까지의 시간을 벌기 쉽고, 글로벌 궁극기를 가지고 있어서 상대 탑솔러보다 초반 게임의 영향력이 높기 때문으로 보인다. 다만 해외대회에서는 롤챔스에서 많이 쓰이는 갱플카운터인 탑 퀸이 별로 힘을 쓰지 못하는 대신 탑 루시안이나 탑 판테온같은 기괴한 카운터픽이 등장해서 갱플을 밟아버리는 등 걍력하기는 하지만 필승카드의 면모는 보여주지 못한다.

결국 6.4패치로 화약통의 최대 보유 개수가 3개로 고정되며 q스킬의 추가골드량이 전구간 2골드씩 줄어드는 상당한 너프를 먹었다. 대신 화약통의 충전 쿨타임이 10초로 줄어, 쿨타임감소 40%를 맞출 경우 6초마다 하나씩 화약통을 뽑아내게 되었지만, 아무리 쿨타임이 짧아져도 한타때 화약통을 3개 든것과 5개 든것의 차이는 꽤나 크다. 이 패치로 화약통을 잘 다루지 못하는, 소위 갯수빨로 맞히던 꿀빨러들이 대거 빠져나갔으며 랭크게임의 밴률도 크게 내려간 상황. 단 화약통을 능숙하게 다루는 숙련유저의 경우 크게 체감될 정도의 패치는 아니기에 오히려 벤률과 충이 줄어들게 돼서 기존 갱플 유저들은 이 너프를 환영하는 분위기다.

물론 제아무리 숙련자라 할 지언정 화약통을 최소한 두개는 써야 하고, 이렇게 하고나면 그다음 화약통 두개 연쇄폭발은 다음 화약통 하나 채워지는걸 기다려야 하므로 DPS는 화약통 하나 못터트린 수준으로 감소했다. 화약통 하나 터트리나 못터트리나가 갱플의 광역딜을 책임진단 점에서 꽤나 심각한 수준. 때문의 정수약탈자의 유틸성을 이용한 템트리나 탱템을 다수 선택하는 트리가 상당한 타격을 입었다. 화약통만으로 딜할 생각은 완전히 접어야 하는 수준이 되어 고려할 만한 템 수준이던 스태틱이 코어템 반열로 들 수 있다.

물론 일각에선 "화약통 말고 다른걸 건드려서 조정하겠다고 패시브 qr 다건들더니 결국 화약통까지 너프한다"며 비꼬는 분위기지만, 사실 갱플랭크 스킬 전부가 독특하면서도 오버밸런스 수준의 스킬이어서 기존 유저들은 별 반발없이 수용중(...) 골드수급량 너프는 상당히 체감되긴 하지만 여전히 갱플의 성장성, 캐리력은 뛰어난건 마찬가지다. 6.5패치 기준으로 승률은 50%대로, 너프가 적당히 들어갔다고 보는 것이 타당하고 라이엇에서도 당분간 갱플은 건들지 않겠다고 했다.

그러나 6.11 패치의 트포 능력치 조정으로 간접 너프를 먹었다. 화약통 말고 다른걸 건드려서 조정하겠다고 패시브 qr 다건들더니 결국 화약통까지 너프하고 나서도 아직도 마음에 안들었는지 핵심 아이템을 너프한다 라이엇은 갱플랭크는 태생이 OP(...)라서 별 걱정을 안 한다고. 물론 헛소리. 트포의 치명타 20%가 삭제되고 갱플에게 큰 쓸모가 없는 공속과[58]쿨감이[59] 증가하여서 상당한 타격이 되었다. 과거 트포의 조정에 따라 구인수, 요오무 등으로 첫 코어템을 변경했던 이렐리아같은 챔피언과는 다르게 갱플랭크는 스킬셋 구성상 기본공격력의 200% 주문검 효과를 대체할 아이템이 존재하지 않는다. 때문에 거의 간접너프가 아닌 직접너프 수준이라며 갱플랭크 유저들은 탄식하고 있다. 거기에 단순 너프에서 그친 것이 아니라 오버쿨감 문제 때문에 정석 템트리였던 트포, 정수, 인피 트리를 가는거나 삼위일체 다음으로 스태틱이나 팬댄을 올리자니 깡ad는 부족하고 쓸모없는 공격속도만 더올라가는 상황이라 어떤 빌드를 올리던간에 갱플입장에선 굉장히 찝찝한 상황이 되었다. 부족한 능력치를 채우기 위해 어떤 대체 템트리를 고민하더라도 선택권 자체가 적은 갱플랭크는 하나를 얻으면 하나는 버릴수 밖에 없다. 실제로 패치 이후 플레-다이아 구간의 승률은 상당한 손해를 보고 있는데, 탑 갱플도 손해를 봤지만 미드 갱플의 승률이 급락했다. 픽률이 줄어들면서 승률이 다시 높아지긴 했지만 이건 '소수만이 하는 장인챔'이 되었다는 이야기일뿐.

6.11 이 이후로도 갱플의 미래는 어두운 편. 우선 메타변화랑 삼위일체 변경으로 갱플의 밥이였던 탱커들이 몰락하고 갱플이 상대하기 까다로운 이렐리아나 잭스같은 브루저들이 주류픽으로 올라왔다. 그리고 6.12패치로 갱플이 자주 애용하는 특성인 착취의 손아귀의 회복량이 반토막나 라인전을 강하게 밀고가기도 힘들어졌다. 현재 이렐리아가 깽판을 치고 다니기 때문에 라이엇의 패치방향에 따르면 정작 너프해야 될 것들은 안 보고 삼위일체가 또 너프 될지도 모르는 상황... 이래저래 암울하다.

그나마 쉔이랑 트런들이 탑솔 1티어픽으로 올라오며 그둘상대로 후픽하는 모습이 종종 나오긴 하지만 또다른 1티어픽 이렐리아에게는 천적 수준으로 약하기에 입지가 좋다보긴 힘들다.

6.12 패치 이후로는 템트리에 변화가 생겨서, 치명타를 포기하고 트포-요우무-황혼검 순으로 올려 주문검으로 뻥튀기된 딜을 높은 방관 수치로 우겨넣는 빌드가 유행중이다. 어쨌거나 이러한 빌드의 확립과 함께 승률 자체는 괜찮은 수준으로 올라온 편. 텔레포트 너프 역시 글로벌 궁극기가 있는 갱플랭크 입장에서는 호재다. 트포 치명타 삭제와 착취 너프에도 불구하고 6.11패치 이전보다 승률이 더 올랐다. 물론 픽률이 하락해 할 사람만 남았단 것도 감안해야 하지만.

6.15 기준으로 마스터,챌린저와 같은 상위 리그에선 무조건 밴,픽해야하는 챔피언이 되었다. 굳이 최상의 티어가 아니더라도 전구간 준수한 픽률에 높은 승률은 보이는 빼도박도 못하는 OP챔피언이라는 평가가 지배적이다. 갱플이 상대하기 까다로운 일부 챔피언들이 너프되었고 텔레포트의 너프로 글로벌 궁극기를 가진 챔피언들의 위상이 올라간만큼 갱플랭크의 존재가치 역시 덩달아 올라간게 주요인. 특성 같은 경우 너프된착취의 손아귀 대신 천둥군주를 선택하는 경우가 많으며, 특히 갱플과 상성이 잘 맞는 '산적' 특성이 자주 선택된다. 산적 특성의 경우 사실상 협상으로 상대 챔피언을 맞힐 때마다 10골드를 벌 수 있는 셈인데, 협상 견제를 자주 하는 갱플랭크 입장에서는 거의 핵심 특성에 맞먹는 중요한 특성이라 할 수 있겠다.

솔랭이든 대회든 상관없이 깽판을 치고 다녀서 그런지 6.17 패치에서 오랜만에 너프가 예정되어 있다. 기본체력 40감소, 괴혈병치료 마나코소트 전구간 20증가와 궁극기 쿨타임이랑 발당 딜감소 등 꽤나 심각한 너프를 먹었다.

궁극기너프의 체감은 상당히 큰편이지만 체력너프나 w의 코스트 상승은 생각외로 크게 와닿지 않는편, 다만 이번 너프자체가 초반 갱플랭크의 성장부담성 상승에 초점을 맞추었고, 후반딜은 사실상 변화가 없는셈이니 여전히 잘 큰 갱플랭크의 위력은 심히 부담스럽다, 다만 초반에 가만히 눌러앉아 궁으로 킬어시를 주섬주섬 줏어먹는 플레이는 궁극기의 쿨탐, 딜감소가 매우 크게 작용하여 예전보다 어려우니, 아군 정글러나 봇듀오와 호흡을 잘 맞춰보거나 눈치껏 킬어시를 주워먹도록하자, 7렙이전 구간은 예전보다 조금 힘들지만, 이후구간은 큰 차이가 없다. 그래도 역시 체감은 되는지 패치이후엔 마챌 최상위 구간을 제외하곤 전구간 47~48%대의 낮은 승률을 보이고 있다.
이래서 너프먹이면 아예 쓰지말고 고인 되도록 냅둬야한다.

7 아이템, 룬/특성

마나수정 3포, 부패의 물약, 도란의 방패 1포 등을 첫템으로 선호한다. 가끔 신정환 갱플을 위해 크리장갑 2포를 사기도 한다. 마나회복을 노리고 도란링을 선템으로 가져가는 변태도 간혹 있지만 효율은 낮다.[60]

웬만한 공격 아이템이나 방어 아이템은 전부 갱플랭크에게 상황 따라 구입할 매력이 있다. 그러나 보통은 치명타 옵션이 달린 공격 아이템(트포, 정수, 인피)을 메인으로 보고 방어+쿨감 아이템을 곁들이는 수준이다.
한가지 웃긴 점은 애매한 성능을 가진 대부분의 템이 뭐든지 애매한 성능을 가진 갱플랭크와 최상의 궁합을 보여주기 일쑤라는 것. 삼위일체의 주문검과 격노 이외의 옵션이라던지, 시즌 5로 넘어가면서 삭제된 아트마의 창과 처형인의 대검 등등.... [61] [62]

리워크 이후 템트리는 크게 2가지로 나뉘는데 일단 삼위일체는 기본적으로 올리고, 이후 깡AD와 치명타를 올려 극딜 템트리를 가는 유저가 있는가 하면 여기에 공템을 1-2개정도만 더 두른 다음 방어 아이템을 가 딜을 조금 포기하는 대신 생존을 보강하는 딜탱 트리로 사용하는 유저로 나뉘고 있다. 초기에는 극딜이 정석이었으나 현재는 상대 조합과 아군의 실력에 따라 바꿔가며 선택한다.

만일 극딜 템트리로써 정수 약탈자보다 다른 쿨감템을 원한다면 삼위-쿨감신--요우무-무대-스태틱-드락사르-(신발판매)죽무 템트리도 가능하다. 치명타 확률은 정수 템트리에 비하여 조금 낮지만 치명타가 터질시 데미지는 훨씬 강력하며, 죽음의 무도 효과로 인해 화약통을 터트릴때마다 300을 넘는(적을 맞출 경우 더 증가한다.) 체력을 회복하여 괴랄한 전투지속력을 보여줄 수 있다.

갱플의 템구성은 보통 이속템이 2개(삼위, 망자 등) 이상 보유해서 이동기 없는 뚜벅이치곤 상당히 빠른 편이다. 풀템을 샀다면 신발을 팔고 좀더 강력한 아이템을 구매하도록하자. 갱플은 다른 챔피언에 비하여 골드 수급도 더 많아 크게 어렵지않다.

삼위일체의 치명타가 삭제된 후 프로씬에서는 대부분의 선수들이 치명타를 포기하고[63] 트포 - 요우무 이후 추가 방관템이나 스테락 등을 가서 ad와 방관을 노리는 아이템트리를 보여주고 있고, 이 템트리의 가성비와 데미지가 생각보다 괜찮아서 대회에서도 나름 픽되고 있는 모습이다.


특성

  • 천둥군주의 호령
갱플랭크가 가장 많이 드는 특성. 라인전에 힘을 실기보다는 한타 딜량+타라인 지원에 조금 더 힘을 실은 특성. 일단 책략 쪽 특성이니 산적은 당연히 찍히고 보통 흉포 12를 들어주기에 딜량도 보강된다. 특히 궁극기와 호흡이 절륜한데 정말 궁극기를 이상하게 써서 적들이 한대 씩 맞고 그런게 아니라면 궁극기 포격과 동시에 광역으로 천둥군주의 마법피해가 들어가서 18레벨 기준 궁극기 3타에 천둥군주 깡딜만 놓고봐도 435 + (0.3추가 ad) + (0.4ap)라는 괴랄한 광역딜이 들어간다. 여기에 죽음의 여신의 고정피해와 천둥군주의 추가ad계수까지 감안하면 실제 체감되는 피해량은 더 높은편. 또한 착취보다 한타 때 딜량도 훨씬 많이 들어간다. 다만 라인전에서는 혼자 발동시키기 힘들고(화약통-협상 스킬 2개써서 1대다.) 라인 안정성은 착취에 비해 다소 부족하다. 6.12패치 이후로 착취의 손아귀가 너프를 당해 6.12이후 통계상 80%로 착취를 넘어 가장 많은 선호를 보이는 특성이 되었다.
  • 착취의 손아귀
혀어어어업상에 착취의 손아귀가 데미지 감소 없이 적용되기 때문에 라인전을 좀 더 안전하고 강력하게 가져가고 싶을 때 많이 선택하는 특성이다. 특히 탑에 올라오는 근접 탱커/딜탱류 챔피언들은 너 나 할거 없이 착취를 들고오기 때문에 이 챔피언들에게 뒤지지 않기 위해서라도 드는 특성. 다만 단점도 상당히 명확한데 일단 원거리 챔피언이 나오면 효용성이 상당히 감소하고, 라인전이 끝나면 사실상 없는 특성이라고 봐야 하기때문에 후반을 갈수록 힘이 빠지는 특성인데 이 특성을 들고 라인전에서 버티면서 후반을 가자는 것이므로 뭔가 상당히 애매해진다. 또한 결의에 18을 투자하기 때문에 흉포/책략중 하나를 포기 해야하는데 책략을 포기하면 산적/암살자가 떨어져 나가서 초반 성장이 지체되고 흉포를 포기하면 7.5%의 추가딜량을 포기하는 것이기 때문에 당장 흉포 12가 없으면 삼위일체 하나 나와있을때(평균적으로 삼위일체가 뽑힐 경우)화약통-혀어어어업상으로 원거리 미니언이 정리가 안된다. 6.12패치로 피해량은 3%로 회복량은 1.5%로 너프되어 착취 하나만보고 결의에 18특성을 투자하기가 상당히 애매해졌다. 갱플랭크가 탱템만 둘르는 탱커는 또 아니라서...선택률도 10%밖에 안된다.
  • 폭풍전사의 포효
한타 하나보고 드는 특성2. 기본적으로 발동조건인 적 최대체력의 30%에 해당하는 피해입히기는 정말 쉽게 달성된다. 이 특성이 발동되었다는것은 보통 화약통을 터뜨렷다는 것이니 삼위일체+폭풍전사+불의 심판(+사기 진작)의 이동속도 증가 및 둔화 저항으로 인해 정말 축지법쓰시는 선장님이 된다. 압도적인 이동속도를 통해 스킬샷회피와 카이팅과 딜링을 하는 것이므로 초중반 라인전과 한타에서 딜량은 약간 부족할지라도 후반의 압도적인 유틸성에 덮여지기에 쓰이는 특성. 다만 결국 특성의 도움없이 라인전 수행+한타 딜링을 해야하기때문에 어느정도 갱플랭크에 숙련된 유저들이 선택하는 특성.
  • 전투의 열광
6.11 패치에서 삼위일체가 변경되어서 천둥, 착취를 안들경우 고려하는 특성으로 삼위일체의 늘어난 공속옵션을 최대한 활용하기위해 드는 특성이다. 협상도 엄연한 평타판정 스킬이라 2스택을 쌓을 수 있어 삼위일체를 구입하면 생각보다 풀스택을 쌓기 수월해진다. 단점이라면 열광특성 자체가 갱플과 그렇게 어울리는 특성이 아니라는거. 쉔이나 나서스처럼 비교적 라인전에서 Q견제를 하기 쉬운 챔피언들을 상대로 드는 것을 추천한다. 사실상 흉포 18인 이 트리의 딜을 책임지는 특성은 열광이 아니라 방어구 관통력 7% 특성이다. 화약통 방관40%+특성 7%+방관 트리의 고정방관이면 딜러들에게는 사실상 트루뎀을 입힐 수 있다.

7.1 추천 아이템

시작 아이템

  • 부패 물약 : 라인전 유지력을 위한 아이템. 시즌 5때까지도 선템으로 수정 플라스크를 선호하던 갱플이니만큼, 딜교환과 유지력 싸움에서 밀리지 않을 수 있다. 궁극기 발당피해에도 마법피해가 묻어나니 부패물약 사용중 궁을 쓰면 꽤 쓸만하다.
  • 사파이어 수정 + 3포션/충전형 물약 : 필수템인 광휘의 검을 빨리 뽑기 위한 아이템. 시작 마나량이 약간이나마 증가하고 약간의 돈만 모으면 바로 광휘의 검을 뽑고 복귀할 수 있다는 장점이 있다. 충전형 물약은 나중에 그냥 팔거나, 여유가 있다면 부패 물약으로 업그레이드해서 써도 된다.

필수 아이템

  • 광휘의 검 -> 삼위일체 : 대표적인 왕귀 아이템이자 갱플랭크의 코어템. 평타에 기본 공격력의 200% 데미지를 추가하는 주문 검 효과가 혀어어어업상에 적용되고, 이속을 중요시하는 갱플랭크에게 단비와 같은 고정 수치 이속 버프가 있다. 쿨감, 체력, 마나는 덤. 무엇보다 삼위일체를 가고 E 스킬인 '화약통'을 Q 스킬인 '혀어어어어업상'으로 터뜨릴 경우 화약통의 폭발범위 안에 있는 적 모두에게 주문검 데미지가 들어간다! 그것도 방관 40%가 적용된 채로! 화약통의 강력한 광역 딜링에 크게 일조한다. 삼위일체가 뜬 타이밍에 화약통과 협상 한방으로 깔끔한 라인 정리가 가능하기에 상대가 누구던 간에 첫번째 코어템으로 많이 선택되고 있다. 보통은 첫 귀환 전에 1050원을 모아 광휘의 검을 구입한다. 쿨타임감소 10%, 부족한 마나와 딜교능력이 동시에 해결되기 때문. 돈이 모자른 경우엔 탐식의 망치 하위 아이템인 롱소드와 루비 수정을 먼저 올리며, 광휘의 검과 탐식의 망치를 모두 갖춘 다음 완성템을 한번에 구입하는 것을 추천. 시즌5까지만 해도 적의 스킬을 피할 기동력이 필요하다 싶은 경우(가렌, 초가스 등) 탐식의 망치를 먼저 올리는게 흔했지만, 어차피 광휘의 검이 안나오면 q데미지가 낮고 라인클리어가 안되기에, 라인 유지력을 위해 마나수정을 선템으로 가기도 하는 프리시즌 갱플랭크는 거의 모든 경우 광휘의 검을 우선으로 맞추는데 노력을 집중한다.
6.11패치로 공격속도가 늘어나고 치명타 20%가 삭제되어 간접너프를 당하였다. 쿨감이 10% 늘어나서 초반에 쿨감을 빠르게 확보할 수 있다는 장점도 있지만 갱플랭크의 일반적인 템트리로 쿨감을 쉽게 얻을 수 있다는 점을 생각하면 그다지 큰 이익은 아니다. 허나 삼위일체가 없다면 주문검을 통한 한방 누킹력을 잃고 라인클리어가 어려워서 일단은 울며 겨자먹기로 뽑고있다. 갱플랭크에게 있어 쐐기검은 쿨감+공격 속도라는, 가만히 보기에는 전혀 시너지가 일어나지 않는 옵션이기 때문에 예전에 비하면 확실히 메리트가 떨어진다.[64] 패치후 스펙자체는 내려갔지만 주문검효과와 준수한 능력치 덕분에 여전히 코어템인건 변함이 없다.

방어구 관통력 빌드

  • 요우무의 유령검 : 치명타를 배제하는 빌드를 올릴 경우 고려하는 아이템. 정수약탈자가 쿨감과 치명타를 보고가는 옵션이라면 요우무의 유령검은 쿨감과 고정 방어구 관통력, 액티브의 폭발적인 이동속도를 보고 선택하는 아이템이다. 쿨감신, 트포, 요우무의 유령검이면 40% 쿨감을 맞출수있다. 무엇보다 정수약탈자보다 가격이 저렴하고 하위템도 빨리 뽑을 수 있다는게 장점이다. 고정방관효과가 갱플랭크의 화약통과의 시너지가 훌륭하기 때문에 인피나 정수대신 대부분 2코어로 많이 선택한다. 단 치명타율이 없기때문에 치명타를 확보하려면 유령무희나 스태틱같은 치명타 아이템을 가야한다. 상대방에 탱키한 챔프가 있을 때는 치명타 확률을 배제하고라도 빨리 뽑는 것을 추천한다.
  • 주문포식자 - 맬모셔스의 아귀 : 극딜 갱플랭크가 마법 저항력을 고려할때 고려되는 아이템. 높은 공격력과 마법 실드, 그리고 고정 방관을 얻을 수 있다. 가성비가 뛰어나 상대가 하드AP일 경우 삼위일체 다음으로 올려도 큰 부담이 없다. 맬모셔스로 업그레이드시, 실드가 생기면 주문 흡혈을 얻기 때문에 화약통과 궁극기로도 체력을 회복할 수 있게 된다. 상대가 AP위주의 조합일수록 효율이 엄청나게 증가한다.
  • 드락사르의 황혼검 : 75AD, 이동속도 5%, 방관 10%을 제공하는, 극딜갱플에게 아주 잘 어울리는 템이다. 가격도 3250G로 상당히 저렴하고 또한 기본 공격 및 혀어어어업상 사용시 일몰 효과가 적용되어서 높은 딜을 기대 할수 있으니 더더욱 뽑을만한 템이다. 허나 말 그대로 방어관련 능력치가 전혀 없으므로 신중히 골라야한다. 허약한 미드나 원딜들은 딱콩 한방에 피 90%가 증발한다.

치명타 빌드

  • 무한의 대검: 극딜 치명타 갱플랭크의 진정한 코어템. 가격은 소름끼칠 정도로 비싸지만 뽑으면 소름끼치게 강해진다. 스태틱의 체인 라이트닝도 250% 치명타 데미지에 적용되며, 혀어어어업상의 기본 데미지도 250%로 늘어나기 때문에 치명타가 터질 경우 어지간한 챔프들은 반피 이상 날려버릴수 있다. 리워크 이후 화약통을 잘 활용한다면 트포와 인피 만으로도 적들에게 강력한 데미지를 선사해줄 수 있기 때문에 극딜갱플뿐이 아니라 딜탱갱플로도 최우선적으로 고려되고 있다. 가끔 깡AD와 치명타 확률을 더 확보하기 위해 2개를 구입하는 유저들도 있었지만 정수약탈자의 개편 이후엔 그렇게까지 할 필요가 없어졌다. 사실상 삼위일체-정수 약탈자-무한의 대검으로 이어지는 갱플랭크의 삼신기나 마찬가지. 6.11 삼위일체 패치 이후론 2~3번째로 대부분 방관템을 올리기에 무한의 대검을 올리는 경우는 많이 드물어졌다. 기껏해야 4~5코어때나 고려하는게 대부분.
  • 정수 약탈자 : 시즌 6 들어와서 효과가 바뀌었는데 높은 AD와 치명타 확률, 쿨감같은 꿀같은 옵션들만 제공하는것도 모잘라 치명타율에 비례하여 쿨감이 증가한다. 치명타가 터질 때 마나가 회복되는건 덤.[65] 특히 삼위일체가 쿨타임감소 10%와 크리티컬 확률이 20%로 조정되면서 삼위일체와 정수약탈자, 그리고 아무 치명타 아이템만 가도 쿨타임감소 40%를 확보할 수 있다. 통계만 봐도 프리시즌 이후로는 삼위일체, 무한의 대검 이후의 갱플랭크의 다음 코어템으로 급부상하고 있다. 능력치는 무한의 대검과 비슷하여 빠른 쿨감을 확보하기 위해서 무한의 대검을 스킵하고 2번째로 올리는 경우도 많다.[66] 5.23 패치로 너프를 받아 트포 + 정수약탈자만 가질경우 30%의 쿨감만 챙길 수 있게 되어 치명타 20%짜리 망토를 사거나 다른 쿨감템을 구입해야 40%가 된다. 하지만 삼위일체에 무한의 대검과 정수 약탈자만 해도 마련해야할 돈이 어마어마하기 때문에, 차라리 룬에 쿨감 10%를 찍고 무한의 대검과 쿨감신, 요우무 트리를 타기도 한다. 물론 템트리는 자유이므로, 상황에 맞춰가면서 올리자.
6.11 패치로 삼위일체의 쿨타임 감소가 증가하여 이 아이템은 깡딜과 치명타 확률 외에는 메리트가 없어졌다. 하지만 깡딜과 치명타 두 마리 토끼를 잡는 건 무한의 대검과 이거밖에 없어서 아직 완전히 코어템에서 떨어진 건 아니다. 다만 필수템에서 선택템으로 바뀐 정도?
  • 스태틱의 단검 : 후술할 유령 무희가 맞다이와 추노에 강력하다면 스태틱은 포킹 위주로 할 때 좋다. 스태틱의 체인 라이트닝은 화약통에는 적용되지 않지만 혀어어어업상으로 발동시킬 수 있으며, 리메이크 전과 같이 혀어어어업상의 체인 라이트닝으로 적을 처치할 경우 처치한 만큼의 추가 골드가 수급된다. 30%의 높은 치명타 확률 덕에 혀어어어업상이나 화약통에 크리가 자주 터지고 35%의 공격 속도 옵션으로 체인 라이트닝 충전을 빠르게 할 수 있다. 깨알같은 이동 속도 옵션은 덤. 허나 시즌 6에 들어오면서 하위템인 탐욕의 검이 사라져 혀어어어업상의 추가 골드 수급과의 시너지도 없어지고, 추가 AD 없이 치명타율+평타 추가 마법 데미지 정도의 효과이기 때문에 선템으로 뽑을 만한 아이템은 아니다.
6.11 패치로 삼위일체가 변경되어 치명타율이 삭제되며 어느정도 고려할수 있는 아이템이 되었다. 참고로 원래는 스태틱을 구입한 상태에서 화약통에 q를 날리면 주변에 라이트닝 효과가 터져 광휘의 검 + 스태틱을 뽑으면 q한방에 원거리 미니언 정리가 되었지만 잠수함 패치이후로는 q를 날려도 라이트닝 효과가 터지지 않는다. 하지만 치명타만 올려주고 갱플에게 중요한 ad는 제공하지 않아 삼위일체와 이게 나온 타이밍에는 화약통딜이 다소 부족한게 단점. 굳이 가려면 무한의 대검 이후로 가는게 좋다.
  • 유령 무희 : 혀어어어업박 ??? : 이건 말이 협상이지, 그냥 본인 얘기만 하는 거에요. 협상이 아니에요![67] 선술한 스태틱의 단검이 포킹 위주라면, 유령 무희는 기본 효과인 데미지 감소 옵션을 이용한 라인전에서의 맞다이나 이동속도 증가 효과를 이용한 추노에 강력하다. 가격도 스태틱보다 아주 약간 싼데, 30%의 높은 치명타 확률 덕에 혀어어어업상이나 화약통에 크리가 자주 터지고 삼위일체의 40% + 45%라는 무지막지한 공격속도 덕에 근접전 맞다이에도 상당히 강해진다. 시즌6에서 새로 추가된 이동속도 추가와 피해 감소 옵션도 갱플랭크에겐 꿀같은 능력치. 하지만 추가 AD없이 높은 공격 속도와 치명타 확률 정도의 효과이기 때문에 깡딜부분에서 아쉬움이 느껴지는건 당연하다. 공격대상에게 12%의 데미지를 덜 받는 옵션이 추가되었지만, 아이템 특성상 라인전이 아닌 한타에서는 효과가 발휘되기 힘들어 사실상 높은 공격 속도를 이용한 스플릿 푸쉬 외에는 큰 메리트는 없다. 이속 버프도 550 범위라는 게 생각보다 가까워서 쓰기 까다롭다. 방템 하나 없이 치명타율 100%를 위해 치명타율 아이템에 목숨을 거는 극딜갱플의 경우 스태틱보다도 선호되는 아이템이다.
6.11 패치로 삼위일체가 변경되어 치명타율이 삭제되며 어느정도 고려할수 있게 되었다. 하지만 스태틱과 마찬가지로 치명타만 올려주고 갱플에게 중요한 ad는 제공하지 않아 화약통딜이 다소 부족한게 단점.

공격 아이템

  • 헤르메스의 시미터 : 극딜 갱플랭크가 맬모셔스와 같이 올리는 마법저항력 아이템. 이 아이템이 인벤토리에 모셔지는 순간 갱플랭크를 CC기로 묶는 것은 불가능해진다. 안 그래도 빠른 이속이 시미터의 효과인 이속 40% 증가로 더욱 가속되며, 도망치는 속도도 추격하는 속도도 장난 아니게 늘어나서 여러 상황에 대처할 수 있게 해주는 꿀템. 한 가지 단점이라면 후반에 뽑기에도 비싼 가격과 이로 인한 딜로스, 치명타가 붙어 있지 않다는 것 정도. 5.22패치로 생명력 흡수 10%가 추가되었다. 상대 CC기가 너무 많다면 반드시 가주자.
  • 최후의 속삭임 -> 도미닉경의 인사 or 필멸자의 운명 : 리워크 이후 화약통에 40% 방어 관통이 생겼기에 자주 고려되지는 않는 아이템. 하지만 아군이 올AD조합이거나, 상대방에 람머스나 말파이트 등과 같은 징그러운 수준의 방어게이들이 잔뜩 있어서 방어력이 400을 돌파하면 가볼만 한 아이템이 된다. 5.22 패치로 라위 자체의 가격이 저렴해져 상대 탑솔이 단단한 하드 탱커일경우 빨리 뽑아서 대처할 수 있고 상위템 역시 탱커 때려잡는데 특화되어 있어 상대 탱커의 특성에 따라 골라서 가주면 된다. [68][69]

방어 아이템

  • 스테락의 도전 : 트포를 올리는 갱플에게 가장 시너지가 좋은 방템. 체력을 꽤 올려주고 패시브 덕분에 순삭되는 일을 방지된다. 뿐만 아니라 기본 공격력 상승이라는 특이한 옵션 덕분에 삼위일체의 주문검 효과와 시너지도 좋다.[70] 하지만 스테락이 올려주는 공격력은 기본 공격력이란걸 명심하자. 기본 공격력을 올려주기 때문에 갱플랭크의 패시브 데미지가 오르지 않는다. 성장체력 룬+삼위일체만으로 상당한 체력을 확보할수 있기에 이거 하나에 나머지 싸그리 딜템만 올려도 상대 입장에선 "저거 왜 안죽어?"소리가 절로 나올 정도로 튼튼해진다. 더군다나 간신히 실드를 다 깎아갈 때쯤 최후의 한 발로 날린 CC기가 어느새 쿨이 돌아온 귤에 풀리며 체력이 왕창 차오르는 걸 보면 욕설이 절로 튀어나올 정도. 상대가 암살자 챔프가 많거나 자신이 잘물리는 상황이라면 되도록 빨리 올려주자.
  • 밴시의 장막 : 멜모셔스만으로 상대의 마법 대미지를 버틸 수 없을 때 고려하는 아이템. 갱플랭크가 한 방에 터지는 것을 막아준다.
  • 수호 천사: 어그로가 끌리는 극딜이든, 적진으로 파고 들어가야 하는 딜탱이든 짧은 사거리 때문에 위험을 무릅써야 하는 갱플랭크에게 부활은 그리 나쁘지 않다. 방어력, 마법저항력을 챙기고 경직 후 부활하면 어느새 귤 쿨이 다 돌아오는 아이템. 거듭된 패치로 수호천사 가성비가 좋아져 자신이 적한테 포커싱당하는 상황이라면 고려해보자.
  • 망자의 갑옷 : 갱플랭크가 물리 방어 아이템을 갈 때 최우선적으로 고려하는 아이템. 원래 암시장 용병 모드에서만 사용 가능했던 아이템이었지만 모든 맵의 상점에 추가되었다. 설정상 갱플랭크의 갑옷이며[71][72] 높은 체력과 방어력을 주며. 지속 효과중 '전함'은 갱플랭크의 도주, 추노력을 높여주고 '강력한 일격'은 Q에도 적용되므로 화약통이 없을 때나 터트리기 곤란할 때 둔화를 먹이기 좋다. 화약통에 평타를 사용한다고 망자의 갑옷이 터지지는 않는데 이것이 오히려 이득이 되는것이, 삼위일체의 격분+망자의 갑옷이 가진 60+60만큼의 이동속도가 가뜩이나 롤 내 기본이속이 높은편인 갱플랭크의 이속에 추가되고, 거기에 30%나 되는 이속을 추가로 얻는다! 이로 인하여 일반적인 경우 민병대 상태에서만 볼 수 있는 특별한 이동 모션까지 볼 수 있다.

신발

  • 명석함의 아이오니아 장화 : 갱플랭크의 핵심인 화약통 콤보는 화약통 소모량이 최소 2개인데, 이 빠르게 소모되는 화약통을 다시 확보하려면 쿨타임 감소가 필수적으로 요구된다. 고성능 스킬인 귤이나 궁극기도 쿨타임이 긴편이라 쿨감을 빨리 확보하면 나쁠 게 전혀 없다. 일단 구입하면 가격 이상의 성능을 내니 특수한 상황이 아닌 이상 갱플 유저들은 이 신발을 구입하고 싶어한다. 딜에 목숨을 거는 갱플의 경우는 대다수 이것을 올린다. 특히 5.23 패치 이후 트포와 정수약탈자를 가면 쿨타임감소가 30%가 확보되기에 나머지 10%는 쿨감신으로 때우면 된다. 물론 이후에 무한의 대검까지 가는 딜플랭크의 경우 인피의 추가크확으로 쿨감 10%가 마저 갖춰지니 다른 신발을 가는게 이득이였는데 소환사 주문 쿨타임 10% 감소라는 유니크한 옵션이 추가되면서 소환사 주문을 더 자주 쓰기 위해 그냥 나둬도 된다. 6.11 패치로 삼위일체의 쿨타임 감소 옵션이 20%로 많이 늘어나서 룬에 쿨감을 넣었거나 다른 쿨감템을 뽑는다면 다른 신발을 선택할 수도 있다.
  • 닌자의 신발 : 상대 라이너가 평타 위주의 챔피언(트린다미어, 피오라, 이렐리아 등)이거나 적 원딜이 잘컸거나 ad캐스터를 상대로 급하게 방어력과 이동 속도가 필요할 때 구매한다. 12%의 기본 공격 피해량 감소는 그리 튼튼하지 않은 갱플랭크에게 꿀같은 옵션이기 때문에 상황에 따라서 쿨감을 과감히 포기하고 닌자의 신발을 가는 것도 좋다.
  • 헤르메스의 발걸음 : 강인함(cc효과의 지속시간 30%감소)을 보고 가는 아이템이다. 갱플랭크는 cc해제를 할수 있는 괴혈병 치료가 있기 때문에 필요가 없을지도 모른다. 하지만 적이 다수의 cc기를 보유하여 귤 하나로는 부족할때 가는 것도 나쁘지는 않다. 삼신기에 스테락과 망갑 같은 생존템까지 갖추긴 했는데 마방은 없더라... 싶을 때 올려도 좋다.
  • 신속의 장화 : 적의 CC가 슬로우 비중이 높을 경우, 또는 극딜과 빠른 이속을 추구하는 경우 신속의 장화를 구매하는 수도 있지만 이는 당연히 매우 높은 숙련도를 요구한다. 방템이 없는 만큼 이속으로 적의 스킬을 회피하거나 위기에서 벗어나야 하니까.
  • 기동력의 장화 : 갱플의 기동성을 좀 더 강화하기 위해서 선택하는 신발. 망갑과 화약통, 트포의 효과를 모두 합하면 우물 버프 없이도 이속 500정도는 거뜬히 넘으며, 이 높은 이동 속도로 빠르게 라인을 밀고 빠지거나, 소규모 교전에 더 빠르게 참여하는게 가능하다. 단점이라면 전투중에 효과가 활성화 되지 않는것, 하지만 물리기전에 거리를 벌리기 좋고, 물렸더라도 화약통을 적에게 터트린뒤 패시브와 화약통 버프를 받고 도망가면 어느새 기동신의 효과가 활성화 된다. 하지만 선택률은 1~2% 남짓.

7.2 비추천 아이템

  • 여신의 눈물 - 마나무네 - 무라마나 : 마나가 부족한 챔프의 특성과 값싼 가격에 혹해서 구매하기도 하나, 쿨타임이 전체적으로 긴 갱플랭크는 스택을 쌓기 정말 힘들다. 첫 귀환에 사와서 스킬을 난사해도 30분 내에 풀스택으로 만드는 것도 쉽지 않다. 거기에 치명타도 없는 무라마나에 단일 대상 스킬은 딱콩 뿐이라 잘 어울리지도 않는다. 무라마나를 완성해봤자 갱플의 마나통은 1935 정도고, 활성화 효과를 사용해도 18렙 Q 대미지는 무한의 대검을 끼는 것에 못 미친다. 무대는 치명타 확률도 20%나 얻는데! 참고로 리워크 이후에는 화약통 스킬에도 여신의 눈물 스택이 쌓인다. 그래서 예전보단 스택 쌓는 속도는 빨라졌다. 하지만 그와 동시에 마나소모가 줄어들어서 더더욱 의미가 없는 템이 되어버렸다.
  • 빌지워터 해적검 - 몰락한 왕의 검 : 라인유지력을 더 끌어올리기 위해, CC를 좀 더 집어넣기 위해, 체력 돼지를 카운터치기 위해 올리는 아이템. 갱플랭크한테 공속이나 체력 비례 대미지는 나쁘지 않다. 그러나 치명타가 없고 AD계수가 낮으며 흡혈도 그닥이라 딜탱 모두 뒤떨어지는 사태가 벌어진다. 다짜고짜 몰왕검을 올리는 경우는 드물고, 해적검까지만 사둔 다음 치명타 아이템 올리기 바쁘다. 슬로우가 목적이라면 얼건/얼망이 낫고, 피흡이 목적이라면 히드라가 낫기 때문에 특정 챔프를 상대하는 상황이 아니면 몰왕검을 굳이 완성할 메리트는 없다. 애초에 화약통에는 몰락검의 체력 비례 대미지가 적용 안되므로 올려도 의미가 거의 없거니와 평타 치기도 힘들어서 효율이 좋지가 않다. 빌지워터 해적에게 빌지워터 해적검이 쓸모가 없다니...구입시 나오는 대사만 듣고 되팔자
  • AP 아이템 : 리메이크 전이나 후나 AP갱플이 구리다는 현실은 결국 못 바꿨다. 가격들도 만만치 않게 비싼지라 가는 도중 심각한 딜로스가 있으며, 저런 템들을 올려봤자 궁극기가 좀 강해지는거 외에는 아무 도움이 안 된다. 저런 템들을 사서 AP갱플을 정 하고 싶으면 사용자 설정 게임이나 우르프 모드에서나 하자. 정작 리메이크 되니깐 더 안좋아졌다.
  • 얼어붙은 망치 : 리워크 이전에는 비싼 가격과 낮은 효율이 문제였지만, 갱플랭크의 파밍능력이 올라간데다 귤이 잃은 체력비례 회복으로 바뀌고 패시브 슬로우까지 사라지면서 다시 쓸만한 템이 되었다가...망자의 갑옷이 등장하면서 그 가치가 다시 깎였다. 얼망은 그 자체만 보면 갱플랭크에게 나쁘지 않은 템이다. 체력 700은 워모그에 준하는 수준이고, 공격력 30도 적절히 활용할 수 있으며, 타케팅 딱콩이나 평타에 슬로우가 묻는 건 확실히 좋다. 하지만 망자의 갑옷도 체력이 500이나 달렸으며, 제한적인 조건이지만 슬로우를 제공하며, 얼망엔 없는 방어력과 이속까지 주고, 결정적으로 가격이 더 싸다! 그래서 지속슬로우가 간절하지 않다면 망갑 대신 얼망을 갈 이유가 없다. 실제로 갱플만이 아니라 거의 대부분의 챔프들이 망자의 갑옷 등장 이후 얼망을 고려하지 않는다.[73] 완전히 버려진 아이템.
  • 얼어붙은 건틀릿 : 리메이크 이전에는 AD강캐 상대로 안정적인 라인전을 할 수 있단 이유로 제법 선택되었다. 하지만 리메이크 이후 갱플랭크의 가장 큰 장점은 "화약통을 폭발시켜, 고정에 준하는 큰 데미지를 광역으로 입힌다". 이다. 또한, 갱플랭크는 현재로는 트포가 나올때까지 버티다가, 트포가 나온 시점부터는 원거리미니언을 한번에 죽여 빠른 라인클리어로 라인을 조절하며 왕귀하는 챔프이다. 선템으로 얼건을 갈 경우, AD에 관해 어느정도 면역이 될 수는 있지만, 갱플랭크의 화약통 폭발에 직접적으로 광역슬로우가 묻지는 않는다. 그렇기 때문에 AD누킹을 하는 갱플랭크의 컨셉에는 매우 맞지 않는다. 직접적으로 챔피언에게 협상을 시전하는 경우에는 얼건의 효과가 제대로 발동되지만, 현재의 갱플랭크의 주요 딜링수단은 E-E-Q이다. 화약통의 활용도를 줄이고, 새로운 형태의 갱플랭크 템트리가 개발되지 않는다면 구매할 매력은 많이 깎일 수 밖에 없다. 5.22패치로 주문력이 사라지고 쿨타임 감소가 20%로 버프, 방어력에 비례하여 역장의 크기가 늘어나게 변경되었다. 이와 더불어 6.12패치에서 트포에서 치명타가 삭제되면서 이전보단 연구할만한 가치가 늘었지만 얼건자체도 너프를 받아 여전히 외면 받는 중이다.

8 소환사의 협곡에서의 플레이

럼주에 젖은 검과 사기진작이 이제 없고, 1렙 체력까지 너프를 먹었기 때문에 리메이크 이전의 1렙 최강 선장님은 이제 없다. 극초반 당당히 맞다이를 떴다간 회색 화면을 보게 된다. 하찮게 여겨지던 독 데미지와 7% 슬로우, 추가 공격력과 이동속도가 그간 라인전에 상당히 많은 영향을 미쳤다는 점을 시사한다.

방템 하나 두르고 W로 주구장창 버티는 것도 신통치 않다. 초반 W의 효율은 상당히 떨어졌기 때문. 버텨도 W 선마 없이 버텨야 하는데, 트포를 먼저 완성하지 않으면 딱콩이건 화약통이건 그 한계가 명확해 파밍도 안 된다. 이쯤되면 방템 먼저 올리는 갱플은 거의 멸종했다고 봐야 된다.

이렇게 보자면 안그래도 관짝에 들어가있던 갱플랭크에게 못을 박아준 리워크인가 싶겠지만, 약화된 것은 어디까지나 라인전에서의 기본 스펙 뿐. 그것을 제물로 바쳐 갱플랭크는 이전보다 효율 좋은 스킬들과 능동적인 라인전 수행 능력을 얻었다. 무식한 똥파워로 단순하게 적을 척살하는게 아니라, 심리전과 플레이어의 센스, 그걸 실현할 실력을 갖추어야 갱플랭크의 진짜 힘이 나오므로 굉장히 어려워졌다고 할 수 있다.

Q는 '적 유닛 처치시 소모 마나 50% 회복 옵션'이 없어진 대신 미칠듯한 마나 소모량이 줄어들었고, 귤은 기본 회복량은 줄었지만 잃은 체력의 15% 회복 계수가 붙어 스킬 레벨이 낮을 때의 효율은 오히려 올랐다.[74]

따라서 갱플랭크의 운영법에 크게 바뀐 부분은 없다. 방어 아이템만 둘둘 두른 게 아닌 이상, 거리를 유지하다가 멀리서 한 방 먹여주는 건 변함없다. 다만 바뀐 것은, 이런 아웃복싱 스타일을 구사함에 있어 새로이 주어진 화약통과 바뀐 패시브를 잘 활용해야만 한다는 것.

이전 갱플랭크는 자신의 스펙으로 누를 수 없는 챔프[75], 다가갈 수단이 없는 원거리 챔프 상대로는 한없이 무력할 수 밖에 없었다. 변수를 생성해낼 능력이 없었기 때문이다. 갱플랭크에게 키 카드가 있다면 1~2렙 싸움을 거는 것과 딱콩만으로 상대를 압도할 수 있게 되는 시점, 곧 2개 이상의 코어템을 뽑은 이후를 기다리는 수 밖에 없었고[76], 그 때가 올 때까지 타워에 처박혀 귤을 까먹을 수밖에 없었던 것이다.

이제 갱플랭크에겐 화약통이라는 변수가 생겼기 때문에, 실력만 된다면 이전보다 훨씬 강력하고 능동적으로 라인전을 풀어나갈 수 있다. 귤만 까먹고 버티거나 딱콩 한 방씩만 박아주면 그만이었던 이전과 달리, 화약통을 어떻게 연계할까 고민하며 적극적인 자세로 라인전에 임해야만 한다. 특히 화약통 덕분에 반격을 사용중인 잭스패시브가 켜진 판테온에게 대응할 여지가 생겼다!![77]

바뀐 패시브와 화약통의 추가는 갱플랭크에게 변수 생성 능력을 선사했다. 자신이 유리한 때를 스스로, 즉석에서 만들어낼 수 있게 된 것이다. 불의 심판은 이전 럼주에 젖은 검보다 지속 딜 능력은 떨어질지 모르나, 순간 화력은 월등한 만큼 자신이 유리한 틈을 타 치고 빠질 때는 더할 나위 없이 좋다. 발동 이후 주어지는 30%의 이동속도 증가 역시 자기만 이득 보고 도망치는데 한껏 힘을 실어준다.

갱플의 핵심은 파밍으로 상대를 찍어눌러야한다. 갱플의 파밍력은 롤 최강급이고 궁극기를 통한 지원및 라인마저 가능하기때문에 아군에게 틈틈히 궁을 쏴주며 미니언을 최대한 쓸어담는게 중요하다. 갱플의 q패시브의 시너지로 다른챔피언보다 모은 압도적인 골드로 상대를 찍어누를수있다

8.1

갱플랭크가 리워크 전이나 후나 주요 가는 라인.

무엇보다 주목해야할 점은 화약통 스킬의 추가로 원거리 챔프에 대한 접근 수단이 생겼다는 점이다. 화약통의 폭발에 휘말린 상대방은 굉장히 느려지는데[78], 갱플랭크에게는 30%의 이동속도 증가가 주어지니 뚜벅뚜벅 걸어가도 순식간에 적에게 당도할 수 있다. 이는 리워크 이전의 갱플랭크에게 돌진기가 없다는 점을 상당히 보완해준다. 딜교를 끝내고 물러나는 갱플랭크의 뒤꽁무니에 평타를 꽂아보려 해도, 불검을 맞춘 후 다시 주어진 이속 버프로 도망치는 갱플랭크에겐 기껏해야 평타 한두대와 혀어어업상 한 방을 교환할 수 있을 뿐이다.

읽어보면 알겠지만, 갱플랭크의 이상적인 딜교환은 리메이크 이전의, 핵딱콩을 날리고 귤즙이 휘날리도록 튀던 시절보다 더욱 그 컨셉에 맞게, 상당히 기회주의적으로 변했다. 적이 화약통의 폭발에 휘말렸을 때, 강력한 불의 심판이 충전되었을 때 등등, 자신이 유리한 때를 스스로 만들어내야 하며, 그때가 오면 놓치지 않고 적극적인 딜교환을 해야만 한다. 이를 위해서는 적절한 화약통의 배치, 낚아먹기, 연쇄 폭발 테크닉, 불의 심판 초기화 등등 파일럿의 많은 센스와 역량이 요구된다. 무슨 소리인지 감이 잘 안잡힌다면 이 영상을 참고.

라인전에서 써먹을 수 있는 화약통 활용법 중 하나로, E를 갱플 근처, 적의 평타가 안닿는 거리에 설치하고 Q를 날림과 동시에 E를 다시 적 근처에 설치하여 연쇄폭발을 노리는 방법이 있다. 화약통을 2개나 소모해버리지만 딜교를 압도적으로 이끌 수 있다는 게 어딘가.[79]

EQE가 너무 어렵다면 EEQ를 하는 편이 좋다. 방법 자체는 유사한데, E 하나를 미리 적절한 위치에 깔아뒀다가 적이 적정거리에 들어오면 즉시 E를 깔며 바로 Q를 전에 깔아둔 통에 쏘는 것이다. EQE보다 살짝 늦게 터지는게 흠이지만, 대신 훨씬 쉬운 편이다.

상대가 근거리 챔프라면 대놓고 미니언 사이에 화약통을 설치해 위협한 뒤, 부수려고 조금이라도 다가오는 순간 적 옆에 하나 더 깔아 연쇄폭발을 하면 바다뱀 은화도 얻고 딜교도 이길 수 있다.

근접 챔피언들 상대로는 굳이 화약통의 딜을 넣으려 애쓰는 것보다 패시브 초기화에 이용하는 게 더 도움이 될 때도 많다. 패시브가 장전된 평타로 때린 뒤 다시 화약통을 터트려 패시브를 초기화 시킨 뒤 다시 평타를 때리면 모두 합쳐 패시브로만 40 + (20 x 레벨)(+ 2 추가공격력)의 고정 데미지를 상대에게 선사할 수 있다.[80] 물론 상대가 화약통 폭발 범위에서 얼쩡거린다면 가차없이 터트려버리자.

원거리 챔프를 상대로는 화약통의 활용에 좀 더 주의를 기울일 필요가 있는데, 대놓고 설치했다간 10 골드를 헌납하게 될 뿐이기 때문이다. 폭발의 도화선이 될 화약통을 적절한 자리[81]에 설치한 후 연계가 필수적으로 이어져야지만 그나마 1:1 손싸움이 될 수 있다. 이런 녀석들이[82] 아닌 이상 제 아무리 원거리 챔피언이라 해도 첫번째 화약통을 부수려면 반드시 두번째 설치 될 화약통의 연계 사거리 안에 들어온다. 물론 거의 끄트머리에 해당하기에, 상대가 부수러 오는 척 하다가 잽싸게 빠진다면 화약통 2개와 혀어어업상 스킬 한번이 허망하게 날아가버릴 것이다. 소득도 없이 밀리는 라인은 덤. 찰나의 순간을 놓치지 않을 상당한 손빠르기와, 통을 부수러 온다는 것을 포착할 빠른 눈치가 요구된다.[83] 화약통을 터트릴 만한 상황이 아니라면 상대가 부수기 전에 먼저 부숴 골드 손실을 줄이고 패시브를 초기화 시키자.

부쉬를 활용하는 것도 한 방법이다. 부쉬 근처에서 몰래 설치한 뒤 싸워도 유리하지만 그걸 눈치 못 챌 바보는 그리 많지 않으니 숨겨진 도화선 정도로 활용하자. 부쉬 속에 스리슬쩍 화약통을 미리 설치해 놓은 뒤, 눈치를 채지 못한 적이 부쉬 근처로 오면 바로 연쇄 폭발을 먹여주는 것이다. 상당히 안정적으로 엿먹일 수 있다. 이런 식으로.

명심해야 할 것은 상술한 모든 라인전 팁들이 화약통이 둘일 때나 유용하지 하나 가지곤 힘들다는 것. 즉 초반 라인전에서 자주 쓸 수 있는 전략이 아니다. 화약통의 쿨타임이 긴 초반 라인전 에서는, 다음 연계를 준비하기까지 많은 시간이 걸린다. 고로 한번의 연계에 앞서 신중에 신중을 기해야만 한다.

갖은 역경을 넘어 화약통을 한 번이라도 맞추는데 성공했다면 딜교환에서 상당한 이득을 볼 수 있고, 킬각을 잴 수 있는것도 이 때이다. 원거리 챔피언에게 극심한 고통을 받다가도 화약통 한 번만 맞추면 곧바로 역전의 기회가 찾아올 정도. 방관과 챔피언 추뎀이 붙은 화약통 자체의 데미지도 충분히 아픈데, 상대는 꽤나 큰 수치로 둔화되며 갱플랭크의 이동속도도 30%나 상승하므로 초기화된 점화불검을 확정적으로 쑤셔줄 수 있다. 킬각이 보인다면 여기에 궁을 뿌려 퇴로를 차단, 방금 쑤신 불검으로 다시 주어진 이속 버프를 갖고 끈질기게 따라붙으며 꽁무니에 칼침을 놓아주자. 더해서 진짜점화[84]까지 붙여주면 300 골드 완성. 때에 따라 멀리 도망칠 때 화약통에 집착하지 말고 Q만 날려주는 센스도 필요하다.

상대방이 심리전에 능해 화약통을 맞출 수 없다고 느낀다면 전략을 바꿔야만 한다. 최대한 버티는 것을 목표로 하며 E-Q를 이용해 미니언을 놓치지 말고 CS에 집중하자. 끈질기게 버티면서 적이 집에 갈 때마다 스플릿 푸쉬를 하는 것이다. 적 원거리 미니언이 한방에 터질 때부터 푸쉬가 빨라지니 그 때부터 본격적으로 시작해보자. 패시브는 포탑에도 들어가니 포탑 철거에 좋으며, 적 미니언들은 멀리서 E-Q로 제거하면 된다.

적이 수비를 하러 다가오면? 침착하게 적에게 화약통을 맞춘뒤 아무 미니언이나 타워를 쑤셔주자. 적은 둔화되고 갱플은 패시브로 이동 속도가 상승하여 도망치기 쉽다. 도망치다가 cc기에 물렸다면? 아직 귤 하나 남았다. 상대 입장에서는 빛의 속도로 포탑을 깨부시던 갱플을 기껏 cc기로 묶었다 싶었는데 귤을 와구와구 처먹고 엉덩이를 씰룩거리며 도망가는 꼴을 보고 있노라면 화가 머리 끝까지 치밀며 '저것이 과연 빌지워터 최강의 선장이었나' 라고 느낄 것이다. 신사 숙녀 여러분, 오늘을 이 캡틴 갱플랭크 막을뻔 했던날로!

단, 대책없이 화약통의 딜만 믿고 무식하게 백도를 하면 안된다. 스플릿 푸쉬중 화약통은 미니언정리와 슬로우 + 이속증가 도주기 등등 다른 곳에 사용해야 활용도가 높아진다. 봇이나 탑의 경우엔 2차 포탑 근처에 부쉬가 있으니 거기에 하나쯤 설치해 놓고 막으러 오면 바로 옆에 하나를 설치하고 부쉬에 있던 화약통을 협상으로 날려 슬로우를 먹인 뒤 역관광이나 도주를 노리자. 스플릿과 암살의 대가 제드도 푸쉬중엔 분신을 푸쉬나 역관광용이 아닌 도주용으로 쓰는 경우가 잦다. 그런고로 항상 눈치껏 이 타이밍에 화약통을 쓸어서 한번에 확 밀지, 아니면 아끼고 천천히 그냥 밀지, 또는 적이 수비하러오면 이걸로 적을 역관광시킬지, 아니면 슬로우만 걸고 도주할지는 플레이어 본인이 알아서 잘 판단해야한다. 결정적으로, 이젠 화약통 최대 소지개수도 줄어들었다. 5개이던 시절엔 여기저기 미리 설치해놓고 쓰는 플레이도 가능했지만, 이젠 그것도 쉽지않다. 괜히 화약통이 갱플 숙련도의 척도가 되는 것이 아니다. 적재적소에 화약통을 사용함으로써 인게임에서는 흔히 보기 힘든 로망 입롤급 매드무비가 실현될 지, 그저 라인만 쭉쭉 밀다가 죽어버리는 바보 똥배 선장이 될 지 결정된다.

가장 중요한 것은 라인전에서 절대로 죽지 않아야한다. 도주기가 없고 기본스탯이 허약한 갱플 특성상 한번 죽으면 계속 죽을수밖에 없고 다이브에도 굉장히 취약하다. 적의 돌진을 막을 수단이 화약통 밖에 없는데, 그것도 레벨이 올라야 빠르게 터뜨릴 수 있기 때문에 초반부터 망하면 끊임없이 휘말리게 된다. 특히 렝가블라디미르를 상대로 주도권을 내주면 계속 죽을 수도 있다.[85] 물론 몇 번 죽어도 골드 수급이나 궁극기 지원으로 세탁은 가능하지만, 그만큼 상대 라이너도 배로 성장한다는 것을 명심해야 한다. 그렇기에 라인전에서 정말 어쩔 수 없는 경우를 제외하면 킬을 내줘선 안 되며, 상성상 이길 수 없다고 느낀다면 조용히 파밍과 견제만 하면서 사려야만 한다. 명심해라. 상대 라이너한테 따이지않고 cs수급과 산적견제, 궁극지 지원만 잘해도 상대보다 cs가 밀려도 획득골드는 비등비등하게 갈수 있거나 상대보다 골드를 더 앞서나갈수 있다!

그저 상대 라이너와 협상만 하며 돈만 주구장창 벌던 예전과는 달리 라인전이 시작하고 끝나는 그 순간까지 모든 상황을 머릿속으로 생각하며 게임해야 하며, 탁월한 딜 계산 능력 역시 필요하다. 예를 들면, 상대가 피가 적지만 화약통 각을 주지 않을 때, 주문 검 묻은 협상 한 발로 잡을 수 있을지, 아니면 점멸로 붙어서 패시브-협상으로 잡아야 할 지, 궁으로 이속을 깎고 뒤통수에 협상 한방을 갈겨야 할 지, 근처에 상대 정글러가 있는지, 아군은 있는지, 다이브 킬은 가능한지, 주머니에 귤은 남아있는지... 끊임없는 계산을 해야 한다. 상대가 딸피지만 킬을 딸 수 없겠다 싶으면 깔끔히 포기하자. 갱플이 이속을 늘릴 수단은 많다지만, 기본적으로는 뚜벅이기에 라인전에서 이동기를 쓰며 도망가는 적을 추노하기는 쉽지 않다. 괜히 딸피 잡겠다고 점멸 궁 죄다 동원했는데 못 따면 미래가 매우 힘들어진다. 거의 모든 탑솔 챔프, 아니 모든 라이너들이 마찬가지지만, 특히 갱플 유저라면 확실한 킬각인지 아닌지를 구별하는 것 역시 매우 중요하다.

상술한 대로 라인전에서 킬을 따기가 쉽지 않겠다 느끼면, 점화를 포기하고 텔레포트를 들고, E-Q짤로 스플릿 푸쉬를 지속적으로 시도하면서 아군이 교전이 벌어질때마다 궁을 쏴주어 팀에 기여를 해주는것이 그나마 괜찮다고 할 수있다. 버티기에 돌입한 갱플랭크가 가장 베스트한 상황은 적 탑라이너는 날 한번도 못땄으며, 난 다른 라인 궁지원해서 아군은 킬을, 나는 어시라도 먹었고, 그러는 와중에 E-Q로 미니언은 놓치지 않고 정리하여 바다뱀 은화를 많이 모아 궁 업그레이드를 빨리 진행하며 2차 타워를 미는 경우다.[86] 궁이 괜히 글로벌 궁이 아니라는 점을 잊지말자. 한타시 궁만 잘 깔아줘도 0.5~1인분 정도는 충분히 하는데 그 사이 라인 하나를 맡아서 민다면 아군에게 5명 이상의 플레이어가 플레이 하는 효과를 보여 줄 수 있다. 리메이크 이전에는 같은 전략을 취해도 라인 푸쉬가 구렸고 성장성도 높지 않았지만 리워크 이후에는 상황이 훨씬 좋아졌다. 또 이렇게 성장하면 궁극기가 빛을 발하기 시작한다.

탑 2차까지 후딱 밀었으면 한타에 적극 참여하자. 교전이 벌어지면 여태 한타에 빠져있었던 갱플랭크의 무서움도 모르고 화약통을 인식 못하는 경우가 굉장히 많으므로 무식한 방관 40%+추가 데미지의 빌지워터 핵폭탄맛을 보여줄 수 있다.[87]

작정하고 아예 처음부터 한타에만 집중할 수도 있다. 광역으로 뿌리는 핵딱콩의 맛을 몇 번 보여주고 화염칼로 배때지를 지져벼리면 봄버맨 봄버갓 이러면서 경외하기 시작한다. 화약통 적중률만 높으면 딜량 하나만큼은 미드누커 못지않다. 짧은 사거리라면 화약통을 멀리 설치후 폭파하여 포킹도 가능하고 가장 부실했던 라인정리도 쉽게쉽게 가능하다. 하지만 라인전을 포기한만큼 적의 탑라이너가 무식하게 성장하여 미쳐날뛰는 꼴을 막지 못한다면 그대로 패배로 이어지는 경우가 더 많으니. 게다가 이런 식의 딜플랭크는 꼭 극딜트리를 올렸을 경우가 대부분이므로 더더욱 유리몸이다.

극딜로 운용하는 팁을 알려주자면 절대로 자신이 이니시를 당해서는 안된다. 제라스처럼 후방 포지션을 잡고 대치상태에서는 화약통 연계를 지속적으로 노리다가 다른 아군이 이니시를 당하던가 이니시를 걸면 어그로 끌린 아군을 무는 적들에게 화약통을 단체로 먹여주면 된다. 특히 이니시를 당한 상태에서는 적이 예쁘게 뭉칠 확률이 높고 킬에 정신이 팔려있기 때문에 3-4인 화약통 적중하기도 쉽다. 이러면 갱플이 라인전에서 딱히 실책이 없었다면 그 한타는 말 그대로 박살이 난다. 문제는 갱플의 이러한 화력을 아는 상대는 우회 공격으로 갱플을 물던가 할 확률이 높으므로 한타 시작전에는 가능한 모습을 보여주지 않는 것이 좋다. 잘하는 갱플의 비결은 아군을 제물로 삼는 법을 아는 것이다.

탱플랭크로 아예 밀어버리는 전략도 가능하다. W가 처음에는 굉장히 구려졌지만 체력 + 쿨감템을 맞추면 맞출수록 좋아지고, 패시브에 쥐똥만한 데미지 하나로 먹고살던 시절과 다르게 자르반만큼은 아니지만 새로운 패시브의 만랩시 200데미지는 적 방어력과 상관없이 고정으로 들어가기에 언제나 동일한 딜량을 보장하고, 새로운 E의 추뎀+1.0공격력+방관40% 덕분에 방관템을 딱히 가지 않아도 상대를 위협할 수 있는 딜링이 보장된다. 삼위일체와 거대한 히드라를 필두로 방어 아이템만 둘둘 말아도 상대 딜러에게 위협이 되는 딜은 충분히 보장된다. 온몸으로 CC기를 받아내고 귤을 까먹으며 CC를 다 풀어버리며 부활하고 R과 함께 한타를 시작하면 손쉽게 이길수 있다. 하지만 적들도 바보가 아닌한 갱플이 아무리 먼저 들이댄다 한들 CC기를 아끼며, 접근기가 딱히없는 갱플랭크가 먼저 다가가기도 쉽지않다. 한타중에도 패시브, 화약통 빠진 갱플랭크는 건드리지 않고 적들을 처리하는, 말하자면 옛 고기방패와 똑같이 취급하고 무시하면 답이없다.

극딜, 극탱은 모두 일장일단이 있고, 대체적으로 트포,무대를 선템으로 가준뒤에 다른템을 가는경우가 흔하다. 그 뒤에는 스테락, 망자의 갑옷, 비사지 등을 올리는 딜탱갱플과, 화약통 너프된김에 아예 탱템을 가서 단단해지는 것 유효한 수단 중 하나가 됐다. 공격기가 Q하나에 모든걸 거는, 마치 스티븐 시걸처럼 될 수 밖에 없었던 과거에 비해, 광역기가 생긴 갱플랭크는 더 이상 저런 극단적인 대인암살에 죽자사자 달려들 필요가 없어졌기 때문이다. 딜탱트리를 탈 경우, 삼위 하나만 나와도 삼위일체의 주문검 데미지가 화약통의 폭발에도 적용되므로, 1AD+기본공격력 200%+180[88]의 데미지를 방관 40%를 적용해 광역으로 뿌려대니 딜량이 결코 낮은게 아니다. 초극딜트리에 비해 부족한 것은 치명타가 터졌을 때의 무지막지한 한방이 없다는 것으로, 이는 튼튼한 몸을 바탕으로 적극적으로 공세에 나설 수 있게 됨으로써 충분히 매꿀 수 있는 차이다. 화약통을 여럿에게 맞출 기회도, 딜러의 배때지에 불검을 쑤셔줄 기회도 훨씬 많이 만들어 낼 수 있기 때문이다. 삼위일체를 들고나서 한명한테만 딜링해도 더럽게 무서운 챔프들을 생각해보자. 이젠 갱플랭크도 적진에 뛰어들어 한타를 휘저을 수 있는 힘이 있는 만큼, 위험 부담이 큰 극딜트리만을 고집할 필요가 전혀 없다.[89] 그래도 딜이 아쉽다면 탱템하나를 빼고 그자리에서 무대를 슬쩍 넣는다면? 크리가 안터져도 상대입장에서는 지랄맞고 터지면 그냥 300원이다. 물론 심각하게 비싼 무대의 가격과 늦어지는 왕귀타이밍, 상대적으로 부족해진 탱킹이라는 단점이 생기므로 아이템을 사는 타이밍 및 사야할지 말아야할지에 대한 여러부분도 고려해야 한다.

리워크 이전 갱플 항목에도 쓰여 있었듯이, 구 갱플은 딜 올리면 탱병신, 탱 올리면 딜병신, 둘 다 올리면 그냥 병신이었다. 이제는 탱을 올려도 어느 정도 딜링이 되며, 둘을 섞어서 올려도 이전처럼 애매해지는 일은 없게 되었으므로, 극딜트리만을 고집하지 말고 필요에 따라 탱템도 선택하는 등 아이템 선택에 유연성을 갖추도록 하자.

8.2 미드

리워크 이후 연구된 결과 갱플랭크에게 늘어난 선택지이자 핵심 라인. 리워크 이전에도 미드로 가는 플레이는 존재했지만 리워크 이전의 갱플랭크 항목에서 볼 수 있듯이 여러가지 단점들 때문에 탑 갱플랭크보다 평가가 매우 나빴다.

라인전과 로밍력은 예나 지금이나 그다지 좋지 못한 편. 우선 근거리 챔피언인데다 미드에는 갱플랭크보다 견제력이 더 좋은 챔피언들이 많이 오기 때문에 신드라처럼 라인전을 찍어 누르면서 스노우볼링을 굴리려는 운영을 하기는 매우 힘들다. 또한 로밍의 경우 궁극기가 있긴 하지만 궁극기는 애초에 글로벌 궁극기라 탑에 있을 때보다 별로 차이가 없고 다른 로밍형 챔피언들에 비하면 성능이 많이 떨어지는 편이다.

하지만 리워크 이후 미드 갱플랭크가 떠오른 이유는 바로 화약통을 통한 엄청난 라인 푸쉬력과 파밍 능력 때문이다. 미드 라인에 서면 탑보다 먹을 수 있는 cs량이 훨씬 많아지고 화약통을 통한 더티 파밍도 매우 좋기 때문에 리워크 이전 모데카이저같은 챔피언처럼 분당 cs10개를 거뜬히 돌파할 수 있다. 블루버프를 받을 수 있어 라인전도 안정적으로 운영할 수 있다는것도 또하나의 장점. 라인전에서도 최대한 사리면서 화약통으로 파밍을 하면 cs를 엄청 많이 먹을 수 있으며 미드 갱플랭크의 라인전 극상성으로 평가되는 카시오페아나 신드라 같은 챔피언들도 라인전 이후 갱플랭크를 cs에서 압도하기는 동일조건에서는 사실상 불가능하다. 중후반 후에도 갱플랭크의 파밍 속도를 따라잡을수 있는 챔피언은 현재는 기껏해야 야스오 정도밖에는 없다.

화약통 스킬로 인해, 리워크 이전 갱플과는 다르게, 템이 나오기 전에도 화약통으로 라인클리어를 수월하게 할 수 있어서 어지간한 AP누커가 와도 갱플랭크를 상대 AP누커가 라인 푸쉬력으로 압도할 수는 없게 되었다.

2015년 11월 19일 시점에서 갱플랭크는 상위권에서 극딜트리가 정석화된 상태이다. 광역에 크리 확률까지 들어가고 40%라는 고효율 슬로우에 숙달되면 상당히 먼거리에서 적을 타격할 수 있는 화약통이 극딜트리에서 매우 큰 효율을 발휘하기 때문이다. 조합의 유연함, 조합에서의 탱 딜 밸런스를 좌우하는 탑과 달리 미드는 딜챔피언이 가는게 정석이기 때문에, 딜탱 템트리가 힘들고 극딜트리가 힘을 받는 상황이라면 당연히 미드가 좋다. 다만 미드로 갈 때엔 탑에 AP말파이트[90]같은게 서지 않는 이상에야, 팀원이 사실상 올 AD가 될 수도 있으니 그점을 신경 쓸 필요도 있다. 그렇다고 ap갱플은 하지 말자

9 그 외 맵에서의 플레이

9.1 칼바람 나락

초반 부쉬싸움에 부쉬를 가져가지를 못하면 아무 것도 못한다. 그리고 조용히 있다가 한타가 일어나면 모두에게 화약통의 쓴맛을 보여주도록 하자. 어느 때이든 여전히 E의 사기적인 딜이 도와준다. 아무리 화약통을 숨길 수 있는 부쉬가 별로 없어도 맵이 좁은 관계로 화약통 폭발 범위가 넓어져서 유효타를 내기에 아주 좋은 상황이 많이 연출된다. 초반부터 후반까지 어느정도 E와 Q로 상대를 꾸준히 유린할 수가 있지만 바루스와 애쉬, 케이틀린같은 평타사거리가 긴 적이 있을 경우 조금 고전하게 된다. 역시 탑에서의 눈치싸움처럼 상대가 다가올때 그 폭탄을 터트리든 혹은 화약통을 포기하고 안정적으로 Q를 쓸 것인지는 사용자의 선택에 달려있다.

이 맵의 핵심인 한타와 소규모 난전에서는 존재감이 좋다못해 E와 함께 폭발한다! R으로 광역 슬로우는 물론이요 여러 부과효과들과 더욱이 적이 뭉쳐있는 곳에 살포시 E를 터뜨리면 최소 체력 몇칸이 바로 사라지는 괴랄함을 보여준다. 또 물렸다고 해도 만능 귤만 있으면 되니 CC에 대해서는 딱히 생각 할 겨를이 없다. 하지만 이는 안물렸을 때다.물론 누구나 물리면 아무 것도 못하지만 그냥 앞으로 나와서 싸우다가 물려서 활약을 못한다고 하면 갱플의 미어터지는 존재감이 사라진다. 그리고 갱플없는 한타는 왠만해서는 이기기힘들다. 스킬셋 자체가 난전에 특화되어 있는 만큼 팀의 중간위치에서 활약하다가 어느정도 적의 딜러라인을 칠 수가 있을 때 E를 안겨주자.

매우 여담이지만 AP갱플은 그냥 하지말자. 아무리 궁으로 맵을 꽉꽉 채울 수는 있어도 가장자리는 금방 벗어나기 쉽고 한타 이후 소규모 교전 상황에 할 수있는게 리치베인 Q밖에 없다. E조차 중후반가면 간지러운 수준이다. 그리고 결정적으로 R으로 인한 현자타임이 매우 길다. R은 한타때나 적 후퇴로 방해등으로 쓰는 것이 현명하지 포킹으로 쓰기에는 쿨타임이 아까울 정도로 좋지가 않다. 그래도 단점만 있는 것은 아니기에 쓸만은 하지만 그때뿐이다.

10 스킨

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상당히 초기에 출시된 챔피언인 덕도 있겠지만 스킨이 매우 많은 숫자를 자랑한다. 스킨 보유 숫자만 따지면 최상위권인 7개다.[91] 스킨 각각의 개성도 넘치고, 퀄리티도 상당히 높다. 하지만 2년 동안 스킨이 나올 때마다 유저들은 "스킨도 좋지만 제발 버프 좀!"을 외쳤다. 개편된 이후의 효율에 많은 소환사들이 주목하는 간접적인 이유 중 하나이기도.
바보형 시절도 좀 스킨으로 나왔으면[92]

10.1 기본 스킨

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구 일러스트#1#2중국 일러스트#

죽었다 생각된 선장님은 무시무시한 자태로 돌아오셨다.

폭발 속에서 어떻게든 살아남았지만 왼팔이 크게 상해서 기계팔로 대체했으며[93] 모자가 바뀌고 수염의 양옆이 살짝 희여졌다. 또한 상반신의 옷을 벗어제껴 문신과 튀어나온 배가 인상적인 모습으로 변했다. 입고있는 갑옷은 망자의 갑옷이라는 암시장 전용 템으로 갱플 덕에 정식 아이템으로 승격되었다. 갱플과도 잘 어울리는 아이템.

바보형->간지폭풍 선장->복수귀 악당처럼 변했다고 좋아하는 사람도 있는 반면 캡틴 갱플랭크의 깔끔한 모습이 맘에 들었던 사람은 똥배가 나온 모습이 품위를 깎아먹는다고 싫어하는 사람도 있다.

라이엇이 스토리를 게임 내에서 적용시키는 새로운 방법을 선보인 첫 챔피언이 되었다. 공식 홈페이지에서 공개한 빌지워터 관련 스토리가 종결되자, 게임 내의 갱플랭크의 모습까지 변화하게 된 것이다. 일종의 (구)스킨을 재치있는 방식으로 제공한 것인데, 추가로 비주얼 리워크를 받는다는 사실을 아무도 몰랐을 테니 깜짝 공개를 통해 유저들에게 즐거움을 선사할 의도로 추측된다.

일러스트 변경으로 갱플랭크는 기본 일러스트가 3번이나 변경된 챔피언이 되고 말았다.

10.2 으스스한 갱플랭크(Spooky Gangplank)

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구 일러스트#중국 일러스트#

모티브는 방황하는 네덜란드인. 스펀지밥에 나오는 바다도깨비랑 모티브가 동일하다. 흔한 색칠놀이 스킨이었지만 리워크 이후 환골탈태했다! 찢겨진 옷자락이나 몸의 문신도 그려넣은것은 덤. 리워크 이전에도 유령 피들스틱처럼 스킨 자체의 퀄리티는 꽤 나은 편이었다. 화약통 색도 유령색으로 바뀌며 리워크 이후 520rp 스킨중에선 퀄리티가 상당히 좋은 편이다. 중국 일러스트는 어째선지 검이 검신의 폭부터 손잡이까지 크게 바뀌었다.
7월30일 갱플랭크가 죽은시점에서 갱플랭크가 다시 사용 가능하게 될때 이 스킨으로 돌아올거같다고 사람들이 추측하고있었다.
8월5일 오전2시 기준으로 중국섭에서 갱플플레이시 여전히 기본스킨으로 이 스킨이 적용 되고있다.
사실 중국서버가 미국이나 한국서버 기준으로 업데이트가 1주일 정도 늦는 관계로 이 스킨이 적용 되고 있다는 자체가 스포일러다.
분위기만 보면 해로윙 시즌과 연계되는 느낌이다. 빌지워터의 항구엔 매년 해로윙 마다 망령들이 나타난다는 이야기도 있으니...

화약통의 색이 푸르스름하게 변하는 탓에 치열한 한타나 난전속에서 화약통을 타게팅하여 폭발시키는 것이 용이해진다고 한다.

10.3 민병대 갱플랭크(Minuteman Gangplank)

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구 일러스트#

미국 독립전쟁 시절을 모티브로 만든 스킨. 은근히 인기가 있는 스킨인데 4.13 패치 후 중국 일러스트로 바뀌어서 호불호가 갈린다. 인게임은 가격에 비해 나쁘지 않은 편이고 파란색이라 그런지 팀원들에게서 예쁘다는 소릴 들을 수 있다. 리워크 이후 인게임과 약간 괴리가 생겼는데, 인게임에서는 여러가지 장식이 덧붙었다.

10.4 해군 갱플랭크(Sailor Gangplank)

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큐트한 세일러복이 특징인 스킨. 2014년 8월말에 마지막 세일을 끝내고 2014년 9월 1일부로 은퇴스킨이 되어 국내에서도 더 이상 구할 수 없게 되었다...가 아니라 이번 눈맞이 축제 이벤트 때 반값으로 살 수 있다.

리워크 이전엔 칼이 의장용 레이피어로, 권총은 금색 도금이 된 현대식 권총으로 바뀌었다. 리워크 후에는 평범한 커틀러스에 전장식 피스톨. 일러스트가 익살스러운 덕에 저 표정은 롤 개그에 종종 쓰인다. 하지만 컨셉만 재미있지, 인게임에서는 딱 와닿질 않았다. 가격이라던가 재미라던가 스킨 퀄리티 등 여러 요소로 따져봤을 때 갱플 스킨들 중 가장 평이 안 좋았다.

리워크 이후 인게임 모습이 옛날과 크게 달라졌다. 생김새가 거의 뽀빠이 수준. 그 많던 머리숱도 다 빠졌다. 일러스트와의 괴리가 민병대 스킨보다 심각해졌는데, 딱히 변경 계획이 나온 건 없다. 은퇴 스킨이기도 하고...

10.5 장난감 병정 갱플랭크(Toy Soldier Gangplank)

2011 눈맞이 축제 스킨 시리즈
고요한 밤 소나
루돌프 코그모
막대사탕 미스 포츈
반품된 아무무
봉제인형 뽀삐
산타 그라가스
호두까기 샤코
눈맞이 마오카이
눈사람 하이머딩거
산타 르블랑
장난감 병정 갱플랭크
나쁜 산타 베이가
눈싸움 대장 직스
어둠 막대사탕 피들스틱
죽음의 종소리 카타리나
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2011년 크리스마스 한정 스킨. 이동과 농담, 도발 모션이 진짜 인형처럼 부자연스럽게 변하고, 딱콩을 날리면 팔관절이 돌아간다. 사망 시에는 온몸이 산산조각난다. 모티브는 호두까기 인형. 뒤뚱뒤뚱 걷는 이동 모션이 적의 어그로를 엄청나게 끈다. 왠지 외형이 약해보여서 적이 무리한 딜교나 다이브를 유도한다는 우스갯소리도 있다. 가끔씩 팀원들이 갱플랭크가 걷는 모습을 보고 '귀엽다'고 극찬을 한다. 15년 리메이크에도 이 특유의 뒤뚱거리는 걸음걸이는 계승된데다, 화약통도 태엽이 달린 통으로 변한다! 여러모로 퀄리티가 올라간 스킨.

10.6 특수부대 갱플랭크(Special Forces Gangplank)

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브라질 서버 런칭 기념으로 북미 서버 기준으로 2012년 9월 13일, 한국 서버 기준 2012년 9월 26일에 새로 나온 스킨인 특수부대 갱플랭크. 들고다니던 구식 권총이 현대식 권총(AUTO MAG 44?)이 되었고 Q 발사 사운드가 조금 달라진다. 화약통은 현대적인 시한폭탄 모양이 되며 폭발 사운드도 실제 폭탄 터지는 소리와 비슷하게 바뀐다. 궁극기 사용시 탐지등 이펙트와 함께 헬기의 사운드와 그림자가 깔리며 폭격을 가한다. 죽음의 여신 강화의 고정 데미지 폭탄은 미사일 모양. 귀환시 열중 쉬어 자세로 귀환한다. 여러모로 바뀌는 것이 많고 간지가 나 갱플랭크 스킨 중에서는 인기가 높다. 그런데 정작 하는 대사는 다 해적 말투 그대로라 뭔가 조화가 안 된다는 의견도 존재한다. 단, 브라질 클라이언트의 경우 전용 대사가 존재한다.익스펜더블 시리즈의 용병들이나 값대위를 연상시키만 무었보다 모티브는 아마 브라질의 유명한 특수부대인 BOPE 그리고 그들의 소재로 한 영화 엘리트 스쿼드. 그건 그렇고 저기 다른 동료를 보면 빨간색 비스무리한 머리색을 가진 여자가 있다.

10.7 술탄 갱플랭크(Sultan Gangplank)

술탄 스킨 시리즈
술탄 트린다미어술탄 갱플랭크미정
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터키 런칭 1주년 기념으로 출시된 스킨. 술탄 말자하[94]와 술탄 트린다미어에 이은 술탄 스킨이다. 외모는 해적에서 고귀하게 술탄으로 바뀌었지만 고귀한 품성까지 갖추었다고 보면 곤란하다고 한다. 한 정치적 경쟁자가 그러한 착각을 했는데 그들 간의 혀어어어업상이 좋게 끝나지 않았다고.

한가지 이상한 점이 있는데, 모든 갱플랭크 스킨은 도발시 갱플랭크가 가진 검을 정면에 찌르듯 뻗다가 목을 긋는 시늉을 하는것임에도 불구하고 이 스킨은 목을 긋는 모션이 없다. 의도인지 버그인지는 불명.

모티브는 '붉은 수염'이라 불리며 악명을 떨치고 쿠데타를 일으켜 술탄의 자리에 올랐던 알제리 해적 하이르 앗 딘으로 추정된다.

포탄세례 스킬의 포탄이 땅에 떨어질때 효과가 추가 되었으며, 화약통 설치시 화약통이 아닌 도자기가 나온다. 귀환모션도 생겨서 귀환시 칼춤을 춘다. 그리고 몸에 이것저것 장식을 달아서 갱플 스킨중에서도 떡대가 가장 크다.

10.8 캡틴 갱플랭크(Captain Gangplank)

캡틴 스킨 시리즈
캡틴 미스 포츈캡틴 갱플랭크미정
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갱플랭크가 스토리 상에서 죽었다 살아났고 외형이 매우 바뀌었기 때문에 리워크가 된 스킨은 나온지 1주일만에 (구) 일러스트로 변경됐다. 다른 (구) 일러스트와는 달리 캡틴이라는 타이틀을 달고 있는것이 특징.

이벤트가 종료되는 시점인 2015년 8월 10일 이전까지 사용자 설정 게임을 제외한 모든 게임에서 갱플랭크를 한 번이라도 플레이한 경우에는 공짜로 지급됐다. 물론 이 플레이 기록은 빌지워터 이벤트 중 플레이 하는 것만을 대상으로 하기 때문에 리워크 전에 했던 것은 아무런 소용이 없다.

빌지워터 : 불타는 파도 종료 시 975RP로 판매한다고 한다. 한정판이라는 언급은 없다. 사용 가능했던 기간이 굉장히 짧아서 계속 팔릴 것으로 추측을 하는데, 그렇다면 다른 (구) 스킨들은 모두 잠깐 판매하고 판매 중지 되었으니 캡틴 갱플랭크가 975RP짜리 스킨 중 지역에 관계 없이[95] 대사가 바뀌는 유일한 스킨이다.

갱플랭크의 원래 컨셉인 비열하고 사악한 해적의 모습을 잘 살렸다는 호평이 끊이질 않는다. 일러스트의 좌우 하단 구석을 보면 쇠사슬에 묶인 손이 보이는데, 해적선 '데드풀'에 납치된 사람의 시점에서 갱플랭크를 본 듯 하다. 손에 들고 있는 불에 달궈진 칼로 보아 고문 시작 직전인듯. 게다가 잘 보면 달군 칼로 귤 껍질을 까고 있다. 갱플랭크 본연의 정체성까지 잡아낸 훌륭한 일러스트. 하지만 너무 간지폭풍이 되어서 예전의 동네 바보형 정겨운 선장님의 모습이 많이 사라져 아쉽다는 평도 있는 편.

그래도 라이엇이 리워크 전의 이미지를 비슷하게나마 살려 둔 것이 있는데, 바로 빌지워터 이벤트 때 쓰였던 갱플랭크 아나운서다. 정작 나왔을 때는 별로 호평을 받지 못했었지만, 유튜브 등지에서 다시 들어보면 리워크 전의 밝은 음성을 들을 수있다. 리워크 전처럼 엄청나게 유쾌한 개그캐릭터의 음성은 아니지만, 여유넘치고 호쾌한 해적왕의 느낌이 물씬 난다.

11 기타


갱플랭크 로그인 화면
여담으로 갱플랭크가 재등장했을시 나온 로그인 테마에는 선원들의 노랫소리가 없다.[96]



갱플랭크 집중탐구 영상

또 티모가 죽었슴다.

이름의 의미는 배와 육지 혹은 배 사이를 연결하는 물건인 건널 판자이다. 아버지인 빈센트(vincent)가 리워크 이전 배경 이야기에 나오긴 했지만, 풀네임은 불명. 리워크 이후 아버지 살해 설정은 남았는지에 대한 언급이 스토리에는 없다. 그러나 빌지워터 업데이트 이벤트 페이지의 "빌지워터 살펴보기" 3막에서 '데드 풀 호' 를 살펴보면 아버지를 살해한 후 배를 손에 넣었다고 되어 있으므로 해당 설정은 여전하다.

밴으로 두문자 드립을 칠 때 매우 높은 확률로 갱플랭크가 밴 된다. 정글러의 갱을 이용한 언어유희. 갱갈가, 갱가나, 갱가니, 갱가다 등등. 그게 아니면 묻지도 따지지도 않고 가나다 순으로 가갈갱 밴을 하던가. 굉장히 성의 없는 밴이지만 의외로 자주 있는 일. 그래서 성능이 바닥을 쳤을 때도 밴율이 꽤 높은 편이었다. 갱플 유저들을 심히 빡치게 하는 현상 중 하나.

갱플랭크의 간판기라고 할 수 있는 저 괴혈병 제거 스킬이 양덕들 사이에서는 컬트적으로 인기를 끌고 있다. 한국에서도 저게 아주 인상 깊긴 마찬가지라, 별명이 감귤랭크 주로 쓰이는 멘트는 XX YYed me, but I ate some oranges and it was ok(XX가 나한테 YY를 했는데 오렌지 좀 먹었더니 나았음ㅋ). 유튜브의 영상들을 보면 꼭 베플 하나씩은 오렌지를 먹고 있다. Meme으로 제작되기도 한다. 예를 들자면:

"람머스가 날 도발했는데 귤 먹었더니 나았음 ㅋ"
"스카너가 날 꿰뚫었는데 귤 먹었더니 나았음 ㅋ"
"아리사랑에 빠졌는데 귤 먹었더니 나았음ㅋ"

기타 등등... 덧붙여 역으로 "내가 갱플랭크에게 XX했는데 걔가 귤 먹었지만 안 괜찮았음 ㅋ"이란 바리에이션도 있다. '우리가 우르곳을 싫어하는 이유'가 적절한 예.

귤 드립을 칠 때 쓰이는 (비공식) 주제가도 있다. 곡명은 아이슬란드의 어린이방송 lazy town의 "You Are a Pirate".[97] 위에도 링크된 '우리가 XX를 싫어하는 이유' 시리즈에서도 갱플랭크가 나오면 반드시 이 노래의 Yar Har, fiddle di dee라는 구절부터 나온다. (구) 갱플랭크 이미지와 싱크로가 기가 막힌 음악.

갱플랭크는 설정만 보면 분명 패륜아에 흉악한 해적이지만, 대사 + 리워크 이전의 일러스트들 때문에 결국 개그 캐릭터 취급을 받았었다. 애초에 갱플랭크 팬아트나 2차 창작 자체가 드문 편이긴 했지만. 리워크 이후에는 대사나 일러스트나 좀 진중해졌기 때문에 개그 캐릭터로서의 성격은 많이 약해졌다. 그러나 굉장히 진중해진 지금도 유쾌하고 신나는 해적이미지를 가진 리워크 전 모습을 그리워 하는 사람들이 제법 많다. 만약 이때가 그립다면, 빌지워터 이벤트 때 나온 갱플랭크 아나운서를 유튜브등지에서 찾아서 찬찬히 들어보자. 적용시점때는 UI변경등등으로 유저들의 신경이 날카로워져 있어서 구리다는 평가를 들었지만, 지금 다시 들어보면 굉장히 호쾌한 리워크전의 해적이미지가 잘 드러나있다.

리워크 이후 스토리에는 잘맞지 않지만, 정의의 저널에 따르면 둘이 양조 시합을 했는데 갱플이 졌다고 한다. 종목은 독한 술 만들기였는데 갱플랭크가 몇년간 우승자 자리를 지켜오다가 최초로 미포에게 타이틀을 빼앗겼다. 판정 이후 갱플랭크가 자기 선원 중 하나를 쏴버리려고 했지만 미스 포츈이 말리자 그만뒀다고.

미스 포춘의 부모님을 살해한게 갱플랭크가 아닐까 하는 추측이 있었는데, 그 전에는 여러 반론이 있었으나 새롭게 추가된 빌지워터 이벤트로 인해 갱플랭크로 확정되었다. 이전에는 미스 포츈의 리그의 심판에서 나온, 미스 포츈을 물에서 건져 구해준 소년이 갱플랭크라는 설이 있었지만, 미스 포츈의 과거가 더 세세하게 바뀌면서 그 설정은 폐기 처리 되었다.

그러나 외국 포럼의 몇몇 유저들은 정말 갱플랭크가 저질렀는가? 미스 포츈의 오해로 빌지워터가 개판이 된건 아닌가? 하는 의문들을 내비치고 있으며,[98] 자신의 현상 수배지마저 자랑스럽게 떠벌리던 갱플랭크가, 소인배처럼 왜 두건을 쓰고 총기 제작소를 공격한 것일까? 라는 것과, 아무리 봐도 검은 계통의 눈으로밖에 안 보이는 그의 눈이 붉었다는 점[99]등이다. 거기다가, 현재 적대하는 챔피언인 스웨인과 제드의 눈 색상은 붉은 색이다.

갱플랭크가 사망했다고 알려진 이후 빌지워터는 완벽한 복수를 꿈꾸는 미스 포츈과 새로운 지배자가 되려는 해적 무리들, 그리고 이 틈을 타 한 몫 단단히 챙기려는 세력간의 전쟁터가 되어 혼란의 도가니에 빠졌다고 한다. 라이엇에 따르면, 미스 포츈은 갱플랭크가 지배자로 군림하는 동안 일어난 순기능들을 복수심에 눈이 멀어 이해하려 들지 않았다는 코멘트를 달았다.

그리고, 빌지워터 : 불타는 파도 이벤트가 끝나고 나서, 그림자 군도의 이벤트인 '그림자 그리고 운명'이 진행 중인데, 배경이 미스포츈이 지배권을 장악한 뒤 처음으로 해로윙을 맞이하는 빌지워터다. [100] 지금은 미스포츈과 루시안, 그리고 자기 스토리대로 죽을 곳을 찾으러 다니는 올라프등만 출연하지만, 스토리 진행에 따라 우리의 갱선장님도 출연할 것으로 기대되었는데...결말이 나올 때까지도 출연하지 않았다...

그림자 그리고 운명에서의 언급에 따르면 나가카보로스의 여사제, 일라오이와 썸씽이 있는듯하다.[101]

카오스 온라인에서 2012년 만우절 낚시에서 패러디 되었다. 링크

리워크 이전 짧은 전성기 이후 내내 애매하고 구린 성능을 자랑한다는 명성(?)[102]을 고려하면 믿기지 않겠지만, 탑라이너 한해서 대회 최초 펜타킬 챔피언이다... 자세한 건 롤 마스터즈 2014 항목 참조.

2015년 7월 22일 패치로 갱플랭크가 리워크되면서 배경 스토리가 변경되었다. 아래는 기존 배경 스토리.
여담으로, 리워크 되면서 로그인 화면에 흥겨운 뱃노래 스타일의 노래와 함께 나타나셨는데, 판자에 스크래치가 나듯 스케치가 되어 선장님이 그려지는데, 이 연출과 뒤편의 북소리가 엉켜서 상당히 간지나는 모습에 리워크 전부터 갱플랭크를 써오던 한 유저는 감격스러움에 한동안 로그인을 못했다 카더라.

킨드레드 패치이후로, 킨드레드의 설정의 누구나 삶의 마지막에 만나게 되는 존재라는 언급도 있고, 킨드레드의 갱플랭크에 대한 전용 도발대사라던가[103] 돌아온 갱플랭크의 대사같은걸[104]보면, 갱플랭크는 킨드레드와 한번 만난적이 있고 그것으로 부터 살아 돌아왔다는 추측도 가능하다. 단순히 '죽을 뻔 했다 살아돌아 온 것'이 아니라, 진짜 죽었다가 살아돌아 온 것일 수도 있다는 말.

일라오이의 대사에 의하면 (당연하지만) 미스 포츈을 쫓고 있다고 한다. 그레이브즈, 트위스티드 페이트도 쫓고 있다는 거 봐서는 전부 다 정리해버릴 생각인 듯.

어떤 사람들은 갱플랭크가 오로지 그의 부친 때문에 유명해졌다고 떠들어댄다. 뭐 사실 틀린 말은 아닐 수도 있다. 그가 해적 선장 '그림자 빈센트'의 아들이기 때문이다. 빈센트는 푸른 화염 섬에서 가장 부유한 해적이고 공포의 대상이다. 이 때문에 갱플랭크가 버릇없이 자랐으리라 추측하는 사람도 있다. 하지만 그건 정말 아무것도 모르고 하는 소리다.

빌지워터는 대대로 해적의 도시, 범죄자들의 소굴이었다. 그리고 어린 갱플랭크에게 빌지워터는 녹록한 곳이 아니었다. 해적은 연민이나 동정심 따위는 없는 것으로 유명하고, 가족이라고 해도 특별대우를 하지 않는다. 아들이 힘세고 강인하게 자라길 원했던 빈센트는 어린 갱플랭크를 굉장히 엄하게 다뤘다. 덕분에 어린 나이에도 불구하고 갱플랭크는 뱀처럼 사악했으며 잠 잘 때도 두 눈을 뜨고 잤다고 전해진다. 성년이 된 갱플랭크는 빌지워터에서 가장 무자비하고 흉악한 해적이 됐고, 18살이 되던 해 아버지의 등에 비수를 꽂고 유명한 해적선 데드 풀을 차지했다. 아이러니하게도 아버지 빈센트는 이런 아들을 무척이나 자랑스러워하며 죽었다.

한편, 사실 발로란 대륙은 해적이 살기에는 위험한 곳이었다. 그리고 최근 들어 점점 해적들에게 더 엄격한 처벌을 가하고 있었다. 길거리엔 구석구석 벽보가 나붙었다. 곧 발로란의 정치가들과 전쟁 학회의 집행관들이 빌지워터를 소탕할 예정이라는 내용의 공문이었다. 이에 빌지워터 해적들은 자신들을 대신해 리그 오브 레전드에서 싸워줄 그들만의 챔피언이 필요했고 이 임무에 가장 적격인 사람이 바로 갱플랭크였다. 소문으론 갱플랭크는 이미 고향에서 해적왕이 되기에 충분한 권력과 지지 세력이 있지만 당분간 리그 챔피언으로 명성을 쌓으며 해적의 삶으로 돌아가기 위한 때를 기다리고 있다고 한다.

이봐, 저 친구 날려 버려. 아님 뒤에서 한 방 박아주고 가진 걸 죄다 훔치자.

아래는 그 이전의 배경 스토리이다. 특별히 다른 점이 있는 것은 아니지만, 가독성 문제로 폐기되었다.

갱플랭크는 모두가 두려워하는 해적 선장 그림자 빈센트의 아들이다. 갱플랭크의 아버지는 푸른 화염 섬에서 가장 부유한 해적이자 공포의 대상이었다. 이 때문에 그가 버릇없이 자랐으리라 추측하는 사람도 있지만 실은 정반대이다. 어린 소년에게 빌지워터시는 녹록한 곳이 아니었다. 해적은 연민이나 동정심 따위는 없는 것으로 유명하고 가족이라고 해서 특별 대우를 하지 않는다. 아들이 강인하게 자라길 원했던 빈센트는 어린 갱플랭크를 굉장히 엄하게 다뤘다. 덕분에 어린 나이에도 불구하고 갱플랭크는 뱀처럼 사악했으며 잘 때도 두 눈을 뜨고 잤다고 전해진다. 성년이 된 갱플랭크는 빌지워터에서 가장 무자비하고 흉악한 해적이 됐고, 18살이 되던 해 아버지의 등에 비수를 꽂고 유명한 해적선 데드 풀을 차지했다. 아이러니하게도 아버지 빈센트는 이런 아들을 무척이나 자랑스러워하며 죽었다.

그러나 발로란 대륙은 해적이 살기에는 위험한 곳이었고, 갱플랭크도 나붙은 벽보를 읽고서 사태를 깨달았다. 곧 발로란의 정치가들과 전쟁 학회의 집행관들이 빌지워터라는 해적 소굴을 소탕할 예정이란 것이었다. 이에 빌지워터의 해적들은 자신들을 대신해 리그 오브 레전드에서 싸워줄 그들만의 챔피언이 필요했고 이 임무에 가장 적격인 사람은 바로 갱플랭크였다. 소문으론 갱플랭크는 이미 고향에서 해적 왕이 되기에 충분한 권력과 지지 세력이 있지만, 당분간 리그 챔피언으로서 명성을 쌓으며 해적의 삶으로 돌아가기 위해 때를 기다리고 있다고 한다.

이봐, 저 친구 한 방 먹여. 아니면 뒤통수에 한 방 박아주고 가진 걸 죄다 훔치자.

빌지워터 : 불타는 파도 이벤트와 함께 공개된 소설에서 피도 눈물도 없는 냉혈한 악당 포스를 풀풀 풍기고 있다. 자길 배신한 부하에게 산채로 '뼈 공예(scrimshaw)'[105]를 하는 모습으로 첫 등장. 이후 도주하는 트위스티드 페이트그레이브즈 앞에 기함 데드 풀을 이끌고 수많은 부하들과 함께 나타나고, 둘을 사로잡은 후 "네놈들...... 뼈 공예라고, 혹시 들어본 적 있나?"라고 묻는다.

VU는 이번이 두 번째로, 맨 처음에는 진짜 산적이나 다름없는 뚱뚱보 해적선장이었다. 상당히 일찍 VU를 당하긴 했는데, 그 후에 전적이 시원찮다보니 리워크 하는 겸 또 VU를 한 듯. 타릭이 울고 있다...

2015년 8월 14일경에 버그가 발견되어 또 글로벌 밴 처리되었다. 화약통의 체력이 2칸 혹은 3칸 남아있을 때 화약통에 Q를 사용하면 바다뱀 은화가 Q를 써서가 아닌 평타나 궁극기로 미니언을 먹어도 들어오는 흉악한 버그, 다만 체력 1짜리 화약통을 Q로 폭파시키면 원래대로 복구됐다. 하지만 충분히 게임플레이에 지장을 주는 버그라 글로벌 밴 처리한 듯,

2015년 8월 16일경, 글로벌 밴이 풀렸다가 모종의 이유로 또다시 글로벌 밴 되었다. 갱플유저들은 미칠 노릇....

잦은 사용금지 때문에 갱복치라는 별명도 생겼다.

8월 18일까지 글로벌 밴이 유지되면서, 7월 29일 ~ 8월 3일동안 스토리때문에 금지됐던 약 6일과 같은 시간동안 글로벌 밴이 되고 있다.

같은 날인 18일 오전 10시경, 드디어 글로벌 밴이 해제되었다.

11.1 불타는 파도, 그리고 갱플랭크의 행방불명

한국서버 기준 7월 29일, 라이엇에서 빌지워터 이벤트를 맞아 준비한 공식 스토리라인인 빌지워터 : 불타는 파도 제 3막이 공개됨과 동시에, 수많은 유저들은 갱플랭크가 사망했다는 충공깽스러운 사실과 마주치게 된다. 불타는 파도 제 3막 참고. 갱플랭크의 사망과 동시에 게임 내에서는 더이상 그를 선택할 수 없도록 글로벌 밴 처리되었고, 심지어 공식 홈페이지의 갱플랭크 초상화는 거칠게 찢겨졌다.

리메이크가 완료된 지 고작 1~2주일 지난 시점에서 갑작스럽게 사망했다면서 선택 금지가 되자 갱플랭크 유저들은 황당해했고 다른 유저들도 불 지핀 듯 한바탕 떠들썩해졌다. 당시 공지 하나 없이 그저 갱플랭크가 사망했다는 메세지와 함께 글로벌 밴 처리가 되니 여러 커뮤니티에서는 사실 갱플랭크에게 버그가 생겨서[106] 금지한건데 마침 스토리도 갱플랭크가 사망했다는 쪽으로 흘러가고 있어서 장난식으로 그렇게 적어놓은 것 뿐이라느니 별의별 추측이 난무했다.

유저 : 사실 갱플랭크는 버그 때문에 금지된거임. 아군 드레이븐이랑 화약통에 관한 버그말이야.

라이엇 관계자 : 유감스럽지만, 틀렸습니다. 그는 버그 때문에 금지된 것이 아닙니다.

그러나 이후 레딧에 공개된 답변에 따르면, 갱플랭크는 버그때문이 아니라 정말로 스토리 때문에 금지된 것이다.

그리고 이쯤에서 다시 한번 곰곰히 잘 생각해보자. 불타는 파도에서는 갱플랭크가 사망했다는 내용은 한 줄도 없으며, 단지 행방불명되었다고만 나온다. 이는 라이엇이 무엇인가 준비해놓은 시나리오가 있다는 의미이며, 또한 갱플랭크의 귀환이 얼마 남지 않았다는 것도 알 수 있다.

그리고 대망의 8월 3일.

11.1.1 재등장


빌지워터 : 불타는 파도 에필로그. 살아랭크 님이 갱플계신다!
갱플랭크 리워크 기획 해설.

"모든 것에는 존재의 이유가 있기 마련이지."

그러고는 서랍에서 무언가를 꺼내 의사의 발치에 던졌다. 철컹. 쇠가 부딪히는 서늘한 소리가 방안을 울렸다. 수술에 쓰는 강철톱이었다.
"잘라내."
남자의 목소리는 단호했다.
"할일이 많다."

왜 갱플랭크가 동네 바보형에서 무시무시한 해적선장으로 바뀌었는가, 왜 선장 갱플랭크가 큰 부상을 입고 변화해야 했는가 등 여러가지 이야기를 풀어놨다.[107]

선장님이 더욱 더 공포스러운 아우라를 잔뜩 내뿜으며 다시 등장하셨다.

왼팔은 잘려나가 기계로 대체했다. 일러스트와 함께 3D 렌더링도 싸그리 바뀌었으며 음성도 모두 변경되었다. 갱플랭크를 처음 리워크한지 채 한달도 안되어 아예 VU를 새로 해버린 것.

전보다 훨씬 위엄있고 멋있다는 유저들도 존재하지만, 완전히 바뀌어버린 일러스트, 설정, 분위기가 오히려 역효과로 작용했는지 기존 갱플랭크의 이미지는 어디로 갔냐는 반응도 있다. 캡틴 갱플랭크까지만 해도 해적 선장이라는 컨셉 자체엔 큰 변화가 없었지만, 복귀 후 일러스트는 간판만 해적 선장이지 복수귀의 일면이 더 강해졌다는 주장이다. 그래도 이벤트 자체는 설정구멍+관계도만 꼬아버린 프렐요드 리메이크와 슈리마 리메이크 보다는 훨씬 좋은 평가를 받고 있다.

스킬 아이콘 그림을 다시 보면 이렇게 등장할 거라는 암시가 군데 군데 있다. 그 예로 e(화약통)의 아이콘에는 밧줄이 둘러져있는데, 막상 캡틴 갱플랭크 스킨을 쓰면 밧줄이 없는 깨끗한 화약통을 설치한다는 게 증거이다. 패시브인 불의 심판 역시 캡틴 갱플랭크 스킨이 아니라 기본 모습일 때 들고 다니는 칼이 그려져있다.
  1. 리워크 전 대사는 "승선을 준비하라!"
  2. 2015년 중반에 실시된 "빌지워터 : 불타는 파도" 이벤트로 지금의 '캡틴 갱플랭크' 스킨이 기본 스킨이었을 때의 대사는 "금화를 내놓든가, 목숨을 바치든가."
  3. 리런치 전에는 서포터였다.
  4. 이때 언급된 레비아탄호는 빌지워터 : 불타는 파도 스토리 이후로 변경된 미스포츈의 배경에 나온대로라면 위에서 갱플랭크가 말한것처럼 그냥 부숴버린듯 하다.
  5. 다만 제드의 경우 쉔과 스승의 반대에도 불구하고 자기가 죽이고 싶을 정도로 화나게 하는 놈도 제드의 라이벌 관계에 없는걸 보면 가렌의 관계도에 다리우스가 없는것처럼 챔피언 출시차가 너무커서 못넣었다고 보는게 가깝다.
  6. 그래서 치명타 100을찍으면 칼은안쓰고 총만쓰는 갱플랭크를 볼수있었다.
  7. W가 순수 회복스킬이라 협상과 화약통만으로 부족한 딜교환을 패시브로 커버할수록 라인전에서 약하다는 인식과는 달리 상대에게 꽤나 따금한 딜을 먹일수도 있다.
  8. 예를들면 화약통을 상대에게 적중하고 패시브타를 먹인뒤 높은 이속으로 빼는 히트앤런식 전법이나 패시브 1타를 장전한 상태에서 상대에게 패시브딜을 넣은후 화약통폭발을 이용해 초기화해서 상대에게 다시 패시브2타를 넣는 방법들이 있다.
  9. 여기에 특성을 폭풍전사의 포효를 찍으면 엄청난 속도로 달릴 수 있다!
  10. 사실 혀어어어업상(Q) 이름이 너무 괴랄하게 길다보니 대다수 사람들이 진짜 이름은 모르고 딱콩으로만 알고 있다. 협상으로만 말해줘도 잘 알고 있는 거다.
  11. 근접 공격 판정을 받는 원거리 평타의 경우는 리워크된 뽀삐가 있는데 그쪽은 상시발동도 아닌 패시브다.
  12. 다만 평타 판정이라서 그런지 죽음불꽃 손길은 적용되지 않는다.
  13. 근접 평타로 취급되므로 원거리 평타의 +3골드가 아닌 +10골드 효과가 적용된다!
  14. 나서스의 Q나 블리츠크랭크의 E등에 치명타가 터지는 것 때문에 오해하는 게이머가 많은데, 스킬 자체는 아무 효과가 없고 다음 평타를 강화하는 종류의 스킬은 온 넥스트 힛이라 하여 게임상 온힛과는 다른 개념이다. 온 힛과 온 넥스트 힛의 차이는 전자는 스킬이 평타 한방 취급을 받는것이고 후자는 다음 평타를 강화시켜주는 버프다.
  15. 치명타가 터질경우 협상의 데미지가 40 / 90 / 140 / 190 / 240 (+ 2.0 공격력)으로 늘어나며 무한의 대검을 장착한 상태에서 치명타가 터질경우 50 / 112.5 / 175 / 237.5 / 300 (+ 2.5 공격력)으로 데미지가 상승한다.
  16. 잭스의 반격과 판테온의 방패 방어술, 쉔의 의지의 결계는 평타를 방어하는 스킬이므로 화약통을 통해 우회해서 공격할 수도 있다. 리워크전엔 저런 스킬들이 켜지면 손가락 빨면서 기다리는 수밖엔 없었는데, 이젠 돌파구가 생긴것이다.
  17. 미니언 120~140마리 정도. 물론 기본공격으로 처치한 수나 화약통 사용정도에 따라 다르다.
  18. 특수부대 갱플랭크는 특이하게도 그저 칼을 든 손을 교차해서 쏘는 해리스태크닉으로 총을 쏜다 대신 치명타가 뜨지않아도 이 모션을 취하면서 사격한다.
  19. 리메이크 이전
  20. 다만 다리는 여전히 공중에서 허우적대기 때문에 움직이려면 땅에 내려와야 하지만, 행동 제약은 풀렸기 때문에 바로 점멸을 쓰거나 쓰레쉬의 랜턴 등을 탈 수 있다. 그리고 야스오의 궁극기는 귤로 해제하면 바로 움직일 수 있고 데미지도 들어오지 않는다.
  21. 단, 집어삼키기의 피해량 만큼의 피해를 입고 탈출한다.
  22. 모션을 프레임 단위로 까본 결과, 왼손의 총이 순식간에 작아지고, 허리춤 근처로 손이 이동했다가, 엄청나게 큰 귤이 튀어나와서 껍질도 안까고 그냥 입으로 들어간다그게 뭐야
  23. 말그대로 특유의 소리. 과일을 씹는 아삭아삭보단 마시는 듯한 후룹룹룩 하는 소리가 났다.
  24. 이는, 갱플랭크의 화약통 판정이 화약통을 터트린 데미지가 화약통을 타고 퍼지는 스킬 특성때문으로, 화약통을 터트리면서 치명타가 터지면 그만큼의 딜이 화약통을 타고 스킬판정을 받으며 뻗어나간다. 이때문에 게임 종료 후 통계를 보면, 화약통을 터뜨릴 때 터진 치명타가 통계에 집계된다.
  25. 갱플쪽에서도 Q의 탄속을 계산해서 탄환이 도착하기 직전에 화약통의 체력이 1이 되도록 타이밍을 맞추면 즉시 폭발시킬 수도 있다. 그런데, 이게 생각보다 힘들다.
  26. 화약통에 가해지는 125%기본 공격력 대미지+역장 장판의 125%기본 공격력 대미지
  27. 비슷한 버그가 또있다. 화약통을 설치했는데 화약통의 체력표시가 안줄어드는 버그로 아군은 체력바가 안보이므로 알려줄 수 없고, 적군은 알려 줄 리가없으니, 감으로 몇칸남았는지 짐작해서 터트려야 한다.
  28. 조금만 숙련되면 20분에 500정도는 쉽게 모으며, 아이템이 나오면 나올수록 은화를 모으는 속도가 가속된다. 대체적으로 삼위일체가 나온 시점에서 원거리 미니언을 한방에 잡을 수 있으므로 이때를 기점으로 골드가 팍팍 쌓이며, 궁극기 업그레이드를 하나라도 완료할 즈음이면 그때부터 은화도 엄청나게 빨리 모이며, 라인 주도권을 잡은 상태고 자신이 프리징과 마나 관리를 할 줄 안다면 웨이브를 모아놓고 q로만 막타를 먹는 플레이도 가능하다. 이러면 은화가 꽤 빠르게 모인다.
  29. 화약통 폭파시 흡혈효과가 적용되었고 죽음의 무도 장착상태에서 화약통을 2개폭파시 적에게 피해를 입히지않아도 15% 피흡이 가능했다.
  30. 리워크 전부터 독특한 판정과 이름으로 컬트적인 인기를 떨쳤던 딱콩이라는 별명의 어원인 Q-협상, 몇몇 궁마저 웃으며 씹을수있는 제작자 공인(!) 상징스킬 W-괴혈병 치료, 그리고 갱플랭크의 실력 척도가 되었으며 종종 봄버맨 소리 듣게 해주고 있는 갱플의 핵심 중의 핵심으로 성공적으로 자리잡은 E-화약통, 인상적인 웃음소리를 보여주는 롤 유일의 글로벌 장판 궁인 R-포탄 세례등 어째 모든 스킬들이 갱플랭크의 심볼이라고 하더라도 과언이 아니다. 약간 억지좀 부리자면 패시브마저도 평타에 추가되는 비슷한 추뎀, 이속관련 스킬은 많은편이지만 무려 고정피해가 포탑에 들어간다는 듣도보도 못한 스킬은 액티브스킬을 통틀어서도 존재하지 않으니 패시브도 포함되면 있는 스킬 모두가 다른 챔피언들과는 백만광년 동떨어진 걸로도 모자라서 상징이 된다!
  31. 패시브의 고정데미지화, Q의 마나소모량 감소 및 고정, W의 잃은 체력당 추가 회복, R의 궁 강화 추가
  32. 챔피언 상성 문제도 분명 존재하지만 기본적으로 화약통 적중률에 따라 갱플랭크의 라인전 난이도가 천차만별로 바뀐다. 3레벨 라인전이라고 해도 화약통-Q콤보만 맞추면 적어도 100은 나온다. 그런만큼, 적중률이 좋다면 예전보다 라인전을 수월하게 풀어갈 수 있고 낮다면 예전만도 못한 호구취급 받을 수 있다.
  33. 예컨대 아지르는 숙련된 장인의 숫자가 적으므로 밸런스가 맞아도 전티어 50% 이하의 승률을 보일 것이고, 딩거는 대부분의 유저가 장인 수준의 숙련도를 보유하므로 밸런스가 맞다면 승률이 50%에 근접한다는 것.하지만 라이엇이 리븐에 대해서는 북미에서 그 수준에 도달 못했다고 너프를 일부러 안시키는걸 보면 저 기준은 국내가 아닌 북미 기준이라고 할수 있다.
  34. 협상은 인게임 성능이 괴랄해서 그렇지, 스킬 설명만 보면 그냥 권총 쏜단 소리다. 라이벌인 미스 포츈은 하늘로 총을 쏴서 떨어지는 총알로 적을 갈군다(...).
  35. 다만 이 장점은 팀원들이 똥쟁이거나 하면 거의 쓸모가 없어진다. 라인에서 눌러앉아서 궁으로 킬어시 주워먹고 적당히 라인전 손해를 메꾸는 갱플랭크 특유의 건물주스러운 혹은 졸렬한 운영이 힘들어지기 떄문.
  36. 대표적인 갱플랭크의 카운터로, 혀어어어업상을 쏴봤자 E 돌진기 실드로 무마시키면 그만이고, 기동력도 굉장히 좋아서 갱플의 화약통 콤보도 피하기 쉽다.
  37. W 응수로 화약통의 피해를 막을 수 있다.
  38. 스턴을 귤로 풀어도 질기도록 따라붙는 이렐리아를 떨쳐낼 방법이 없다. 특히 이렐리아는 방해 효과 지속시간을 줄여주는 패시브 덕분에 슬로우빨로 치고 빠지기도 쉽지 않다.
  39. 올라프 역시 도끼를 던져 갱플을 압박할 수 있고, 궁이라도 찍고 돌진하면 화약통이고 뭐고 머리가 쪼개진다. 특히 올라프는 체력이 낮을수록 공속이 올라가기 때문에 체력 낮다고 함부로 맞다이 걸다가 역관광 당할 수 있다.
  40. 6레벨 전까지는 편하지만 딱 6레벨 이후부터는 무적때문에 갱플이 급불리해진다.
  41. 그놈의 시야 차단 때문에 화약통 콤보를 먹이기가 쉽지 않다. 게다가 맞딜도 갱플에겐 절대 뒤지지 않는다.
  42. 아지르의 모래병사가 화약통을 제거할 수 있으며, 아지르의 평타 자체가 투사체가 아닌 레이저를 쏘는 즉발 형식이다.
  43. 모든 스킬의 사거리가 갱플랭크보다 길며, 스턴이라도 맞으면 일방적으로 두들겨맞을 수밖에 없다.
  44. 두 번 공격하는 패시브로 화약통을 순식간에 제거할 수 있다.
  45. 말파이트의 패시브보다 갱플랭크의 혀어어어업상의 쿨이 훨씬 짧아 실드가 생성되기 전에 견제가 충분히 가능하다. 말파이트가 Q로 맞대응을 해봤자 마나가 먼저 떨어지는 쪽은 말파 쪽이므로 유지력에서는 갱플랭크를 이길 수 없다. 여차하면 화약통으로 라인 밀어버리면 그만이다.
  46. 람머스는 보통 정글러로 기용되기에 탑에는 잘 올라오지 않지만, 원거리 견제 수단이 전무하고 접근해 도발을 쑤셔넣어도 귤 먹고 빠지면 된다. 특히 람머스는 라인클리어 능력이 부족하기 때문에 라인을 밀어버리는 식으로 대응할 수 있다.
  47. 마오카이의 경우는 비등비등하다. 마오카이 쪽도 라인 유지력이 그럭저럭 수월하고, 기본 데미지도 결코 무시할 수 있는 수준이 아니다. 몸 또한 단단해서 갱플의 혀어어어업상 견제를 충분히 버틴다. 손싸움.
  48. 아리의 매혹을 풀어버리고 옆무빙을 하면 후속타로 들어오는 Q 구슬을 확정적으로 피할 수 있고, 쉔의 도발 또한 마찬가지다. 말자하와 야스오는 특히 궁극기를 풀어버릴 수 있다.
  49. 원거리 견제기도 없고, 유일하게 있는 CC기는 귤로 풀어버리고, 그렇다고 파밍을 E 장판으로 하자니 마나통이 버텨주질 못한다.
  50. 다리우스의 경우 E스킬 포획이 갱플랭크의 혀어어어업상의 사거리와 비슷하기 때문에 잘못 끌려갔다간 두들겨 맞기 십상이다. 다리우스 플레이어가 거리 조절을 잘해서 Q스킬 학살을 도끼날로 잘 맞춘다면 딜교면에서 손해가 크다.
  51. 리메이크 직후였으니, 챔피언에 대한 대체적인 이해도도 떨어지고, 연구도 진행돼 있지 않았다는 점을 보면 제법 괜찮은 듯 하다.
  52. 1렙 패시브의 데미지는 공격력 룬만 맞출 경우 고정 피해로만 55~56이나 돼서 1렙 고정피해가 70인 점화와 거의 비슷한 수준의 데미지이다.
  53. 케스파컵 4강 CJ대KT전 2세트가 왜 갱플을 탑에서쓰면 안되는지를 보여준다. KT는 미드라이너 나그네가 갱플을 사용하지 못하는건지 탑솔러 썸데이에게 갱플을 줬는데, 썸데이의 갱플랭크 활용은 나쁘지 않았음에도 불구하고 초반 갱플랭크의 텔포 기여도가 상대에 비해 떨어졌기에(심지어 상대가 한때 텔포 메타때문에 고인이 돼 버린 레넥톤인데도) 극복할 수 없는 차이가 벌어졌고, 이후 갱플이 왕귀하고 화약통 한방이면 너도한방 나도한방을 시전햇지만 이미 억제기가 날아가고 5용을 내준 상태였기 때문에 게임을 뒤집는건 불가능했다.
  54. 리메이크 이후 대회에서 탑갱플로 꾸준히 승을 쌓은 선수는 유럽 오리젠의 소아즈 뿐이고 그 소아즈가 상대한 팀 중에 세계적으로 강팀이라 평가할만한 팀은 프나틱 뿐이다.
  55. 하위템들의 가격은 저렴해졌지만 이전 트포와는 다르게 조합비가 300원이나 든다. 조합비까지 고려하지않고 귀환을 타면...
  56. 3포션 덕에 특성과 합쳐지면 꽤 괜찮은 유지력을 보여주고 상위템인 광휘의 검을 빠르게 구입할 수 있다.
  57. 안정적인 파밍으로 약 13분 이전에 삼위일체가 뽑힐 경우에는 라인전 상성이 완전히 뒤바뀌고 심하면 혼자 게임한다고 할정도로 캐리력이 어마어마하다.
  58. 공속이 높아서 나쁠것이야 없겠지만 어디까지나 갱플랭크는 화약통과 궁극기로 원거리에서 한타를 수행해야하는 뚜벅이 물몸 딜러기 때문에 공속이 아무리 높아봤자 원딜이나 트린다미어같은 시너지가 나지 않는다.
  59. 트포의 쿨감이 10%에서 20%로 증가했는데 어차피 트포, 정수, 인피 트리로 40% 쿨감을 채울 수 있기 때문에 이제 갱플랭크는 정수약탈자를 포기하지 않으면 오버쿨감이 된다.
  60. 하지만 6.17패치에서 궁 데미지와 귤 너프를 받은 이후 북미에서는 꽤 많은 갱플랭크 유저들이 사용한다. 하지만 통계에도 잡히지않는 카더라수치이며 여전히 마나수정을 가서 주문검을 빨리 뽑는 것이 효율적이다.
  61. 리워크 전에는 마법사의 최후를 대 쉬바나용 템으로 추천하는 장인들도 있었는데, 이 템이 특별히 갱플랭크에게 알맞다기보단 그냥 선썬파 쉬바나 상대로 근접 챔프가 효과를 볼 수 있는 템이라는 게 더 정확한 분석이다. 리워크 이후에는 가치가 더욱 줄었다.
  62. 시즌 6 들어 부활한 처형인의 대검-필멸자의 운명 트리는 문도 박사, 블라디미르 등 체력 재생이 뛰어난 챔피언을 상대로 4-5코어 정도에 올리기도 한다. 화약통에도 치감이 묻으니까 광역으로 적용시킬 수 있다.
  63. 치명타 아이템이라고 해봐야 4~5코어때 무한의 대검 하나 올리는 정도이다.
  64. 패치에서 언급한 잭스, 이렐리아 등은 근접해서 빠른 평타와 스킬을 섞어가며 싸우는 브루저다. 하지만 갱플랭크는 혀어어어업상과 화약통의 강력한 한 방을 위시한 기회주의적인 챔프이며, 귤만 믿고 한타에서 맞다이를 하기에는 몸도 약한데다 귤의 기본 쿨타임 역시 길어 겨우 쿨타임 감소 10%로 해결할 수는 없다. 다시 말해 높은 쿨타임 감소를 보기에는 공격 속도가 계륵, 공격 속도를 보기에는 쿨타임 감소가 애물단지다.
  65. 후반에는 마나가 너무 많이 소모되지는 않아서 정수를 무시하고 바로 무대를 뽑는 경우가 있다.
  66. 특히 흉포가 아닌 책략에 18포인트를 주고 천둥군주의 호령을 가져가는 소위 '천군갱플'의 경우 화약통의 방관 40%덕분에 5티어 특성으로 방마관 3을 넘기고 쿨감 최대치 5%증가+쿨감 5% 를 찍기 때문에 삼위일체-정수약탈자 트리를 탈 경우 2코어만으로 쿨감 45%라는 정신나간 수치가 나온다. 이쯤되면 갱플은 궁극기를 1분마다 갈겨줄 수 있고 한타때 화약통을 두세개씩 마구 깔아도 마르지 않는 화약통을 자랑하기 때문에, 무한의 대검의 AD수치가 너프당한 현재는 2코어로 정수약탈자가 더 선호되는 편이다.
  67. 2015 롤드컵 선발전 CJ vs 진에어 전 5세트에서 갱맘이 3코어로 뽑은 유령 무희를 보고 한 드립.
  68. 하지만 단순히 가격만 내려간게 아니라 가성비또한 치명적으로 낮아졌다. 라위의 방관이 더이상 전체 방어력에서 까는게 아닌 추가방어력에서 까게 되었기 때문에, 이미 전체방관 40%가 붙어있는 화약통을 들고 있는 갱플은 사실상 이 템을 구입할 이유가 없어진 셈이나 마찬가지가 되었다. 가뜩이나 2코어에 혜성처럼 등장한 꿀템인 정수약탈자가 있기 때문에 이 템을 끼워넣기가 애매한것 또한 사실. 물론 그렇다고 적에 하드탱커가 둘씩 있는데 막템으로까지 이걸 안가는 건 트롤이다
  69. 버그가 있다. 최후의 속삭임의 추가방관은 전체 방관에 영향을 주지 않는다. 즉, 추가방관으로 추가방어를 깎고 방관을 적용시키는게 아니라 적용시키면서 방관은 전체 방어에서 적용시켜 이 두수치를 전체에서 빼게된다. 즉 추가방어가 300인 말파이트가 160정도의 방어로 들어가야 하는게 100으로 들어가는 아주 치명적인 버그이다!
  70. 18렙 기준 기본 공격력을 28 올려주는데, 이것이 트포의 기본데미지 200%만큼의 추가 데미지 효과와 같이 적용된다면 크리 미적용된 딱콩 한발당 무려 84의 데미지를 올려준다. 이는 치명타가 안 터진 인피보다 높은 수치다!
  71. 챔피언 일러스트와 아이템 일러스트를 비교해보면 확실히 알 수 있다.
  72. 그래서인지 효과도 리메이크전의 갱플랭크를 조금이나마 연상시킨다. '추진력'효과는 리메이크전의 '사기진작' 이동속도 효과를 연상시키고, '전함'의 기본공격시 추가피해와 둔화효과는 패시브 '럼주에 젖은 검'을 떠올리게한다.
  73. 예외적으로 나르, 야스오는 자주 가기도 한다. 티모도 정석 AP트리가 아닌 AD트리를 탈 때는 꼭 가야 하는 아이템이고 킨드레드도 가면 좋다. 다만 그 외의 챔프들에게는 망자의 갑옷이 훨씬 좋다는게 문제.
  74. 고로 혀어어업상, 화약통, 괴혈병 치료 순으로 마스터 하는 것이 좋다.
  75. 거의 대부분의 탑 라이너에 해당했다
  76. 따지고 보면 저 둘도 결국은 자신의 스펙으로 찍어누르는 것임에 변함이 없다.
  77. 하지만 주의해야 할점은 화약통 맞췄다고 바로 패시브딜 넣으로 들어가면 잭스의 반격이랑 판테온의 패시브에 막히므로 주의해야한다. 견제용으로만 쓰자
  78. 화약통의 레벨에 따라 40%~80%
  79. 흔히 eqe 콤보라고 하는데 화약통을 즉발로 맞출 수 있지만 하기가 상당히 어렵다. 당장 게임에 들어가서 콤보를 시도해보면 왠만큼 숙련이 돼 있지 않으면 안 터진다. 강력한 콤보이긴 하지만 동시에 즉석에서 써먹기가 정말 힘들다.
  80. 일반적으로 갱플랭크는 중후반쯤엔 170의 물리공격력을 지니니 대략410정도의 피해를고정으로입힐 수 있게된다.
  81. 적에게 당장 큰 위협은 되지 않지만, 그대로 두자니 껄끄럽고, 굳이 부수려면 이쪽으로 좀 더 다가와야 하는 위치가 가장 좋다. 상대 라이너와 거리 싸움을 하다보면 이게 어느정도 위치가 될지 쉽게 감을 잡을 수 있을 것이다.
  82. 아지르의 모래병사가 화약통을 제거할 수 있다.
  83. 이 눈치를 채는데 도움을 주는 것이 전술한 각주에서의 위치 선정이다. 부수러 다가오기 위해서는 틀에서 벗어난 무빙을 할 수 밖에 없다.
  84. 그렇다고 진짜 점화를 들진 말자. 현재 97퍼 가량의 유저가 점화가 아닌 텔을 든다.
  85. 물론 역도 성립한다. 블라디 특성상 스킬 사거리가 짧아서 한번 주도권을 내주면 자칫 무리해서 CS 챙길려다 화약통을 맞으면 바로 솔킬이 나온다. 문제는 그렇다고 사리면 아예 CS를 먹을 수가 없다.
  86. 이런 예를 가장 잘 보여준 경기가 바로 이 경기이다. 초반 삼성측에서 라인스왑으로 1차 타워를 먼저 밀었지만, 라인을 당겨두고 흘러오는 미니언 웨이브와 바로 앞의 돌거북만 쓸어먹으면서 한타가 벌어질 때마다 궁으로 어시와 킬을 먹으며 17분만에 탑속도로를 뚫어버렸다.
  87. 그렇다고 해서 백도어에 목숨걸 필요는 없다. 갱플 자체가 역이니시에 매우 강한 챔피언이라 2코어가 맞춰진 상태에서는 한타에서 그 어떤 챔피언보다 딜량에서 압도적인 우위를 자랑할 수 있다.
  88. 화약통의 챔피언 대상 추가데미지 180. 협상으로 터뜨릴 경우 여기에 120의 수치가 또한 추가된다.
  89. 물론 이동기가 없으므로 궁극기나 화약통으로 적의 발목을 잡지 않으면 갱플이 이렐리아나 잭스처럼 달려들기는 어렵다.
  90. 대부분은 탱말파이트니
  91. 스킨 숫자 1~3위인 애니, 트위스티드 페이트 등과 1~2개 차이 밖에 안 난다.
  92. 갱플랭크의 경우 리워크 이후 변경점이 너무 많아 졌는지라 (구)스킨을 만들기는 어려워졌다. 사이온카서스의 경우를 생각해 보면 편하다.
  93. 잘 보면 기계 팔로 귤을 쥐어짜고 있다.
  94. 국내에서는 술탄 스킨으로 발매되었지만, 엄밀히 말하면 술탄 스킨 시리즈에 포합되지 않는다. 트린다미어와 갱플랭크는 앞에 Sultan이 붙지만 말자하의 경우에는 회교국의 고관을 의미하는 Vizier가 앞에 붙기 때문이다.
  95. 팝스타 아리는 국내 클라이언트에서만, 술탄 트린다미어는 터키 서버에서만 대사가 바뀐다. 채널고정 드레이븐은 50% 영구 할인이 적용된 상태의 전설급 스킨이므로 논외.
  96. 사실 후반 부분 20초동안 노랫소리가 작게 살짝 들려온다.
  97. 참고로 국내에서는 강철 수염과 게으른 동네라는 이름으로 정발되어 니켈로디언EBS에서 방영되었다.
  98. 그림자 그리고 운명에 따르면, 미스 포츈 본인도 빌지워터 전체에 대한 갱플랭크의 지배력을 간과하고 갱플랭크를 끌어내린걸 '칼날장어를 풀어놓은 거 같다'고 하는 대목이있다.
  99. 다만, 오래 전 초창기 갱플랭크의 일러스트 눈 색상이 붉은색이지만, 리워크 된 지금과는 전혀 다른 인물이니, 동일하다고 볼 수는 없다.
  100. 스토리 상 해로윙 때만 되면 빌지워터 위에 있는 그림자군도에서 검은안개가 몰려와 빌지워터에 망령들이 출몰한다고 한다.
  101. 일라오이의 챔피언 배경에 따르면 빌지워터에 떠도는 도시전설비슷한거라고
  102. 대회에 어쩌다 나오면 듣는 소리가 "왜 갱플을 픽했는지 의아했어요" 정도고 십중팔구는 처발렸다
  103. 양 : 우릴 다시 만나러 왔구나 늑대 : 우리, 전에 한번 만난적 있지?
  104. 죽음은 날 반기지 않더군
  105. 원래는 선원들이 고래 등의 에 새기는 수공예 조각을 의미한다. 갱플랭크는 배신자의 대퇴골에 산채로 조각을 하고 있는 것. 묘사를 보면 꽤 솜씨가 좋은듯.
  106. 때마침 갱플랭크의 화약통과 아군 드레이븐, 렝가에 관한 버그가 돌던 때라 이 추측은 꽤나 신빙성이 있었고 가장 힘이 실린 주장이었다. 정확히는 갱플랭크의 화약통에 아군 렝가와 드레이븐이 기본 공격도 가할 수 있고, 드레이븐의 경우에는 회전 도끼를 빙빙 돌리면서 아예 패시브 스택까지 쌓는게 가능했던 버그였다. 그러나 10판당 1번 꼴로 발생하는 매우 드문 버그였으며 렝가가 화약통으로 도약을 하거나 드레이븐이 회전 도끼를 화약통에다 던지거나 하는 비교적 규모가 작았기에 아니라고 생각한 사람들도 꽤나 존재했다.
  107. 제임스 바흐(챔피언 기획자): 캐릭터 자체가 가장 큰 문제였다고 생각합니다. 지나치게 허무맹랑한 캐릭터라 진지하게 보기 힘든 챔피언이었죠. 진중한 캐릭터로 바꾸려면 ‘정말 거친 녀석’이란 걸 보여줘야 했고 그래서 극단적인 방법을 택할 수밖에 없었습니다.