소환사의 협곡


시즌 5 이전의 소환사의 협곡에 대해서는 (구)소환사의 협곡 문서를 참조하십시오.

리그 오브 레전드의 전장 맵 리스트
소환사의 협곡뒤틀린 숲수정의 상처칼바람 나락
도살자의 다리
Summoner's Rift
게임 참여 인원최대 5 VS 5
시작 레벨/골드1Lv / 500G
아이템 제한
공식 평균게임 시간35분 - 45분
전장 배경소환사의 협곡에 오신 것을 환영합니다.

소환사의 협곡은 정의의 전장 중 가장 유서 깊고 두려운 곳으로 알려져 있습니다. 이 협곡은 프렐요드, 휘돌이 강 그리고 쇠가시 산맥 사이에 있는 외딴 숲에 있습니다. 소환사의 협곡은 발로란에 드문, 고밀도의 마력이 응축된 지역으로 마법을 추구하는 이들이 끊임없이 모여드는 곳이기도 합니다. 실제로 룬 전쟁 중 이 협곡이 있는 숲에서 수 차례 전투가 벌어졌습니다. 이제 이 역사적인 전장은 야심찬 소환사가 자신의 실력을 증명하는 장소로 활용됩니다. 소환사의 협곡은 리그 오브 레전드가 생긴 이래 발로란의 중요한 정치적 결단이 여러 번 내려진 곳이기도 합니다.

최근 새로운 모습을 드러낸 소환사의 협곡은 가장 치열한 전투가 펼쳐지는 전장입니다. 세 개의 공격로를 따라 내려가 적의 약점을 찌르십시오. 아군과 협동하여 적 기지를 공략한 뒤 넥서스를 파괴하십시오!

1 개요

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리그 오브 레전드에서 사용되는 5vs5용 맵. 특별한 이벤트 형식이 아닌 이상 대부분의 공식대회에서 지원하는 사실상 기본 리그 맵이며, 게임을 접는 순간까지 가장 많이 가장 지겹게 돌게 될 맵이기도 하다.

2014년 6월 5일, 라이엇 게임즈에서 소환사의 협곡 대규모 비주얼 업그레이드 발표후 2014년 11월 13일부터 사용가능하게 되었다.

AI전과 편리한 팀구성(11월 13일), 일반게임과 사용자 설정게임(18일), 랭크게임(19일) 순서로 사용이 가능하게 되었으며, (베타)라는 명칭이 달려있다가 5시즌이 시작되고 맵 내부의 색채가 조정되면서 베타란 명칭이 사라졌다.

2 맵의 구성

2.1 건물

건물들의 디자인이 대대적으로 바뀌었다. 블루팀은 각진 느낌을, 레드팀은 둥글둥글한 느낌을 주도록 변경됐다고.

1. 넥서스 (Nexus)
각 진영 베이스에 위치해 있는 중앙 건물로 미니언을 생산한다.

상대 혹은 아군이 노리는 최종 목표로 쌍둥이 타워로 지켜지고 있으며 이 넥서스가 완전히 부서지거나, 항복 투표에서 70% 이상의 찬성이 나오면 자동으로 파괴 되며 게임이 끝난다.
2. 억제기 (Inhibitor)
베이스에 총 3개가 위치해 있다.

억제기가 파괴되면 상대방 넥서스에서 해당 라인으로 매 웨이브당 1마리의 슈퍼 미니언이 생산되기 시작한다.

부서진 억제기는 일정시간이 지난 후 재생성되며 억제기가 모두 건재하다면 넥서스 및 넥서스 앞 포탑을 공격할 수 없다.

억제기가 3개 모두 파괴되는 경우엔 웨이브마다 라인 별로 몰려오는 슈퍼미니언이 1마리에서 2마리로 늘어난다.
프리시즌 패치 이후로 억제기가 재생성 시간을 알려주는 이펙트를 표시하게 되었다.
3. 포탑 (Turret)
공격로를 방어하는 튼튼한 방어 시설로, 적 챔피언 혹은 미니언을 살인 광선으로 공격한다. 베이스 내에는 넥서스를 지키는 2대, 각 억제기마다 1대가 있으며, 그 외 각 라인에 각각 2대의 포탑이 위치하고 있다.

포탑은 누적 피해라는 시스템이 있어서 연속으로 포탑의 공격에 맞을 경우 포탑으로부터 받는 피해량 점차 증가하며, 공격에서 벗어나면 길지 않은 시간에 걸쳐 초기화된다.

넥서스를 기준으로 바깥 쪽에 있는 포탑이 파괴되지 않았을 경우, 동일 라인의 안쪽에 위치한 포탑, 혹은 억제기 포탑을 부술 수 없다.[1]

이러한 특징들 때문에 포탑을 기준으로 행동 반경이 정해지게 된다. 챔피언 뿐만 아니라 미니언들의 행동 반경까지 정해지므로 공격로에 있는 적 포탑을 어느 시기에 부술지가 초반 운영의 중요한 전략적 요소가 된다. 억제기와 넥서스를 부수기 위해서는 포탑을 먼저 부숴야 하기 때문에 승리를 위해서는 아군의 포탑을 필사적으로 지키고 적군의 포탑을 필사적으로 부술 필요가 있다. 적 포탑을 부술 때마다 모든 챔피언들에게 일정량의 경험치와 골드[2]를 주며, 해당 포탑을 부수는데 동참했다면 추가 골드를 지급한다.[3] 그리고 주변의 투명 유닛, 와드를 감지한다.[4]

공격순서는
1.아군 챔피언을 공격하는 적 챔피언
2.적 미니언
3.아군 챔피언을 공격하지 않는 적 챔피언 이다.

포탑은 크게 외곽 포탑, 내부 포탑, 억제기 및 넥서스 포탑의 3가지로 나뉘어진다. 외곽 포탑과 내부 포탑[5]은 별다른 효과가 없으며, 억제기 및 넥서스 포탑은 폭탄을 쏘는 외곽,내부 포탑과 달리 피해 감소와 둔화, 중첩되는 피해량을 가진 살인 광선을 쏜다. 광선은 팀 색상을 따라 붉은색, 푸른색을 띄며 최대 출력에 도달하면 이펙트와 사운드가 살벌하게 바뀐다.

2.2 지형

2.3 중립 정글 몬스터(Creep)

더 자세한 내용은 리그 오브 레전드/몬스터 참조.

소환사의 협곡 리메이크에서 가장 많은 변화를 겪은 곳이다. 레드와 블루 버프 이외에는 체력 소모 없이 정글을 돌 수 있었던 과거와 달리 모든 정글 몬스터가 굉장히 강력해지고 강타를 어느 몹에게 쓰느냐에 따라 다채로운 부가 효과를 얻을 수 있게 되어서 초반 정글링 부터 상당히 머리를 많이 쓰도록 패치되었다. 또 마체테 가격 상승으로 처음 들고 갈 수 있는 체력 포션 수가 적어지고 정글 몬스터가 굉장히 강해져서 초중반 정글러의 피와 레벨 관리가 굉장히 어려워졌다.

1티어 정글러였던 카직스리 신이 너프와 함께 정글링 속도가 매우 느려져 버린 반면, 좀 더 탱키하면서 퍼센트 데미지를 잘 입히는 자르반바이 등의 정글러가 뜨기 시작했으며, 정글 몬스터가 강할수록 좋은 우디르도 뜨고 있다. 마체테의 효과 변경과 값이 오른 것도 이에 더한 것으로 보인다.

이번 리메이크로 여러가지가 바뀌었는데 그 중 가장 눈에 띄는 것은 드래곤 버프, 새롭게 바뀐 바론 버프 그리고 바위 게다.

과거보다 드래곤/바론 지역에서 교전과 견제가 자주 일어나기 쉬워진 요소로 드래곤은 골드를 주는 대신 최대 4(+3분짜리 5번째)중첩할 수 있는 버프를 주고 이게 1~2개 일 때는 크게 체감이 안되지만 쌓이다 보면 아이템 차이만큼 챔피언 기본 능력에 차이가 생기는 것이기 때문에 과거보다 스노우볼링이 심해진다. (현재는 개편됬다. 누군가 수정바람. 리그 오브 레전드/드래곤 항목은 개편된 내용으로 서술되어 있다.)

바론 버프를 먹게 되면 한타가 일어나기 보다는 상대팀이 안싸워 주기에 라인을 쭉 밀게 되는데 이번 패치로 인해 그 점을 강화 한 것 같다. 추가되는 공격력/주문력은 유지되었지만 원래 붙어있던 체력/마나 회복은 삭제되었다. 거기다 귀환강화로 귀환이 4초만에 되며 바론버프를 가지고 있는 챔피언 주위의 미니언을 아주 미친듯이 강화한다. 정말 미친듯이 강화하는데, 근거리 미니언의 경우, 몸빵이 준 슈퍼미니언 급으로 늘어난다. 공성 미니언의 경우 타워 사정거리 밖에서 평타를 친다! 이것만 보호해줘도 타워는 조금씩 밀린다. 이로인해 5명이 모여서 1라인을 미는 것보다 분산해서 강화된 미니언으로 라인을 푸쉬하는 것이 이득이 되었다. 그렇다고 원딜 혼자 라인 밀러 가진 말고

시야장악의 핵심지역인 바론과 드래곤 앞에 새로 생긴 몹인 게는 챔피언을 때리지 않고 주는 경험치도 변변찮지만 다른 몬스터에 비해 높은 방어력, 마법저항력(60)과 높은 체력을 보유하고(다만 에어본, 속박, 기절시키면 60인 방어력과 마법저항력이 10으로 떨어지며 위의 cc를 받는 동안에는 받는 피해가 증가한다.)공격을 피해 도망간다. 잡으면 75초간 지울 수 없는 시야 와드를 제공하고 정글러나 미드라이너의 빠른 로밍과 갱킹을 가능하게 해주는 이속 버프를 주기 때문에 초중반 힘싸움에 큰 변수가 될 것으로 보인다.

또한, 대형 미니언에게 강타를 사용할 경우 특수효과/버프가 생긴다. 큰 늑대에게 사용할 경우 지울 수 없는 와드를 블루 부쉬 앞 사거리에 60초 동안 생성하며, 핏빛 칼날부리의 경우 근처에 와드가 있을 경우 오라클을 챔피언에게 부여하는 버프를 준다. 당연히 은신 감지되기에 은신 챔피언도 적발 가능하다. 큰 돌거북은 버프를 얻은 이후 첫 평타, 그 이후 5번째 평타마다 미니언 또는 몬스터에게 1.5초짜리 스턴을 주며, 이 버프는 상대 타워를 칠 경우 소모되며 레벨에 비례한 데미지를 준다. 마지막으로 두꺼비는 가시갑옷과 비슷한 버프를 주는데, 공격하는 대상에게 3초 동안 지속되는 피해를 입힌다. 레드와 블루는 각각 체력과 마나를 회복 시켜준다. 이제 레드잡다 죽을 것 같으면 스마 아끼는게 아니라 쓰는게 좋다

시즌 6에서 바론의 둥지에서 바론 출연 전 '협곡의 전령'이라는 바론에 비해 약하지만 잡은 사람한테만 바론 버프를 주는 몹이 생길거라고 예고했다.
현재는 처치할 경우 눈을 떨어뜨리는데, 눈을 획득한 챔피언에게는 부패 중첩을 쌓아 추가 피해를 주는 공허의 자취 효과가 적용된다.

2.3.1 공통사항

돌 거북과 칼날 부리, 늑대 몬스터들 중 크기가 큰 일종의 보스 몬스터들은 '재생의 문장'이란 버프를 두르고 있으며 이 버프를 두른 몬스터를 처치 할 경우 해당 챔피언은 손실된 체력에 비례해 체력과 마나가 조금 회복된다.

블루 버프와 레드 버프는 버프를 가진 챔피언이 상대방에 의해 쓰러질 경우 해당 챔피언을 처치한 자에게 효과가 옮겨가며, 프리시즌 패치로 정글 몬스터를 잡다가 처형되었을 경우 버프를 잃지 않도록 변경되었다.[6] 블루와 레드를 제외한 정글 몬스터들은 잡고 난 후 새로 리스폰 되는 정글몹들은 게임 진행 시간에 따라 골드와 경험치가 증가한다. 블루와 레드는 잡아서 리스폰 되지 않아도 시간이 지날수록 강해지고 보상이 증가한다.

프리시즌 패치가 진행됨에 따라 정글 몬스터들의 보상이 계속 바뀌고 있으며, 작은 몬스터들[7]의 보상이 크게 늘어났다. 아래의 경험치와 골드 보상 정보는 아직 패치 이전과 그대로이니, 갱신되지 않은 부분을 갱신하고 이 문단을 삭제바람.

2.3.2 핏빛 칼날부리 & 칼날부리

파일:Attachment/240px-Razorbeaks.jpg

게임 시작 1:40초 후 처음 생성. 재등장 시간은 100초. 총 4마리로 약하지만 흡혈 공격을 한다. 게임 시작 후 첫 번째 칼날부리들을 잡으면 보스는 42G, +140 경험치. 졸개는 9G, +6 경험치를 준다.
대장 몬스터 핏빛 칼날부리에게 강타를 시전하면 90초간 적 와드에 발각될 시 10초 간 해당 와드에 대한 은신 감지 효과를 갖게 되는 예리한 감각 효과를 얻는다.

예전에 있던 망령에 비해 상당히 강력해서 맵이 개편된 초반에는 칼날부리를 얕보다가 되로 죽는 정글러들이 많았었다 죽고나서 한결같이 뭐야 왜 이렇게 쎄 라는 반응을 보였다 (...)

2.3.3 큰 어스름 늑대 & 어스름 늑대

파일:Attachment/240px-Murk Wolves.jpg

게임 시작 1:40초 후 처음 생성. 재등장 시간은 100초. 총 3마리로 중간 정도의 공격력과 공격속도를 보유하고 있다. 게임 시작 후 첫 번째 어스름 늑대들을 잡으면 보스는 55G, +142 경험치. 졸개는 4G를 +10경험치를 준다. 큰 어스름 늑대에게 강타를 시전하면 90초간 유령 늑대가 소환되어 아군 정글의 일정 지역을 정찰하며, 적 챔피언을 조우할 시 쫓아가면서 위치를 드러낸다. 종종 적 정글에 들어섰을 때 보이는 초록색 고리 같이 생긴 비행체가 바로 이것. 이 녀석에게 발각되면 상대 정글러와 미드 라이너에게 협공 당할 수 있으니 늦기 전에 자리를 피하자. 유령의 머리 위에는 막대 모양으로 지속 시간이 표시된다.

2.3.4 고대돌거북 & 돌거북

파일:Attachment/240px-Krugs.jpg

게임 시작 1:40초 후 처음 생성. 재등장 시간은 100초. 총 2마리로 잡몹 중에선 매우 높은 체력을 가지고 있다. 게임 시작 후 첫 번째 돌거북들을 잡으면 보스는 65G, +150 경험치. 졸개는 18G, +45 경험치를 준다. 고대 돌거북에게 강타를 시전하면 90초간 적 미니언과 정글 몬스터에게 첫 번째, 다섯 번째 기본 공격을 가할 때 마다 기절시키는 돌주먹의 선물 효과를 얻는다. 포탑을 공격하면 50 (+레벨당 15)의 고정 피해를 입히지만, 이 경우 효과가 사라진다. 그리고 이 돌주먹의 선물 때문에 초반 정글 스타트를 담당하는 몹이다.
치아 교정이 필요하다.

2.3.5 심술 두꺼비

파일:Attachment/240px-Gromp.jpg

게임 시작 1:40초 후 처음 생성. 재등장[8] 시간은 100초. 단일 몬스터로서 강력한 원거리 공격을 가한다. 심술 두꺼비에게 강타를 시전하면 90초간 자신에게 공격을 가한 적을 중독시켜 10 (+최대체력의 5%)의 마법 피해를 3초간 입히는 독버섯의 선물 효과를 얻는다.

2.3.6 바위 게

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2015년 프리시즌에 새로 추가된 몬스터. 재등장[9] 시간은 3분. 잡을 때마다 강해진다. 처치 시 드래곤 또는 내셔 남작의 서식지 앞에 75초 간 시야를 유지시켜주고 바위 게를 처치한 팀의 챔피언이 지나가면 이속 버프를 준다. 이 시야는 특수한 와드의 형태인데 와드와 달리 지울 순 없지만 딱히 투명 감지 아이템이 없어도 적이 볼 수 있다. 벽에 딱 달라붙어서 가면 안 들키고 지나갈 수 있다.

바론이나 용이 있는 곳에 있다보니 한타가 일어났을때 가끔 스킬을 대신 맞아줄 때가 있다. 처음 나왔을 때는 티모 카운터라는 얘기 까지 있었다 허나 실제로 티모에게 큰 타격은 없었다

2.3.7 푸른 파수꾼 & 푸른 파편

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게임 시작 1:40초 후 처음 생성. 재등장 시간은 5분. 블루 버프를 가진 푸른 파수꾼이 원거리 공격을 하는 푸른 파편 2마리와 함께 등장한다. 푸른 파수꾼에게 강타를 시전 하면 최대 마나의 25%가 즉시 회복되며, 푸른 파수꾼을 처치하면 '통찰력의 문장' 통칭 블루 버프를 준다.
통찰력의 문장 : 120초간(두번째 블루부터는 90초) 5초당 25의 마나 회복 효과와 함께 초당 최대 마나의 1%씩 회복되며 모든 스킬의 재사용 대기시간이 10% 감소한다.

2.3.8 붉은 덩굴 정령 & 붉은 덩굴 묘목

파일:Attachment/240px-Red Brambleback.jpg
게임 시작 1:40초 후 처음 생성. 재등장 시간은 5분. 레드 버프를 가진 붉은 덩굴 정령이 원거리 공격을 하는 덩굴 묘목 2마리와 함께 등장한다. 붉은 덩굴 정령에게 강타를 시전하면 최대 체력의 20%가 즉시 회복되며, 붉은 덩굴 정령을 처치하면 '잉걸불 문장' 통칭 레드 버프를 준다.
잉걸불 문장 : 120초간(두번째 레드부터는 90초) 비전투중 일때 1/6/11레벨에서 5초 마다 최대 체력의 1/3/9%를 회복시켜주며 적에게 피해를 입힐 때 마다 1.5/3초동안 2+(2*챔피언 레벨)만큼의 고정 피해를 입히고 근접 공격시 1/6/11레벨에서 10/15/25%의 둔화을 건다.

2.3.9 드래곤

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게임 시작 2:30초 후 처음 생성.[10] 재등장 시간은 6분. 스플래시형 원거리 공격을 하며 에픽 몬스터인만큼 매우 강하다. 드래곤을 처치한 팀에게는 드래곤 버프가 생성되며, 더 이상 글로벌 골드는 지급하지 않는다. 단, 처치한 사람에게는 25G와 경험치를 준다.(마체테 역시 적용)

용의 종류가 늘어나게 개편됐다.
자세한 내용은 리그 오브 레전드/드래곤 항목 참조.

2.3.10 내셔 남작

파일:Attachment/240px-Baron Nashor VU.jpg

게임 시작 20분 후 처음 생성. 재등장 시간은 7분. 생성된 후 3분마다 버프가 중첩해서 걸리며 그 때 마다 점차 강해진다.[11]

처치할 경우 팀원 전체에게 900의 경험치와 300G(총 1500G)를 주며, 강력한 버프, 통칭 바론 버프를 걸어주는데 이는 매우 매우 강하다. 자세한 내용은 내셔 남작 항목 참조.

바론 버프:+40 AD,+40 AP, 그리고 바론 버프를 지닌 챔피언 주변의 미니언들을 강화시킨다. 원래는 5초당 최대 체력을 3%, 최대 마나를 1% 회복 시켜주는 효과였지만 프리시즌 패치로 미니언을 강화시키는 효과로 바뀌었다.

2.4 미니언

미니언들의 능력치중 방어력과 마법 저항력이 아예 삭제되고 그대신 체력이 더욱더 증가했다. 그 영향으로 방관 마관템을 중간에 올려야 되는 챔프들과 트루뎀을 사용하는 챔프들은 라인 푸시력에서 상대적으로 하향을 받은셈이다.

자세한 내용은 리그 오브 레전드/미니언 참조.

3 포지션 구분

포지션 구분은 LOL이전 AOS게임들의 경우에도 존재하였으나, 현재 LOL에서 구분하는 포지션 구별과는 조금 다른 개념이었다.
LOL에서 EU메타가 정립되기 이전 AOS게임들은 자신이 자리잡은 라인(상단-중단-하단)이 아니라 역할군에 따라 그 포지션이 명명되었다. 즉 부르저(딜탱) 이니시에이터(선제 공격권을 지닌 강력한 군중제어 캐릭터)-캐리(강력한DPS딜링 기술을 보유한 평타 딜러)-서포터(아군을 보호하고, 회복 방어막 등의 보조 스킬을 지닌 캐릭터)-누커(DPS는 낮지만, 한번에 체력의 절반이상을 빼버릴 수 있는 강력한 데미지 딜링 스킬을 보유한 캐릭터) 등등의 역할군 형태로 분류할 수 있었다.
하지만 이러한 AOS게임과 달리 LOL의 경우는 중립 몬스터인 '용'의 개념이 존재하며, 이 용을 중심으로하는 초반 싸움들이 자주 일어나게 되기 때문에 용과 가까운 하단에 라이너 두명을 배치하는 이른바 봇 듀오 체제가 만들어지게 된다. 이것이 프나틱이 처음으로 세계무대에 선보였던 EU메타의 시작으로, 이후 LOL에서는 각캐릭터의 포지션을 역할군이 아니라 어느 위치에 주로 서는가에 따라서 포지션을 구분하기 시작했다. 그렇게 탑솔로/미드 라이너/봇듀오/정글의 구분이 시작된 것이다.

3.1 탑 라이너

미니언 생성 이전에 킬이 나오는 라인
한타 유지력과 이니시에이팅을 좌우하고 팀 조합에 영향을 받는 라인[12]
적 팀의 공격을 받아내는 탱커, 혹은 딜러를 방해하는 딜탱(브루저). 사실 미드나 바텀에 서는 챔프들에 비해서 탑에 탱커류 챔프가 서야한다는 이유는 그렇게까지 필연적이지는 않다. 그냥 우선순위에서 밀려서 남는 라인이 탑인 것일뿐(…). 덕분에 조합이나 상황에 따라서 딜러형 챔피언이 탑라이너가 되기도 하고, 가장 다양한 유형의 챔프가 보이는 곳이 탑라인이다. 매너리즘에 빠져 고착화되기 쉬운 EU스타일에 그나마 조합에 윤기를 더해주는 라인이라고 할 수 있다.

탑 라인은 길고 혼자 있기에 도망치기도 어려운 만큼 라인 관리에 치중하며 안전하게 CS를 챙기는 기본기가 중요하다. 하지만 사람이 적고 지형이 폐쇄적인 만큼 상대적으로 캐리가 어려운 포지션이긴 하다. 라인전이 아무리 흥해봤자 지형상 로밍하기 가장 애매하기 때문에 라인전 끝날때 까지는 그 이득을 다른 라인에 퍼뜨리기 힘들고, 거리 문제로 드래곤 싸움에 참가하기도 힘들기 때문이다. 그래서 탑갱이 없으면 가장 돌발 상황이 적지만, 스노우볼링의 여파가 다른 라인보다 크기 때문에 탑에 선 챔프의 캐리력이 어떻든 한번 똥을 싸버리면 복구가 다른 라인보다 힘들어진다. 게다가 탑으로 주로 가는 챔프들이 탱커 아니면 딜탱같이 한타에 영향이 지대한 포지션이기 때문에 라인전의 승패가 갈리면 게임 전체의 승패로 직결될 수 있는 라인이기도 하다. 그나마 소환사 주문인 순간이동이 이 한계점을 어느정도 극복할 수 있기 때문에 순간이동을 드는 탑 라이너도 고랭으로 갈수록 많이 보이는 편이다.

일반에서건 랭크에서건 어지간히 완벽하게 굴려진 스노우볼링이 아닌 이상 기본적으로 30분은 가는데, 이 시점서부터 탱커/딜탱들의 딜/탱/체력이 부각되기 시작한다. 파밍이 완전히 망하지 않은 이상 1:1에선 죽지 않기에 탑이 방패와 어그로 역할을 충실히 담당한다면 나머지 자라지 못한 아군의 원딜이나 미드가 쑥숙 자라나기 시작한다. 시즌 3 초반에는 블클의 사기성으로 인해 탑 AD 브루저와 미드 AD 암살자 간의 시너지가 어마어마하여 한때 핫한 포지션이었던 적도 있다.

탑을 간 플레이어의 주된 임무는 상대 탑 플레이어를 견제하여 CS와 경험치를 최대한 못 먹게 하는 동시에 자신은 챙기는 일명 '디나이'와, 이후 파밍을 통한 꾸준한 성장으로 후반 한타에 기여하는 것이다. 그 때문에 탑솔캐릭터들은 이나 갱플랭크 같이 다른 지역에서 교전이 일어났을 때 순간 지원할 수 있는 글로벌 궁극기 같은 기술이 있는 챔피언이거나 순간이동을 들지 않는다면 대다수 상대 탑솔 라이너와 포탑이 부서지기까지 사이좋게 짝짝꿍하면서 노는 경우가 많다. 따라서 탑솔의 라인전은 둘이서 평화롭게 파밍 중심으로 흘러가다가 어쩌다 수틀려서 서로 맞다이를 하거나 정글러나 미드 라이너가 와서 갱킹을 하거나, 퍼플 진영의 레드 버프, 블루 진영의 블루 버프를 가져가기 위한 싸움에 동참하는 식으로 흘러간다.

소환사 주문은 일반적으로 점멸 or 유체화 중 1개와 점화 or 순간이동 중 1개를 고른다. 점화를 들면 솔로킬을 따거나 라인에서 이득을 보겠다는 의지를[13], 순간이동을 들면 빠른 라인 복귀와 타 라인에 간섭하기 힘든 탑의 단점을 꿰매고자 순간이동을 통한 타 라인 지원으로 이득을 취하겠다는 의지를 나타낸다. 유체화의 경우, 점멸을 통한 순간적인 접근보다는 높은 이동 속도로 지속적으로 적을 추노하기 좋은 챔프[14]가 선택하고, 점멸의 경우 순간적인 접근이 필요하거나, 이동 속도에 큰 영향을 받지 않는 챔프들, 간단히 말해서 유체화로 인한 이득이 전혀 없는 챔피언들이 선택한다. 점멸이 예상할 수 없는 플레이나, 벽을 넘는 등 활용성이 더 좋기 때문에 보통 점멸이 더 선호된다. 이는 다른 라인도 마찬가지.

탑 포지션의 챔피언들의 경우 가장 종류가 다양하게 나온다.

  • 체력과 방어에 올인한 탱커 챔피언 - 자크, 쉔, 문도 박사, 탐 켄치, 마오카이 등
  • 균형잡힌 능력치로 딜탱의 역할을 수행하는 챔피언 - 잭스, 이렐리아, 올라프, 레넥톤, 쉬바나, 트런들, 라이즈, 가렌 등
  • 강력한 광역 스킬 또는 높은 성장성으로 한타에서 큰 힘을 발휘하는 챔피언 - 블라디미르, 케넨, 럼블, 갱플랭크, 말파이트 등
  • 뛰어난 1:1 능력으로 스플릿 푸시와 운영 싸움을 유도하는 챔피언 - 트린다미어, 피오라, 퀸, 리븐, 나서스 등
  • 비교적 아이템 빨을 잘 받는 유틸형 챔피언 - 룰루, 리산드라, 케일 등

거의 혼자서 모든 것을 해야 하는 홀로서기 라인인 탓에 자신이 할 수 있는 것을 봉쇄하는, 일명 카운터 챔피언을 만나면 매우 고달파진다. 때문에 서로가 꼬리에 꼬리를 무는 상성 관계가 상당히 복잡하다. 그래서 안정적인 성장력을 가지고 있거나, 웬만한 상대는 라인전에서 찍어 누를 수 있는 챔피언이 사랑받는다. 상성을 극복하기가 매우 힘들어 챔프의 상성을 필히 파악해야 하며, 때문에 드래프트픽의 경우 자신이 할 챔피언으로 상대하기 난감한 챔피언의 경우 밴을 하거나, 상대의 픽을 보고 고르는 게 좋아 선픽을 할 경우 불리할 때가 많다. 초반 아이템 또한 상대방 챔프에 맞춰서 구입하는 게 일반적이다. 3분대에 흔히 벌어지는 초반 정글러와 함께하는 2:2싸움과 딜교환, 맞다이의 우위에 서기 위해 시즌 6 전의 프리시즌 기준으로 대세가 된 부패 물약이나 아예 상대를 찍어 누르기 위한 도란검+포션이나 AD챔프에게 데미지를 적게 받기 위한 천갑옷+5포션 등이 고려된다.

EU 스타일의 정립 후 자주 나오던 이야기였지만 2012년 말부터 거의 정설(...)이 된 이야기로 탑신병자가 있다. 탑솔러+정신병자 또는 탑+정신병자로, 탑솔에 정신병자가 가거나 탑솔에 자주가면 정신병자가 되는 현상을 이야기하는 말이다. 원인으로는 크게 세 가지가 꼽힌다.

첫째로는 홀로 싸워야 하는 1:1 외나무다리 싸움. 라인이 길고 고독한 1:1라인이기 때문에 솔로킬을 따이거나 갱킹을 당하면 스노우볼링이 되어 점점 차이가 커져서 적에게 사육(...)당하는 느낌이 드는데다가 타워라도 밀려버려 적 탑솔러가 맵 전체에 영향을 끼치기 시작하면 팀원들의 비난이 함께하고, 상성이 뚜렷한 상대를 만나버린다면 정말로 처음부터 지고 들어가는 경우도 있다.
둘째로는 팀불문 정글러 눈치보기. 정글러가 라인전에 큰 영향을 주는데다가 항상 정글러의 영향 아래 살아야 한다. 1:1을 압도하고 있었지만 적 정글러 때문에 역전당한다면 어지간한 부처/숙련된 멘탈이 아닌 이상 우리팀 정글러 사정은 무시한 채로 아군정글러 탓을 하게 될 가능성이 높으며, 와드가 없다면 항상 적 정글러를 조심해야 하는데, 조심스럽게 탑솔을 플레이하면 라인을 지게 되는 딜레마에 빠져버린다. 그러니까 와드좀 여러 개 사라.
마지막으로 중후반까지의 세상과의 단절. 다른 라인과 주고받는 영향이 적은 편이라 다른 라인이 다 흥하는 내내 자신은 고통받거나 자신이 흥하고 다른 라인이 모두 망하는 경우가 자주 있다는 점. 그래도 전자는 탑솔이 제일 기쁠 때는 싸놓고 킬세탁하고 이길 때(...)라는 말이 있을 정도로 라인에선 고통받더라도 기분이 좋을 수도 있지만 정말로 후자의 경우는.. 특히 라인전 내내 압도하다가 팀이 밀려서 어시스트를 쌓아가며 자신보다 강해지는 적 탑솔러 [15]를 볼 때는 그야말로 멘탈이 박살나면서 팀 탓을 하고 싶어진다.

정리하자면 홀로 남들이 다 합류하는 시간에도 홀로 라인을 버텨야 하는 2배급의 고독함[16], 그 기나긴 시간동안 언제 적 정글러가 올지 모른다는 불안감과 아군 정글러에 대한 불신 등으로 사람의 정신을 쇠퇴(...)하게 만든다 하여 탑신병자라는 단어가 생긴 것이다. 여기에 살짝 덧붙이자면, 되지 않는 패기로 라인을 밀다가 갱킹에 죽고, 정글러 없이 솔킬을 따여놓고 정글러 탓을 하거나 '아 ** 잡을 수 있었는데'라면서 탈주를 하는 유저들이 빈번하게 출현한다. 탑 라인이 사람을 정신병자로 만드는 건지, 아니면 정신병자들이 탑 라인을 가는 건지는 롤 커뮤니티의 영원한 떡밥이자 숙제다.

여기까지만 보면 라인 서봤자 좋을 거 하나 없는 변태들이나 갈법한 라인처럼 보이지만, 잘큰 탑의 중후반 캐리력은 굉장하기 때문에 괜히 가장 재미있는 라인이라는 말이 괜히 있는 게 아니다. 게다가 주로 탑솔러로 기용되는 캐릭들은 탱커나 딜탱으로 중후반 한타의 핵심이 되기 때문에 더더욱 중요성이 부각될 수 밖에 없다. 이런 탑솔의 재미에 중독된 인간은 그야말로 탑솔가기 인형. 이런 경우에는 탑슬아치(탑 + 벼슬아치) 로 해석이 가능하다.

여담으로 역대 최강 탑라이너 계보는 막눈->샤이&플레임->임팩트->루퍼->마린->스멥 순이다.

3.2 미드 라이너

현 2016시즌 이전 1픽이 고정적으로 가던 라인
초딩들이 가서 똥싸는 곳
맵과 진영의 척추, 누가 잡느냐에 따라 게임의 난이도가 극명하게 바뀐다.

막강한 순간 화력 딜러. EU 스타일이 원딜 캐리를 위해 탄생된 전략이긴 하나, 원딜은 초-중반에 약한편이고 적 딜러를 한번에 순삭시킬만한 화력을 지닌 미드라이너는 초, 중, 후반 상관 없이 게임 진행 내내 가장 중요한 포지션이다. 특히 스킬에 딜링을 의존하는 경향이 강하므로 레벨에 힘이 좌우되는 경향이 있는데, 이 때문에 가장 라인의 길이가 짧아 안정적으로 빠르게 경험치를 수급할 수 있는 미드에 혼자 보내는 편이다. 또한 스킬들의 사거리가 길고 강력한 만큼 로밍으로 탑과 봇을 압박하기 좋으며 동시에 체력이 약하기 마련인 미드라이너 입장에서는 길이가 짧은 미드 라인이 생존도 도와준다.(라인스왑도 어지간해서는 미드는 미드에 남아있는다)

모든 라인에 영향을 쉽게 끼칠 수 있는 전장의 중심이다 보니 어느 위치든 지원이 용이하다.(미드라이너가 다른 라인으로 도움주러 가는 걸 로밍이라 부른다) 따라서 적극적인 맵리딩이 요구되는 곳이다. 탑과 봇의 상황을 주시하며 재빠른 로밍 플레이 정도는 해주자. 상대방의 로밍을 경계해야 하기 때문에 그 어떤 라인보다도 미아콜(적이 어디 있느냐를 부르는 핑으로, 하단의 '공통&기본 주의점' 문단 참조)이 중요하다 할 수 있다.

또한 로밍을 가기 위해선 우선 미드의 미니언을 깨끗하게 쓸어담는 라인 클린과정이 필수로, 이것을 먼저 하지 않으면 로밍갔을때 많은 미니언을 놓치고, 타워까지 부서지는 사태가 생길 수 있어 타 라인보다 라인 푸시가 중요하다. 이것은 미드에 강력한 광역딜링을 보유한 누커가 오는 이유라고 할 수 있으며, 이 외에도 라인클린이 빠른 챔피언이라면 왠만하면 다 미드에서 기용할 여지가 있다.

누커가 오는 미드의 특성상 일반적으로 초중반(그러니까 라인전이 플레이의 중심이 되는 시기) 순간화력이 가장 좋고 맷집이 가장 약한(...) 챔프 둘이서 맞파밍을 하게 되는 양상이 된다. 즉 순간의 실수가 죽음을 부른다!. 그렇기에 미드는 보통 솔킬이 나오기 가장 쉬운 라인이면서, 동시에 초반 1킬의 차이가 다른 라인보다 덜하기도 하다. 1킬 먼저했다고 방심하면 역전당한다. 상대방 스킬의 사거리와 쿨타임 체크를 칼같이 하자. 한번 실수하면 그걸로 끝이다.

라인이 짧은 미드는 포탑으로 피신하기가 쉽기 때문에 정글러가 갱킹을 오기 쉬운 곳은 아니다. 하지만 정글러 입장에서는 좋든 싫든 정글링, 카운터 정글링, 탑 또는 봇 라인 갱킹을 왔다갔다 하면서 여러 번 미드 라인을 지나치게 되어 있기 때문에, 알게 모르게 은근히 갱킹의 위험이 높은 곳이기도 하다. 미드에서 갱킹에 따인다면 십중팔구는 자신이 라인을 너무 밀었다거나킬딸의 유혹을 이기지 못하고 앞점멸을 쓰던가 해서 약점을 노출했을 가능성이 높다.

물론 어떤 라인이건 그렇지만 특히 미드 라이너라면 (상대 라이너가 자주 라인을 밀거나 하는 등의 약점을 노출하지 않는 이상) 갱킹 와달라고 정글러에게 찡찡대는 플레이는 삼가자. 대부분의 경우 멀쩡한 개념의 정글러가 라인이 힘든데 갱을 오지 않고 있다면 그건 라이너의 라인 관리가 엉망이라 갈래야 갈 수가 없기 때문이다. 사방에 와드로 전부 밝혀져서 길 읽히는데 가서 뭐하라고

미드가 안정적이라도 와드가 필요없는 것은 아니다. 오히려 탑보다도 와드가 더 중요하다. 그냥 와드가 중요하다. 자신이 생존에 별로 자신이 없는 허약한 챔프라면 삼거리 갱킹이 이루어지는 지점까진 아니더라도 최소한 양옆 수풀에는 필히 와드를 유지하자. 또한 자신이 화력이 좋은 누커이다 보니 소위 말하는 킬딸을 치고 cs에 소홀한 경우가 많은데, 이는 정말 바보스런 플레이이다. 상대의 cs와 킬어시를 종합해 골드 손익을 비교하도록 하자. 이는 비단 미드라인만이 아니라 모든 라인이 마찬가지다. 다만 미드라인에서의 와드는 다른 라인과는 조금 역할이 다른데, 다른 라인이 갱킹 대비를 위해 와드를 박는다면 미드라인은 갱킹 대비를 위해서기도 하지만, 적 정글러와 미드라이너의 동선 예측을 위한 것이기도 하다. 일단 맵의 중심이고, 라인에 묶여 사는 탑솔러, 원딜, 서포터와는 달리 로밍과 이동이 아주 중요하면서도 가장 많이 지나가는 지역이기 때문이다.

주로 오는 챔프는 원딜을 제외한 대부분의 딜러들. AP 누커나 지속딜러, AD캐스터, 근접 AD캐리 등 많은 딜러가 오는 라인이다.

사실 미드에 꼭 딜러가 올 필요는 없고 블라디미르우르곶같은 탱커도 라인푸시가 빠르고 초반 교전에서 강하거나 후반 왕귀가 강력하다면 기용할 여지가 있다.

여담으로 역대 최강 미드라이너 계보는 빠른별&엠비션->페이커->폰&루키->페이커 순이다.

3.3 바텀(봇)[17]

중립몹이자 양 진형 모두 중반 이후가 되면 먹고 싶어서 안달이 나는 드래곤이 가장 가까이 있고, 솔로로 가는 다른 라인과는 달리 보통 서포터와 AD 원딜의 듀오가 같이 자리잡기 때문에 가장 예상치못한 사태가 자주 발생하는 다이나믹한 라인.

3.3.1 원딜(AD 캐리)

브론즈는 말뚝딜만 하기에 가장 쓸모없는 포지션

게임 초반 팀원들의 갈등이 가장 많은 라인
게임 내에서 서폿이 미드 다음으로 많이 다독여주고 스노우 볼을 굴려줘야 하는 까다로운 포지션
원린이
원딜은 서포터의 보호를 받으며 초중반에 조용히 성장해서 후반에서 평타로 지속적 딜을 뽑아내는 역할을 하는 포지션이다. EU 스타일 자체가 성장이 어려운 원거리 딜러를 안정적으로 키워내 후반 캐리를 하게끔 만드는 식으로 짜여진 전술인 만큼 여러모로 EU 스타일의 핵심.[18] 또한 타워 공방전이 중심인 게임에서 타워를 철거하고 미니언이 몰려드는 것을 처리하는 라인클리어를 담당하는 챔피언이기도 하다.

원딜은 한국어 축약으로 원래 이름인 '원거리 딜러' 뜻에 따라 장거리에서 딜을 박을 수 있는, 마법 공격력(AP) 딜러인 미드와 비교가 되는 물리 공격력(AD) 딜러들이다. 보통 AP 누커들은 정말 말도 안되게 큰 게 아니면 35분을 전후해서 존재감이 희미해지거나 원콤 킬을 먹기 힘들어진다. 이는 여러가지 이유가 있지만, 크게 세 가지를 뽑자면 첫번째로 스킬위주의 딜러인 만큼 스킬 퍼부으면 쿨타임 동안 할게 없고, 두번째로 시간이 지나면서 상대방이 템을 갖추면서 크기 시작하며 체력과 마법저항력을 기르기 때문이다. 또한 AD캐리형 챔프들과 비교했을 때, 아이템이 나올때마다 DPS의 상승은 합연산이고, 곱연산과 관련된 아이템은 기껏해야 쿨감아이템이나 라바돈의 죽음모자 뿐이기도 하다.[19]

반면 원딜은 그 특유의 기나긴 평타거리 덕분에 안정적이고, 리그 오브 레전드의 시스템상 평타 관련 공격 아이템의 DPS 기대값은 곱연산이다. 이것이 코어템 하나 있을 때는 미미하지만 코어템 4개 정도 나오면 서로 곱셈으로 인한 시너지를 일으켜서 AP챔프와는 달리 계속 AD아이템만 올리는 것이아니라 공속, 치명타 아이템도 올리는 것이다. DPS 계산식은 AD*AS*[(C*2.5)+(1-C)][20] 이런 특성 덕에 잘 컸다면 그 타이밍부터 누커가 상상도 못할 딜을 뽑아내기 시작하며 한타의 키플레이어로 부상한다. 특히 모든 템들이 갖춰지고 단 한번에 사망하는 경우가 큰 극후반 한타에서 안정적인 사거리로 접근할 필요 없이 딜을 뽑아내는 원딜의 중요성은 아무리 강조해도 부족하다. 아무리 이쪽이 유리한 상황이라 하더라도 원딜의 부재중에 한타는 피하는게 무조건 이득일 정도며, 원딜이 화력을 발휘할 수 있는 상황이 만들어질 수 있는가가 후반 전황에 중요한 영향을 끼친다. 그렇기 때문에 영어권에서의 축약어가 ADC
(물리Attack 공격력Damage 캐리Carry)다.

포인트라면 사거리를 등가교환한 부실한 생존력. 미드와 비슷하게 물몸이면서 초중반에는 압도적인 파워를 낼 수 없기 때문에 한타시 조심스러운 위치선정과 라인에서 라인을 관리하며 cs를 먹어야 한다.

지속적인 딜링을 위한 포지션이고, 아이템을 통한 평타 강화가 핵심이기에 골드량에 의해 가치가 좌우되는 클래스이다. 따라서 롤에서 가장 cs가 중요한 포지션이라 할 수 있다. 때문에 많은 원딜들의 실력을 평가름하는 가장 기본요소가 제한 시간동안 먹는 cs양. 20분 기준(어지간한 라인전이 전부 끝나는 타이밍)으로 아무리 난타전을 벌였어도 하한선은 120, 잘 먹었다고 볼 수 있는 수준은 170개 이상이다. 브론즈는 분당 4개 먹는 것도 어려워하던데 실버는120개면잘먹은건데

마지막으로, 서포터가 팀의 보좌 특히 원딜을 돌봐주는 역할이더라도 서포터를 무조건적으로 자신의 하위호환으로 보면 안된다. 되려 궁 배우기 전까지 라인전 초반에는 서포터가 어떻게 견제와 협력을 하느냐에 따라서 킬차이가 나며, 나아가서 스노우 볼링의 초석이 된다. 서포터는 원딜의 하인이 아닌 함께하는 동반자이자 어머니파트너다. 서포터도 사람이다. 서포터에게 맞출 의향은 없더라도 자신의 행동의 의도 정도는 핑이나 간단한 채팅으로 전달하고 가자. 커뮤니케이션은 알아들으라고 있는 것이다.

EU 스타일의 핵심이고 후반부 한타의 꽃인 만큼 EU 스타일이 정립된 후로는 어느 때이건 상당한 지분을 차지해 왔다. 하지만 아무래도 모든 챔피언들이 다 그러하듯 메타에 영향을 받는데, 극후반부를 기다리지 않는 스노우볼링이 강화되면서 워모그의 갑옷 등 체력템으로 무장한 탑들이 미쳐 날뛰던 시즌 3이후로는 계속해서 원딜의 암흑기가 지속되고 있다.

여담으로 역대 최강 원딜러 계보는 캡틴잭->프레이->피글렛->임프&데프트->프레이&뱅 순이다.

3.3.1.1 대회에서 홀대받는 포지션?

후반에 가장 중요해지고 팀 전체에서 보호해줘야 하는 포지션이지만, 유독 대회에서는 큰 활약을 하는 모습을 보기가 힘든 포지션이다.

사실 대회에서 원딜이 활약할 여지가 적을 수 밖에 없는 이유는 게임 시작부터 진행되는 빡센 운영 때문이다. 리그 오브 레전드 대회가 출범하고 EU 스타일이 정립 된 뒤, 한국을 필두로 초반부터 라인전에 힘을 싣고 빠른 타이밍의 갱킹으로 이득을 차근차근 불려나가면서 역전을 허용하지 않고 골드 그 자체로 누르는 이른바 '스노우볼링' 운영이 현재에 이르기까지 중심이 되고 있다.[21]초반에는 전투력이 전혀 없다시피한 원딜[22]의 입장에서는 스노우볼링에 도움이 되지 않는다. 그렇기 때문에 리그에서는 처음부터 세밀한 스노우볼링 작업을 위해 본래는 후반 캐리를 해야하는 포지션인 원딜조차도 초중반 라인전과 스노우볼링에 능한 원딜을 기용해왔으며 그것이 지금까지 이어진 것이다.[23] 그렇기 때문에 탑과 미드의 비중이 상대적으로 더 높아질 수 밖에 없고, 원딜은 탑과 미드의 성장을 도와주는 역할로 격하된 것이다. 본래는 EU스타일이 원거리 딜러가 핵심이 되는 운영이라는 것을 생각한다면 주객전도가 된 셈. 다만 후반 화력과 캐리력이 막강한 특성상 펜타킬을 가장 많이 해낸 라인이기도 하다.

물론 베인, 코그모, 트위치 등 후반 화력과 캐리력이 막강한 원딜을 픽함으로서 초중반을 버티고 그 이후를 바라보는 작전과 운영을 대회에서 쓰는 경우가 없는 건 아니지만, 이런 후반 지향성 전략은 상대팀과의 기량이 보다 한수 위가 아닌 이상 성공하기 힘들다.

3.3.1.2 후반 원딜 최강자 논란

아직도 커뮤니티에서는 후반 풀템상황일때, 궁키고 싸우면 누가 최강일 것이냐로 의견이 분분한데, 각자의 애정챔이 최고라고 주장하는만큼 끝이 좀처럼 나지 않는다. 객관적인 지표를 바탕으로 올라오는 후보군들은 후반 왕귀의 대표주자 베인, 코그모, 트위치 사거리 긴 트타와 케이틀린 등이 꼽히는데, 좀더 자세히 분석해보자.

  • 베인 : 구르기의 딜링 + 벽꿍 스턴이라는 훌륭한 스턴기와 AD추가 + 구르기 은신으로 포지셔닝에 유리한 궁극기 + 그리고 최대체력의 12%를 입히는 고정피해로 물몸 딜러는 3~4타만에 녹여버리는 위력적인 은화살 덕에 풀템전 최강자 후보에 항상 등장한다.
  • 코그모 : 최대체력비례 마법피해, 5.0에 육박하는 공속과 긴 사거리, 탱커도 녹일정도의 막강한 화력을 보유했기 때문에 화력만 보자면 최강이다. 다만 구인수 스택이 쌓여있어야 한다.
  • 트위치 : 역시 파바바박(R)의 긴 사거리로, 원딜이 접근하기도 전에 독약병 + 몰락빨고 암살이 가능하고, 애초에 멀리서부터 뿅뿅 쏴대면서 평타 사거리로 접근하기도 전에 순삭이 가능하다. 고정 피해를 입히는 맹독 중첩도 위협적이다.
  • 이즈리얼 : Q의 긴 사거리로 거리를 안주면서 멀리서 QR을 뿅뿅 쏴대면 평타 사거리를 절대 주지 않고 한대도 못 쳐보고 발릴것이라는 주장도 있다.
  • 트리스타나 : 역시 18레벨 긴 사거리와 궁의 넉백기, 폭발탄환으로 사거리를 안주면서 끝내는게 가능할 것이다.
  • 징크스 : 로켓 런쳐의 긴 사거리로, 평타 사거리를 안주면서 고속연사포+치명타 터지는 로켓 2~3발에 원딜을 잡을수 있을 정도로 위력적이다. 멀리서 빠직(W)과 궁을 써서 마무리도 가능하다.
  • 케이틀린 : 아예 먼 사거리로 역시 사거리를 주지 않으면서 그냥 농락할수도 있다. 투망 한번만 잘맞추면 투망 + 헤드샷-궁으로 간단히 마무리 가능할정도.
  • 애쉬 : 스턴이라는 커다란 변수가 있어서 스턴 먹이면 스턴 풀리기도 전에 600 사거리 + 궁사의 집중 버프로 녹일수 있다.
  • 그레이브즈 : 붙어서 평Q평R 쓰면 원딜따위 원콤이다. 궁데미지 1000 넘는다.
  • 드레이븐 : 트포와 풀템이 나왔을때 회전도끼 한방에 1000이 넘어가는지라 원딜은 한두대 맞고 죽을수도 있다!

현실은 사거리 긴쪽, 선빵치는쪽, 크리 잘터진 쪽이 이길 가능성이 높다. 1~2초만에 승부가 날 듯. 서로 물몸에 풀템인지라 100% 크리가 아닌 이상 일단 조건과 변수가 여러가지라(유저의 컨트롤, 스킬샷 적중, 스펠 유무) 붙여보기 전까지는 알수 없다. 원활한 비교를 위해 룬특성과 아이템부터 적당한 수준으로 서로 맞춰봐야 할것이고, 일단 전투의 열광인지, 전쟁광의 환희인지에 따라도 달라질 것이고 흡혈템 여부에 따라서도 달라질 것이다. 드락사르를 가면 무조건 서로 러브샷 확정. 열광 스택과 구인수 등의 스택을 다 갖춘 상태에서 싸우는지도 달라질것이다. 보통은 이즈나 베인의 편을 많이 들어주는편.

이러다보면 다음과 같은 변태변칙을 생각해볼수도 있다.

  • 한쪽이 죽음의 무도 + 피바라기 + 몰락 + 전쟁광의 환희+분노의 영약을 가면 될텐데, 평타를 칠때마다 200~300씩 흡혈을 해대면 아무리 평타를 600,700씩 크리 띄운다고 한들 녹이기 어려울 것이다.
  • 탈진들고 가갑 + 죽음의 무도(15%를 나눠받음) + 유령무희(12%) + 척후병의 사브르 강타(20%)를 박으면 고정피해를 제외하면 피해량의 상당수를 감소시켜 받을수 있다. 가갑 반사데미지에 죽무 유령무희의 경우 무도의 흡혈 피해마저 유령무희 효과로 감소시켜 받는다. 탈진까지 걸어주면 공포...그야말로 변태
  • AP코그모의 경우 평타 사거리 밖에서 궁+장판만 써도 평타 한대 안치고도 이긴다.
  • AP이즈는 궁-EWQ리치베인 평에 원콤에 보내버릴 정도니 상대원딜이 뭐 해보기도 전에 녹을 것이다.
  • AP바루스는 풀템일 경우 궁-평-평-Q에 루덴+리치베인-최대체력의 57%가 날아가면서 바로 터진다. 주문력을 700 정도 올린 바루스는 매 기본 공격마다 175만큼의 마법 피해를 주고 역병 3중첩을 터뜨리면 한 방에 대상의 최대 체력의 57%만큼 마법 피해를 꽂아버린다. 궁데미지는950(...)
  • 궁 안끊긴다는 가정 하에 풀크리템+블클 맞춘 미포가 그냥 면전에서 궁쓰면 대부분의 원딜은 1초 미만 순삭이다. 풀크리템 맞추면 궁데미지가 7000이 넘어간다.
  • 트리스타나가 리치베인 루덴을 포함해 주문력 800을 맞추면 로켓점프 660 + 궁 1300 + 리치베인 500 + 루덴 180 + 천둥으로 순삭이 가능하다
  • 풀템 진의 경우는 AD가 800이 넘어가서 3타+치명타4타+W만 써도 펑..얘는 아예 평타 사거리 접근하기도 전에 궁으로 끔살할수도 있다.
  • 루시안 궁은 어지간한 원딜들 스킬&사거리를 초월하는 사거리와 피해량을 지녔다.AD450 루시안 궁 데미지는 4000(....) 발당 140데미지다.
  • 케이틀린이 (헤드샷+트포 주문검 +고속포) 평타+투망-Q+헤드샷+ 점멸-궁을 쓰면 다 맞춘다는 가정 하에 원콤이다.
  • 티모를 원딜이라고 생각한다면 실명(...)을 보유하고 있다. 평타가 아예 빗나가버린다.
  • 죽창 룰루 원딜의 경우 원딜을 깽깽이로 만들어 버리고(...) CC기 지속시간동안 패버릴수 있다.
  • 케일과 킨드레드는 무적이라는 궁을 가지고 있다(...) [24]

물론 떡밥의 본래 의도는 정상적인 원딜로 AD풀템을 갖췄을때 누가 최강자인지를 따지는 것이겠지만..

3.3.2 서포터

인간 성기사 뿌뿌뿡!
서포터는 자신의 성장을 제물로 삼아 원딜의 골드 수급과 안전을 책임지는 조력자라고 할 수 있다. 자신이 CS나 킬을 먹는 것을 최대한 삼가면서 자신의 성장력을 다른 챔프들에게 부여함으로서 그들을 키워내는 이질적인 플레이 스타일의 포지션이다. 때문에 서포터의 별명이 어머니. 좀 시다니 딱가리라니 하지마라. 최소한 파트너다. 하지만 가끔가다 원딜을 자신의 성장 제물로 삼아 자신의 골드 수급과 안전을 도모할 때도 있다

팀을 전반적으로 보좌하는 역할을 담당하지만 중반까지는 봇 라인에 원딜과 함께 가서 초반 생존력이 가장 부족한 원딜의 성장을 가속화하고, 바텀에 2명이 상주함으로서 용 주도권을 내주지 않게 한다. AD 원딜이 EU 스타일의 핵심이라면 서포터는 EU 스타일의 가장 큰 특징. 이 때문에 서포터에게 가장 중요한 요인 중 하나는 "원딜과의 협력"이다. 또한 아래에서 후술할 와드와 시야 장악 등, 상위 티어들도 하나같이 동의하는 가이드 중 하나는 "궁을 배우기 전의 라인전에선 원딜과 서포터의 비중이 3:7 ~ 2:8"이다.
(브론즈 원딜,첼린저 서폿vs첼린저 원딜,브론즈 서폿전에서는 후자 쪽이 이겼다....역시 브론즈) 아무것도 모르는 초보 원딜이라면 서포터가 주도권을 쥐고 원딜을 안전지대에서 성장시켜야 한다.

모든 CS를 원딜에게 양보하기에 부족한 자신의 자금은 3대 시작 돈템[25]으로 때운다. 보통 이런 식으로 자신의 성장보다 원딜AD캐리의 육성에 전념하는 행위를 '베이비시팅'(아이돌보기, 육아)이라 부른다. 플레이 스타일과 봇듀오와의 관계에 따라 다르지만 전반적으로 서포터가 CS 먹으면 고대유물방패 스택이 남아있지 않는 한 cs를 먹은 이유를 불문하고 계모 역적(...) 취급 받는다. 그도 그럴게 서포터가 CS먹고 딜이건 탱이건 제대로 되지도 않을 뿐더러 만약에 더 잘 컸다면 그건 그 시점에서 서포터가 아니라 미드나 또다른 원딜이 간 거나 다름 없게 되기 때문. 거기다가 탑라인과 등장하는 미니언 수도 별반 차이가 없는데 그걸 두사람분으로 먹으니 원딜의 성장을 방해하고, 원딜은 레벨보다도 아이템에 따라 존재감이 달라지는 만큼 미니언 웨이브에 자연스레 신경쓰는 포지션인데 서포터가 난입하면 원딜이 원하던 라인 페이스가 흐트러지는게 덤이다.

서포터의 또 한가지 책무는 와드를 통한 맵장악. 봇 라인은 게임 초반 최중요 오브젝트인 용이 제일 가깝게 위치해 있으며, 후반 캐리의 중심인 원딜의 싹을 밟아버리기 위해 적팀 미드와 정글러의 초대하지 않은 진입이 자주 일어난다. 때문에 종류를 불문하고 모든 서포터들이 구입하는 아이템은 시야석이다. 기본 시야석만 해도 최대 충전 와드 갯수가 세개이고 체력을 올려주면서 매번 와드를 새로이 살 필요를 덜어주기 때문. 기본 와드와 지속시간이 무한정인 핑크 와드로 봇 주변부터 시작해서 불리한 전황 속에 아군 정글을 장악해 끊어먹기를, 유리한 전황 속에 아군 정글을 장악함으로 오브젝트 컨트롤을 담당한다. 물론 와딩은 어느 라인에서나 기본적으로 조금씩 해야 하더라도 특별히 라인을 유지하며 성장을 할 필요가 적은 서포터가 주로 담당하는게 보편적.

봇은 언제든지 죽을 수 있는 라인이다. 용과 직결되기 때문에 정글러는 항상 바텀을 주시하고 있을 수 밖에 없으며, 2:2, 것도 원딜은 반드시 물몸이기 때문에 싸움이 나면 피를 볼 확률이 가장 높은게 바텀이다. 한명씩인 탑솔이 서로 싸워봤자 한사람에게 한 명의 화력이 집중될 뿐이지만, 두 명인 봇은 정글러까지 오면 무려 3명, 미드로밍과 탑솔러의 텔로밍까지 와서 5명이 모여 한명에게 화력을 쏟아부을 수 있다는 점을 항상 잊지말자. [26] 이런 피바람이 부는 바텀라인에서 원딜을 반드시 지키고, 꾸준히 성장시키는게 서포터의 역할이다.

서포터는 정도의 차이는 있더라도 항상 원딜캐리의 실력에 크게 좌우되는 포지션으로 다소 기피되는 포지션이기도 한데, 지금 자신이 열과 성의를 다해 키워주고 있는 원딜이 안전지대에서의 착실한 포격기인지 우랴돌격으로 적들에게의 좋은 골드 공급원인지 알 수 없으니까. 혼자서 아무리 절호의 킬찬스를 만들어주거나 상대 원딜을 디나이해서 맛있게 cs를 독식할 기회를 줘도 아군 원딜이 개념없이 몹에다 평타질이나 하고 있거나 20분 cs가 두자리수인 원딜을 본다면 서포터의 가슴은 찢어진다. 말 그대로 원딜캐리가 똥을 싼다면 서포터만큼 비참해지는 포지션은 없다. 그나마 시즌 4에 들어와서 서포터의 위세가 급상승해지고 서포터가 원딜에게만 엮이는 영향력이 적어졌으므로(=다른 챔피언들이나 한타에 도움을 줌으로서 캐리가 강해졌으므로) 예전처럼 원딜에게 목숨걸며 울고 웃는 편은 아니지만, 여전히 봇듀오라 불릴 만큼 원딜과 서폿은 한 마음 한 팀이기에 원딜이 어떻냐에 따라서 서포터의 평가가 따라가는 경우가 많으므로 오늘도 많은 서포터들은 자신이 원딜이 어떤가에 긴장을 타며 게임을 시작한다(...). 서포터에게 있어서 최고의 순간 서포터에게 있어서 멘탈승천의 순간

이상과 같은 문제가 있으므로 '게임의 재미'라는 관점에서 보자면 서포터 포지션이 없어져야 한다는 주장이 지속적으로 제기되고 있다. 하지만 사람마다 각자의 재미가 있듯이 자신보다 남을 서포팅하는데 더 재미를 느끼는 사람들도 많다.[27] CS를 잘 먹을 자신이 없거나 손이 느린 사람들도 서포터를 자주 픽하는 편이고, 서포터만 전문적으로 파는 장인들도 굉장히 많은 편.

시즌 4부터는 돈 수급이 크게 개선되면서 어느정도 성장은 보장이 되었고, 후술할 로밍메타 등으로 캐리력이 상당히 올라가 더이상 기피포지션 내지는 비인기포지션이 아니게 되었다. 서로 서폿하겠다고 싸우는 일도 흔할 정도.

골드 수급이 너무 좋아지다보니 약간 과장 좀 보태서 알리, 타릭 같은 서폿이 한타에서 준탱커로, 자이라, 애니, 피들스틱 같은 서폿이 준누커 급으로 활약할 수도 있다. 그리고 벨코즈 같은 서폿은 심심하면 딜량 1등을 해버리기도 한다.아이템이 풍족해지다보니 서포터의 사용 폭이 넓어진 것. 수혜를 받고 바텀으로 내려온 대표적인 챔피언은 노틸러스[28]브랜드[29]가 있다,

챔피언 선택시 주의점이라면, cs를 먹지 않는 특성상 성장이 힘들어 문도 박사, 니달리, 럭스, 볼리베어등 성장하지 않으면 활약하기 힘든 파머형 챔프나 아군을 서포팅할 기술이 전무한 챔프로 서포터를 하겠다고 하는 건 후반에 매우 불리해지기 십상이니 기본적인 듀오와 서폿+원딜의 차이점을 무시하는 플레이는 자제하자. 하지만 확고한 cc기가 있다면 확실한 챔피언 운용 실력을 지녔단 전제 하에 활용할 여지는 있다. 매드라이프가 자주 쓰는 럭스 서폿이나 푸만두로 인해 유명해진 자이라 서폿 등.

다만 값싼 탱템을 섞어준다거나 최소한의 딜템을 간다거나 하는 수준이지 AP누커처럼 라바돈의 죽음모자 등 값비싼 딜템을 살 수 있다는 뜻은 아니다. 시즌4 프리시즌까지는 미드제드를 솔킬내는 서폿타릭 내지는 앞점멸로 적 원딜을 원콤내는 서폿 자이라 등을 볼 수 있었지만 골드수급이 많이 줄어든 2015년 현재로서는 군단의 방패, 지크의전령 등 서포팅 아이템을 구입하는데 주력하는 편이 좋다.

새로 추가된 무료 장신구들 역시 서포터 입장에선 환영할만한 부분. 물론 장신구 자체는 포지션의 유무를 떠나 모든 챔피언이 다 공평하게 살 수 있는 거지만 추가된 장신구들의 능력을 볼때 이중 가장 큰 혜택을 본 것은 역시 서포터다. 장신구 덕분에 초반 와드와 빠른 시야석 구입에 얽매이지 않고 기동력의 장화를 빨리 살 수 있게 되었으며, 이는 서포터가 원딜을 떠나 자유롭게 탑미드정글로 로밍을 갈 수 있게 해주었다.

시즌 5 즈음부터는 봇 라인을 떠나 적극적으로 로밍을 다니는 플레이도 많아졌다. 이유는 위에서 언급한 장신구의 효과로 원딜이 혼자 있어도 갱킹의 위협이 적다는 것도 있지만. 무엇보다 상대적으로 탑미드의 캐리력이 원딜보다 훨씬 높아져서 키워봤자 도움도 안되는 원딜을 키우느니 타라인에 영향을 주는게 좋다는 점(...)이 크다.

시즌 5 끝자락의 위치에서는 단순한 서포터라기보다 정글러와 같이 맵장악을 주도하고 팀원의 안정적인 싸움을 유도하며, 빠른 초읽기, 전투 합류로 소규모 싸움에서의 수싸움을 유리하게 하는 서포팅과 로밍을 동시에 주도적으로 하는 라인으로 봐야한다. 전 라인의 흥망성쇠를 정글러와 더불어 좌지우지 할 수 있어서 상황 판단력이 많이 필요하다. 하지만 서포터는 그래도 서포터다. 원딜의 안정적인 성장은 거의 최우선적으로 서포터한테 달려있고 원딜이 혼자서 안정적으로 파밍하는 건 경험치를 공유하지 않으면서 더 빠른 성장을 도모한다는 점에서 절대 적팀들이 이를 가만히 볼 리가 없다. CC가 부족하고 방어기술도 거의 전무하며 몸이 약한 원딜의 특성상 적 정글러의 개입과 함께 다이브에 당하면서 그대로 바텀 타워 하나가 날아가버려도 이상하지 않다. 그렇기 때문에 무작정 로밍을 간다기 보단, 라인을 먼저 밀어놓고 가는것이 일반적이며 먼저 간 서포터를 확인하고 그제서야 따라가는 것이 대부분이다. 그리고 적절한 타이밍에 다시 돌아와 원딜의 안전한 성장을 다시 돕는다.
정리하자면 근본적인 할 일이 바뀐것은 아니지만 전투 합류에 따라 싸움의 대부분을 유리하게 유도 할 수 있으며 정글러와 함께 맵 컨트롤에 기여하는 제 2의 정글러같은 존재이다. 정글러와 같이 가장 바쁘다고 해도 과언이 아니며 적의 동선파악, 상성 파악, 빠른 합류 등을 통해 자신이 로밍을 가서 그 싸움에 대한 이득을 확실하게 봐야 된다. 로밍을 가고 이득을 못 보면 결국 경험치 차이가 나서 바텀 2:2 싸움이 불리해지기 때문. 시즌 2 초기부터 시즌 4 중반의 성심성의껏 원딜을 이바지하는 베이비시팅의 이미지에서 모든 라인을 커버하면서 풀어주고 이득을 보는 로머의 성향도 가지게 되었다.

그래서 요새는 초보자한테 추천하기 힘든 포지션 중 하나이다. 옆에서 원딜만 진득하게 키우는 것이 아니라, 전 라인의 싸움을 통해 스노우볼을 굴리는 것이 사실상 정글러라고 봐도 무방하기 때문이다. 그러면서 원거리 딜러의 흥망성쇠를 가르는 것도 서포터이니 이래저래 신경써야 될 부분이 상당히 많기 때문. 물론 원딜의 베이비시팅만을 해서 라인전에서 우위를 가져가는 것도 좋은 생각이지만 여기는 한 라인이 우위를 보고 있는데 적은 벌써 윗쪽이 다들 터져있고, 2명이 1명을 상대한다는 것은 라인이 필히 밀려있다는 소리이니, 순간이동으로 그 잘 큰 라이너들이 바텀에 하나,둘 씩 바텀 라이너들을 사냥하러 온다. 2:1 상황이 순식간에 2:3 상황도 될 수 있으며 거기에 같이 온 정글러, 서포터의 개입으로 2:5까지 되고 그나마 무난한 라인전이 포탑이 파괴됨에 따라 순식간에 불리하게 바뀌어버린다. 이런 식으로 스노우볼이 굴러가면 라인전은 이겼다고 할 수 있는데 결과적인 게임은 져버리고 만다. 결국 수싸움의 커버나 와드 동선 파악 등의 요건은 경험으로 쌓는 수 밖에 없으며 초보자들은 이것에 대한 이해가 당연히 경험자보다 힘들 수 밖에 없다. 이래저래 삼성 화이트의 적극적 싸움 유도가 서포터의 역할이 늘려지게 만들었고, 그 역할들이 정립되고 보편화되어 지금 시기의 서포터는 그 때 당시의 서포터랑 판이하게 달라졌다고 할 수 있다.

여담으로 역대 최고 서포터 계보는 매드라이프->푸만두->마타->울프&고릴라 순이다.

3.4 정글러

팀 조합에 따라 한타 시 영향이 극명하게 갈리며 자기 실력이 다른 포지션보다 더 두드러지는 라인
[30][31][32]

소환사의 협곡에서 극초반부터 중후반까지의 변수 생성기, 이니시에이팅의 핵심[33]

정글의 남는 골드와 경험치를 모으고, 각 라이너들이 집에 간 자리를 매꿔주고, 아군 라이너와 합세해 적 라이너를 견제하는 역할이다.

시즌 2 이전까지는 단순히 정글을 돌면서 몹을 잡아 골드 손실을 줄이고, 수시로 미니맵을 지켜보며 적절한 타이밍에 라이너를 지원가거나(갱킹) 아군에게 버프몬스터를 상납하는 지원형 포지션으로서의 역할이 강했다. 특히 라이너들이 정글몹을 빼먹는 더티 파밍이 유행하기 시작하면서 전라인 따까리로 전락, 서포터보다 못한 천민 직종으로 분류되기도.(슬픈 정글러의 현실)

하지만 시즌 3에 들어서 정글이 대대적으로 개편되면서 정글 역시 탑, 미드, 바텀과 같은 하나의 라인으로 자리 잡아가는 추세.
정글 몬스터들의 위치나 체력 등이 변경되면서 초반에 라이너들이 더티 파밍을 하려면 라인을 꽤나 오랜 시간 비워야하게끔 조정되었고, 덕분에 정글러들이 당연히 가져가야할(…) 자신의 정글몹을 라이너들에게 빼앗기지 않게 되었다.미드 라이너가 두번째 블루 양보하고 나서는 슬슬 더티파밍에 눈을 뜨기 시작하지만 그러려니 하자. 괜히 싸우다간 팀 멘탈만 나갈 수 있다
다만 정글몹들이 강해지면서 정글러 역시 초반에 빠르게 정글을 돌아 레벨을 올린 뒤 남아도는 체력과 마나를 기반으로 다른 라인에 갱킹을 가는 기존의 역할을 수행하기는 어려워졌다. 심지어 초반 정글러의 빠른 성장을 도와주던 리쉬마저도 불가능하게끔 변경. 이전처럼 초반부터 여기저기 갱킹하러 돌아다니다보면 성장속도가 뚝 떨어져 심할 경우 궁극기조차 찍지 못한 상태로 한타 타이밍을 맞게 될 수도 있다.

정글러가 한타 페이즈 이전에 수행하는 플레이를 크게 요약해보자면

- 정글링 : 가장 기본이다. 더이상의 설명이 필요한지? 여기에는 고대 골렘, 도마뱀 장로 등의 버프 몬스터 통제와 용, 내셔 남작 등의 에픽 몬스터 통제도 포함된다. 아무튼 라인이 아닌 곳의 모든 몬스터를 통하여 골드와 경험치를 얻고 성장하는 것을 지칭한다.
- 갱킹 : 라이너가 정글러에게 가장 바라는 것으로 적의 라이너를 급습하여 적 라이너의 성장을 멈추고 그 사이 아군의 라이너가 더욱 성장할 수 있도록 해주는 것을 갱킹이라 한다. 계속 얼굴을 비추어 심리적인 압박을 주는 것도 좋고, 점멸 등의 서머너 스펠을 빼줄 수 있는 것만으로도 괜찮다. 점멸이 없게 된다면 라이너는 기존보다 더욱 소극적이고 안정적으로 운영할 수밖에 없기 때문에 여기서 조금씩 이득을 챙겨갈 수 있게 도와주기 때문. 물론 최상은 킬이지만. 갱킹 경로는 라이너와 정글러의 챔피언이 무엇인지, 라인 상태가 어떤지 등등에 따라 여러 가지 경로를 만들 수 있기 때문에 하던대로만 하는 것이 아닌, 늘 생각하면서 플레이할 수 있어야 한다. 하지만 현실은 밀면 땅굴 당겨지면 삼거리나 부시로
- 카운터 전략 : 카운터 전략에는 크게 두 가지가 있는데, 카운터 정글링(카정)과 카운터 갱킹(역갱, 카갱)이 있다.
카운터 정글링이랑 캠프의 우두머리 몬스터만 빼먹어서 상대편의 정글링을 방해하는 전략이고 우리편 유령 갔는데 작은유령 한마리만 보이면 꽤 섭섭하다 카운터 갱킹은 말 그대로 상대편 정글러가 갱킹을 시도할 경우 이를 역으로 이용해서 상대편의 갱킹을 무효로 만들거나 오히려 킬을 따내는 전략이다. 탑에 갱킹갔는데 역갱당해서 상대편 라이너에게 퍼블과 쌍버프를 헌납하면 멘붕이 꽤나 심해질 거다. 카정과 역갱에 대해서는 다음 두 예제를 들면 쉽게 이해할 수 있을 것이다.

ex1)블루팀 정글러가 자신의 유령캠프를 사냥하고 있는데 상대편 정글러가 탑 라인 갱킹을 준비하고 있음을 확인하면 적의 늑대 캠프로 달려가서 우두머리 늑대랑 작은 늑대 한마리만 먹고 오는 카운터 정글링을 할 수 있다.
ex2)블루팀 정글러가 자신의 늑대캠프를 사냥하고 있는데 상대편 정글러가 탑 라인 갱킹을 준비하고 있음을 확인하면 아군의 탑 라인 포탑쪽에서 대기하면서 카운터 갱킹을 노려볼 수 있다.

소환사 주문은 강타가 거의 필수라고 봐야 한다. 이를 아껴놨다가 상대 버프 몹이나 드래곤 등을 스틸하는 등의 플레이도 정글러의 소양이며, 블루 같이 정말 중요한 버프 몹은 항상 리젠 시간을 체크하며 모니터링 해야 한다(미드가 AP누커라면 보통 2~3번째부터 블루를 양보하곤 한다)[34].

시즌 5 프리시즌으로 들어오면서, 강타를 들지 않으면 정글러의 필수 아이템인 '사냥꾼의 마체테'를 구입할 수 없게 되었다. 이번 분기를 기점으로 강타는 사실상 정글러만이 들 수 있는 고유 소환사 주문이 되는 셈. 그런데 스마를 들고는 추적자의 검을 들어 혹한의 강타를 들고 서폿이라고 주장하는 변종 서폿이 종종 있다...

굉장히 중요한 포지션임에도 불구하고 우수한 수준의 선수를 찾기가 상당히 힘들며, 이 덕에 수많은 프로팀이 인재난에 허덕이는 포지션이다. 메카닉과 재치는 물론이요 전황을 읽는 지혜까지 갖춰야 하는, 그야말로 문무겸비가 필요한 위치이기 때문. 이 때문에 정글러가 부진한 수많은 프로팀들이 부진한 선수를 방출하지 못하고 팀 내의 다른 선수를 포지션 변경시켜 대신시킨다던가, 그대로 놔두는 일이 잦은 포지션이기도 하다. 한국 롤 대회의 규모가 작아져 선수들이 대거 해외로 이탈할때 특히 정글러[35]가 제일 먼저 매진 된 것이 우연이 아니다.

라이너들의 실력에 따라 웃고 울고가 결정되는 포지션이기도 하다. 우리 팀원들이 죄다 라인전에서 발린다면 라이너는 라이너대로 짜증나고, 정글러는 정글링을 할 시간에 갱을 가야하니 못큰다. 반면 팀원들이 전원 라인전을 압살할시 그냥 조용하게 찌그러져 rpg, 용/버프 셔틀이나 해야하는(...)뭐 이리 비참해 안습한 상황이 온다. 이 경우 승리하니 나쁠게 없다고 생각할 수도 있지만 개인의 활약도 중요한 평가 요소인 랭겜에서 이런식으로만 10승을 거두면 좋은 배치는 못받는다. 이럴땐 한타때나 열심히 활약해보자.

결코 중요도가 낮은 포지션이라고 할 수 없지만 거의 대부분의 플레이어가 가장 늦게 접해보게 되는 포지션이기도 하다. 우선 정글링을 위해 반드시 필요한 강타를 들기 위해서는 레벨이 10이 되어야 한다. 게다가 이젠 강타가 없으면 정글 템을 살 수도 없어 억지로라도 레벨 10까진 정글 흉내를 낼 수도 없다. 그리고 강타를 들 수 있게 되었다고 해도 여전히 힘든 것은 마찬가지인데 정글러는 의외로 룬의 영향이 가장 큰 포지션이다. 부캐로 정글링을 시도해봤다면 다들 알 것이다. 양쪽 모두 룬이 없어서 약한 상태로 싸우는 라이너들과 달리 정글러는 극히 예외를 제외하면 반드시 정글몹에게 몸으로 맞는 것을 버텨가며 성장을 해야하기 때문. 누누마스터 이 등의 극단적으로 정글링이 쉬운 챔피언이 아니라면 첫 귀환 전에 캠프 세 개를 돌기도 힘들다. 마지막으로 AOS 장르에 익숙하지 않다면 탱커, 마법사, 지속딜러, 서포터라는 다른 장르의 게임만 해봤어도 얼추 감은 잡히는 타 포지션과 달리 정글러의 역할을 이해하기도 어렵고 와닿는 매력도 없기 때문이다. 이런 이유들로 저레벨 구간에서 노말 게임을 하면 정글러 없이 투탑을 하는 경우가 많다.

정글러는 정치질의 희생양이 되기 가장 좋은 포지션이다. 이는 라이너들의 싸움에 상시 개입할 수 있는 유일한 포지션이기 때문에 자신보다 상대 라이너의 성과가 좋으면 다른 아군 라이너보다는 엄한 정글러 탓을 하기 좋기 때문이다. 이 때문에 '정글차이'라는 구호는 이미 롤 외부 인구에게도 잘 알려진 대표적인 남탓 멘트가 되었다. 실제로 정글러의 차이는 여러 라인의 흥망성쇄를 좌우하므로 실제 정글탓은 있을 수도 있고 없을 수도 있으나, 그럼에도 불구하고 정글러를 초반 패착의 원인으로 지목하기에 만만한 것은 사실이다.

여담으로 역대 최강 정글러 계보는 클템->와치->벵기->댄디&스피릿->카카오->벵기->스코어&피넛 순이다.

4 각 포지션의 주의점

죽지마 초딩들아 제발
괜히 라인에 야스오 들고가서 eqee평eq평qr점화 Enter "아 우리 정글 뭐함 ㅅx" 회색화면 콤보가 나온게 아니야 진짜
서폿은 제발 원딜대신 죽겠다고 지x하지 마라 지도 같은 300골드다 서로 안죽을수 있는 방법을 찾아내라

4.1 공통&기본

이 문단의 주의점들은 어느 라인이건 공통적으로, 반대로 말해서 기본으로 익혀둬야 하는 주의점들이다. 새로운 포지션을 한다 하더라도 이 정도를 숙지 해 둔다면 남은 문제점들은 챔피언의 스킬 메커니즘에 익숙해지냐 아니냐일 뿐이다. 밑에서 설명되는 각 포지션들의 주의점들도 사실 기본 주의점을 라인에 맞게 더 강화시켰을 뿐이니, 자신이 아직 롤에 익숙해지지 못한 초보자라면 라인 포지션보다는 이쪽을 먼저 숙지하도록 하자.

- 포지션은 공통점이긴 해도 특히 더 주의해야 하는 라인들을 꼽는다.


  • 미니언 막타 - 정글과 서포터 제외
정글과 서포터를 제외한 나머지 세 포지션은 라인에 서서, 라인을 밀러 나오는 적군 미니언을 처리함으로 경험치와 골드를 얻는다. 자신이 미니언을 얼마나 때렸냐가 아니라, 막타를 쳐야 자신이 미니언을 죽이는 것으로 카운트 된다. 라인을 밀기, 당기기 기술에 상관 없이 일단 미니언 막타를 정확하게 때려서 골드와 경험치 수급을 원할하게 하는 능력부터 기르자. 라인 관리 능력은 미니언 막타를 얼마나 잘 먹느냐에 따라 달린 상위 기술이다.
덧붙여 모든 라인들의 공통 주의점임에도 불구하고 이 주의점 만큼은 정글러가 제외인 이유는 정글러는 미니언이 아닌 중립 몬스터로 레벨업을 하기 때문. 정글러의 cs(미니언 막타)가 라이너들과 비슷하다면 그건 필시 라인 하나가 탈주해서 커버하러 간다던가, 정글러가 라인 담당이 집 간 사이 무지막지 라인을 밀어버렸기 때문(...). 물론 정글로도 정글전용 스킬 '강타'로 막타를 중요하게 맞춰야 하긴 하지만 정글보다는 라이너들의 CS 기본이 더 중요하므로 이에 대한 더 자세한 내용은 정글문단 주의점으로.
또한 서포터가 제외된 이유 역시 서포터 문단을 살펴보면 알겠지만 자신의 CS수급을 포기해서 그 희생을 바탕으로 원거리 딜러를 최대한 키우게 하기 위한 포지션이기 때문에 미니언 막타에 목메일 필요가 없다. 오히려 서포터는 미니언 막타보다는 라인 관리와 시야 장악 등이 더 중요한 요소로 꼽힌다. 서포터 아이템 중에 하나인 "고대유물 방패"의 경우에도 서포터들이 막타에 연연하지 않게 하기 위해서 일정 체력 이하의 미니언들은 한번에 죽을 수 있게 만들어 놓은 것이다.[36]
모든 플레이어들이 가장 무시하는 승리를 위한 초석. 상위 티어로 갈 수록 공략에서 가장 잘 등장하는 요소 중 하나일 정도로 지나치기 쉬우나 그 가치는 어마어마하다.
와드는 간단하게 말하자면 전등이다. 롤은 기본 지도를 부여해주지만, 숲이 울창한 지역에는 안개가 끼여서 정글 속의 챔피언들은 미니맵에 표시를 해 주지 않는다. 풀숲 또한 예외는 아니라, 자신의 시야 내에 있는 챔피언이 풀숲으로 들어가면 챔피언이 보이지 않게 되어 타겟팅 인식이 풀린다. 그러나 와드 하나로 이 모든 문제가 해결 된다. 정글 안에 와드를 박아 놓으면 그 지역이 와드를 중심으로 빛나게 되어 안개가 사라져, 정글에서 안개와 풀숲으로 보여지지 않아야 정상인 적군 플레이어가 미니맵에 나타난다. 부시 또한 마찬가지라서, 부쉬 안에 와드를 박아넣는 순간 챔피언의 모습이 드러나며 타겟팅을 잃지 않는다.[38] 어두운 전장을 밝힘으로서 적군이 어디에 있는지, 어느 적군이 자신의 라인으로 공격을 오는 지, 어디에 숨어서 함정을 파 놓는지 볼 수 있기에 와드가 중요하다고 여겨지는 것이다.
때문에 와드의 중요성은 전투 내내라고 해도 과언이 아니다. 초중반에는 정글러와 미드의 갱킹/로밍에 대비하고, 후반에는 짤려먹지 않으면서 적군 정글의 정글 오브젝트와 맵을 장악하기 위해서 내내 필요하다. 오죽하면 3가지의 장신구 중 가장 많이 선택받는 장신구가 와드 없애주는 렌즈 이겠는가. 2위이며 모든 라이어들의 가장 공통 시작 장신구는 1분 와드인 토템(...). 프로 세계에서는 스노우 볼링을 잘 굴리다가 와드로 시야 장약 안해서 부쉬 속에 숨어 있다가 짤려서 역전당하는 사례가 흘러 넘친다.[39]
라인에 서지 않는 정글도 예외는 아니다. 오히려 정글러가 와드를 더 필요시 한다. 각 중립 몬스터들, 특히 레드와 블루 버프의 카정이나 적 정글러의 동선을 위해서도 정글러에게 와드는 필수다. 중립 몬스터들 중 가장 중요한 초반 드래곤, 후반 내셔남작의 체크를 위해서도 제발 정글러도 사자.
와드는 각 챔피언 당 박을 수 있는 수가 3개로 한정되어 있기 때문에 전체적인 팀은 15개의 와드를 박을 수 있고, 투명 감지 와드를 포함한다면 20개까지 박을 수 있다. 망원형 렌즈로 업그레이드를 하고, 게임이 터졌으면, 맵 전체를 밝힐수도 있다 여기에 와드가 밝혀주는 시야넓이를 최대한 이용한다면 소환사의 협곡 정글의 절반은 밝힐 수 있다. 일단은 서포터가 와드 담당이고 다른 포지션들은 각 포지션에 걸맞는 코어템을 가야하기 때문에, 와드를 3개 전부 살 필요는 없고 1개정도만 들고 다니다가 위험해보이는 지역에 하나씩 박아두자. 와드는 겨우 75원이다. 하지만 패치 이후 그 75원짜리 와드는 사라졌다(...) 진짜 와드 살 돈이 없더라도 초중반까지는 장신구인 토템이 와드 역할을 대신해 주고, 후반에 와드 지우는 렌즈로 바꿔 끼우면 적군 와드 지워주는 정도는 해 주자.
와드의 시간 체크 역시 중요한데, 맵상의 모든 와드를 체크하는 것은 힘들겠지만, 최소한 자기 라인의 와드 시간은 알고 있어야 한다. 일반 와드와 시야석은 3분, 장신구는 초반[40]에 1분, 이후[41] 2분으로 늘어난다. 적 갱킹 방지와 아군의 갱킹 성공을 위해 필수적인데, 상대 라이너가 와드를 설치하는 것을 보았다면 필수적으로 기억해두어야 한다.
프로게이머의 운영법이나 조합, 싸움, 운영이 보여지고 그러면 어느정도 게임의 수준이 상향 평준화 될 수 밖에 없다. 그래서 요즘은 꼼꼼한 와딩을 통한 짤라먹기 한 번으로도 순식간에 게임이 불리해지거나 심하면 져버릴수도 있다. 특히 높은 티어로 갈 수록 스노우볼링의 가속화가 매우 크기 때문에 와딩이 너무도 중요하다. 유리한 팀에게는 확실히 쐐기를 박으면서 적의 움직임을 쉽게 파악하고 적의 정글, 라인 주도권을 완전히 가질 수 있는 운영의 기반이자, 불리한 팀에게는 꼼꼼히 시야를 먹어놓은 것이 역전의 기반이 되기 때문이다. 불리한 팀이라도 주도면밀한 와딩을 통해 소수의 적을 짤라먹으면 그대로 역전이 시작된다. 유리한 게임인데도 시간이 흐르면 흐를수록 한 명씩 짤리는 것이 엄청난 화근이 되어 한타가 급속도로 불리해지고 순식간의 정글이 적의 것이 된다. 특히 유저들의 실력이 많이 올라간 지금 유리한 게임이 잘 역전되진 않지만 반격도 매우 빈번하기 일어나니 일종의 보험이자 스노우볼링의 가속화 수단으로 와딩을 하는것이 매우 중요하다.
  • 맵 리딩 - 정글
와드와 직결되는 상위 기술. 다른 라이너들 보다 전장을 휘젓는 정글에게 더 필요한 요소이자 정글러가 모든 롤 포지션에서 가장 바쁘고 머리아파하는(...) 이유이며, 롤 초보자들에게 정글러가 절대 추천되지 못하는 이유.
정글러들의 맵 리딩은 정글러의 기본이라 볼 수 있다. 정글루트를 타며 어디 중립 몬스터가 언제 나오고 어디 버프가 언제 리젠되고 어느 정글러가 어디쯤에 가 있겠구나를 시작으로, 어느 라이너가 지금 어디 집에 갔으며 어디로 갱 갈 루트가 크고 언제 복귀하는 지모르니 대기타고 있을지도 모른다 등, 쉴 새 없이 생각하며 바쁘게 돌아다니며 모든 요소들을 체크해야 한다. 또한 정글러는 모든 라인들을 자유롭게 갈 수 있는 만큼 모든 라인의 상황이 어떤지 살펴봐야 한다. 잘 풀리는 라인, 잘 풀리지 못하는 라인, 이미 망한 라인, 비등비등한 라인이 어떤지, 어느 라인이 언제 밀리는지, 어떤 라인이 집에 갔으니 빨리 라이너들과 결탁해서 오브젝트(용)을 먹거나 타워를 밀거나 같이 라인을 밀거나 등등등... 라인이야 각 라이너들이 미아콜을 해 준다면 정글러의 부담을 덜어주긴 해도 정글 몬스터들은 정글러의 몫이다.
라이너들 또한 라인 관리하랴 딜 교환하라 빡세게 운영하는데 뭘 맵까지 보냐며 투덜댈 만 하지만, 그러다가 정글러 갱 또는 미드라이너 로밍에 습격받아 죽으면 후회해 봤자 늦었다. 정글러와 달리 라이너들은 다른 라인들까지 볼 필요 없다. 자신 주변의(봇 듀오를 예시로 들면 드래곤 둥지 근처) 지역만 맵으로 대충 보더라도 일반 게임에서는 충분하다. 대충 곁눈질로 흐르듯이 보다가 정글러나 미드라이너가 근처에 보인다면 90% 자신 라인을 공격하러 올 거라는 경고이니 밀던 라인을 멈추고 자신 타워로 복귀해야 한다. 누구누구가 자기 라인에 있다고 핑을 찍어 알려주는 것은 센스있는 라이너들의 요소.
  • 미아콜 - 라이너들
와드 - 맵 리딩에 연동되는 기술. 맵 리딩이 맵으로 모든 지역을 주시한다면 미아콜은 주로 라인에 서는 챔피언들을 대상으로 한다.
미아 콜은 MIA call로, 자신과 같은 라인에 선 적이 시야에서 사라지면 아군에게 이를 알리는 행위다. 다른 라인으로 몰래 갱이나 지원을 간 것일 수 있기 때문에 아군에게 이를 알려주지 않을 경우 자칫 잘못하면 아군이 큰 위험에 빠질 수 있다. 참고로 MIA는 Missing In Action의 줄임말이라 한글(길을 잃어버린=사라진 아이)이나 영어(해당지역에서 사라짐)로나 똑같이 상대방이 사라졌다를 의미하는 바는 같다.
보통 미아콜은 "적이 사라짐" 핑을 찍는 걸로 사용되는데, 사용 방법은 (디폴트 키 설정 기준) G키를 누르고 마우스로 '적이 사라짐' 부분을 클릭하면 된다. 한두번 정도로 핑 찍어주면 된다. 덧붙여, 정글러나 다른 라이너들이 "시끄럽다" 는 둥, 왜 미아콜 하냐는 식으로 물어보면 그건 100% 맵 리딩+라인관리 하지 않는 실력 없는 플레이어란 소리임으로 와드박고 주위 살피며 조심하자(...).
  • 홀로 다니지 않기 - 탱커형 챔피원들을 제외한 남은 챔피언 전원
의외로 다들 숙지하는 기본방침임에도 "괜찮겠지" 하는 안일함에 빠져 사망하는 주 원인 #1. 이건 설령 와드가 박혀져 시야가 튼 지역이라도 조심해야 한다. 와드가 안개를 걷히고 시야를 밝혀 주긴 하나, 풀숲 안에 와드를 박지 않는 이상 풀숲 안도 밝혀주지는 않는다. 길가에 박힌 와드로 괜찮아 보여는 길을 걸어가는 순간 와드 옆 부쉬에 숨어있던 적 챔피언에게 사냥당하는 걸 짤려먹기라 한다. 정글이 아니더라도 홀로 라인에 선 챔피언을 멀리 돌아와서 잡는 일도 부지기수다. 특히나 앞의 현상은 언랭~브실 구간에서 많이 보이는데, 언랭구간에서 일겜을 돌리다보면 내가 5:5한타를 하는건지 3:1 짤라먹길를 하는지 헷갈릴 수준이다.또 그렇게 짤라먹고 나서도 지겠지
어지간히 잘 큰 탱커가 아닌 이상잘컸어도 브라움이나 알리스타, 탐켄치가 아닌이상에야 맞아죽는다 짤려먹기에 2명이 같이 대기를 타기 때문에, 가기 전에 근처 풀숲에 토템이나 와드 박아주던가 불안하면 한명 불러서 같이 가자. 특히 극후반에서나 활약이 가능한 원딜은 미쳤다 소리가 날 정도로 크지 않은 이상 중반까지는 서포터 혹은 탱커와 붙어다녀야 한다. 서포터 또한 맵 관리를 위해 와드 박는답시고 적군 정글에 들어갔다가 찔리는 경우가 많으니, 욕심내서 적군 정글에 갈 필요 없이 아군 정글에 와드 박아주자.
  • 라인 조절하기
라인을 조절하는 방법은 크게 세 가지가 있다. 라인을 미는 푸쉬, 라인을 당기는 백, 라인을 고정하는 프리징이다. 시즌3으로 대표되는 포킹 메타에서는 라인을 최대한 프리징하면서 치고 빠지는 전략이 대세였으나, 시즌4로 넘어오면서 모든 라인을 미친듯이 밀어제끼는 하드푸쉬 스플릿이 대세가 되었다. 스플릿의 장점은 상대보다 압도적인 레벨링과 CS로 항상 공격적이고 주도적인 플레이가 가능한 것, 킬을 내기 쉽고 한타체제로의 전환이 빠른 것, 그리고 정글러가 게임을 마음대로 휘젓지 못하게 만드는 것이다. 모든 라인이 전체적으로 밀리게 되면 정글러는 라인풀러 다니느라 정글링을 못하고, 이게 지속되면 정글러 자신이 성장을 못하게 되기 때문에 점점 영향력이 약해지는것. 물론 전체 판도의 입장에서는 그렇지만 개당 라인에서는 하드푸쉬의 특성상 뒤쪽을 찔러오는 갱에 매우 약해지기 때문에, 아군 정글러가 시기적절하게 역갱을 다녀주어야 하기 때문에 정글러 입장에서도 할일이 오히려 많아지긴 했다. 덧붙여 하드푸쉬 스플릿이 대세가 되며 원딜도 기존의 퓨어한 딜링 위주의 원딜(ex:코그모)보다는 딜탱에 가까운 생존기, 탈출기 보유 원딜이 급상승하고(ex:퀸,트위치,루시안 등등), 서포터 역시 기존의 퓨어한 힐러(ex:소라카)보다는 좀더 전투적인 역할을 맡고 라인조절도 도울수 있는 모르가나 등이 급상승. 스플릿에서의 라인조절 요령은 아래 문단을 참조하자.
  • 라인 푸쉬
라인 밀기. 각측의 미니언은 한 웨이브당 전사 미니언3+마법사 미니언3으로 이루어져 있으며 3웨이브마다 공성 미니언이 한마리씩 추가돼서 나온다. 전사 미니언은 체력 445(+3분당 20), 공격력 12(+3분당 1)에 근접 공격, 마법사 미니언은 체력 290(+3분당 15), 공격력23(+3분당 2)에 원거리 공격이다. 간단하게 말해서 전사 미니언은 공격력이 낮고, 근접공격이라 뭉치면 공격이 잘 안들어가지만 피통이 1.5배가 넘기 때문에 평타로 서너방 더 맞아야 죽는 반면, 마법사 미니언은 공격력이 높고, 원거리 공격이라 뭉치면 매우 강하지만 피통이 적어 잡을수 있는 속도가 빠르다.따라서 라인을 밀기 위해서는 상대 마법사 미니언을 먼저 죽여야 한다. 상대 마법사 미니언을 전부 죽였을 경우, 상대방 전사 미니언이 아군측 전사+마법사 미니언에게 동시에 맞으면서 죽어서 라인이 점점 밀리게 된다. 이러면 라인을 서서히 밀게 된다.
다른 방법으로는 자신이 미니언 앞으로 나서서 먼저 타겟이 되는 것이다. 이 경우 상대 미니언의 공격이 전부 자신에게 쏠리게 되므로, 쌩쌩하게 살아있는 아군 미니언들의 공격이 전부 상대 미니언에게 박히면서 라인이 주-욱 하고 밀려진다. 상대 미니언의 시야 바깥으로 나가거나, 부쉬에 들어가거나, 은신할 경우 상대 미니언의 타겟팅이 풀리니 주의. 만약 라인을 밀어야하는데 타겟팅이 풀렸을 경우, 상대 챔피언을 평타로 치면 된다. 이러면 미니언의 시야 내에서 상대 챔피언을 평타로 공격한 챔피언에게 타겟팅된다. 이러면 라인을 빠르게 밀게 된다.
이 두가지가 곤란할 경우, 범위 스킬을 난사하거나 해서 상대측 미니언 웨이브 전체를 죽여버리는 방법도 있다. 이것을 라인클리어라 하는데, 이 경우 상대 미니언이 전부 죽으므로 아군 미니언이 빠르게 전진하게 된다. 이러면 라인을 미친듯이 밀게 된다. 이렇게 미친듯이 라인을 밀경우에는 와딩을 잘하자. 여차하면 육식계 정글러들한테 갱당해서 흑백화면을 보게된다.
라인을 미는 것의 장점은 무엇보다 적극적이고 주도적인 라인주도권을 가지게 된다는 점에 있다. 라인을 미는 측은 당기는 측보다 미니언을 더 많이 죽인 것이기 때문에, 레벨링과 돈수급이 조금 더 빠르다. 이러면 상대가 살아있어도 포탑을 때릴수도 있고, 아군 미니언이 상대 포탑에 죽어나가면서 상대가 포탑과 CS를 나눠먹게 된다. 또한 모든 라인을 이렇게 밀어버리면 라이너들이 함부로 위치를 이탈할 수 없기 때문에 정글러를 제외한 상대 라이너들을 전부 강제로 묶어둘 수 있다. 라인이 미칠듯이 밀릴때 함부로 귀환을 타거나 로밍을 하면 포탑이 그대로 무너지니까. 마지막으로, 라인을 미는 상태에서 딜교가 성립되면 아군 미니언이 상대 챔피언에게 입히는 데미지가 더 크다는 장점이 있다.
반면 라인을 미는것의 단점은 무엇보다 빈틈을 크게 노출하게 된다는 것이다. 라인을 지나치게 밀 경우, 상대 정글러나 미드 라이너가 갱/로밍을 오면 앞에는 상대측 라이너, 뒤에는 상대 정글러가 되어 도망치기가 힘들다. 다른 라인의 개입이 없더라도, 밀고 있는 상황에서 포탑에 맞거나 해서 불리해졌을 경우 아군 포탑까지 후퇴해야 하는 거리가 길기 때문에 도망치기가 어렵다. 마찬가지 이유에서 밀면 밀수록 상대가 후퇴하기 때문에 딜교가 어렵고, 킬을 내기도 훨씬 어려워진다. 라인을 포탑까지 민 상태에서 킬을 내려면 상대 포탑의 공격을 버티며 상대를 공격하는 다이브를 해야 하는데 이러다 죽는 경우가 꽤 많고, 설령 죽지 않더라도 라인을 민상태에서 피가 없으면 상대의 갱/로밍에 극히 취약해지므로...
  • 라인 백
라인 당기기. 라인 밀기에 비해 라인 당기기는 좀 더 어렵다. 간단하게 설명하자면, 아군 미니언들이 효율적으로 죽을수 있게 자리를 마련해주는 것인데 이게 좀 어려워야지. 첫번째로 당기는 방법은 상대보다 미니언의 숫자를 항상 적게 유지하는 것이다. 특히 상대방 마법사 미니언을 살리는데 주력하는 것이 포인트. 이러면 라인이 서서히 당겨진다.
다른 방법으로는 자신이 먼저 나가서 상대 챔피언에게 평타를 맞아주는 것이 있다. 이러면 아군 미니언들이 나를 때린 상대 챔피언을 공격하다가 적측 미니언에게 죽어나간다. 이 경우 라인이 빠르게 당겨진다. 그런데 이 팁은 평타가 원거리인 경우에나 가능하다. 스킬샷은 미니언의 어그로 판정에 있어서 해당사항이 없으므로, 상대의 포킹이 엄청난데다가 타게팅이라면 그냥 샌드백이 되는것일 뿐이다
또다른 방법으로는 아예 하드푸쉬해서 아군 미니언을 전부 상대포탑에 꼬라박아버리는 것이 있다. 간단하게 말해, 이번 웨이브에 참가한 미니언을 전부 상대 포탑에 몰아넣으면 다음 웨이브가 도착할때까지 아군측 라인에는 미니언이 없기 때문에 라인이 미친듯이 당겨지지만, 아군 미니언이 도착하면서부터 다시 라인이 미친듯이 밀려진다.
라인을 당기는 것의 장점은 안전에 있다. 라인을 당겨놓을수록 상대 정글이나 타 라이너가 개입하기가 어렵고, 포탑을 끼고 농성중이라면 쪼렙때는 삼인팟갱도 어느 정도 방어가 가능하다. 또한 이러다 상대가 빈틈을 보일 경우, 상대가 도망쳐야하는 거리가 길기 때문에 추적하면서 킬 내기에도 좋다. 자신이 피가 없거나 이기지 못할 경우라도 아군 정글러가 뛰어와 밀고있는 상대의 후장을 따줄수도 있다.
라인을 당기는 것의 단점은 어쩔수 없이 상대보다 성장이 느려진다는 것에 있다. 쪼렙구간에서 한번 라인이 당겨지기 시작하면 원래대로 라인을 복구하기가 도통 힘든 일이 아닌데, 이러면 포탑이 계속 CS를 처먹으면서 돈과 경험치가 분산돼 버린다. 이러면 상대보다 성장이 계속 늦어져, 라인을 밀기가 더더욱 어려워지고, 이러다 포탑이 깨져나가게 되는 것이다. 때문에 스플릿 메타에서는 라인을 미친듯이 밀다가, 갱콜 상황이나 갱 상황에서 라인을 일시적으로 당기는 전법이 주로 쓰이게 된다.
또한 라인을 당기면 당길수록 상대에게 논타겟팅 스킬을 맞추기가 어려워진다. 상대 미니언이 논타겟팅에 쳐맞을수 있기 때문. 라인을 당기면서 논타겟팅 스킬을 맞출 각을 내기는 어렵고, 상대 미니언에게 얻어맞는 위험을 감수하면서 미니언을 밟고 넘어가 쏘는 방법 정도밖에 없다. 물론 이러면 굉장히 위험한거야 두말하면 입아픈거고...
  • 라인 프리징
라인을 상대포탑과 아군포탑의 가운데로 고정하는 것. 아주 간단하게, 상대와 미니언 숫자를 동일하게 맞추면 된다. 아군 미니언이 밀린다면 상대 원거리 미니언을 죽이고, 아군 미니언이 밀고 있다면 최대한 상대 미니언을 죽이지 않으면서 막타만 빼먹으면 된다. 상대 챔피언을 치거나 해서 타겟팅됐을 경우 재빨리 후퇴하거나 부쉬에 들어가 타겟팅을 풀어버리면 라인 자체이 밀리지도 당겨지지도 않는다.
라인을 프리징하면 약점이 없다는 장점이 있다. 상대와 비슷하게 성장하면서, 위협이 다가오면 재빨리 포탑쪽으로 후퇴해버리면 되고, 아군 정글러를 갱콜했거나 유리한 시점이 되면 재빨리 라인을 밀면서 딜교를 걸면 된다. 때문에 원거리에서 치고 빠지는 포킹 메타, 가만히 눈치보다가 순간에 덮쳐서 폭딜을 퍼붓고 도망가는 어쌔신 메타 등에서는 라인을 최대한 프리징하는 것이 일반적이었다.
  • 라인별 라인조절요령 - 탑
탑은 일반적으로 '당기되, 딜교시는 민다'가 정석이다. 탑은 정글의 영향 아래 살게 되는 라인이고, 다른 라인보다 1킬, cs 하나차이의 자존심에 끼치는 영향이 대단히 크기 때문에 함부로 라인을 밀다가 한번 갱당해서 킬을 내주게 되면 계속 밀리게 되므로, 다른 어떤 것보다 안정이 중요하기 때문에 보통 당기게 마련이다. 덧붙여 탑솔러에 가장 많은 왕귀형 챔프, 특히 잭스, 신지드, 나서스 등은 포탑과 CS를 나눠먹는 한이 있어도 킬을 내주지 않고 성장을 끝내면 이기는 챔프가 없는 수준이기 때문에 더더욱 라인을 당기는 것을 선호한다.
반대로 딜교시에는, 정글러 이외의 다른 변수가 거의 없는 특성상 미니언의 지원사격이 유일한 변수가 되므로 딜교를 준비하면서 미리 라인을 밀기 시작하는 것이 좋다. 라인을 극한까지 당겨서 상대 미니언을 전부 포탑으로 죽여버리고 딜교를 걸거나, 상대에게 몇대 맞더라도 CS를 더 많이 죽여놓고 딜교를 걸거나.
  • 라인별 라인조절요령 - 미드
미드는 일반적으로 '밀되, 딜교시는 당긴다'가 정석이다. 미드는 라인이 짧아서 조금 마음놓고 밀어도 다른 라인보다 덜 위험하다. 덧붙여 미드에 서는 AP누커나 AD캐스터들은 보통 폭딜이 가능하기 때문에 자기측 라인이 좀 밀린다 싶으면 스킬을 난사하거나 해서 라인을 미는 것이 가능하므로, 라인을 조금 밀어서 레벨링과 돈수급을 약간 더 빠르게 하는 것이 유리하다. 또한 라인을 밀면 로밍에 대한 부담이 적고(상대가 밀린 라인을 복구하고 다시 밀어야 포탑을 때릴수 있으니까), 개편 후에는 힘들어졌지만 더티 파밍도 가능해진다.
반대로 딜교시에는, 순간에 폭딜이 가능한 특성상 미니언의 지원사격은 그리 중요한 변수가 아니고, 피통이 적은 AP누커/AD캐스터들이 다이브등의 리스크 없이 폭딜을 낼수 있을만한 거리를 내기 위해 라인을 당기는 것이 좋다.덧붙여 보통 피통이 가장 적은 반면 라인전 단계에서는 공격능력이 가장 뛰어난 놈들이 미드 라이너라, 어차피 맞추면 죽이는 것이고 맞으면 죽는 것이기 때문에 미니언들의 지원사격이 그리 큰 변수가 되지 못한다. 마치 진검으로 겨루듯 순간에 승부가 나기 마련이라...미니언들의 공격이 닿기 시작할때면 이미 딜교가 끝나있는 경우가 많다.미드라이너들은 보통 라인을 밀기 마련이라 당기는 것도 그리 어렵지 않다. 그냥 냅두기만 해도 쭉쭉 밀리는 것을 볼수 있을것이다.
  • 라인별 라인조절요령 - 봇
봇은 일반적으로 '시야가 확보되면 밀고, 시야가 불안하면 당긴다'가 정석이다. 봇은 라인을 밀어서 상대의 성장을 저해시키는 것이 대단히 유리하나, 밀면 밀수록 갱과 로밍의 위협에 떨어야 한다. 따라서 라인전 단계에서는 시야싸움을 통해 갱과 로밍을 조기에 차단시키는 것이 중요한데, 시야가 확보되면 라인을 밀어서 빠른 성장을 통해 상대를 말려죽이고, 시야가 불안하면 라인을 당겨서 갱이나 로밍으로부터 안전을 확보하는 것이 중요하다.
봇은 유일하게 두 명이 가는 라인이고, 정글러가 갱을 가기도 미드가 로밍을 가기도 좋은 위치니만큼 항상 상황에 따라 미는 것이 좋을때도 당기는 것이 좋을때도 있다. 탑처럼 당기면 포탑안에 갇혀서 한두방씩 얻어맞기나 하게 되고, 미드처럼 밀면 갱당해서 더블킬을 헌납할 뿐. 상황과 전략, 상대에 맞추어 그때그때 라인을 밀고 당기는 것이 가장 중요하다.
  • 판단력

기본적인 숙지 사항들을 어느정도 익혀둔 뒤엔 자신의 성장 상황, 맵에 보이는 적들의 행동을 보고 얼마나 빠르게 판단할 수 있느냐가 고티어를 구분할 수 있는 지표가 될 수 있을 정도로 중요하다. 전투시엔 자신이 해야 될 역할을 항상 상기시키며 최적의 전투를 만들어 낼 수 있고 맵 리딩을 통한 동선 파악, 전투 합류 상황을 이용해 빠르게 오브젝트를 챙기거나 혹은 라이너를 한 명씩 자르면서 이득을 볼 수 있다. 적절하고 빠르게 판단하면 순식간에 기울던 게임도 역전시킬 수 있지만 그릇된 판단을 자주 하다간 이기는 게임도 질 수 있다. 판단력을 키우는 방법은 자신의 챔피언에 대한 이해도를 바탕으로 전투 합류를 하면 이득을 보기 좋은 라이너들 간의 상성부터 시작해서 게임 전체를 볼 수 있는 안목이 필요하다.
피지컬이 부족해도 판단력을 잘 갖췄다면 충분히 지는 게임도 역전을 가능하게 만든다. 지는 게임을 쉽게 포기하지 말고 역전할 궁리를 많이 생각해보는 것이 중요하다. 판단력을 늘릴 수 있는 방법 중 하나이기 때문이다. 쉽게 말해 경험을 쌓으면 자연스레 판단력이 늘어난다는 것.

상술했듯이 판단력은 일단 맵 리딩, 라인 관리 등의 기본적인 요령들을 전제로 깔아두고 있어야 한다. 기본적인 요령들이 부족하면 자연스레 라인의 유리함이나 이점들을 파악하는 능력이 부족해져 자연스레 판단력도 떨어지게 된다. 이러면 잘못된 판단을 할 가능성이 높고, 그 잘못된 가능성이 순식간에 게임을 패배로 만들 수 있다. 사실 판단 미스는 고티어에게도 잦게 찾아볼 수 있고, 많은 유저들이 게임 전체보다 일단 자신의 챔피언과 상대 라이너에 집중하기 때문에 게임 전체를 보는 안목을 넓히는 것은 상당히 어려운 부분 중 하나라고 할 수 있다. 그 이외에도 무슨 오브젝트를 챙길지 고민이 되는 것도 판단력의 지체에 큰 영향을 준다. 어렵지만 경험을 넓히면서 빠르게 판단할수록 게임을 이기기도 쉬워진다.

4.2

  • 미니언 생성 이전에 영혼의 맞다이 좀 하지 마라.(특히 브론즈) 이런 거 해도 되는 챔프는 리메이크 이전의 귤쟁이 선장님트런들 정도다. 맞다이하다가 솔로 킬을 내주면 얄짤없이 스노우볼을 구르게 된다. 이 때문에 탑이 정신병자의 라인으로 까인다. 할 거면 상대가 텔포를 들고 내가 점화를 든 상태에서나 해라.
  • 파밍은 기본 중 기본이며, 라인을 함부로 떠나지 않는다. 적 냅두고 함부로 귀환타지 마라. 상대 챔프가 CS 먹고 있는데 그걸 내버려 두고 자기 템을 사겠다며 귀환하거나 하는 등 상대 라이너의 프리파밍을 허용하는 행위는 탑솔이 절대 해서는 안 되는 플레이다.[42] [43] [44] 어떤 라인이든 롤은 수준이 올라갈수록 CS 싸움이 된다. 그 와중에서도 탑은 1:1싸움이 가장 길게, 심하게 일어나는 라인이기 때문에 작은 차이가 점점 벌어져 결과를 다르게 만드므로 훨씬 중요하다. 집 갈 거면 라인을 밀고가라. 탑라인은 집에 가고 싶은데 라인을 못밀겠으면 정글러가 대신 먹게 하거나 정글러를 불러서 같이 밀고 간다. 탑은 원딜과 함께 중후반의 캐리를 예약하는 자리인 만큼 어정쩡한 킬각을 원하기 보다는 묵묵하게 남김없이 cs를 먹고 후반을 기약하자.
  • 상대 라이너에게 절대로 솔로킬을 주지 않는다. 정글러가 와서 따인 것이나 너가 나서스라면 모르겠지만 절대로 주면 안 된다. 가장 큰 이유는 탑에서는 1킬을 따이면 그대로 수세에 몰려 디나이-레벨,아이템차이-킬-디나이의 악순환이 발생하는 경우가 잦기 때문이다. (북미쪽에선 스노우볼링(Snowballing)이라고 표현한다.[45])
상성탓으로 책임을 돌리기도 하는데, 보통 카운터픽이라도 솔로킬은 주의깊게 조심만 하면 따이는 경우는 없다[46]. 물론 cs는 디나잉 당해서 고통받는다 더군다나 탱커 타입이 가는 탑이기에 다른 라인의 포지션들보다 튼튼해서 버티기 좋은 탑은 2명이 달려드는 봇이나 화력이 막강하고 체력이 약한 미드에 비해 솔로킬 따였을 시 변명할 방도가 없다. 특히 솔킬을 따이거나 와드도 안박은 상태에서 라인만 쭉쭉 밀다가 갱당해서 죽었을 때. 와드 문제는 말할것도 없고, 따여놓고 "우리 정글러는 뭐함?"이라고 정글러에게 시비를 걸기 시작하면 당신은 자연스레 망할 것이다.
  • 미니맵을 항상 주의해라. 이나 텔레포트를 들었다면 말할 것도없고, 만약 라인을 당겨두고 있는데, 적 정글러+미드+탑솔러로 3인 다이브를 와버리면 그대로 망해버린다.[47] [48] 탑솔은 그나마 다른 라인에 비해 미니맵을 주시해야 할 범위가 적은 편이니 주의깊게 잘 보도록 하자. 특히 상대 정글러의 위치를 잘 파악해두고 있다면 자신이 과감하게 상대에게 딜교를 걸 타이밍을 젤 수 있다!
  • 아군 정글러와의 명확한 소통과 적군 정글러 콜.
    • 상대를 계속 압박해서 적 정글러를 탑으로 부르는 것이다. 와드를 박고 이런 행동을 하면 적팀은 탑에 갱은 가야겠고, 성공은 못하고, 버프, 용은 빼앗길 확률이 높아져 아군 정글러가 우위에 서게 해주고, 다른 라인은 불리해진다. 아군 정글러의 카운터갱킹이 함께라면 갱승은 보너스. 이 플레이의 포인트는 무리를 하지 않는 것. 갱킹당해 킬 따이면 말짱 도루묵이다. 적 타워를 밀고 와드를 중요 포인트마다 박아두고 계속 푸시하면 적 미드라이너조차 탑솔러를 신경써야 되므로 더 효과가 좋다. 흔히 탑솔러를 탑신병자로 만드는 이유 중에 하나가 이거로, 무엇보다 탑갱과 미드갱에 가장 신경써야 하는 정글러가 탑에 신경을 안쓰면 정글 탓 하기 딱 좋다. 애초부터 정글이 미드만 키워서 미드가 전 라인에 로밍을 할 수 있는 환경이 주어진다면 이야기가 다르지만, 우리편 탑이 불리한데도 탑갱을 전혀 안하고, 로밍까지 하지 않는다면 판 망치기 쉽다. 내부분열이든, 봇라인의 트롤링이든.
    • 적 정글러+탑솔러 자신+아군 정글러 2:2를 꼭 확인하라. 시즌 2 말부터 하드리쉬를 받아서 최대한 빨리 쌍버프를 챙겨 3레벨을 찍고 탑에 갱을 가는 게 거의 정석 정글루트가 되었다. 특히 리신, 신짜오 같은 육식정글러라면 더더욱. 그렇기 때문에 탑에서 2:2싸움을 하게 될 경우가 많은데, 거의 확실하다면 불굴의 영약을 챙겨가던가, 부시에 와드를 박아 적의 위치를 확인하고 정확하게 한 명에게 극딜이나 낚시를, 2:2상성이 불리하다면 싸움을 회피하는 등의 판단을 미리 생각해두는 편이 좋다. 극 초반이기때문에 이때 봐두는 이득으로 라인전 양상이 정해지는 경우가 매우 많다.
  • 와드 사라. 두 번 사라. 계속 사라. 공통 주의점 문단에서도 지겹도록 강조했듯, 파밍과 마찬가지로 모든 라인들의 공통적인 승리를 위한 길이다. 75원 아끼겠다고 그냥 갔다간 300원을 적군 손에 쥐어줄 수 있다.[49] 보라팀 입장에서는 바론 앞에만 박으면 우리정글로 돌아오는 경우, 땅굴을 파는 경우가 아니면 모든 갱루트를 차단할 수 있다. 반면 블루팀은 삼거리와 바론 앞에 박던가, 조금 늦게 정글러를 발견하긴 하지만 와드 하나로 커버를 하기 위해 수풀근처에 박는다. 파밍을 못하거나 cs를 잘 못 먹거나 피지컬이 딸린다면 차라리 라인을 당기면서 사리되, 와드로 주위 시야를 확보하면서 절대로 죽지 않는다. 어차피 탑의 캐리력은 초중반이 아닌 중후반이다. 안죽고, cs로 성장을 하는것이다.
  • 딜탱 또는 탱커 챔피언일 경우 망했을때 탱탬 올려라. 다리우스 같은 챔피언이 상대 탑에게 3킬씩 따이고도 코어탬이라면서 블클등의 딜탬을 올리는 경우가 많다. 이렇게 되면 킬을 먹어서 더욱 강해진 상대의 공격을 견디지 못하게 된다. 차라리 탱탬을 구입해서 솔킬은 못따도 킬은 따이지 않게 하는것이 중요하다. 특히, 팀이 전체적으로 망했을경우서렌을 쳐야 한다에는 탱탬이 더욱더 중요하다
  • 라인에 서면서 적팀 탑라이너가 정글몹을 먹는 더티파밍을 하는지 확인해라. 이 작은 정글몹 한두 개가 먼저 1레벨을 올릴 수 있게 만들고 웬만한 카운터 픽이 아닌 이상, 레벨 하나의 차이는 상성을 무시하며 딜교환자체를 성립하게 하지 않는다. 단순히 생각해도 스킬 1개가 더 많고 기본 스텟도 많이 차이난다. 먼저 레벨을 올리면 디나이를 시도해 CS나 레벨차이를 더 벌릴 수도 있고, 딜교환을 시도해서 킬을 노려볼 수도 있고 정글러와 함께하는 2:2싸움에서 압도적 우위를 점하기도 한다. 그 결과 앞으로의 라인 양상자체와 더 나아가 게임의 판도 자체를 결정 지을 수도 있다.
  • 먼저 밀었다고 절대 절대 안심하지 마라, 미드는 말할 것도 없고, 봇은 원딜이 지속적으로 파밍을 위해 돌아가야 하는 만큼 백도어가 쉬운 라인은 아니지만, 탑은 다르다. 똥 싼 탑솔이라도 먼저 밀리고 난 다음에 상대가 탑에서 관심을 끊는다면, 그 말린 상대가 충분히 백도어를 할 여지를 준다. 탑 1차 밀었다고 용 먹으러 내려가서 생각없이 돌아다니다 보면 탑 1차 따위는 순식간에 밀린다. 주기적으로 탑의 라인 상황을 보고, 갈 수 있는 여유가 된다면 다시 밀어주거나, 미드나 정글에게 CS도 챙길겸 라인 정리를 해달라고 부탁하자.
  • 자신과 적의 상성과 강한 타이밍을 정확히 알고 있어야 한다. 상성이 불리하다면 파밍 위주로, 아군정글러의 갱호응 위주로 플레이하는 게 옳다. 하지만 1레벨부터 게임 끝날 때까지 불리한 경우는 거의 없으므로 자신이 강한 타이밍에 이득을 봐 두는 것이 중요하다. 오공이 라인이 아무리 약하다고 하지만 2렙 때 EQ를 찍으면 웬만한 2레벨 탑솔러들은 모두 압도한다. 잭스가 초반에 약해도 궁극기가 나오면 1:1로 게임 끝날 때까지 싸웠을 때 지는 챔피언이 거의 없으며, 갱플랭크는 1레벨 기준 평Q평콤보로 매우 막강하다.
  • 탑은 정말 어찌할 수 없는 이상 혼자 버텨야 한다. 자신이 라인 관리를 못해놓고 정글러에게 징징대지 말자. 탑에게 있어 탑갱은 더없이 중요하지만, 정글러가 탑갱만 가야 한다는건 어불성설이다. 애초에 정글러가 가장 중요시하는 라인은 가장 성장성이 큰 라인이지 무조건 탑이 아니다! [50]
  • 딜교하려고 할 때는 자신의 미니언의 상황을 잘보고 하자, 제아무리 상성탄다고 해도 미니언 차이가 한 웨이브 정도 있으면 딜교 하더라도 우위는 쉽게 잡을 수 있다. 특히 시즌 3에서부터는 이를 이용해서 라인을 쭉쭉 밀어버리는 전술을 많이 구사하게 되었다.
  • 윗 문단에서도 설명했지만, 탑솔이 캐리력이 낮은 이유는 어디까지나 라인을 오래 떠날 수 없는 구조상 로밍의 여지가 가장 낮기 때문일 뿐이다. 중후반으로 템을 갖출 수록 탱커의 방어력은 빛을 발휘한다. 절대로 자신이 무리해서 캐리하려는 생각을 버리고, 죽지 않게 사리면서 cs를 먹고 후반을 기약하며 성장하자.
  • 망했을 때는 1차 타워를 포기하고 빠르게 내려가서 용을 취하는 것도 좋은 선택이 될 수 있다. 어차피 탑에 있어봐야 상대방이 마음껏 날뛸 수 있는 상황에 나는 아무것도 할 수 없는 상황이라면 타워를 내주면서라도 이렇게 빠르게 용을 취하고 타 라인에 조금 더 힘을 실어주는 것이 탑에서 고통받다가 다이브 당해 킬주고 cs주고 타워주는 상황보다는 훨씬 낫다는 것. 게다가 만약 이 한타에서 운좋게 킬과 어시를 확보한다면 재기의 기회가 될 수도 있다.
그러나 섣부르게 선택할 시 탑이 심각하게 밀려 타워가 나갈 수 있고, 특히 적이 왕귀형 챔피언이라면 오히려 악영향을 끼친다. 이 역시도 결국 상황에 따라서 다르게 선택하는 것이다. 어느 정도 경험과 게임에 대한 이해가 필요하니 영상을 찾아보면서 체득하는 것을 추천.

4.3 정글

  • 아군과 상대의 챔프 구성과 상성을 파악해야한다. 밴픽을 확인하고 로딩창이 뜨면 시간 남는다고 딴짓 하지 말고 아군의 챔프와 상대의 챔프를 비교해 어떤 라인이 아군에게 유리한지, 또 어떤 라인이 불리한지, 갱킹을 가서 2vs2 혹은 3vs3 싸움이 벌어지면 어느쪽이 유리한지 파악해둬야 한다. 그리고 어떤 라인에 조금 더 힘을 실어주고 누구에게 캐리를 맡길지, 상대 어떤 챔프의 캐리를 막을지 등의 판을 어느정도 미리 짜두는 것이 중요.
  • 정글을 돌 때는 미니맵을 항상 봐야 한다. 열심히 무빙을 하면서 정글몹에게 한두대 덜 맞는 것도 중요하지만, 미니맵을 바라보면서 상대 정글러가 어디 쯤 있을지, 어디로 갱을 가야할지, 언제쯤 드래곤 타이밍이 나오는지 계속 머리를 굴려야 한다. 그리고 미니맵을 보면서 상대의 동선을 파악하기 위해서는 시야 장악이 필수적이다. 시야석을 가도 되는 타입의 정글러면 시야석을 가는 것도 좋고, 최소한 핑크 와드와 렌즈를 통한 상대 시야 제거는 해야 한다.
  • 정글몹의 리젠 타이밍 암기. 정글몹이 언제 리젠되는지 알아야 효율적인 동선이 나온다. 블루 버프의 경우 언제 리젠되는지 기억해둬야 미드 라이너에게 시간낭비 없이 바로바로 먹일 수 있으며, 드래곤이나 바론 리젠이 코앞인데 미니언이나 유령/늑대 같은 잔몹에게 강타를 낭비해서는 안된다. 요즘은 기본키O로 정글몹(레드,블루,용,바론)의 리젠 시간을 알 수 있지만 남은 시간은 아군의 시야에 들어와야 갱신되니(예를 들어 정글몹을 먹고 다음 리젠시간 이후에 아군의 시야로 확인하지 않으면 적이 카정을 해도 재등장까지의 타이머가 갱신되지 않는다)타이밍 암기는 해두는 것이 좋다. 이게 어려운 사람들을 위해 북미 롤에서는 채팅창에 몹 리젠시간을 계산해 적어놓기도 했다. 용과 바론은 위의 내용만 참조하면 되니 상관이 없지만 블루, 레드의 경우 (버프몹를 잡은 시간 +5분) (아군 블루는 ob(our blue) 라고 적고, 아군 레드는 or(our red), 상대 블루는 eb(enemy's blue), 상대 레드는 er(enemy's red)) 라고 적으면 된다. 이렇게 적어놓고 채팅 길게보는 키로 쭉 올려보면 뭐가 언제 젠되는지 알 수 있다. 다만 이것은 패치가 되어 점수판 윗부분에 표시되게 되었다. 언제자 패치인지는 추가바람.
  • 정글몹을 잡다가도 근처에서 싸움이 나면 달려가는 게 중요하다. 정글몹 치던 게 아까워서 합류나 백업이 늦으면 아무 이득도 없이 손해만 보게 된다. 손해를 보더라도 그만큼 만회하거나, 조금이라도 이득을 봐서 격차를 줄이는 것이 중요하다. 보통 그런 상황에선 상대의 스펠과 주요 스킬이 빠졌을 경우가 대부분이니 이 타이밍을 잘 노리면 라이너가 죽었더라도 딸피인 상대 라이너를 급습해서 킬을 올리고 손해를 만회할 수 있다. 다만 하술하듯 망한 라인의 경우, 그쪽에서 교전이 일어난다는 것 자체가 상대의 설계일 가능성이 높으니 후퇴핑이나 열심히 찍어주며 안 가는 게 나을 가능성도 높다.
  • 망한 라인은 와달라고 해도 가급적이면 가지 않는 것이 좋다[51]. 상대 라이너는 아군을 있는대로 착취해서 템 격차가 크게 벌어져있는 상황인데 정글러가 풀어준답시고 오는 순간 십중팔구 300원을 쌍으로 헌납하는 꼴이 된다. 물론 잘 큰 상대 라이너가 방심해서 갱맞고 도로 현상금을 바치는 경우도 있긴 하지만 상대도 정글러가 당연히 존재하니 그 정도는 생각하고 있을 것이고, 오히려 역갱 설계 당해서 폭망할 가능성이 더 높으니 상대가 방심한 것 같더라도 웬만하면 가지 않는 편이 좋다. 망한 라인이 고작 템 차이가 하나 정도가 아니라 아예 답이 없을 정도로 말려버린 상황이라면 망한 라인 갈 시간에 차라리 다른 라인을 집중적으로 찔러라. 다만 그 정도로 라이너가 말리기 전에 한번쯤 풀어주는 것이 최선의 선택.
  • 위의 팁과 일맥상통하는 이야기로, 흥한 라인을 집중적으로 파는 것이 좋다. 특히 육식 정글러들의 경우 어그로를 빼 주는 스킬을 가진 경우가 많아 타워 다이브도 서슴치 않고 할 수 있다. 게다가 흥한 라인의 경우 아군 라이너가 이미 주도권을 쥔 상태이기 때문에 상대 라이너의 스펠이나 스킬 등을 미리 빼놓기가 쉽고, 갱킹을 통해 킬을 따거나 역갱을 통해 상대를 낚아올리기가 더욱 쉬워진다.
  • 상대와 아군의 글로벌 궁극기와 텔레포트의 쿨타임을 체크하자. 아군 궁극기와 스펠의 쿨타임은 시즌 6 이후로는 Tab을 눌러 보면 쿨타임이 돌아가는 것이 보이니 그것을 참고하고, 상대의 스펠 / 글로벌 궁극기를 체크하는 것이 중요하다. 체크하지 않고 무작정 갱킹을 갔다가 오히려 상대가 숫적 우위로 찍어누르는 상황이 되어 버리면 돌이키기 힘들어진다. 단 텔레포트로 날아오는 데는 시전부터 4.5초가 걸리며 대부분의 글로벌 궁극기도 2~6초 정도의 시간이 필요하므로[52] 그 시간 안에 상황을 종료시킬 수 있는 견적이 나온다면 그런 스킬들의 쿨타임을 모두 무시하고 과감하게 갱킹을 시도하는 것도 한 방법이다. 잘하면 킬도 따고 궁 / 텔레포트도 빼서 상대에게 큰 손해를 입힐 수 있다. 물론 그 정도 상황이면 이미 엄청나게 유리한 거라서 어떻게 해도 큰 손해를 입힐 수 있다
  • 라이너가 오지 말라하면 가지 말자. 보통 라이너가 오지 말라하면 이유가 있는거다. (적정글 역갱각이라거나, 딜교환이 밀려서 와도 자신만 따인다거나, 골드가 쌓여있거나) 오지 말라하면 일단 그런걸로 알자.
  • 갱킹시 킬 욕심을 내지말자. 꼭 갱을 가서 킬을 따지 않아도 상대의 소환사 주문을 뺀다든가, 하다 못해 상대가 물약 하나만 더 쓰게해도 이득이다.

4.4 미드

  • 1초 늦은 미아콜이 다른 라인의 아군을 죽인다.[53] 번복해도 좋으니 시야만 벗어나면 하자. 미드의 중요한 업무 중 하나가 로밍을 다니거나 상대 미드를 로밍 못가게 막는 것임을 잊지말자. 특히 트위스티드 페이트. 카타리나, 카사딘 같은 라이너라면 더욱. [54][55]
  • 라인전 단계에서 적 미드라이너가 블루 버프를 먹으러 빠졌을때, 적 미드와 정글이 이동하는 근접 라인쪽에 꼭 주의핑을 찍어주는 버릇을 들이자.[56] '어? 7분인데 적 미드랑 정글이 안보이네? 블루먹으러 갔나보네' 이러면서 미드에서 파밍만 하다가 갑자기 뜬금없는 킬소식과 함께 같이 있는 적 미드와 정글을 보고 싶지 않다면 꼭 백핑을 찍어주자. 블루 진영의 경우 봇라인에(적 블루가 봇라인쪽에 가까우므로), 퍼플 진영의 경우 탑라인에(적 블루가 탑라인쪽에 가까우므로) 찍어줄 것. 보통 시간은 블루 진영의 경우 7분 10초와 12분 30초. 퍼플 진영의 경우 7분 30초와 12분 50초 정도지만 초반 인베 싸움이나 버프 컨트롤로 인해 변할 수 있는 부분이므로 이 점도 같이 고려할것. 보통 3번째 블루 이후부터는 라인전이 끝나기에 이런 그림이 잘 안 나오지만 라인전이 길어진다거나 하면 역시 해주는것이 좋다.
  • 킬딸치느라 cs 못먹는 플레이는 피한다. 자신이 플레이를 평가할 때는 킬수보다도 cs까지 합한 골드 총합을 보고 평가하자.
  • 미드가 다른 라인에 비해 비교적 안전하다곤 하지만 그게 와드 안박아도 된다는 의미는 아니다. 필킬 갱코스인 자신의 심술 두꺼비/푸른 파수꾼 쪽 삼거리를 조심하자. 물론 봇이나 탑이 직접 와딩하기엔 거리상 무리가 있는 적 미드와 정글의 로밍 코스 시야확보도 당연히 해야 한다. 상대가 움직이는게 보여야 미리 보고 퇴각핑을 찍든 몸을 사리든 할거 아닌가.
  • 맵 리딩을 꾸준히 하고, 어디서든 교전이 벌어지면 빠르게 교전합류. 상대방 미드가 정글이랑 짜고 같이 갱을 간 것이 훤히 보이는데 미아콜만 해놓고 파밍하지 말자. 미드가 캐리가 쉽다는 얘기가 나온 이유는 일반적으로 미드라인에 서는 챔피언들의 스킬셋과 스텟 구성상 초중반 화력이 강력하며, 같은 시간에 탑이나 바텀에 비해 미니언을 더 많이 먹을수 있는 라인이므로(게다가 타 라인에 비해 더티파밍도 하기 쉽다!) 첫 코어템을 완성하는 시점이 가장 빠르고, 맵의 중심에 위치하여 어떤 라인이 됐든 지원 가기가 가장 좋은 라인이기 때문에 스노우볼을 굴리기 편하기 때문이다.
  • 다들 순간화력이 엄청난 AP누커들이기 때문에 상대의 사정거리는 필수적으로 파악해야 한다. 아슬아슬한 진검승부에 가장 가까운 라인. 약간의 방심이나 실수가 죽음을 부른다.
  • 갱킹이 정글러 일만은 아니다. 맵의 정중앙에 위치한 미드 라인의 특성상 계속 왔다갔다 상대 시야를 농락하다 예상치 못하게 로밍을 해 킬을 먹어야 한다. 동시에 똑같은 일을 자신이 당하지 않으려면 와딩은 필수.
  • 미드는 cs와 안정적 운영, 타워깨기로 승부하는 라인푸쉬, 라인을 누비며 순간화력 킬로 성장하는 누킹/로밍이 매우 중요한 포인트이다. 예를 들어서 내가 카서스인데 적 라이즈가 봇으로 가는 게 포착됐다면 재빨리 라인을 파워하게 밀거나 타워를 깨버리면 파밍력이 약한 라이즈는 킬을 먹더라도 타워가 깨지고 라인을 쉽게 밀지 못하게 되면서 손해를 볼 수 있다. 라인푸쉬가 강한 챔프, 순간화력이 강한 챔프 그리고 둘다 강한 챔프등의 특성을 파악하고 적절히 운용하자.||
  • 블루 버프는 항상 염두에 두고 플레이하자. 블루를 미드가 먹는 것은 가장 자원 소모가 많고 쿨감의 영향을 크게 받는 라인이기 때문이다. 블루가 나오는 타이밍에 쓸데 없이 집을 가거나 반대쪽 로밍을 가면 카정의 위험에 노출되며, 정글러는 이걸 남겨야 하나 먹어야 하나 고민하게 된다. 미드에서 블루의 유무는 모든 플레이에 여향을 미치므로(블루가 없으면 라인을 빠르게 밀 수 없어 파밍, 로밍 등 모든 것이 뒤쳐지게 된다) 블루를 빠르게 챙길 수 있도록 플레이해야 한다. 간혹 망한 미드한테는 블루를 주지 않는다는 말이 있는데, 블루마저 없으면 상대의 라인 푸시에 타워와 cs를 나눠먹게 되어 파밍이 힘들어지고, 타 라인은 적 미드의 로밍에 일방적으로 당하게 되므로 라인에 서자마자 죽고 버프를 조공하는 상황이 아니라면 미드가 먹어야 역전의 기회를 노릴 수 있다.
  • 챔피언에 따라 다르긴 해도 블루 버프 대신 레드 버프를 들기도 한다(대표적으로 야스오). 하지만 90% 미드 챔피언에게 블루는 필수인 만큼 블루탑재는 기본으로 생각해야 한다. 그렇다고 정글러가 미드에게 블루를 주기 어려운 상황에서 블루를 주지 않는다고 던지거나 탈주하지 않기를 바란다.
  • '대부분의 초보자들이 저지르는 실수들 중 하나가 포지션에 관계없이 전부 미드에 모여 게임을 진행하는 것이다. 일명 '미드모여 한타하죠' 정신. 특히 초딩들이 이 전략을 고수한다. 간단히 말하자면 초보자들 입장에선 미드는 가운데에 있다 -> 고로 모이기 쉽다 -> 모인다라는 마인드가 성립되는 것으로서, 이런 류의 플레이는 일시적으로 발생하는 한타가 아닌 이상 게임의 흐름이 꽉 막히게 하며 모여놓고는 정작 딜교환조차 없이 미니언만 잡아 죽이는 경우가 허다하다. 그리고 상대 팀에서 누구 하나가 조용히 빠져나가서 아군 진영을 쳐버린다면 포탑이던 억제기던 대책없이 날려먹어야 하니 실로 얻는 게 없다. 이런 어처구니 없는 마인드 덕분에 일명 '○○신앙'이라고 불리던 챔피언들(거석신앙의 말파이트, 이집트신앙의 아무무, 닌자신앙의 , 기계신앙의 블리츠크랭크 등)이 심해의 아이콘이 되었던 것이다[57]. 만약 미드 포탑을 쭉 밀어뒀거나 억제기를 밀었다면 포탑이 살아있는 다른 라인에 가서 한타를 하거나 농성을 하는게 훨씬 이득이다. 이미 밀어둔 라인에서 농성하는 것은 상대에게 방어할 시간을 주고 방어 난이도를 낮춰주는것 밖에 안된다. 소환사의 협곡에서 한 라인에서만 전투를 하는 것은 그다지 좋은 전략이 아니다. 그렇게 원한다면 칼바람 나락에서 게임을 하자.

4.5 봇듀오

4.5.1 공통

  • 와딩. 와딩. 또 와딩. 봇은 더욱 더 철저히 와딩. 핑크와드 값을 아끼다가 적 정글러에게 더블 킬을 헌납하는 수가 있다.
  • 기본적으로 원딜의 소환사 주문은 점멸은 필수, 나머지는 정화나 회복을 사용한다. 한타에선 당연히 정화가 좋깄지만 바텀 22 싸움에서 힐이 압도적으로 유리하다. 점화는 사정거리가 별로 안 좋아서(웬만큼 사정거리 짧은 원딜 평타보다 더 가까이 가야 한다) 선호되지 않는다. 꼭 들고 싶다면 서포터에게 점화를 들어줄것을 부탁하는쪽이 직접 사용하는것보다 좋다. 방어막을 드는 경우도 가끔 보이는데 이속이 없는 방어막은 이동 경로가 짧은 미드에 더 어울린다. 힐이 두명을 치료하니 봇에 더 알맞기도 하고. 서포터는 타 라이너와 마찬가지로 점멸을 대부분 사용하고, 상대방 지속 딜러, 암살자가 위협적이라면 탈진을 들고 문도, 스웨인등 치유감소 효과가 필요하거나 라인전을 강하게 쥐고 싶으면 점화를 드는 편이다.
  • 봇은 선2렙의 위력이 가장 뚜렷하게 드러나는 라인이다. 기본적으로 서포터들이 탈진+CC를 들고있고, 일반적으로 원딜은 1렙때 이동기가 아니라 딜링기를 찍기 마련이므로. 이 타이밍의 1렙차이는 모든 상성을 개무시하며 딜교 자체를 성립하게 하지 않는다. 서포터는 이를 위해 미니언을 툭툭 쳐줘서 원딜이 빠르게 CS를 먹을수 있도록 하고, 원딜은 서폿이 CS친다고 불평하지 말고 CS놓치지 않게 열심히 먹자.
  • 용먹을 타임까진 절대 봇갱에 의존하지 말 것. 차라리 그런 초반에 갱콜을 하기 전에 다른 라인 챙겨달라고 하자. 다른 라인이 흥하면 주는대로 받는건 당연한 것이고. 봇은 와드 수급이 훨씬 수월하기 때문에 웬만한 적 봇갱은 시야만 잘 보면 차단하기 매우 쉽고, 봇갱으로 얻는 성장 효용성이 가장 낮기 때문[58]. 다만 용을 먹기 위해서 봇갱이 필수적인 경우가 많기 때문에, 우리편이 봇갱을 오면 갱 성공 후 따르는 용 사냥까지 반드시 호응을 해주자.
  • 글로벌 스펠, 기술에 대한 숙지. 로밍을 가면 갈 수록 이득을 크게 보기 쉬운 곳도 바텀인만큼 글로벌 궁극기나 순간이동 등의 합류는 거의 바텀쪽을 위주로 오게 된다. 안전하게 파밍하다가 유리한 딜교를 하기만 해도 눈에 불을 켜고 텔을 쓰거나 글로벌 궁을 쓰는 적 라이너들을 만나면서 그대로 바텀 듀오가 비명횡사한다. 공짜로 나가는 용 혹은 타워는 덤. 때문에 적한테 글로벌 스킬이나 순간이동이 있을경우 수시로 스킬, 스펠의 유무를 판단하는 것이 중요하다. 가뜩이나 타 라인 개입에 의한 변수가 큰 바텀 라인이 한 명이라도 합류를 더하면 그대로 싸움을 질 가능성이 높다.
4.5.1.1 원딜
  • 픽하기 전에 생각해야할 것은 1. 적 바텀과의 상성, 2. 팀 조합이다.베인이 선픽으로 나왔다면 상성상 유리한 애쉬, 그레이브즈, 코그모 등을 골라 라인전을 찍어눌러볼 수 있고, 적 서포터가 쓰레쉬나 레오나 등 한방이니시가 강럭하다면 튼튼하고 생존기가 좋은 그레이브즈로 한턴을 버텨볼 수 있다. 탑미드가 모두 ad챔피언일 경우 마뎀비중이 상당한 코르키나 코그모를 골라 데미지 비율에 도움을 줄 수 있고, 탑말파 미드다이애나같은 돌진조합이 나온다면 애쉬로 하드이니시를 해주거나 시비르로 같이 뛰어줄 수도 있다. 미드질리언 탑룰루처럼 딜은 부족해도 유틸이 뛰어난 챔피언 위주라면 코그모나 징크스로 하드캐리를 노릴 수도 있다.
  • 서포터는 당신의 노예가 아니다. 서포터에게만 무리하게 적견제등 그 서포터의 본래역할이 아닌일을 시키면 본연의임무[59]를 제대로 하지못하거나 맨탈이 박살나 제대로 게임이 잘 안될수도 있음을 명심하자.
  • 픽에 앞서 정글러의 개입가능성과 라인전의 강약도 생각해봐야할 문제다. 엘리스, 리신처럼 극초반부터 게임을 휘어잡을 강한 정글러라면 라인전이 약한 원딜을 골라도 정글러의 개입을 기대할 수 있겠지만 6레벨 이후에나 강해지는 워윅, 마스터 이 같은 정글러임에도 베인,트위치를 고른다면 힘들어질 수 있다.
  • 봇듀오의 역할은 원딜은 CS, 서폿은 시야다. CS먹어라. 아껴 먹어라. 기본적으로 스킬레벨보단 아이템 의존도가 높은 포지션이므로 CS차이가 날 경우 그대로 밀리게 된다. 뭐를 하던간에 일단 CS부터 먹고 시작할 것.
  • 밀고 당기는 라인조절은 원딜이 해결해야한다. 서폿이 핑 등으로 어느 정도 알려주더라도, 하는 건 결국 원딜 플레이어 자신이기 때문에 갱을 방지하기 위해 라인을 당길지, 라인을 고정해놓고 디나이할지, 밀어놓고 집에 갈지, 밀어서 압박할지 등을 항상 감안하면서 플레이할것.
  • 일단 '앞'자가 들어가는 건 무조건 하지마라.그렇다고 앞투망 안 하진 말고 특히 앞점멸, 앞점프, 앞비전, 앞구르기, 앞리뽑기, 앞키리, 앞추격, 앞질풍검, 뒷투망 서폿이 힐을 가지고 있어도 그 양에는 한계가 있다. 원딜의 가장 큰 역할은 딜을 넣는것이 맞지만 최우선은 살아남는거다. 앞자가 들어가는 건 아군 서폿이 킬각을 내줬을때만 해도 충분하다.
  • 원딜보고 로밍오라는 사람 아무도 없다. 대신 용 레이드에는 바로바로 협력해주자. 그 용이 당신의 능력치를 올려줄 뿐더러, 당신이 라인에서 CS먹는동안 용 뺏기고 아군 죽으면 그게 더 손해다.
  • 라인전애서 토템와드를 계속해서 활용하거나 서포터가 와드박으러 깊숙히 들어가면 따라가주는 등 시야확보에 협조하자. 서포터가 시야싸움을 벌이는데 엄청난 도움이 되며, 그 이득을 바탕으로 서포터가 당신을 좀 더 적극적으로 도와줄수 있다.
  • 서폿과 호흡을 맞추자. 라인에서 원딜이 봐야하는 것은 CS와 서폿 눈치다. 극히 적은 경우를 제외하면 대부분의 서폿은 상대를 견제하거나 킬각을 낼 수단을 하나 이상 가지고 있다. 이 서폿과 손발이 잘맞을수록 킬을 내거나 상대 점멸을 뺄 가능성이 높다.
  • 자신이 어느 타이밍에 유리한지를 항상 파악해야 한다. 기본적으로 원딜간의 상성은 항상 타이밍에 직결되어 있다. 쪼렙에 터무니없이 강한 루시안은 후반엔 원딜중 가장 약한 편이고, 어지간한 구간 대부분에서 강력한 위력을 내는 케이틀린은 궁렙근처에 대단히 약하다. 베인의 카운터인 케이틀린도 서로 코어템 2개이상 나온 상황에서는 베인이 킬을 낼 확률이 더 올라간다.(물론 앞구르기하는 베인충은 그런거 없다) 후반에 미칠듯한 딜을 보여주는 트타는 쪼렙때는 비교적 약하고, 애쉬는 궁빼면 전 구간에서 강한 구간이 없지만 대신 약한 구간도 없다. 항상 상대가 강한 구간, 자신이 강한 구간을 파악할 것.
  • 일이 잘못되었을 경우 지체없이 탈출하자. 봇 라이너중 한명이 반드시 죽어야 한다면 그건 서포터다. 당신이 피가 부족해져 포탑허깅을 하더라도 최소한 CS와 경험치는 먹을수 있다. 반면 당신이 죽고 서포터만 남으면 그 서포터가 할만한게 없다.
  • 원딜의 가장 기본적인 거지만, 자신의 손에 정말로 자신이 있지 않은 이상 마우스 우클릭을 이용한 강제 공격은 하지 말자. 살짝 삐끗해서 마우스 우클릭으로 땅을 찍어버리면 자기 발로 적 진영 한복판에 슥 걸어들어가버리는 결과가 나온다. 어택(A)키 + 좌클릭을 사용할 경우 튀어나와 있거나 자신에게 달라붙는 적부터 때리기가 용이하고, 미니언을 치는 한이 있어도 적진영으로 걸어들어가는 결과는 나오지 않는다.
  • 봇은 cs로 얼마든지 복구가 가능하다. 1~2킬 정도에 좌절하지 말고 조심조심 cs를 먹다 보면 킬을 먹고 자만한 적 원딜 캐리를 떡으로 만들 수도 있다. 멘탈을 굳게 가지자. 육체는 단명하나 근성은 영원하다
  • 절대 원딜을 플레이하면서 어설픈 킬욕심을 내지 마라. 자신이 잡은 캐릭터가 라인전, 즉 초반이 강한 케이틀린, 미스 포츈이라도 이건 명심해야 할 사항이다. 특히 초반에 허약한 베인 같은 챔프들이 몇몇 무개념한 유저들 탓에 베인충으로 불리는 데는 다 이유가 있다. 먹을 수 있는 cs를 안 먹고 킬욕심을 내서 적진에 뛰어들다가 대주는 플레이는 봇에서 할 수 있는 최악의 플레이이다.
4.5.1.2 서포터
  • 서포터는 1. 라인전 상성과 2. 원딜과 시너지를 생각해서 픽해야한다. 적팀 베인이 꼴보기 싫으면 소나로 참교육해줄수 있으며, 뚜벅이라면 레오나로 물어죽일수도 있다. 서포터끼리도 잔나-쓰레쉬, 블리츠-소라카, 룰루-알리 등 상성이 존재하기 때문에 카운터를 칠 수도 있다. 우리팀 원딜이 코그모 징크스처럼 프리딜시 캐리를 보장한다면 알리스타 쓰레쉬 브라움 등 보호에 특화된 서폿으로 시너지를 낼 수 있고, 그레이브즈나 코르키같이 순간딜이 강하다면 애니, 레오나로 폭딜듀오를 만들 수도 있다.
  • 고급편으로는 라인관리가 어떻게 될지 예상해보고 픽하는 방법도 있다. 그레이브즈-레오나 조합이라면 훌륭한 폭딜조합이지만 이즈리얼을 상대로 할땐 라인을 밀 수 밖에 없으며, 라인이 밀어지면 레오나는 할 수 있는 일이 없어진다. 이럴땐 라인을 밀어도 당겨올 수 있는 쓰레쉬로 폭딜조합을 완성하는 편이 좋다. 또다른 예를 들자면 베인vs케이틀린 구도에서는 케이틀린이 일방적으로 푸시할 가능성이 높으며, 타워 밑에서 cs를 줏어먹는 와중에도 계속해서 견제를 시도할 것이다. 그러니 라인관리도 어느정도 도울 수 있고 힐이나 실드가 있는 잔나, 룰루가 좋은 픽이 될 수 있다.
  • 봇라이너 둘 중 하나가 반드시 죽어야 한다면 그건 무조건 서포터다. 자신이 짤짤이형 서포터라도 상관없다. 모든 스킬과 스펠은 원딜을 끝까지 살리는 것에 중점을 둘것. [60]
  • 예전엔 와드와 시야석 구입이 무조건적으로 우선시되었지만 장신구가 추가된 후론 극초반은 장신구로 떼우고 와드 한두개만 사고 기동력의 장화를 구입해 빠르게 미드정글로 로밍을 다니는 플레이도 늘고 있다. 시야석을 구입하고 원딜의 안전과 바텀22싸움에서의 탱킹력을 생각할지 기동력의 장화로 미드로밍을 갈지는 잘 생각하고 선택하자.
  • 적이 투명감지 와드를 이용해 우리 와딩을 무력화한 걸 가지고 적의 갱에 따인 게 불가항력인양 얘기하는 경우가 있는데, 어느 한 팀에게만 핑크 와드 팔지 않는다. 와드 지워졌으면 어휴 이제 와딩 못하네 하지 말고 핑와 들고가서 지워주자. 원래 서포터끼리는 그러고 싸운다. 이런 시야싸움이 딜교환보다 피터질때도 많다(...)
  • 챔프 텔포갱이나 라인을 밀어놓고 시작하는 땅굴파기 갱 등 봇은 정형화된 갱킹이 잘 통하지 않아 변칙 갱킹이 난무하는 곳이다. 라인 부쉬 속에도 미심쩍은 대치상황이라면 바로바로 와딩하자. 딜교환측면에서도 룰루, 소나, 쓰레쉬, 나미, 자이라 등 대부분의 서포터들 모두가 부쉬를 지배하게되면 압도적인 딜교환을 할 수 있으니 부쉬장악은 필수적이다.
  • 보통 봇라인에서 평상황에 유지해야하는 와드는 총 2개다. 블루 1차 위의 샛길과 용삼거리. 이 두 부분은 어쨌든 게임 내내 밝혀놓는게 수명연장하는 지름길이다. 봇에서 갱을 당하는 루트는 총 4개. 블루 1차위 샛길, 용삼거리, 부쉬(땅굴), 자기포탑 뒤쪽부쉬다. 이때 땅굴갱은 기본적으로는 잘 쓰이지 않고, 라인유지로 어느 정도의 대처가 가능하고, 포탑 뒤쪽부쉬 팟갱은 시야로 어떻게 해서 되는 문제가 아니라 중요성이 떨어진다. 즉 가장 일반적인 로밍/갱 루트는 용삼거리, 하나 더 붙이면 샛길이다. 요 두군데는 무조건 밝혀놔야한다.
  • 용삼거리와 샛길은 기본적으로 항상 밝혀놔야 하지만, 특히 중요한것은 3분 30초, 5분 30초 타이밍이다. 리신 등 육식형 정글러가 첫갱을 봇으로 정했다면 4분 근처에 도달하는데, 4분쯤에 와드박으러 가다간 갱오는 리신과 딱 마주쳐 그대로 망하기 마련. 6분에는 워윅 등 초식형 정글러가 궁찍고 첫갱도는 타이밍인데, 보통 초식형 정글러는 빠른 갱이 없는대신 궁렙근처에서는 초월적인 위력을 발휘하기 마련이라 역시 와드박으러 가다 만나면 거의 죽게 된다. 따라서 실제로 와드를 박는 시점은 3분 30초, 5분 30초 타이밍이 적절. 단 이것은 일반적인 것이고, 항상 상황과 전략에 맞추어 나가야한다. 특히 상대 미드와 정글이 선호하는 루트를 일찍 파악하는 것이 중요.
  • 용삼거리 와드를 유지하는 방법은 두개가 있다. 보라팀쪽 벽에 붙은 부쉬 끝자락에 걸칠락 말락하게 핑와를 박는 것, 그리고 더 나아가 바위게가 기어다니는 근처에 사이트 와드를 박는 것이다. 핑와는 그 주변에 반드시 있을 상대 와드를 지울수 있기 때문에 아군의 갱과 로밍 루트를 확보할 수 있으며, 삭제하는데 시간이 걸리고, 공격당하지 않는 한 무한으로 지속되기 때문에 전략적으로 가치가 높지만 75원이라는 비싼 가격, 상대에게 그냥 보이는다는 점, 마지막으로 확보할 수 있는 시야영역이 좁다는 것이 단점이다. 그냥 꽂으면 대번에 지워지니 부쉬안에 박아야 하는데 이러면 일반와드에 비해 안쪽에 박게 되기 때문. 반대로 일반 와드는 시간제한이 있고, 상대 와드를 볼수 없다는 단점은 있지만 은신상태 지속이라 핑와에 비해 더 넓은 범위를 커버하도록 박을 수 있고, 시야석을 사면 가격부담이 사라지는 장점이 있다. 때에 맞춰 핑와와 사이트와드를 적절히 써주고, 특히 이건 갱타이밍이다 싶으면 두개를 같이 써버려도 상관없다. 용삼거리는 모든 봇라이너들의 희비가 엇갈리는 운명의 교차점임을 잊지 말자.
  • 블루 1차위 샛길부쉬는 중요성이 용삼거리만은 못하지만 항상 밝혀두어야 한다는 점에서는 차이가 없다. 자신이 블루라면 그 위치는 미드 로밍에 걸려먹기 딱 좋은 위치고, 자신이 퍼플이라면 그 위치는 라인을 밀지 못하게 만드는 한계선이 된다.당연하다면 당연하지만, 따라서 상대도 샛길에 반드시 와드를 박는다는 점을 명심할 것. 여기는 보통 일반 와드로 커버하게 된다.
  • 용삼거리, 블루 1차위 샛길을 커버하면 깔수있는 와드 잔량이 1~2개 남는다. 맵에 박을 수 있는 와드는 총 3개이며, 그 이상 박을 경우 첫번째 박은 와드부터 사라지니까 용삼거리에 핑와를 박으면 2개 남고, 사이트 와드를 박으면 1개 남는다. 이 1개는 상황에 따라 적절히 써주면 된다. 특히 땅굴파기갱이나 상대 서폿이 위협적인 CC를 가진 부쉬플레이 위주일 경우 부쉬에 하나씩 박아주는 것이 좋다. 원딜이 협력적으로 와드를 박아줬거나, 봇부쉬가 위협적이지 않는다고 판단되면 상대 블루/레드에 한번씩 박아주는 것도 굉장히 좋은 센스다. 특히 아군 정글러가 리신등 육식형 정글러면 이 와드 하나로 전체 판이 밀고 밀리고가 결정날수도 있다. 이러면 시야석+토템+핑와를 동원할 경우 지워지지 않는다는 가정 하에 4~8분 정도 와드상태를 유지할수 있고, 이 이상 지나면 당연히 귀환타이밍이 되기 때문에 다시 시야석 충전과 핑와 구입후 반복할 수 있게 된다.
  • 물론 이렇게 와드를 박아도, 와드는 반드시 계속 지워지기 마련이고 와드가 비는 타이밍도 계속 생기게 된다. 이 타이밍을 커버하기 위해 원딜에게 와드를 부탁해야 한다. 용삼거리/봇부쉬와드 둘 중 하나는 원딜이 커버해달라고 미리 이야기해놓자. 설산에서 웃통까고 다니는 근육마초가 말했듯 시야는 승리의 초석이다. 보통 봇부쉬와드를 원딜이 커버하는 것이 가장 좋다.
  • 렌즈 토템 함부로 쓰지마라. 렌즈가 와드를 지워버릴수 있기 때문에 간과하기 쉬운 사실이지만 와드 토템과 렌즈 토템 두 아이템의 쿨은 같다. 즉 렌즈를 써서 와드를 못 지웠으면 무조건 손해다. 상대측 서폿이 렌즈를 들지 않았다면, 기본으로 쿨때마다 와드가 2개씩 나온다는 사실을 잊으면 안된다. 따라서 상대가 와드를 어디에 박는지를 먼저 확인하고, 주변 안전을 확보한다음 가서 지워야 한다. 평타가 근거리인 탱커형 서폿은 일단 렌즈 켜고 와드 지우러 가다보면 상대 공격권 안에 들어가기 십상이고, 평타가 원거리인 짤짤이형 서폿은 와드지우다 물리면 똥망이다. 이렇게 해서 와드를 지우려는데 상대 와드가 그냥 있어도 곧 사라질 것이었고, 그걸 겨우 지우자마자 새로 와드를 박아버리면 섭섭할 것이다. 따라서 항상 상대가 와드를 박는 위치를 유심히 확인하고, 안전확보 후 접근해서 제거해야 한다는 점을 잊지말것. 와드가 박히는 순간 한대 치고 렌즈켜서 두대 더치는 방법을 애용하자.
  • 라인전이 끝나가고 용싸움을 비롯한 에픽몹 컨트롤에 들어가게 되면 용삼거리 중간부쉬, 바론삼거리 중간부쉬에 핑와를 유지해주는 것이 좋다. 양쪽 다는 무리겠지만...보통 이정도 후반전이 되면 미드에서 한타가 일어나기 마련인데 이때는 미드 근처 숨을만한 샛길이나 부쉬에 하나씩 박아 상대의 싸먹기를 방해하는 것이 가장 좋다. 한타가 일어나면 어차피 시야석 충전량도 다 못쓰고 죽거나, 죽지 않아도 귀환하게 되므로 아끼지 말고 파바바박 박아버리는게 좋다.
  • 와드만 잘 박았다고 끝이 아니다. 시야싸움은 맵리를 활용할수 있는 기반이지, 맵리와는 다른 것이다. 정글러 한명만 와도 3인, 미드까지 오면 4인 팟갱이 가능한 봇, 그것도 서포터는 항상 미니맵을 주시하며, 다른 라인, 특히 미드와 정글까지 염두에 두고 있어야 한다. 특히 시즌 4 후반부터 정립된 스플릿 메타는 라인을 미는 것을 권장하기 때문에 더더더더더욱 맵리가 중요하다. 상대 미드가 언제쯤 로밍을 오는지, 상대 정글이 지금 어디쯤 있는지 항상 파악해야한다.
  • 딜교의 철칙은 상대 원딜을 노리는 것이다. 2대2로 싸워서 나와 상대 원딜이 동시에 죽는다면 무조건 이득이다.이미 라인이 터져서 우리 서폿인 내가 현상금이 달려있고 상대 원딜이 죽여도 돈도 안 나오는 경우는 예외로 하자 상대 원딜이 죽었다 살아나서 라인까지 오는동안 아군 원딜이 cs를 먹을 수 있고, 상대 서포터가 cs를 먹어봐야 원딜이 먹는 것같은 효율이 나오지 않기 때문. 다만 당연히 상대도 이렇게 생각하기 때문에 상황과 전략에 따라 적절한 판단을 내려야함은 잊지 말것. 특히 상대가 소나 등 물몸형 서폿일 경우 서폿부터 점사해서 죽여버리고, 상대 원딜을 디나잉 시키는 것도 괜찮은 선택이다.
  • 봇은 2대2로 겨루는 라인이라 상성관계가 굉장히 복잡한데, 아군 원딜과의 조합, 상대 원딜과의 상성, 상대 서폿과의 상성, 추가로 상대 정글과의 상성까지 고려해야 하기 때문이다. 일반적으로 서폿은 크게 CC/힐링/탱킹/짤짤이 중의 한개나 두개에 특화된 능력을 가지고 있기 마련인데 이것으로 커버가 될때도 있고 안될때도 있다. 특히 강력한 상성을 가진 관계도 있으니 항상 원딜상성, 서폿상성을 생각하면서 움직일 것.
  • 당연하다면 당연하지만, 상성이 게임 처음부터 끝까지 유지되는 경우는 거의 없다. 3렙근처 타이밍에 레오나를 말 그대로 떡찧듯 갈굴수 있는 모르가나는 1렙 타이밍에 E(천공검)을 찍은 레오나 상대로는 손도 못내밀고 얻어맞는다. 모르가나는 1렙에 E(블랙실드)를 안찍고, 딜교에서도 QW중 하나 가지고는 상대가 안된다. 이건 원딜도 마찬가지로, 1~4렙 개싸움에서 루시안을 이기는 원딜은 거의 없지만, 6렙이후 싸움에서 비슷하게 컸을 경우 루시안보다 훨씬 강한 원딜은 많다. 이처럼, 상성과 상성이 꼬리물듯 복잡하게 이어지기 때문에, 자신(+원딜)과 상대 서폿(+원딜)의 조합이 어느 순간에 강하고 약한지를 먼저 확실하게 알아두어야 한다. 이것을 위해 가장 중요한 건 로딩창뜨면 상대 조합을 보면서 라인전의 흐름을 먼저 파악하는 것이다. 서폿만은 로딩중 웹툰보고있으면 안된다. 다른 라인이 다 보고 있다고 해도 서폿만은 안된다. 뭔가 봐야겠다면 인벤으로 상대 서폿이나 원딜의 약점을 찾아라.
  • 용타이밍은 정글이 아니라 서폿이 잡는거다. 항상 용을 염두에 두고, 기회가 오면 바로 주변에 와드를 파바박 박으면서 정글러를 부르자.특히 개편 후 협곡에서 1렙 드래곤 버프(공격력/주문력+6%)는 하위템 하나 두개 차이정도의 효과는 충분히 내주는 강력한 효과며, 따라서 아군이 먼저 드래곤 버프를 먹는 것도 중요하고, 다음 드래곤을 상대가 먹지 못하게 차단하는 것도 중요하다
  • 물론 서포터 본인보다는 우리 원딜이 잘 크는 것이 더 좋지만 그렇다고 킬 양보를 하려다 킬을 놓치거나 역관광을 당하는 일은 없도록 해야한다. 아니 그냥 킬 양보라는 생각을 안 하는 것이 안전하다. 원딜 대신 서폿이 킬을 먹더라도 팀 입장에서 분명히 이득이며 원딜도 어시로 돈이 좀 벌리고 설사 어시없는 서폿 솔킬이라 해도 상대 원딜이 죽어서 파밍을 못 하고 있는 것만으로도 우리 원딜에게 이득이다.'근데 이상하게 욕을 먹는다 킬을 놓치거나 역관광을 당할 가능성이 전혀 없는 경우라면 모를까 가능성이 0.1%라도 있다면 실수로 내가 먹을까 걱정하지 말고 있는 딜과 cc를 다 쏟아넣자. 요즘은 서폿 성장도 중요하기에 대놓고 킬 스틸이 아닌 이상 서폿이 킬 먹는다고 욕하는 원딜도 없고 킬 먹고 한 소리 듣는 게 킬 놓치고 여러 소리 듣는 것보다는 나을 것이다. 서폿의 300원은 더 강력한 견제, 더 많은 힐량, 더 단단한 몸빵, 더 빠른 시야장악으로 이어지며 원딜의 300원만큼이나 가치있다. 이는 갱킹을 간 정글러에게도 적용되는 사항이다.

5 EU스타일 이외의 전략

LOL의 현 메타는 EU메타를 기본으로 하며, 이러한 포지션 구조는 대격변의 패치가 나오지 않는 이상 바뀌지 않을 것이다.
초기에는 EU메타에 대해 그리 호의적인 반응을 보이지 않았던 라이엇의 경우에도 초기에는 EU메타를 파괴하기 위해 이런 저런 시도를 하였지만, 현재는 오히려 EU메타가 주는 이점(각 선수들의 포지션 특화, 그리고 중계 및 시스템 전달의 용이성)으로 인해 현재는 오히려 EU메타를 지원하는 방향으로 패치들을 하고 있는 상황이다. 다만 그렇다고 무조건 EU메타의 탑 브루저-미드 누커-봇듀오-정글의 형태만을 인정하는 것이 아니라, 탑에 원딜 캐리(ex)그레이브즈)가 간다거나, 정글에 AP 누커(ex)니달리)가 간다거나 하는 형태로 포지션 안에서 다양한 선택지를 추구할 수 있도록 수정하고 있다.

그 덕분에 간간히 EU스타일의 정석이라 할 수 있는 포지션 구분과는 전혀 다른 형태의 전략들이 때때로 나타나기도 하며, 이것들이 한때는 게임의 대세전략(ex)라인스왑전략)이 되었던 경우도 있다. 이 파트에서는 이러한 EU스타일 이외의 전략들을 소개하고자 한다.

5.1 라인스왑

라인 스왑 전략은 EU메타의 틀에 존재하지만, 동시에 EU메타의 정석을 파괴한 전략이기도 하다. 그 이유는 EU메타가 성립하는 근간에 있는데, 애당초 EU메타가 만들어지게 된 시작점은 다름아닌 하단 라인에 존재하는 '드래곤'때문이다. 시즌2 당시 그리 강력하지 않은 몬스터였으며, 초반에 모든 아군에게 100골드 이상씩을 주던 드래곤은 초반에 얻을 수 있는 가장 커다란 이득중 하나였다. 때문에 이러한 드래곤을 지키기 위해 두명의 라이너를 하단에 보내는 봇듀오 체제가 만들어지게 되었고, 이것이 EU메타의 시작이 된 것이다.

허나 라인 스왑은 오히려 그러한 드래곤을 처음부터 포기하는 전략이다. 즉 EU메타가 만들어지게 된 기본 전제를 파괴하고 있는 것이다. 하지만 그럼에도 불구하고 라인 스왑이 한때 대세 전략이 되었던 적이 있는데, 그 이유는 다음과 같다.

첫째, 초반에 약하지만 중 후반에 강한 아군 원거리 딜러를 안정적으로 초반에 성장시킴.
둘째, 초반 용싸움에서 위협적인 상대 탑솔로를 아군의 탑솔로와 함께 망하게 하여 적의 화력 약화.
셋째, 반대로 아군 탑솔로의 경우 아이템이 나오지 않아도 활약할 수 있는 챔프를 선택(ex)말파이트 등)하여, 망하더라도 한타에서 활약할 수 있도록 함.

이렇게 라인스왑 전략이 초반을 넘어가게 되면, 중반 부터 화력이 나오게 되는 아군 원거리 딜러는 무난하게 성장하여 활약할 수 있지만, 상대의 탑솔로는 여전히 고통을 받으며 싸움에서 큰 활약을 보이지 못하는 경우가 대부분이 된다. 또한 이러한 라인스왑 전략의 경우 초반에 서로간의 타워를 하나씩 깨트리는 것이 보통인데, 이럴 경우 원거리 딜러들 중 이른바 하이퍼캐리(ex)베인, 코그모, 트리스타나 처럼 코어 아이템의 숫자에 따라 화력이 급상승하는 캐릭터)에게 힘을 실어주게 된다.
여기에 상대 탑솔로가 아군 탑을 압박하며 성장하는 캐릭터(ex)리븐 등)의 경우 가뜩이나 상대 원딜과 서포터의 견제에 밀려 CS도 못먹는 상태에서 타워까지 깨지면서 제대로 라인 중간까지 나올수도 없는 상황이 되어 버린다. 그 결과 본래 활약할 타이밍에 제대로 된 활약을 할 수 없게 되어 버리는 것이다.

이와 같은 라인 스왑 전략을 가장 먼저 시도한 것은 나진 E-empire였다. 시즌2 당시 인벤컵 결승에서 vs MIG Frost를 상대로 처음 스왑 전략을 선보였던 것이 시작으로, 이후 스왑 전략은 MIG의 형제팀이었던 MIG Blaze가 흡수. 제 1회 LOL 챔피언스 우승 이후 벌어진 세계대회에서 주 전략으로 사용하며 우승을 거머쥔다. 그리고 이러한 MIG Blaze의 활약 이후 라인 스왑 전략은 일종의 대세가 되어 한때 LOL판을 지배하는 전략이 되었다.

6.17 버전으로 포탑 퍼스트 블러드가 생김과 동시에 탑의 타워가 바텀의 타워보다 더 부수기 힘들어짐에 따라 라인 스왑이 사실상 직격을 맞은 것이나 다름 없는 패치가 나오게 되면서 대회, 팀랭에서는 물론 솔랭에서도 라인 스왑이 잘 일어나지 않고 있다. LCK에서는 빈번하게 라인 스왑이 나오며 타워를 교환하는 형태의 게임이 많았으니 완전 직격을 날린 셈. 이제는 라인 스왑을 한다고 해도 건 쪽에서의 손해가 이득보다 더욱 크게 작용한다. 물론 성장형 원딜을 위해 라인 스왑을 못하는 건 아니나 그에 대한 큰 리스크를 작용해야 하기에 어쩔 수 없이 맞 라인전으로 강제된다는 느낌을 지우기 힘들다. 유저들은 맞 라인전을 유도함으로써 더더욱 많은 챔피언들을 볼 수 있다는 긍정적인 의견도 많지만, 선택의 폭을 제한시킨다는 부정적인 의견도 많다.

5.2 AM(All Mid)

초반 1레벨부터 다섯명의 플레이어들이 미드라인을 달리는 전략이다.
목표는 말 그대로 다섯명의 라이너가 미드 타워를 공격하여 고속대로를 뚫어 버리는 것으로, 미드 라인의 억제기를 박살낸 뒤 다음에는 다른 라인을 박살내어 최종적으로 타워를 깨트려 얻은 돈+억제기파괴로 인해 나오는 슈퍼미니언의 푸쉬력으로 승리하는 전략이다.
사실상 성공 확률이 낮은 도박전략이라는 인식이 있지만, 공식경기상에서 성공한적이 있다. 바로 컨디션 헛개수 NLB Winter 2012-2013 결승전 5경기 GSG vs CJ ENTUS사이에서 벌어졌던 경기로, 이 게임에서 GSG가 이 All Mid 전략을 선보인것. 이 예상하지 못한 도박 전략이 성립한 것에는 초반부터 라인 클리어가 어려운 챔피언을 중심으로 픽을 유도, 그리고 아군의 경우 하이머딩거를 중심으로 타워 철거와 라인 클리어에 특화된 챔프로 픽한것이 큰 역할을 수행했다. 그 결과 CJ는 초반에 밀려오는 다섯 플레이어를 막지못하고 허무하게 중앙 억제기를 내 주었고, 그대로 게임은 GSG의 승리로 넘어가게 된다.

5.3 봇 파괴조합

봇 라인의 경우 초반에 약하지만, 코어템 2~3개가 나온 뒤 부터 데미지가 폭발하는 원거리 딜러와 서포터로 조합하는 것이 보통이다. 하지만 이러한 조합을 처음부터 파괴하겠다는 컨셉으로 나온 것이 바로 이 봇 파괴조합이라 할 수 있다.
보통 봇 파괴조합의 경우 탑 원거리 딜러-미드 누커를 배치한 뒤, 봇 라인에 초반에 강력한 힘을 발휘하는 브루저 두명을 배치하는 것이 보통이다. 탑에 원거리 딜러가 올라가는 것은 일견 상대 탑 탱커에게 고통만 받게 되는 것이 아닌가? 하고 생각할지도 모르겠지만 의외로 탑 솔로 원거리 딜러와 탑 브루저의 상성은 나쁘지 않다. 일단 뚜벅이 챔프의 경우는 사거리의 차이 때문에 싸움을 걸 수 없고, 탑솔로가 돌진기를 사용한다 하더라도, 베인이나 그레이브즈처럼 쿨이 짧은 도주기가 있다면 그대로 다시 거리를 벌려 싸울 수 있기 때문이다.

반면에 봇 라인의 경우 두명의 하드 CC를 가진 브루저들로 인해 원거리 딜러가 제대로 CS를 수급할 수 없는 상황에 놓이게 된다. 한명만 있을 경우는 상대하기 힘들지만, 두명이 있게 되면 CC가 연속으로 들어가다 보니 저항할 상황이 나오지 않는 것.
이렇게 초반에 끝없이 라인을 압박하며 타워를 깨버리고, 그 뒤에는 두명의 브루저가 다른 라인에 로밍을 가는 형태로 모든 라인을 파괴하는 것이 이 전략의 핵심이다.

다른 예능 전략들과 달리 봇 파괴조합은 의외로 자주 방송 대회에 나온 전략이다. 특히 제 1회 제 2회의 롤챔스에서 예선을 뚫고 온 무명팀이 예선에서 자이언트 킬링을 위해 거물팀을 상대로 시도한 적이 꽤 있다. 또한 서포터들의 초반 아이템 대격변 이후 몇달동안 연구되었던 전략이며, 시즌 5에서 유행했던 봇라인 캐리 모데카이저의 전략 역시 이와 같은 봇 파괴조합의 흔적이라 말할 수 있다.

5.4 정글-로머전략

이 전략은 사실 EU전략이 시작되기 전, 최초의 LOL에서 유행했던 전략이다.
또한 이와같은 더블 로머 스타일은 다른 AOS에서도 상당히 유행한 조합이었는데, 당장 국내에서 유명했던 카오스의 경우도 솔로 탑 미드 바텀 라인에 크립듀오라는 형태로 크립사냥을 함께 수행하는 두명의 플레이어를 운용하는 전략이 기본이었다.
.허나 이와 같은 두명의 정글 플레이어를 두는 전략을 시도하기에는 정글의 경험치와 골드가 그리 풍족하지 않았기에 EU스타일이 기본이 된 이후부터는 사장된 전략이기도 하다. 하지만 이러한 정글-로머 전략이 뜬금없이 사용되는 경우가 존재하는데, 바로 한때 최대의 봇 라인 OP였던 우르곳을 사용해서 세계를 재패했던 M5가 정글 리신-로머 알리스타를 이용해 라인을 터뜨렸던 봇 우르곳 솔로라인 전략이나, 초반에 서포터와 정글러가 함께 정글을 돌아 2레벨을 찍은 뒤 빠르게 미드로 달려가 갱킹을 시도한다거나 하는 전략들이 바로 그것이다.

이후 이러한 서폿의 로밍 전략은 시간이 흐름에 따라 서포터가 초반에 봇라인에 얽메이지 않는 자유로운 갱킹을 시도하는 일종의 유행으로 바뀌게 되었고, 그 결과 EU스타일 안에 어느정도 흡수된 경향을 보인다.

5.5 미드 DPS캐리

LOL에서 미드 라이너는 다른 라인에 개입하기 용이하다는 점을 통해, 다른 라인에 변수를 제공하는 역할을 수행한다. 그 결과 한떄는 이동기술(ex)아리, 카사딘)을 지니거나, 다른 라인에 영향을 주는(ex)카서스)능력을 보유하지 못했다면 미드라이너로 대접받지 못했던 시기도 존재한다.

허나 이러한 기본 개념과 달리 미드라인에 초반 개입이 어렵고, 더욱이 초반에 활약하기 어려운 챔프를 픽하는 경우가 존재하는데 바로 미드 DPS캐리들이 그러한 경우다.
이 전략은 초창기 LOL(시즌1초 중반)에 미드에 원거리 딜러를 배치하며 키웠던 전략을 기본으로 하며, EU메타가 등장한 이후 사양되었다가 이후 M5의 알렉스이치가 미드 트린다미어를 사용하며 다시 발굴되었다.

당시 알렉스이치가 이와같은 전략을 사용했던 이유는 미드라인이 매우 짧기 때문에 프리징을 하기 어렵다는 점, 그결과 안정적인 성장이 가능하고, 거기에 더불어 DPS딜러들이 초반에 약하다는 인식과 달리 초반에 상대 라이너가 무모하게 돌격해오는 스킬중 하나를 피하고 붙을 수만 있다면 오히려 역으로 적을 썰어버릴 수 있다는 점 때문이었다.

허나 이러한 미드 트린다미어의 전략은 세계대회에서 한번 실패를 경험하게 된 이후 더 이상 사용되지 않게 되었다. 허나 이후 롤챔스에서 SKT T1의 페이커가 미드 마스터 이를 사용하는 등, 스킬에 의존하는 누커가 아닌 DPS딜러를 기용하는 전략은 지금도 간간히 모습을 드러내고 있는 상황이다.

6 한타 싸움



흔한 한타와 백도어 장면

5vs5 팀파이팅을 소위 '한타(한 타이밍에서 유래된 축약어다. 본래는 한 타이밍만 이기면 이길 수 있다였지만, 단어가 축약되면서 한타가 되었고 이후부터는 일대 교전을 뜻하는 대명사로 쓰이고 있다.)'라는 이름으로 부른다. 라인전이 끝난 이후 중반부부터 주로 한타가 일어나게 되는데, 주로 라인의 길이가 가장 짧아서 푸시하기 쉬운 미드라인이나, 중립 몬스터인 드래곤을 두고 한타가 벌어진다. 여러 게임에서도 통용되는 탱커, 딜러, 힐러의 역할과 비슷하나, 챔피언마다 제각각 역할이 다르기 때문에 보다 다양해진다. 가장 많이 쓰이는 역할들은 아래와 같다.

1. 탱커 - 한타를 직접 시작하기도 하며, 한타가 시작되면 주로 가장 앞선으로 들어가 적의 진영을 붕괴시킨다. 적의 진영을 충분히 붕괴시켰다면 적 딜러를 방해하거나, 아군 딜러를 지켜주는 역할을 한다. 몸이 단단하여 잘 죽지 않는 만큼 최대한 많은 적에게 플레이를 효율적으로 방해해 어그로를 끄는 것이 좋다. 체력이 떨어져 죽기 직전이 되었을 때에는 최대한 죽지 않게 도망가는 것이 적을 혼란시키기에 좋다. 주로 성장성이 좋은 챔프[61]나 강력한 CC기가 있는 챔프[62]들이 이 역할을 한다.
2. 암살자 - 탱커가 어그로를 끌면서 맞아주는 사이 빠르게 적 딜러들에게 달려들어서 딜을 방해하며 깽판을 쳐준다. 때로는 직접 적 딜러의 목을 따버리기도 한다. 상황에 따라서는 적 누커를 무는 것도 좋지만, 일반적으로는 원딜을 무는 것이 적의 총 딜량을 낮출 수 있다. 이러한 역할 때문에 한 명의 적에게 높은 데미지를 가할 수 있는 챔피언[63]이나 메즈기가 있는 챔피언[64]이 선호된다.
3. 누커 - 한타가 시작되면 최대한 많은 적에게 스킬 샷으로 순간 데미지를 주는 것이 주 임무이다. 스킬을 사용한 후에는 스킬 쿨타임이 돌 때 까지 생존에 집중하게 된다. 주로 초반에 성장하기 쉬운 미드 라이너가 이 역할을 맡고, 스킬샷의 특성상 초반부터 높은 데미지를 줄 수 있기 때문에 게임 초반에는 원딜보다 더욱 높은 딜량을 내는 주력 딜러이다. 과거에는 AP딜과 AD딜의 균형을 맞추기 위해 AP 딜러들이 이 역할을 했으나, 여러 AD딜러들이 출시 및 재발견되면서 현재에는 AP, AD 구분 없이 딜량만 높다면 미드로 오는 추세이다.
4. 원딜 - 최대한 오래 생존하여 지속적으로 평타를 때려 딜을 넣는 지속 딜러이다. 평타 위주로 딜을 넣는 만큼 사거리가 긴 챔피언이 오며, 공격력을 높여주는 아이템을 간다. 초반에는 다른 라이너들보다 레벨도 낮고, 딜량도 그다지 높지 않지만, 후반으로 갈 수 록 좋은 아이템이 많이 나오고, 생존력도 높고, 지속 딜링도 가능하기 때문에 주력 딜러로 활약할 수 있다. 무리가 안된다면 적 딜러를 때려서 죽이는 역할을 하는 것이 좋지만, 일반적으로는 자신을 방해하러 들어오는 탱커와 딜탱을 요리조리 피해다니며[65] 오는 순서대로 딜을 한다. 한발이라도 더 맞춰서 전원에게 데미지를 누적시키는 역할.
5. 서포터 - 라인전에서 원딜을 서포트하느라 좋은 아이템을 맟추기 쉽지 않은 서포터는 별다른 아이템을 갖추지 않고도 팀에 기여를 할 수 있는 메즈기나 강력한 하드CC기가 있는 챔피언들이 오게 된다. 이러한 서포터의 역할을 크게 두 가지로 나눈다면 적의 진영을 붕괴시키거나 아군 딜러들을 보호하는 것으로 나눌 수 있다. 최우선으로 지켜야하는 것은 원딜이다. 특히 코그모, 베인, 트위치 같은 하드캐리형 원딜은 지켜주기만 해도 질 것 같은 한타를 이겨내는 기적을 보여주기도 한다.

롤은 전략 게임이니만큼 위에 서술한 것 이외에도 다양한 전략이 있을 수 있다. 대표적으로 암살자나 백도어, 스플릿 푸쉬 등 다양한 역할이 있다. 그래봐야 EU 스타일의 틀에서 벗어나지 못하지만 또한 최근에는 딜탱과 순탱의 구분이 모호해지는 추세이고, 누커 대신 지속 딜러를 한 명 더 넣기도 하며, 성장성이 좋은 챔피언을 서포터에 넣어 딜러로 성장 시키기도 한다. 게임에서 승리하고 싶다면 이러한 다양한 전략과 메타의 변화를 꾸준히 연구하고 연습하도록 하자.

그리고 한타 싸움을 벌여서 이겼을 경우, 뭐가 됐든 꼭 이득을 취하는 습관을 들이자. 적 타워를 부순다거나, 용을 먹는다거나, 바론을 먹는다거나, 무엇보다 중요한 것은 라인을 유지하는 것이다. 정 이득을 취할게 없으면 정글 몹이라도 잡자. 잊지말자. 롤은 한타를 이겨서 킬을 많이 딴다고 이기는 게임이 아니고 건물 빨리 부수는 게임이다.

7 운영

쉽게 말하면 전투 이외의 방법으로도 최대한 이득을 보는 것이다.[66]

리그 오브 레전드의 승리 조건은 상대방의 넥서스를 먼저 밀거나, 상대에게 서렌을 받아내는 것이다. 그 과정을 위한 전초 작업, 한타를 더 수월하게 진행하려고 혹은 싸움을 이기기 힘든 상대와의 싸움을 최대한 피하면서 상대방과의 격차를 좁히는 과정이 바로 운영이라고 할 수 있다.
리그 오브 레전드의 싸움은 대부분 코어템의 완성을 누가 먼저 시키냐에 따라 한타 승패가 좌지우지된다. 그만큼 코어템을 완성시키는 속도가 매우 중요하다. 아무리 그 챔피언이 변수가 많다고 한들, 아이템이 나오지 않으면 상대 딜이 더 아프게 들어오거나 자신의 딜이 잘 박히지 않는다. 반대로 아이템이 많이 나오면 만들 수 있는 변수도 커진다. 그렇기에 이기는 쪽의 상황을 보면 높은 확률로 글로벌 골드 량이 더 많은 것을 확인할 수 있다. 해설자들이 항상 글로벌 골드를 강조하는 이유이다. 코어템이 서포터도 6개씩 다 나온 극후반 상황이 아닌 게임이 주로 끝나는 중반 상황에서 글로벌 골드는 게임의 우세가 누구한테 있는지 가장 직관적으로 보여주는 자료이기 때문이다.

그래서 이 글로벌 골드의 격차를 최대한으로 늘려서 상대를 이길 수 없게 만들거나, 최대한 줄여서 상대방과 비등비등해지는 것이 바로 운영이다. 운영의 대상이 되는 것은 무언가를 처치하거나 파괴가 돼서 골드를 획득하게 되는 것. 적 챔피언을 처치하거나, 타워를 많이 부수거나, 적 정글을 먹는 것. 거기에 이득을 챙기기 위한 시야까지 다 운영의 일종이다. 그렇기에 운영은 굉장히 많다. 하지만 모든 운영의 최우선시 되는 것은 주요 오브젝트 차지 혹은 상대방의 오브젝트 손실을 통한 글로벌 골드의 격차이다. 주로 운영으로 본 오브젝트의 이득이 상대보다 크면 운영이 성공했다라고 할 수 있다. 중요 오브젝트들의 이득 구분은 주로

시야 < 정글 < 버프 < 드래곤 버프 ≤ 1차 타워 < 화염드래곤 < 2차 타워 < 억제기 타워 ≤ 내셔 남작 < 장로드래곤 < 억제기 < 쌍둥이 포탑<<<데스[67]

이런 식으로 할 수 있는데 바론을 먹고도 2차 타워를 밀지 못했다면 먹은 것에 비해 이득이 적다라고 할 수 있고, 상대방이 용을 가져가도 2차를 밀었으면 본 이득이 크다고 할 수 있다. 상대방 정글의 시야를 먹는 것 만으로도 운영에서 이득을 취했다라고 볼 수 있고 주도면밀한 와딩이 충분히 승리의 조건이 된다. 또한 저것을 보면 눈치 챘겠지만 타워는 상당히 중요한 오브젝트 중 하나이다. 상대 마음대로 부수라는 대상이 절대 아니라는 것이다!

중요한 오브젝트인 타워를 처리하기 위해 개발된 방법이 바로 윗쪽 문단에서 서술한 미니언 관리이다. 스플릿 푸쉬로 다시 전장에 합류하는 것도 어느 정도의 시간이 필요해서 원하는 때 전투를 하지 못할 수 있다. 그래서 미니언 웨이브 자체를 밀게 만드는 방식이 연구된 것이다. 적게는 CS 손실을 통한 골드 손해부터 크게는 전체적인 게임의 주도권까지 이득을 불릴 수 있는 미니언을 관리하는 방법은 라인전부터 운영까지 고루 쓰이는 중요한 승리 비법 중 하나이다. 꼭 기억해 놓도록 하자.

그리고, 절대로 절대로 절대로 죽지마라. 죽으면 미니언은 물론이고 킬, 어시를 통한 경험치나 골드의 획득이 전무하다. 또한 상대에게 골드와 경험치를 안겨주는 꼴이다. 또한, 특별한 상황이 아닌 이상, 성장이 비슷한 두 팀간의 4:5 한타는 절대적으로 4명쪽이 불리하다. 한마디로, 나 1명이 죽으면 위의 모든걸 빼앗길 수 있다.

8 그 외

2014년 11월 25일 부로 프리시즌으로 넘어가 소환사의 협곡이 업데이트 되었다.
  1. 즉, 게임이 시작하고 아직 최전방 포탑이 파괴되지 않은 상황에서 몰래 안쪽으로 파고들어가 혈혈단신으로 억제기 포탑을 파괴하려고 시도해도 공격이 불가능하다는 것.
  2. 아군에게 주는 골드는 50골드에서 100골드까지, 시간에 따라 달라진다.
  3. 여러 명이 함께 부쉈다면 그 명 수에 따라 정해진 추가 골드가 분배되어 지급되며(예시: 3명이서 추가 골드가 150원인 외곽 포탑을 부쉈다면 각자 50원씩 나눠갖는다.), 미니언에 의해서만 부숴졌다면 추가 골드는 지급되지 않는다.
  4. 투명 유닛을 감지하고 공격도 하지만 와드는 공격하지 않는다.
  5. 예전에는 내부 포탑이 30초 주기로 자기 자신과 거리 1100 이내의 챔피언에게 보호막을 제공하는 기능이 있었지만 없어졌다.
  6. 정글이 개편된지 아직 얼마 지나지 않았고 정글 몬스터들이 무척 강력하다보니 예전 생각하며 별 생각없이 정글 몬스터랑 싸우다 처형 당해 버프를 잃는 정글 사냥꾼들이 불쌍하다고 바꿔주었다.
  7. 붉은 덩굴 정령(레드)과 함께 있는 불타는 묘목이나 푸른 수호자(블루)와 함께 있는 푸른 파편의 보상 역시 늘어났다.
  8. 처음 등장씬을 보면 알겠지만 작은 두꺼비가 동굴에서 나와, 자기 몸집보다 큰 버섯 위에 올라서더니 갑자기 급성장해 우리가 아는 심술 두꺼비가 된다. 처치하면 원래 크기로 돌아가고 동굴 속으로 숨어버린다. 이후 재등장할 때 마다 위의 방식이 반복된다.
  9. 죽어서 사라졌다가 새로 등장하는 게 아니다. 바위 게를 잡으면 바위 게가 물 속으로 숨어들고 바깥으로 뻗은 더듬이로 와드 역할을 해주는데, 재등장 시간이 지나면 그곳에서 빠져나와 다시 주변을 돌아다니기 시작한다. 심술 두꺼비와 비슷하다.
  10. 게임이 시작하고 1분 20초 쯤 맵 왼쪽 위 끝의 배경을 보면 저멀리서 용이 날아오는 걸 볼 수 있다.
  11. 처치될 경우 초기화
  12. 특히 정글의 영향을 많이 받는다.
  13. 주로 솔로킬을 내기 쉬운 챔프들이 선택한다. 그러니까, 대부분 순수탱보다는 딜이 조금이라도 되는 딜탱러나 로밍 가기 쉬운 암살자형.
  14. 신지드, 블라디미르, 올라프, 헤카림, 나서스, 트린다미어 등.
  15. 글로벌 궁으로 다른 라인을 지원해 줘서 킬과 어시를 먹는다.
  16. 봇은 처음부터 듀오로 같이 내려가고, 미드는 라인이 짧은 데다 로밍가기 좋은 포지션, 정글러는 모든 라인을 항상 살펴봐야 하기에 두려움이고 뭐고 느낄 새 없이 정신없이 돌아다녀야 한다(...)
  17. bottom의 줄임말인 bot. 하지만 AI 매크로와 헷갈리는 경우가 종종 있다.
  18. 반대로 보자면, EU 스타일 이전에는 초중반에 약하다는 이유로 원거리형 챔프의 인기는 상당히 낮은 편이었다.
  19. 단순산술적으로 쿨감 40%=DPS 1.66배 상승, 라바돈은 주문력 35% 상승.
  20. C=치명타 확률, 2.5= 무한의 대검 장착시 치명타 피해량
  21. 리그 오브 레전드의 인기가 여전히 높긴 하지만, 계속해서 인기 하락 및 팬들의 이탈을 걱정하는 이유중 하나가 대회에서 6년이 다 돼 가도록 스노우볼링 운영만 지겹도록 나오기 때문이기도 하다.
  22. 게임 극초반의 원딜의 비중은 정글이나 서포터만도 못하다.
  23. 이즈리얼, 시비르, 애쉬, 시즌3 리워크 전의 루시안 등이 대표적. 후반 화력은 하위권이나 탁월한 유틸성과 스노우볼링 용으로 인해 대회에서 엄청나게 픽됐었던 원딜들이다.
  24. 일반적인 원딜은 궁 때문에 풀템 케일을 이기기는 거의 불가능할듯
  25. 고대 주화, 고대유물 방패, 주문도둑의 검. 앞의 두 템은 방어 관련 아이템에, 마지막은 마법 관련 아이템 문서에서 확인 할 수 있다. 보통 근접챔피언이나 쓰레쉬는 고대유물방패가 선호되며, 원거리 서포터라면 주문도둑의 검이 선호된다.
  26. 과장이 아니라 탑미드 유저들 눈치가 빠를 경우 초중반 바텀 4:4 내지는 5:5싸움이 일어나는건 그리 드문 일이 아니다.
  27. 예를 들어 MMORPG게임의 힐러 직업은 대부분 저거 왜 하나 싶은 기피 직업이지만 그래도 힐 해주고 살려주는데 재미를 느껴 그것만 줄기차게 파는 사람들도 많다.
  28. 노틸러스는 많은 cc를 보유하고 있으나 탱킹스킬이 부실한 초근접챔프이다보니 탱킹아이템이 전혀 없을경우 cc도 채 넣기전에 산화해버리는 챔피언이라 성장성이 없던 서포터로 어려웠으나 산악방벽 아이템의 등장으로 서포터로 근근히 활용되다가 e스킬이 버프되고나선 라인전 약체 문제도 해결되어 서포터로 맹활약 중이다.
  29. 가면과 마관신정도만 간 후 서포팅템으로 둘둘 말아도 패시브와 깡뎀을 이용한 상당한 딜링이 가능함이 알려지면서 서포터로 재발견되었고, 롤드컵에도 등장하였다게임은 브랜드의 트롤링에 가까운 플레이 끝에 졌다
  30. 라이너들은 보통 cs수급과 딜교환을 하며 큰다. 하지만 정글러의 라인개입에 큰 영향을 받으면서 성장하기 때문에 못하는 라이너들은 어느정도 묻어가면서 캐리받을 수 있다. 그러나 정글러는 포탑이 없으며 카정이 쉬운 정글 몹을 잡으며 레벨링을 해야 하며 한가지 라인보다는 거의 맵 전역을 시야에 두고 갱킹을 다녀야 하는 순간 판단력과 실력이 누구보다 필요하다. 따라서 똥을 한 두번 지리게 되면 순식간에 우리팀 정글까지 상대가 장악하는 화려한 광경이 펼쳐진다. 더불어 우리팀 레드, 블루 그리고 용, 바론이 단숨에 넘어간다. 팀욕은 덤
  31. 맞라인을 서는 상대방의 행방에 대해서도 탑, 미드 등 라이너들은 보통 상대가 보인다, 사라졌다(미아) 정도만 신경써주면 되는 데에 반해 정글러들은 단순히 보이거나 보이지 않는다는 것뿐 아니라 상대 정글러의 정글링 루트, 갱킹 루트를 주시하며 카운터 정글링 또는 용 트라이를 하거나 역갱을 봐주는 플레이가 필요하기 때문에 더더욱 실력의 차이가 크게 나타날수밖에 없다.
  32. 앞서 서술했듯이 라이너보다 복잡하고 능숙한 플레이를 요구하는 포지션인 만큼, 잘 못해도 사릴 줄만 알면 평타는 치는 탑, 미드 등과 달리 잘하는 정글러는 팀을 승리로 유도하지만 못하는 정글러는 게임 내내 rpg만 하다가 주요 오브젝트 털리고 라인도 시궁창을 만드는 패배의 주역이 된다.
  33. 이니시에이팅에 실패하면 팀원 전체가 말려들어 중후반에 극반전으로 패배하게 될 수있으니 조심하자.
  34. 간혹 블루를 주기 애매해서 정글러가 먹으면 블루 안 줬다고 트롤을 하는 쓰레기들이 있는데 이런 놈들은 리폿하자 먹으라도 채팅쳐도 먹으러 안 오니까 먹는거잖아
  35. 카카오 이병권, 인섹 최인석, 댄디 최인규 등
  36. 단 원거리 챔피언을 서포터로 들었음에도 고대유물 방패 트리를 탄 경우에는 미니언 막타에 신경을 많이 쓰는 것이 좋다.
  37. 예전에는 와드 때문에 스노우볼이 지나치게 강해지고 드라마틱한 상황이 나오지 못한다고 싫어하는 사람들이 많았지만 시즌4를 기준으로 와드가 1명당 3개 제한으로 바뀌면서 조금 완화됐다.
  38. 정확히는 와드로 밝혀진 부시 속으로 숨은 챔피언이 타겟팅이 잃지 않게 되는 것. 이미 부시 속으로 들어가 인식이 풀린 챔피언은 와드로 밝혀진다고 재타겟팅 되지 않는다. 단지 다시 클릭하면 될 뿐이지(...).
  39. 시즌 4의 세계 우승팀이던 삼성 화이트의 주장이자 넘버 원 서포터였던 마타의 와드 구입 + 박는 수는 타 팀의 3배(...)이니 말 다했다.
  40. 8레벨까지
  41. 9레벨부터
  42. 자신의 체력이나 라인 상황, 아군 정글러의 백업에 따라 다르지만 기본적으로 상대 탑의 프리파밍은 허용해선 안 된다.
  43. 특히나 탑에서 솔킬을 두세번씩 따이고 가봤자 죽는다며 미드,봇에 로밍간다면서 내려와 의미없는 인간와드질을 하는 유저들이 있는데, 보통 탑은 망하면 탱템을 두르고, 탱템을 둘렀다면 웬만큼 들이대지 않는 한 성장차가 많이 벌어져도 솔킬은 잘 당하지 않는다. 게다가 이런식으로 상대탑을 버려두고 돌아다니면 상대탑과 레벨차, CS차, 골드차는 걷잡을 수 없이 벌어진다. 당장에 1레벨 차이만 나도 라인전이 지고 있는 건데 3레벨쯤 차이가 나면 거의 답 없는 수준으로 벌어진다.
  44. 상대의 프리파밍을 허용하고 라인 주도권을 상대에게 줄 생각이라면 반드시 그에 상응하는 이득을 챙길 수 있어야 한다. 설령 1:1에서 질 망정 한타 페이즈까지의 상대방과의 격차, 레벨과 아이템 격차를 줄여야한다. 라인전을 뒤로 하고 오브젝트를 챙기는 식으로 골드 등 이득을 벌리면 자신은 힘들더라도, 다른 팀원들이 이득을 보기가 쉽기 때문이다. 자세한 것은 후술.
  45. 초반에 얻은 킬(혹은 이득)을 발판으로 눈덩이가 불어나듯이 강해지는 것을 비유
  46. 카운터등 극 카운터등 자신보다 강한 상대에게 싸워서 한꺼번에 300원을 헌납하느니 차라리 몇십개가 되더라도 CS에서 몰리는게 백배 편하다, 왜냐하면 CS는 후반가도 얼마든지 챙길 수 있으니까. 어차피 당신을 카운터 치려고 온 탑솔러가 킬각이 안나오면 이득 보려고 미드나 봇으로 내려갈테고, 당신은 미아콜을 하거나 적절하게 같이 지원 가주면 킬이아닌 cs에 따른 손해는 얼마든지 메꿀 수 있다. 뭣보다 디나잉 당하면 자연스레 라인은 밀리게되고, 정글러가 갱킹 올 수 있는 각을 만들어 주기도 한다.
  47. CS는 타워에게 모두 돌아가고, 킬은 따여 차이가 엄청나게 벌어져버리는 최악의 상황이다. 만약 자기가 다이브를 당해서 최소 하나를 따거나 살아남을 수가 없다면 타워를 버리고 아군에게 그걸 알려 다른라인에서 이득을 보는 플레이가 필요하다.
  48. 이동기와 CC기를 모두 갖추고 있는 탑라이너에게는 조심하자 어그로는 어그로 대로 받고 상대 탑은 유유히 트리플 혹은 더블 킬을 먹는 상황이 발생한다.
  49. 갱을 당해 어시까지 쥐어준 경우 일시불만 450원이고, 자신이 죽어있는 동안 놓치는 CS 최소 10여개 약 200원 손해에, 적에게는 프리파밍 하용, 골드+경험치 차이, 이어지는 후속 스노우볼링까지 치면 최소 500~ 많게는 1000원가량의 손해를 보게 된다! 75원 아낄려다가!
  50. 정글러의 십계명 중 하나 : "망한 라인은 버린다." 이미 상대와 차이가 벌어진 라인은 정글러가 와도 답이 없고 오히려 버프를 헌납하는 참사도 생길 수 있다. 정글러 탓을 하기 전에 먼저 자기 라인 관리를 잘 해놓자. 탑 라인 관리가 잘 되어 있다면 실력있는 정글러라면 알아서 탑갱을 와 줄 것이다. 안 온다면 정글러가 개념이 없는 거다.
  51. 상대를 알고, 호흡이 어느정도 맞는 팀랭이나 4~5인큐라면 모를까, 괜히 알지도, 대화도 잘 안되는 상대 도와준답시고 같다가는 같이 죽기 십상이다.
  52. 이는 어디까지나 시전에 필요한 시간이며, 이동하기 위한 적당한 위치를 찾는 데 걸리는 시간을 고려하면 더욱 길어진다.
  53. 암살챔프가 맞라인에 섰다면 더더욱 숙지하자! 무시하면 10분 뒤, 20분 뒤 파밍을 아무리 잘해도 차이가 눈에띄게 벌어지고 맞 라인 미드의 파워인플레로 게임이 어려워진다.
  54. 미아콜뿐만 아니라 따라가라는 말이 많은데 이는 틀린 말인 경우가 많다. 상대방 미드가 로밍을 간다는 것은 멍청하게 밀리는 라인을 버리고 가는게 아닌 이상 라인을 밀고 가는 것인데 미드 라인에서 라인이 밀린다는 것은 라인전을 지고 있다는걸 의미하는 경우가 대부분이다. 라인전에서 밀리고 있는데 따라갔다가 시야가 가려진 상황에서 사라진 상대 라이너 낚시에 걸려 본인이 죽을 수도 있다. 특히 르블랑, 아리 같은 암살형 챔프라면 더 조심해야 한다. 저랩 구간에서는 미아콜 못보고 미드에게 갱킬 당했다가 아군의 미드라이너를 안따라왔다고 욕하는 상황이 버다한데... 상대 미드라이너가 로밍가기 시작하는 이유는 두 개로 나뉜다. 1. 자신의 상대 챔피언의 푸쉬력이 안좋아서 한번 밀면 라인 밀기가 오래 걸린다. 2. 그냥 라인을 이기고 있다(...). 즉 상대 미드라이너가 로밍오면 사리판단 못하고 킬딸에 눈독든 플레이어라면 다행이지만 아군 미드라이너가 따라와줄 만한 상황이 아닐 확률이 매우 높다는 것. 채팅창은 읽으라고 있는 거다, 제발 수시로 체크하자. 물론 미드라이너도 미아콜만 하고 맞푸쉬를 해야할 상황과 따라가서 도와주는 상황의 판단도 잘해야한다. 따라가기 좋은 상황의 예로는 정글러가 미드라인을 커버하기 좋은 위치에 있을때나 정글러도 상대 미드가 로밍가는 쪽으로 이동하고 있을 경우.
  55. 공략 등에서 빠른 합류를 하라고 강조를 하는 이유는 라이너의 합류 시간이 빠를 수록 수싸움의 이점을 많이 가져갈 수 있기 때문이다. 그냥 따라가기만 할 간단한 문제가 아니다. 특히 미드와 탑이 글로벌 스킬이 있거나 순간이동 주문을 들고 있으면 변수는 훨씬 더 커진다. 그리고 알아둬야 할 것은 합류가 빠를 수록 이득을 볼 가능성이 높아진다는 것이지, 이긴다라는 확신은 없다. 설령 적 바텀으로 로밍을 간 미드라이너를 빨리 따라간다고 해도 상성상으로 혹은 상대의 순간이동으로 인해 싸움이 질 수 있다. 이런 상황이면 보는 손해가 훨씬 더 커질 수 있다. 이 때는 오히려 미드를 압박하여 정글을 붙잡거나 혹은 탑 라인쪽을 로밍가는 방법도 있다. 게임을 이길 때 필요한 플레이는 원활한 상황 대처지, 단순히 따라와서 이도 저도 아닌 커버 플레이로 인해 결국 이득은 이득대로 놓쳐버리는 상황이 아니다.
  56. 핑을 한 번만 날리면 못 듣는 경우도 있으므로 최소 2~3번은 반복해서 날리는 것이 좋다.
  57. 말파이트와 아무무는 광역 CC 때문에, 블리츠크랭크는 적이 뭉쳤을 때 변수를 만들기 쉽기 때문에, 쉔은 어디에서든 바로 합류할 수 있는 글로벌 궁극기 때문에.
  58. 원딜은 CS만 잘 챙기면 얼마든지 복구가 가능하고, 흥해도 잘못하면 한타에 제일 먼저 짤리기 쉽다. 서폿은 제몫을 해도 비교적 캐리력이 낮은 편이다. 하지만 미드와 탑은 스노우볼링이 복구 못할 정도로 가기 쉽기 때문에 갱의 유무에 따라 승패가 판결이 난다.
  59. 예:소라카의 힐, 브라움의 방패탱킹
  60. 하지만 아무리 발버둥쳐도 둘 다 죽거나 원딜이 죽을 상황인 게 보인다면 괜히 도우러 갔다가 적에게 킬 하나 더 주지는 말자. 물론 서포터의 가장 중요한 일은 원딜을 살리는 것이니, 반대로 도우러 갈 때는 괜히 망설이다 원딜을 죽이는 일도 없도록 하자.
  61. 나서스, 문도 박사
  62. 말파이트, 자르반 4세
  63. 탈론, 제드
  64. 다리우스, 잭스
  65. 이러한 플레이를 카이팅이라고 한다
  66. 크게 보면 이득을 취하는 행위 전체가 운영이라고 볼 수 있다. 하단에서 설명하는 것은 통상적으로 말하는 '운영'의 설명 방법.
  67. 타워는 미드>탑=봇 이다. 반대로 억제기는 봇<탑<미드 순인데, 사이드의 억제기를 밀면 주요 오브젝트를 가져가는 것이 더 수월해지기 때문.