수정의 상처


리그 오브 레전드의 전장 맵 리스트
소환사의 협곡뒤틀린 숲수정의 상처칼바람 나락
도살자의 다리
Crystal Scar
width=100%
게임 참여 인원최대 5 VS 5
시작 레벨/골드3Lv / 1400G
아이템 제한
공식 평균게임 시간15분 - 25분
전장 배경수정의 상처에 오신 것을 환영합니다.

대장벽 오딘 계곡의 안쪽에 자리잡은 캘러맨다 마을에서 일어난 데마시아와 녹서스 사이의 충돌로 인해, 리그는 처음으로 무력을 행사할 위기에 처하고야 말았습니다. 이 곳에서 귀중한 천연 자원의 광맥이 발견된 것이 모든 사건의 시발점이었습니다. 도시국가들이 너나 할 것 없이 광맥을 서로 차지하려고 모여들었고, 어마어마한 수정 원석을 채굴하여 큰 이윤을 내었으며, 황금과 희귀한 보석들까지 생산되면서, 도시국가들은 이를 바탕으로 중흥기를 맞게 되었습니다. 그러나 이런 번영은 오래 가지 못했으니, 황금알을 낳는 광산들을 독차지하고픈 유혹을 견뎌내기가 힘들었기 때문입니다. 단 몇 달 만에 캘러맨다는 조용한 산간 마을에서 오랜 세월 앙금을 쌓아온 강력한 두 세력의 전쟁터로 변모하고 말았습니다. 녹서스의 오랜 지도자 보람 다크윌 장군의 암살 사건이 마을을 차지하려는 데마시아와 녹서스 간의 총력전을 촉발시킨 것이었습니다.

리그의 엄중한 경고에도 불구하고 공방전이 치열해져만 가자, 대대적인 무력 행사 외에는 달리 선택 방안이 남지 않았습니다. 결국 리그는 마을을 뒤덮는 강력한 경직 장막을 소환하여 주민과 전투원들을 모두 가두었습니다. 마을에서 주민들을 대피시키던 리그는 너무나 강력한 마법이 사용되어 황폐해진 이 땅에 더 이상 사람이 거주할 수 없게 됐음을 알게되었고, 이에 경직 장막을 제거한 후 캘러맨다를 새로운 정의의 전장, '수정의 상처'로 바꾸었습니다.

캘러맨다의 광산촌인 수정의 상처는 무궁무진한 자원이 묻힌 곳입니다. 현재는 데마시아와 녹서스가 이곳의 지배권을 두고 전쟁을 벌이고 있습니다. 이 전장에서 보다 많은 거점을 점령하고 적을 지배하십시오!

1 개요

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R.I.P 수정의 상처 2011.9.27~2016.2.22
2월 22일을 기점으로 사라진 모드
홍진호가 싫어합니다

Crystal Scar. 리그 오브 레전드에서 사용되는 5vs5용 맵 도미니언 모드. 2011년 9월 22일자로 정해진 시간 베타모드를 시작해서 처음에는 한국시간으로 아침6시부터 오후1시까지 했지만, 지금은 베타가 끝나고 북미서버에서 한국시간으로 9월27일 새벽3시부터 시작.

굉장히 빠른 페이스로 진행되는 판이라 뒤틀린 숲보다 약간 빠른 15~20분에 결판난다. 덤으로, 이 맵 때문에 수 많은 챔피언들의 패치도 추가로 이루어졌다. 대표적으로 이동속도가 느렸던 가렌이 이 맵 때문에 결정타가 강화되고 심판이 처음으로 너프를 당했다. 카사딘도 이 맵에서 너무 강하다는 이유로 이 맵 한정으로 너프를 몇 번 당했다.


캘러맨다에 광산이 생기자 이걸 차지하려고 각국이 마찰을 벌이다 결국 리그를 무시하고 전쟁을 벌였는데, 리그에서 전쟁을 그만두라고 경고했음에도 불구하고 멈추지 않자 캘러맨더 전역을 뒤엎는 강한 마법으로 강제로 전쟁을 멈춰버렸다.

그래서 일단 전쟁은 멈췄지만 리그에서 사용한 마법 때문에 땅이 너무 황폐하게 망가져 버려서 캘러맨다를 새로운 정의의 전장으로 만들었다는 이야기.

스카너가 잠들어 있던 곳이 캘러맨다이고, 그의 말에 따르면 수정의 상처에서 리그를 여는 정도로는 자신의 동료들이 깨어나지는 않을 거라고 한다.
스카너는 고향을 잃게 되었다. 잃게되는건 양반이지 동료들은 동면하다가 그냥 사라진다 생매장

초월모드가 다시 등장할 것이라는 공지가 떴는데 스카너 배경 변경에 따라 수정의 상처도 슈리마와 어울리도록 바꾸었다고 한다. 이에 따라 수정의 상처도 슈리마식 리워크가 된 상태로 잠시동안 등장하게 될 것으로 보인다.

2 게임 정보

2.1 목적

소환사의 협곡이 힘싸움으로 이겨서 상대를 압도하는게 주 목적이라면, 도미니언은 힘에서는 밀려도 5개의 거점중 3개 이상만 잘 점령/수비해주면 이길수 있다. 게임의 목적 자체가 어떤 거점을 지키거나 공략할지 정하는 일종의 전략 싸움인 셈이다.

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  • 이렇게 생긴 거점들이 총 5개가 있다.

이런 구조 탓에 라인과 정글, 서포터라는 개념이 매우 희박하며, 킬수도 파밍이나 상대 전력 잠시간 약화시킨다는 점에서 중요하긴 하지만, 기본적으론 챔프들간의 싸움이 아니라 거점을 밀고 당기는 개념으로 그 의미가 아주 다른 게임이다.

기본적으로는, 500HP의 상대방 넥서스를 0으로 떨어트려서 파괴하면 승리한다. HP를 떨어트리는 방법은 다음과 같다.

  • 1) 거점을 점령한다. 5개 중 거점의 수가 더 적은 쪽이 넥서스 HP가 시간이 지남에 따라 떨어진다.
  • 2) 상대방 챔피언을 쓰러트릴경우 소량의 HP를 깎을 수 있다.
  • 3) 퀘스트에 성공하면 된다.

특히, 점령구역이 5군데이니만큼, 장기전이 되는 경우는 매우 적다. HP계산은 점령구역이 한쪽이 하나가 더 많을수록 초당 0.33HP의 타격(4개를 점령하고 1개를 뺏긴 상태라면 1초당 1이 줄어든다.), 적 챔피언을 쓰러트리면 2HP타격을, 퀘스트를 성공하면 20HP[1]의 타격을 준다. 하지만 이 보상으로 연결체의 HP가 0으로 떨어지지는 않는다. 즉, 15HP만 남았는데 퀘스트를 성공해 한번에 끝나거나 하지 않는다는것. 하지만 보통 퀘스트 성공=거점 점령이니 1HP로 떨어져 2초내로 게임이 끝나는 경우는 있을 수 있다.

적 챔피언을 쓰러트려 HP에 타격을 주는것은 연결체가 100HP 이하로 떨어지면 더 이상 피해를 주지 못한다. 초반 판테온이 그렇게 킬을 먹어도 점령을 하지 못하면 지는 분위기가 연출되는 이유.

상당히 제작진의 공이 많이 들어간 맵이다.# 아는 물론 사운드 연출면에서도 상당히 신경쓴 흔적이 보이는데, 어느쪽이든 HP가 25%씩 줄어들때마다 음악이 점점 웅장하게 변해간다.
근데 종료되었다

2.2 수정의 상처 오라(Crystal Scar Aura)

모든 챔피언에게 시작부터 수정의 상처 오라 버프가 걸린다. 효과는 기력 기반의 챔피언은 초 당 2의 추가 기력/경험치 초당 추가/자기 자신에 대한 치유와 재생 능력 20%감소/1% 소모된 마나량당 2% 마나회복 상승 효과/분노 기반의 챔피언은 추가 분노 획득 등이 있다.

골드 자동 획득 속도는 10초당 56골드이다.

2.3 지도

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게임의 중심 공간인 다섯 개의 거점은 오망성 모양으로 맵 각 지역에 존재하며, 베이스-거점-중앙 지점을 잇는 길을 제외한 공간은 시야가 가려진 정글이 된다. 하지만 라인이나 정글의 개념이 기존 맵과는 많이 다르다.

우선, 클래식 게임의 소환사의 협곡이 드래곤이 있는 봇 라인을 중심으로 교전이 일어났다면, 수정의 상처에서는 중요한 렐릭이 있는 하단의 거점(7시, 5시), 양진영의 중앙에 있는 12시에서 중심적으로 교전이 일어난다. 이유는, 양 베이스 사이에 있어서 맵 어디의 거점으로 가든 빠르게 지원이 가능하고, 여차하면 드래곤을 따라가는 것처럼 중앙 봉인구역으로 갈수도 있기 때문이다.

각 팀의 베이스는 4시와 8시 방향에 있다. 중앙의 구역을 중심으로 정대칭으로 되어있다. 구역 이름만 다를뿐. 미니언들이 돌아다니는 원형의 길은 양쪽 팀이 볼수 있으며 정중앙의 강력한 봉인구역도 서로에게 시야가 밝혀져있다. 그리고 베이스에서 중앙으로 나가는 길목은 자동시야차단이므로 적군이 봇으로 이동하는거나 탑으로 이동하는게 안보이기때문에 적군베이스에 가까운 거점을 점령할 시 주의해야 한다.

2.3.1 미드 - 10시 : 정제소(The Refinery)

파란색 팀에게서 가까운 위치. 파란색팀이 여기를 뺏긴다면 십중팔구 상대방팀에 기동성 좋거나 은신되는-샤코트위치등-챔피언들이 2기 이상 있거나 자신의 팀이 그만큼 막장 상황에 빠졌다라고 볼 수 있다.

바깥 고리에 HP와 마나를 회복시켜주는 렐릭이 있어 1:2등으로 밀리는 상황에서 방어해야할때 짤짤이로 점령을 지연하면서 이 렐릭으로 HP를 회복하는것이 중요하다. 단, 이 HP렐릭은 2분에 한번밖에 안나오고 빼앗기면 대략 곤란하다.

반대로, 공격하는 측은 맵 중앙쪽으로 속도를 올려주는 룬(+30%이동속도)이 있으니 이것을 타 효과가 지속되는 동안 앞뒤로 빠르게 기습해 방어하는 녀석을 빠르게 잡거나 물리게 하는것이 중요하다. 다수로 소수를 상대하면서 지연된다는 소리는 다른 구역에서 아군이 다굴맞으면서 구역을 빼앗길 가능성이 높다는 소리니까 말이다.

2.3.2 미드 - 2시 : 드릴(The Drill)

보라색 팀에게 가까운 위치. 10시처럼 보라색팀이 여기를 파란색에게 정면돌파로 뺏길 정도라면 그 판은 반 정도 포기하는게 속 편하다. 나머지는 정제소와 같다.

2.3.3 탑 - 12시 : 풍차(The Windmill)

양팀 베이스 정중앙 중간에 있다. 따라서, 우위를 점하기 위해 시작하자마자 뛰어가서, 거의 100% 제일 첫번째 교전이 일어나는 격전지역이다. 정대칭이라서 자신들의 본진에 가까운 각각 2개를 먹고 나면 여기만이 남기 때문에 게임 내내 1대1에서부터 4대4까지 다양하게 전투가 일어날수 있는 지역. 즉, 최중요전선.

다른 지역과 마찬가지로 위쪽 원의 바깥으로 HP, 마나 회복 렐릭이 있다. 속도업룬이 근처에 없고, 정제소와 드릴쪽에 있는 속도룬을 타고 달려와도 딱 도착할때 효력이 거의 끝나가기 때문에 플레이어의 실력에 좌우된다.

2.3.4 바텀 - 7시 : 채석장(The Quarry)

좌하단. 파란색팀에서 가깝다.

위의 정제소/드릴과는 달리 항상 봇 라이너가 지키고 있어서 기습적으로 빼앗기는 어려운 곳. 대개 1명이 갱킹을 와서 상대 봇 라이너를 잡거나 쫓아낸 다음 점령을 시도하게 된다. 만약 이 라인에서 솔킬이 자꾸 나거나 라인 푸쉬를 계속 당하면 봇 라이너를 바꿔주는 게 좋다. 봇 라인이 안정되지 않으면 12시 풍차를 차지해도 의미가 없고 이곳을 수비하느라 인원이 빠진 사이 풍차를 다시 빼앗기기 쉽기 때문이다. 맵 중앙 아래쪽으로 HP룬과 속도룬이 있고 바깥쪽으로도 HP룬이 있다.

2.3.5 바텀 - 4시 : 뼈무덤(The Boneyard)

(자막은 묘지라고 나오는데 음성은 뼈무덤이다.)
보라색 팀에서 가까운 4시. 특징은 위의 채석장과 같다.

2.3.6 맵중앙 : 봉인구역 (The Seal)

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말 그대로 맵 정중앙구역. 거대 유물이 있는 구역은 기본적으로 시야가 제공되므로 눈치싸움이 약간 있다.

게임에서 가장 강력한 유물이 있으며, 교통상으로도 요지에 해당하는 편. 하지만, 소환사의 협곡의 드래곤이나 내셔 남작 선점 싸움과는 달리 이쪽은 유물 획득에 오래 걸리지 않고, 양쪽 진영에게 별도로 하나씩 제공되며(파란색/보라색 팀이 쓸 수 있는 유물이 한 개씩 있고 상대편 것은 건드릴 수 없다.) 힘싸움보다 점령이라는 더 중요한 요소가 있기 때문에 그렇게까지 우선되지는 않는다. 물론 이걸 먹고 강력해진 챔피언이 힘싸움을 자주 하는 중요한 거점(맵 중앙에 있는 12시, 속도룬이 있는 하단 지역)을 치러가면 낭패이므로 아주 견제를 안하는 것도 문제.

봉인구역의 유물을 얻는다면 일정시간마다 공격시 1회 추가 피해를 입히는 버프와 함께 보호막이 생기며 보호막은 손실되더라도 잠깐 동안 피해를 입지 않으면 재생된다. 이 유물을 얻었다면 확연하게 알 수 있을 정도로 거대화가 되는 것이 특징. 6포식 스택을 쌓은 초가스가 이것도 얻으면 사이즈는 확실히 괴수급이 된다. 물론 도미니언에서 초가스가 안 죽고 6스택을 쌓을 수 있는가는 별문제다. 한쪽팀에 하나만이 제공되고 4분마다 재생성되며, 지속시간은 1분 남짓밖에 되지 않는다.

3 게임 공략

3.1 특징

클래식과는 게임의 마인드 자체가 다른 맵. 클래식 게임이 타워와 미니언을 학살하며 돈을 벌고 상대와의 맞대결을 중심으로 이루어지는 '영웅대전'이었다면, 도미니언 모드의 목적은 거점의 점령을 중심으로 이루어지는 '전술 게임'이다. 그런 이유로 타워와 미니언의 역할도 판이하게 다르다.

우선, 타워에 해당하는 거점은 파괴의 대상이 아니라 점령을 통해서 자신의 것으로 만들고 게임 목적인 상대편 본진 체력을 깎는 데 활용되며, 미니언들도 단순한 학살의 대상이 아니라 '점령을 함께 돕는 역할'로서, 거점 점령/수비시 몸빵은 물론 거점 공격/수비에서 매우 중요한 성격을 가지고 있다.

거점 타워를 우클릭하면 점령을 하는데 타워 밑 마법진의 문자가 돌아가는걸로 점령상황을 알 수 있다. 게임 시작후 모든 타워가 중립이기 때문에 재빠르게 점령할 필요성이 있다. 점령한 타워가 한개라도 많으면 적군 넥서스에 피해를 가하기 때문. 모든 타워는 자체적으로 디텍트를 보유하고 있고 거점이 아군것이 되느냐 적군것이 되느냐에 따라 디텍트의 권한이 넘어간다. 중립화된 타워는 피아 양쪽에 디텍트를 제공하기에 은신캐릭들은 주의할 것. 거점 타워가 아군것이 되면 타워는 근접하는 미니언과 영웅을 공격하는데 이때 타워를 적군이 점령중이면 타워가 공격을 멈춘다. 중립화가 됐을 때 아군이 같이 점령을 눌러주면 점령하는 적군의 모든 점령행동이 같이 끊기기에 맞점령을 어느정도 잘해야한다. 점령중인 타워는 공격을 멈추는 특성때문에 타워안으로 다이브를 할 시 스킬 쿨타임이 전부 돌고 있는 챔피언들이나 전장에서 좀 떨어진 챔피언들은 타워 점령을 눌러주면 안정적인 다이브가 가능하다. 점령을 하고 있는 챔피언을 적 챔피언의 스킬데미지나 평타데미지를 받을 경우 점령이 풀리므로 참고할 것.

상대 챔피언을 죽여봤자 기본적으로 주는 돈이 소환사의 협곡의 3분의 1인 100 가량이며, 부활 시간도 별로 느리진 않은데다 기본적인 돈 생성 속도가 상당히 빨라서 한타 싸움이 승패를 좌우하지 않는다.[2] 물론 거점 점령을 방해하는 가장 큰 걸림돌인 적 챔피언이 살아있는게 좋은 건 하나도 없으니 될 수 있으면 적 챔피언을 뭉개버리는게 좋은건 여전하지만, 적 챔피언을 죽이는 것이 승리를 쟁취하기 위한 결정적인 요소는 아니다. 이걸 뼈저리게 느낄 수 있는 게 자기 혼자서 방을 피고 봇과 함깨 5:5를 펼치면 된다. 플레이어 자신은 영웅놀이를 하며 학살하지만. 시간이 지날수록 자신이 빠진 아군 봇과 점령지가 점점 밀리는게 느껴질 것이다. 애초에 이 게임 봇도 적 챔피언 공격보다 점령지 점령이 1순위로 기록되어 있다.

빠른 진행 속도를 위해서인지 주는 돈이나 돈 획득 속도도 빠르며 경험치도 서서히 차오르며 근접 미니언 처치시 60골드, 원거리 미니언 처치시 30골드를 주기 때문에 돈이 빠르게 모인다.
이 게임은 단순히 챔피언 간의 싸움이 아니라, 거점을 중심으로 싸우는 점령전이다. '거점의 점령 및 수비'를 얼마나 효과적/지속적으로 수행하냐가 중요하다는 것. 이를 위해서 대인전이나 라인전이 수단으로 따라온다.

따라서 기본적인 힘싸움이 강한 대인기(방해 효과, 암살기, 누킹기술)를 가진 챔프도 중요하긴 하지만, 그보다는 전략적인 이동이 가능한 챔프, 거점 수비에 유능한 챔프나 거꾸로 거점 공격에 유능한 챔프(공성병기인 코그모, 라인푸쉬 및 광역기를 가진 럼블 등)이 매우 중요하다. 그 밖에, 미니언 게임이 가능한 챔프들이 필요한 정도. 클래식에서 파밍이 약하거나 특정아이템에 구애를 많이 받는 챔프들도 무리없이 운용할 수 있다. 대신 딜링이나 CC기가 약한 챔프들은 대체적으로 약세다.

그리고 기본으로 들어오는 돈은 많은 편이나 게임 특성상 40분 이상의 초장기전은 불가능하기 때문에 골드 버는데 결국 한계가 있다. 극후반부가서 아이템 싹 갈아치우는게 어렵기 때문에 초반의 아이템 선택이 좀 중요한편이다.

전장의 안개가 미니언이 이동하는 원모양의 라인과 중앙에 천둥방패가 있는 지역은 시야가 자동적으로 밝혀져 있어서 이 지역에서 얻는 정보를 이용해서 상대의 챔피언을 잘라먹는게 매우 중요하다. 또한 와드가 없기 때문에 시야가 밝혀지지 않은 수풀지역에 페이스 체크를 하는것이 상당히 위험하다. 그리고 와드를 이용한 이동기를 가진 영웅들(리신, 잭스, 카타리나 등)의 유틸성이 낮아지는데 특이한 것은 거점 타워가 오브젝트 판정이라서 이 거점 타워에 이동기를 걸 수 있다.

3.2 시작

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모든 플레이어는 레벨3, 1400골드를 가지고 시작한다.게임 시작후 짧은 시간 동안은 기지 밖으로 나갈 수가 없다.

기동력의 장화가 중요한 몇몇 챔피언이 아니면, 이속이 중요한 도미니언이라고 해서 시작부터 2단계 신발로 업그레이드하는 것은 비효율적이다. 기동력의 장화를 맞출만할 때는 기동력 좋은 챔프 둘 이상이 시작부터 유체화 쓰고 달려서 12시 점령할때 정도.

룰 중에 아랍(ARAB)룰도 있다. 아랍(ARAB)은 All Ramdom All Bottom의 약자. 현재 증명의 전장 규정의 기반이 된 ARAM의 도미니언 판이다. 자세한 것은 여기를 참조.

3.3 주요 초반 전술

초반에 거점을 점령하는 방식은 다음과 같다. 초반 거점 이후에는 힘싸움과 거점 점령/방어전에서의 소규모 pvp등이 주를 이루므로 이후에는 큰 의미가 없다.

  • top 4 bot 1
게임 시작하면 거의 이렇게 시작한다. 아래쪽은 채석장과 뼈무덤을 먹고 라인전을 시작하고 위쪽의 한명은 정제소/드릴을 점령, 3명이 풍차에서 처음으로 맞다이를 벌인다. 타워를 점령하면 그 공격력이 무시못할 수준은 절대로 아니므로 시작하자마자 일제히 유체화를 쓰고 달리는 경우도 있다. 보통 3:3으로 붙을때 정제소/드릴을 먹은 남은 한명이 얼마나 빨리와서 잘 끼어드냐에 따라 첫번째 승부가 갈린다. 팀에 니달리나 제이스 같은 포킹력이 강한 챔프가 있을 경우에는 굉장히 유리한 편으로, 쉴새없는 포킹에 지친 상대방이 불리한 상태에서 먼저 이니시를 걸거나, 아니면 피가 많이 깎인 챔프가 죽거나 귀환하는 경우는 3:4로 밸런스가 깨져서 네명인 쪽이 손쉽게 점령이 가능하기 때문이다.
바텀에서는 소환사의 협곡과 별 다를 바 없는 1:1 라인전이 진행된다. 라인전 극강캐를 보내 상대 봇 라인을 말려죽이거나 왕귀챔을 보내서 안정적인 왕귀를 노리는 것이 일반적이다. 기본적인 골드획득량이 높고 안정적으로 미니언 처치 골드를 얻을 수 있어서, 일반적으로 상성이라 알려진 관계도 아이템을 잘 갖추면 극복하기 쉬운 편이다. 다만 나 혼자 크는 게 아니라 상대도 어느 정도 같이 성장하므로 역시 상성 관계를 무시할 수는 없다. 바텀이 밀린다고 해서 한 명 이상의 챔피언이 빈번하게 갱킹을 가는 것은 탑 싸움까지 밀리는 결과를 낳을 수 있기 때문에, 상대 라이너와 상성상 우위에 있는 챔피언으로 바텀 라이너를 교체하는 것이 가장 좋은 방법이다.
상대 봇과 미드 거점은 귀환하고 금방 도착할 수 있으므로 적 챔프가 모이기 쉬우며, 그만큼 방어가 어려워 쉽게 빼앗긴다. 결국은 처음부터 풍차 쟁탈에 집중하는 편이 더 낫기 때문에 탑을 포기하는 아래의 전술은 잘 쓰이지 않는 편.
  • top 3 bot 2
일반적으로 4:1 전술을 자주 취하는 것을 역으로 이용하여, 초반에는 풍차를 포기하고 아예 상대편 버텀을 먼저 점령하는 방식. 장거리 견제에 능한 챔피언들로 풍차 싸움을 최대한 오래 끄는 것이 중요하다. 한타 싸움이 벌어졌다 하면 인원수가 밀리는 입장에서는 거의 승산이 없으니, 전면전은 최대한 피하면서 너나 나나 쉽사리 거점을 차지하지 못하게 만들어야 한다. 이 전략은 극초반에 취하는 것이 아닌 자신의 팀이 상대보다 타워가 우위에 있을때 쓰는 전략이다. 탑은 3명이 농성하고 봇은 2명이 가서 푸시를 해 타워를 점령하는 것이 포인트다.
  • top 3 mid 1 bot 1
거의 쓰지 않는다. 이블린이나 람머스나 샤코가 있다면 종종 독단으로 사용하기도 한다. 미드를 캡쳐한 챔프가 탑으로 가지않고 바로 상대방의 미드(정제소와 드릴)로 가는 방식. 역시 풍차는 초반에는 포기한 것에 가깝다.람머스는 그렇다 쳐도 궁도 없는 이블린이 4대4 개싸움에 낀다는 것 자체가 개그 4대4 한타가 탑에서 벌어지고 바텀은 라인전이므로 미드는 비는 틈을 이용하는 것이다. 문제는 탑 싸움에서 아군이 지고 챔프의 소모가 많았을 경우 아군 미드가 무난히 밀리는 것은 물론이거니와 적군은 빼앗긴 미드도 바로 회복이 가능하기 때문에 그다지 좋은 전술은 아니다.

3.4 챔피언별 포지션

보통 퓨어 탱커 클래스 1명, 딜탱이 2-3명, 암살자 1명, 캐스터 1명으로 팀을 구성한다. 개개인 전투 능력이 중요하므로, 서포터는 정말로 보기 힘든 게임. 설령 서포터 챔피언이 나오더라도 소환사의 협곡처럼 서포터로서 쓰는 것이 아니라 자체 능력 위주로 활용한다.

  • 퓨어 탱커: 거점 점령이나 방어에 최선봉으로 나서야 되니 맵을 자주 확인하고 속도 룬을 잘 활용하는것이 중요하다. 암살자/캐스터를 잘 보호하도록 하고 상황에 따라 거점 점령을 늦추도록 상대 팀 발목 붙잡는 플레이가 필요하다.
  • 서브 탱커(딜탱) : 요릭, 우르곳 같은 라인 푸시, 디나이에 강한 챔프라면 무조건 봇 라인으로 내려가야 하고 아니면 풍차(12시)로 달려야 한다. 누커나 원거리 딜러를 서포트해야 하기 때문. 이후로는 쉴새없이 적 챔프 끊어먹기, 봇 라인 갱킹가거나 풍차를 공격/방어해야 한다. 훼방꾼과 연계를 잘해보자.
  • 원거리 딜러 : 시비르나 케이틀린 처럼 라인 푸시와 견제가 강하다면 봇 라인에 내려가고 그렇지 않은 챔프라면 그냥 12시 풍차 싸움에 가담한다. 봇 라인에 내려갔다면 충분히 파밍을 한 뒤 아이템을 갖추고 본격적으로 거점 공격을 지원하자. 봇 라인에 내려가는 게 아니라면 최대한 생존에 신경쓰면서 아이템을 갖추는 데 집중하도록 하자. 어느쪽이든 베이비시팅을 기대할 수 없으므로 알아서 잘 커야 하기 때문에 준수한 탈출기가 있는 챔프가 아니면 쓰기 힘들다.
  • AD, AP 캐스터: 초반부터 킬을 따서 돈을 충분히 모아 우글렛의 마녀모자와 어둠불꽃횃불같은 강력한 아이템을 빠르게 갖추면 팀을 캐리할 수 있는 강력함을 보일 수 있으나 큰 활약없이 후반부로 가면 마방 아이템을 갖춘 상대팀에게 제대로 딜을 넣지 못해 무력해진다. 아군 탱커, 딜탱의 보호를 잘 받도록 하고 괜히 혼자서 돌아다니다가 수풀 낚시에 걸리지 않도록 조심하자. 물론 르블랑과 같은 암살자형 챔피언이라면 반대로 자신이 수풀 매복을 적극적으로 활용할 필요가 있다.
  • 서포터: 클래식 게임과는 달리 원딜을 위한 베이비시팅을 할 이유가 없고 돈이 많이 들어오므로 기존의 서포터 역할은 잊어버리고 AP 딜러나 딜탱처럼 운영하는 게 좋다. 원거리 딜러들보다는 쓰기 수월하지만 그들 중에서도 쓰레쉬, 바드처럼 딜러나 딜탱 어느 쪽을 가도 효율이 떨어지는 서포터는 이 맵에서 써먹기가 매우 힘든 편.

4 참고 : 챔피언별 특성과 운용법의 예

바텀을 지키는 한 명을 보내는 것 말고는 크게 조합에 구애되지 않으며, 아이템을 맞추기 쉽기 때문에 대부분의 챔피언에게 나름의 활용법은 있다. 물론 각각의 특성에 따라 강한 챔피언과 약한 챔피언은 존재한다. 대체로 이동속도가 빠르거나 딜과 맷집이 다 보장되는 딜탱 스타일, 그리고 뽀삐나 잭스 같은 왕귀형 암살 챔프가 강세를 보이고 있다.

4.1 딜탱 & 탱커형 챔프

딜탱 먹이사슬의 최상위 포식자. 일정 수준 이상의 성장을 보장하며, 잦은 소규모 교전이 일어나는 도미니언 맵의 특성에 가장 잘 어울리는 챔프이기도 하다. 10~11분경에 삼위일체를 뽑을 때까지 팀이 밀리지 않고 전세가 팽팽하다면 잭스의 스노우볼링은 이미 시작되었다고 보면 된다. 다만 템을 어느정도 맞출 때까지는 뽀삐와 더불어 딜탱 중 최약체이기 때문에 아군의 조합을 잘 보고 픽을 해야 하는 상급자용 챔프. 적의 조합을 알 수 없는 블라인드 픽에서는 절대로 꼴픽해서는 안된다. 잭스에게 있어 가장 이상적인 팀 조합은 자신을 뺀 아군 세명이 풍차싸움 강캐이고 적 팀의 어그로를 끌어주고 이니시에이팅을 해줄 딜탱/탱커 한명이 더 있는 조합이며, 팀이 이 둘 중 하나도 해당되지 않는 조합이라면 방템만 둘러도 강한 신 짜오나 워윅 등의 다른 딜탱을 하는 편이 낫다. 초반에 말려서 충분히 성장하지 못한 잭스는 딜도 탱도 안되고, 잭스가 메인 탱커 자리를 맡아야 하는 상황이라면 말파이트, 자크 등의 더 좋은 픽이 있기 때문이다. 북미의 도미니언 최고참 유저 Sauron은 잭스를 도미니언 강캐로 평가했지만 이는 잭스가 활약하기 좋은 2딜탱 2딜러 조합을 기준으로 했을 가능성이 크다. 제대로 된 조합이 잘 안나오는 일반 게임에서는 평캐~약캐 사이에 속하는 편.
분신 스킬 덕분에 초반 풍차 싸움에서 딜 교환 우세를 점할 수 있으며 활용하기에 따라 전혀 예상치 못한 위치에서 근두운+파쇄격+궁극기 콤보를 집어넣을 수 있기 때문에 매우 강력하다. 걸출한 궁극기 덕분에 한타 싸움 위주로 플레이한다면 최고의 챔프. 딜링보다는 탱킹에 치중하면서 쿨감을 맞추고 궁극기를 최대한 빠르게, 여러 번 사용할 수 있도록 하는 편이 좋다.
클래식보단 나은 편이지만, 여전히 삼위일체를 뽑는 데에는 크나큰 고난이 기다리고 있다. 일정 수준 이상으로만 성장한다면 보이는 챔프마다 머리통을 깨고 다니는 살인전차로 변할 수 있지만 템이 나올 때까지는 잭스와 함께 딜탱 중 최약체라서 잭스와 동일한 운용법이 요구된다. 맵이 좁고 벽이 많은 관계로 E를 쉽게 벽꿍으로 연결시킬수 있기에, 아군과 항상 같이 다니면서 제때제때 벽꿍을 넣어주거나 이속버프를 달고 봇 라인을 찌르는 플레이를 해 보자. 딜템은 삼위일체만 맞추고 나머지는 탱템으로 도배하는 탱뽀삐는 북미 커뮤니티에선 악랄하다고 평가받고 있으며, 실제로 사용해 보면 패시브 때문에 다른 탱커들과는 차원이 다른 탱킹이 가능하고 q의 체력 퍼뎀과 궁의 데미지 증폭 때문에 유리몸 캐릭정도는 벽꿍-평-q로 순삭이 가능하다.
리워크 이후에는 수정의 상처에서 훨씬 좋아졌었다. 코어템 의존도가 예전만큼 심하지도 않고 템이 안나온 초반도 강해졌기 때문. 상대 한 명은 강제 이탈시키는 새로 변한 궁극기는 주요 거점 싸움에서 이전보다 더 강력한 성능을 보여줬다. 이것도 이제 도미니언이 삭제되어서 의미가 없긴 하지만.
시작부터 깡패성능으로 상대진영을 푸쉬한다. 6렙부터는 궁극기로 이리저리 날아다니니 기동성도 우수하다. 초반 사기성이 그야말로 200% 증가했다고 보면 된다. 칠흑의 양날도끼와 최후의 속삭임이 뜬 이후부턴 유통기한[3]도 없어져서 초반 우세를 게임 중반 이후까지 이끌어가는게 가능하다.
봇 라인의 지배자. 시작하자마자 아래쪽 라인을 잡으면 1:1로는 요릭이 버티고 있는 라인을 절대로 뚫지 못한다. 마나 회복 버프 덕분에 마나 걱정 없이 구울들을 뽑아서 미니언을 마구잡이로 푸쉬해서 상대 챔프를 밀어버린다. 여기다가 소규모 한타시에 적절한 궁극기 사용으로 숫적인 우위를 차지하거나 죽어서도 방어나 반격할 시간을 만들어내는 것은 덤. 시간이 흐를수록 탱템을 둘둘 두른 상태에서 끊임없이 라인을 밀어내는 요릭은 상대 팀 입장에서 악몽과도 다를 바 없다.
요릭 카운터는 숙련된 시비르, 우르곳, 그리고 요릭 정도이다. 하지만, 요릭은 다른 챔프들과 달리 적 갱킹에도 매우 강력하다. 어지간한 챔이 갱을 와도 다 막아낼 수 있을 정도이니 이 부분에서 다른 챔프와 다르다.
끊임없이 싸움이 벌어지다 보니 적 중 누군가는 체력 절반 이하가 되기 쉽고, 그러면 피비린내 스킬의 시야 확보 + 기동력 증가를 달고 다닐 수 있다. 와드를 쓸 수 없고 기동력이 중시되는 도미니언에서 그 진가가 발휘된다. 특히 니달리나 제이스가 체력이 적은 상태로 시야 밖에서 포킹으로 괴롭히는 것을 막을 수 있다. 아군에 평타 딜러가 많을 때는 W 버프도 효과가 크다. 마법사의 최후 같은 공속 아이템과 방어 아이템을 잔뜩 갖추면 패시브와 Q 흡혈로 끈질기게 버티면서 상대방을 괴롭히는 강력한 딜탱으로 활약한다. 좀비같은 질긴 생명력으로 1:2를 버티며 우리편의 지원이 올때까지 버티는 장면이 심심찮게 연출된다. 대신 얼어붙은 건틀릿이나 정령의 형상 등 아이템이 갖춰지기 전까지는 카이팅에 약한 것과 아군을 지키는 챔피언이 아니라는 것이 단점이다.
이동기도 생존기도 없지만 무지막지한 딜로 모든 단점을 커버한다. 탑 싸움에 참여한다면 적이 다리우스를 1점사 1순위로 놓아서 궁을 쓰기 전에 죽일 수 있지만 1:1 대결이 계속되는 봇 라인에선 그럴 수 없기 때문에 대단히 강력한 면을 보인다. 돌진기가 없다는 단점도 이속 버프를 주는 성소 덕분에 어느 정도 상쇄된다. 그러나 궁 초기화 너프 후에는 그 위세가 좀 깎인 편. 하라는 라인전은 안하고 이속 버프 달고 와서 상대 봇 라이너를 갱킹하는 봇 라이너.
일단 기동성이 중요한 도미니언 모드에서 제이스 본인의 모드 전환시의 빠른 기동력과 아군의 기동성까지 보조해주는 차원 관문은 이거 하나만 놓고 봐도 제이스를 도미니언 모드에서 쓸 만한 챔프로 만들어 준다고 해도 과언이 아닌데다가 솔로 봇 라인을 보낸다면 강력한 푸쉬 능력과 상대 챔피언 견제 능력을 지니고, 12시 첫 풍차 싸움에 보낼 시 포킹 능력과 소수전에서 상대 챔피언을 끊을 수 있을 정도의 강력함 등 전략적으로 중요한 모든 플레이가 가능하며, 심지어는 상기한 기동력과 1대1 능력에 힘입어 훼방꾼으로서도 탁월하다! 그나마 cc기가 부족하다는 것이 옥에 티로 꼽히나, 그 정도는 아무것도 아닌 정도로 도미니언 모드에 잘 어울리는 챔피언이다.
봇라인의 강자. 탑에서도 강력하긴 하지만 도미니언에서 자르반의 진가는 봇라인에 설 때 드러난다. 초반 강력한 딜링과 라인 푸쉬력이 장점. 또한 점멸을 거의 들지 않는 도미니언의 특성상 대격변에서 빠져나가기 힘들다는 점 또한 상당한 장점이다. 갱킹력, 갱킹 호응력, 갱킹 회피력 모두가 상급에 속한다. 깨알같이 상대의 점령을 방해할 수 있는 스킬이 2개(Q,E)나 있고, 궁극기+점령지 포탑을 이용한 거점방어력도 좋다. 다만 초반에 상대방을 압도하지 못했을 경우 유통기한이 오는 편.
지형지물이 많은 도미니언에서 금고 부수기(Q)로 전장을 마구 휘저을 수 있다. 또한 찌그러뜨리기(W)의 방어 감소 효과도 템이 빠르게 나오는 도미니언에서 매우 효율이 좋은 스킬이며 기동타격(R)으로 이어지는 콤보로 적군 딜러 한명을 무력화 시키거나 잘 큰 바이는 아예 삭제를 해버릴 수 있다.
클래식에서 미드라인에 섰을 때와 마찬가지로 강력한 푸쉬력을 가졌다. 봇라인을 파밍&박살내고 온 성장한 모데카이저의 전투력 역시 상당히 강력하다. 요릭 상대로도 괜찮은 픽이다. 단점이라면 클래식에서 미드라인을 섰을 때와 마찬가지로 갱킹에 고자다. (...) 일부 원딜(케이틀린), 딜탱(다리우스)이나 봇패왕 카시오페아에겐 탈탈 털린다.
혼자서 진 삼국무쌍을 찍는다. 소규모 난전이 주로 일어나는 도미니언의 특성상 개싸움에 강한 짜오는 물만난 물고기 격. 그나마 너프 후에는 상당히 약해졌기에 무작정 돌격했다간 혼자 끔살 당할 수 있으니 주의하자. 대담한 돌진을 선마할 시 적군에게 붙는게 매우 수월해지기 때문에 경우에 따라서 선마하기도 한다. 혹은 세미캐리형 짜오의 경우 Sanguine Blade 같은 무지막지한 흡혈율을 가진 템을 둘둘 둘러서 좀비가 되기 위해 Q를 선마하기도 한다.
도미니언의 특성상 원딜이 매우 안 좋기 때문에 딜탱과 암살자들 위주로 픽이 되는데 궁극기와 시너지가 매우 잘 맞는다. 몰락한 왕의 검 하나만 쥐어주고 나머진 방템으로 두르면 흉악한 맞다이 능력과 얼음왕국으로 인한 공속시너지와 흡혈때문에 죽을 듯 안 죽는 흉악한 트롤이 된다.
도미니언 최강의 OP. 흉악한 cc기, 기동력, 자체 스펙 등 도미니언에서 버릴 수 없는 모든 요소들을 갖추고 있다. 마스터 이 같은 근접딜러들은 람머스 앞에서 바로 버로우타며, AP누커나 심지어 웬만한 생존기가 있는 챔프들도 박아버릴 수 있다. 상대방 거점 백도어에도 능하며, 한타때도 cc기로 한명을 전장에서 이탈시켜버릴 수 있다. 태양불꽃망토 등이 나오면 반사데미지 + 궁 등으로 웬만한 적은 삭제시켜버리는 것도 가능하다. 다만 1대1 최강급은 아니니, 기동력을 살리며 플레이할 수 있도록 하자.
일단 글로벌 궁의 존재로 인해 도미니언에서 다른 딜탱/탱커들과는 차원이 다른 메리트를 제공한다. 특히 궁 쿨감소 패치 이후에는 확실히 궁을 쓸 수 있는 타이밍이 늘어났다. 강력한 cc기인 e 때문에 한타에도 좋고, 1대1에도 은근히 강하다. 특히 1대1에서는 죽이진 못해도 확실히 안 죽을수는 있어서, 남의 거점을 점령할 때 적을 끌어내는 데도, 적이 우리 거점을 점령하러 오는 데도 많은 부담을 준다. q패시브평의 딜이 상상외로 세고, q는 안그래도 단단한 쉔의 생존력을 더 늘려준다. 예전 롤챔스 필밴시절이었던 쉔의 향수를 느낄 수 있을 것이다.
2016 프리시즌 기준 최상위권 승률을 자랑하는 문도 박사다. 왕귀 타이밍이 더 빠른 도미니언에서의 흉악함이야 더 말할 필요가 없다. 점화의 비중이 상대적으로 적고, 마나재생 때문에 모렐로를 잘 안가는 AP / 처형인을 보통 가는 원딜이 안 나오는 도미니언에서 궁의 사기성은 두 배가 된다. 거기다 탱커로는 드물게 q로 포킹까지 가능하다. 코어가 뜨고 궁이 레벨업 할 때마다 마치 만화캐릭터처럼 스펙이 달라지는 걸 볼 수 있을것이다.

4.2 AP누커/캐스터

정글의 지배자. 와드를 살 수 없는 도미니언에서는 버섯을 이용한 맵 장악력이 대단히 높다. 정글 입구와 주요 버프 장소에 버섯을 박아두면 상대의 동선을 완벽히 파악할 수 있다. 시야를 방해하는 지형지물이 많은 수정의 상처에서는 마법공학 탐지기나 빛의 인도자의 덫 탐지 기능도 평지인 칼바람 나락만큼의 효과를 발휘하기는 어렵다. 상대 팀 5명이 전부 탐지템을 두르거나 오라클을 쓰지 않는 한 한계점도 오지 않는다.
덤으로, 패시브 은신과 W의 빠른 이속으로 몰래 들어가는 것도 가능하다. 모두가 잊어버리게 되는 패시브가 은근히 쏠쏠한데, 은신 상태로 들어가 있다가 텅 빈 거점을 보고 들어오는 상대방 챔프에 갑자기 함정 카드를 발동해서 수비하는 등 여러 모로 악질적지능적으로 행동할 수도 있다. 티모 플레이어는 협곡과 마찬가지로 교전을 피하고 버섯 설치와 타워 백도어등 훼방꾼 역할에 충실해야 한다. 티모는 초반 탑타워 싸움에서 너무 약하고 소규모 교전역시나 마찬가지
버섯너프로 인해서 더 이상 봇라인 챔프로는 적합하지 않다.
5초 점멸. 더 이상의 자세한 설명은 생략한다
봇과 탑을 초토화시키는 필밴급의 챔프. 도미니언 출시 직전 버프까지 받아서 그야말로 날아다닌다. 벽을 뛰어넘는 궁극으로 불쑥불쑥 튀어나와서 피통 고만고만한 챔프들을 원콤에 빈사or즉사시켜버리는 흉악함을 자랑한다. 궁극기를 배우기 전 라인전이 매우 약하다는 협곡에서의 단점도 도미니언은 라인전 개념도 희박하고 라인전도 매우 빨리 끝나기 때문에 봇 라인에 홀로 서지 않는 이상 별로 의미가 없다. 추적과 도주 양면에 능한 궁극을 믿고 쉴새없이 봇 라이너를 잡아먹거나 만만한 상대를 들쑤시는게 주 임무. 람머스, 샤코, 요릭 등은 시간이 지나면서 필밴 자리에서 내려갔지만 카사딘은 항상 필밴 자리에 있다. 드래프트 픽에선 카운터가 불가능하기 때문에 결단코 밴을 해야 한다. [4] 결국 2013년 7월 17일(한국서버 기준)의 3.9 패치에서는 뒤틀린 숲의 신지드와 함께 '특정 맵 한정 너프'를 당했고 그 덕에 카직스와 피즈에 비해 선호도가 내려갔다
OP.클래식에서는 중반이후 팀파이트의 비중이 높아 힘을 못썼지만 도미니언에서는 그야말로 충격과 공포. 안티 누커들이 판치는 도미니언이지만 르블랑도 1:1이라면 상성이고 나발이고 씹어먹는것이 가능하다. 상대의 이동경로를 읽고 수풀에 숨어있다가 어둠불꽃 횃불-Q-R-W-E콤보면 어지간한 챔프는 원콤확정. 이쪽도 카사딘처럼 캐스터라기보다는 갱커에 가까운 챔프.
스킬 3개가 "광역기"라서 상대방 점령방해에 탁월한 성능을 지니고 있다. 특히 Q스킬의 경우 술통이 멈춘 이후 안터뜨리고 내버려둘 수도 있으므로 거점을 점령하던 상대방이 술통을 보고 지레 겁먹고 피해버리면 바로 터뜨리지 말고 기다렸다가 상대방이 술통 폭발범위를 피해서 점령을 다시 시도하면 술통 폭발->다시 술통굴리기 시전을 통해 폭풍꼬장을 피울 수 있다.(...) 빡친 상대방이 덤벼들면 궁극으로 날려버리고 바디슬램으로 도주하자. 중반 이후 딩거의 터렛을 술통 두방으로 깨버릴 수 있다. 공수 양면에 능한 챔프. 다만 적을 방해하는 용도로 쓰기에는 럭스 쪽이 훨씬 우위에 있다.
일단 귀신같은 카이팅 능력 때문에 상대하기 곤란하며 1:1싸움에서 상당히 강력하다. QWEEEEEEEEE 공격이든 방어든 제 값 이상을 해내는 균형잡힌 강력한 챔프.
딜링은 강력하지만 역시나 몸이 약하기 때문에 점사를 맞으면 죽어야 한다는 점이 단점인 챔프. 탑에서는 반드시 보호해 줄 딜탱이나 탱커를 끼고 싸워야 하며, 봇 라인에 강자로 군림하는 잭스는 거의 완벽한 카시오페아 카운터기 때문에 상대 봇이 잭스라면 라인을 바꾸는게 좋다.
누커인데 맷집이 딜탱급인 점이 혼전이 벌어지기 쉬운 도미니언에서 더욱 빛을 본다. 초반부터 어느 정도 템을 맞추고 시작할 수 있는데다 마나 재생도 추가되기 때문에 초반에 템도 없고 마나도 부족해서 서러웠던 클래식과는 달리 초반부터 할만하다. 게임 시간이 짧은 만큼 초반에 여신의 눈물을 맞춰서 빨리 마나 스택을 올리는데 집중하고 이후 영겁의 지팡이, 무라마나, 얼어붙은 건틀릿, 오딘의 장막 등을 전부 갖추면 튼튼한 맷집을 자랑하면서도 극악한 화력을 뽑는다. 게임 극 후반부에 들어서 빵빵한 아이템을 다 갖춘뒤 궁극기 흡혈로 끈질기게 버티면서 아군을 무차별 학살하는 라이즈를 보고있자면 게임 하기가 참 싫어진다.
봇 라인에 내려갔다면 라인 푸시가 약해서 초반에는 고전하지만, 중반을 넘어서까지 꾸준히 비슷한 파밍을 유지한다면 요릭조차 밀어붙일 수 있는 딜링을 뽑아낼 수 있다. 3.10패치로 인해 스킬들이 전체적으로 사거리가 하향되었지만 봇 라인을 제외하고는 라인전이 없는 도미니언에선 거의 체감이 안될 정도고, 궁극기의 이속 증가는 도미니언 한정으로 엄청난 버프이다.
장거리 견제에 탁월한 챔프. 주력 공격 스킬과 궁극기 모두 사거리가 긴편이기 때문에 안전하게 뒤에서 딜을 할 수 있으며 적들의 점령 시도를 쉽게 방해할 수 있다는 게 장점. 다만 생존기가 보호막 하나 밖에 없기 때문에 적들의 접근을 허용하지 않도록 세심하게 플레이해야 한다.
폭발 범위 넓은 폭탄과 좁은 맵의 시너지가 폭발한다. 지뢰를 깔면 방어가 매우 쉬워지고 공격 범위도 상당히 넓어서 상대 견제가 쉽다. 많은 마나소모도 도미니언의 버프 덕분에 그렇게 심한 패널티가 아니라서 강렬한 화력을 뽐낸다. Q의 엄청난 사거리 덕분에 상대가 점령하러 오면 깔짝깔짝 댈 수 있으며 초 장거리 궁극기 또한 상대 점령 방해 및 대미지 딜링용으로도 매우 유용하다. 애쉬와 동일한 부분을 주의해야 한다. 생존기가 있긴 하지만 컨트롤이 매우 어렵다는 점과, 돌진형 챔프를 주의해야 한다.
탑 라인에 갈게 아니면 AD말자하 쪽이 낫고, 탑라인에 간다면 AP말자하를 가도 괜찮긴 하지만, 그럴바엔 다른 챔을 가는게 좀 더 나은 챔프이다. 특히 제압의 경우 봇 라인 챔프는 거의 필수적으로 수은 장식띠를 가기 때문에 제압 후에 뭘 하겠다! 이런 생각은 버리는게 좋다. 물론 소환사의 협곡에서처럼 존재한다는 것 만으로 상대에게 수은 장식띠를 강요한다는 것도 나름대로 이득일 수 있다.
봇라인으로 주로 가는데 말자하의 푸쉬를 따라올 수 있는 영웅은 거의 없다. EQW깔고 공허충까지 합세하면 적은 몰려오는 미니언 떼 막기도 벅찰 수준. 특이하게도 공허충이 말자하 본인의 방어관통과 AD 추가계수에 영향을 받는다는 점을 이용해 마나무네, 야만의 몽둥이, 최후의 속삭임, 칠흑의 양날도끼 등의 공격, 방관 아이템과 함께 얼어붙은 심장 등 쿨다운 감소와 방어템을 두르는 AD 말자하가 제법 많이 보이며 이 역시 강력하다. 소환사의 협곡과는 달리 봇라인 AD말자하는 트롤링이 아니라 진짜 도미니언 대회에서도 나온 적 있는 실전성 있는 빌드이다.
챔피언 설계 자체가 팀플레이에 적합하기도 하거니와 단독상황에서 만나게 되면 요리조리 도망가면서 쏘는 Q가 눈물이 쏙 빠지게 아프다. 속박과 이동속도 증가 실드를 이용해서 거리를 벌리거나 좁히는 능력도 뛰어난 편. 뭣보다 도미니언에서 핵심적인 요소인 기동성을 팀 단위로 제공해준다. 그렇다고 딜링이 떨어지냐 하면, 포탑 점령하려다가 먼 곳에서 날아오는 만트라 Q의 존재는 니달리의 핵창에 버금가는 위력을 가지고 있는 데다가 장판형스킬 이기에 거점 견제/수비에 매우 적합하다.
탑에서는 카이팅 능력이 우수한 원거리 AP 딜러. 라인푸쉬, 맞다이 양쪽 모두 강력하고 자체 힐에 무적까지 보유하고 있기 때문에 바텀을 지키는 능력 또한 매우 탁월하다.
짧은 스킬 쿨과 패시브를 이용해 1인 타게팅으로도 광역으로도 쓸 수 있는 스턴이 매력적이다. 강타를 전혀 쓰지 않는 맵이므로 티버가 강력한 소환수로서 활약할 수 있다. 소환사의 협곡에서는 스택 쌓는 용도로만 쓰이는 용암 방패(E)도 암살자가 판치는 수정의 상처에서는 귀중한 생존기이다.
문제는 티버의 이속이 낮아서 원하는 대로 조종하기가 어려우며, 애니 자신이 튼튼하지 못한데 스킬 사정거리가 짧아서 상대에게 접근하여 싸워야 한다는 것. 쿨감을 맞추면 용암 방패를 달고 다닐 수 있지만 그것만으로는 부족하다. 정통파 누커로 쓰이는 소환사의 협곡과는 달리 아테나의 부정한 성배, 달빛 마법검, 라일라이의 수정홀 등의 아이템으로 '탱키하게' 성장시킬 필요가 있다. 쿨감 40%까지 맞추면 누커 주제에 DPS도 수준급이라 후반으로 가면 탱커 딜러 할거 없이 평등하게 녹여버릴 수 있다. 다만 탈출기가 전혀 없으므로 점멸이 없이는 딜러들에게 티버를 맞추기가 쉽지 않으므로 탱커/딜탱진에 스킬을 써야할 경우가 많다는 경우가 좀 문제(무리해서 맞추려고 들어가다가 물리면 방패고 뭐고 얄짤없다).
누커의 정석 중 하나. 패시브는 교전에서 강력한 능력을 발휘하며 궁극기는 더 말할 필요없는 A급 스킬. 조건부 스턴이 있어서 카이팅이 용이하다. 하지만 조건부 스턴밖에 없기 때문에 암살자에 조심하자
하이머딩거와 마찬가지로 방어에 능한 챔피언. 식물의 존재는 초반 탑싸움에서 절대적인 우위를 점할 수가 있다. 속박과 에어본까지 군중제어기도 탁월하다. 하지만 식물태생이라서 이동속도가 느린 것이 단점;
소환사의 협곡보다 콤보를 맞추기가 수월하다. 동선을 예측하기가 쉽고 점령시 적군이 고정된다는 점에서 시야 밖에서 지각붕괴 콤보로 적군을 한큐에 삭제할 수 있다. Q스킬의 슬로우와 라인 지형이 좁기 때문에 W스킬도 2타째가 잘 맞는다. 궁극도 1575의 사거리를 가지기 때문에 경우에 따라서 거점점령을 방해하거나 벽너머에서 포격을 가해 안정적인 딜링을 넣을 수 있다. 필수아이템인 라바돈과 존야가 우글렛의 마녀모자 하나로 합쳐져 있는 수정의 상처에서 템효율도 좋은편. 단점은 적군에게 암살자 챔프가 수두룩하다면 활약이 어렵다는 정도. W를 선마하면 봇라인에서도 라인푸쉬는 잘하기 때문에 봇라인의 숨은 강자이기도 하다.
긴 사거리를 이용한 포킹이 유용하고 의외로 돌진형 챔프들에게 강한 면모를 보인다. E스킬의 스턴이 의외로 길기 때문에 콤보를 넣을 수 있으며 궁극을 통한 한타지원 및 적군의 거점 점령 방해등이 용이하다. 마나소모가 극심하다는 단점이 있으며 돌진형 챔프에게 의외로 강하다지만 다수의 챔피언이 돌진해오면 힘드므로 주의. 봇라인으로 가도 푸쉬력이 어느정도 되고 라인푸쉬 겸 딜교환을 할 수 있다는 점이 강점. 하지만 적군도 빠른 라인푸쉬 챔피언이 오면 좀 버겁다.
의외의 강자. 도미니언에서 스웨인의 코어템인 카탈리스트-영겁의 지팡이의 마나회복 효과가 비정상적으로 효과가 좋은 것과 맞물려서 생각보다 마나회복에 그렇게 허덕이진 않고(그래도 블루버프도 없기 때문에 마나회복템 하나쯤은 더 들어줘도 나쁘진 않다, 게다가 만렙을 찍으면 얄짤없다) 도미니언 공인 개사기템 우글렛이 스웨인에겐 특히나 더 꿀이다. 존야와 라바돈이라는 두개의 코어템을 템 한개로 해결할 수 있다는게 상당한 매력. 주문력과 방어력, 마저라는 세마리 토끼를 한꺼번에 잡을 수 있는 달빛 마법검 또한 스웨인에게 유용하다(강인함은 덤 강인함까지 합치면 네마리 토끼?). 아무리 아군이 말렸더라도 최대한 죽지 않고 파밍만 잘 해서 꾸역꾸역 코어템들을 맞춰주면 왕귀라는게 무슨 뜻인지 상대방에게 똑똑히 알려줄 수 있다. 자신의 손만 따라준다면 팀을 멱살잡고 캐리해줄 수 있을 확률이 가장 높은 챔피언 중 하나. 다만 어쩔 수 없는 뚜벅인지라 비슷하게 잘 컸을 경우 자유자재로 이니시를 할 수 있는 다른 딜탱들(원거리/캐스터 카테고리엔 들어가나 실상 스웨인은 운영도 그렇고 성격도 그렇고 딜탱형이다)에 비해 이니시가 아쉽고(부동진에 누가 하나만 걸려준다면 바로 이니시가 가능하나 부동진 자체가 q 없이는 맞추기가 좀.....) 그 때문에 포킹에도 약하다. 아무리 잘 컸어도 상대의 포킹에 아군들이 죽어나가면서 결국 한타를 패배하는 경우도 심심찮게 볼 수 있다.
AD코그모의 경우는 어차피 w쓸시 이동하는 게 손해이므로 너죽고 나죽자식의 플레이가 되며, AP코그모의 경우 사정거리 때문에 상대적으로 안전하다. 특히 궁의 체력 비례 데미지 버프로 인해 예전 계수가 깎인 너프가 어느정도 상쇄되었다. e로 미니언 클리어를 하면서 궁을 펑펑 쏴대면 초반 공성이나 농성 시 굉장한 압박이며, 특히 거점을 끼고 있는 코그모를 암살하고 살아나오는 것은 거의 불가능하다. 다만 접근을 쉽게 노출하면 허무하게 죽는 건 똑같으므로 유의하자.

4.3 암살자/갱커

산발적으로 소규모 교전을 벌이는 도미니언의 특성상 약점인 방해 효과가 집중되기 힘든데다 소수 교전에서 약하지 않고, 귀환 없이 명상을 통해 회복이 가능하며, 그리고 무엇보다 뛰어난 기동력이 장점이다. 로밍과 백도어, 빠른 합류와 이탈 등 이것저것 다 가능한 좋은 챔프. 단 상대팀이 CC기가 많거나 가시 갑옷처럼 방어력 높은 아이템을 갖추고 난 뒤부터는 운신의 폭이 좁아진다. 리메이크 된 이후로는 초반의 풍차 싸움에서도 강하고 템이 나올수록 적의 유리몸 딜러들을 칼질 몇방으로 골로 보내버리는 살인전차로 환골탈태했다. 다만 가시갑옷이 카운터인 점은 여전하니 적의 방템을 잘 보고 덤벼들자.
쿨다운 4초, 지속시간 2초 스턴인 골드카드 하나만으로도 충분히 고를 가치가 있고, 궁극기인 운명의 글로벌 시야확보와 순간이동은 도미니언에서는 정말 사기스러운 특성이다. 생존기가 없어서 물리면 바로 죽으니 아군과 함께 다니면서 스턴을 꼬박꼬박 넣어주자. 사정거리가 길고 폭이 넓은 짤짤이 스킬 와일드 카드 때문에 풍차 싸움에서도 강력하다.
하지만 현실은 암살자가 판치는 수정의 상처에서 굉장히 살아남기가 힘들다. 협곡에서도 아리같은 암살자에 굉장히 취약한 모습을 보여주는 챔프이기에. 궁극기 운명은 굉장히 좋은 스킬이지만 쿨다운이 너무 길다. 또한 애매한 사정거리와 골드카드가 엇나가 버리는 실수가 일어날 수 있기에 선택에 유의하길 바란다.
궁의 시야제한, 지형무시 순간이동이 생각보다 강력하다. 더욱이 소수전이라서 녹턴의 쉴드는 사기 그 자체. 수비에서 잉여하다는 단점이 있지만, 빠른 이동이나 예상치 못한 타이밍에 거점을 기습하는 점에서 공성 서포터로도 강력하다. 아군에 트페나 티모가 있다면, 맵을 잘 보고 있다가 킬 수를 올리기도 편한 편.
OP. 소규모 접전에서 E 스킬로 어지간한 공격은 다 피하고 빈틈을 보이면 바로 Q로 찌르고 들어온다. 평타도 심각하게 아프고 마무리로 상어까지 맞으면 끔살 확정. 잡으려니 도망도 잘가고 잠깐 신경끊으면 어느새 되돌아와 때리고 있는 매우 귀찮은 무서운 존재. 그래도 너프 이후로는 좀 나은 편이다
도미니언 OP. 소규모 싸움에서 고립 Q는 정말 강력하고 E스킬 진화로 인해 이리저리 벽을 넘어 다닐수 있으며 거기다 어시를 먹으면 E스킬 쿨타임이 초기화 되기 때문에 적 누커 혹은 원딜을 잡고 쉽게 빠질 수 있다.
우선 눈에 띄는 건 창 투척(인간폼 Q)의 매우 긴 사정거리와 강한 데미지, 짧은 쿨타임이다. 어둠불꽃 횃불을 장비한 니달리 창의 한방 위력은 매우 절륜하다. 하지만 니달리가 이 맵에서 강한 이유는 그것뿐만이 아니다. 카사딘 정도는 아니지만 노 코스트인데다가 쿨도 3.5초로 짧은 이동기인 기습(쿠거폼 W) 덕에 기동성 역시 뛰어나다. 게다가 인간폼 상태에서 쓸 수 있는 매복 덫(W)은 티모의 버섯과 마찬가지로 와드 역할을 할 수 있다. 때문에 시야 확보와 맵 장악이 수월해진다. 와드를 상점에서 살 수 없는 도미니언에서는 이것이 매우 큰 메리트이다.
게다가 니달리의 덫은 티모의 버섯과 달리 공격으로 제거가 불가능하다. 상대가 덫을 밟으면 시야공유에 걸림과 동시에 상당한 피해를 입고 방어력과 마법 방어력이 확 줄어서 적의 공격(특히 창)을 더 아프게 맞는다. 니달리가 속한 팀에게도 위치가 노출되기 때문에 덫 밟고 비실대다 쌈싸먹힐 수도 있다. 때문에 풀숲에 덫을 계속 깔아주면 상대팀이 마음놓고 움직이지 못하게 된다. 창을 피했다고 해도 니달리의 쿠거폼 폭딜 또한 무시할 수 없기 때문에 잘 큰 니달리는 포킹도 강하고 생존력도 괜찮고(특히 도주에 특화) 근접 폭딜도 강력한 무시무시한 사냥꾼이 된다. 다만 힐이 있다 해도 꽤나 물몸인 편이라 4:4 한타가 일어나면 앗 하는 순간 녹아내릴 수 있다는게 문제. 그래도 그 특유의 도주력으로 일단 빠져나오기만 하면 힐 후에 뒤에서 창질을 다시 할 수 있다는게 무서운 점
도미니언에서는 와드를 살 수 없기 때문에 상대팀은 마법공학 탐지기를 쓰지 않은 이상 풀숲에 덫이 있는지 없는지 알기도 힘들다. 자연히 한 명이라도 덫에 걸릴 확률은 높아지게 된다. 티모의 버섯과 함께 지나치게 높은 맵 장악력으로 게임의 재미를 해친다고 거론되는 요소였으며, 이 때문에 3.11 패치에서 카사딘에 이어 나란히 도미니언 한정 너프를 받았다. 덫에 걸렸을 때의 시야 및 방어력, 마법 저항력 감소 시간이 다른 맵의 12초에서 6초로 절반이 줄었다.

4.4 서포터

도미니언 환경에서 '서포터'라는 고정된 역할은 존재하지 않는다고 보아도 무방하다. 아군의 지원과 보조에 치중하는 운용 자체는 충분히 가능하지만, 그런 경우에도 독립적으로 활동할 수 있는 챔피언으로 육성하는 것이 일반적이다. 돈이 잘 벌리는 도미니언에서는 어렵지도 않은 일.

엄청난 사정거리와 둔화 효과를 자랑하는 Q로 아군을 보조하는 것이 주된 역할. 아군에게는 이속 버프를 주고 적에게는 상태이상을 부여하는 W와 E 보호막, 광역 에어본과 추가 체력을 주는 궁극기도 유용하다. 탑에 있어도 좋지만 CS를 챙기며 아이템을 빨리 맞출 수 있는 바텀으로 가는 것도 좋다. 라인 푸시와 카이팅에 능수능란한 룰루 앞에서는 요릭도 울고 간다. 상급자용 챔피언임은 여전하지만 그만큼 잘 쓰면 강하다. 그리고 도미니언 무라마나의 존재로 인해서 AD트리가 인기가 있고 파괴력이 있다. AD룰루는 몰왕과 무라마나가 코어템이며 자신에게 따라붙는 딜탱을 변덕쟁이와 궁극기로 유린할 수 있는 것이 장점이나 성장이 더딘 것이 단점이다.
거점을 끼고 방어 하는 챔프를 거점 바깥으로 빼내거나 거점바깥에서 시위하는 챔프를 거점으로 끌어당기기 등 Q의 명중여부에 따라서 공격이든 방어든 매우 쉽게 해결할 수 있다. 마나무네와 얼어붙은 심장 등 마나를 올려주는 공격/방어 아이템을 갖추면 패시브 보호막도 강화되어 튼튼하고 공격력도 나온다. AP로 간다면 그랩과 궁의 계수가 1인데다가 궁은 쿨타임이 굉장히 짧아서 템 좀 맞추고 나면 웬만한 누커 못지 않다.
글로벌 힐링궁을 통한 적절한 지원과 별부름을 이용한 미니언 푸시가 매우 강력하기 때문에 봇라인에서 환영받는다. 별부름 두 방으로 적 미니언을 다 잡아내고 아군 미니언만 죽어라고 밀어내는건 어지간한 챔프는 혼자서 막지 못할 수준. 봇 라인 최강자라는 요릭도 막을수 있다. 다른곳으로 지원을 가서도 침묵 짤짤이와 힐은 풍차싸움에서 존재감이 아주크다. 리메이크 이후 패시브 개편으로 회복량이 대폭 증가해서 초반에 더 큰 지원능력을 발휘한다. 대놓고 서폿템만 가도 충분히 1인분 할 수 있는 챔프.
약점은 클래식과 마찬가지로 폭딜 능력이 강한 누커를 만나면 대응하기 힘들다는 것 그래서 전장의 1선에 서는 것은 굉장히 위험이 따른다. 그러므로 도미니언의 소라카는 얼어붙은 심장등 쿨감과 탱킹력을 갖추고 힐로 버티면서 별똥별을 떨어뜨리는 서브딜탱으로서 운용된다.
Q 파워코드는 초반 탑 싸움에서 상당히 위협적으로, 미니언이 별로 없는 맵이다 보니 체감 사거리가 클래식보다 훨씬 길다. 중반 이후로는 깨알같은 이속 오오라와 짧은 쿨타임의 힐로 아군을 보조할 수 있다. 광휘의 검 계열 아이템과의 조합이 좋아 은근히 딜도 나오는 편. 다만 맷집이 약해서 누군가에게 포커싱을 당한다면 존재감이 급락하는 게 단점. 한타 싸움 위주로 몰려 다니는 구성이 아니라면 제 힘을 발휘하기 어렵다. 리치베인과 루덴 등의 코어템이 나온다면 힐량은 물론이고 딜량 또한 엥간한 딜러들은 순식간에 반피 이하로 깔 정도로 강력한 존재감을 자랑하나 그래봐야 그 물몸이 어디 가는건 아니기 때문에 함부로 나대다간 순식간에 터진다. 돌진기에 대응할 스킬이 궁극기 외에는 뭔가 애매하기 때문에 돌진을 한번 허용했다면 주변에 팀원들이 없는 이상 죽었다 복창해야 한다. 포지셔닝만 잘 한다면 OP급이지만 못하면 그냥 잉여 근데 사실 개싸움 위주로 전투가 벌어진다면 아무리 포지셔닝을 잘해도 어딘가에서 갑툭튀한 딜탱들에게 찢기기 마련이다
소용돌이, 궁을 통한 상대편 밀어내기가 공격은 물론 방어시에도 매우 유용하다. 도저히 뚫을 방법이 안보이는 상대편 거점일지라도, 소용돌이나 궁으로 튕겨버리면 어떤 형태의 포진이라도 단숨에 무너트리기 때문에 무시무시한 위력을 발휘한다. 프리시즌 서포터 패치후, 람머스급의 로밍능력을 보여준다. 유일한 문제는 잔나가 원래 그렇지만 다루기가 쉽지 않다는 점.
자체 공격력은 별로 세지 않으나 기술 하나하나가 좋고 특히 소규모 교전에서 뛰어나다. 자신과 동료를 회복하며 기본 공격시 재사용 대기시간이 줄어드는 Q, 주변 동료 방어력 증가 버프 겸 깡통따기 발동 효과가 있는 W, 적 하나를 지정해서 기절시키는 E, 자신과 주변 아군의 공격력과 주문력 버프를 거는 R 모두 상당히 좋은 기술.
거기다 소환사의 협곡의 서포터와는 달리 가지는 돈이 다른 동료와 별 차이가 없으므로 주력 탱커로서 활약할 수도 있다. 타릭의 W는 본인의 방어력도 올려주므로 탱템만 좀 갖추면 웬만한 탱커보다 방어력이 더 우수하다. 탱템과 주문력 관련 장비를 맞추면 전열에 서서 적의 공격을 맞아주고, 동료의 공격력과 방어력을 올려주고 체력까지 회복시켜주며, 적의 방어력을 떨어뜨리고 적 하나를 묶을 수 있다.
단점은 동료와 적의 조합에 따라서 쓸만하냐 쓸모없냐가 꽤 갈린다는 점. 동료와 적 모두 물리 공격 기반 딜러가 많다면 유리한 반면 동료와 적 중 물리 공격 기반 딜러가 적을 수록 불리하다. 타릭 본인의 공격 기술은 죄다 마법 공격이므로 정작 자기가 W로 적 방어력을 까더라도 제대로 받아먹질 못한다. 동료가 마법사 위주라면 차라리 적의 마법 저항력을 깎을 수 있는 아무무나 소라카가 더 낫다.
한 마디로 요약하면 불멸의 황소. 탱템을 두르기 시작하면 상식을 벗어난 수준의 탱킹력을 자랑한다. 한타때는 q와 w로 인한 진형파괴가 강력하고 소규모 교전때는 알리스타를 잡을 딜이 안나와서 역시 강력하다. 궁극기까지 둘러주면 상대하는 입장에서는 육성으로 욕이 튀어나온다. 챔피언 자체의 선호도 문제인지 잘 하는 사람은 없지만 제대로 다룰 줄 아는 사람이 잡은 알리스타는 굉장히 강력하다. 알리스타를 무시하고 다른 챔들부터 잡는게 대처법이지만 qw 덕분에 쉽지가 않다.
도미니언 한정 새로 떠오르는 막장 OP. 우선 초반부터 E스킬의 탱킹력 때문에 무시무시한 존재감을 보여준다. 탑 라인을 가도 좋고 솔로 봇 라인을 가도 강력하다. 소규모 교전에서는 당연히 더럽게 안 죽고 상대는 탐 켄치의 W덕에 어찌할 수가 없다. 또한 기동성이 중요한 도미니언에서 탐 켄치의 궁극기는 판테온의 궁극기와 더불어 SS급 궁극기가 된다. 상대하는 입장에서는 탐 켄치는 나중에 잡고 주변의 다른 딜러들부터 잡는게 그나마 대처법이지만 그것도 탐 켄치의 W때문에 말처럼 쉽지가 않다.

4.5 원거리 딜러

보통 원거리 딜러들은 도미니언에서 잘 선호되지 않는다. 템을 잘 갖춘 후반까지 간다면 강하지만 그 후반이 도미니언에서는 잘 오지도 않을 뿐더러 결정적으로 초반에는 너무나 약하다. 자신을 지켜 줄 팀원이 있지 않으면 돌진기를 보유한 딜탱이나 암살자들에게 순식간에 당하는데, 팀원의 입장에서는 초반에 아이템을 제대로 갖추지 못한 원딜을 보호해서 얻는 이점이 별로 없다. 중반 딜이 부족해서 아군의 커버가 필요한 트리스타나의 약점을 수정의 상처에서는 여러 원거리 딜러들이 공유하는 셈. 특히 코그모같이 느리고 자체 이동기술도 없어서 생존력이 바닥을 기는 챔피언은 살아남기 힘든 전장이다. 더군다나 3코어 정도는 떠야 원딜다운 원딜이 될 수 있는데, 이럴 시간이 도무지 주어지지 않는다.
탐식의 망치의 성능 변화로 카이팅을 하기가 더욱 어려워졌다. 서포터 없이 혼자 거점을 맡아야 하는 바텀에서는 당장 상대 라이너도 큰 위협이거니와 적 팀 4명이 갱커라는 점이 불안하다. 다만 글로벌 궁극을 가진 원딜 중 몇명은 쓸만한 구석이 있다. 징크스나 드레이븐, 이즈리얼 등. 글로벌 궁극으로 멀리 떨어진 거점으로 적군의 점령을 방해하는 행동이 가능하기 때문. 그러나 이 중 걸출한 생존기가 있는 이즈리얼이 가끔 나오는 것 빼고는 거의 나오지 않는다. 이유는 당연히 다른 원거리 딜러들과 이유가 같다. 생존이 너무 힘들기 때문.
그렇기 때문에 아랫 챔피언들은 다른 ADC와는 차별화되는, 도미니언에서 통할만한 스펙을 가지고 있는 챔프들이다.
클래식에서 봇라인 파괴자로 유명했지만 도미니언에선 더 끔찍한 파괴력을 자랑한다. 우르곳의 고질적인 문제인 극심한 마나소비를 도미니언에서는 걱정할 필요가 없다. 오라의 효과에서 마나 회복과 방어력 관통이라는 두마리의 토끼를 시작부터 안겨주는데다가, 렙3부터 시작, 첫 진지 점령시 맞춰 레벨4로 업이라 QWE스킬 전부다 시작부터 확보하고 전투를 개시하므로 우르곳의 그 악랄한 EQQQ콤보를 만나자마자 맞아야한다. 게다가 라인이 워낙 좁고. 어느정도 접근하지 않으면 미니언을 때릴 수 없는데다가 도미니언 특성상 라인을 당기는건 상상할 수없어서 억지로 밀어야 하나 우르곳은 전형적이고 바람직한 니가와 플레이 챔피언. 탑이나 봇이나 둘다 강력한 원거리 딜러
클래식이나 도미니언이나 상대 라이너의 멘탈의 끝을 시험한다. 게다가 워낙 튼튼한데다가 1:1에서는 패시브 효과때문에 공격이 제대로 안박히므로 4:1 전술의 약점을 정확하게 찌르는 봇라인의 악몽. 단 어쨌거나 수류탄 의존도가 너무나 높기 때문에 상대의 카이팅이 좋다면 휘둘리기 쉽다. 또한 뚜벅이임은 여전하고 아무리 딜탱급으로 튼튼하다 해도 점사에는 답이 없으니 적당한 카이팅은 필수.
궁극기로 인한 무지막지한 이동력과 원콤데미지가 강력해서 도미니언에서 강캐로 분류된다. 와드가 없는 도미니언모드에서 퀸의 예리한 감각은 적의 매복을 탐색하는데 아주 좋은 스킬이다. 단독으로 다녀도 딜링능력은 상위권이기 때문에 암살자로 운용하기에 좋으며, 실명있기 때문에 평타기반 챔피언에게도 대응이 가능하다. 람머스에서 cc기와 탱킹력을 가져가고 딜을 추가한 형식. 덕분에 백도어도, 갱킹도 둘다 가능하다. 다만 자기 몸이 유리몸인 건 마찬가지라 컨트롤에 유의하자.
2016 프리시즌 새로운 정글 op로 부상한 그레이브즈다. OP성은 도미니언에서도 여전해서, 예전 누커급 데미지는 그대로면서 e때문에 말도 안되는 탱킹력을 자랑하기 때문에 웬만한 암살자들이 죽이러 왔다가 도리어 자기가 죽는 경우가 허다하다. cc기나 생존기 부재 등의 문제등은 있지만 그 외에는 현재 완전체 수준.

4.6 어려운 챔피언

게임의 목적과 맵의 특성에 부합하기 어려운 챔피언들은 활용하기가 어려운 편이다. 대표적으로 이동기가 없거나, 지역 방어에 쓸만한 스킬이 없거나, 단순 대인전에 능한 챔피언, 그리고 스킬 스택을 쌓는 게 중요한 왕귀형 챔피언 등이 대표적이다. 대인전 챔피언의 경우 팀원 간에 전략전술이 불일치하는 경우 활용도가 크게 낮아지는 단점이 있다. 양 팀 모두가 한타 지향형 전략을 쓴다면 빛을 발할 수 있지만, 어느 한 쪽이 흩어져서 빈 거점을 교란하는 전략으로 갈 때는 아군을 따라가거나 상대에게 대처하기가 어렵다. 또한 코어템이 많이 나오거나 스택을 어느 정도 쌓아야지 비로소 한타 때 제 값을 하는 왕귀형 챔피언의 경우 도미니언에서는 소환사의 협곡보다 대체로 훨씬 이른 시간에 게임 한판이 끝나기 때문에 극초반부터 한타가 벌어지고 후반이 없는 전장에서 써먹기 힘든 편이다.

나서스, 초가스, 베이가처럼 스택 중첩되는 챔프들은 여기선 스택 중첩할 시간이 거의 없다는 점을 유의할 것.

이동기, CC기가 마땅치 않은 근거리 챔피언이라는 점이 발목을 잡는다.
수정의 상처에서 소환사의 협곡처럼 Q스택을 쌓으며 중후반을 도모하는 전략은 여기서는 불가능이고 스택을 쌓아서 뭘 해보기도 전에 게임이 끝나는게 보통이기 때문에 소환사의 협곡처럼 운영해서는 안된다.
패시브의 유지력을 살릴 수 있는 바텀이 보다 적합하다. 상대의 라인 푸시에는 E 장판[5], 평타 중심의 챔피언을 맞상대할 때는 W로 대항한다.
이동기, CC기가 마땅치 않은 근거리 챔피언이라는 점이 발목을 잡는다. (2)
죽을 수밖에 없는데 궁극기 스택 때문에 죽어서는 안 된다는 딜레마. 궁극기의 쿨타임은 긴데 게임 시간은 짧기 때문에 포식 6중첩을 쌓고 유지하기는 불가능에 가깝다. 스택 쌓겠다고 미니언에 낭비하지 말고 고정 피해를 주는 공격스킬로서 사용해야 한다.
나서스와 마찬가지로 굳이 플레이한다면 패시브의 유지력을 살릴 수 있는 바텀을 가는 게 낫다.
CC기의 성능은 탱커, 이니시에이터로 쓰기에 나쁘지 않지만 패시브를 활용할 길이 전혀 없다. 빠르게 레벨이 오르면서 상대는 기본 방어력과 마법 저항력도 같이 오르는데 자신은 그렇지 않다는 것은 유틸템만 가도 제역할을 충분히 할 수 있는 소환사의 협곡과는 달리 여기서는 생각보다 뼈아프게 다가온다. 탱커라도 최소한의 공격력이 요구되는 도미니언에서는 각 스킬의 주문력 계수, 기본 대미지 등이 높지 않다는 점도 걸림돌이다....이었는데 영혼수급이 1개당 4스택으로 이뤄지는 패치로 인해 순식간에 수정의 상처를 두동강내는 사기캐 반열로 올라갔으나 라이엇이 이점을 염두에 둔건지 4.7패치에서 1개당 2스택으로 반토막이 나는 바람에... 안습.
수정의 상처에서 바드의 패시브 활용은 불가능이고 E도 맵 특성상 쓸모가 없는 스킬이다. 끊임없이 한타가 일어나고 암살자가 아닌 이상 단독으로 로밍가기도 힘든 도미니언에서 바드의 단점은 부각되고 장점은 빛이 나지 않는다. 특정 지역에서 상대 주요 딜러들을 궁으로 묶어서 대박을 터뜨린다면 좋겠지만 반대로 그러는데 실패하면 할게 아무것도 없다.
순간 폭딜을 뽑아내는 딜탱과 암살자가 활개치는 가운데 카이팅에 능한 원거리 딜러들도 살아남기 힘든 환경에서, 지속딜로 승부해야 하는 근거리 딜러는 설 자리가 없다. 자체적으로 한타 기여도를 올리거나 피흡을 강화할 방법이 아이템을 사서 해결하는 방법밖에 없어서 아이템 의존도가 크다. 돈 잘 벌리는 도미니언이지만 그것은 상대도 마찬가지라는 점을 명심해야 한다.
파밍력을 기반으로 한 성장형 AP는 여기서는 설 자리가 없다. 협곡에서의 파밍력은 여기서는 쓸 데가 없고 아이템이 많이 나와야지 비로소 밥값을 하는데 도미니언은 이러한 성장형 AP누커들이 뭔가 해보려고 하기도 전에 승부가 결정나버린다.
수정의 상처에서 분노조절을 할수있는건 불가능이고 메가 나르 상태에서의 궁극기도 맵의 지형 특성상 주요 거점 지역에서는 각이 도저히 나오지 않는다. 나르를 수정의 상처에서 하고싶으면 AD 극딜 템트리를 가서 원딜처럼 육성하는편이 훨씬 나은편.
  • 다수의 원거리 딜러들
윗 항목 참조.

5 소환사 주문

클래식에서 점멸이 진리의 주문이라면, 도미니언에선 부활이 진리의 주문이 된다. 정확히 말하면 점멸보다 더하다. 유체화를 드는 챔프도 상당히 있는 클래식과 다르게 도미니언은 진지한 게임이라면 무조건 5명 모두 부활을 들어야 한다. 부활이 있는 팀과 없는 팀이 만나게 된다면 부활을 들지 않는 쪽은 12시를 무조건 내줄 수밖에 없다. 또한 팀원 중 1명이 주둔을 들게 되는데, 주로 봇라인을 가는 챔프가 주둔과 부활을 들고 간다.

클래식에서 사용할 수 없는 주둔이 추가된 대신 순간이동(Teleport)은 사용할 수 없다.

시즌 2에서는 도미니언이 생겼을 때 진급이 다시 돌아왔는데, 시즌 3에서 소환사의 협곡에서 쓸 일이 없다는 이유로 싸잡혀서 짤렸다. 안습.

시즌 4에서 장신구 아이템이 추가되면서 이 장신구 칸에 영혼의 닻이라는 부활을 시켜줄 수 있는 장신구를 처음에 지급하는 패치가 예정되어있다. 이 패치가 이뤄지면 수정의 상처에서는 소환사 주문 부활은 사용할 수 없게 바꾼다고 한다. 그리고 4.7 브라움 패치에서 추가되었다. 경기 시작에 자동지급되는데 부활횟수 1번이 충전되어있으며 9, 14레벨에 부활횟수가 1개씩 충전이 된다. 최대 충전수는 2개이므로 14레벨까지 안 쓴다면 충전횟수가 한개 날아가니 신중히 써야된다.

실질적으로 영혼의 닻의 존재로 인해서 이전과는 달리 소환사 주문을 하나 더 들고 갈 수 있는 형태로 바뀐 셈이 되었다. 도미니언의 평균 게임 시간은 15~20분 전후이고, 부활의 쿨타임은 9분이기 때문에 실질적으로 게임에서 2회 내지 3회 정도 쓸 수 있는데, 영혼의 닻도 한 게임 내부에서 최대 세 번 쓸 수 있으므로 20분이 넘는 장기전으로 가지 않는다면 부활에 뒤지지 않는다.정작 게임 시작하면 장신구의 존재 자체를 모르고 게임 끝날 때까지 한 번도 영혼의 닻을 사용하지 않은 사람이 수도 없이 나온다

2015 시즌 5.4 패치에서 모든 맵에서 부활이 사라졌다. 영혼의 닻의 존재로 인해 수정의 상처에는 아무런 영향이 없는 셈이지만, 부활 이펙트를 볼 수 있는 유일한 맵이 된 점도 있다.

5.1 주둔(Garrison)

도미니언에서만 사용할 수 있는 주문. 항목참조

6 아이템

도미니언 모드는 고유 오오라와 소환사 주문 말고도 추가된 아이템도 있다. 대신에 와드, 시야석, 리글의 랜턴 등은 여기에서 쓸 수 없고, 밴시의 장막, 워모그의 갑옷, 피바라기도 없는 등, 직접 플레이해서 확인해야 할 것이 많다.

도미니언에서만 쓰이는 이 아이템들은 게임 상의 아이콘에서 따로 바깥쪽에 주황색선으로 강조된다.

  • 채굴꾼의 반지(Prospector's Ring) 채굴꾼의 검(Prospector's Blade)
도미니언 모드용 시작 아이템이다. 대신 (도란의 방패를 제외) 다른 도란 아이템 시리즈가 빠졌다. 체력이 추가되고(중첩불가) 공격력, 또는 주문력이 올라간다. 가격대 성능비가 우수하기 때문에 조금이라도 빠르게 중요 아이템을 맞추려는 경우가 아니면 사 두어서 손해보지는 않는다.
  • 핏빛 칼날(Sanguine Blade)
흡혈+공격력 증가 장비. 피바라기의 40킬 스택은 사실상 쌓는것도, 유지하는것도 불가능할 정도라서 대체된 장비다. 기본 공격할때마다 공격력+흡혈률이 추가 상승하는 패시브를 가지고 있다. 평타 딜러들에게 잘 어울리지만 평타 비중이 적은 스킬 딜러들은 좀 아쉬운 아이템. 판테온이나 탈론이 클래식에서 피바라기 사는 것처럼 핏빛 칼날을 사는 것은 효율이 좋지 않다. 대신 굶주린 히드라를 사서 콤보에 발동효과를 섞어넣는 편.
  • 엔트로피(Entropy)
얼어붙은 망치가 체력이 크게 상승하고 공격력은 약간만 올라가는 반면 이 아이템은 정반대이다. 추가적으로 고유 사용 효과가 덧붙여 있다. 가격에 비해서 성능이 좋지 않아 그다지 선호되지 않는 아이템. 참고로 엔트로피의 원본격인 얼어붙은 망치는 도미니언에서도 쓸 수 있다.
  • 마법공학 탐지기(Hextech Sweeper)
마나와 방어력을 올려주는 아이템. 액티브로는 범위내 시야를 5초간 밝혀주는 스캔 같은 효과가 있다. 중요한 건 이 시야 밝히는 범위내 상대 챔프가 접촉되면 시야 공유를 건다는 것과 샤코나 티모같은 은신함정 오브젝트가 주변에 있으면 자동으로 감지해준다. 따라서 시야 확보뿐만 아니라 은신 챔프 상대로도 매우 효과적이다.
  • 빛의 인도자(The Lightbringer)
마법공학 탐지기 처럼 덫 감지와 범위내 시야를 밝혀주는 액티브 능력을 가지고 있다. 공격력, 치명타를 올려주는데 치명타 발동시 추가 피해와 함께 시야 공유를 거는 효과가 있다.
  • 오딘의 장막(Odin's Veil)
밴시의 장막을 대신하는 아이템. 무조건 마법을 막아내던 밴시의 장막과는 달리 마법 피해 10% 감소 효과가 붙어있고 받은 마법 피해를 축적시켜 발동시키면 최대 400 마법 피해를 주위에 입히는 효과가 있다. 마법 피해 10% 감소 효과는 마법 관통력으로도 깎이지 않기 때문에 AP 챔피언 상대로 아주 효과적이다.
  • 우글렛의 마녀 모자(Wooglet`s Witchcap)
존야와 라바돈의 효과를 하나로 합친 아이템. 당연히 사기적인 아이템이다.
  • 어둠불꽃 횃불 (Blackfire Torch)
죽음불꽃 손아귀가 최대 체력 15% 즉발 데미지라면 이쪽은 4초간 최대 체력의 20%에 해당되는 도트 데미지를 준다. 가격이 죽음불꽃 손아귀 보다 훨씬 저렴하기 때문에 화력을 이른 시기에 극대화 시킬 수 있는 강력한 아이템이다.
  • 달빛 마법검 (Moonflair Spellblade)
주문력, 마법저항력, 방어력과 강인함을 한꺼번에 충족시켜주는 아이템. 적진 한복판에 뛰어드는 AP 챔프에게 무척 유용하다.

클래식에 있는 아이템 중 워모그의 갑옷, 존야의 모래시계, 라바돈의 죽음 모자, 죽음불꽃 손아귀는 도미니언에서 사용할 수 없다. 존야의 모래시계와 라바돈의 죽음 모자는 우글렛의 마녀 모자로, 죽음불꽃 손아귀는 어둠불꽃 횃불로 대체되었다. 또한 쌍둥이 그림자와 영겁의 지팡이, 여신의 눈물과 그 상위 아이템은 이름은 같지만 액티브 쿨타임이 짧거나 스택이 빨리 차는 등 보다 상향되어 있다.

7 게임 외적 환경

게임내에서 지원하는 튜토리얼도 존재하지 않고, 랭크게임도 없으며, 공식 대회도 없기 때문에 큰 주목을 받지 못하고 있으나, 해외에서는 소규모의 대회도 계속해서 열리고 있고 나름대로 플레이하는 유저가 많은 편이다.#

다만 칼바람 나락이 등장한 이후로는 라이엇의 무관심 아래 인기가 하락하고 있는 상황.
다만 라이엇이 맵별 밸런스 패치를 시도하기 시작하면서 도미니언 유저들을 희망고문하고 있었나?

2014년 후반기부터 빠른 게임시간을 악용한 오토와 매크로가 판을 치기 시작했다. 아마도 계정 레벨업을 위한 파밍이 아닐까라고 추측만한다(KR서버 기준)
15년 사실상 라이엇의 외면과 함께 망해버렸다. 챔피언 개발과 특별모드 개발에만 치중한 라이엇의 관심이 필요하지만 리그오브 레전드 서비스 중단하는 그 날까지 수정의 상처가 재평가되는 일은 아무래도 없을 듯한 상태다.그리고 똑같은 비주류 모드인 뒤틀린 숲마저도 망해버렸다

BGM 하나는 저주받을 정도로 끝내준다. 특히 최후반부에 코러스가 깔리는 부분이 백미.

결국 모드 자체를 삭제할 예정이라고 한다.출처

7.1 대회

7.1.1 Dominate Dominion Tournament

또한 현재 DDT#라는 이름으로 대회가 꾸준하게 열리고 있는 중이고, 대회영상이 계속해서 업로드되고 있다. #
한 유저에 의해 한국어 코멘트를 한 영상도 유투브에 업로드 되고 있다.#
대회의 특징은 기존 소환사의 협곡과는 다르게 밴을 팀당 5개씩 한다는 점으로서, 이는 클래식에 맞추어진 챔피언의 밸런스 상 어쩔 수 없는 것이기도 하다.

라인전 페이즈 따위는 없이 초반부터 연속되는 소규모 한타가 소환사의 협곡과는 다른 재미를 준다.원래 싸움은 개싸움이 제일 재밌다.

7.1.2 기타

북미의 프로팀 Curse에서 2013년 여름에 도미니언 토너먼트를 개최하였다. #
DDT와는 다르게 팀당 3개의 밴을 하는 규칙을 선택하였다는 점이 차이점이다.

람볼배 엔별의 도미니언 대회라는 대회도 있다.

7.2 맵 삭제

2016년 2월 22일, 도미니언 모드가 삭제되었다. 라이엇이 그 전에 도미니언에서 100승을 달성한 유저에게 아래의 소환사 아이콘을 지급한다는 공지를 했다고 생각하는 사람들이 많은데, 공지문을 잘 읽어보면 이 공지문이 게시되기 직전의 데이터를 분석하여 100승이었던 사람에게 지급한다고 되어있다. [6]스카너는 고향을 잃었슴다

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  1. 베타 때는 게임 플레이 시간이 길수록 보상이 커졌으나 정식으로 시작하면서 20HP로 고정.
  2. 특이한 건 협곡에선 시간이 지날수록 부활시간이 길어지지만 수정의 상처에선 시간이 지날수록 점점 짧아진다. 경기 초반에 죽으면 30초, 경기 후반쯤에 죽으면 20초정도.
  3. 사실 유통기한이 오기도 전에 게임이 끝난다
  4. 후에 언급될 DDT에서 밴카드를 5개씩 주게 된 결정적인 원인. 퍼플팀에서 카사딘을 밴하지 않는다면 반드시 블루팀에서 가져갈 수 있게 되므로 픽밴시 사실상 퍼플팀은 밴카드를 2개밖에 얻지 못하게 된다.
  5. AP트리를 탄다면 라인을 엄청나게 빨리 밀 수 있다.
  6. 속아서(?) 넘어온 플레이어들 덕분에 도미니언 골수였던 플레이어들은 도미니언이 사라지기 전 마지막 1주일동안 2분컷큐로 신나게 추억을 담아갈 수 있었다.