날빌

1 개요

RTS에서 도박적빌드 오더를 일컫는 말. '날로먹는 빌드' 또는 '날림 빌드'의 줄임말. 방송이나 언론에서는 '날카로운 빌드'로 포장되기도 한다.
영어로는 lol strategy라고 불린다.
비슷한 의미로 '쇼부'란 표현도 사용하며 스타2의 경우에도 사용되지만, 역시 날빌이라는 표현보다는 사용빈도가 적은 편.

RTS는 전투와 자원 수급, 진지 건설 및 병력 생산을 동시에 진행하는 게임 특성상 대전 모드로 시작할땐 시작할땐 아무런 병력없이 생산 시설만 있고 병력 생산에 일정 시간을 요구하는 경우가 많다. 이러한 병력의 공백으로 인한 방어능력 전무 시간대를 노리고 벙커링이나 전진 게이트, 전진 배럭, 치즈 러쉬 같은 초반에 모든 것을 거는 도박전략을 통틀어서 일컫는 말이다. 가끔씩 나오는 정교하게 짜여진 일회성 빌드도 날빌로 본다. 예를 들면 김동수 VS 김정민 in 버티고에서 김동수가 보여준 빌드와 운영 등. 또한 투팩이나, 원팩 원스타, 4벌쳐 드랍, 9드론같이 올인은 아니지만, 초반부터 강한 공격을 사용하는 빌드는 날빌로 보는 사람도, 아닌 사람도 있다. 사실 날빌 자체가 명확한 기준점이 없는 만큼 갖다 붙이기 마련이다(...)

카로운 드오더의 귀재라 불리는 강라인의 수장 강구열MSL에 등장하면서 MSL 제작진이 강구열의 소개씬에 "카로운 드의 귀재 블레이드 테란"이라는 말을 집어넣었던 게 뒤늦게 화제가 되어 스타크래프트 갤러리 등에서 확대 재생산되기 시작했고, 지금은 해설자들도 쓰는 등 완전히 정착된 말. 참고로 네이버에 날빌이라고 치면 연관 검색어에 강구열이 나온다(...).

하지만 원조는 김대기....? 아오조라 솔루션의 엽기전략의 상당수가 빠른 공격/방어등을 이유로 건물을 다른데로 이동하거나 새로 짓고 시작하는 창의력(?)넘치는 행동들이다. 물론 실용성은 떨어지지만 몇몇 전략들과 연계점은 분명히 있다. 다만 첫 사용자가 김대기여서 날빌이 정상까진 차지하지 못하고 적절한 수준에서 가끔씩 적절히 사용되는 수준에 멈춘듯 하다.

저그와 다른 종족이 구분되는 면이다. 저그는 날빌이라고 해봤자 4드론, 5드론 정도 밖에 없으니. 굳이 다른 것을 찾자면 전진 해처리 전략이 있는데 이 날빌은 테란의 센터배럭이나 토스의 전진 게이트와 달리 시간이 너무 걸리고 가뜩이나 일꾼이 적은 초반에 일꾼이 하나 줄어들게 되고 이로 인해 자연히 스포닝 풀도 늦어지게 되는 데다가 기타 날빌에 비해 시간이 너무 지체돼서 발각확률도 매우 높고 실패하면 4드론 이상으로 망하기 딱 좋기 때문에 거의 쓰이지 않는다. 실제로 프로리그 10-11에서 임정현이 김택용을 상대로 사용했지만 김택용의 정찰로 인해 순식간에 들통나고 이 몰래해처리는 캐논 하나와 프로브 다수에 의해 깨지고 중간에 시도했던 성큰 러시마저 실패하는 것으로 인해 완전 개망한다. 게다가 김택용이 생각한 초반 빌드는 포지넥서스빌드인데 입구에 캐논까지 느긋하게 짓는걸로 본진에서 온 저글링까지 여유있게 막는 것으로 GG를 받아낸다.[1]

스타리그 8강 이상부터, 즉 다전제에서 이것을 쓰기 시작하면 까임의 대상이 될 확률이 높다. 어쩌다 한경기 정도 날빌을 사용한다면 다전제 판짜기의 일환으로 보지만 아예 날빌로만 다전제를 끝내버리면 그 포풍까임은... 더 이상의 자세한 설명은 생략한다. 삼연벙이 그 단적인 예. 사실 시청자들 입장에서는 화려한 경기를 기대하는데 빨리 끝나버리면 정말 김빠지지만(이영호vs이제동같은 리쌍록은 많은 사람들이 운영위주의 장기전을 좋아한다) 게이머만 비난할 수는 없는 노릇. 일단 할 수 있는 건 반칙 빼고는 모조리 다 해서 이겨야 하는게 프로게이머의 몫이다. 물론 중후반의 스케일 큰 운영 싸움을 좋아하는 팬들은 날빌로 게임이 끝나는게 싫겠지만, 개인적인 호오일 뿐이지 그것을 프로게이머를 비판하기 위한 근거로 쓸 수는 없는 것이다. 반대로 날빌을 써서 통하느냐 막히느냐의 초싸움을 좋아하는 팬들도 있고. 그러나 대다수 팬들은 몇 분 경기하는 거보려고 시간들여 경기를 기다리는 것이 아니다. 정도가 지나친 비난은 금물이지만, 그래도 싫어하는걸 싫어한다고 말하는건 팬 입장에서 보면 당연하다. E스포츠도 서비스업이고, 서비스업은 팬들의 니즈에 맞춰서 수익(E스포츠에서는 광고 노출효과)을 얻는 것이 목표이니까 적절한 쇼맨쉽은 볼거리로 먹고 사는 직업으로서 갖출 필요가 있다.

기본적으로 날빌은 그 한 경기를 이기려고 목숨거는 것이라는 인식이 있지만, 사실 다른 게임에도 영향을 주게 된다. 항상 후반 운영만을 하는 게이머라는 인식이 박히게 되면 상대는 소위 말하는 배 째는 운영을 준비하게 된다. 상대가 부유한 초반 운영을 함부로 시도하지 못하게 하기 위해 나 날빌할테니까 운영쓰지말고 긴장해라?라고 압박을 넣는 것은 경기 운영에 있어서 상당한 플러스 요소가 된다. 한 줄 요약 하자면 노배럭 더블 못하게 하기 위해 4드론 하는 것, 이것이 날빌의 존재 의의다. 하지만 꼭 4드론이 노배럭 더블에 대한 카운터가 아닐 수도 있다.

날빌은 팬들에게 지지를 못 받는 경우가 많다고 하였으나 항상 그런 것 만은 아니다. 다전제에서 상황이 많이 불리할 때 날빌을 사용해 승리하면 긴장감을 드높여 나름대로 분위기를 폭발시킬 수 있다. 때때로 날빌을 쓰는 상대를 놀라운 컨트롤로 역관광하면 금상첨화. 올드게이머들의 경우는 대개 날빌을 쓰든 뭘하든 이기기만 하면 팬들이 좋아해준다. 다만 대체로 인기 없는 방식인 것은 사실이고, 쓰고도 지면 거시기해진다...마지막 문장 보고 결승에서 3연속 날빌을 썼다가 진 사람이 생각나면 지는거다.

GSL도 초기 시즌까지 이 날빌의 난무때문에 스타크래프트2 게임 자체가 문제있냐는 등의 의혹을 받았다. 특히 박서용같은 경우에는 연습 안하고 치즈러쉬만 한다고 엄청 까였고, GSL의 상금때문에 게이머들이 죄다 돈에 눈이 먼게 아니냐라는 의혹까지 받아 정작 최상위 리그라는 코드S의 질을 한층 떨어뜨려버렸다, 이는 결국 한국 한정으로 스타크래프트2 부진설에 대해 날개를 달아주게 되고 말았다.[2]

다만 최근엔 게임을 '보기만 하는'유저보다 '플레이도 하는'유저의 비중이 늘면서 날빌에 대한 시선도 많이 누그러진 편이다.[3] 해 보면 알겠지만, 날빌이 절대 날로 먹는게 아니고 전략의 하나이며 주목할점도 많다. 이를테면 (특히 초반날빌의 경우)상대방의 카운터를 배제하는 배짱, 자신이 가장 유리한 타이밍에 우물쭈물하지 말고 치고 들어갈 줄 아는 자신감, 그리고 교전이나 결정적인 순간의 순간적인 집중력과 판단, 상대의 전략과 자신의 전략이 맞물리는 타이밍의 계산, 쓸데없는 움직임이나 유닛 생산등을 최소화 시키는 최적화 능력[4], 그렇게 뽑은 유닛들의 컨트롤 등... 오히려 어설프게 날빌을 쓰다가는 쳐발리기 십상이라서, 장기전 운영 못지 않은, 어떤 의미로는 그 이상의 연습량을 필요로 하는 것이 날빌이다. 날빌에 게임을 졌다면 무시만 할 게 아니라, 자신의 승부사적 기질이나 정찰능력, 그리고 운 등의 문제이니 적절히 대처법을 연마하도록 하자.

사실 현재는 날빌을 먼저 배워야 운영을 배울 수 있다는 평가와 학습법이 정석이다. A라는 날빌을 배워서 계속 이기다가 B라는 카운터 빌드를 만나고, 그러면 B 상대로 쓰는 C라는 빌드를 만들어 쓰고... 그렇게 빌드를 하나하나 배워가면서 각 유닛이나 빌드의 장단점이나 특징등을 배우고, 이것들을 다 알아야 운영을 완벽하게 해 낼 수 있기 때문. 스2갤의 브론즈/실버/골드는 날빌로 졸업하고 플래티넘부터 운영 배우는거라는 말이 이 이야기. 날빌을 모르면 운영을 할 수가 없다.

다만, 날빌은 쓰는 것보다 막는 것이 더 쉽고 언젠간 상대에게 읽히고 막히기 마련이다. 그러니 너무 남발하는것보다는 오히려 필요한 순간을 노려 통렬한 한 방으로 사용하는게 더 효과적이라는 것을 명심하자. 날빌의 가장 큰 무기는, 빌드 상성도 밸런스도 유저의 컨트롤도 아닌 '상대방의 당황'이다. 배틀넷에서 만약 본격적으로 스타실력을 기르고 싶다면 날빌은 좋은 선택이 아니다. 배틀넷 특성상 처음 보는 상대랑 하기 때문에 상대적으로 날빌이 잘 통하는 경우가 많는데 날빌로 승리를 거두는 데에 익숙해지면 나중에 운영이나 컨트롤 실력이 하락하기 쉽다.

외국에서는 잘 안 쓰이는데, 초반부터 견제를 하는 공격적인 운영을 보이는 한국과는 달리 후반을 노리는 수비적인 운영이 대부분이기 때문. 이 때문인지 날빌의 대부분이 한국에서 처음 정립되었고 외국에서 가끔 이를 도입해보곤 하는 실정.

2 게임에 따른 날빌의 종류

2.1 스타크래프트

2.2 스타크래프트2

2.3 유희왕에서의 날빌

어원이 어원인 만큼 일반적으론 RTS에서 쓰이며, 다른 장르의 게임에선 이에 대응하는 개념을 찾기도 힘들다. 그러나 TCG, 그 중에서도 유희왕은 이 '날로 먹는 빌드'라는 말을 쓰기 딱 좋은 게임이며, 실제로도 자주 쓰인다. 벽듀얼이라고 불러도 좋은 개념이다. 벽듀얼이 더 넓은 개념이지만.

일반적인 TCG는 카드 간의 연계를 통한 콤보를 더 확장해 넓은 범위의 빌드로 세우지만, 기본적으론 여러 턴에 거쳐서 차근차근 굳혀가거나 소수의 강력한 카드로 폭발적인 시너지를 내기 위해 드로우 운에 의존하는 게 보통이다. 하지만 유희왕 OCG의 경우 정확한 룰이 없던 만화를 원작으로 시작한 만큼 극적인 효과를 내기 위한 카드가 다수 나왔으며, 이런 상황에서 발전을 거듭한 결과 사기 카드가 사기 카드를 잡는 기이한 환경이 되었고, 결국 이들 중 일부가 엄청난 연계를 이루며 1턴 만에 게임 자체가 끝나거나 그에 준하는 필드가 갖춰지는 덱도 우후죽순으로 등장하게 되었다. 물론 코나미 측에선 이런 밸런스의 불균형을 금지/제한으로 해결하려고 하지만, 완전히 막을 수는 없었다.

1턴 만에 전투 대미지나 효과 대미지로 상대의 라이프를 0으로 만들거나 상대의 덱을 완전히 파괴하는 경우, 또는 엑조디아 등의 특수 승리 조건을 지닌 카드의 조건을 만족하는 것은 덱의 안정성[7]에 관계없이 원턴킬이라고 하며, 덱의 종류로 분류 된다. RTS에서의 날빌이 '도박에 가까운 전략으로 빠르게 승리를 쟁취하는 빌드'라는 것을 의미한다는 걸 생각하면 오히려 이쪽이 원래 의미에 가깝다.

실제로 유희왕에서의 날빌은 한 턴만에 적은 수의 패로 상대가 아무 것도 할 수 없는 필드 상황을 만드는 것으로, 카드의 효과나 특수 소환을 제한하는 몬스터를 전개해 다음 턴 상대의 선택지를 대폭 줄이는 것을 말한다. 승부의 흐름에 큰 영향을 주지만 결과물이 승패 그 자체로는 이어지지 않는다는 것, 요구 카드 수가 비교적 적어 다른 일반적인 덱에 부분적으로 들어갈 수 있다는 것이 원턴킬과의 큰 차이점이다. 반대로 가장 큰 공통점은 전략성이 중요한 TCG를 가위 바위 보 게임으로 만드는, 밸런스의 헛점을 노린 심각한 OP라는 점.

퍼미션의 하위 개념으로 생각할 수도 있는데, 즉 한 턴만에 라바골렘이라는 예외 상황을 빼면 거의 완벽한 퍼미션의 벽을 세우는 것이 바로 유희왕의 날빌이다.

대표적인 날빌로 다수의 강한 몬스터를 전개한 뒤 강력한 함정 카드로 상대의 대응을 무효로 하거나 상대 카드를 파괴하는 인페르니티, 상대의 패를 싹 털어 선택지 자체를 없애버리는 성각 리추어태엽 등이 있다. 연속 싱크로 소환이 특기인 정크도플도 선턴 슈팅 퀘이사 드래곤or성광신룡 스타더스트 쉬프르 + 나츄르 엑스트리오로 상대를 압박하는 날빌이 가능하며, 마스크드 히어로 다크 로우플레시아의 충혹마or함정 풀 세팅으로 서치 방지&카드 제외+다크로우 보호를 동시에 잡는 히어로식 날빌도 있다. 우승 반열에 자주 보이는 덱들의 경우 의식마인 릴리서클라우솔라스의 네크로즈를 통한 특수 소환 불가능 네크로즈 날빌[8], 크리스탈윙 싱크로 드래곤 + DDD 주혈왕 사이프리드로 상대의 몬스터와 마법&함정 효과를 차단 DD 날빌을 예로 들 수 있다.

이러한 절대적인 벽을 만드는 날빌이 처음부터 있던 것은 아니다. 2010년 이후 싱크로 소환이 한창 무르익으면서 그에 따라 싱크로 소환에 용이하게 몬스터를 다수 전개하는 효과도 상당히 발전했으며, 싱크로 몬스터 역시 강력한 것들이 다수 쏟아져 나왔다. 이후 엑시즈 소환이 등장함에 따라 빠른 몬스터의 전개 + 강력한 엑스트라 덱 몬스터의 소환은 더욱 가속화되었다. 여기에 마스터 룰 3이 업데이트 된 2014년 4월 이후 융합, 의식 등 다른 소환법도 상당히 강화되면서 밸런스의 평균점과 속도 역시 대폭 상승하였다. 어찌 보면 날빌은 이런 흐름의 가장 극단에 서 있는, 결국 환경에 의해 탄생할 수 밖에 없는 개념인 것이다.

물론 그렇다고 해서 친구 등과 함께 하는 친선전에서까지 쓰는 건 어느 정도 자제하자. 말 그대로 선턴부터 행동을 대폭 제약하는 것이기에 상대방 스트레스 받게 하기 딱 좋으며, 남용하다 보면 아무리 좋은 사이도 틀어지기 마련이다. 물론 상대도 하드코어한 듀얼리스트라면 서로 먼저 날빌 만드려고 싸운다.

데스티니 드로우와 극적인 역전, 주인공 보정을 중요시하는 애니메이션에서는 볼 일이 없을 것 같았지만 아크파이브에서 처음으로 바렛사카키 유우야 상대로 날빌을 시전했다. 실제로 공격, 일반/특수소환, 마법, 함정 발동이 전부 차단되어 세르게이의 난입이 아니었다면 패배할 뻔 했다.[9]
  1. 순서는 몰래해처리 발각->김택용이 캐논 건설+프로브로 해처리 공격->임정현이 이대로는 안되겠다 싶어서 본진에서 보낸 드론으로 성큰러시를 시도하나 실패->이후 본진에서 온 저글링 러시도 앞에 지어진 캐논에 막힘->해처리 파괴->임정현 GG
  2. 사실 이는 모든 RTS게임 초창기에 등장하는 당연한 수순이다. 여기서 대처법을 갈고 닦으며 운영실력이 늘어나게 되는 것이 정석.
  3. GSL 오픈시즌 시절의 날빌에 대한 시선과, 2012 HOT6 GSL Season 2 결승전 마지막 세트에서 나온 벙커링에 대한 시선차이에서 확연히 드러난다. 후자의 경우엔 오히려 정종현에 대한 환호가 시청자들의 반응이었으니...
  4. 장기전 운영에서는 오히려 심각한 실수가 아닌 이상 어느정도 실수를 해도 맞춰갈 수 있지만, 날빌, 특히나 초반 날빌은 유닛 하나를 더 찍느냐 마느냐가 승패를 가를 수도 있다.
  5. 뒷치기로 병력이 들어온다고 상상해 보자. 특히 그게 암흑 기사일 경우 충격은 더 심할 것이다.
  6. 모선핵으로 광자 과충전을 걸어 적진 가까이에 지은 수정탑에 공격 기능을 부여하는 것
  7. 해당 빌드가 견제에 의해 중단 될 경우, 다른 빌드를 통해 활로를 찾을 수 있는가 여부. 보통 고 공격력의 몬스터를 전개하는 후공 원턴킬형 덱은 도중에 막혀도 다시 전개하거나 다른 몬스터를 소환하는 식으로 돌파구를 찾을 수 있지만, 효과 대미지나 특수 승리 등을 노리는 경우는 오로지 그 목표에만 특화 되어 다른 방향으로 상황을 타개하기 어렵다.
  8. TCG에서는 릴리서가 금지카드가 되어 OCG 한정으로만 가능하다.
  9. 바렛 리타이어 이후 이어진 세르게이와 유우야의 듀얼에서 날빌의 후유증으로 인해 결국 패배했다.