한국 게임산업 정보[1] | ||
수출액 | 29억 7,383만 달러(한화3조 1,321천억) | 2014년 |
수입액 | 1억 6,556만 달러 | 2014년 |
수출 증가율 | 9.5% | 2013년 |
수입 증가율 | -3.87% | 2013년 |
총 문화산업 수출에서 비중 | 49.8% | 2010년 |
한국 게임 시장규모 | 9조 9,706억 원 | 2014년, 세계 6위 |
세계에서 한국게임시장 비중 | 6.7% | 2011년, 세계 6위 |
총 종사자 수 | 8만 7,281 명 | 2014년 |
제작 및 배급업 | 3만 9,221명 | 2014년 |
유통 및 소비업 | 4만 8,060명 | 2014년 |
목차
1 개요
(IT야사)국민 게임의 역사 2 |
초기 대한민국은 게임의 불모지와 같았다. 하지만 1990년대 부터 PC 패키지 게임이 발전하기 시작한다. 초기 폭스레인저의 1만카피 달성과 어스토니시아 스토리의 성공으로 한국 패키지 게임은 발전하기 시작하였다. 2003년 이후 리니지 2가 등장하면서 3D MMORPG가 시장을 지배하기 시작했다.
2 역사
- 게임/한국 게임의 역사 항목 참조.
3 한국 게임산업의 통계
대한민국 게임 산업 통계[2] | |||||
시기 | 수출액(단위: 천달러) | 수입액(단위: 천달러) | 전체 매출액(단위: 백만원) | 종사자 수(단위: 명) | 사업체 수 |
2008년 전체 | 1,093,865 | 386,920 | 5,604,700 | 95,292 | 29,293 |
2009년 전체 | 1,240,856 | 332,250 | 6,580,600 | 92,533 | 30,535 |
2010년 전체 | 1,606,102 | 242,532 | 7,431,118 | 94,973 | 20,658 |
2011년 전체 | 2,378,078 | 204,986 | 8,804,740 | 95,015 | 17,344 |
2012년 전체 | 2,638,916 | 179,135 | 9,752,538 | 95,051 | 16,189 |
2013년 1분기 | 709,295 | 2,358,554 | 94,531 | ||
2013년 2분기 | 694,167 | 2,429,656 | 93,837 | ||
2013년 3분기 | 749,602 | 2,435,951 | 93,543 | ||
2013년 4분기 | 778,041 | 3,142,854 | 93,025 | ||
2014년 1분기 | 795,697 | 2,900,838 | 93,316 | ||
2014년 2분기 | 875,354 | 2,805,127 | 93,298 |
- 한류/게임산업 통계 항목 참조.
3.1 취업, 종사자 수 규모
2010년 기준으로 대한민국의 전체 게임관련 회사의 종사자 수는 10만여명에 달하는데 이 숫자는 경찰공무원의 총 숫자와 비슷한 인구이다.기사 이들 10만여명이 10조 원에 달하는 국내 게임시장을 장악하며 수출에 매진하고 있다. 또한 이것은 2006년 서울 공무원 임용시험에 응시한 응시생 10만여명에도 비슷한 숫자이다.기사
3.2 회사
- 게임 제작사/대한민국 항목 참조.
4 분야별 분석
4.1 온라인 게임
- 대한민국 온라인 게임 항목 참조.
4.2 MMORPG
- 대한민국 MMORPG 항목 참조.
4.3 콘솔 게임
콘솔게임은 비디오게임 문서로 리다이렉트되지만, 여기서 서술하는것은 PS4, XBOX ONE과 같은 게임패드를 사용하면서 TV와 연결하거나 들고다니는게임들이다. 우리나라의 콘솔게임시장은 PC와 매우 상반되는, 실질적으로 한자리수정도밖에 되지 않는 양이다. 우리나라의 게임 실력도 스타크래프트나 리그 오브 레전드, 오버워치같은 PC게임에만 머물러 있으며, 대부분의 출시 게임도 PC용인듯이 대놓고 콘솔을 무시한다. 우리나라 게임의 역사 특성상 콘솔이 잘 자랄수 없는 환경이었음은 맞지만, 아직까지 게임계에서의 가장 큰 손인 콘솔을 완전무시하는것은 걸림돌이 될수 있다.
5 나쁜 인식과 문제점
- 대한민국 게임계의 문제 항목 참조.
한국에서 게임은 만화에 이어 어른들과 높으신분들의 적으로 자리매김했다. 한창 게임에 대한 탄압이 시작될때 유년기를 보낸 이들이 지금 성인이 되었고 상황은 크게 달라지지 않았다. 이들중 부모세대의 영향을 크게 받은 사람들은 완전히 게임에 증오를 품던지, 게임을 하면서도 스스로 죄책감을 가진다. 사회전반적으로 게임을 죄악시 하는 분위기가 고착되었고 이런 인식의 대물림은 여전히 현재진행중이다. 또한 이같은 이유 때문에 사람들의 저작권 개념은 대단히 미숙하다.. 어차피 나쁜거 하는데 돈주고 할 필요가 있냐?는 사고방식이 만연해있다. 그로 인하여 패키지 게임 시장은 크게 무너졌지만(자세한 것은 번들 CD 경쟁과 게임 복사, 구매 의식의 부재, 불법 공유 참조) 온라인 게임이라는 활로를 찾아 세계적인 온라인 게임 대국이 되었다. 하지만 게임에 단순한 노가다만을 강요한다거나 하는 문제가 존재한다. 장르의 편중도 상당한 문제 중 하나.[3]
5.1 규제 일변도의 정부 정책
- 자세한 내용은 게임규제 항목 참조.
2010년 4월 여성가족부는 '청소년들의 지나친 게임 중독을 막기 위한 취지'라며 청소년 야간 게임 셧다운제를 입법 발의하였다. 여성부가 '4000억 기금 원청징수'로 게임계를 공격압박하는 중이다.[4] 여성가족위원회 소속의 이정선 한나라당 의원과 사단법인 민생경제정책연구소의 공동 주최로 '인터넷 중독 예방 기금마련을 위한 기업의 역할'이란 토론회를 개최하였다. 이 토론회에서 '4000억 기금 원청징수'와 관련된 발언이 나왔다. 이 토론회에서 아래와 같은 말들이 나왔다.[5]
김무성 한나라당 원내대표는 "여성가족부에서 청소년 인터넷 중독 예방을 위한 사업을 추진하고 있지만 관련 예산이 턱없이 부족하다. 이 문제를 효과적으로 해결하기 위해서는 수익자 부담을 원칙으로 해 관련 기업들이 기금을 조성하는 것이 필요하다"고 주장했다. 정치로 인해 국민들의 스트레스가 심각하니 발생자 부담을 원칙으로 해결하자
최영희 여성가족위원장은 "100억원의 자율 기금을 마련한 것으로 게임 중독에 대한 면죄부를 얻으려고 해서는 안 된다. 기금 뿐만 아니라 셧다운제 등 안전장치를 마련하는 데 적극 협조해야 한다"고 주장했다.
정확히 4,000억원 관련 발언은 다음과 같다. 이 토론회에서 권장희 놀이미디어교육센터 소장은 게임업계가 이익의 10% 이상을 중독문제와 관련한 곳에 지원해야 된다고 주장했다. 김춘식 경민대학 e비즈니스경영과 교수는 방송발전 기금이 매출의 6% 이내라고 예를 들었다. 즉 순수익의 10%나 전체 매출의 6%를 게임기금으로 제시한 것이다. 2010년 기준으로 게임업계 매출 규모가 약 6조 6000억원이었다. 따라서 이 기금의 규모는 최소 2천억원에서 최대 4천억원 규모가 된다. 게임산업이 매년 급 성장하고 있기에 2012년 기준으로 추산하면 이 기금의 규모는 배로 늘어났을 가능성이 크다.
뉴스데스크 게임 폭력성 실험 사건이나, 셧다운제 같은 병크가 터지고 있는 상황을 보면 현재 우리나라에서 게임이 받는 취급을 단적으로 알 수 있다. 까놓고 말해서 게임에 대한 사회의 취급은 예나 지금이나 다를거 없이 공공의 적 그 자체.
드디어 나올게 나왔다 새누리당 황우여 대표의 연설 드디어 도박, 마약, 알콜과 같은 취급을 받게되어서 4대 중독원인 취급을 받았다. 이쯤되면 4대악중에 게임이 들어가지 않은게 용할 정도. 참고로 이걸 본 어느 프로게이머는 안녕하세요. 프로중독자입니다. 드립을 날렸다.
6 관련 문서
2013 글로벌게임산업전략포럼
(미디어잇) 지난해 국내 게임시장 9조 7,525억 원 규모로 성장
7 관련 항목
- ↑ 한국콘텐츠진흥원 2015 대한민국 게임백서(총론 및 목차) 참조.
- ↑ 게임산업 요약('08~'12)
- ↑ 온라인 게임에서 장르를 다변화하기엔 어려움이 큰 게 사실이다. 그러나 이것은 개발사들의 역량 부족 때문이라는 비판도 존재한다.
- ↑ 여성부, 게임계 4,000억 기금조성 과연 정당한가
- ↑ 게임업계 4000억원 내놔라. 여성부 강수