- 게임/한국 게임의 역사
- 관련항목 : 손노리
오리지널(도스)판 정보 | |
발매 | 1994.07 |
제작 | 손노리 |
유통 | 소프트라이 |
플랫폼 | IBM PC(MS-Dos) |
장르 | 일본식 턴 RPG |
[1] |
- GP32용 어스토니시아 스토리 R 오프닝 영상
- PSP용 어스토니시아 스토리 오프닝 영상
- GXG용 어스토니시아 스토리 2 영상
- 어스토니시아 스토리 온라인 예고 영상
목차
1 소개
손노리에서 제작한 국산 상업용 RPG.
다만 최초라고 잘못 알고있는 사람들이 많은데, 이전에도 애플로 발매된 신검의 전설이 최초의 국산 RPG이고,[1] IBM-PC용으로도 이미 1992년에 홍길동전이라는 RPG가 발매되어 7천개 정도 팔렸다. 굳이 최초라는 타이틀을 달려면 국산으로 대박난 최초의 RPG 정도가 맞다.
화이트 데이도 국내 최초의 공포게임인줄 알고있는 사람들이 많은데 화이트데이 출시 이전에 제피라는 공포게임이 존재했었고 히트도 했었다. 다만, 불법복제와 와레즈 덕에 적자를 보았고 후속작도 시원하게 망해버리는 바람에 사람들의 기억속에서 묻혔다... 더욱이 제피 2는 화이트데이와 발매시기도 겹쳤다.
시스템은 일본 RPG에 가깝지만, 전투는 SRPG처럼 맵상에서 배틀을 하게 되어있다.
2 비판
초대 PC판은 사실 객관적으로 평가해보면 미흡한 점이 많다.
우선 전투 시스템. SRPG형으로 맵이 뜨고 맵 상에서 전투를 하는데, 맵의 넓이에 비해 적과 아군의 수가 너무 적고, 대부분의 전투 시작시에 피아의 거리가 너무 멀다. 전투 시작후에 몇번이나 이동을 해야 적과 교전할 수 있다. SRPG에서라면 상관없는 문제지만 수없이 전투를 해야 하는 RPG인 만큼 상당히 귀찮다.
그리고 겉보기만 맵이지, 지형효과 그런거 없고 ZOC도 없다… 게다가 심지어 등장인물이 많은 특정시점엔 아군 한명이 맵에 끼이는(!) 버그까지 있다.
캐릭터 면에서 보자면 전사계 캐릭터와 마법사계 캐릭터가 무장의 착용가능여부말고는 거의 차별화되어있지 않고, 몬스터의 물리방어와 마법방어에 대한 개념도 없다. 중반부에 적절히 장비를 갖춰주면 마법사계 캐릭터인 일레느나 레자일을 최전선에 놓고 육탄전을 벌이게 해도 전혀 문제가 없다.
덕분에 전투에 전략적인 면이 거의 없으며, 위에서 말한 맵 방식의 전투도 캐릭터 간에 차별화가 되지 않은 덕분에 의미가 없다. 무작정 이동-공격하기만 해도 클리어 할 수 있다. 보스전의 난이도도 전술적으로는 상당히 낮아서 레벨만 되면 플레이어가 생각할 여지가 전혀 없이 그냥 딜힐딜힐일 뿐이다.
마법의 종류는 다양한 편이고 그래픽 효과도 당시로써는 그럭저럭 볼만한 수준이다. 하지만 상당히 큰 문제가 있는데, 우선 마법의 MP소모가 너무 많아서 자주 쓰기 어렵다는 것과 마법이 전부 "공격범위"와 "공격력"만 다른 공격마법 밖에 없다. 독을 거는 마법과 민첩성을 올려주는 마법이 존재하긴 한다.
광역(범위)마법의 경우 타겟 셀 + 상하좌우 셀의 5셀 범위에 데미지를 입히는 스타일이 가장 많은데, 황당한 것은 범위 마법의 경우 아군에게도 피해를 입히도록 되어있었다. 그런데 아군과 적 몬스터들은 대부분 근접형이라, 적의 상하좌우 중 한 셀에는 반드시 아군도 존재했고, 이 상태에서 광역 마법을 사용하면 그대로 팀킬로 이어지는 황당한 상황이 발생한다.
물론 맨 땅에 마법을 시전할 수도 없었다. 따라서 범위 마법은 그냥 쓰레기로 전락.
심심할 때 써보는 것 이외에는 별로 활용할 여지가 없다. 이런 점이 마법사 캐릭터와 전사 캐릭터의 스탯이 그다지 차별화되지 않는 점과 합쳐져서, 마법이 단순히 MP가 가득찬 초반에 치고 들어가는 것에 그치게 되었고 마법과 아이템, 크리티컬 이외에는 딱히 전투에 변수가 없는 게임이라 전투의 재미가 매우 떨어지게 되었다.
거기다 중간에 이벤트가 꼬인 논리적 버그같은 것이 있다. 후반부의 항구도시 베르마이어에서 하크샤만 섬으로 이동해서 블루 오닉스를 얻어야 하는데, 오닉스를 얻기 전에도 항구도시가 궤멸해버리는 이벤트를 볼 수 있다. 이렇게 되면 블루 오닉스는 영영 얻을수 없는데, 구판 한정이지만 동굴에서 길이 부서져 있는곳을 살짝살짝 이동하면 넘어가서 블루 오닉스를 구할 수 있긴 하다, 하지만 이것은 어딜봐도 버그이니…
아무튼 이렇게 되면 게임을 절대 클리어 할 수 없게 된다! 공략집 없이 할 경우, 베르마이어에서 무기점에 먼저 들어가느냐? 배를 타느냐? 라는 우연한 선택에 게임의 클리어 여부가 달려 있는 무시무시한 함정카드. 그리고 이벤트 플래그가 서기 전에 베르마이어에 와서 이벤트 발생 NPC인 거지에게 돈을 줘버리면 스토리 진행이 마찬가지로 막힌다.
PSP판에서는 그나마 수정되어 아주 멀지만 동굴로 돌아가여 빽하면 다시 습득할 수 있게 되어 그나마 다행. 그래도 귀찮은건 여전하다.
버그라고 생각할 수 있는 또 다른 사항으로는 양손에 무기를 장비하면 공격거리까지 늘어나는 것인데, 이는 위와 같은 버그가 아니라 개발진이 의도한 사항이다. 양손에 무기를 들면 방패를 들지 못해 방어력이 떨어지는 방식으로 페널티를 부여했으며, 이원술 대표도 인터뷰에서 버그가 아니라 일부러 이렇게 유도하려고 했다고 한다. 따라서 극초반에 어차피 잠깐 등장하고 말 처지인 기사에게 칼을 빼앗아 주인공에게 2개를 쥐어주면 초반 주인공이 한동안 솔플할때 많이 도움이 된다
그러나 방어력 페널티는 성장을 거듭할 수록 능력치로 보완이 가능했기에 플레이어들은 다들 양손에 무기를 장착하고 게임을 했다. 게다가 장비를 장착하는 데에도 큰 제약이 없었기에 극후반에 가면 어차피 공격력이 처지는 로이드에게 쌍 방패를 들려서 탱킹을 하게 하거나, 활 데미지가 낮은 궁수 엘프 지나스에게 활을 내리고 쌍클로를 달게 하는 등 장비의 자유도를 살린 변칙플레이를 했다.
위에서 서술한 사항들 덕분에 전투 난이도는 상당히 쉬운 편. 대신 레벨 노가다가 매우 심하다. 몬스터의 난이도곡선이 거의 계단식이라 다음 지역을 입장하기 위한 노가다 없이는 진행이 힘들다. 보스전은 그렇게 어렵지 않다. 특히 "MP가 다 떨어져서 마법을 쓸 수 없게 되는 보스"는 아마 다른 어떤 게임에서도 보기 어려울 것이다.
하지만 곧잘 MP가 0이 되었다가 깨지면서 무한이 되는 버그가 걸리곤 했다. 이것 때문에 자힐을 하는 몇몇 보스는 딜력이 딸리는 파티일 경우 클리어불가라는 심각한 상태에 빠지기도 했다. 슈퍼 마리오 RPG에서 야리도리히 역시 마법 몇번 쓰고 MP가 바닥난다… 간혹 개그 연출이나 '독창적인 공략이 필요한 보스' 라는 요소를 위해 활용하는 게임도 있다. 파이날 판타지 같은...
보스의 상하좌우에 캐릭터를 배치한 다음에, 해당 캐릭터들이 죽으면 보스는 거기에 갇혀서 나오지 못한다. 그리고 보스의 마법을 물약을 먹으면서 버틴다. 죽을 거 같으면 보스의 마법 사정거리 밖으로 이동해서 물약을 먹어야 한다. MP가 다 떨어진 보스는 근접공격을 할려고 해도 상하좌우가 막혀서 못움직이는데… 쌍검을 들고 있는 캐릭터는 사정거리 2 라서 아군 시체 뒤에서 근접공격을 보스한테 할수 있다.이게 뭐야~
손노리에서도 여러가지 문제점을 인식했는지, 이후에 나오는 작품들에서는 이런 문제점이 수정되고 있다.
사족으로 게임월드같은 당시 잡지에 나온 광고 일러스트레이션은 로도스도 전기 유명 일러스트레이션을 그대로 베꼈다. 판이 날아가는 새를 향해 팔을 뻗고 있는 그림.
덤으로 막판 싸움이 지겹고 엔딩을 빨리보고 싶다면 MONSTER.PAR파일을 제거하거나 다른 폴더로 옮기고 게임 실행하면 된다. 카이시라크도 브륌힐트도 1방에 골로 가면서 엔딩을 후다다닥 볼 수 있다. 물론 치사한 꼼수이긴 하다...물론 이러고 게임을 처음부터 하면 레벨 올릴 필요도 없지만.
3 평가
그러나 분명 국산 RPG에는 한획을 그은 작품이다.
외국에서 만든 RPG, 아니 외국산 게임과 비교하면 질이 떨어지는 작품이었으나 본 게임이 나올 당시인 1994년 당시에는 국산게임의 숫자와 질도 크게 떨어지는 상황이었으며 외국산 게임도 일부 외국어가 가능한 매니아들만의 전유물에 불과했던 시절이다. 이러한 상황의 한국게임시장은 아직 (아케이드를 제외한) 게임 개발 & 판매가 제대로된 시장을 이루었다고 보기 힘들었던 때였다.
덕분에 수익이 나오지 않는 당시의 게임시장에 제대로 된 투자자를 찾는건 힘들고, 그런 자금이 없는 상황에 제대로 된 게임게발이 이루어지는건 힘들기 그지없는 일이었다.
그런 상황에서 어스토니시아 스토리의 히트(정확한 판매량은 알 수 없으나, 손노리 관계자가 유통업자등에의 관계자들에게 수소문했을때의 판매량은 10만 2천장수준이었다고한다.)로 인해서, 한국게임시장이 본격적으로 성장하는 기폭제가 되었다. 그런 의미에서, 어스토니시아 스토리는 분명히 한국게임사에서 한 획을 그은 게임이라 평가할수 있다.
다만, 제작사인 손노리보다 배급사인 소프트라이가 당시 영광을 차지했다. 게임지에서도 소프트라이를 제작사로 소개하는게 흔했을 정도였고, 정작 손노리팀은 100만원을 받았다고 한다. 옵션계약을 생각하지 못하여 벌어진 일이라고... 이후로 소프트라이는 게임스쿨을 운영하면서 자체적으로 포인세티아같은 롤플레잉 게임이나 천하무적같은 격투게임을 제작했으나 아주 지뢰 수준으로 쫄딱 망하고 잊혀졌다. 외산 게임도 국내에 배급했지만 역시 그리 성공하지 못했는데 타임 걸이 소프트라이에서 국내 배급한 게임. 그 뒤에 회사이름을 ST엔터테인먼트로 바꾸고 아케이드 게임인 마이 프랜드 쿠,.전략 시뮬레이션 게임인 타르타로스,그리고 만화원작을 게임화한 롤플레잉 협객 붉은매를 제작했지만 그다지 성공하지 못하고 문을 닫았다.
더불어 캐릭터 디자인을 맡은 AAW팀에 바로 열혈강호로 유명한 만화가 양재현이 참여하여 공동으로 맡기도 했는데 이상하게도 잘 알려지지 않았다. 하긴 게임 엔딩을 봐도 캐릭터 디자인에 AAW 이름만 나와있으니 당연한 걸까...
4 등장인물
어스토니시아 스토리/등장인물을 참조.
5 월드맵
파일:Asto1994map.jpg
스토리가 진행될수록 로이드 일행이 점점 남쪽으로 계속 내려가는 것을 알 수 있으며, 바다를 동쪽에 둔 거대한 대륙을 무대로 하고 있음을 알 수 있다. 하지만 이는 라테인 제국 영토의 극히 일부일 뿐이며, 제국의 치안이 악화되었다는 설정에 따라 필드에서 마주치는 몬스터들의 대부분은 산적, 야생동물, 가로린 잡병들로 구성돼 있다.
6 도스판 아이템
- 여기 적을 필요 없이 모 유저가 직접 플레이 하면서 조사한 것으로 보이는 자료가 있다
- 추천 장비까지 적혀있으니 참조
7 도스판 버그
7.1 쌍칼버그
위에 설명된 양 손에 무기를 장비하면 공격거리가 늘어나는 버그.
이원술 대표가 인터뷰에서 의도한 것이라 말했지만 실상은 출시때까지 못고쳐서 그대로 낸 것. 원래는 창이나 활을 장비해야 원거리(2칸 이상) 공격이 가능하기에 게임의 난이도를 대폭 낮추는 역할을 했다. 전투맵이라 해도 ZOC도 없고 장애물은 이동을 막을 뿐이지 공격을 막지도 못할 뿐더러 층 개념도 없으니...
특히 무기 중에 모닝 스타를 착용하면 사정거리가 5칸 가량으로 늘어난다! 공격력도 나쁘지 않기 때문에 로이드나 랜달프가 착용해주면 좋다.
리메이크판에서는 양 손에 무기를 착용할 수 없게 되었기 때문에 불가능하다. 덕분에 난이도도 올라갔다
7.2 블루 오닉스
항구에서 섬으로 가서 블루 오닉스를 얻지않고 진행할 수 있기에 생기는 버그. 이것 때문에 피본 사람 많다.
심지어 어스토 R, PSP판에서도 계속되었다(..) 모바일판에선 이벤트 추가로 필수 이벤트로 수정되었다.
7.3 적 이동
활을 장비한 캐릭터가 공격대상을 선택할때 적 턴의 이동범위내에 있거나 걸쳐있을때, 겨냥을 취소하면 내 캐릭터를 움직이는게 아니라 대상이 되었던 적을 움직일 수 있는 버그. 여담이지만 이동하지 않는 초대형 보스, 플레임 크라이다론이나 최종보스 카이시라크를 이걸로 움직이면 딱 한칸짜리 타격범위만 남기고 몸통이 사라진다.
크라이다론은 머리만 둥둥, 카이시라크는 뚝뚝 잘라진 사각형 실로...
7.4 여관 실종
잘못 만들었다고 해도 그 효과가 버그 수준이다.
마지막 보스와 직결되는 마지막 마을인 스틸러 마을에 여관이 없다는 황당한 사실이다. 어스토니시아 스토리는 이상하게 '예전 마을'로 돌아갈 수가 없다. 강을 건너고 배가 사라진다던가, 마을이 마왕군에게 파괴된다던가, 동굴 속에서 다리를 건너다 밧줄이 끊어져서 떨어져 못올라간다던가... 꼭 무슨 이벤트가 발생해서 이전 마을로 돌아갈 수가 없고, 한번에 활성화되는 마을은 단 한군데뿐이다.
이는 최종 보스를 앞둔 상태에서도 마찬가지인데 문제는 마지막 마을에 여관이 없다는 것이다. 그래서 텐트같이 전원 체력과 마나를 올려주는 아이템을 따로 사서 가득 가져야 한다.
RPG에서 여관이 없으면 도대체 어쩌자는건지... 충격과 공포가 아닐 수 없다.
그러나 마지막 던전 간배르그 요새에는 모든 MP,HP를 회복시켜 주는 약수터가 여럿 있다. 마지막 보스전에 얼리길 맨꼭대기층 이전 올라가는 길에도 있기에 딱히 충격과 공포는 아니다..그러나 문제는 모르고 지나가던 이들도 있다는 사실..
8 이식
8.1 어스토니시아 스토리 R
2002년 1월에 한국의 휴대용 게임기 GP32로 발매된 리메이크판. 같은해 말에는 PC로 이식되었으며, 2004년과 2005년에 각각 리메이크판을 기반으로 한 모바일판과 PSP판이 발매되었다.
8.1.1 GP32 / PC판
밸런스는 문제지만 리메이크는 합격점 이상. 도트는 지금봐도 절륜하다.
기본적으로 둘 다 담고있는 요소는 같다. PC판은 GP32의 해상도와 맞추기 위해 게임 화면에 액자식 벽지가 추가되었고, 후속 패치로 벽지의 종류가 몇 종류 늘어났다. 그래픽도 뭐 그렇게까지 나쁘진 않고, 팬 서비스나 숨겨진요소, 추억의 이벤트 등등, 나름대로 깨알같은 즐거움을 선사한다. 손노리식 자학개그를 좋아하는 사람들은 상당히 즐겁게 할 수 있다.
하지만 전투가 극도로 지루하고, 점점 갈수록 필드 전투가 힘들어지는데, 레벨을 올려도 감당이 안될정도. 더불어 만렙이 30으로 조정되어있어서 성장폭이 한정되어있다는 점도 단점. 레벨업 노가다를 반쯤, 아니, 상당히 강요받고 있는 거다!
분명 스텟 상 크리티컬과 명중률에 영향을 받는 기술 스텟이 따로 있으나, 후반부 몹들을 상대로는 기술 스텟이 아무리 높은 러덕도 미스가 너무 심각하게 자주 뜬다. 그렇다고 데미지가 또 쎄냐면 그것도 아니고... 그나마 러덕은 크리티컬이라도 잘 뜨는편이지만, 로이드나 렌달프는 그마저도 여의치않다. 마법 역시 마찬가지로 후반대 몹들은 범위마법 날려도 피할 놈은 다 피한다…
거기다 적이 잘 죽지도 않는데 떼거지로 몰려나오기 때문에 어떻게든 범위마법으로 일격사시키거나, 후반부엔 마나를 아끼기 위해서 오히려 전투를 피하게 된다. 특히 후반부에 나오는 언데드와 골렘들이 말도 안되게 강한 주제에 약점 속성의 마법도 미친듯이 빗나가는 경우가 많다. 거기다 더해서 각 캐릭터/몬스터에게 무리하게 속성을 부여해 버린 덕분에 밸런스도 맞지 않는 주제에 전투가 더욱 루즈하게 되어버렸다. 오죽하면 간베르그 요새 가는 길의 일반몹들보다 최종보스전이 더 쉬울정도.
더불어 최대마나량에 비해 마법에 사용되는 마나가 너무 많이 드는 편. 화속성 기본마법인 피라 애로우만 마나 8로 1자리대를 소모할 정도고, 빙/공 속성 마법엔 범위마법도 없는 주제에 20씩 잡아먹는다. 20레벨대 초반의 마법사들 마나가 200을 겨우 넘기는걸 생각해보면 마나 인플레가 너무 심각하다. 그런주제에 속성마법이 일레느는 화/뇌/회복, 아크라는 공/뇌/빙, 지나스는 변/정/회 ... 등으로 나뉘어져있다.
문제는 공격마법 없는 변/정을 가진 지나스는 거의 쓸모가 없다. 데미지도 제대로 안나오는 활쏘는 버프 셔틀…
거기에 반해 물리 직업들은 화력도 별로인데 몸빵도 별로 그렇게 특화되지 않았다. 무엇보다 양손에 무기를 쥘 수 없게 된 점이 크며, 후반대 몬스터의 HP인플레에 못미치는 공격력 때문에 점점 설 자리를 잃게된다. 그렇다고 방어에 투자한다고 해서 잘 버티느냐면 그것도 아니다…
더군다나 이쪽은 약점 속성에 찔리면 최소한 빈사상태이거나 최대한 일격사인데, 적은 약점을 찔려도 간지러운 수준. 그렇다고 적을 향한 약점 찌르기도 그렇게 명확하게 설정되어있지도 않다. 적들이 아군에 입히는 상태이상 확률이나 데미지도 지나치게 높게 책정되어 있는 점도 문제. 대놓고 근캐를 죽이고 있다.
적과 전투 후 일정시간동안 무적상태로 돌아다닐 수 있지만, 던전과 같이 적이 보이지 않는 곳에선 걸음수에 비례해서 자동으로 적이 튀어나오기 때문에 별로 의미가 없다… 던전의 적 리젠률이 지나치게 높아서 진행이 늘어지는 듯한 인상이 매우 강렬하다.
하여, 돈을 최대한 많이 벌어서 마나포션이나 투척템을 왕왕 싸들고 다니면서 플레이해야 그나마 편하다. 하지만 그 외에도 장비 가격도 비싸고, 지역을 지나쳐버리면 다시는 구입할 수 없는 장비템도 많고, 소모템도 사야하는데, 전투는 지루해서 돈벌기도 힘들다. 앞서 말했지만, 괴로운 노가다를 강요받고있다.
그렇기에 싼 가격에 파티 전원을 회복시켜주는 여관을 자주 애용되게 되는데, 이게 또 마을 중앙이나 구석지에 존재한다. 그런주제에 기본 이동 속도도 너무 느리다!! 물론 중반즈음 미디아라 마을의 도구점에서 파는 달핀슈즈를 착용하면 미묘하게 이동속도가 빨라지지만, 그 전까진 그 느린속도로 게임을 진행해야 한다. 거기다 이동속도 증가 이외에 다른 스텟이 달려있지 않은 달핀슈즈를 착용하면 로이드는 다른 주요 악세사리를 착용할 수가 없게 된다![2]
또한, 후반부의 이벤트 흐름이 여전히 일관성이 없는데다, '숨겨진 요소' 이외에 스토리상 중요한 아이템들이 꼭꼭 숨겨져있는 경우가 많기때문에, 완벽 클리어를 하려면 공략이 필요할 정도. 이쯤되면 당연하지만, 그렇다고 2회차 플레이를 배려하지도 않았다.
축약해 말하자면 전투 템포 뿐만이 아닌, 전체적인 밸런스 조절 실패. 마법사가 셋이나 있어도 일반 전투가 힘들지만, 그렇다고 근접캐릭은 거의 지옥수준. 어떻게든 플레이 타임을 억지로라도 늘려보려고 한 느낌마저 들 정도.
그나마 전작에 비해 나아진 점을 적자면, 랜달프가 초중반부인 블루디프산 산적들의 산채부터 파티에 합류한다거나, 지나스 역시 햐크다만 섬에서 합류하는 등, 파티원 합류에 융통성이 생겼다는 점? 그 먼데까지 혼자 약초를 따러가다니 강심장이다.
그 외엔 아이템, 이벤트 해금도에 따라서 최종무장을 주는 개수가 달라지고, 이것이 클리어 이후 점수에 반영된다. 의외로 야리코미를 노리고 있다니 역시 손노리답달까... 설상가상으로 늘상 널리고 널린 에디터 프로그램도 드물어 치트 플레이마저 힘들다… 기술의 발전으로 다른 에디트 꼼수가 생겼지만.. 아무튼 어려워서 탈이다.
그래픽은 GP32의 해상도안에서 상당히 퀄리티 있는 그래픽을 보여준다. 물론 저해상도의 휴대기에서도 화려한 효과와 3D렌더링까지 동원한 2D RPG도 이미 있던 시대라 도트 그래픽은 다소 구수해(?) 보일 수도 있다. 하지만 원작을 했던 세대는 물론 시대적으로 아직 도트 그래픽에 대한 로망이 남아있을 때라, 90년대에 콘솔과 PC에서 주류였던 저해상도 RPG 도트 스타일로 보자면 상당한 퀄리티로 만들어진 작품이라고 볼 수 있다. 훗날 더 고퀄의 2D나, 3D로 리메이크 된다고 해도(물론 이제 가능성은 적겠지만) 비슷한 해상도의 같은 도트 그래픽안에서 이렇게 다른 퀄리티로 리메이크 되는 것만큼의 의미는 가지기 어려울지도 모른다.
다만 PC판의 경우 해상도가 2배가 되면서, 저해상도에서 꽉차게 보일 것을 감안해 작업한 소스들이 오밀조밀 작게 보이면서 원래 그래픽이 많이 퇴색된 감이 있다. 저해상도용 도트일 수록 맞는 해상도로 볼 때 가장 이쁘도록 작업하고, 또 화면대비 보이는 스케일을 정하고 그에 맞춰 그래픽을 구성하는 것도 중요한 요소이기 때문에 PC판의 해상도변경은 아트적인 부분에서는 마이너스 요소가 있었다고 볼수 있다. 물론 그 시대에 GP32 해상도 그대로 이식한다는 건 역시 맞지 않기 때문에 어쩔 수 없는 부분이기는 하다. 그리고 불법복제를 최대한 막아보려고 프로테크 링이라는 시디 표면에 링이 세 줄 그려져있는 물리적 불법복제방지장치 이외에 21세기에 나온 게임 최초이자 마지막으로 80Page짜리 메뉴얼에서 반 이상이 암호인 숫자로 된 암호표가 실려있다. 그래도 뚫려서 널리 퍼진 건 함정
8.1.2 PSP판
스킬추가로 많이 좋아졌지만 PC판을 그대로 이식한 수준.
2005년 손노리의 인터뷰에 따르면, 어스토니시아 스토리 R PSP판은 사실상 2편 제작을 위한 제작비 충당이라고 밝힌 바 있다. 발표도 급히해서 개발시간도 4개월이었다고.. 또한 PSP의 신작 개발비가 PS2만큼 많이 들어서 매우 힘들다고 이야기 한 바가 있다.
일단 PSP판은 이전버전인 GP32 및 PC판과는 다르게 봐달라는 의미에서 타이틀의 'R'을 뺐다. 개발기간이 상당히 짧았다고 회고하고 있으며 사실 그래픽적으론 거의 그대로고, 캐릭터의 필살기가 추가되고 타격 이펙트가 포샵연출로 바뀌었으며 UI의 수정, 전체적인 사냥 밸런스와 손노리군과 와레즈군 등의 일부 이벤트 대사만 손봤다. 참고로 손노리 모바일 팀이 제작에 관여했다.
위의 GP32/PC판에서 문제가되었던 전투 템포는 꽤 빨라졌다. 또한 적을 향한 속성 데미지도 조금이나마 개선되었다. 그리고 마법을 사용할 수 없는 물리 캐릭터들에게도 필살기가 생겨났다. 근데 필살기가 있어도 여전히 전투가 게임 후반으로 갈수록 루즈해지는 경향은 여전히 존재한다. 이식이 급히 발표된 사례라 4개월의 개발기간만 주어졌기 때문에 사실상 이식 이외의 전체적인 밸런스 조정이 이뤄지지 않은 것.
그래도 확실히 전투 자체는 원본에 비해 쾌적해졌다. 근접 캐릭터의 안습한 처우가 개선되었다는 점에 의의를 두자.
그러나 PSP로 이식하면서 생겨난 또다른 문제점은 바로 끝없는 로딩. 건물이나 던전 내 층간 이동은 물론, 마을 밖, 심지어는 아이템 구입이나 대화창, 메뉴화면 토글 중에도 로딩이 생겨나 또 다른 짜증을 유발했다는 점이다. 또한 PC판에 없던 버그가 있는데 세이브 로드 반복으로 특정 상황에서 능력치가 무한대로 올라가는 버그도 있다.
장비를 아무것도 끼지 않은 상태에서 세이브한뒤 장비를 끼고 바로 해당 세이브를 로드하면 능력치가 올라가있다. 다시 장비를 끼고 로드하고 끼고 로드하고.. 참고로 악세도 되서 심각하다. 이걸로 행운의 팔찌 1.5배 경험치를 기본으로 세팅 가능하고 (=상승치 중첩 불가) 각종 수치를 올리는 악세들도 중복 상승한다. 아니, 좋지 않은가
꼼수로 확인 결과 스탯은 1000 이상으로도 올라간다. 애초에 게임 구조상 최소 200 이상은 쓸 일이 없을텐데 작업용으로 수치를 높게 잡아놨나 보다(..) 참고로 핫타이크의 공격시 음성버그는 PC판에 이어 수정되지 않았다(..) 이건 수정되었어야 정상인데..
앞서 손노리와 와레즈 꽁트가 바뀌었다고 했는데, 와레즈가 패키지의 로망 불법판을 주겠다고 꼬시거나 손노리가 플라잉 디스크[3] 펀치를 날리고, 와레즈는 한국의 구조상 어쩔 수 없이 한번은 접하지만 대놓고 넘어가면 안된다고 대사가 미묘히 달라졌다(..) 그 외엔 화면 크기가 PSP에 맞춰서 와이드로 늘어났고, 오프닝 애니메이션이 추가되었다.
일본에도 컴파일 하트 유통으로 발매되었으나, 전체적인 평은 좋지 못한 편. 특히, 일본판 오프닝에 나오는 게임 화면은 개발중 화면. 그것도 GP32판이다… 전체적인 평은 "쿠소게는 아니지만, SRPG 팬이 아니면 하기 괴롭다" 라든가, "역시 한국게임이다, 아이디어 팩토리답다" 등등. 결국 발매된지 얼마 안되었음에도 신품이 300엔에 염가판매되는 굴욕을 겪었다.
설상가상으로, 상당히 용량이 적은 게임. UMD가 아니라 초기 CD롬 수준의 저렴한 용량을 자랑한다.(...) 심지어 PC판보다 적다! 대단하다
8.1.2.1 PSP판 버그
- 능력치 중첩 버그
- 장비를 안낀 상태에서 저장후 장비를 착용한다.
- 이후 저장한 걸 바로 로드하면 능력치가 상승되어 있다.
- 이를 반복하면 된다. 다만 소프트를 껐다 키면 도로 초기화된다.
- 실수로 장비를 끼고 저장했다면, 해당 장비의 버그는 쓸 수 없다.
해당 버그로 유용한건 보통 악세사리며, 다음과 같다.
- 공격력 - 힘의 허리띠(+18)
- 방어력 - 쉴드링(+15) / 프로텍트 아뮬렛(+20)
- 민첩성 - 스피드 부츠(+2)
- 기술 - 기술의 반지(+2)
그 외 특수능력은 중첩되지 않는다. 공격은 아무리 높아도 썩 안좋고 물리방어 + 마법차감 효능인 방어력과 턴이 빨리 오는 민첩성, 물리회피율이 오르는 기술이 유용하다.
- 강하게 뉴게임 (PC판 포함 버그)
- 진행중 메뉴를 통해 메인화면으로 가서 뉴게임을 하면 된다.
- 진행한 만큼 아이템이 얻어져있다. 다만 히거시존 항구에 가면 프리즈.
- 사실상 진행불가. 그냥 별거 없는 버그다.
8.1.3 모바일판
파일:Attachment/ASTO.gif
<EP 1>
파일:Attachment/어스토니시아 스토리/ASTO2.gif
파일:Attachment/asto2-1.jpg 파일:Attachment/asto2-2.jpg
<EP 2>
파일:Attachment/asto3-1.jpg
<EP 3>
도트와 연출이 매우 좋고, 유행이나 약빤 패러디가 한층 더 난무했다.
모바일판 EP1은 엠조이넷에서 개발, 감수는 손노리가 하였고(자칭 엘리트 알바), EP2와 EP3는 손노리 모바일팀에서 단독으로 개발하였다. 이후 PSP판 어스토니시아 스토리를 만들고, GXG용 어스토니시아 스토리2를 만들때는 모바일팀에서 포터블팀으로 이름이 변경되었다. 향후 EP2와 EP3는 엠조이넷에서 SKT향으로 만들었지만 엄연히 개발 자체는 손노리에서 하였다.
기존 PSP판의 도트와 전개를 수정한 버전. 모바일판은 파트가 3분할되어있으며, 에피소드 2와 3의 경우는 같은 휴대전화 내에 어스토니시아 스토리의 전편이 깔려있다면 스킬 습득에 필요한 스킬 포인트나 추가 아이템을 주었다. 특히 스톤 커터 같은 경우에는 2편에서 전승받은 아이템이 필요하므로 2편이 없으면 난감한 부분.
무기 아이콘들이 미묘하게 달라졌는데, 스톤 커터의 아이콘이 하위 무기 아이콘으로 바뀌고, 스톤 커터는 3편에서 등장하여 화려한 무기 아이콘으로 새로 만들어졌다.
발매된 1편에서 3편 모두 PC/PSP판에도 없던 패러디가 대거 추가되었는데, 잭필두 3종바지라던가, 뜨악풀을 보며 마법의 물건이라며 찬양하는 랜달프라던가, 데스노트같이 원작에 없던 패러디가 대거 유입되어 당시로서 깨알같은 웃음을 주는 패러디 서브이벤트가 잔뜩 들어가 재미를 줬다. 1편에서는 제작진의 동굴에 들어가면 동방신기를 패러디하며 제작진들이 용량문제 때문에 자기들 도트가 똑같다고 한탄한다(..)
더욱이 모바일 3편 베르마이어 항구 이벤트로 모바일 1편에서 사라진 줄 알았던 존이 데빌 존으로 등장하여 마을의 영리한 아이에게 데스노트를 얻어 데빌 존을 없애야 하는 이벤트가 있다(..) 여러모로 이런 정신나간 패러디 센스가 모바일판의 강점중 하나이다.
그리고 스토리 전개가 조금씩 달라졌는데, 원작에서는 지팡이 전달식에 가는 로이드를 신분확인하자마자 보내주지만, 모바일판 1부에서는 병사들이 겁도 없이 네가 로이드라고? 웃기지 마라 ㅋㅋㅋ 라면서 졸지에 퀘스트를 깨며 마을 사람들에게 명성을 얻고 다시 찾아와야 하는 상황이 된다. 저 병사들이야말로 관심사병
3부 베르마이어 항구에서 진행 건물을 바로 찾아가면 이벤트 진행이 되는 문제점을 감안하여 1부에서 광탈한 존이 3부에서 뜬금없이 부활해서 데스노트로 죽여야 진행이 되는 이벤트 등이 추가되고, 2부 초반에는 패스맨을 만나서 이전 작을 플레이했다면 세이브를 토대로 보너스를 주는 전개가 있다.
또 잔인한 장면때문에 문제가 되었던 NPC가 노예를 때리는 장면은 그 자리에 대신 노예제도에 반대하는 여성이 이야기를 하는 것으로 변경되었다.
참고로 모바일 1편 전투메뉴에 스킬 항목이 있는데, 스킬 미구현 상태였기 때문에 아무리 눌러봤자 소용없어서 모바일 2편을 플레이하다 1편을 하게 될 경우 별 의미 없어도 왠지 찜찜해서 무의식중에 스킬 항목을 누르는 트라우마가 발생했다(..) 대신 1부에서는 아이템으로 마법을 사서 투척하는 형태로 존재한다.
2편과 3편에서는 스킬북 시스템이 추가되어서, 이전작 전승 보너스나 전투로 쌓은 포인트로 스킬을 배우는 기능이 추가되었다. 하지만 레벨 제한이 있어서 크게 의미는 없는 기능.. 그러나 2편과 3편의 스킬 둘 다 연출이 다르기 때문에 그럭저럭 볼만하다. 다만 광고로 봤을 때 본작 내에서 화려한 동작의 스킬들이 프레임 삭제 + 모션 변경으로 똥같이 이식되어 개중의 분노를 사기도 했다.
1편에서 3편 모두 로이드가 술집에서 떠드는 방식으로 이야기가 전개되며, 3편 마지막에는 일레느가 술집에서 떠드는 로이드의 귓볼을 붙잡고 농땡이 부리지 말라며 끌고 나가는 장면으로 마무리된다(..) PSP판보다 난이도는 크게 낮아진 편. 무엇보다 골때리는 개별속성도 사라졌다.
사운드나 그래픽, 특히 스킬 이펙트는 모바일에 맞춰 희생된 감은 있지만, 무난한 이식도를 자랑한다. 하지만 다 사면 돈지랄.
아이템 공급을 위해서 원작에 없던 던전을 만들어 아이템 회수용으로 만들어 놨는데, 동굴 내에서는 플레이타임이 몇배는 비약적으로 빨라지는 특성이 있어서 당시 부족했던 플레이타임을 눈속임으로 땜빵하려는 흔적이 보인다(..) 그리고 모바일 용량 특성상 역동적인 이벤트 씬은 전부 스샷으로 땜빵해서 아쉬움을 금치 못한다.
3부의 드라이야의 점괘에서는 원래는 사진을 띄우면서 이게 무슨점괘지? 하고 갸우뚱 하는 이벤트씬이 있었는데, 모바일이라 용량한계 때문에 텍스트로 대체했다. 원작의 점괘 화면이 이해가 가지 않는 팬들에게 좀더 알기 쉽게 납득시킬 수 있었다
.
8.1.4 이런저런 유머 & 패러디 모음
특유의 유머센스가 발군이고 이색적인 유머가 있어서 NPC 대사를 읽는 재미가 있다. 이런 재미는 모바일판에서 대 폭발. (모바일판은 손노리 개그의 끝을 보여준다)
- PC / PSP 판
- 상점들은 전부 무언가를 샀을 때와 안샀을 때의 대사가 전부 다르고 처음한번만 볼 수 있으니 관심있으면 세이브/로드 신공으로 둘 다 보자.
- 루델부르그
- 파란옷을 입은 아이 술이에게 계속 말을 걸면 이거 줄게요 하고 1겔더를 준다. 별 쓸모도 없는 이벤트지만 잘 생각해보면 아무리 봐도 귀찮은 거지 떼어내는 취급..
1겔더나 먹고 떨어져라참고로 운송식 이벤트 후엔 이 1겔더 이벤트가 벌어지지 않기 때문에 확인사살.. 운송식 이후에 말을 걸면 아저씨 아까 운송식하던 기사랑 많이 닮았는데? 라며 안면인식 장애를 인증한다.. - 어느 꼬마애가 로이드에게 지팡이 운송임무가 자랑스럽냐고 하니까 로이드가 그렇다고 하자, 그럼 평생 지팡이나 날르라고 비꼬면서 배달부라고 놀린다. 운송식 이벤트를 보면 로이드에게 택배아저씨가 여기서 뭐하냐면서 웃어대는데, 웃음이 사악하기 그지없다.
- 어떤 할아버지가 로이드에게 요즘 젊은이들은 이 행사의 중요성을 모른다고 훈계식으로 말하다가 하는 말 " 근데 이 행사가 뭐하는 행사지? "
- 분명 중세 세계관일텐데 현대식 복장을 한 수험생이 있다. 밤을 샜는데 카이난의 지팡이 행사때문에 잠을 못잔다고.. 행사가 끝난 후엔 공부를 할지 잠을 잘지 고뇌를 하고 있다.
- 루델부르그에서 최신 게임기를 사러왔다가 물건이 동이 나서 행사구경을 기다리는 보따리장수가 있다.
중세시대에 무슨 게임기가 있냐고 묻지 말자.. - 다리를 저는 할아버지가 " 카이난의 지팡이가 있으면 다리가 고쳐질텐데.. 아니 카토톱의 지팡이였나? " 라고 무릎 파스 케토톱을 연상시키는 대사를 한다.
- 운송 이벤트 전에 여관에서 투숙을 하려고 선택지 O를 선택하면 지팡이 운송하셔야죠라며 딱잘라 거절한다.
그럼 선택지는 왜 준건데?이벤트 후엔 10겔더로 투숙이 가능하다. - 여관의 한 투숙객이 옛생각이 난다며 " 후후.. 그때가 좋았지. 그래픽도 깔끔했고 " 라면서 회상한다.
도스버전 어스토?!운송식 이벤트가 끝난 후에 말을 걸면 왜 여기에 다시 왔냐고 하니까, 로이드가 하는말이 가관. 어쩔 수 없소. 난 조종당하고 있소. - 지팡이 운송식 이벤트때 마을을 보면 경비병을 뚫고 지나가려고 계속 시도하지만 막혀서 왔다갔다하는 꼬마가 있다.
- 운송식 이벤트 후 전체적으로 마을 사람들 대사가 바뀐다.
- 파란옷을 입은 아이 술이에게 계속 말을 걸면 이거 줄게요 하고 1겔더를 준다. 별 쓸모도 없는 이벤트지만 잘 생각해보면 아무리 봐도 귀찮은 거지 떼어내는 취급..
9 기타
캐릭터별로 한계 레벨이 있어서 이 한계 레벨 이상으로는 아무리 올려도 능력치가 상승하지 않는다. 한계 레벨은 다음과 같다(최종멤버 한정).
- 로이드 - 12
- 러덕, 지나스 - 11
- 일레느, 아크라 - 10
- 랜달프 - 9
마지막 보스전 이후 전리품으로 프란시스의 명검 샤킨을 획득할 수 있다. 그런데 어차피 못쓰잖아. 에디터 등을 통해 불러와 보면 위력 하나는 아주 절륜하다.
캐릭터가 전투중 사망할 경우 따로 부활용 아이템이나 마법을 쓰는게 아니라, 그냥 회복을 끝까지 시키면 되살아나는 충격적인 부활 방법을 사용한다. 칼맞고 쓰러져 죽으면 주둥이에 빵 네개만 꽂아주세요
원 도스판 버전으로 필드에 돌아다니는 가로린을 마주보고 스페이스 키를 연타하면 동료들과 레벨이 그대로인채 맨 처음으로 돌아가는 이상한 기능이 있다. 버그는 아니고 하여튼, 이 키를 써서 여러번 처음부터 다시 시작하는 잔재미도 있다. 노가다가 거지같을때 이 방법을 쓴 후 훈련장이 있는 마을에서 노가다를 하면 게임하기 꽤 편해진다.
다만 일레느나 여러 캐릭터가 있는 상황에서도 맨 처음부터 시작되면서 이벤트가 다시 나오는 앞뒤 안맞는 상황이 벌어지고(…) 엔딩에서 나오는 점수에 반영이 되는지 점수가 낮게 나온다.
게임중 어느 마을에 가면 서태지의 하여가가 배경음으로 나온다. 저작권법 위반(…)이다. 거기에 소돼지와 어른들(?!)이란 가수가 이 음악에 맞춰 춤추고 있다. 물론 대화 모드는 없다.
손노리는 어스토니시아 스토리의 소스를 잃어버렸다. 그래서 패치는 불가능. 패키지의 로망에서도 어스토니시아 스토리는 DOS판을 그대로 올려놓고 DOSBox로 돌리라고 나온 것도 소스 유실이 원인이다.
오리지널판에서 로이드의 레벨을 25레벨까지 올리면 능력치는 그대로이고 레벨은 1로 환생이 되는데, MP는 없지만 마법은 가지고 있으며 가루약을 먹여 MP를 늘리면 마법을 쓸 수 있다. 대부분의 마법이 초강력.
캐릭터별로 각각 전승추가마법을 가지고 있는데, 러덕은 무시무시하게도 베르디오스, 즉 게임 내 최고마법을 사용할 수 있게 되는데다 가루약 필요없이 처음부터 MP가 수백대다. 하지만 일레느는 있던 마법 재탕이 될 뿐이다. 여친이 없어서 마법사로 전직한 러덕
그리고 민첩성이 통상적인 수치이상, 즉 에디터를 사용하여 극도로 늘렸을 경우, 기존 턴 순서 외에 10턴 이상의 연속행동 턴을 가지게 된다. 에디터 쓰면 게임에서 빨리 깨라고 지원까지 해주는 충공깽적 시스템
10 시리즈
- 포가튼 사가 (1997)
- 외전격인 후속작. 자세한 내용은 항목 참고.
- 포가튼 사가2 온라인 (2002)
- 당시불던 온라인 게임열풍에 맞춰나온 물건. 당시 최고였던 리니지와 비교했을때 나름대로 특징적인 시스템을 가졌으나 밸런스와 운영등에서 문제점을 보이며 추락. 2007년 2월 서비스를 마감했다. 현재는 일본쪽에서 권리를 사들여 운영하는중.
- 소울리스 (??)
- PS2 콘솔용으로 개발중 프로젝트 중단.[4]
- 어스토니시아 스토리 2 (2006)
- SKT의 (고사양)모바일 게임 브랜드인 GXG으로 나왔으나 플랫폼의 부족으로 유저들의 기억에서 사라져갔으며,[5] 손노리의 포터블팀이 분리해서 세워진 회사인 아이언노스가 개발하고 역시 손노리에서 분리된 엔트리브소프트에서 배급을 맡아 PSP로 발매되었다.
그러나 아군의 기습때는 적이 반죽음, 적의 기습때는 싸워보지도 못하고 아군이 전멸 위기에 처하는 등의 밸런스 조절실패와 후반부부터 매끄럽지못한 전개를 보여주며 막장이 되어가는 스토리, 어정쩡한 엔딩으로 혹평을 받았다.
일본에서도 발매되었다. 일본판 제목은 <가넷 크로니클 ~홍휘의 마석~(ガーネットクロニクル 〜紅輝の魔石〜)>
북미에서도 발매가 되었으며, 어스토니시아 스토리2가 PC용의 온라인게임으로 게임물등급위원회에 등록되어있는게 발견되었으나 어떤 형태의 게임으로 나올지는 좀 더 지켜봐야할듯하다.
한국판이나 일본판이나 성우진이 수상하리만치 화려하다.
- 킬리안(일본판: キリアン) - 홍범기/미도리카와 히카루
- 스피넬(일본판: スピネル) - 이명선/쿠기미야 리에
- 헨슨(일본판: ヘンソン) - 이주창/나카이 카즈야
- 겔트(일본판: ゲルツ) - 박만영/故 고오리 다이스케
- 러덕(일본판: ロドッグ) - 민응식/이시카와 히데오
- 아세로라(일본판: 파나디아 ファナディア) - 이지영/히사카와 아야
- 제프리(일본판: ジェフリー) - 방성준/마츠노 타이키
- 구테리안(일본판: グテリアン) - 방성준/카미야 히로시
- 이후 아이폰 앱스토어로도 발매되었지만 조작감 문제로 엄청 까였다…
- 어스토니시아 온라인 (2010~)
- 해당항목 참조