동인 음악

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동인으로 음악을 제작하는 활동이나, 그 활동으로 제작된 음악을 일컫는 총칭.

1 설명

동인 음악이라고는 하지만 규모나 활동 등에서 사실상 언더 그라운드나 마이너의 인디 음악과 별반 차이가 없다. 다만 본인들이 얼마나 동인적 마인드로 활동을 하는지에 달린 문제인 듯.

개인적으로 활동하는 경우가 많기 때문에 주로 컴퓨터를 사용한 MIDI 악곡들이 주를 이룬다. 하지만 동인음악 시장이 성장하면서, 현재는 라이브 밴드에서부터 오케스트라(...) 같은 형태까지 규모나 퀄리티가 점점 높아지고 있는 추세.

동인음악을 크게 둘로 나누자면 오리지널계와 어레인지계로 나눌 수 있다.

오리지널계는 말 그대로 자신이 스스로 작사, 작곡, 편곡하여 창작한 음악으로 활동하는 것. 다만 어디까지나 곡 자체에 한정된 것으로, 만화나 게임 등 기존에 있는 어떤 작품에서 소재를 따와서 곡을 제작하는 경우는 있다.

어레인지계는 기존의 곡을 자신이 독자적으로 편곡, 각색하여 음악을 제작하는 것으로, 2차 창작물의 범주에 포함된다. 단, 2차 창작물로서 제작된 동인지의 경우, 저작권 자체와 동인작가의 창작물로서의 경계가 나뉘어 있는 반면, 어레인지 곡은 어디까지나 작곡(창작)이 아닌 편곡의 영역에서 머물기 때문에 곡의 공개나 사용, 이익분배 등, 곡에 대한 모든 권한을 작곡자(원작자)와 공유해야 한다고 한다. 때문에 어레인지 곡을 판매하거나, 어레인지 곡을 사용해서 공연을 할 경우 반드시 작곡자의 허가가 필요하고, 작곡자가 원한다면 그로 인해 생기는 수입도 분배하여 지불해야 한다.

2 역사

이 부분은 2013년 12월 24일 박진배가 갑자기 올린 내용의 마토메를 기반으로 함을 밝힘.

2.1 태동(1989년~1992년)

동인음악의 태동은 게임 음악 작곡가들의 외유로 시작되었다. 이 시작에 있던 사람이 코시로 유조 되시겠다.
코시로 유조가 작곡했던 곡들중 하나를[1] 1989년경 회사 몰래 코믹 마켓에서 판매한것을 시초로 보고 있다.
처음에는 미사용곡같은 곡들의 데이터를 판매하는 것으로 시작이 되었지만, 이렇게 동인쪽으로 외도를 하던 프로는 CD반 출시에 욕심을 내고 싶었지만, 이런저런 사정때문에 안되자 결국 동인 판매목적의 음반을 낸다.

이 음반이 1991년 판매된 <SYNGERGY>다[2]. 코시로 유조호소에 신지가 주로 곡을 썼다고 한다. 그리고 1992년 호소에 신지가 역사상 최초의 동인음악 서클을 만드는데 그 서클 이름은 <Troubadour Records>라는 곳이다. 2000년대 이후에도 앨범 출시를 했지만 알고보면 이쪽 업계에서 시조격 되는 조상인 셈.

이때 내는 음악들은 사실상 더미 데이터에 가깝게 된 미사용곡[3]과 평소 작곡해보고 싶었던 곡[4]들이 많다.

2.2 발흥기 (1994년~2001년)

그렇게 초기 동인음악 시장은 프로작곡가들이 선구자 역할을 해왔지만, 1994년Leaf/아쿠아플러스의 CEO인 시모카와 나오야가 최초로 순수 비프로 출신의 동인음악 활동을 시작한다. 이때 시모카와가 세운 레이블이 <Unison Label>이라고 한다.
그러다 1996년동인 게임과 더불어 동인 음악도 하나의 코미케 장르로 인정되기 시작하였다.

이때 시모카와는 동인활동을 하면서 친분이 생긴 동인 게임 서클들 사람을 규합해서 에로게를 내는데 그것이 Leaf 초기의 명작 키즈아토다. 이러한 연유가 있었기 때문에 리프사 게임들의 BGM을 어레인지하는 풍조가 자츰 일기 시작하고, 이것이 Key(게임회사)가 내놓은 초기 3작[5]의 히트와 더불어 초창기 동인음악의 대세인 에로게송 리믹스로 이어진다.
어찌보면 게임 음악이 밥솥을 만들고, 거기서 에로게송동인 게임, 동인 음악은 서로 밥을 지어가면서 성장의 궤를 함께 해온 저 3대 분야는 운명 공동체인 셈. 후술할 라그나로크 일본흥행 이전에 동인 음반씬의 판권물 2차 창작[6]에로게송이 압도적이었던것은 이러한 연유에 기인하고 있다.

그리고 2000년쯤 가면 갓 성장하던 BMS 제작자들도 이러한 동인 음악에 궤를 맞추기 시작한다. 당장 Cranky만해도 파트너인 Morrigan과 함께 타입문게임의 어레인지 음반을 내놓은 적이 있으며, 당시 Darkvirus라는 명의로 BMS를 활동하던 미노시마 마사요시[7]Key(게임회사) 게임음악 어레인지반을 내놓은 적이 있던걸로 보인다.

2.3 중흥기 (2002년~2007년)

그러다 2002년경 이미 한국에서 인기를 끌던 라그나로크 온라인이 일본에 수입된뒤 일본에서도 동인층을 중심으로 폭발적인 반응을 얻기 시작하자 메이저 에로게송 위주였던 동인 음악 업계의 메인 타겟도 이쪽으로 슬슬 옮겨지기 시작했고, 이때부터 동인 CD의 매상도 올라가기 시작했다. RO가 전연령 게임이기 때문에, 상대적으로 구매자의 폭이 넓어진 것도 일조했기 때문이라는 분석이다.

그리고 이것은 동인음악 업계의 메인 타겟이 RO에서 마침 신작출시로 새로운 붐을 가진 동방프로젝트로 옮겨가면서 폭발적으로 증가한다.

그러다가 게임/음악쪽에 대해서 심도있게 아는 사람이 아닌, 교양 수준정도의 지식만 갖추던 사람도 업계에 발을 들이기 시작했다. 로맨싱 사가 동인음악을 하던 Revo라든가 시모츠키 하루카가 슬슬 갓 동인 음악씬에 진입하기 시작한것도 이때.
이 중흥기에 동인음악에 손을 댔다가 원래 직업에서 (준)프로급 작곡가로 자리매김한 사람도 여럿 있다. 동인음악을 본격적으로 하기 이전에는 평범한 단순노동직이었거나 회사원이었던 사람들도 있었다.

또한 밴드/라이브계열 동인 음악 서클들이 생기기 시작한것도 이때며. 동인음악 서클들의 클럽 이벤트가 시작된것도 이때. 다만 지금처럼 대형 서클이 아마테락시같은 대형 클럽을 대관하는 정도는 아니었고, 입장규모 100명 내외의 소규모 클럽을 대관한다거나 하는 정도였다. [8]
이때 동인을 무대로 하는 J-CORE씬의 산 증인 HARDCORE TANO*C같은 레이블이 갓 태어난 시기도 이때쯤.

이 시기에 생겼으며 흥했던 동인음악 클럽 이벤트중 하나가 리니아라는 클럽 이벤트였다. 주로 슈퍼스위프 계열 게임음악 작곡가가 주도했으며[9] 이 와중에 박진배도 리니아에 한국인 아티스트 최초로 게스트 참여를 하였으며[10], 그때의 경험이 생애 첫 DJ 라이브였다고 술회하고 있다.

2.4 동인음악 2.0 (2008년~)

2000년대 동인음악 업계가 질적으로나 양적으로나 성장했기 때문에 동인음악의 퀄리티에 대한 더 높은 기대를 요구하는 리스너도 늘어났다. 그래서 동인음악의 진입장벽도 높아진 감이 없지 않았는데, 2000년대 후반 일본 UCC의 전환점인 니코니코 동화의 탄생은 이러한 "동인음악 2.0"시대의 서막을 알린다.
마침 하츠네 미쿠의 탄생도 일본네티즌들 사이에서 흥하기 시작하던 베타시절의 니코니코 동화 중흥기와 궤를 같이하게 되었고 이는 자연스럽게 해당 사이트에 자작곡이나 자작곡+뮤직비디오를 올려서 보컬로이드 조교등으로 동인음악 활동 홍보도 하게되고, 유튜브니코니코 동화, 2010년대 이후로는 사운드클라우드를 크로스페이드나 타이틀곡의 프리뷰 음원업로드의 장으로 활용해서 인터넷상의 홍보범위도 더 넓어졌다. 아직 제한적이긴 하지만 디지털 음원 코너나 철이 좀 지난 음반의 디지털 음원사이트를 통한 홍보전략[11]도 생기는등, 코미케에서의 시장뿐으로 그치는게 아니라 디지털로도 지속되는 동인음악의 새로운 장이 열리기 시작했다.

3 한국에서의 사정

한국에서의 즉매회를 통한 동인음악 시장은 사실상 없다시피에 가까웠다. 이쪽 계열의 독과점 본좌인 코믹월드가 음반 판매를 사실상 불허해오고 있었기 때문. [12] 그나마 동방 프로젝트 어레인지 정도는 온리전이라는 판매 창구가 있었기 때문에 그쪽 동인음반들은 간간히 나와줬지만, 그 이외의 동인 음반은 서드플레이스가 2010년 한 건 거하게 터트리며 폭사한 뒤 침체된 상태였다.

그 후 2012년 들어서 또 다시 동네 페스타케이크스퀘어라는 코믹월드의 대체재 즉매회가 시동을 걸기 시작했고 이들 행사는 음반판매 역시 허용하기 때문에 코믹월드의 대안행사 중심으로 동인음악 파이가 확장하지 않을까 싶다. 2013년 들어서는 스파클링 웨이브라는 동인음악 온리전이 개최됨으로서 일시적으로나마 독자적인 장을 열게 되었다. 현장에서는 라이브의 비중이 많았지만, 판매 부스도 제법 되었다고. 2회는 특이하게 동네 온리 페스타의 부속형식으로 진행된다.

한국에도 소수의 서클이 있었으나 어른의 사정(...)들로 활동이 많이 중지되고 현재 대표적인 동인음악서클은 S.I.D-Sound, 초콜릿파우더, Team Progressive, 루그나사드 정도다. 그나마 그중에서도 EDM계에서는 TPRO가 독보적.

4 나무위키에 등록된 동인음악 서클 및 레이블/아티스트

추가바람

5 관련 항목

  1. 어찌보면 어떤 게임의 더미 데이터였을 것이다.
  2. 약간 의도적인 작명인듯 Synergy의 오자가 아니다.
  3. 혹은 그것의 편곡
  4. 클라이언트가 있는 게임회사쪽 작업보다는 제약이 덜하므로
  5. ONE, 카논, AIR
  6. 어레인지/리믹스
  7. alstroemeria records 오너
  8. 후술할 Linear 이벤트도 중기까지는 저러한 소규모 클럽을 주로 대관했었다. 그때 주로 대관한 클럽이 나카노에 위치한 헤비식 제로. 원래는 소규모 힙합 클럽으로 보여지고 있다.
  9. 호소에 신지, 사소우 아야코 등. 또한 이들은 해당 이벤트에서 꾸준히 헤드라이너로 행사를 이끌었다.
  10. 이후에도 한국인 참여는 있었다. 다만 그쪽은 플라이어 일러스트 참여로 일러스트를 그린 사람은 zinno라는 필명을 사용하는 여성.
  11. ex. Diverse System의 과거 출시반들이 밴드캠프로 공개. 어쩌면 몇몇 철지난 동인 게임스팀(플랫폼) 및 서양권 인디게임 ESD에서 영문화 등록되는것과 비슷한 맥락으로 봐도 좋다.
  12. 음반CD, 저작권침해 컨텐츠를 담은 CD 등은 동아리 판매전에서 전시 및 판매가 불가능하니 유의바랍니다. (이상 코믹월드 공식 홈페이지에서 sic). 정확히는 원고 및 일러스트,드라마 CD, 동인 게임의 매체로서 CD를 판매는 행위만 허용되고 있다. '저작권침해 컨텐츠를 담은 CD'야 명분이 정당하다쳐도 음반 CD가 판매금지된 이유에 대해서 어느 유저가 서코에 문의 결과, 서코측에서는 '인디 음악'에 해당하는 컨텐츠는 자신들의 관할이 아니라고 입장을 표명하고 있다. 이에 대해 조금 도움이 될지도 모를 정보지만, 한 블로거는 어느 동인음악 서클의 서코 참여 제재를 당했다는 사실과 함께 다음과 같은 서코 쪽의 입장을 간접적으로 인용하기도 했다. 해당 게시물. 단 2014년 말 이후로는 회지(4페이지 이상, 일러스트포함)출품이 전제된 경우 음반판매가 허용되어서 조금은 완화된편.
  13. Feryquitous와 동일인물이라는 설이 유력하다. 항목 참고.
  14. 행사에서는 서클 단위로 출전하지만, 앨범 프로듀싱은 일종의 프로젝트 성격에 가깝다.
  15. 탄생 취지나 직속 아티스트 구성으로 보면 동인음악 레이블이라 하긴 어렵지만, 적잖은 동인음악 서클들, 보컬로이드P, 우타이테들이 이 음반사를 통해 앨범을 발매한다.
  16. '서사가 있는 모든 창작'이라는 슬로건을 걸고 웹툰이나 동인게임을 제작하기도 하는 프로젝트 서클이지만 동인음악 분야에서도 활발히 활동하고 있으니 기술한다.
  17. 상업화 논란으로 인해 취소선 처리
  18. 항목 2번.
  19. 동인 게임 제작자지만 작곡, 프로그래밍, 일러스트 모두 혼자하고 음악집도 낸다.
  20. 2010년에 메이저 데뷔를 했다.
  21. 시작은 동인 음악이었지만 2004년에 메이저 데뷔를 했다.
  22. 사운드 호라이즌과 마찬가지. 단 메이저 데뷔는 2009년.
  23. 2012년 기점으로 사실상 법인화.