게임 음악

Game Music

1 개요

게임에 사용되는 배경음악(BGM)을 가리키는 말이지만, BGM이 아닌 게임 음악이라고 할 때는 더 확장된 의미로서 그 BGM들을 이용하여 파생되는 각종 상품(OST나 편곡음반, 공연 등) 전반을 가리킨다. 1990년대 이후로는 게임에 유명 아티스트들의 곡이 삽입되는 경우도 늘어나면서 이러한 곡들도 게임 음악으로 분류되기도 한다.[1]

실제로는 이것도 애니메이션 음악이나 아이돌 성우처럼 일본에서 유독 발전된 마이너 문화라고 볼 수 있다. 서구권에서도 게임에 사용된 BGM이 게임의 인기에 힘입어 인지도를 지니거나, OST가 별개의 음반으로 발매되는 경우는 간혹 있으나 그 예를 찾기는 드물며, 그것 자체로 별개의 상품가치를 지니는 경우는 거의 찾아보기 힘들다. 그나마 최근 들어 서구권에서도 게임음악 콘서트나 아이튠즈의 디지털 다운로드 방식으로 게임 OST가 발매되는 경우가 흔해졌으나, 이미 일본 쪽에서는 80년대부터 흔했던 일이다.

현재는 음악을 가장 중요한 요소로 삼고 있는 음악 게임/리듬 게임 같은 게임 장르가 등장했다. 그러나 게임 음악을 주로 듣는 일반 유저들 사이에서는 리듬게임 음악을 일반적인 '게임 음악'과는 별개로 본다. 보통의 게임 음악을 만드는 작법과 리듬게임 음악의 작법이 다른 건 사실. 그래서 리듬게임 음악을 일반적인 대중 음악과 게임 음악 사이에 두는 경우가 많다.

1.1 일본에서

초기의 게임들은 당연히 당시 게임기의 성능상 배경음악이라는 것이 존재하지 않았고, 간신히 삑삑거리는 효과음만 들어가게 마련이었다. 그러다가 점점 하드웨어의 성능이 올라가고 게임 자체에 다양한 표현들을 접목해보려는 시도가 이루어지면서 지루함을 덜기 위한 목적으로 게임 안에 간단한 멜로디를 삽입하게 된다. 이러한 음악들은 하드웨어의 한계상 화음이 없는 단순한 멜로디에 그 길이도 짧은 경우가 많았다.

1980년대에 들어서 『스페이스 인베이더』나 『팩맨』 같은 게임들이 사회적 파장까지 일으킬 정도로 대히트하고 패미컴이 보급되면서 게임산업이 호황을 누리게 되면서, 게임에 삽입된 배경음악들 또한 어느정도 인지도를 얻게 되었고, 제작사들과 음반회사들은 이러한 음악의 상품가치에 주목하게 된다.

최초의 게임음반으로 알려져있는 것은 남코의 히트작 『제비우스』의 BGM을 수록한 음반으로, 일본에서 발매되어 첫주 오리콘차트 19위에 올라가는 기염을 토하게 된다. 이후 게임음악 관련 상품들이 물밀듯이 쏟아져나오게 된다. 이러한 흐름은 드래곤 퀘스트 시리즈가 일본의 국민게임이라고 불릴 정도의 대히트를 치면서 그 배경음악들이 OST로 발매되고, 클래식 풍으로 편곡하여 NHK 교향악단이 연주한 음반이 나오는 등 그 절정에 달한다.

이러한 상업적 성공과 더불어 하드웨어의 발달로 점점 더 음원의 성능이 좋아지면서, 게임 내의 배경음악 또한 게임을 구성하는 하나의 중요한 요소로 인정받게 되었다. 그리하여 준타타JDK 같은 독립된 음악팀이 생기고 코시로 유조 같은 스타 게임음악 아티스트가 인지도를 얻는가 하면, 세가의 S.S.T.BAND나 SNK의 신세계악곡잡기단과 같이 연주팀을 구성하여 게임음악 콘서트를 열기도 하고, 음반을 내기도 했다.

그러나 이러한 흐름은 1990년대 중반부터 쇠퇴기에 접어들게 되는데, 일단 거품경제가 꺼지면서 마이너 문화의 소비층이 감소하게 된 것이 컸다. 또한 플레이스테이션 등 차세대 게임기가 등장하고 게임 제작의 규모가 더 커지고 체계화되면서, 게임 음악이 지나치게 스포트라이트를 받아서는 안되고 게임의 분위기를 보조하는 역할에 그쳐야 한다는 비판이 제기되면서 더이상 음악 자체가 게임 전면에 나서지 않게 된 것도 컸다.

현재는 일부의 예외아니 그냥 팔콤를 제외하고는 게임 음악 자체를 세일즈 포인트로 내세우는 경우는 거의 없다. 다만 현재도 어지간한 히트작이라면 별도의 OST 음반을 발매하는 것이 기본이며, 테일즈 시리즈슈퍼로봇대전 시리즈의 경우처럼 주제가에 힘을 기울이는 경우도 있다.

1.2 서구권에서

서구권의 게임 음악은 일본이나 한국의 게임 음악과는 작법이나 게임에서 위치가 좀 다르다. 『갤러그』나 『슈퍼 마리오 브라더스』처럼 비디오게임이 비교적 단순하던 시절에는 일본이건 미국이건 단지 플레이어가 지루하지 않게 듣기 좋은 음악을 틀어주는 경우가 대부분이었다. 다만 주로 선호되는 장르의 차이에 따라 에서는 헤비메탈이 나오고 파이널 판타지 시리즈에서는 클래식이 나오는 정도였을 뿐.

하지만 21세기 들어 서구권 트렌드가 할리우드 영화 혹은 드라마와 유사한 연출을 강조하게 되면서, 아직도 일본이나 한국에서는 게임 음악이 BGM, 즉 배경에서 끊임없이 되풀이되는 음악이라는 이미지가 강한 데 반해 서구권에서는 (특히 최근작일수록) 필요한 부분에서 적절한 타이밍에 등장하여 분위기를 만들어주는 음악인 경우가 많아지고 있다. 이런 영화식 작법을 도입한 대표적인 예가 하프 라이프 시리즈[2], 던전 시즈, 네버윈터 나이츠, 길드워나 최근의 스카이림까지 서구권의 대표적 작곡가로 남은 제러미 솔. 최근작인 모던 워페어 2에서는 아예 영화 작곡가로 유명한 한스 짐머를 데려와 장면장면마다 정확하게 맞아떨어지는 음악을 넣었다.

또한 장르별로도 RTS나 FPS 등이 인기를 끌다보니 일본의 주류인 RPG처럼 스테이지별이나 화면별로 음악이 구별되기보다는 상황을 보고 음악을 다르게 트는 액션 뮤직이라는 방식이 듄 2가 출시된 90년대 초반부터 등장하기도 했다. 가령 에이지 오브 엠파이어/미쏠로지 같은 RTS 게임에서는 평상시에 흐르는 BGM과 긴박한 때 흐르는 BGM이 아예 다르다. 평상시에는 잔잔하고 감미로운 음악이 흐르지만 마을 회관이나 교역소가 공격당하거나 요새(미솔러지)가 공격당하거나 하면 갑자기 웅장하고 템포가 빠른 BGM으로 급변한다. 공성에 성공하거나 병력이 전멸하면 다시 원래의 잔잔한 BGM으로 돌아가는 식.[3] 물론 RTS라고 다 액션 뮤직을 사용했던 건 아니고, FPS에서 액션 뮤직을 적극적으로 활용한 사례로는 2001년에 출시한 시리어스 샘 시리즈가 있다.

음악 자체에서도 이러한 시각을 엿볼 수 있는데, 일본의 게임 음악 전성기인 1990년대의 BGM들을 들어보면 멜로디 자체가 귀에 쏙 박히는 "이지 리스닝"이라고 할법한 장르의 음악이 많았던 데 반해, 서구권에서는 나인 인치 네일스가 작곡한 퀘이크의 메탈풍 음악이나 커맨드 앤 컨커처럼 힙합과 전자음악 등의 다양한 장르가 뒤섞인 시도가 많았다. 1997년 토탈 어나이얼레이션을 기점으로 음원이 아닌 오케스트라를 직접 녹음한 CD 음악을 도입하였고 이후 1998년 하트 오브 다크니스, 1999년 아웃캐스트에도 도입하는 등 웅장한 클래식이나 섬세한 어쿠스틱 계통의 음악을 사용하는 경우가 많이 보였다.

특히 루카스아츠LOOM이나 미스트 같은 어드벤처 장르의 경우 음악이 단순한 BGM이 아니라 게임 내의 상황과 직접적으로 상호 작용을 하거나(음악 게임이 아닌데도) 게임 플레이 요소 자체에 음악이 녹아들어가는 등 여러가지 방향성을 지닌 게임 음악을 많이 사용하려 하고 있다. 다만 이런 시도 자체는 좀 미적지근하긴 해도 일본 등에서도 알게 모르게 하던 것들이라 단적으로 서구권의 방향이라고만은 할 수 없다.

이처럼 게임 음악의 성격이 일본과 다른 만큼, 서구권에서는 게임 음악이 하나의 구매층을 형성하는 산업으로 발달하지는 않았는데, 그렇다고 구미쪽 게임 유저들이 게임 음악에 관심이 없었다는 것은 아니다. 초창기의 RPG였던 울티마 시리즈에서 이미 "Stones" 같은 곡이 인지도를 얻었으며, 엄청난 히트를 친 같은 경우에는 그 배경음악이 별개의 사운드트랙 음반으로 발매되기도 했다. Doom Music

오버클럭드 리믹스처럼 서구권에도 게임음악에 관련된 커뮤니티는 이전에도 존재했지만, 특히 유튜브처럼 게임음악에 관련된 유저의 관심사를 쉽게 표현할 수 있는 수단이 늘어나면서 게임 내에 삽입되는 음악 자체도 다양한 방식으로 활용되고 전보다 주목을 받게 된다. 대표적으로 수많은 밀리터리 영상에 배경음악으로 삽입되어 큰 효과를 발휘했던 레드얼럿 시리즈의 Hell March를 들 수 있다. 어떤 군대든 악의 축으로 만들어버리는 BGM의 위엄 이외에도 헤일로 시리즈처럼 게임이 히트하면서 덩달아 좋은 퀄리티의 음악도 시리즈의 아이콘으로 알려지는 현상이 생겼고 이를 미 중고교 밴드(콰이어) 등이 연주하는 등의 영상이 널리 퍼졌다.

이처럼 게임에서 쓰이는 음악이 새로이 주목을 받게 되면서 게임 음악을 편곡하여 연주하는 비디오 게임 라이브 같은 공연이 등장하거나, 여러 게임의 음악들을 모아서 런던 필하모닉 오케스트라가 연주한 음반이 발매되며, 유명 영화 작곡가가 게임의 OST에 참가하는 등 게임 음악에 대한 저변이 천천히 넓어지고 있는 중이다.

이러한 흐름은 2011년 제53회 그래미 어워드에서 『문명 4』의 주제곡인 〈바바 예투〉가 최우수 연주음악편곡상 합창 부문을 수상하는가 하면, 2012년부터는 게임음악을 카테고리에 명시하고 있다.[4]

1.3 한국에서

한국에서의 게임 음악에 대한 인식은 일본의 영향을 많이 받았다. 지리적으로 일본과 가까운 국내의 특성상 일본 게임 문화의 영향을 지대하게 받을 수 밖에 없었으며, 특히 당시 교육용 컴퓨터라고 쓰고 오락기계라고 읽는다로 많이 보급되었던 MSX로 다수의 명작 게임들이 쏟아져 나오면서 초창기 게임 음악에 대한 인식을 심어주기에 충분했다. 이 당시 음악으로 인지도를 확보했던 대표적인 게임이 바로 이스 시리즈.

당시 용산 전자상가에 자리잡고 있던 게임 전문업체들 중 일부는 일본에서 게임 음악 CD를 들여와 테이프에 복사하여 판매하기도 했는데, 이러한 업체들 중 하나가 후일 본격적으로 게임 유통사업에 뛰어드는 만트라. 또한 게임 음악에 관심을 가지게 된 유저들이 PC통신을 통해 정보를 공유하고 게임의 BGM을 카피해서 연주해보기도 하는 등 하나의 마이너 문화로서 자리잡게 된다. 당시 대형 음반업체이던 서울음반에서 신 시장 개척의 시도로 팔콤이나 코나미의 음반 몇 종을 국내에 수입해 팔기도 했으며[5] R-Type Special과 같은 다소 마니악한 음반을 라이선스받아 발매하기도 했다.

그리하여 국내 게임산업의 태동기라고 할 수 있는 1993년에 이미 국내 최초의 게임 음악 전문 작곡팀인 SoundTeMP가 탄생하게 되었으며, 그들이 최초로 맡은 작품이 만트라의 『이스 2 스페셜』이라는 것은, 당시 국내의 게임 음악 저변 형성과정을 축소해서 보여주는 듯한 아이러니한 역사.

또한 한편으로 국내 PC게임 최초의 상업용 게임[6]인 소프트액션의 『폭스 레인져』 또한 당시 일본에서 프리랜서 음악활동을 하다 귀국한 남상규 사장의 주도로 개발되었으며 이 또한 훌륭한 BGM으로 명성을 얻었다. 이 게임의 BGM을 수록한 NF43이라는 음반을 서울음반에서 발매하기도 했는데 당시로서는 참신한 시도. 남상규 씨는 게임월드 초기에 부록으로 제공된 게임음악 모음집의 편곡을 맡기도 했는데 이 또한 지금까지 명반으로 대접받고 있다. 지금 시점에서 보면 저작권 위반이지만 따지지 말자

이처럼 한국에서는 게임 제작산업 초창기부터 게임 음악에 대한 관심이 지대했지만, 원래 시장규모가 적었던데다 IMF 크리가 터지고 패키지 게임 시장이 몰락하면서 결국 독자적인 문화로 발전하지는 못했다. 그렇지만 마니아층을 중심으로 게임 음악에 대한 관심은 꾸준히 지속되었으며, 『스타크래프트』가 국민 게임으로 자리잡을 정도의 성공을 거두면서 게임쇼 등지에서 그 BGM을 편곡하여 연주하는 공연이 열린다던가, 스타크래프트 판소리가 등장하는 등 명맥이 이어졌다.

2000년대에 들어서도 『라그나로크 온라인』, 『테일즈위버』 등을 보면 알 수 있듯이 한국 제작사들은 꾸준히 배경음악의 퀄리티에 신경쓰고 있으며, 별도의 상품화까지는 이르지 못하였으나 OST를 유저 서비스로서 판매/제공하는 등 관심을 보이고 있다.[7] 초창기 게임 음악 제작에 뛰어들었던 1세대 음악인들은 이후로도 『EZ2DJ』, 『테일즈위버』 등의 작품들을 시작으로 RF온라인, C9 등 여러 작품들을 통해 한국 음악 게임의 발전에 큰 역할을 하였다. 대표적으로 테일즈위버의 경우 2003년 정식 서비스 오픈 뒤로도 2006년에 가수 바다와의 협업, 2013년 가수 루나(f(x))와의 협업 등을 통해 꾸준히 메이저 음악 시장과의 융합을 시도하고 있으며, 2010년 일본의 어쿠스틱 밴드 그룹 바닐라 무드와의 어쿠스틱 음반을 발매하는 등 해외 아티스트와의 협업 및 장르 파괴 등의 시도도 꾸준하게 해 왔다는 점에서 현재까지 그 명성을 유지하고 있다. 팡야 역시 음악과 큰 관계가 없는 골프 게임 컨텐츠임에도 불구하고 매 시리즈마다 음악적으로 자신들의 아이덴티티에 부합하는 완성도 높은 작품을 발매하기로 유명하고, 그라나도 에스파다도 국내 아티스트는 물론 TaQ, DJ Tiesto 등 해외 아티스트와의 협업을 통해 전세계적인 호평을 받기도 하였다. 물론 이들을 비롯한 일일히 열거할 수 없는 수많은 음악인들이 일본이나 서구권의 게임 제작사들과 협력하기도 하고 국내 게임에서 해외 아티스트와 협업을 하는 등 꾸준히 활동이 이어지고 있다.

물론 이러한 행보에 항상 성공만 있었던 것은 아니다. 가수 신지의 음악을 내세워 거액의 캐릭터 애니메이션 뮤직비디오를 제작해 화제가 된 바 있는 온라인 게임 요구르팅의 경우 안습의 역사를 거쳐 서비스가 종료되기도 하였고, 역시 수백억 대의 제작비를 내세웠다 홍보한 바 있던 A3 온라인, 런던 심포니 오케스트라와 협업을 했다고 내세웠던 아크로드 같은 작품들 역시 서비스 종료를 면치 못했다. 거액의 음악 제작비가 반드시 게임의 성공으로 이어지지는 않는다는 반면교사의 뼈아픈 예라고 할 수 있겠다. OST는 좋았다 항목에서 이들의 추모비를 확인할 수 있다

1.4 장르별 사정에 따른 주목해볼만한 게임음악 성향[8]

우선 RPG 게임 같은 경우는, 대개 판타지 내지는 스팀펑크적 세계관을 제재로 삼기 때문에, 이러한 세계관을 제재로 삼은 게임들은 주로 오케스트라클래식, 혹은 이러한 장르를 현대적으로 재구성한 느낌의 곡들 위주로 나온다. 특히 장 시벨리우스[9]와 같은 민족악파 및 후기 낭만주의쪽의 영향력이 크다. 물론 SF 계열이라면 이야기는 다소 달라진다. 단 SF임에도 스페이스 오페라를 지향한다거나 하면 앞서 말한 관현악 계열의 음악이 나올것이다.

슈팅 게임도 게임 장르 자체가 마이너해서 그렇지, 게임 음악 문화가 발달한 장르다. 레이싱 게임과 더불어 일찍 일렉트로니카에 눈뜬 장르라고 볼수 있다. 작곡가에 따라서 느낌이 다르지만, 나중에 음원이 발달되면서 크게 전기기타음으로 추임새를 넣어주는 경쾌한 느낌의 음악들[10]과, YMO로 대변되는 일본내 일렉트로니카 음악의 영향을 받은 몽환적이면서도 리듬감이 있는 테크노[11]로 크게 양분된다.
그리고 2000년대 이후, 다른 의미의 영역에서 성공한 슈팅 게임 음악은 동방 프로젝트가 있다. ZUN은 게임을 만들기 전에, 음악을 만들면서 게임의 세계관을 짜는 경향도 있다.[12] 단 ZUN이 작곡한 원곡의 경우 호불호가 갈리나, 특유의 일본적 감성이 매력으로 다가오기 때문인지, 동인음악쪽에서 어레인지 대상으로 크게 히트했다.

레이싱 게임은 90년대 들어서 음원이 발전하면서, 슈팅게임처럼 경향이 록과 일렉트로니카로 크게 나뉘어지는데, 현대적인 일렉트로니카를 일찍 받아들인 장르이기도 하다. 이러한 선구자격 게임으로 RIDGE RACER가 있으며, 서양에서는 와이프아웃이라는 게임이 유명 일렉트로니카 아티스트와의 타이업으로 역시 일렉트로니카 떡칠의 위엄을 보여주었다. 레이싱 게임의 락계열 음악들은 경쾌한 느낌의 곡들이 많다. 굳이 록이나 전자음악으로 가지 않아도, 그란 투리스모같은 케이스는 재즈(정확히는 퓨전 재즈)곡을 레이싱 게임에 써도 훌륭하게 어울릴 수 있다는 것을 보여주었다.

서양 레이싱 게임의 곡들은 소위 게임 제작의 할리우드화 이후로 유명 아티스트들의 곡을 삽입하는 경우가 많은데, 이러한 경향은 니드 포 스피드 시리즈에서 두드러진다.

대전액션게임은 화끈한 느낌 혹은 무언가 불타오른다는 느낌의 곡들이 많은 경향을 보인다. 아예 락과 메탈 음악으로 중무장한 길티기어 시리즈도 있다. 다만 철권 시리즈[13]처럼 전자음악을 가미하는 경우도 있고, 재즈에서 드럼앤 베이스까지 다양한 장르를 시도한 『스트리트 파이터 3』나 오케스트라에서부터, 펑크, 록, 메탈, 댄스까지 범위를 초월한 KOF 시리즈같은 경우도 있다. 이 장르의 경우는 아무래도 캐릭터에 대한 감정이입 때문인지, 캐릭터(그 캐릭터의 디폴트 스테이지도 포함)에 따라서 곡의 이미지가 결정되는 경우도 잦다.

스포츠 게임에선 BGM이 경기중에서도 흘러나오는 경우가 있었지만, 현장감을 전달해주기 위해서인지 효과음과 관중의 함성소리만 나오는 경향이 많다. 이러한 케이스에서 스포츠게임의 BGM이라고 하면, 오프닝 음악이나 메뉴 혹은 게임 중간의 선수교체, 경기가 끝난 후 혹은 시작전 팀 구성 관련 화면에서 나오는 BGM들로 이루어진다. EA의 스포츠 게임들은 저런 BGM들도 유명한 아티스트들의 곡을 라이선스비를 내고 가져다 쓴다.

FPS의 경우는 초창기에는 이나 디센트처럼 메탈이나 테크노 계열의 신나는 음악을 틀어주며 다 때려부술 것을 강요(...)했으나 시대가 지나 콜 오브 듀티 시리즈처럼 영화적 연출을 중시하게 되면서 감정이 풍부한 관현악곡을 중시하게 되는 추세이다. 다만 배틀필드 시리즈들은 경쟁작인 콜 오브 듀티 시리즈의 영화적 연출과는 달리 매우 건조하고 갈라지는 듯한 음악을 집어넣어 현대적인 느낌을 잘 살려냈다는 평을 듣는다. 회색빛 가득한 도시의 건조함을 잘 나타내었다는 평.

한편으로 장르 특성상 호러 게임의 경우는 대부분 독립된 음악이라기보다는 음산하고 반복적인 배경효과에 가까운 음악들이 많다. 앨범만 따로 빼서 듣기엔 민망한 물건들이 상당수. 예외가 있다면 사일런트 힐 시리즈 정도.

리듬 게임의 경우는 더 이상의 자세한 설명은 생략한다.
일단 리듬 게임이라는 장르의 특성상 노트를 찍을 수 있는 팍팍 터지는 박자위주의 음악이 메이저로 편성된다. 높은 난이도의 곡들 대부분이 트랜스코어, 테크노 등, 높은 BPM을 가지는 음악이 대다수인 것에서 알 수 있다. 물론, 음악이 나오는 게임인지라 팝에서 발라드, 클래식음악까지도 포용이 가능하다.[14]

키음을 지원하는 게임[15]의 경우 인게임에 사용되는 곡은 주로 노트로 사용되는 키음 파트가 좀 더 비중있게 조정된다.[16]
키음을 지원하지 않고 노트의 타격음을 지원하는 게임[17]은 대체로 음악 장르의 폭이 매우 넓으며, 플레이타임에 따른 컷[18]은 있어도 음악 자체에 손을 대지 않는다.

각 리듬게임의 버전별 테마에 따른 장르의 음악 장르의 집중도 보인다. 타이틀화면의 음악부터 시작해서 모드 셀렉트, 곡 셀렉트, 리절트, 게임오버까지 통일된 분위기로 해당 버전의 테마를 설명한다. 내용 추가바람.

미연시의 경우는 없으면 정말 그림+글뿐이라 읽는데 심심해지기 떄문에, 장면전환을 제외하면 보통 음악을 깔아준다.[19] 한 작품당 10~60곡정도로 다양하며, 100%성립은 아니지만 내용이 길수록 곡 많아진다. 사실감을 위해 철퍽철퍽하는 소리나, 자동차 경적, 박수등의 요소가 삽입될 때도 있다. 오프닝/엔딩의 프레이즈를 약간씩만 변화를 주어 사용하는 경우도 있다.

2 게임음악 관련 인물/단체

가나다순. DJMAX 시리즈BEMANI 시리즈리듬게임에만 관여하고 있는 인물은 해당 항목으로.

2.1 한국

2.2 미국

2.3 일본

3 나무위키에 등재된 게임 음악

위에도 나와 있듯이 리듬 게임의 음악은 여기에 기록하지 않는다.[23] 또한 에로게쪽도 별도 항목으로 정리한다.

4 게임 관련 음반

5 게임 음악/노래방 수록 목록

항목 참조.

6 관련항목

  1. 대표적으로 테일즈 시리즈의 주제가들.
  2. 대표적인 경우는 하프 라이프에서의 환풍구를 통해 블랙 메사를 나오는 고든의 앞에 전투기가 등장하는 장면. 이 음악은 현재 밸브 코퍼레이션 게임의 오프닝에도 쓰인다.
  3. 그런데 인터넷에서 에이지 오브 엠파이어에 대한 글들을 찾아보면 BGM의 변화에 대한 얘기는 전혀 없기 때문에 랜덤으로 재생되는 걸로 아는 사람들도 있다.
  4. 하지만 이는 어디까지나 '시각 매체 음악' (Music for Visual Media) 에 영화와 드라마 OST를 비롯한 하나의 범주로서 들어간 것이라 시상 및 노미네이션 내역을 보면 게임은 한번도 들어간적이 없고 영화와 드라마 음악만 가득하다.
  5. 팔콤의 이스 4 퍼펙트 컬렉션과 이스 피아노 컬렉션 등의 음반을 포함하여, OVA 인 이스 천공의 신전 OST 까지 수입하였다.
  6. '최초'라는 타이틀에는 의문이 제기되기도 하지만 일반적으로 이 게임을 최초로 보는데 이견을 제기하기는 힘들다. 해당 항목을 참고.
  7. 한정 OST의 퀄리티가 후지다느니 성의가 없다느니 하는 논란은 게임이 발매될 때마다 유저들 사이에서 불만이 폭발하는 단골 메뉴 중 하나인데, 그만큼 한국에서 게임 음악에 대한 관심이 높다는 최소한 마니아층에서는 한 반증이라고 볼 수도 있다.
  8. 이 부분은 독자연구/집단연구적인 성격이 들어가 있음을 밝힙니다.
  9. 시벨리우스는 핀란드의 민족 서사시 칼레발라를 주제로 한 작품들을 많이 남겼는데, 동시에 칼레발라는 현대 판타지의 아버지라고 할 수 있는 반지의 제왕 시리즈에 큰 영향을 끼쳤다. 느낌이 비슷한 것은 당연한 것일지도.
  10. 구형파구락부의 그라디우스 시리즈. 어레인지 음반을 보면 전기기타의 활용이 두드러진다.
  11. 이쪽은 준타타의 영향도 한몫했다.
  12. 경향이라고는 하지만, ZUN의 작곡활동이 바로 동방 프로젝트가 탄생한 근본적인 동기다.
  13. 특히 전자음 떡칠의 태그
  14. 다만, 이런 경우에는 게임에 맞게 리믹스하거나, 여러부분을 자르는 것이 일반적이다.
  15. EZ2AC, 투덱
  16. 이런 곡들이 OST로 발매 될 경우에 강조됐던 키음파트가 약하게 리마스터링 된 것을 들을 수 있다.
  17. 태고의 달인, XONIC, 대다수의 비마니리듬 게임
  18. 대체로 1분 30초~ 2분 30초 내외
  19. 물론 극소수로, 감정이 전환되는 타이밍에서 끊기는 경우가 있긴 하다.
  20. 다만 게임 디렉터도 담당하고 있기 때문에 담당하는 음악의 수가 점점 줄어들고 있다.
  21. 작곡은 Sound Team jdk, 연주는 jdkBAND로 별개의 팀이다.
  22. 동방 프로젝트의 제작자로 배경음악도 스스로 작곡한다. 동인 음악계에서의 동방 프로젝트의 위상을 생각하면 그 자체로 하나의 거대장르.
  23. 단, 페르소나 4 댄싱 올 나이트와 같이 RPG가 원류인 스핀오프 게임은 제외한다.
  24. 사실 그라디우스에만 쓰인 음악이 아니지만 보통은 그라디우스 BGM으로 친다. 해당 항목 참고.
  25. 처음 사용된 것은 제2차 슈퍼로봇대전부터지만 사이버스터가 메인으로 등장하는 게임이 마장기신이므로...