럭키 글로버

1 프로필

이름럭키 글로버
(Lucky Glauber)
생일12월 2일
출생지미국
신장222cm
체중112kg
혈액형AB형
격투 스타일농구 + 공수도
취미이벤트 엽서 응모
중요한 것시합에서 사용하는 농구공
좋아하는 음식삶은 콩
싫어하는 것유리를 긁는 소리
잘 하는 스포츠야구
성우Key 이나게[1]

2 소개

더 킹 오브 파이터즈의 등장인물. 이름의 유래는 행운 그 자체로, 행운을 뜻하는 단어 럭키와 네잎 "클로버"에서 따온 글로버.

전직 농구 선수로서, 농구계에서 대활약하다가 질려버리는 바람에 그냥 은퇴. 이후 이전부터 흥미가 있었던 공수도를 익히고[2] 친구였던 헤비 D!의 권유로 브라이언 배틀러와 함께 미국팀을 결성해서 출전한다. 사망유희에 공수가로 등장한 카림 압둘 자바의 영향을 받았을 거라 추정된다.

게임 스토리에서 대접이 상당히 안 좋은 캐릭터로, 일단 정식 시나리오 상으로는 94 한번밖에 안 나왔다 후일 95에서 나올 수 있지만 용량 부족 및 주인공 쿠사나기 쿄의 라이벌로 점찍어 놓은 야가미 이오리 때문에 밀려서 못나왔다. 96에서는 아예 언급조차 없었다.(98은 드림매치라서 제외). 97에서는 나나카세 야시로에게 당해 팔이 부러지는 바람에 초대장을 뺏겨 버리고,[3] NBC에서는 셸미에게 떡실신당해 초대장을 뺏기고, KOF MIA에서는 미조구치 마코토에게 초대장을 뺏기고, SVC에서는 아무 짓도 안 했는데 폭주 이오리 엔딩에서 헤비 D!와 함께 폭주 이오리를 슬쩍 건드렸다가 폭주 이오리가 쫓아오는 바람에 사이좋게 도망친다. 이쯤 되면 초대장 셔틀 & 전투력 측정기. 그리고 별로 미형이라고 볼 수가 없어서인지 지지도도 별로.[4]

여담이지만 기술 명에 '데스'가 많이 들어간다. 데스 바운드, 데스 덩크, 데스 슛, 데스 힐... 데스 바운드의 강화판인 초필살기 버전 '헬 바운드'가 존재하는데, 기술 자체는 거대한 에너지 기둥이 터지는 것으로 성능은 그냥 그렇지만 다른 쪽으로(?) 유명한 기술이다. 꼭 누군가에게 얻어맞고 초대권을 빼앗길 때 항상 "걸렸다, 헬 바운드!" 하고는 상대방에게 곧바로 당해서 뻗는다는 묘한 전통(?)이 있다(…).

3 기술

추가바람

3.1 특수기

  • 덩크 떨구기
점프 특수기. 나락 떨구기와 다르게 중단 판정이 아니다. 강제 다운이 가능하며 KOF 98 한정으로 프론트 스텝 중 사용 가능하다.
  • 럭키 킥
98부터 사용 가능한 B특수기로 캔슬 가능한 특수기이다. 사커킥에 가까운 기술이라 판정이 하단 쪽으로 깔려 있으며 슬라이딩에 강하다. 발을 쓸데없이 위쪽으로 높이 뻗는 모션 때문에 피격 판정이 공격 판정보다 2배 넓으며 대공으로 쓸 수 있다고 착각하게 만든다.

3.2 필살기

럭키의 알파이자 오메가인 이동기. 굉장히 현란하다.
  • 사이클론 브레이크
야후~~!라며 뛰어올라 공중에서 다리를 한바퀴 돌린다. 대공기로 사용하면 꽤 히트수가 많다. 지상에서는 최대 5히트한다. 후딜이 긴편이라 고로같이 근접기본기가 빠른 캐릭터에겐... 그전에 두상치기에 격추 되겠지만.
  • 데스 덩크
위로 점프해서 농구공을 떨어뜨린다. 약으로 사용 시 한 팔로 농구공을 떨어뜨리며 위쪽으로 농구공이 휜다. 강으로 사용 시 두 손으로 떨어뜨리며 아래쪽으로 휜다.
  • 데스 슛
"셋!" 약손/약발/강손/강발 순으로 4/1, 4/2, 4/3, 4/4 지점으로 농구공을 떨어트린다. 농구공은 위로 날라가 조금 후에 아래로 떨어지니 상대의 기술을 맞고 죽을 순간에 농구공이 상대를 맞춰서 역전하는 시나리오도 있다.
  • 데스 힐
뛰어오르며 차고 내려오면서 찬다. 내려오면서 찰 때 강제 다운이 붙어있다. 무적 시간이 없다는 약점이 있으나 대공 판정은 꽤 괜찮다. 약 데스 힐은 엄청나게 짧지만 앉아 약발에서 이어지기에 하단콤보로도 짭짤. 강제 다운은 덤 이다.

3.3 초필살기

  • 헬 바운드

암전땐 데스 바운드 시전자세에서 암전이 끝나면 농구공을 떨어뜨리더니 레이저 기둥 같은게 럭키앞에 생성된다. 대부분 대공이나 짤콤 용도로 사용한다. 오리지널 98에서는 MAX의 경우 약공격에서 안 들어갔지만 98움에서는 된다.

  • 럭키 드라이버

대미지는 헬 바운드랑 똑같으면서 맞히기는 더럽게 힘들다. 시전하면 상대 앞으로 날아가는데 그후 물구나무 자세로 위로 뛰며 돌면서 공격한다. 하지만 날아오는 게 다 보이고 엄청 초보자도 다 막고 무적도 없다. 그후엔 콤보 한사발 확정. MAX버전은 농구공을 다운공격으로 떨어뜨리는데 낙법이 가능해서 역시나 콤보 한사발 확정 98움에서는 잡기가 되었는데 D로 쓰면 잡히고도 상대가 굴러서 피할 수 있는 등 더 얼빠진 초필이 되니 B로 쓰자.

4 시리즈별 성능

4.1 KOF 94

lucky-stance94.gif

  • 94 시절의 복장.

초대 개캐로, 상당히 강력하다. 워낙에 롱다리다 보니 킥 기본기의 리치가 길어서 멀리서 잘도 견제를 해대며, 특히 땜빵데스바운드는 하늘에서 떨어지는 농구공을 받아야 하기 발동이 조금 걸리지만, 딜레이가 14프레임으로 매우 적어서 가일소닉붐을 방불케 하며, 농구공을 튕기는 궤도가 너무 절묘해서 접근하기 정말 까다로웠다. 당해보면 그냥 욕밖에 안 나온다. 순간 고속 이동기 '럭키 비전, 커맨드부터 해서 사실상 테리의 크랙 슛이지만 다리가 길어서 커버 범위도 더 넓으며 절묘하게 맞으면 무한 콤보도 가능한 사이클론 브레이크도 있었다.

파일:94 럭키 장풍난무.gif

  • 94 럭키가 데스 바운드를 쓰는 속도 샘플. 딜레이가 매우 적다.

4.2 KOF 98


98 럭키의 운용법이 잘 드러난 대전 영상.

약캐로 전락하였다. 초보자에게는 강할 수도 있으나 그 외 상대로는 약하다. 철권에서 쓴 용어로는 치면 "모르면 맞아야죠!"

기술들은 94를 베이스로 하지만 98에서 추가된 기술도 제법 있다. 농구공을 지정된 위치에서 투하시키는 '데스 슛'이나, 그리고 대공기 정도로 써줄수도 있는 '데스 힐', 점프해서 농구공을 집어 던지는 '데스 덩크' 등등 반격기커맨드 잡기를 제외하고 가질 건 다 가졌다. D잡기가 연타 잡기니까 사실 커맨드 잡기도 그렇게 큰 필요는 없었다. 문제는 덩치가 너무 크고[5] 점프가 너무 높으며 필살기도 안 받쳐주고, 그나마 좀 괜찮아 보이는 기본기도 하단이 비거나 딜레이가 길고 캔슬도 잘 안 되어 허점이 너무 크다는 것이었다.

우선 약기본기는 더럽게 리치는 긴데 키가 커서 하단이 텅텅 비었다. 강기본기는 워낙 팔다리가 긴 탓에 발동 빠르고 리치는 좋아도 거두어들이는 동작의 딜레이가 길었다. 따라서 상대가 이를 파악해서 역으로 찌르고 들어오면 약기본기는 하단 한 대, 강기본기는 연속기가 한 세트. 원거리 C가 길고 강력하지만 역시 하단이 비고, 원거리 D는 하단도 안 비고 리치가 정말 미쳤지만 너무 미쳐 버려 아예 공방이 안 되기 때문에 그 거리에서 가드 푸는 건 덩치 캐릭이거나 럭키에 익숙하지 않은 사람들이다. 결국 단발 견제는 단발 견제일 뿐이기에, 럭키에게 중요한 기본기는 빌어먹을 리치에 발동, 캔슬과 공캔슬 다 걸리고 상대를 다운시켜서 우선권을 쥐어줄 하단 D이다.

주된 활용은 이동기인 비전이다. 이동거리는 정해져 있는데, 하단 D 가드 이후 약 비전은 하단 D를 가드시켰을 때의 상대방과의 거리에 따라서 럭키가 상대방의 앞 혹은 뒤로 이동해서 상대는 가드 방향에 혼란이 온다. 이를 이용하며 앞뒤로 왔다갔다 다리를 걸다 틈틈이 연타잡기를 넣어주는 게 럭키의 기본 패턴이다. 이 때는 데스바운드나 데스 덩크, 데스 슛도 도발과 혼란의 의미를 담아 이따금 섞어줄 수도 있다.[6] 강 비전의 의의는, 상대가 럭키의 익숙하다면 약 비전 이후 판정 강한 공격으로 반격이 가능하기 때문에 저 멀리서 상대의 딜레이를 낚아챌 수 있고, 그러지 못해도 약 비전보다 안정적이라는 데 있다.

이 패턴에도 약점은 존재한다. 럭키니까. 하단 D도 빠르고 길지만 딜레이가 크다는 럭키의 약점에서 벗어나지 않는다. 상대가 뛰면 정말 넉넉하게 연속기 한 세트 들어간다. 하단 D 이후 약 비전은 언제나 상대의 반격을 염두에 둬야 하며, 안정적인 데스 바운드 역시 가드 캔슬 구르기에는 연속기 한 방.[7]

이렇게 중거리에서 하단 D 이후 캔슬로 상대를 혼란시킴과 동시에 야금야금 갉아먹고, 하단 C 또한 하단도 안 비는데다 길고 강력해서 하단 D로는 좀 버거운 상대의 발악을 끊을 수 있다. 거리가 벌어지면 눈치껏 농구공을 날려서 견제와 가드데미지를 지속시킨다. 이럴 경우 상대는 필연적으로 어느 순간 뛰게 될텐데, 럭키는 점프가 높고 공중 D와 공중 CD의 리치가 미쳤으므로 먼저 뛰면서 갈기면 공중전에서 강력한 힘을 발휘하며, 잔상소점프 정도면 그렇게 높게 뛰지도 않고 상대가 가드했다면 다시 하단 D 캔슬로 현란한 낚시를 뽐낼 수 있다. 공중 B도 공대지가 괜찮다.

럭키는 하단 D 이후의 비전과 농구공을 이용한 현란한 심리전으로 재차 하단 D나 연타잡기를 성공시키는 게 주요 패턴. 이 흐름이 오지 않았거나 끊겼을 때 긴 팔다리를 바탕으로 하는 강력한 중장거리 공방 능력과 공중전으로 부드럽게 다시 흐름을 만들어나가는 게 좋다. 비록 맷집은 좋은 편이지만 럭키의 강력한 견제능력은 동시에 딜레이가 크다는 부담을 떠안고 있는 것도 사실이므로 하단 B 짤짤이 이후의 헬 바운드로 한 방 데미지를 축적시키는 능력이 좀 간절한 편이다.

럭키의 약점은 견제는 센데 러쉬가 별로라는 점을 꼽을 수 있다. 주력 연속기가 근접 B 이후 데스 힐인데, 비록 강제 다운이라지만 데미지가 진짜진짜 쥐꼬리인데 연타해서 데미지 올린답시고 근접 B를 좀 멀리서 캔슬시켜버리면 럭키가 "데스 힐~"하면서 혼자 하늘을 난다. 어쨌든 강제 다운시킨다고 해도 문제다. 데스 힐의 딜레이, 럭키의 점프 궤도, 역가드 능력과 파워의 부족이 조화를 이루어 러쉬 능력이 바닥을 친다. 강기본기? 쓰레기다. 근접 C밖에 캔슬이 되는 게 없는데, 럭키의 점프 공격이 성공했다 해도 근접 C가 상대를 팍팍 밀어내기 때문에 점프 공격 이후엔 근접 C로는 어떤 연속기도 넣을 수 없다. 특수기인 럭키 킥조차 들어가지 않는다.

이뿐 아니라, 럭키를 대표하는 연속기인 근접 C, 특수기인 럭키 킥, 이후 초필살기인 럭키 드라이버마저도 확정으로는 들어가지 않는다. 단순히 아주 멀게 쳐선 안 된다 수준이 아니며 리스크가 사람 골때리게 크다.정말 럭키를 하다 보면 심한 빡침을 느끼는 부분이다.[8] 거리에 따라 상대 캐릭터에 따라[9] 럭키 드라이버가 안 들어가고 그러면 럭키는 가드 데미지도 안 주고 하늘로 솟구친다. 결국 이 연속기는 구석용 아니면 딜레이 캐치로 바짝 붙어서 치는 것일 뿐이다. MAX버전은 구석이 아니어도 나름 안정적으로 콤보가 들어가나 상술했던 낙법의 문제로 봉인되고...애초에 근접 C가 초근접이 아니면 럭키 킥 조차 안맞는다

그나마 하단 B 이후에 헬 바운드가 약으로 들어가긴 한다. 하단 B 한 대 툭 긁은 이후의 헬 바운드는 정말 데미지가 아쉬우니 짤짤이를 많이 넣어야 적절한 데미지를 거둘 수 있다. 단 이마저도 MAX 초필살기는 안 들어간다.이건 뭐...

또한 점프가 너무 높고 커서 털리기 딱 좋고, 강기본기 파워는 쓸 만한데 연속기 화력은 정말 지지리도 안 나오며, 내가 연속기 쓰려다 오히려 역으로 털리는 경우가 있다는 것도 문제이다. 그리고 가장 심각한 문제는 덩치와 리버설 능력과 근접 기본기이다. 일단 자빠지면 덩치가 커서 피격 면적이 크고, 리버설이 안 되서 가캔 이외엔 위기 탈출 능력이 전혀 없다. 근접전에서 강하지도 않은 게 내밀 기본기가 없어서 그냥 덩치 큰 샌드백이다. 이 특성들이 럭키의 러쉬 패턴과 조화를 이룬다. 공중전에서 패배한다면? 상대가 비전에 낚이지 않고 오히려 역으로 연속기 한 세트를 넣는다면? 공놀이하다 상대의 점프에 당하는 건 장풍캐의 숙명이라고 할 수 있지만, 98 럭키의 개성이자 생명인 비전 놀이조차 상대가 침착하게 대처할 경우 위태롭다는 게 너무 뼈아프다. 왜냐면 이는 럭키에게 안전한 패턴은 없다는 것을 의미하기 때문이다. 이 위험성은 화력이 지지리도 안 나온다는 것과 조화를 이룬다. 그래서 98 럭키의 특성을 크게 정리하자면 플레이 내내 미들 리스크, 로우 리턴이 첫째, 리스크가 찾아왔을 때 대처 능력의 부재가 둘째, 파워의 약세나 접근전의 허약함으로 인해 불리한 상황에서의 타개 능력 부족을 셋째로 정리할 수 있다.[10]

재밌는 특성도 있는데, 상대를 구석으로 몰아 근접하거나 상대가 대시해서 럭키를 밀어내고 있을 때 데스 바운드를 쓰면 근접해서 그런지 던지라는 공은 안 던지고 하단 텅텅 비고 발동도 그저 그런데 파워는 젖먹이 같은 주먹질을 하고, 데스 슛을 할 경우 뛰어오르다 발길질을 하는데 그저 하단만 안 빈다는, 따라서 상대를 구석으로 몰거나 혹은 상대가 자진해서 구석에 처박히면 역으로 난감해진다는 별 개도 안 먹을 거 같은 특성이 있다. 물론 딜레이는 충분하다. 다른 기술? 이동기인 비전이나 뛰어오르는 덩크는 자살행위고 브레이크도 별 다를 거 없다.

니가와에는 굉장한 장점을 가지고 있다. 백점프 D와 CD가 빌어먹을 리치 때문에 상대의 거의 모든 성급한 러쉬를 털어낼 수 있다는 것만 해도 장풍캐로선 장점인데, 다양한 장풍 루트, 괜찮은 이동기, 기본기의 빌어먹을 리치를 갖췄으니 니가와하며 도망가 사람의 혈압을 올리는 데는 아주 절륜하다.플레이어 혈압도 보장 못하지만. 그런데 막상 니가와를 위주로 하는 유저들도 럭키는 하기를 굉장히 꺼려한다. 왜냐하면 상대가 역으로 니가와를 하면 럭키가 할 게 없기 때문(...)

엑스트라 모드의 경우 앞스텝 덩크 떨구기로 무한나락이나 엑스트라모드 브라이언처럼 놀 수 있다. 하지만 덩크 떨구기가 지상히트 되어도 강제다운이기 때문에 그 뒤에 아무것도 들어가는 게 없고 럭키가 기상 심리전에서 강한 것도 아니라 계륵.

그래도 레벨 8 CPU는 스테이지 6에서 나왔듯이 몸빵이 강하고 뭐 적당적당한 사람만큼 럭키를 잘 쓰는 편이다. 물론 패턴 알면 그저 샌드백 취급. 사실 레벨 8 CPU라 해도 2000년대 중후반 레벨에는 비할 바가 아니긴 하다.

4.3 KOF 98 UM

많이 강화되었다. 근접D에서 캔슬이 가능해졌으며 럭키 킥은 단독으로 썼을 때 중단판정이 나오게 되었다. 그리고 데스바운드의 궤도가 변경되어 강버전은 더 낮은 궤도로 튕기게 되었고 데스 덩크의 경우 공중판이 추가됨과 동시에 역시 궤도가 변경되었다. 그 외에 농구공 계열 기술들이 공중히트 시 추가타가 가능해졌으며 어렵지만 다운공격도 가능해졌다. 시스템의 변화로 주력인 D잡기가 원호공격이 불가능해지고 데미지가 강해진 것은 덤이다.

그리고 헬 바운드 강버전의 전진거리가 길어져 근접C-특수기에서 들어가며 럭키 드라이버가 커맨드 잡기가 되었다. 데스 슛 실패모션이 중단이 되고 데스바운드 실패모션이 캔슬이 가능해진 것도 특징.

그러나 안 좋은 변화도 있는데, 데스 힐 강버전이 모션변경으로 인해 성능이 더 나빠진 것이다. 회전하다 데스 힐을 치는 모션이 되었는데, 앉은 상대에게는 최대한 밀착해서 쓰거나 엑스트라 게이지일 때 2히트에서 기폭을 해야 풀히트할 수 있다. 그리고 럭키 드라이버가 커맨드 잡기가 된 건 좋은데 D로 사용하면 상대가 구르거나 회피하거나 무적기로 쳐낼 수 있다는 어처구니 없는 버그도 갖고 있다.


98UM FE에서는 오리지널 98UM에서도 중캐밖에 안되는 걸 감안해서인지 극약처방이 내려졌는데 바로 앉아C가 캔슬 가능하게 되어 크라우저 같은 짓이 가능하게 되었고 콤보도 앉아약킥-앉아약펀치-모드-앉아강펀치-강 헬바운드 같은 것이 가능해졌다. 또한 약 데스 힐이 전신무적이 되면서 리버설에 강해졌고 강 데스힐이 절대로 삑사리 안 나게 변해 콤보에 엄청난 이득을 보았다. 소소한 변경점이지만 이것들만으로도 상향 평준화의 98UM FE에서 상당한 강자가 되어 럭키의 상향으로 인하여 98움 미국팀은 보스팀 못지 않은 강팀이 되었다.

  1. 로버트 가르시아와 중복.
  2. KOF 15주년 홈페이지에 의하면, 원래는 "흑인 공수도 무도가" 라는 컨셉이었으나, 너무 식상해서 농구 선수라는 설정으로 변경되었다고 한다. 격투 스타일이 농구 + 공수도 인것은 이때 남은 영향.
  3. 여기서 야시로가 """운이 좋다"""라고 말하는데 그 뜻이 럭키의 이름 때문에 그런 말을 한 것 같다.
  4. KOF 15주년 홈페이지 내 '이그니스'의 설명 란에 보면, '개성 강한 캐릭터보다는 미형 캐릭터가 더 먹힌다'라는 담당자의 코멘터리가 남겨져 있다. 재미있게도 SNK의 영원한 라이벌 캡콤은 개성 강한 캐릭터를 더 선호한다. 물론 회사의 성향 뿐 아니라 팬들의 성향도 비슷한데, 카스가노 사쿠라도 지금이야 캡콤을 대표하는 인기 캐릭터 중 하나지만 첫 등장 시에는 물 흐린다고 캡콤 팬들에게 욕을 먹었을 정도.
  5. 사실 덩치가 큰 것은 비단 럭키 뿐만이 아니라 아메리칸 스포츠 팀 전원의 문제이기는 하다. 실제로 다른 캐릭터들과 가까이 붙여 놓으면 거의 골렘 급으로 거대하다. 심지어 한 덩치 하는 장거한과 붙여 놓아도 어쩐지 아메리칸 팀 멤버들이 더 큰 것 같다는 인상(…)이 남는다.
  6. 데스 덩크나 데스 슛은 보고 구르면 털리기 때문에 기습적으로나 한 번씩 써 준다.
  7. 가드 캔슬 구르기가 아닌 그냥 구르기인 경우 구르기 캐치가 가능하고, 사이클론 브레이크가 가드 캔슬 구르기를 무위로 돌리면서 큰 리스크는 없다, 큰 리스크는.
  8. 사실 캐릭터 자체가 견제형이고 C의 판정 발동도 좋지는 않은데 점프 공격에서도 안 들어가는 연속기라 넣을 상황은 별로 없다. 럭키니까 대표 연속기인 정도. 따라서 높이 올라갈수록 플레이시의 빡침보다 캐릭터에 대해 생각해 볼 때 은근히 빡이 오르는 느낌이 다분하다.
  9. 베니마루, 로버트, 유리, 레오나, 켄수, 마이, 킹은 초근접에서 때려도 럭키 드라이버가 연결이 안되서 럭키 유저라면 외워야 한다.
  10. 물론 덩치 크고 장풍 패턴도 다양한 캐릭터가 한방기도 있고 위기탈출기도 강력하고 연속기 파워도 강력하고 근접, 중장거리도 다 강력하면 그야말로 스파 4의 사가트 꼴이 날 것이다. 하지만 스파 4의 사가트가 가진 능력 중에서 럭키가 가지고 있는 것은 다양한 장풍 패턴과 강력한 중장거리전뿐이고 현란한 이동기가 덤으로 껴있을 뿐이다. 럭키에게 일단 타이거 어퍼컷급의 대공 무적기만이라도 주어졌다면 훨씬 달라졌을 것이다.