목차
1 판정
최근의 리듬게임들은 노트의 판정을 '타이밍'으로 구분한다.[1] 하지만 EZ2DJ의 경우 구세대 기체이기 때문에 연산이 어려워지는 점을 감안하여 판정선으로부터 몇 픽셀 차이인지를 따져서 판정을 호출하는 도트판정 체계이다. 이는 모니터나 사양의 변화에 민감하다는 단점이 존재함은 물론이고 BPM과 스크롤 속도[2]에 따른 판정 편차도 심한 편이다.
따라서 EZ2DJ는 곡별로 판정선 범위를 따로 지정해 조율하는 방식을 택했고, 일반적으로 얘기하는 '이 노래는 판정이 4다, 이 노래는 판정이 6이다.' 하는 말의 의미는 바로 곡 데이터 파일을 열어보면 존재하는 판정선 조절수치 중 KOOL 범위를 말하는 것이다.[3] 이런 판정선 조절수치를 알기 위해서는 내부데이터를 열어봐야 하는데 불법으로 크랙된 6th TRAX가 퍼지기 이전에도 이런 용어를 쓰긴 했었다. 진실은 저 너머에.
보통 6th까지의 구곡은 KOOL, COOL, GOOD, MISS의 판정 범위가 5/10/15/20 으로 설정되어 있다. KOOL 판정을 기준으로 짜게 설정한 곡은 4, 후하게 설정한 곡은 6이다. 7th부터는 판정이 조금 완화되어 KOOL 판정라인은 보통 6이고 짜게 설정하면 5, 후하게 설정하면 7이다. 2014년 2월까지의 판정수치 집계
판정체계의 변화는 크게 두 번 있었다.
1.1 1st ~ S/E
초기 엔진에서 사용되었던 COOL/GOOD/MISS/FAIL의 4단계. 1st에서는 GOOD이 나오면 콤보가 끊겼다가 SE부터 콤보가 끊어지지 않게 수정되었고, 당시의 간접미스 판정은 노란색 FAIL로 일반적인 미스판정인 MISS, 일반적인 노 인풋 판정인 FAIL(붉은색)과의 구분이 가능했다.
지금은 더 이상 볼 수 없는 판정체계로 이것을 기억하는 이들은 많지 않다. EZ2DJ는 지금도 리듬게임 중 상당히 최고판정이 엄격한 편이지만 이 때는 더 심했다. 박자감각이 좀 떨어지면 콤보 잇기는 거의 포기해야 하는 수준이었다.
EZ2DJ 4th의 이펙터 중에는 Anti-Good Combo라고 해서 GOOD 판정이 뜨면 콤보를 끊어버리는 옵션이 존재. 또한 EZ2DJ BERA의 라디오채널 History Course에서는 판정을 이 때로 회귀시켰다. 시스템 엔진이 다르지만 도트 수치를 세밀하게 조정한 것으로 보인다. 완벽하게 재현하기 위해 KOOL 판정도 최대한 제외시켰다.
1.2 2nd ~ 6th
시스템 엔진이 바뀐 2nd부터는 KOOL/COOL/GOOD/MISS/FAIL의 5단계 체계로 바뀌었으며, 간접미스 판정이 MISS와 같은 폰트를 쓰면서 일반적인 미스판정과 구분이 불가능해졌다.
비트매니아 IIDX의 경우와 비슷하면서도 다르다. 투덱은 간접미스에 POOR(EZ2DJ의 FAIL에 해당)와 같은 폰트를 사용한다. 이것을 空 POOR 라고 부르며 일반적인 POOR 보다 게이지 감소량이 약간 적다.
1.3 7th 1.0 ~ 현재
EZ2DJ 7th 1.0부터 롱노트에 틱콤보가 도입되었다. 다만 당시에는 유저들의 반대로 인해 5키와 7키의 구곡, 구 라디오채널에 한해서 적용이 되지 않았다. 롱노트를 여러개의 노트의 집합으로 보는 알고리즘이 사용되었기 때문에 틱콤보가 적용되는 곡의 경우 놓칠 때의 판정도 달라졌다. 예전까지는 놓치면 1개의 FAIL만 감수하면 되었지만 신곡은 성공적으로 얻었을 틱콤보만큼의 FAIL 판정이 난다. 성공적으로 눌렀더라도 손을 뗄 경우 구곡은 지장없지만 신곡은 손을 뗀 이후부터 MISS 판정이 난다. FAIL, MISS 상태로 놓치고 있는 롱노트를 중간에 다시 잡을 시 GOOD 판정이 적용된다.
롱노트 틱콤보의 판정 체계는 EZ2AC NT 기준으로 다음과 같다
- (일반 노트에서) COOL에 해당하는 판정 내에 롱노트 처리 : KOOL 판정
- GOOD에 해당하는 판정 내에 롱노트 처리 : GOOD 판정
- MISS에 해당하는 판정 내에 롱노트 처리 : 추가바람 (MISS가 아닌것은 확실)
- 누르지 않을 경우 : FAIL 판정 (도중에 다시 누를 경우 GOOD 판정)
EZ2DJ 7th 1.0, EZ2DJ 7th 1.5, 3S, EZ2ON에는 COOL 롱노트 콤보가 있었는데, 판정 체계는 다음과 같았다.
- (일반 노트에서) COOL에 해당하는 판정 내에 롱노트 처리 : KOOL 판정
- GOOD에 해당하는 판정 내에 롱노트 처리 : COOL 판정
- MISS에 해당하는 판정 내에 롱노트 처리 : GOOD판정
- 누르지 않을 경우 FAIL 판정이 존재하지 않고 MISS 판정. 도중에 다시 누를 경우 GOOD 판정
즉 당시에는 롱노트 판정이 단노트 판정보다 한단계 후했다. EZ2DJ 7th 2.0 이후부터 롱노트 판정에서 COOL가 KOOL로 보정되고 롱노트 FAIL판정이 부활했다. EZ2DJ 7th 1.0 인컴테스트 당시에는 이 롱노트 판정 보정이란게 없어서 아예 롱노트로 KOOL을 보고 싶으면 정말로 KOOL 타이밍으로 처리해야 했다.
EZ2AC : ENDLESS CIRCULATION부터는 이 알고리즘이 전곡에 적용되어서, 롱노트가 많은 곡일수록 난이도가 하락하는 경향이 있지만, 좋은 랭크를 띄우기에는 쉬워졌다고는 볼 수 없는 경우도 있다. 대표적으로 Core나 Dream Walker가 있다.
1.4 판정곡
앞서 서술한 판정수치를 극단적으로 조정하여 일반적인 정확도로는 맞추기가 거의 불가능하게 만든 패턴이며, 유저들 사이에서는 '판정 장난을 쳤다'라고 표현하기도 한다. 언뜻 KOOL 수치만 보면 KOOL을 띄우기 어렵지 깰 것 같다는 생각이 들 수 있지만, 그런 생각은 버리는 것이 좋다. 왜냐하면, 판정곡은 보통곡에서 KOOL이 뜰 정확도가 판정곡에서는 MISS나 FAIL로 적용될 수도 있기 때문이다.
다른 리듬게임에도 판정곡이 있기는 하지만 한두 개 존재하거나[4] 아예 없는 리듬게임도 많다. EZ2DJ의 경우는 판정곡이 많은 편이며 요구되는 정확도도 타 리듬게임에 비해 훨씬 높다. 이런 곡들에 별도로 표시가 되어있거나 한게 아니라서 직접 플레이해보기 전에는 알 수 없으므로 목록을 봐두면 폭사의 위험을 줄일 수 있다.
- 5KEY
- Get the beat HD - 역사를 자랑하는 EZ2DJ 최초의 판정곡. NM과 패턴이 같고 EV 이전의 판정선 수치는 3/4/5/6.
- To My Love HD - 모든 리듬게임 판정곡의 최종보스. NM과 패턴이 같고 판정선 수치는 1/2/3/4.
- Espresso HD - 삭제된 To My Love의 뒤를 이어 한때 판정곡 보스였던 패턴. EV 1.50 이전의 판정선 수치는 2/3/4/5이었지만 EV 1.50에서의 판정완화 적용으로 난이도가 하향되었다. 특이사항으로 패턴의 노트수가 NM보다 적다.
- Espresso SHD - 판정완화 전 HD를 대신하는 현재 판정곡 보스. 더 어러운 패턴과 KOOL 또는 FAIL만 나오는 판정이 적용되어 있다.
- Moving On (ch. Trick & Trap) - 낚시 채널이라 판정 장난이 되어있다. 체감상 겟더비트 하드 정도.
- To My Love (ch. RYU♥star) - HD보다는 약간 완화되어있다. 겟더비트 하드와 비슷하다.
- 7KEY
- To My Love (ch. RYU♥star) - 5키 동명의 채널과 같은 판정. 하지만 인터페이스가 더 넓어서 좀 더 어렵다. 청취율로 승부를 내야한다.
- CATCH
- 캐치모드는 노트 아래쪽 판정이 항상 열려있기 때문에 과일 아래에서 대기하면 100% 받을 수 있고, 옆으로 쓸어담기가 어려워질 뿐이다. 이 때문에 다른 모드보다는 비교적 공략하기 쉽고 그래서 판정 패턴도 제법 많지만, 노트가 흩뿌려지는 패턴에서는 매우 정확하게 접시를 이동시켜야 하기 때문에 여전히 어렵다.
- To My Love HD
- Espresso HD - 판정은 건재하지만 판정이 의미가 없을 정도로 노트가 너무 협소하게 나와서 굉장한 물렙이 되었다.
- Underflow HD
- Soul Destructor HD
- Fire Storm HD
- Zeroize HD
- DIEOXIN (BERA 패턴) - EC에서 판정이 완화되었다.
2 점수체계
2.1 1st~1st SE
만점제가 아닌데도 곡마다 노트 점수가 다르다.
2.2 2nd~EZ2AC EC
EZ2DJ의 점수체계는 콤보에 따른 로그를 이용하며, 따라서 콤보가 판정점수에 영향을 많이 주는 편이다.
- KOOL : 170 + 17log₂(현재 콤보[5])←여기서 2는 로그의 밑을 의미한다. 이하 동일.
- COOL : 100 + 10log₂(현재 콤보)
- GOOD : 40 + 4log₂(현재 콤보)[6]
- MISS : 0
- FAIL : 0
위 식은 2를 밑으로 하는 로그를 사용한 식이며, 콤보가 있을 경우[7]에만 적용되며, 콤보가 0인 경우 log의 진수로 할 수 없다. 왜냐하면, log'a'x(a는 밑, x는 진수)에서 a가 1보다 큰 값을 가지는 상태에서, x가 0 이면 음의 무한대값이 나오기 때문이다. 이렇게 되면 아무리 콤보가 올라가도 점수는 음의 무한대가 되기 때문에, 점수를 계산할 수 없으므로 그냥 기본 점수[8]만 받게된다. 따라서 콤보가 0일때와 콤보가 1일때 받는 점수는 같다.
EZ2DJ는 첫 노트를 성공적으로 입력[9]해도 콤보가 0에서 시작한다는 특이점이 있다. 예를 들어, 노트수가 1406개인 곡을 ALL COOL(GOOD는 콤보가 올라가지 않으므로)이상 으로 클리어 시 리절트 화면에 나오는 콤보수는 1405가 되서, 전체 노트수와 콤보가 일치하지 않는 현상이 일어나는 것이다.
그래서, 위의 식의 진수는 게임 화면에 표시되는 콤보+1이 되며, 화면에 뜨는 콤보 수와 그에 따른 보너스는 정비례 한다. 보너스는 x가 3인 시점(2콤보)부터 가중되기 시작하며, KOOL은 x가 1024(연속 1023콤보)인 시점에서 기본점수의 2배인 340점을 받게 되며, COOL도 x가 1024(1023콤보)일때 기본점수의 2배인 200점을 받게 된다.
다만, 보너스가 끝없이 올라가지는 않으며, KOOL이 349점(x가 1443)인 시점(1442콤보)부터는 보너스가 가중되지 않으며, COOL의 경우 205점인 시점부터 보너스가 가중되지 않는다.#
그런데, 위 공식을 적용해서 계산해보면 KOOL이 349점인 시점은 현재 콤보를 x로 놓고, 170+17log₂(x)=349로 로그방정식을 놓았을 때, 170을 우변으로 옮기면 17log₂(x)=179가 되고, 이는 로그의 법칙에 의해서 ∴x=2^(179/17)이다. 이를 공학용 계산기로 계산해보면 x=1477.9807...으로 실수의 값을 가진다. 소수점을 버린다고 가정할때, 위 공식대로라면 정확히 1477콤보인 시점(x=1478)부터 349점이 되야 되나, 어째서인지 1442콤보[10]에서 보너스가 가중되지 않는 지는 추가바람.
COOL쿨의 경우는 100+10log₂(x)=205 인 로그방정식을 놓을경우, 양변에 100을 빼면 10log₂(x)=105점이 된다. 양변을 10으로 나누면 log₂(x)=10.5 ∴x=2^(10.5) 이 식의 x값은 1418.15...인 실수이므로 정확히 1418(x=1419)콤보인 시점부터 COOL은 보너스가 가중되지 않는다.
검색하면 쉽게 찾아볼 수 있는 EZ2DJ 점수 계산기의 노트수가 많은 곡의 예상 점수가 실제 점수와 큰 차이를 보이는 것도 이것을 감안하지 않았기 때문이다.
해당 링크에서 다운로드가 가능하다.
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참고로 EZ2ON도 이와 같은 점수 체계를 사용한다.
다만 차이점은 첫노트부터 1콤보로 시작된다는 점과 GOOD에서도 콤보수가 올라가는점이 다르다.
2.3 EZ2AC EVOLVE부터
해당 작품부터 콤보 보너스 점수, 즉 ALL KOOL시 5만점, ALL COOL시 3만점, ALL GOOD시 20만점, NO MISS시 1만점씩 얹어주던 보너스가 모두 사라지고
KOOL 300점
COOL 150점
GOOD 40점
로 변화하였다.[11]
즉, 복잡한 식이 아닌 상당히 단순하게 바뀌었으며, 콤보의 영향을 받지 않고 순수 판정으로만 점수를 계산하는 방식으로 바뀌어 여태까지 있었던 점수 시스템과는 완전히 다른 시스템이 되었다. 게다가 이 작품 부터는 점수의 일의 자리는 변하지 않는다만약 기록에서 일의 자리가 변한다면 버그로 의심해도 좋을 것이다
이지투캐치는 콤보 영향 없이 CATCH 300점(EV때는 500점), MISS 0점으로 바뀌었다.
이러한 점수체계에 대한 변화는 사람에 따라서 호불호가 갈리는 모양. 기존 점수체계를 봐도, KOOL과 COOL의 점수격차는 EZ2AC EC까지는 1.7배정도였으나, 이제는 2배로 벌어졌기 때문에, KOOL과 COOL의 격차가 더욱 벌어졌으며, EC까지는 콤보가 누적될수록 기존보다 높은 기록을 달성할 수 있어서 씨쿨이 평소보다 많이 나와도 콤보가 많이 나오면 이를 보정할 수 있지만[12], 이번 작부터는 보정을 할 수가 없게 되어서 순수한 판정싸움이 되었다.
EZ2AC EV에서 1.5패치 이후(사실상 완전판)로도 이 점수체계를 사용한다. 다만 스탠다드 모드에서 선곡시 1번 이펙트를 누른채로 페달을 밟으면, 이펙트 아래 'COMBO WEIGHT SCORE'라는 표시와 효과음이 나면서 기존 점수체계가 적용된다.[13]물론 랭킹에는 등록할 수 없다. 해당 기능은 바로 다음버전인 EZ2AC NT에서 삭제되었다. 점수체계 개편의 후폭풍을 완화하기 위한 임시조치였던듯.
3 EZ2CATCH 점수계산 방식
이 모드는 다른 모드와 다르게 판정이 CATCH와 MISS 둘밖에 없으며, EZ2AC EV까지의CATCH의 기본점수는 500점이였으나 EZ2AC NT에서 300점으로 바뀌었다.[14]
또한 입력 인터페이스가 접시 하나뿐인 캐치모드 특성상, 여러 노트가 나올 때 롱노트를 계속 받으면서 움직일 수가 없으므로 롱노트 판정이 머리부분에만 존재하기 때문에 일반 노트와 처리가 같다. 이 때문에 모든 모드 중 유일하게 롱노트 콤보가 적용되지 않는다.
4 마의 기록
- 이 문단에는 마의 기록 항목으로도 들어올 수 있습니다.
- 마의 기록에 관한 정보를 얻을 수 있는 곳.
- 테오이 리듬게임공략 게시판 계정이 있다면 '마의' 등으로 검색을 하면 된다.
- jsw7775의 블로그
- 고수입문기록 이쪽은 마의 기록이 아니고 개인이 만든 점수 허들이다.
EZ2DJ의 파고들기 요소의 끝판왕.
EZ2DJ의 일부 코어 유저들 사이에서는 '마의 기록'이라는 문화가 있다. 각 곡별로 점수를 적절한 단위로[15] 끊어서 기준으로 정하고, 그 기준선을 넘으면 '마의 기록'으로 인정하는 것이다. 이는 제작사가 공인한 기준이 아니고, 유저들이 암묵적으로 '이 점수대를 넘기가 매우 어렵다'라는 의미로 만든 것인데, 일단 이 마의 기록을 넘기면 그 곡을 거의 완벽한 정확도로 연주한다고 보면 된다.
같은 마의 기록이라고 해도 난이도 편차가 있는데, 예를 들어 Judgment Normal의 115,000점은 마의 기록 입문으로 인정받지만, Quake in Kyoto Normal의 90,000점이나 Go! Normal의 240,000점은 마의 기록 중에서도 최고 수준의 난이도를 자랑하며 해당 점수를 달성한 유저들도 상당히 적은 편에 속한다.
마의 기록은 6th 이전에 등장한 구곡들 위주로 정해져 있다. 이 기록들은 6th에서 7th 사이의 기간에 다음 EZ2DJ 카페에서 여러 유저들의 논의 끝에 정해져왔으며 몇 차례의 수정 끝에 지금의 기록에 이르게 되었다. 6th 이전 버전에서 즐길 수 있는 패턴에만 마의 기록이 있기 때문에 구곡이라고 해도 7th 1.5 이후 추가되었거나 부활한 패턴(Freedom이라든지)에는 마의 기록이 없으며, 6th 신곡은 일단 인기가 별로 없었고 당시 나온 지도 얼마 안 되었기 때문에 13패턴에만 마의 기록이 있다. 6th 5키스트릿의 수록곡은 EZ2DJ 6thTRAX ~Self Evolution~/수록곡 참고.
몇몇 유저들이 정한 7th 이후 곡들의 마의 기록도 있으나, 7th 이후에는 롱노트 콤보가 적용되어 스코어 개념이 바뀐데다가 구곡 마의 기록처럼 유저들의 합의가 있었던 것이 아니라 잘 사용되지 않는다.
잉여 마의 견적[16], 眞 마의 기록[17], 중수 마의 기록[18]등 여러 바리에이션도 있다.
이런 문화가 생긴 데에는 여러 원인이 있다.
- 특유의 엄격한 점수와 판정 체계
- EZ2DJ의 판정은 상당히 짠 편으로, KOOL 하나 내기가 DJMAX TECHNIKA의 334MAX나 무지개MAX보다도 더욱 짜다. 때문에 EZ2DJ에서는 엑설런트에 해당하는 ALL KOOL 플레이가 나오기 매우 어렵다. 5스트릿 기준으로 대략 20여 개 패턴에서 ALL KOOL이 뜬 상황. 거기에 콤보가 늘어날 수록 판정이 로그수치로 늘어나는 점수 시스템도 EZ2DJ의 특이점이다. 이런 독특한 점수와 판정 체계가 유저들로 하여금 고득점을 파고 들게 하는 동기를 제공하는 것이다.
- 게임 내의 레이팅 시스템의 부재
- beatmania IIDX의 경우 페이스메이커 A, AA, AAA 혹은 ××%등으로 유저가 해당 곡의 정확도를 미리 목표치로 잡고 플레이하는 것이 가능하다. 반면에 EZ2DJ의 경우에는 그런 시스템이 없다.[19] 그리하여 유저들 사이에서 '이 곡은 이 정도가 허들인 것 같다.' 하는 개념으로 만들어진 것이 바로 마의 기록. 다만 이 마의 기록을 만들어낸 유저들 대부분이 당시 판정으로 상당히 유명하던 고수들이었던지라 난이도가 상당히 높다. IIDX와 비교할 경우 일반적인 마의 기록은 페이스메이커 96%, 진 마의기록은 98%에서 99%에 육박하는 정도의 페이스 메이커를 보여준다.
- 시리즈 사이의 긴 공백기
- 6th가 발매된 이후 7th 발매까지 약 3년 동안 EZ2DJ는 새 시리즈가 나오지 않았다. 6th의 최고 레벨 곡까지 전부 정복한 고수 유저들은 색다른 컨텐츠에 목말라 했다. 그 결과 유저들은 저레벨 곡의 판정 공략이라는 새로운 게임 방법을 발굴해낸 것이다. 게다가 EZ2DJ는 3rd TRAX 이후로 인터넷 랭킹도 지원하지 않았기 때문에 이런 컨텐츠는 고수 유저들에게 상당한 컨텐츠로 다가왔다. 마의 기록이 주로 6th 이전 구곡들에만 있는 것은 6th와 7th 사이의 공백기(3년) 동안에 이런 개념이 정립되었기 때문이다.
- 비슷한 사례로는 댄스 댄스 레볼루션이 있다. 비록 가정용으로는 추가 시리즈가 나왔지만, 아케이드용으로는 EXTREME에서 SuperNOVA까지 약 3년 넘는 시간이 걸렸다. 이 기간 동안 유저들은 스코어 어택에 더 몰두했고 플레이어들 사이에서 점수와 판정이 이전보다 더 중요해졌다. 개발사에서도 이것을 반영한 것인지 SuperNOVA 이후 시리즈는 그 이전 시리즈보다 판정 체계가 매우 엄격하게 바뀌었다.
게임을 더 오래 즐길 방법을 찾는 것은 어느 게임에서나 있는 일로서, 그 자체로 비판받을 수는 없다. 게다가 고수들의 스코어 어택으로 인해 초보자들의 유입이 줄어들었다는 것은 비약에 가깝다. EZ2DJ에 대해 정말 모르는 초보자라면 스코어 어택이 무엇인지, 저 사람이 왜 같은 곡만 계속 하는 것인지에 대해서도 모르고 신경도 안 쓴다. 자신이 좋아하는 곡의 더 높은 점수를 얻기 위해서 한 곡을 계속 하는 것은 비판받을 일은 전혀 아니다. 그러나 이런 일들이 혐오성을 띄게된 데에는 일부 커뮤니티 등지에서 벌어진 기록 관련 분쟁, 판정을 위해 버튼을 세게 누르는 등 기계를 간혹 험하게 다루는 사람들이 많았던 점 등으로 마의 기록 자체가 좋지 않게 보였다는 의견에는 상당히 설득력이 있다.
게임을 즐기는 방법은 사람에 따라 다를 수 있으므로 서로의 게임 방법에 대해 지나치게 간섭하지 않는 것이 성숙한 자세이다. 마의 기록에 대해 논의하는 것 자체를 비난하는 것은 유저로서 이성적이지 않은 태도이며 마찬가지로 마의 기록이 유일한 실력의 척도인 것처럼 강조하는 것 역시 다른 유저들에게는 아무 의미 없는 행위일 뿐이다. 한 유저가 마의기록에 대해 얘기한 글.
4.1 EZ2AC EV 이후
EZ2AC EV에서 점수체계가 콤보를 반영하지 않아서 단순화되고, EZ2AC NT 부터는 레이트 퍼센티지가 본격적으로 도입되면서 굳이 마의 기록을 만들 필요가 없어졌다. 특정 퍼센티지를 목표로 잡아서 플레이 하면 그만이기 때문. 리절트 랭크 또한 레이트 퍼센티지에 맞춰진 컷이 반영되면서 직관성이 훨씬 높아졌다.
이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는 EZ2DJ/판정과 점수체계문서에서 가져왔습니다.</div></div>- ↑ 예를 들면 ±20ms(밀리세컨드) 등으로 표기한다.
- ↑ 일반적인 리듬게임과 달리, 스크롤속도를 조정할 수 있다고 한다. 그래서 같은곡이 버전이나 난이도에 따라 속도가 다른 경우도 있다.
- ↑ KOOL=4 하는 식으로 설정되어 있다.
- ↑ 비트매니아 IIDX는 GAMBOL 하이퍼가 유일. 평범한 곡을 판정곡으로 만든 것이 아니라, 전체적으로 판정이 짰던 과거 리듬게임을 기억하자는 의미에서 1st 당시의 판정을 그대로 보존한 경우이다.
- ↑ 정확히는 화면에 표시되는 콤보 + 1.
- ↑ 2015년 6월 7일자로 이 공식이 맞음이 확인되었다.
공학계산기 만세다만, EZ2DJ 계산기에서는 GOOD는 콤보에 상관없이 40점으로 계산했다. - ↑ 정확히는 화면에 표시되는 콤보가 2이상일때
- ↑ KOOL 170점, COOL 100점, GOOD 40점
- ↑ KOOL이나 COOL
- ↑ 로그방정식 170+17log₂(x)에서 x에 1443을 대입하면 349점에 못미치는 348.41254491....의 실수 값을 가진다.
- ↑ 밸런싱 테스트때는 KOOL 200점, COOL 100점, GOOD 20점
- ↑ 기존 점수체계에서는 콤보가 128이상인 상태에서의 COOL은, 0콤보 상태에서의 KOOL보다 점수가 더 높다.
- ↑ 점수견적이 완전히 일치하지는 않는다. 구버전과 달리 콤보 카운트가 1부터 시작하고, 굿에서도 콤보가 오르는 등의 차이가 있기 때문.
- ↑ EZ2AC EC까지는 KOOL과 FAIL로 나왔으며 KOOL의 점수는 기존 COOL과 같은 점수를 받았다.
- ↑ 주로 천점 단위로 절사하여 000으로 끝난다.
- ↑ 관심이 적은 저렙곡이나 EZ믹스 패턴들의 마의 기록. 그렇다고 해서 마의 기록보다 쉬운 편은 아니다.
- ↑ 보통의 마의 기록보다 더욱 까다로워진 점수허들. 하나만 달성해도 상당한 초고수로 인정받을 정도로 어려우며, 요구되는 점수대 또한 대부분 전일 기록에 근접하는 수준이다.
- ↑ 마의 기록이 너무 어렵게 느껴지는 중수들을 위해 만들어진 기록. 이에 대해서는 '마의 기록은 너무 어려워서 손이 안 갔는데, 가까운 목표가 생겨서 플레이 의욕을 돋군다'는 의견도 있지만, '마의 기록 리스트가 지나치게 많다'는 의견도 있다. 또 중수 마의 기록은 만들어진 지 얼마 안 됐고 연구하는 인원이 적어서 밸런스도 잘 맞지 않는 문제도 있다.
- ↑ EZ2DJ의 랭크 시스템은 다른 게임의 랭크 시스템에 비해 기준이 매우 모호하다. 6th 때에 버추어 배틀이 생김으로서 간접적으로 정확도 허들이 생겼지만 렉과 버그등의 문제로 제대로 사용할 수 있는 옵션이 아니었다.