마인드 크러시

1 유희왕의 개념

1.1 어둠의 유우기필살기

maikuraunlim.png

1부의 주인공이었던 어둠의 유우기가 사용하는 필살기(?). 멘붕의 조상 마왕님그의 악랄함을 잘 알 수 있는 기술이자 어둠의 게임에서 패배한 자가 받는 벌칙.

상대방의 정신을 붕괴시켜, 폐인으로 만들어버리는 무시무시한 스킬이다. 주로 카이바 세토(극초반에만)나 우시오 같은 찌질한 녀석을 혼내주는데 썼다. 다만 나중에 다시 멀쩡하게 나오는 걸 보면 시간이 좀 걸리더라도 재조립이 가능한 모양. 애초에 비뚤어진 마음을 처음부터 다시 퍼즐 맞추듯 부활시키기 위한 게임이다.

코믹스판이나 DM초반에는 즐겨 사용했으나 후반에는 전혀 사용하지 않는다. 장르가 바뀌었기 때문일까…. 사실 마인드 크러시는 본래 어둠의 게임에서 진 자들이 완전히 리타이어당할 때를 표현하는 것이었지만, 배틀시티 편 부터는 어둠의 게임 자체가 아예 진짜 목숨을 건 게임이 되어버렸기 때문에 필요가 없어진듯. 단, 어둠의 마리크쿠자크 마이에게 딱 한 번 시전하긴 했다. 정신력을 갉아먹는 모래시계 안에 가두어 24시간 안에 해제하지 않으면 목숨을 잃게 되는 시한부 저주를 걸었다.

그러다가 시간이 흘러 유희왕 ZEXAL 코믹스에서 야구모 쿄우지가 사용했다!! 단 천년 아이템의 힘이 아니라 자신의 능력으로 부하의 마음 속에 잠입시켜 두었던 거미로 임무에 실패한 부하의 마음을 파괴해 버리는 식이다. 방식은 다르지만 대놓고 옆에 마인드 크러시!! 라고 문구가 쓰여져 있다.시대를 초월한 마인드 크러시

1.2 유희왕의 함정 카드

card100001555_1.jpg

한글판 명칭마인드 크러시
일어판 명칭マインドクラッシュ
영어판 명칭Mind Crush
일반 함정
카드명을 1개 선언하고 발동한다. 선언한 카드가 상대의 패에 있을 경우, 상대는 그 카드를 전부 묘지에 버린다. 선언한 카드가 상대의 패에 없을 경우, 자신은 패를 무작위로 1장 버린다.

1번 항목의 마인드 크러시와 똑같은 카드 이름이다. 사실 카드 그림 뒤쪽의 깨지는 파편 모양을 잘 살펴보면 하나하나가 위의 카이바가 멘붕할 때의 사진과 거의 정확히 일치한다. 그야말로 대놓고 노린 카드.

더스트 슛, 덱 파괴 바이러스 시리즈나 지금은 금지지만 압수, 강인한 파수병처럼 상대의 패를 파악할 수 있는 카드와 함께 사용하면 상대의 패를 보고 컨트롤하는 것 같은 효과를 내기에 상대에게 지옥 같은 맛을 보여줄 수 있었다.

네오 스페이시언 그랜드 몰이 현역일 때는 바운스 시킨 후에 이걸로 찍어내서 아예 리타이어시키는 전법도 있었다. 물론 반대로 상대방이 패로 올린 우주두더지, 스피릿이나 크리터, 봉인의 황금궤로 서치한 카드를 찍어내는것도 좋다. 덤으로 천재지변으로 덱을 뒤집으면 적중률은...이런 식의 운영이 워낙 악랄하고 강력했기 때문에 제한도 받았다. 사실 이런 응용은 이차원의 지명자로도 할수 있으나 이 카드가 제한을 먹은 이유는 프리체인의 함정카드이기 때문이다.

여담으로 실패시의 버린다는 디메리트는 암흑계, 강제 접수와 함께 쓰면 오히려 메리트. 또한 실패해도 선언한 카드를 가지고 있지 않다면 그걸 증명하기 위해 패를 공개해야하기 때문에 최소한 상대의 패는 볼 수가 있으니까, 그럭저럭 괜찮다. 오히려 암흑계의 효과를 능동적으로 발동하기 위해 궁극완전체 그레이트 모스라의 익신룡을 선언하는 방법도 있다 상대가 깜짝 놀라며 궁극완전체 그레이트 모스나 라의 익신룡을 버린다면 찬양하자 라의 익신룡은 그래도 쓸모는 있다. 그렇다면 호르아크티를 선언하자 위대한 전사 타일러는 어떨까비슷한 카드로 이차원의 지명자가 존재한다. 하지만 이차원의 지명자는 복수 카드가 있더라도 1장밖에 제외하지 못한다. 제외라는 점이 우수하긴 하지만 마법인 것도 분명 단점.

또한 이 카드가 현역일 때는 룰 가지고 상당히 말이 많았다. 애초에 에어맨이 현역일 때, 에어맨에 대한 방어책. 또한 다이렉트 어택 직전 명부의 사자 고즈를 외쳐 안전하게 들어가는 등 더스트 슛과 함께 메타로 급부상했었다. 그 전까지 아무도 안 쓰던 카드라 딱히 제정이 없어서 룰을 많이 재정비한 카드 중 하나다.

스펠 스피드 2이므로 에어맨 등의 서치 효과를 사용했을 때 발생한 퀵 타이밍에 마음껏 발동 가능. 아래는 예시.

1. A의 메인 페이즈. A는 에어맨을 일반 소환한다.
2. 에어맨의 소환 성공까지 B는 카드의 효과를 발동하지 않는다.
3. A는 에어맨의 효과를 발동하여 덱에서 엘리멘틀 히어로 버블맨을 패로 가져온다.
4. 효과 처리가 끝났기 때문에 A는 스펠 스피드 2 이상의 카드를 발동할 우선권이 있지만 발동하지 않겠다고 선언한다.
5. B가 세트해 둔 마인드 크러시를 발동하여 엘리멘틀 히어로 버블맨을 선언한다.
6. A는 엘리멘틀 히어로 버블맨을 묘지로 버린다.

즉 A가 에어맨만을 들고 있는 상태에서 버블맨을 가져와서 바로 버블맨을 특수 소환을 한 후 엑시즈 소환으로 이으려고 해도 우선권 문제 때문에 마인드 크러시에 콤보가 깨지게 되는 것이다. 자세한 내용은 우선권항목 참조.
겁나 복잡한 유희왕의 세계

또한 세기의 대도둑처럼 패를 확인한 후 버리는 것과 다르게 버린 후에 확인을 한다. 선언한 카드가 패에 1장이라도 더 남아 있을 가능성이 있을 경우에 한해서만 확인을 하게 된다. 물론 가능성이 조금이라도 있는데 버릴 카드가 없으면 또 없는 대로 공개는 해야 한다.
1. 죽은 자의 소생 같은 제한 카드를 선언해서 상대가 그 카드를 버렸다면 상대방의 패를 확인할 수 없다.
2. 무제한 카드라도 재수 좋게 3장을 털어버렸거나, 1장을 버리고 나머지 2장이 필드, 제외 존, 묘지 등에 있는 경우엔 패를 확인하지 않는다.
3. 금지 카드나 이미 다 털어버리는 등, 패에 있을 리가 없는 카드도 선언할 수는 있으나 패 확인은 하지 않는다.
4. 덱에 동명 카드가 있는 것이 확실한 상황(예를 들어서 탐욕의 항아리로 덱에 되돌리거나)이라도 덱은 공개 정보가 아니기 때문에 패를 확인할 수 있다.
참고로 엑스트라 덱의 몬스터는 선언하지 못한다. 패에 있을 가능성이 전혀 없기 때문이다.

...그러나 2016년 6월 15일부로 갑자기 재정이 바뀌었다. 이제 플레이어는 패를 공개할 의무가 없고, 의심스럽다면 플레이어끼리 알아서 해결하거나 저지를 부르라고 한다. 이 때문에 예전보다 위력이 감퇴했다는 평이 많다.

또한 사이버 드래곤처럼 체인을 타지 않는 특수 소환이 아니라 오드아이즈 세이버 드래곤처럼 패에서 체인을 타고 특수 소환하는 경우, 이 카드로 체인을 걸어 터는 방법도 있다. 묘지에서도 특소 가능한 머시너즈 포트리스 같은 카드가 아니라면 상대가 허무할 것이다.

카드명을 선언할 때는 기본적으로 토씨 하나도 틀리지 않고 정확하게 말하는 것이 원칙이지만, 대회 때는 저지의 재량에 의해 대략적으로 선언해도 그대로 진행한다. 이를테면 엘리멘'탈' 히어로 에어맨이라고 선언했을 때라든지. 그리고 게임에 사용할 수 없는 카드, 이를 테면 세계대회 입상자 에게만 주는 카드 같은 경우 선언할 수 있는지는 조정 중이긴 하나 애초에 공식 듀얼에서 못 쓰니 별 상관은 없다. 특이하게 영문판으로는 '라이메이'라고 발음되는 카드가 몬스터 RAI-MEI와 마법 뇌명 두가지인데, 이 경우는 몬스터인지 마법인지 선언해야 한다고 한다.

더스트 슛이 현역일 때는 첫 턴에 더스트 슛과 이 카드를 같이 들고 있으면 거의 그 듀얼은 가져간 것이나 다름 없었다. 4기 중반부터 시작된 더러운 가위바위보 게임...

히어로에 대해 에어맨으로 가져온 어나더 네오스 드랍, 인잭터 센티피드로 가져온 인잭터 단셀 드랍 (하지만 센티피드로 가져왔을 때 이미 이 카드는 파괴되어 있을 것 같지만..) 암흑계의 스노우 효과로 가져온 암흑계의 문 드랍 등 키 카드 방지 용도로 쓸 수는 있지만, 그 위력은 옛날보다 감퇴한 것이 사실.

그래도 서치를 밥 먹듯이 하는 현 환경에서 매우 강력한 카드로, 사이드 덱에서 자주 보인다. 몬스터 같은 경우 일부러 묘지에 보내는 경우도 많아 안심할 수 없지만 마함 같은 경우 도로 가져올 수단이 거의 없어 연계를 끊을 수 있다. 특히 취약한 카드군 중 하나는 클리포트. 펜듈럼 몬스터는 필드에서 터지면 엑스트라 덱으로 가지만, 그 이외의 장소에서 털리면 묘지로 가기 때문에 보통 묘지 소생 같은 것을 전혀 넣지 않는 클리포트에게는 치명적. 예를 들어 클리포트 툴을 떨어트린다면 상대에게 충격을 줄 수 있을 것이다.

2011/09/01에 준제한으로 내려왔고, 2013/03/01에는 제한이 해제되었다.

한편 비디오 게임과 상성이 안 좋은 카드이기도 하다. 아예 수록되지 않은 경우도 많고, 수록되어도 귀찮은 계륵 같은 존재. 유희왕 월드 챔피언쉽 2008에서는 카드명 선언 효과의 치명적 버그 때문에 도매금으로 금지당했고, 유희왕 태그 포스에서는 n지선다 (n=수록된 모든 카드 종류) 선택지를 방향 키로 넘겨서 찾아야 했다.

1.2.1 우선권

언뜻 보면 단순한 패 털이형 카드대로만 보일 수 있지만 이 카드는 제한 당시에 굉장히 악명이 높았던 카드였다.

그 이유는 상기했듯이 이 카드는 퀵 타이밍이 존재하는 카드이기 때문에 자신이 이 카드를 세트해 놓고, 상대가 드로, 스탠바이, 메인 페이즈 진입시에 퀵 발동 여부를 묻지 않고 멋대로 진행해 어떤 카드라도 사용했을 경우, 이의를 제기해 리플레이시켜 이미 플레이한 카드를 선언해 버리게 하는 것이 가능하다.

예를 들면, 플레이어 A가 마인드 크러시를 뒤집어놓은 상태인데 플레이어 B가 카오스 소서러를 특수 소환하고 거기에 이어서 크레본스를 일반 소환했다고 하자. 이 때 카오스 소서러의 특수 소환에 끝나고 크레본스를 소환한다는 자체가 특수 소환 성공 타이밍에서 자신의 우선권을 포기했다는 뜻이 되어 플레이어 A는 이 때 마인드 크러시를 사용할 타이밍을 잡는다. 근데 플레이어 B가 고의든 아니든 이 타이밍에 "이 소환에 대해 A씨가 발동할 카드가 없습니까?" 라고 묻지 않았을 경우 플레이어 A는 자신의 우선권이 무시되었다고 저지에게 선언하고 크레본스 소환 이전의 타이밍으로 돌아갈 수 있는데, 이 때 먼젓번에 소환하려 했던(즉 패에 있는 것이 확실한) 크레본스를 지정하여 털어버릴 수 있다. 당연히 B의 입장에서는 우선권 선언 하나 놓쳤다고 핵심 전개 파츠일지도 모르는 카드를 털려버렸으니 굉장히 억울할 것이다.

게다가 퀵 타이밍은 스탠바이 페이즈에도 존재하기 때문에 이 경우에도 같은 상황이 발생할 수 있다. 가령 마찬가지로 플레이어 B가 드로우, 스탠바이 페이즈를 대강 넘기고 메인 페이즈가 되어 진염의 폭발을 발동했다고 해 보자. 이 때도 A는 "자신이 B의 스탠바이 페이즈에 퀵 타이밍이 존재하는 카드를 발동할 권리가 무시되었다"고 저지에게 리플레이를 신청하여 스탠바이 페이즈로 돌아갈수 있는데 이 때도 진염의 폭발을 지정하는 게 가능하다는 것이다.

이 퀵 타이밍 룰 때문에 당시 대회에서는 엄청난 혼란이 몰아닥쳤는데, 메인 페이즈 처음 시작할 때 리플레이하고 마인드 크러시, 소환과 소환 / 효과 발동 사이에 리플레이하고 마인드 크러시, 배틀 페이즈 시작할 때 리플레이하고 마인드 크러시... 서치류 카드나 패를 보고 패터는 용도가 아니라 룰을 악용하여 상대의 핵심 카드를 털어버릴 수 있다는 점 때문에 악명이 높았다. 이게 룰을 몰라서 리플레이를 한거면 모를까 일부러 상대가 실수로라도 우선권 선언을 하지 않을 때를 노리거나 아예 우선권 선언을 일부러 어정쩡하게 해서 리플레이를 걸고 전개를 끊어먹는데다가 항의해도 "우선권 확인을 안 했으니 니 잘못"이라는 저지의 심판만 들어올 뿐이었고 재밌게 시작한 듀얼이 우정파괴 게임이 되어버리는 사태도 흔했다. 때문에 당시에는 이런 악용분자들을 역관광시키기 위해 더스트 토네이도를 잔뜩 박아두기도 했다.

이 카드 때문에 "드로 스탠 메인 하실 것 있으세요" 라는 용어가 관습처럼 턴 시작시에 하게 되었다. 이렇게 선언하고 상대의 대답을 들었다면 상대가 우선권을 포기했다는 확실한 증거가 남아 리플레이가 불가능하기 때문. 뿐만 아니라 소환이든 발동이든 행동을 할 때마다 "체인 있어요?" 라고 일일이 물어보는 것도, 엄밀히 말하면 반드시 물어봐야 하는 것도 관습이 되었다. 편의상 생략하고 진행하는 것일뿐 각 단계마다 물어보는 것은 당연한 것이다. 흔히 말하는 대만 셔플(10컷 셔플)의 경우도 한국에 정착되지 않았을 당시, 자신의 덱 조작상태를 흐트린다고 비매너 행위라고 했던 시절이 있다는 걸 생각하면, 규칙상 다분히 필요한 부분임에도 불구하고 간과했다라고 밖에 볼수 없다.

1.2.2 주의할 점

텍스트에는 안 써있지만 이 카드는 자신의 패가 없으면 발동 불가라는 재정이 있는데 자기 패가 없는 상태에서 이 카드를 발동해 상대 패를 털어버리고 거기에 상대의 패를 봐버린다면 이는 최소한 경고 더 나아가면 반칙패 수준이다. 물론 상대가 이 카드의 재정을 모른다면 그냥 넘어가면 안심이지만 주위에서 그걸 본 사람들이 이에 대해 저지를 부른다면 상당히 골치아파지므로 반드시 패가 있을 때 발동하자. 참고로 이건 발동할 때에만 적용하는 규정으로, 효과 처리 도중 자신의 패가 0장이 되면 맞았을 경우 상대 패를 버리고, 선언한 카드가 없을 경우 버릴 패가 없으므로 그냥 넘어간다. 그리고 상대 패가 0장이 되면 무조건 자기 패를 버린다(...).

2 정신붕괴