사이코 소드

유희왕에 등장하는 동명의 마법카드에 대해서는 사이코 스워드 문서를 참조하십시오.

1 개요

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더 킹 오브 파이터즈 시리즈의 기술. 사용자는 아사미야 아테나.

대공기 문서에서 오신 걸 환영합니다.

으로 모양의 를 만들어서 위로 상승하며 찌르는 대공기다. 대공기로서의 성능은 솔직히 후달린다. 다단히트여서 대미지면에서는 좋을지 몰라도... 다만 풀히트 대미지도 안 좋고, 너무 직각으로 올라가기 때문에 일부 시리즈에서는 앞부분만 맞고 히트수가 끊기는 경우도 있다. 이 경우 콤보 한세트가 날아온다.

게다가 정말 안전하게 쓰려면 공격판정이 있는 부분으로만 쳐야 되는데 그러면 대미지가 거의 안 나오고, 끌어들여서 쓰기에는 믿을 만한 판정이 아니다. 타 캐릭터의 대공기처럼 '끌어치기'가 아닌 '밀어치기'인 셈. 타 캐릭터 대공기로 쓰듯이 상대를 판정으로 끌어들여 쓰면 공격 성공 확률(...)이 낮다. 앞서 말했듯 안전하게, 공격판정이 있는 부분으로 '밀어치기' 대공으로 사용하면 대공 처리에 일단 나쁘지는 않다. 대공기로서의 대공 의미가 줄어들고 대미지가 매우 적을뿐.

거기다가 다른 대공기에 비해 딜레이가 심각하다. 이 역시 직각으로 올라가기 때문인데 다른 대공기의 경우 판정의 가로 범위가 넓기에 상대와의 거리가 확보되기도 하지만 사이코 소드는 그런 거 없고 헛치면 그냥 콤보 한세트. 그나마 약 버전(A)으로 사용시에는 좀 낫지만 강 버전(C)은 얄짤없다. 히트시키지 못하면 죽음이다(...).

공중 사용이 가능해서 연속기에 섞어쓰기는 편하다. KOF 98부터 사용 가능해진 기본기 - 연환퇴 - 사이코 소드는 아테나의 국민 연속기. 앉아B - 앉아A - 사이코 소드 등의 약 기본기 짤짤이에도 이용 가능.

슈퍼캔슬이 되는 시리즈에서는 슈캔 샤이닝 크리스탈 비트로 대미지를 더 뽑고... 사실 아테나의 진짜 대공기는 샤이닝 크리스탈 비트이기 때문에, 사이코 소드의 주 용도가 대공기가 아닌 콤보용. 근데 샤이닝 크리스탈 비트는 초필이라 기가 없으면 대공치는 게 안돼서(...) 매번 샤이닝을 쓸 수는 없다.

판정이 다단히트라서 크로스카운터가 됐을 경우 아테나 쪽이 입은 대미지가 더 심각해서 이래저래 사용이 꺼려지는 대공기. 시리즈가 지날수록 강화의 기미도 얼핏 보이지만 다시 약화되기도 하는 울며 겨자먹기 스킬.

사실 다단히트 크로스 카운터나 후진, 큰 딜레이와 같은 표현의 반복적 사용으로 부정적인 측면이 강조돼 있는 건, 대공기랍시고 있으니 쓰기는 써야하는데, 성능이 영 아니올씨다기에... 쓰다가 낭패 본 유저들의 경험담인 것이다. 뭐가 됐든 없는 것보단 나으며, 아테나의 특성 때문에 무리하게 대공으로 사용하면 안 되는 것일 뿐, 다른 쓸 일은 있다.

대표적으로 사이코 볼을 대점프로 넘는 상대를 캐치하는 게 가능. 02에서 특히 성행했는데, 특히 약 사이코 소드는 최번개의 모든 점프 공격을 끝판정으로 걷어낼 수 있기 때문에 아주 좋고 02에서 아테나가 최번개 킬러가 되는 데 한몫했다. 그런데 그 이전에 98의 경우도 기 많은 아테나는 최번개가 되게 꺼려하는 상대였다.

리버설로 사용시에는 기 게이지도 없고 급할때 땜빵용으로. 리버설 사용시 발동이 조금이라도 빠른 약 버전으로 사용하자. 강 버전은 발동 모션이 조금 있는 편이라 씹히는 경우가 많다. 실패시 딜레이도 크고...

기술명을 직역한 미친칼이라는 별명이 있다. 애칭으로도 쓰는 모양.

2 시리즈별 모습

2.1 KOF 95

KOF 94에서 없어서 대공 처리에 꽤 애를 먹었지만, 본작에서 처음으로 등장하여 사이코 볼 발동 후 상대가 점프하면 사이코 소드를 사용하는, 고전의 파동승룡 계열 패턴이 가능해졌다.

전 시리즈중에서는 유일하게 다단히트가 아닌 단타히트이기에 크로스 카운터 나도 대미지 손해는 적은편이고 이 시절에 쓰기에는 판정도 나쁘지 않은편. 어쩌면 전 시리즈 사상 가장 좋은 사이코 소드일지도.
다만 딜레이는 없지 않으므로 이때부터 기미가 보였다 사용시 주의를 요한다. 특히나 95는 순삭 게임으로 이거 한번 잘못 쓰다가는 한방에 끔살당하므로 주의에 또 주의를...

히트판정은 단타히트인데 근접해서 상대가 가드하면 2히트 이상의 다단히트 가드 포인트가 난다.

2.2 KOF 96

다단히트로 변경되었고, 강 버전 사용시 전 시리즈중 유일하게 대각선 상승을 하기 때문에 타 시리즈와는 다르게 사용처를 바꾸어야한다. 대각선 상승이긴한데, 뭔가 자연스럽게(?) 상승하는게 아닌 끊기는 느낌이 든다. 특히 강 버전은, 캐릭터가 '뚝'하고 끊기는 느낌이 들 정도로 전방으로 이동하며 상승하는데, 이 이동 덕에 다른 시리즈처럼 대공을 치려면 치지는 못하고 그냥 자리만 바뀌는 경우가 있으므로 일반적 사용에 있어서 주의. 약 버전은 이동이 없고 제자리에서 사용한다.

그 외 성능은 평범한 밀어치기 대공.[1] 다단히트가 되어서 크로스 카운터가 나면 대미지 손해를 보는건 이때부터의 전통이 되어버렸다.

2.3 KOF 97

KOF 시리즈 사상 이렇게 후진(...) 대공기는 없다싶을 정도로 최악의 성능을 자랑한다. 근데 기 없을때의 아테나의 대공은 이거 달랑 하나(...)울며겨자먹기로 쓰기 가뜩이나 많은 것도 아닌 대미지가 팍 줄어버렸고, 판정도 엄청나게 나빠져 리버설은 꿈도 못 꾸는 데다가 끌어들이는 힘도 약화돼서 지상에서 맞을 시 아테나 혼자 상승해버릴때도 많다. 그 이후의 상황은 보장 못한다.

그야말로 대공기로 대공 한번 치려다가 끔살 당하는 걸 보면 커맨드를 봉인해버리고 싶을 것이다. 어찌어찌 사용 용도로 짜내는 것이 슈퍼 사이킥 스루 후 추가타로 넣기인데, 그러기에도 대미지가 너무 구리고 슈퍼 사이킥 스루 후 추가타는 점프 기본기 후 심리전이나 대미지 좋은 ν 사이코 리플렉터가 책임지고 있기에... 구석에서 약 버전으로 쓰면 샤이닝이 추가타로 들어가기는 하지만, 이 역시 약 버전 ν 사이코 리플렉터으로 대체가 가능하다.

여담이지만 다른 시리즈에 비해 타격음마저 힘이 빠진다. '툭투두둑'.

2.4 KOF 98 / KOF 98 UM

판정의 강화가 있어서 그나마 전작보단 수월하게 대공치기가 가능하지만 크게 믿을만한 수준은 아니다. 다단히트이기에 크로스 카운터 대미지 손해 문제도 여전. 그래도 없는 것 보단 낫고 쓸만한 상황이 자주 오는 편이다.

특수기인 연환퇴가 캔슬이 가능하게끔 바뀌어서 연환퇴 후 연속기로 들어간다. 기본기 - 연환퇴 - 사이코 소드의 국민 연속기는 98에서부터 시작되었다. 다만 구석이 아니라면 히트수가 끊기거나(약 버전) 아예 히트가 되지않는 상황(강 버전)이 발생하니 주의. 사용 도중 히트수가 끊기면 상대가 다운되지도 않고 위험한 상황이 나오니 사용시 주의를 요함. 약 버전은 연환퇴 후 사용이 아니더라도 상대가 지상에 있을때 히트시키면 히트수가 끊기는 경우가 가끔 나온다.

KOF 98UM에서는 판정이 강화됐다고 하지만 워낙에 성능이 구린지라 크게 달라진 건 없어보인다.

2.5 KOF 99

작년에 한 번 강화해주더니 다시 약화됐다. 판정이 97 수준까진 아니지만 약화된 부분이 있어서 전작보다 더 자주 씹힌다.

그러나 대공 칠려면 이걸 써야 한다. 원래 아테나는 샤이닝으로 대공을 치지만 발동도 느려지고 무적 시간도 삭제되어 버려서 차라리 발동이라도 빠른 사이코 소드가 낫다.

카운터 모드 발동시 슈퍼캔슬로 샤이닝 크리스탈 비트를 '발동' 시킬 수 있지만, 샤이닝의 안습한 발동속도, 특히 카운터 모드에서는 더 느려지므로 연속기 성립이 되지 않는다.

여담으로 사이코 소드가 아닌 그 외 필살기들도 모두 마찬가지로 카운터 모드에서 필살기 - 초필살기가 연속기로 들어가는건 피닉스 애로우 - 피닉스 팡 애로우가 유일하다. 그나마도 피닉스 팡 애로우는 풀히트해도 다운이 되지 않게 변경돼서 피닉스 애로우를 연속기가 아닌 '단독으로' 맞춰야 이후 초필까지 연결이 되어서 영 쓸모가 없다. 설명은 길지만 축약하면 쓸모없다는 이야기(...).

약 버전(A) 사용시 3히트로 바뀌었는데, 전작에서 히트 후에도 상대가 잘 다운이 되지 않았던 점이 수정되어 기본기 - 연환퇴 - 약 사이코소드가 구석이 아닌 필드에서도 들어가게 된 점은 장점. 구석이 아니더라도 연환퇴 후 사이코 소드가 제대로 들어가게 된 시리즈다.

2.6 KOF 2000 ~ 2001

다시 강화. 98보다 조금 더 써먹기 좋은 수준의 판정이다. 연속기 등에 자주 들어가고 가끔씩 대공용으로 쓰는 정도.
여전히 믿을만한 판정은 못 된다.

같은 판정으로 2001까지 이어지고 성능은 동일. 01에서는 카운터 모드가 삭제되고 샤이닝이 느려지는 것도 아니라서 슈퍼 캔슬로 샤이닝을 연결시켜 줄 수 있다. 사이코 소드로 상대가 다운되기 전에 입력해야 한다.
사용자의 손이 빠르다면 사이코 소드 사용중 아테나가 아직 지상에 있을때는 사이킥 나인으로도 슈캔이 가능하지만 샤이닝에 비해서는 조금 어려운 편.

2.7 KOF 2002 / KOF 2002 UM

상승 모션이 살짝 바뀌고 판정이 약간 좋아졌다.

최번개와 대전시 약 버전을 잘 쓰면 번개의 거의 모든 점프 공격을 소드의 끝 판정으로 걸러낼 수 있어서 최번개 상대할때 매우 중요하다. 02의 아테나가 최번개 잡이에 유용하게 되고 상성이 된 이유 중 하나.

연환퇴 혹은 약 기본기 간단 연속기와 더불어 모드 발동과 연계해 연속기로 자주 쓰인다. 피닉스 애로우로도 캔슬시킬 수 있고 슈캔 샤이닝도 되고.

그 외 변경점으로는 상대방의 공중공격과 크로스 카운터가 났을때, 아테나가 다운되지 않았다면 점프CD 등으로 추가타를 먹일 수 있게되었다.

KOF 2002UM에서는 여전히 그대로. 다른 대공기가 상향된 UM에서도 이대로 냅두는 걸 보면 컨셉인듯 하다(...).

2.8 KOF 2003

약화. 판정이 안 좋아져서 자주 씹히는 상황을 볼 수 있다. 설상가상으로 본작에서는 샤이닝도 약화가 되어서 이래저래 대공처리에 애로사항이 꽃폈다.

03 공통으로 전 캐릭터 대공기가 상승높이가 늘어서 딜레이가 커졌는데, 아테나 역시 사이코 소드 상승높이가 늘어서 히트하지 못했을 시 빈틈이 더 많아졌다.

강 버전의 히트 수가 7히트에서 5히트로 변경. 이로인해 크로스 카운터 대미지 손해가 조금은 줄었지만 필살기 전체의 대미지는 그대로다보니 크게 티나지는 않는다.

전 캐릭터 공통으로 근접기본기 등의 히트백이 크게 늘어서 근접기본기를 상대방 캐릭터 뒷통수에 맞추지 않는한, 근접기본기 - 사이코소드 조차 연속기로 들어가지 않아서 이래저래 더 힘들어졌다. 구석이 아니라면 연환퇴 후 연속기 사용도 되지 않는다.

히트시 기 게이지 하나는 엄청 잘 차는 편이라 타격감(?)은 늘었다.

2.9 KOF XI

10년 넘게 변함없는 포즈와 구린 판정은 넌덜머리가 날법도 하지만, 사실 아테나 올드 유저들은 이걸로 대공치는 건 포기한지 오래다. 본작에서는 03에 약화되었던 샤이닝이 다시 강화가 되어 대공처리는 샤이닝 처리에 무게가 쏠렸다. 그리고 KOF XI 공통적으로, 무적시간이 줄어드는 등의 전체적인 대공기 성능 하향이 있었다. 물론 이 쪽은 그 이유로 타격을 받은 것은 아니지만. 24시간이 다 구려

별다른 강화점은 없으며, 기본적인 대공 용도 외에는 본작에 새로 추가된 시스템인 퀵 시프트 콤보 시스템(이하 퀵)을 활용하여 연속기용으로 활용 가능하지만 아테나는 퀵 콤보가 적은 편이고 사이코 소드를 이용한 퀵 콤보는 크게 효율적이진 않은 편.

2.10 콘솔판 KOF XIII

XI보다는 대공치기 좋아졌다. 덕분에 니가와의 대공처리는 예전처럼 약으로 쓰고 CD와 더불어 점프캐치를 위한 근접전 다지선다의 주 재료가 된다. EX버전의 경우 그냥 좀 더 전진하고 대미지만 높아진 수준. 덕분에 XI까진 공중 버전이 있었지만 XII부터 공중 사이코 소드가 사라졌다. 아니 도트도 똑같은데 왜 없어진거야? 연환퇴도 사라지고 지상 피닉스 붐에 연결되지도 않으니...

2.11 CVS2

캠콤 측에서도 이 똥같은 성능이 컨셉이라는 걸 알았는지(...) 여기서도 구리다. 이제는 확실히 크로스 카운터 나면 아테나가 더 대미지를 입는다. 그나마 롤캔 덕분에 무적대공기 및 끌어치는 거는 KOF 시리즈보단 쉬운 편이다. 그외에는 슈퍼 콤보 중간중간이나 마무리에 넣는 편이다.
  1. 사실 성능이 구린 편이긴 한데, 96 대공기는 이오리, 김갑환, 죠 등등 일부 축복 받은 캐릭터가 아니면 다 구려서 별 티가 안 난다. 컴까 할 때 나름 악몽이었던 96 치즈루의 대공기도 순수한 대공기로써의 성능은 좋지 못 한 편.