- 상위 항목 : 마비노기/스킬
1 개요
스매시 (Smash) | |||||
인간 | 1랭크까지 | AP 소모량 | 183 | 능력치 보너스 | 체력 +8, 의지 +8 |
대미지 200% (F랭크) ~ 500% (1랭크) | |||||
스플래시 대미지 10% (5랭크) ~ 20% (1랭크) | |||||
검, 도끼, 둔기로 공격 시 추가 효과 확률 30% (F랭크) ~ 50% (1랭크) | |||||
쿨타임 3초 | |||||
엘프 | 1랭크까지 | AP 소모량 | 146 | 능력치 보너스 | 체력 +8, 의지 +8 |
대미지 200% (F랭크) ~ 500% (1랭크)) | |||||
스플래시 대미지 n% (5랭크) ~ n% (1랭크) | |||||
검, 도끼, 둔기로 공격 시 추가 효과 확률 n% (F랭크) ~ 40% (1랭크) | |||||
쿨타임 3초 | |||||
자이언트 | 1랭크까지 | AP 소모량 | 183 | 능력치 보너스 | 체력 +8, 의지 +8 |
대미지 300% (F랭크) ~ 600% (1랭크) | |||||
스플래시 대미지 n% (5랭크) ~ n% (1랭크) | |||||
검, 도끼, 둔기로 공격 시 추가 효과 확률 n% (F랭크) ~ 60% (1랭크) | |||||
쿨타임 3초 |
검, 둔기, 도끼류로 공격 시 추가 효과[1] | ||||
도검류 | 5초간 기본 공격력의 5%로 출혈효과 (F랭크) ~ 20% (1랭크) | |||
둔기류 | 적의 마법 및 연금술 시전 봉쇄 5초 (F랭크) ~ 12초 (1랭크) | |||
도끼류[2] | 8초간 적 방어 -2, 보호 -1 (F랭크) ~ 22초간 적 방어 -9, 보호 -3 (1랭크) |
5랭크 | 무기의 스플래시 범위가 스매시에도 적용 |
스매시 마스터 | 최대 스태미나, 체력, 행운 20 증가 |
솜씨 20 감소, 보호 10 감소 |
기본적인 잡기계열 전투 스킬로 디펜스를 무시[3]하고 공격한다. 적을 무조건 다운시키고 멀리 날려버리며 멜로디 쇼크와 연속기:드롭킥을 제외한 모든 공격에 판정상 진다.[4] 쿨타임은 전 종족 공통으로 3초[5].
윈드밀과 달리 습득부터 마스터까지 수련이 가장 쉽고 빠른 스킬이다. 등급수련도 없고 같은 종류 기술인 매그넘 샷보다 수련 횟수도 훨씬 적고 맨손으로도 사용할 수 있기 때문에 필요한 것은 AP와 충분한 스태미나뿐이기 때문이다.
다이나믹 패치 이후로는 근접 전투에서 위상이 급상승했다. 이전에는 인간은 2초, 엘프는 2.5초, 자이언트는 1.6초가 걸리던 시전시간이 완벽히 삭제되어 온갖 콤보에서 스매시로 연결할 수 있기 때문. 콤보를 사용할 때는 패스트핑이나 TCP Optimizer 등으로 회선 속도를 조절하면 더 편하고 안정적으로 쓸 수 있다. 다음은 그 수많은 예시의 일부이다.
레노베이션 프로젝트를 통해 개편을 받았다곤 하지만 정말 애매한 개편을 받은 편인데 검 이외에는 직접적인 딜링에 도움되는 것이 그다지 없는데다 대상 하나에게 저런 것들 적용시켰다고 뭔가 딜링이 더 높아진다거나 하지는 않기 때문. 기본 스펙 자체가 워낙에 올라간 현재로서는 슈팅 러쉬로 대표되는 광역기로 열심히 정리하는 게 대세인데 스매시는 단점 자체는 남겨둔 반면에 상향된 것이 너무나도 애매하다. 거기다 배쉬 의 추가로 스매시를 쓸 이유가 더더욱 없어졌다. 물론 랜스를 사용한다면 울며 겨자먹기로 스매시를 사용해야 한다.
여담으로, 최초로 1랭크의 스매시를 가지고 있던 캐릭터는 스매시가 6랭크까지만 해금된 시점에 등장한 레이널드 선생의 RP 캐릭터였는데, 지금은 쉽게 볼 수 있지만 당시에는 정말 압도적인 모습이던 스매시만 꽂아대면 스켈레톤이든 서큐버스든 전부 한번에 리타이어당하는 모습을 보여줬다(...).
2 사용법
주로 적이 인식하기전에 선제 공격용으로 쓴다. 단, 직감 고랭크인 적에게는 반격을 받기도 하므로 주의. 5랭크부터 범위공격이 가능하며 양손검을 들고 스매시를 쓰면 전체 대미지의 20%, 크리티컬 확률 5%가 추가된다.[6] 근접 공격 스킬중 단일 공격으론 가장 높은 공격력을 가지고 있기 때문에 생명력, 방어, 보호가 높은 그림자 미션에서는 주력으로 쓰인다. 다만, 스매시를 맞는 적은 그 긴 발동 시간 동안 완전히 무적이 되는 이기적인 판정(...) 때문에 썬더나 크래시 샷처럼 사용과 공격에 시간이 걸리는 스킬이 완전히 무효가 되는 문제가 있어 파티플에서는 제대로 안 쓰면 민폐 소리 듣기 십상이다. 약간의 상황판단 능력이 요구되는 스킬. 비슷한 포지션에 있는 크로스 버스터는 이런 거 없다(...).인간전사 상향좀..
최근에는 주 뎀딜기보다 추가 효과를 보고 쓰는 경우가 많아졌다. 섬머 솔트 이외에 유일한 적의 마법, 연금술, 특수기술등을 봉쇄할수 있는 둔기 스매시나, 갈수록 정말 미친듯이 올라가는 방보를 조금이나마 줄이기 위한 3종 디버프[7]와 함께 도끼 스매시를 선호한다. 특정 사도 기르가쉬 메어 난이도의 실드 담당자중 한명이 실드 이후 도끼 스매시를 담당하거나 폐카던전이나 몽환의 라비던전에서 보스의 각종 특수기술을 봉쇄하기 위한 둔기 스매시가 주요 사용처.
2.1 연계
- 다운 어택 -> 스매시 : 2타 무기의 경우 느리게 쓰는 다운어택으로 적이 밀리는 모션이 나올 때 스매시를 사용하면 이후 공격받지 않을 수 있는데, 다만 이 때 적이 카운터를 쓰면 반격당하게 된다. 따라서 랜스 마스터리로 3타 무기가 되는 랜스로는 빠르게 쓰는 다운 어택으로 적이 제자리에서 다운되는 모션이 나오면 바로 스매시-랜스 카운터로 연결해야 한다.
- 랜스 차지 -> 스매시 : 안 될 것 같은데 된다. 다만 랜스 차지의 딜레이 수정으로 스매시 -> 랜스 차지는 확정타가 아니게 되었다.
- 다운 어택 -> 멜로디 쇼크 -> 스매시
- 평타 -> 스매시 : 다이나믹 패치 이전에는 원래 매우 느린속도 2타무기를 착용한 자이언트만 가능한 콤보였으나 인간과 엘프도 가능하게 되면서 패치 초기에 논란이 되었다.
- 라이트닝볼트 -> 스매시 : 위와 마찬가지로, 다이나믹 패치 이전에는 자이언트만이 쓸 수 있던 콤보였다. 현재는 무난하게 시도해볼만한 콤보. 라이트닝볼트 경직시간에 스매시를 사용하면 된다.
- 디펜스 -> 스매시 : 다이나믹 패치 이후 새로 생긴 콤보. 이 방법으로 헤비 스탠더를 가진 몬스터를 쉽게 상대할 수 있게 된 덕분에 디펜스의 약점을 보완할 수 있게 되었다.
- 스매시 -> 수리검 돌진 : 인술 도입 이후 새로 생긴 콤보. 스매시 후딜모션이 없어지고, 날아가면서 무적상태인 몬스터에게 추가타로 기술을 먹일 수 있다. 닌자 무기가 공격력이 낮은게 흠이지만.[8]
- ↑ 2014년 11월 7일 테스트서버에서 레노베이션 프로젝트를 통해 근접 재능 관련 스킬을 개편하면서 일정 확률로 해당 효과를 제공한다. 효과 발생 확률은 위 종족별 확률 참고. 인간 기준으로 작성되었으므로 엘프나 자이언트의 효과가 다를 시 수정바람
- ↑ 액스 마스터리가 제공하는 방어관통과는 다르다. 효과가 중첩되긴 하지만 애초에 액스 마스터리의 방어관통은 거의 의미가 없어서 마찬가지로 크게 신경 쓸 필요는 없는 사항.
- ↑ 디펜스의 방어 판정만 무시한다. 디펜스의 방보증가 효과는 그대로 받아서 대미지가 감소한다.
게다가 디펜스 중인 몬스터가 방패를 착용하고 있었다면? - ↑ 원래는 모든 공격 판정에 지는 판정이었으나 음유시인 패치에서 등장 초기부터 평타에 이기고 스매시에 지는(현재는 둘다 멜로디 쇼크가 진다) 멜로디 쇼크가 등장하면서 다행히 꼴찌는 면했다.
- ↑ 스매시 후딜과 100% 일치한다. 스매시를 헛치는 경우가 아니면 없다고 봐도 무방하다.
- ↑ 양손검 뿐만 아니라 랜스, 양손 둔기, 양손 도끼에도 적용
- ↑ 하데스의 질주 디버프, 스크류 어퍼 방보 파괴, 그림자 연막
- ↑ 사실 수리검 돌진을 중간에 넣어서 윈드밀 - 수리검 돌진, 스매시 - 늦은다운어택 - 수리검 돌진 등으로 운용할 수 있다.