스매시(마비노기)

1 개요

스매시 (Smash)
인간1랭크까지AP 소모량183능력치 보너스체력 +8, 의지 +8
대미지 200% (F랭크) ~ 500% (1랭크)
스플래시 대미지 10% (5랭크) ~ 20% (1랭크)
검, 도끼, 둔기로 공격 시 추가 효과 확률 30% (F랭크) ~ 50% (1랭크)
쿨타임 3초
엘프1랭크까지AP 소모량146능력치 보너스체력 +8, 의지 +8
대미지 200% (F랭크) ~ 500% (1랭크))
스플래시 대미지 n% (5랭크) ~ n% (1랭크)
검, 도끼, 둔기로 공격 시 추가 효과 확률 n% (F랭크) ~ 40% (1랭크)
쿨타임 3초
자이언트1랭크까지AP 소모량183능력치 보너스체력 +8, 의지 +8
대미지 300% (F랭크) ~ 600% (1랭크)
스플래시 대미지 n% (5랭크) ~ n% (1랭크)
검, 도끼, 둔기로 공격 시 추가 효과 확률 n% (F랭크) ~ 60% (1랭크)
쿨타임 3초
검, 둔기, 도끼류로 공격 시 추가 효과[1]
도검류5초간 기본 공격력의 5%로 출혈효과 (F랭크) ~ 20% (1랭크)
둔기류적의 마법 및 연금술 시전 봉쇄 5초 (F랭크) ~ 12초 (1랭크)
도끼류[2]8초간 적 방어 -2, 보호 -1 (F랭크) ~ 22초간 적 방어 -9, 보호 -3 (1랭크)
5랭크무기의 스플래시 범위가 스매시에도 적용
스매시 마스터최대 스태미나, 체력, 행운 20 증가
솜씨 20 감소, 보호 10 감소


기본적인 잡기계열 전투 스킬로 디펜스를 무시[3]하고 공격한다. 적을 무조건 다운시키고 멀리 날려버리며 멜로디 쇼크와 연속기:드롭킥을 제외한 모든 공격에 판정상 진다.[4] 쿨타임은 전 종족 공통으로 3초[5].

윈드밀과 달리 습득부터 마스터까지 수련이 가장 쉽고 빠른 스킬이다. 등급수련도 없고 같은 종류 기술인 매그넘 샷보다 수련 횟수도 훨씬 적고 맨손으로도 사용할 수 있기 때문에 필요한 것은 AP와 충분한 스태미나뿐이기 때문이다.

다이나믹 패치 이후로는 근접 전투에서 위상이 급상승했다. 이전에는 인간은 2초, 엘프는 2.5초, 자이언트는 1.6초가 걸리던 시전시간이 완벽히 삭제되어 온갖 콤보에서 스매시로 연결할 수 있기 때문. 콤보를 사용할 때는 패스트핑이나 TCP Optimizer 등으로 회선 속도를 조절하면 더 편하고 안정적으로 쓸 수 있다. 다음은 그 수많은 예시의 일부이다.

레노베이션 프로젝트를 통해 개편을 받았다곤 하지만 정말 애매한 개편을 받은 편인데 검 이외에는 직접적인 딜링에 도움되는 것이 그다지 없는데다 대상 하나에게 저런 것들 적용시켰다고 뭔가 딜링이 더 높아진다거나 하지는 않기 때문. 기본 스펙 자체가 워낙에 올라간 현재로서는 슈팅 러쉬로 대표되는 광역기로 열심히 정리하는 게 대세인데 스매시는 단점 자체는 남겨둔 반면에 상향된 것이 너무나도 애매하다. 거기다 배쉬 의 추가로 스매시를 쓸 이유가 더더욱 없어졌다. 물론 랜스를 사용한다면 울며 겨자먹기로 스매시를 사용해야 한다.

여담으로, 최초로 1랭크의 스매시를 가지고 있던 캐릭터는 스매시가 6랭크까지만 해금된 시점에 등장한 레이널드 선생의 RP 캐릭터였는데, 지금은 쉽게 볼 수 있지만 당시에는 정말 압도적인 모습이던 스매시만 꽂아대면 스켈레톤이든 서큐버스든 전부 한번에 리타이어당하는 모습을 보여줬다(...).

2 사용법

주로 적이 인식하기전에 선제 공격용으로 쓴다. 단, 직감 고랭크인 적에게는 반격을 받기도 하므로 주의. 5랭크부터 범위공격이 가능하며 양손검을 들고 스매시를 쓰면 전체 대미지의 20%, 크리티컬 확률 5%가 추가된다.[6] 근접 공격 스킬중 단일 공격으론 가장 높은 공격력을 가지고 있기 때문에 생명력, 방어, 보호가 높은 그림자 미션에서는 주력으로 쓰인다. 다만, 스매시를 맞는 적은 그 긴 발동 시간 동안 완전히 무적이 되는 이기적인 판정(...) 때문에 썬더크래시 샷처럼 사용과 공격에 시간이 걸리는 스킬이 완전히 무효가 되는 문제가 있어 파티플에서는 제대로 안 쓰면 민폐 소리 듣기 십상이다. 약간의 상황판단 능력이 요구되는 스킬. 비슷한 포지션에 있는 크로스 버스터는 이런 거 없다(...).인간전사 상향좀..

최근에는 주 뎀딜기보다 추가 효과를 보고 쓰는 경우가 많아졌다. 섬머 솔트 이외에 유일한 적의 마법, 연금술, 특수기술등을 봉쇄할수 있는 둔기 스매시나, 갈수록 정말 미친듯이 올라가는 방보를 조금이나마 줄이기 위한 3종 디버프[7]와 함께 도끼 스매시를 선호한다. 특정 사도 기르가쉬 메어 난이도의 실드 담당자중 한명이 실드 이후 도끼 스매시를 담당하거나 폐카던전이나 몽환의 라비던전에서 보스의 각종 특수기술을 봉쇄하기 위한 둔기 스매시가 주요 사용처.

2.1 연계

  • 다운 어택 -> 스매시 : 2타 무기의 경우 느리게 쓰는 다운어택으로 적이 밀리는 모션이 나올 때 스매시를 사용하면 이후 공격받지 않을 수 있는데, 다만 이 때 적이 카운터를 쓰면 반격당하게 된다. 따라서 랜스 마스터리로 3타 무기가 되는 랜스로는 빠르게 쓰는 다운 어택으로 적이 제자리에서 다운되는 모션이 나오면 바로 스매시-랜스 카운터로 연결해야 한다.
  • 랜스 차지 -> 스매시 : 안 될 것 같은데 된다. 다만 랜스 차지의 딜레이 수정으로 스매시 -> 랜스 차지는 확정타가 아니게 되었다.
  • 다운 어택 -> 멜로디 쇼크 -> 스매시
  • 평타 -> 스매시 : 다이나믹 패치 이전에는 원래 매우 느린속도 2타무기를 착용한 자이언트만 가능한 콤보였으나 인간과 엘프도 가능하게 되면서 패치 초기에 논란이 되었다.
  • 라이트닝볼트 -> 스매시 : 위와 마찬가지로, 다이나믹 패치 이전에는 자이언트만이 쓸 수 있던 콤보였다. 현재는 무난하게 시도해볼만한 콤보. 라이트닝볼트 경직시간에 스매시를 사용하면 된다.
  • 디펜스 -> 스매시 : 다이나믹 패치 이후 새로 생긴 콤보. 이 방법으로 헤비 스탠더를 가진 몬스터를 쉽게 상대할 수 있게 된 덕분에 디펜스의 약점을 보완할 수 있게 되었다.
  • 스매시 -> 수리검 돌진 : 인술 도입 이후 새로 생긴 콤보. 스매시 후딜모션이 없어지고, 날아가면서 무적상태인 몬스터에게 추가타로 기술을 먹일 수 있다. 닌자 무기가 공격력이 낮은게 흠이지만.[8]
  1. 2014년 11월 7일 테스트서버에서 레노베이션 프로젝트를 통해 근접 재능 관련 스킬을 개편하면서 일정 확률로 해당 효과를 제공한다. 효과 발생 확률은 위 종족별 확률 참고. 인간 기준으로 작성되었으므로 엘프나 자이언트의 효과가 다를 시 수정바람
  2. 액스 마스터리가 제공하는 방어관통과는 다르다. 효과가 중첩되긴 하지만 애초에 액스 마스터리의 방어관통은 거의 의미가 없어서 마찬가지로 크게 신경 쓸 필요는 없는 사항.
  3. 디펜스의 방어 판정만 무시한다. 디펜스의 방보증가 효과는 그대로 받아서 대미지가 감소한다. 게다가 디펜스 중인 몬스터가 방패를 착용하고 있었다면?
  4. 원래는 모든 공격 판정에 지는 판정이었으나 음유시인 패치에서 등장 초기부터 평타에 이기고 스매시에 지는(현재는 둘다 멜로디 쇼크가 진다) 멜로디 쇼크가 등장하면서 다행히 꼴찌는 면했다.
  5. 스매시 후딜과 100% 일치한다. 스매시를 헛치는 경우가 아니면 없다고 봐도 무방하다.
  6. 양손검 뿐만 아니라 랜스, 양손 둔기, 양손 도끼에도 적용
  7. 하데스의 질주 디버프, 스크류 어퍼 방보 파괴, 그림자 연막
  8. 사실 수리검 돌진을 중간에 넣어서 윈드밀 - 수리검 돌진, 스매시 - 늦은다운어택 - 수리검 돌진 등으로 운용할 수 있다.