오버워치/아케이드/난투 모음/완전 난장판

오버워치의 게임 모드중 하나에 대해서는 오버워치/아케이드 문서를 참조하십시오.


1 공식 설명

대 혼란을 만끽하세요!
  • 생명력 200%
  • 궁극기 충전 속도 150%
  • 기술 재사용 대기시간 75% 감소
  • 대상 전장
    • 도라도
    • 할리우드
    • 왕의 길
    • 눔바니
    • 66번 국도
    • 감시 기지: 지브롤터

2 소개

오버워치의 주간 난투 중 하나로, 말 그대로 생명력 2배, 궁극기 충천속도 1.5배, 일반 기술 쿨타임 1/4 상태로 게임을 진행한다.

오버워치에서 일부 평타깡패 영웅을 제외하면 스킬이 가지는 위상을 생각해 볼 때, 모든 판이 난장판(...)이라는 특징을 가지고 있으며, 또 영웅 사용 용도가 매우 달라지거나 공방에서의 특징이 더 강력해지는 경우도 존재한다. 보통 스킬 자체가 강력하기에 긴 쿨타임을 가지고 있는 영웅들이나 체력 두배의 이점을 완벽히 무시할 수 있는 낙사기를 가진 영웅들, 자체 치유능력을 가진 영웅들, 적 마비 스킬을 가진 영웅들이 이득을 많이 보게 된다. 악명이 자자한 메이와 아나의 경우 자기 회복기와 적 마비기를 모두 가지고 있다.

5월 14일에 오버워치 사상 첫 난투로 진행되었으며 9월 28일에 재개되었다. 4달동안 여러번의 밸런스 패치가 있었기 때문에 5월의 난투와 9월의 난투는 조금 차이가 있기 때문에 몇몇 영웅들은 따로 기술한다.

3 영웅별 특기할만한 사항

3.1 메이

  • 1차 난투(5월 14일)

메이코패스의 재림
수비군의 가면을 쓴 탱커

무한 빙벽, 3초마다 돌아오는 급속 냉각으로 생존왕을 넘어서 그냥 방어의 신이라고 할 수 있다.아무리 단단한 돌격군들도 맞으면 죽는건 마찬가지인데, 메이는 맞질 않으니 죽지도 않는다. 급속 냉각도 끝까지 얼어있다가 풀려야 3초이지만, 왠만하면 끝까지 쓰기 때문에 공중을 날아다니는 파라를 빼고는 전부 잡는다. 최고의 메즈 전문가라는 특성이 두배는 크게 와닿는데, 때릴수 조차 없다던 트레이서도 대충 예상해서 궁 던져놓고 냉각수 뿌리고 다니면 얼어버리는데 그 때 고드름 때리고 근접 공격 때리고 안죽더라도 다시 얼리고 때리면 된다. 아케이드에서는 높은 피통과 짧은 쿨타임을 믿고 싸우다 위험하면 빠지는게 기본인데, 메이는 얼려버리거나 벽으로 가둬버리면 그만이다. 최저수준의 자체화력을 초월적인 전투지속력으로 메워버리고 최전방에서 어그로를 끌면서 아군의 화력집중을 유도하는 아케이드의 깡패. 무엇보다, 오브젝트 싸움에서 머릿수고 나발이고 급속냉각으로 버티고 쿨타임은 빙벽으로 메우면, 공격측에서는 메이한테 죽진 않아도 그렇다고 메이를 치우지도 못해서 화물을 단 1cm도 못 이동시키는 기가 막힌 경우도 생긴다. 루시우로 계속 밀어내는데도 다시 확인해보면 화물에 올라와서 얼음땡하고 있다. 메이픽해서 욕먹는 경우도 있다 유일신

  • 2차 난투(9월 28일)

눈보라 상향으로 더욱더 악랄해진 메이코패스

1차 난투 이후 메이는 급속 냉각으로 회복한 만큼 궁게이지가 채워진다[1]궁범위 2m 증가라는 상향을 받아 2차 난투에서 더욱더 악랄한 모습을 보여주고 있다. 특유의 전투 지속력으로 인해 적군의 어그로란 어그로는 다 끌게 되는데 이로 인해 떨어진 체력을 아무런 방해없이 3초마다 채울 수 있다보니 궁극기가 말도 못하게 빨리 돌아온다. 화물에 계속 붙어있다면 초심자가 잡아도 눈보라를 3~40초마다 쓰며 화물 주변을 영구동토로 만드는 모습을 보여주고 있다. 공격측이 기를 쓰고 메이만 노리지 않는 이상 수비에서의 메이는 거의 필승카드. 심지어 혼자남아 급속 냉각을 쓴 메이를 둘러싸고 나오기만을 기다리다가 나오자 마자 떨어지는 눈보라에 오히려 6:1 상황에서 흩어지는(...) 기가 막힌 경우도 있다. 이러한 난투에서의 말도 안되는 강력함 때문인지 너도나도 메이를 픽하면서 게임이 노잼화되는 악영향도 있다.

어찌나 궁을 많이쓰는지 일부에서는 메이들이 동시에 궁을 쓰면 아예 게임이 튕겨버리는(...) 미친 사태까지 발생한다고 한다. 이 문제는 상대 메이가 동시에 궁을 쓸때뿐만 아니라 우리팀과 상대팀 메이가 같이 궁을 사용할때도 나타난다고 한다.

3.2 루시우

  • 1차 난투(5월 14일)

다 죽여 놓으니까 다 살려 놓는다
아케이드의 독보적 원탑 지원가[2]

루시우가 쟁탈전이 아닌 모드에서 힐이 부족하다고 평가받는 이유는 평소 초당 힐량이 떨어지는 광역힐을, 쿨타임이 효과 종료 후 12초나되는 "볼륨을 높여라!"로 잠깐 끌어올려야 한다는 특성 때문이다. 즉, 지원가 힐러중 유일하게 낮은 기본힐량 - 쿨타임이 길지만 강력한 회복기술 이라는 메커니즘을 갖추어서 항시 힐량을 끌어내기가 쉽지 않기 때문이다. 반대로, 아케이드 모드의 쿨타임 75% 감소를 누릴 수 있는 유일한 지원가 힐러라는 것. 물론 쿨타임을 종료 기준으로 따지는 볼륨을 높여라! 특성상 근본적으로 현자타임이 안 오는 것은 아니지만, 아케이드에서의 루시우는 메르시급의 힐량을 3초 간격으로 3초동안 광역으로 발휘할 수 있게 되어서 루시우와 함께하는 팀원은 진짜 어지간히 일점사를 하거나 어지간히 타이밍을 맞춰서 공격하는경우, 혹은 일격에 최대 체력 이상의 피해를 입히는게 아닌 이상 사실상 불사신에 가까워진다. 여기에 모드 특성상 각개전투보다 모든 플레이어가 한데 어우러지는 전면 난전이 벌어져 광역힐이라는 특성이 훨씬 크게 발휘되고 그만큼 궁극기도 엄청난 속도로 충전된다. 여기에, 우클릭 넉백 또한 쿨타임이 1초 가 되기 때문에 본인의 생존기가 없어도 적들을 모조리 밀쳐버리면 그만이다. 물론 벽타기와 함께하는 낙사구간에서의 위엄은 타의 추종을 불허하는 수준. 체력은 두배가 되었지만 화력 자체는 변함이 없어 영웅들이 어지간해선 죽지 않는다. 워낙 광역힐의 위엄이 엄청나 잊기 쉬운데, 볼륨을 높여라로 이속버프 제공능력 또한 그만큼 올라간다. 루시우와 함께라면 어떤 뚜벅이들도 맵을 순식간에 가로질러 이동과 합류가 가능하다. 또한 소리 방벽의 강도도 2배가 되기 때문에 적절한 타이밍에 발동된 소리 방벽을 상대한다면 진짜 옆동네불멸자 떼거지를 상대하는 기분이 될 것이다. 게다가 이 소리방벽이 줄어드는 속도는 초당 100 그대로에 5초의 시간제한도 없다. 타이밍만 맞출 수 있다면 자폭부터 시작해 그 어떤 궁극기로도 이 벽을 뚫을 수는 없다. 이 상황에서 체력을 무시하고 확정 사망을 내는 낙사를 1초마다 노릴 수 있다는 점이 루시우가 원탑 지원가를 넘어선 최고의 킬러가 될 수도 았는 이유. 물론 이 점을 의식한건지 낙사 구간이 많은 거점 점령맵은 빠져있지만 타이밍을 잴 필요가 없어진 소리 파동으로 꽤나 많은 낙사를 챙길 수 있다. 문제는 이 위엄 넘치는 루시우를 잡아줄 영웅이 없다는것. 후술하겠지만 루시우의 대표 카운터인 저격수(한조, 위도우메이커), 교란형 공격수(겐지, 윈스턴, 로드호그, 리퍼) 가 하나같이 시스템상 힘을 못쓴다. 트레이서는 아케이드에서 분명 좋은 픽이지만 한탄창을 빠르게 퍼붓고 빠지는 특성상 피통 400에 볼륨업 3초쿨의 루시우는 어찌 할 수가 없다. 펄스폭탄이 아닌 이상. 물론 대부분의 루시우는 이런 상황을 대비해 소리방벽을 아껴놓기 마련이고, 1000의 보호막에 힐이 더해지면 그 어떤 궁극기로도 단발로는 소리방벽을 뚫고 루시우와 그 팀을 잡아 줄 수는 없다.

  • 2차 난투(9월 28일)

여전히 쓸만한 영웅이다. 1차 난투와의 차이점은 속도업이 100%에서 70%로 줄어 이전처럼 상대팀을 정신나가게 하는 무빙을 보여줄수 없다는 점과 새로 생긴 영웅인 아나가 악랄한 모습을 보여주고 있는데다 루시우를 틀어막기에도 딱 좋은 영웅이라[3] 상대적으로 픽률이 줄었다는 점. 만약 수면총에 맞았는데 힐을 켜놨다면..

  • 11월 16일 아케이드 모드 난투모음으로 개편

아나의 수면총이 사실상 너프되면서 도드라지는 활약이 가능해졌다. 그 대안책으로 솜브라가 있지만, 솜브라는 난투 특성상 일어나는 미칠듯한 난전에 거의 아무런 힘을 못쓰는 영웅인지라 난투에서 루시우 끊기가 2차보단 힘들어졌다.

3.3 자리야

  • 1차 난투(5월 14일)

아케이드 최고의 딜탱. 쉽게말해 반무적이다

입자 방벽의 쿨타임이 2.5초, 방벽 씌우기의 쿨타임이 2초가 되는데다 실드량까지 2배로 증가하기 때문에 아군과 자신을 끊임없이 커버할 수 있다. 덕분에 초월적인 탱킹력을 자랑하게 된다. 정말이지 아군 루시우가 방벽을 받으며 주변에서 도망만 다녀주면 여섯명에게 집중포화를 당하면서도 둘 다 죽을 생각을 하지 않는 위엄을 보여주며 아케이드에서만큼은 다른 탱커들을 압도하는 생존력을 가질 수 있다. 거기에 방벽이 끝없이 씌워진다는건 곧 입자포의 화력또한 언제나 최대충전상태임을 의미하기 때문에 어지간한 공격군을 압도하는 화력또한 겸비하게 된다. 일반 게임이라면 입자방벽이 꺼질 때 까지 딜컷을 하겠지만 아케이드는 워낙 난장판이라 그마저도 쉽지 않다. 애초에 방벽 켜졌다고 딜컷을 하려면 딜하는 시간보다 딜컷하는 시간이 긴 수준이라... 중력자탄 역시 최고의 궁극기중 하나로, 아군의 화력집중을 매우 용이하게 하며 적들이 일반게임이었다면 진작 죽었을 집중포화를 늘어난 피통으로 받아내며 쿨타임이 줄어든 생존기와 이동기를 쓰며 살아남아 퇴각하는 경우를 차단한다. 서로 궁극기가 금방 준비되어 합을 맞추자고 한참을 기다릴 필요도 없고.

이 공방일체 무적의 러시안 제다이를 막을 수 있는건 오로지 메이와 맥크리의 메즈와 함께 화력을 집중하는 것 뿐. 물론 실패하면 바로 방벽 켜지고 또 다음 메즈타임까지 못죽인다.... 한팀에 자리야가 둘이라면 서로 방벽 씌워가며 상대팀에 시베리아 영구동토를 마주한듯 한 아득함을 선사한다.

  • 2차 난투(9월 28일)

아나의 수면총 인성질의 대항마

2차 난투에서 아나가 추가되면서 대부분의 아나가 수면총 인성질(...)을 하고 있는 상황에서 아나의 대항마로 떠올랐다. 수면총을 계속 맞고 있는 우리팀에게 방벽을 씌워주면 무간지옥에서 빠져나오도록 할수 있으며 입자방벽의 쿨탐은 2.5초, 수면총의 쿨탐은 3초기 때문에 본인도 안전하게 플레이를 할수 있다.

하지만 자리야가 아나의 카운터라고 하기는 힘든게 일단 2초마다 자가회복을 하는 아나를 자리야가 죽일수 있냐는 순전히 광선의 피해량에 달렸다. 게다가 생체슈류탄은 2초마다 자힐도 하면서 자리야의 실드회복도 틀어막는 무시무시한 물건이다.[4] 거기에 아나가 방벽이 사라지는 타이밍을 노려 수면총을 쏘면 답이 없다. 아무리 입자방벽이 무적이라고 해도 수면총 한방을 잘못맞으면 입자방벽은 사용불가로 무쓸모고 알짤없이 영구수면 OR 수면총 세례로 강제 샌드백 행이기 때문에 오히려 무한대로 방벽을 쓰던 자리야의 대항마라고도 볼수 있다. 사실 그냥 자리야를 둘 꺼내서 서로 방벽 씌워주면 수면총이고 뭐고 무시해도 된다(...)

3.4 트레이서

못 잡는 날파리

점멸의 충전시간이 1초로 줄어들어 무한에 가깝게 쓸 수 있는데다가 시간역행의 쿨타임도 3초. 가뜩이나 신들린 치고 빠지기 능력을 가진 트레이서인데 난투에서 75%쿨타임 감소 버프를 받으니 트레이서를 잡는 것 자체가 불가능에 가까워진다. 수비측이 아무리 탄탄하게 막고있어도 시작하자마자 점멸로 튀어나가 거점을 점령하여 수비 진영을 분산시키는 트레이서를 자주 볼 수 있다. 여기에 기존 150의 체력은 300이 되고 틈만나면 시간역행으로 체력을 채우는 데다가 시도때도 없이 점멸을 쓰는 트레이서를 만나면, 트레이서에게 신나게 얻어맞고 있어도 트레이서를 잡을 생각이 들지 않게 된다. 아니, 애초에 맥크리의 섬광탄같은 메즈나 위도우메이커 풀차지 헤드샷 등으로 한방에 잡지 않으면 트레이서 유저가 어지간히 실력이 떨어지는게 아니라면 말 그대로 빛의 속도로 도망간다.

그러나 지속적인 평타 공격에 의존하는 캐릭터이기 때문에 잘못하면 이 쪽도 저 쪽을 못 잡는다. 적도 체력과 기동성이 상승한 상태일 뿐 아니라 높은 DPS를 연사력에서 얻는 특성상 한 탄창을 비워도 체력이 두배가 된 적들을 상대로 킬을 내기가 쉽지 않으며 재장전을 할 때 쯤이면 이미 적도 대응을 하기 마련이다. 즉, 치고 빠지기는 매우 강화되지만 화력 부족으로 확정적인 피해를 입히기는 쉽지 않다. 대표적인 예가 루시우로, 순식간에 달라붙어 한탄창을 비운다 하더라도 1초쿨 넉백으로 명중률 보장이 어렵고 재장전을 마칠 때 쯤 볼륨업 덕분에 피통은 원상복구... 정말 컨트롤에 자신이 있다면 1초쿨 점멸로 적의 앞뒤로 왔다갔다 하며 싸울 수도 있지만 일반 게임에 비해 난이도가 초월적. 그나마도 다들 체력 400을 기본으로 달고가는 아케이드에서 둘뿐인 300이라 삐끗하면 역끔살. 그렇기에 펄스 폭탄을 적극적으로 붙일 수 있다는 특징을 최대한 이용해야 하며,[5] 적팀 조합과 본인의 실력에 따라 홍길동이 될 수도 그냥 성가신 모기가 될 수도 있다.

3.5 로드호그

  • 1차 난투(5월 14일)

패도 패도 안 죽는다

E 스킬 "숨 돌리기"를 2초마다 쓸 수 있는데다가 몸탱일지언정 체력이 1200이 되기 때문에 웬만한 수준의 화력 집중으로는 잡기가 힘든 수준.[6] 거기에 갈고리 쿨도 2초가 되기 때문에 명중률이고 뭐고 마구 던지면 머지않아 하나씩 끌려온다. 광역 넉백이라는 궁극기는 서로 죽지 않고 어우러져 교착상태에 빠진 오브젝트싸움에서 큰 도움이 된다. 다만 숨 돌리기를 쓰는 도중에는 공격을 전혀 할 수 없는데다가 모든 영웅의 생명력이 올랐기 때문에 갈고리-근접-샷건 콤보로 안 죽는 상대가 많아진 것은 마이너스. 또한 원판에서 갖는 상대방의 좋은 궁게이지 공급원이라는 단점이 더욱 크게 와닿는다...

  • 2차 난투(9월 28일)

숨돌리기로 궁게이지가 차게되는 버프를 받은 후인 2차 난투에서는 약간 더 이득을 볼수 있게 되었다. 하지만 겐지의 튕겨내기 쿨타임 감소때문에 상황을 잘 보고 써야하는것은 변함이 없다.

3.6 D.Va

  • 1차 난투(5월 14일)

본격 날아다니는 살인자폭전차

부스터의 쿨타임이 2.5초대로 줄어들어 미칠듯한 기동성을 보인다. 체력도 1000으로 늘어났겠다 온 맵을 휘저으며 마음놓고 교통사고를 내고 다니자(...). 만약 상대편이 파라를 선택해서 공중을 날아다닌다면 디바도 같이 날아가서 파라에게 멸적의 융합포를 선사해 줄 수도 있다그리고 상대편 디바도 날아올라서 시작되는 도그파이팅. 공격하고 쨌다 다시 공격하는 트레이서같은 플레이도 할 수 있는데 체력 1000의 탱커가 이러고 다니니 체력이 낮은 캐릭터들은 답이 없어진다. 체력 말고도 사기적인 부분은 바로 융합포인데 융합포의 탄창은 무한인 관계로 체력이 뻥튀기 된 이상 더 많은 탄환을 써야되는 이 모드에서 화력공백이 생기는 장전없이 고 DPS를 꾸준히 박아넣을수 있다는점은 상당한 장점이다.[7]

투사체를 삭제하는 방어 매트릭스의 쿨타임 역시 2.5초로 줄어들어서 기동성과 방어력을 함께 가진 하드 탱커로 돌변하기도 한다. 로봇이 터져서 송하나가 튀어나와도 늘어난 체력때문에 쉽게 죽지 않고 궁 게이지도 빨리 차서 생존력이 더 올라갔다. 뿐만아니라, 적들의 체력도 2배가 되는 게임 특성상 어지간한 화력기는 탱커들이 몸대고 버텨버리거나 채널링이면 광역힐로 효과를 크게 줄이는 경우가 있는데 일격에 최대 1000의 피해를 입히는 자폭은 아케이드에서 가장 위협적인 기술중 하나.

  • 2차 난투(9월 28일)

이후 매트릭스가 게이지 형식으로 바뀌었기 때문에 2차 난투에서는 매트릭스에 한정해서는 오히려 손해를 봤다고 볼 수 있다. 이전에는 쿨타임 2.5초여서 거의 무한정으로 쓸 수 있었기 때문. 대신 연속재사용 대기시간이 0.25초로 줄어들기 때문에 매트릭스를 해제하자마자 게이지가 다시 차오르는 모습을 볼 수 있다. 파라의 호버 추진기마냥 운용하면 이전 난투에 버금가는 효율을 뽑을 수 있다.

3.7 아나

  • 2차 난투(9월 28일)

끝없이 잠재우는 어머니의 손길
아나코패스

첫번째 아케이드 난투는 아직 아나가 나오지 않았을때였으나 9월 28일에 재개되면서 아나로도 체험할수 있게 되었다. 특이사항으로는 모든 스킬이 지속시간보다 쿨타임이 더 짧다.

수면총의 경우 쿨타임이 3초로 줄어 대부분의 유저가 일단 쿨타임만 돌면 수면총을 지르고 있기 때문에 상대에 아나가 있다면 반드시 몇번은 잠들게 되며 몸집이 큰 탱커의 경우 정말 욕나온다. 거기다 수면총의 지속시간은 5초로 쿨타임보다 길기 때문에 이론상으로는 한 번 잠들었다면 수면총 데미지 덕분에 죽기 전까지 무한정으로 재울수 있다(...)예시 난투한정 인성캐의 탄생 단순 인성이 아니라, 저격지원하기 좋은 외진곳에 자리잡고 있다 누가 쫒아올 때 딱 한번만 수면총을 맞추면 정말 오래 그 적을 이탈시킬 수 있다. 죽음보다 무서운 이탈을. 아케이드 특성상 이걸 구하러 와주기도 힘들기 때문.[8]

생체 수류탄의 경우 쿨타임이 2초가 되어 안그래도 잡기 힘들던 아나가 메이 뺨치게 질기게 살아남는 것을 볼 수 있다. 그나마 메이는 자힐만 가능하지 아나는 광역힐 기능까지 있다는 것을 감안하면... 참고로 생체 수류탄의 치유증폭은 또다른 생체 수류탄의 효과도 포함하기 때문에 수류탄의 힐량 증가 버프를 수류탄으로 힐해서 효과를 보는 현상을 볼수 있다(...) 물론 치유 증폭 효과가 중첩되지는 않는다. 아군의 치유증폭보다 더 좋은 효과는 바로 적의 치유 봉인. 미칠듯한 광역힐로 딜링을 씹어먹던 루시우를 완벽하게 카운터 칠 수 있다. 매 순간 자가 및 광역 치유가 수십씩 쏟아지는 아케이드에서 생체수류탄만 잘 넣어주면 그 어떤 공격기술보다 더욱 적들에게 치명적인 영향을 줄 수 있다.

나노 강화제의 경우 이 난투에서는 체력은 2배 공격력은 그대로기 때문에 나노 강화제를 맞은 영웅은 일반 난투와 동일한 화력을 가지게 된다.같은 이유로 나노강화제를 맞은 영웅을 죽이려면 일반 난투에 비해 4배의 데미지를 줘야한다. 가장 체력이 낮은 트레이서라 하더라도 600이나 필요하며 나노 강화제의 단골 손님인 라인하르트를 죽이려면 2000의 데미지를 줘야해서 궁 지속시간 동안은 절대 못죽인다고 볼수 있다 메이에게 주면 1000이다 메이하르트 궁킨 윈스턴은 무려 4000이다(...)

요약하면 쉴새없이 수면탄을 날려서 적팀을 방해하고 생체 수류탄을 2초마다 날려 적팀의 치유를 막아 데미지도 수월하게 주면서 말도 안되는 힐량과 자힐량까지 뽑아내는 만능캐. 그리고 이 힐량때문에 궁극기도 무지막지하게 빨리 차서 그야말로 충격과 공포 그 자체다. 애초에 숙련된 아나는 독보적인 단독 HPS, 광역힐+치유봉인, 대인 제어기, 아군 버프, 상당한 저격 딜링 등 모든것을 다 갖춘 잠재력이 매우 높은 영웅인데, 아케이드에서는 모든 제한이 사라져 버린다.

추가시간 비비기에서 진가를 발휘하는 영웅인데 높은 확률로 추가시간이 매우 길어지는 난투 특성상 2초마다 광역힐+회복막기를 할수있는 아나의 역할은 중요하다. 우리팀이고 적팀이고 거점이나 화물에 달라붙어있기 때문에 적당히 영웅들이 몰려있는곳에 생체 수류탄을 던지면 엄청난 효과를 볼수 있다.[9] 덤으로 계속 신경만 써준다면 거점이나 화물에 끈덕지게 비비는 메이의 자가힐까지 막을수 있다. 비비기때 우리팀에 아나와 루시우가 같이 있다면 추가시간이 무한정 길어질언정(...) 우리팀이 질 가능성은 매우 낮아진다.

  • 11월 16일 아케이드 모드 난투모음으로 개편

쿨타임 감소 정도가 50%로 줄어들어 6.5초가 되어버려, 이제는 수면총 인성질은 불가능해졌다. 다만 생체 수류탄의 광역 힐밴 능력은 여전히 어마무시하고, 나노 강화제를 통해 적들을 조금이나마 빨리 죽일 수 있기 때문에 여전히 나쁘지 않은 픽.

3.8 정크랫

혼돈의 신 그 자체

생명력 2배에는 소환물도 포함이기 때문에 덫과 죽이는 타이어의 체력이 200. 덕분에 화력 집중이 제대로 안 될 경우 죽이는 타이어가 대놓고 굴러오는데도 살아서 터지는 경우도 보이고 덫이 눈먼 유탄에 파괴되는 일도 크게 줄 뿐더러 판 자체가 난장판이므로 아차하면 바로 걸려준다. 그리고 충격 지뢰도 쿨타임이 극단적으로 줄어서 공격을 넣기도 편할뿐더러 진형 붕괴에도 아주 탁월한데다 여차해서 눈보라에 걸려도 탈출기로서 빠져나오기도 쉽다. 게다가 파라마냥 지뢰로 날아다니며 견제할 수도 있고, 숨어서 견제하는 영웅들에게 덪을 선물해 줄 수도 있다. 일격에 최대 600의 피해를 입히는 죽이는 타이어는 체력이 2배가 되는 아케이드 모드에서 상당히 강력한 확정 킬 기술이다. 단점은 돌격군은 일격사시키는 것이 불가능하고 다른 영웅들도 제대로 맞추지 않으면 죽이기가 힘들다.

정크랫의 진가는 화물 비비기에서 발현된다. 화물 근처는 항상 집단 난투가 벌어지기 때문에 충격지뢰를 이용해 궁 쓴 윈스턴마냥 수직점프만 해도 눈 먼 딜이 제법 들어가고 근처에 덫만 깔아놔도 적들이 걸린다. 특히 1초점멸 3초 시간역행의 트레이서는 메이조차 어찌하지 못하는데 덫에 걸렸다 하면 유탄 2대를 때려주면 바로 킬캠을 보여주고, 아군에 아나가 있다면 무한히 잠든 적에게 다가가서 덫을 깔아주면 사형 선고가 따로 없으며 적에 메이가 화물에서 얼어붙어있다면 발밑에 지뢰와 덫을 깔아두어서 풀리는 즉시 날리거나 덫에 걸리게 해서 치우기 수월해진다. 정크랫 혼자서 덫에 걸린 적을 처리하기는 힘들어졌지만 주변은 항상 많은 아군이 모여있기 때문에 발만 묶어놔도 도움이 된다. 체력이 늘어난만큼 패시브로 누구 하나 데려가기는 거의 불가능해진것은 아쉬운점.

실력차때문에 아무리 지뢰와 유탄을 날려도 메이와 트레이서가 죽지않는다면 타이밍을 보고 빠져서 죽이는 타이어로 킬하자. 메이의 경우 얼방이 빠지는 타이밍을 노리면 쉽다.

3.9 파라

고고도 폭격기

점프 추진기를 2.5초마다 쓸 수 있다. 사실상 무한 비행상태로 다닐 수 있는 셈. 호버링 능력과 함께라면 체공중 다시 쿨타임이 돌기 때문에 맵 내의 최고 고도까지도 올라 갈 수 있다. 옆에 메르시도 붙는다면 그야말로 항시 하늘에서 정의가 빗발치는 상황을 볼 수 있다. 게다가 충격탄도 3초마다 사용할 수 있으므로 낙사가 가능한 지역에서 진가를 발휘할 수 있다. 아무리 피통이 뻥튀기되어도 낙사에는 너도 한방 나도 한방이기 때문. 하지만 공중으로 떠오른 파라는 적의 공격에 그대로 노출되기때문에, 메르시도 없는데 신나서 붕붕 날아다니면 디바나 윈스턴 등이 따라서 날아오기 때문에 얼마 못가 땅으로 강제 귀환해야 할 수도 있으니 주의해야 한다.

만약 파라끼리 미러전이 발생한다면 그야말로 피말리는 공중전이 시작된다. 탄속도 느린 로켓으로 공중을 날아다니는 적을 직격시켜야 하기 때문에 서로 몇발씩 주고받다가 포기하고 같이 사이좋게 지상공격에나 집중하는 상황이 벌어지기도 한다.

다만, 스킬 두개가 모두 화력에 직접 기여하지 못하기에 상대적으로 기본화력이 낮아지는점이 문제. 물론 기본무장의 화력이 우수해 아케이드 최고의 딜러중 하나긴 하지만. 피통이 두배가 되건 말건 적들을 몽땅 없애버릴 수 있는 궁극기는 위협적이지만, 채널링 스킬이라는 특성상 생존기 볼륨 어업!! 오우 제대로 놀아보자아아 를 쓰며 적들이 살아가는 모습을 자주 볼 수 있으며 메이의 빙벽, 로드호그의 갈고리, 디바의 돌진+방어 매트릭스, 겐지의 튕겨내기, 아나의 수면총 등 카운터 기술은 항시 준비되어 있다고 봐도 과언이 아니다.

3.10 맥크리

  • 1차 난투(5월 14일)

섬광탄의 쿨타임이 2.5초가 된다. 구르기도 2초마다 쓸 수 있기때문에 1:1에서는 더더욱 흉악해진다. 섬광탄-난사-구르기-난사 콤보를 한번 돌리고 나면 다시 섬광탄을 던질 수 있을 정도. 하지만 황야의 무법자는 상대적으로 약화된다. 즉사판정을 얻기까지 걸리는 시간이 2배가 되기 때문. 웬만한 경우가 아니면 황야의 무법자로 멀티킬을 기록하기는 어렵다. 그리고 맥크리의 장점인 근접전 능력은 확실히 강화되어도 단점인 생존력이나 원거리 전투력은 조금도 나아지지 않기 때문에 운용이 어렵기는 마찬가지. 즉 장점은 극대화되지만 단점은 해결되지 않는다.

  • 2차 난투(9월 28일)

난사 데미지가 하향되고 원거리 데미지가 상향을 받고 난 뒤인 2차 난투에서는 그럭저럭 쓸만한 모습을 보여주고 있다. 섬광탄 믿고 근거리에서 들이대다가는 부서진 얼음조각이나 입자포 광선에 동강난 신세가 되기 쉬우니 중거리에서 샤프슈터로 운용하다 궁극기로 적들을 밀어내거나 잡아주자. 짧은 쿨타임의 구르기 덕분에 어지간한 투사체는 다 피할 수 있고 단독행동을 하더라도 크게 꿀리지 않기 때문.

3.11 솔저: 76

까다롭다. 안그래도 화력이 부족한 펄스 소총은 한층 안습신세. 하지만 나선 로켓의 쿨타임이 2초로 줄어들기에 데미지 기댓값은 그리 부족하지 않다. 딜링의 난이도가 한참 올라갔을 뿐... 높은 데미지에 빠른 투사체 속도를 자랑하는 로켓덕분에 걸어다니는 파라처럼 운용하는게 가능하긴 하다. 무엇보다 생채장의 쿨타임이 지속시간보다 짧아져[10] 힐러계의 2인자가 된다. 다만 난전중에 안정적으로 다수의 아군에게 힐이 가능하지는... 궁극기 또한 화력은 약해도 온갖 이동기가 넘쳐나는 상황에서 안정적인 딜을 보장해준다. 전 영웅중에서도 몇 안되는 직접 공격 고화력 기술을 갖춰서 기본무장의 화력부족 문제는 극복이 가능하지만 훨씬 운용이 어려우니 기존 솔저처럼 소총을 메인으로 생체장과 나선로켓의 쿨을 보는 대신 소총은 거들 뿐 스킬 위주로 플레이하면 된다. 근데 그냥 딴거 하자 트레이서 쫓아내는 용도로 가끔 쓰인다.

3.12 겐지

  • 1차 난투(5월 14일)

시도때도 없이 겐지가 칼을 들고 날아다닌다. 어떤 충이라도 potg를 찍을수 있다고 할수 있을 정도로 대 혼란이 온다(...)

정말 비장의 한수로 아껴둬야 할 튕겨내기를 마구 눌러도 부담이 적어진다는게 큰 장점. 하지만 상대방도 쿨타임이 줄어드는지라 위협적인 기술이 빠진걸 보자마자 진입해도 칼질 한번만 하면 쿨타임들이 돌아 있을것이다. 즉 확실히 튕겨내고, 확실히 피하며 용검을 예리하게 휘두르는 정밀한 컨트롤이 필수다. 다만 모드 특성상 따로 노는 적을 찾기가 쉽지 않고 표창의 낮은 딜량역시 더욱 크게 와닿는다. 기껏 물몸 하나 자르자고 다가갔는데 아무리 표창을 맞춰도 생존기 쓰면서 빠지는걸 끝끝내 못 자르고 전선 합류를 허용하는 경우도 흔히 생기기 마련. 용검무쌍의 포텐셜은 트레이서보다 높지만 안정성이나 범용성에서 어렵다.

  • 2차 난투(9월 28일)

1차 난투에서의 위상이 무색하게 쓰기 애매한 영웅으로 전락했다.

쿨감의 효율이 좋음에도 불구하고 본판의 위력이 무색하게 힘을 못 쓰는데, 우선 대표 카운터인 자리야와 메이가 상상 할 수 없이 강력한데다 용검의 지속시간이 8초에서 6초로 햐향되면서 1:1을 상정해도 아케이드 주류 픽중 거의 아무도 잡을 수가 없다. 안그래도 다들 체력이 뻥튀기된 상황이라... 죽음의 꽃, 포화와 마찬가지로 피해량은 높으나 일정 시간동안 피해를 입히는 형태라 회복과 다양한 생존기에 막히기 일쑤. 용검뽑았다고 들이대다간 잠시후 얼음덩어리가 된 채 부서지거나 목숨만 건져 질풍참으로 퇴각 할 뿐이다. 좌클릭으로 간보다 달려들어 우클릭, 근접, 질풍참을 섞어 마무리 하는 플레이는 킬각은 커녕 본인의 존재감만 삭제하고 소리방벽이나 빨리 충전시킬 뿐이다. 트레이서의 무한에 가까운 점멸로 팀원의 공백 동안 거점 비비기라도 할 수 있는데 겐지는 쿨감을 받아도 그렇게 하기 힘들다.

굳이 아케이드에서 겐지를 하겠다는 사람들을 위해서 충고하자면 아케이드에서의 겐지는 일반모드 겐지와 운용이 완전히 다르다. 빠른대전과 경쟁전의 겐지는 표창과 근접으로 긁으며 질풍참으로 마무리 하는 식으로 플레이 하는게 맞지만, 아케이드에서의 겐지는 표창을 거의 안쓰고 2초쿨의 질풍참과 튕겨내기를 교대로 꾸준히 사용하여 상대의 딜을 배드민턴처럼 받아쳐야한다. 즉 극단적으로 튕겨내기에 의존하는 플레이를 할 수 밖에 없는데, 결국 어떻게 굴려도 아케이드의 사기캐인 메이와 자리야를 상대할 수 없다는 결론이 나온다.(..)

3.13 라인하르트

  • 1차 난투(5월 14일)

3초마다 날아오는 닥돌

체력이 1000으로 뻥튀기되었고 방벽 역시 4000의 내구도를 가지고 있어서 더럽게 죽지 않지만 문제는 모든 스킬의 쿨타임들이 줄어들다보니 엄청난 화력이 쏟아져 내구도가 두배가 되었다는 체감이 전혀 되질 않는다. 화염 강타역시 쿨타임이 짧아져서 난사가 가능하며 원래 궁극기 자체가 잘 차는 스킬이다보니 개싸움이라는 특성이 겹쳐서서 궁극기도 빨리빨리 찬다. 농담 안치고 돌진으로 들어가서 누구 부딪히고 망치 휘두르다 또 화강 날리다 보면 1분마다 궁이 차오른다. 덕분에 쉴새없이 돌진과 화염강타를 사용해가면서 틈만나면 망치 나가신다 소리를 듣게된다. 만약 여기에 쓰러지기라도 한다면 라인하르트는 무조건 화염강타 후 돌진으로 볼링을 치러 올 것이다.

덕분에 킬은 제법 잘 내는 편이지만 반대로 다른 캐릭터보다 더 빨리 죽기도 한다. 라인하르트의 탱킹력은 자체 몸빵이 아니라 방벽에서 오는데 방벽을 들고있을 틈도 잘 안나고, 한번 들기 시작하면 내릴 기회가 없을테니... 방벽이 4000이 되는건 좋지만 반대로 한번 깎인 내구도의 회복도 그만큼 오래걸리는게 문제.

  • 2차 난투(9월 28일)

한 번 더 날아오는 3초마다 닥돌,
2차 난투에서는 대세픽인 아나와의 조합 덕분에 같이 인기가 조금 올라갔다. 앞서 서술했지만 아나궁을 맞은 라인하르트를 죽이려면 데미지를 2000이나 줘야한다(...) 여담으로 일반 상태에서 라인하르트가 메이를 잡기는 매우 힘들지만 아나궁을 맞게 되면 돌진으로 한방컷을 할수 있다.

3.14 윈스턴

고릴라의 탈을 쓴 모기

체력이 늘어나는바람에 윈스턴의 테슬라 캐논의 딜은 정말 안 박히는 편이다. 심지어 그 잘잡는 겐트위한도 여기에서는 한세월 지지다 적군의 지원으로 결국 먼저 퇴각하는 경우가 빈번하다. 하지만 쿨타임 감소에 체력 두배의 버프덕분에 이리저리 날아다니며[11] 쿨타임 돌아올때마다 방벽을 깔아대면서 지져대면 적팀은 도저히 윈스턴을 잡지도, 방치하지도 못하는 딜레마에 빠진다.

라인하르트의 방벽과 달리 일단 깔아놓기만 하면 방어가 되는 방어막덕분에 방어도 편하고 쿨타임도 짧아서 깨져도 금새 새로 깔아대며 조준이 필요없는 테슬라 캐논 특성상 난전 중 체력이 많이 빠진 적들이 가끔씩 전기구이가 되어 킬을 먹기도 하는편이고 궁극기도 빨리 차서 쉴새없이 점프해대며 진형을 붕괴시키는 윈스턴을 보고있노라면 정말 잘 하는 트레이서 이상 가는 깊은 빡침을 느낄 수 있다. 궁극기로 1000의 체력이 2000이 되어버리면 어지간한 딜은 받아내며 싸우는게 가능. 건물이 많은 맵의 경우, 위도우메이커는 보이기만 하면 잡을 수 있고 파라 역시 격추가 가능하다.

내구도가 높아진 훌륭한 방벽을 끼고 테슬라 캐논으로 여러명을 지지면서 싸우다가 차오른 궁극기로 자힐할수도 있다.(..)

현재 아케이드에서 날뛰는 메이를 카운터칠 수 있는 유일한 영웅이다. 당연히 윈스턴으로 메이를 죽일 딜은 안나오지만 궁극기의 넉백을 이용해서 화물에 덕지덕지 들러붙은 끈질긴 메이들을 치우는 건 가능하기 때문(..) 메이의 악랄한 눈보라가 거점이나 화물을 뒤덮는다면 점프를 잘 활용하자. 윈스턴이 2명이라면 크레용팝마냥 교대로 점프착지를 반복해서 꽤 오랜시간 버틸 수 있다.

3.15 위도우메이커

제일 좋지 않다. 적외선 투시야 더 자주 쓸 수 있겠지만, 웬만한 영웅을 한두 방에 보낼 수 있다는 데서 오는 저격수의 강점이 생명력이 2배가 되었다는 점 때문에 묻혀버린다.[12] 게다가 지뢰를 자주 깔 수 있다고 해봤자 지뢰의 최대 설치 갯수 제한은 1개. 이미 지뢰가 설치된 상태에서는 지뢰를 깔아봤자 먼저 설치된 지뢰가 없어진다. 갈고리의 쿨타임이 줄어드는건 반갑지만, 반대로 디바나 윈스턴 같은 위도우메이커 카운터들의 이동기는 쿨타임이 1~2초까지 줄어드는 경우도 흔해서.... 심지어 한조조차 갈래화살을 계속 뿌리는게 가능하고 용의 일격 또한 엄청난 기세로 쏘는 것이 가능하기 때문에 아케이드 모드에서의 위도우메이커는 한조보다도 못한 취급을 받는다.

3.16 리퍼

쿨타임 감소의 혜택을 받는 메이나 자리야 같은 스킬위주 영웅들에게 매우 취약하다. 헬파이어 샷건의 깡화력과 피통으로 정면승부하는 리퍼의 특성상 공격 스킬과 돌진 스킬 부재로 인한 제압력&기동력 부족이 정말 크게 와닿는다. 두 개의 이동기 또한 기동과 교전용이 아닌 포지셔닝과 회피기의 성격이 강해서 정면교전과 추격에서 다른 영웅들의 이동기에 비해 상대적으로 도움이 되지 않는다. 뭣보다 메이 자리야 때문에 도저히 답이 안나온다 개네 둘은 다른 영웅들도 똑같다.궁극기 죽음의 꽃 또한 상당히 좋지 않은데, 쿨감에 힘입어 채널링을 캔슬시킬 수 있는 기술들이 반드시 몇개는 날아오는데다, 반응하기도 전에 갈려나가거나 치명상을 입어서 아군 사격에 죽어나가야 할 적들이 피통 두배에 힘입어 어렵지 않게 살아나가는 모습을 볼 수 있다. 보통 적들 사이로 뛰어들며 죽음의 꽃을 시전하면 중간에 캔슬되더라도 딜러들은 데려가거나 첫번째 "죽" 이 나온 이후라면 이미 늦은 경우가 흔한데, 아케이드에서는 오히려 "죽어 죽어" 까지 한 후에 반응해도 다들 어찌저찌 살아가며, 소리가 들리자마자 눈 부릅뜨고 맞딜을 하거나 cc기로 끊어버리기도 한다. 그래도 한 가지 위안이라면, 리퍼 본인도 체력이 뻥튀기되서 빨리 죽지는 않는데다 영웅들의 체력이 뻥튀기 되는 이 난전의 특징 상 깡딜로 찍어누르는 샷건의 존재의미가 아주 없진 않다는 것. 가능하면 궁극기를 봉인하고 아군들과 함께 다니면서 적들을 하나씩 딜로 찍어누르면 1인분은 할 수 있다. 여기서 명심할 건 메이나 자리야 같은 애들에게 1:1로 걸리면 얄짤 없으니 되도록 아군과 함께 다녀야한다는 것.

3.17 바스티온

쿨타임 감소의 효과를 전혀 못보는 영웅중 하나. 늘어난 피통덕분에 빼꼼히 고개를 내미는 적을 갈아버리는게 너무나도 힘들다. 메이의 얼음벽, 루시우의 힐, 자리야의 방벽과 곡사사격이 매 판 미쳐 날뛰어서 대놓고 들어오는데 어찌 하질 못하는 경우가 다반사. 날아다니는 파라도, 벽타는 루시우도, 로켓쏘는 솔저도, 와리가리하는 위도우메이커도, 한조도 안죽고 지들 쏠거만 쏘고 도로 숨어버린다... 라인하르트는 맞으면서 어깨빵을 먹이고 윈스턴은 맞으며 날아와 맞으며 지지다 도로 도망가고, 디바도 무한 매트릭스, 무한 교통사고에, 피통 1200의 로드호그는 갈고리 쿨타임이 2초 이하, 자리야는... 여기에 겐지나 트레이서는 몇배로 위협적인 적으로 다가오는데 본인이 할 수 있는건 그대로라는 암울하기 짝이 없는 상황. 아무리 자리를 잘 잡아도 몇초면 이 둘이 쫓아온다. 전차모드는 제법 위협적이겠지만, 그판 끝날 때 까지 전차모드를 얼마나 쓸 수 있을까...

그래도, 딱 한가지, 기습적으로 픽해서 몰래 중근거리에 박아버린다면, 피통 두배고 뭐고 한타임 모조리 갈아버릴 수는 있다. 물론 두번은 안통한다. 라인하르트 방패 세워두고 메르시 빨대꼽는 클래식한 조합을 시도했다간 잠시 후 눈보라 속에서 단체로 갈려나간다

3.18 한조

실력만 좋으면 이론상 사기캐
평소에도 위도우메이커 하위호환 취급인 경우가 많은데, 여기선 정말로 그렇게 되기 딱 좋다. 피통 2배 덕분에 킬은 더욱더 못 내며 쿨타임 감소를 받는 갈고리라도 있는 위도우 메이커와는 다르게 한조는 정말 물리면 그냥 죽는다. 음파화살을 자주 쓸 수 있긴 한데 위도우 메이커의 궁 역시 빨리 차는데다 서로 신중히 위치를 점하고 우회로를 타는게 아니라 기동형 영웅은 온갖 기상천외한 루트를 개척하고 나머지는 똘똘 뭉치는지라. 난투 답게 난전이 일 때가 많아서 필요성이 더 낮아졌다. 다만 쿨타임 짧은 갈래화살만 잘 쏠 수 있으면 딜 자체는 위도우메이커보다 더 잘 넣을 수 있다.물론 그래봐야 보잘것 없는 딜이다 공격형 궁극기를 자주 던져 이득을 볼 수도 있고. 근데 틱단위로 딜이 들어가는 특성상 아무리 잘 던져도 자리야 궁과 연계가 되지 않으면 루시우가 모조리 살려버린다. 소리방벽이 있다면 그나마도 소용 없다. 뭣보다 갈고리라도 있는 위도우메이커와 달리 평상시 카운터이던 디바, 트레이서, 윈스턴 등이 쫒아오면 갈래화살 역관광만을 노려야 하는데, 벽타기만으로 확실히 튈 수 있는 상황이 아니라면 되려 굉장히 곤란해진다.
실력이 좋다면 이론적으론 활성화가 빠른 갈래 화살을 상대 바로 발 밑에 쏴 한 캐릭터에 여섯방 다 먹여 체력 450도 한방에 딸 수 있다. 이런 이점 때문에 루시우 등 골치아프면서도 체력이 지나치게 높지 않은 지원형 캐릭터들을 말살할 수도 있지만...실력이 좋을 때 얘기지 어지간해선 원킬은 무리고 어찌 적을 딸피를 만든다 한들 카운터 내기는 매우 힘들다.

3.19 시메트라

포탑농사를 훨씬 쉽게 지을 수 있긴 한데.... 여전히 스치는 바람에도 증발하는 문제는 그대로라 대부분의 적들이 맨몸으로 포탑을 밀어버린다. 쿨타임이 줄어들어 포탑을 항상 충전해 둘 수 있다 한들 적과 마주쳤을 때 설치 할 수 있는것도 아니고. 순간이동기는 종료 후 쿨타임이 돈다. 여러모로 쿨감의 적용은 받아도 효용을 가장 못 보는 영웅중 하나. 실드량은 두배가 되는점은 장점이긴 하다. 맞딜 상황에서 전투시간이 길어져서 좌클릭 공허포격기 풀차지로 역관광 가능성이 많다는것도 장점. 그래도 우클릭 폭풍함의 지속화력은 더욱 안습하고 공허포격기 믿고 앞장서 들이댈수도 없는데 골목에 열심히 포탑농사 지어놓고 방어해봐야 아무도 안오거나 맞으면서 포탑만 철거하고 도망간다. 헬스팩 근처를 노리려 해도 다들 그냥 안전하고 빠르게 광역힐을 넣어주는 루시우 곁에 서 있는 편을 택할 것이다. 무엇보다, 서로 잘 죽지를 않아 한번 설치한 순간이동기가 게임 끝날 때 까지 횟수를 다 못채우는 안습한 경우도 있다.

개편 이후로는 기본 공격의 사거리가 약간 길어져서 난전에서 꽃아넣기 조금 더 수월해졌다.

3.20 메르시

많이 안습하다. 쿨타임 감소의 덕을 전혀 보지 못하며[13], 우수한 단일 치유능력도 루시우의 광역 치유능력에 한참 못미친다. 물론 1:1 힐량은 여전히 루시우를 앞서지만 온갖 스킬과 암살자의 집중견제가 평소보다도 더욱 거세게 들어와 광선을 꾸준히 연결하고 있을 여건이 도저히 생기질 않는다. 뭣보다 이제 1:1 치유라면 그냥 아나가 있다. 물론 아나가 안정적으로 아군을 치유 할 수 없는것은 사실이지만 정 뭣하면 생체 수류탄만 던져줘도 루시우가 해결해준다. 적이 난입하면 딱총들고 뭘 할 수 있는것도 아니고, 언제나처럼 아군에게 기대며 애처롭게 적을 떼어달라고 외치는 수 밖에... 그래도 다들 정신없이 바빠 메르시까지 살려주긴 힘들다. 차라리 멀리있는 아군에게 직접 도망가는게 훨씬 확실한 생존법이다. 넉백쿨감까지 받아 자생력도 한참 늘어난 루시우 앞에선 그저 초라할 뿐. 부활은 확실히 아낌없이 쓸 수 있긴 한데 언급한대로, 루시우는 애초에 2배의 소리방벽으로 아군이 죽을 일이 없게 만든다. 데미지 부스트는 건재하지만... 치유 광선과 마찬가지로 안정적으로 꽂아 줄 수가 없다. 거기에 연결한 아군역시 급변하는 상황 속에서 안정적으로 딜을 넣어주는것도 쉽지 않아 쉴새없이 날아다니며 여기저기 꽂아야 할텐데....

3.21 젠야타

  • 1차 난투(5월 14일)

매우 안습하다. 안그래도 최악의 물몸이라 피통 2배의 덕을 가장 적게보는데다, 이동기도 없고, 메르시와 마찬가지로 쿨타임 감소역시 있으나 마나. 메르시와는 달리 적 대상의 받는 피해를 증가시키는 부조화의 구슬은 확실히 훨씬 안정적인 기술이고 자체딜링도 무시 못하지만 힐량이 초라하긴 마찬가지. 초월의 치유량은 리퍼나 파라, 한조궁을 정면으로 받아내는 수준이지만, 다른 공격과 연계되면 뚫리긴 마찬가지에 힐의 특성상 한방앞에 무력하고 거의 반드시라고 해도 좋을만한 확률로 넉백으로 쫒겨난다. 결정적으로, 언급했듯이 루시우의 광역힐+소리방벽을 능가 할 수는 없다. 자체 생존력도...

  • 2차 난투(9월 28일)

공방에서 파괴신 수준으로 상향된 것과 반대로 난투에서는 예전 수준까지는 아니지만 쿨타임 감소의 이득을 못보는건 마찬가지인데다 부조화의 데미지 증폭량도 50%에서 30%로 햐향된지라 난투에서 쓰기에는 여전히 애매하다.

3.22 토르비욘

바스티온보다 더욱 암울하다. 포탑의 화력이 바스티온보다 약하다는게 압도적으로 체감된다. 포탑 피통 두배? 뭐 어쩌라고? 가 되는 경우가 대부분. 쿨타임 감소의 효율이 제로에 수렴하기는 마찬가지에 한술 더 떠 고철수집도 일이다. 애초에 일반모드에 비해 고철 자체가 너무 귀해진다.

하지만 토르비욘의 진가는 타겟팅에 있다. 몇초마다 바로바로 돌아오는 이동기를 모두 다 씹고 그냥 쾅쾅 두들기기 시작하면 적 파라는 바로 멘탈이 터지기 일쑤이다. 적 피통이 2배이다 보니 잘 죽지는 않지만, 그만큼 궁 게이지가 빠르게 돌아온다. 애초에 꽤 빠르게 돌아오는 편인 궁극기가 오히려 적들의 체력이 늘어남에 따라 순식간에 게이지가 채워지고, 난장판이 되는 난투 상 돌아다니면서 빼꼼빼꼼 고철만 수집해도 방어구 정도는 만들 수 있다.방어구의 제공량이 2배가 되어 효율도 매우 좋다. 위험하면 바로 궁 써서 포탑이던 본체던 체력이 1000을 가뿐히 넘어간다 (...) 바스티온에게 갈리지 않는 이상 절대 죽지 않는다. 설령 포탑이 깨져도 궁 키고 망치질 몇 번 하면 그만이다. 기억하자. 2단계 포탑의 체력은 자그마치 600이다.

다만 이건 어디까지나 이상적인 경우. 아케이드의 토르비욘 플레이에는 큰 난점이 있는데, 제아무리 포탑 체력이 2배라 한들 믿을건 토르비욘의 망치 뿐이라는 점. 포탑을 집중공격하기 시작하면 회복과 은엄폐를 반복하는 영웅과 달리 그냥 그자리에서 맞아야 하는 포탑은 내구도가 무색하게 얼마 못 버틴다. 초고열 용광로를 사용하면 존재감이 확 올라가지만 메이나 자리야한테 마크당하면 여전히 아무 힘도 못 쓰고 궁 끝나는 순간 그동안 끌린 어그로 덕분에 시한부다. 서로 체력만 두배인게 아니라 플레이어들은 회복과 관련된 스킬도 훨씬 자주 사용할 수 있다는게 포탑과의 결정적인 차이. 또 포탑의 메커니즘역시 생각보다 큰 약점인데, 쿨만 차면 던지는 스킬이 아니라 조립도 해야하고, 조립 후 망치질해서 업그레이드도 해줘야 하는데 교전중에 한번 부서지면 포화 속에서 2레벨 포탑을 어찌 교전지 근처에 설치 하는게 사실상 불가능하다. 그렇다고 전선의 이동을 감안해서 약간 떨어진 곳에 설치하자니, 아케이드 특성상 언제 전선이 이동할지 가늠조차 하기 힘들다. 딸피를 노려 외진곳의 헬스팩 근처에 몰래 박아두려 해도 여지껏 이 문서를 읽은 사람이라면 짐작했겠지만, 안온다. 그시간에 루시우 근처에 서있고 말거나 애초에 혼자서도 잘채우는 영웅들이 널렸다. 토르비욘 본인이 교전에 직접 관여하거나 기동에 도움을 주는 스킬이 없어 고철을 주으러 조금만 외진곳으로 가버렸다가 적과 마주치면 도망도 못 가고 죽는것도 큰 문제에 킬 자체가 적게 나서 고철 자체가 부족하다.

  • 메이. 안그래도 포탑과 바스티온 앞에 상황에 맞춰 적절히 빙벽을 세워버리는 플레이가 메이의 기본인데 쿨타임도 짧겠다, 본인이 순삭당할 일도 별로 없겠다 놀리듯 포탑 앞을 막고 또 막는다. 필요하다면 포탑 앞으로 다가가 빙벽 - 급속냉각 - 빙벽 - 급속냉각....으로 포탑 어그로를 받아내고 그사이 메이의 팀원들이 철거한다. 그냥 메이의 궁이 난무하면 포탑으로 할 수 있는게 없다.
  • 자리야는 한술 더 떠서 방벽켜고 그대로 들이댄다. 토르비욘이 붙어있다면 어디가서 에너지를 100% 채워와 풀파워로 지져버리고, 고지대에 있거나 다가가기 까다로운 상황이면 우클릭으로 토르비욘째로 박살낸다. 무엇보다도 포탑에 타겟팅된 방벽 킨 자리야에게는 저 멀리서도 알아서 자동으로 에너지 채워주는 고마운 존재에 지나지 않는다.
  • 원래부터 쌍방 카운터이던 파라는 쏘고 숨는 플레이를 반복할텐데 적팀에 루시우가 있다면반드시 있다 한번 엄폐물 뒤로 숨었다 나올 때 마다 체력이 가득한 모습을 볼 수 있으며 점프 쿨타임이 체공시간보다 짧아져 일반적인 상황에선 갈 수 없는 높이까지 날아올라 포탑만 일방적으로 때리기 마련이다. 설령 천장이 낮은 실내에 설치했다 하더라도 공중에서 다시 점프 쿨이 돌아 무한 체공이 가능하기 때문에 아무리 위치선정을 잘해도 이길 수가 없다.
  • 여기에 무한 생체장의 솔져도 2초쿨 로켓으로 지상의 파라로 빙의하는데 이들을 치워줘야할 저격수들이 힘을 못쓴다.
  • 평상시 대표 카운터이던 트레이서와 겐지마저 시간을 3초마다 되돌리고 툭하면 점착폭탄을 쓰고 2초마다 튕겨내기를 사용하며 포탑과 영혼의 맞다이를 벌인다.
  • 그 와중에 특히 무서운건 디바. 200 체력에 800아머로 포탑 무시하고 본체만 처리하거나, 초고열 용광로가 켜지면 쿨하게 자폭을 던져버린다. 그 뿐만 아니라 포탑은 고정물체이기 때문에 융합포의 그 아픈 공격을 그대로 다 받아야 하니 토르비온의 수리질 따위로는 버틸 수가 없다. 부스터가 1초만에 차고 매트릭스도 마구 써대므로 포탑을 어디 깔아놔도 그냥 가서 부숴버린다.

3.23 솜브라

솜브라의 핵심 스킬인 해킹은 쿨타임이 3초, 지속시간이 6초가 되어 최대 두명의 스킬을 동시에 봉인시킬 수 있다. 아케이드에서 스킬 난사의 비중과, 그 대부분의 스킬들이 매우 짧은 쿨타임을 가지고 있는것을 생각해보면 6초간의 스킬 봉인은 치명적이다. 사실상 대부분의 영웅들을 이 해킹하나로 카운터 칠 수 있는 셈. 시전 중인 상대방의 궁극기도 3초마다 취소 시켜버릴 수 있기에 매우 강력하다. 다만 힐팩 먹을일이 별로 없는 아케이드이기에 힐팩 해킹은 메리트가 적지만, 그래도 싸움이 일어나는 지역 근처의 대형 힐팩 하나 해킹해두고 체력이 떨어질 때마다 먹으면 궁극기가 쭉쭉 차니 휴게소 하나쯤은 만들자. 특히 윈스턴에게 물렸을 때 해킹해둔 대형 힐팩이 있다면 그냥 힐팩 위에 서서 가만히 총 쏘기만 해도 윈스턴 쪽에선 잡을 수가 없다.

열광학 위장술은 쿨타임이 1.5초가 된다. 이동속도가 60% 증가하므로, 루시우의 70% 이속 볼륨보단 아주 살짝 느리지만 훨씬 자주 사용할 수 있으며, 적에게 타켓팅 되지 않기에 쉴새없이 의도적으로 접근하여 어그로를 끌고, 탈출하는 운용이 가능해진다. 열광학 위장술의 카운터인 위도우메이커의 궁극기와 한조의 음파화살도 두 영웅 자체가 아케이드에서 취약해지기 때문에 그리 위협적이지 않다.

위치변환기도 1.5초마다 사용 할 수 있다. 열광학 위장술과 연계하여 숙련만 된다면 1초쿨 점멸에 버금가는 기동성을 확보할 수 있다. 투척하여 이동하는 개념이므로 점멸보다 사정거리도 길고 무엇보다 y축 이동이 가능하기 때문에 체력회복만 제외한다면 트레이서의 1초 쿨 점멸+3초 쿨 시간역행을 위치변환기 하나로 해결할 수 있다.

궁극기 EMP는 안그래도 막강한 해킹을 광역으로 뿌린다. 방벽류 스킬이 모두 해제되기 때문에 4000 내구도의 라인하르트 방패, 최대 총합 내구도 6000의 루시우 소리방벽을 깔끔히 제거할 수 있다. 범위내 모든 적에게 6초간의 스킬봉인은 덤. 지속시간이 짧지만 쿨타임 역시 짧은 자리야, 윈스턴의 방벽도 깨뜨려버리고 봉인으로 재생성을 막아버린다. 자리야의 화력, 윈스턴의 생존을 동시에 막을 수 있는 궁극기. 상대방에 탱커가 1명 이상 있을 경우, EMP를 쓰고 1분 이내에 또 다시 쓸 수 있다. 무한의 해킹 장비를 정지합니다.

종합하자면 아케이드의 2탑인 메이의 어그로 플레이, 아나의 다수 디버프기를 가져와 극대화시켰다고 볼 수 있다. 솜브라의 관종짓에 인성질을 더했습니다

4 특징

여지껏 겪었던 오버워치의 다양한 특징들이 매우 큰 변화를 겪게 되는데, 우선 각자 역할에 맞춰 정밀하게 행동하기 보다는 일단 다같이 뭉쳐서 난전이 벌어질 수 밖에 없다. 오버워치의 스킬 구성을 잘 생각해보면, 궁극기를 제외하고는 대부분 화력보다는 각 영웅의 플레이 방식을 맞춰주는 유틸리티적인 성향이 강하기 때문에 스킬 쿨타임의 감소는 의외로 화력에는 별 도움이 되질 않고 생존과 방어에는 효과적이기 때문에 서로 리스크는 크게 줄어들지만 킬을 낼 수 있는 포텐셜은 크게 떨어지기 때문. 죽음의 꽃, 포화, 용검처럼 DPS가 높더라도 여러번에 걸쳐 피해를 입히는 궁극기는 별로 도움이 되질 않는다. 어지간히 늦게 반응해도 대부분 힐과 생존기로 살아나갈 수 있기 때문. 반대로 서로 더럽게 죽지 않는 상대방을 회복을 무시하며 일격에 잡을 수 있는 죽이는 타이어, 자폭, 펄스폭탄, 황야의 무법자[14]의 가치가 매우 올라간다.

저격과 우회 기습이라는 플레이 방식은 거의 사장된다. 한조나 위도우메이커 픽이 있다 하더라도 잠시 후에 자기들이 더러워서 때려치게 된다 순간적으로 단일 혹은 소수 대상에게 일방적으로 치명적인 피해를 입히거나 제거하는게 핵심인 두 스타일의 특성상 상대적으로 화력이 절반인 상태에서는 거의 위협이 되질 못하기 때문. 게다가 혼자 이동중인 적을 노리기에도, 앞서 언급한 이유로 인해 여의치 않다. 때문에 게임이 아무리 길어져도 정작 킬 수는 별로 많이 나오지 않는 경우가 많다.

이로 인해 한번 교착상태에 빠지면 몇분이고 그자리에서 대치하기 마련인데, 서로 킬은 안나오지, 합류속도는 빠르지, 메이 자리야 트레이서 루시우 디바 윈스턴같이 아케이드에 유리한 픽들은 비비기까지 더더욱 좋아져서 본 게임시간보다 추가시간이 몇배 길어지며 한판이 수십분씩 가는 경우도 흔하다.... 이쯤 되면 스킬연계나 슈퍼플레이 등으로 킬을 따 내서 게임이 끝나는게 아니라 추가시간이 1초 이하로 줄어들어 순간적으로 아무도 화물에 비비지 못하는 순간을 만들어야 하는 수준이다. 이쯤 가면 중간에 서로 그만좀 하자고 채팅이 오가다 연쇄탈주가 일어나기도 한다.

특성상 수비측이 상당히 유리한 모드.[15] 특히 지브롤터처럼 수비와 최종 도착지가 가까우면 마지막 1~2미터에서 얼마나 오래 갈지 예상조차 할 수 없다. 공격측은 킬을 내기보다는 눈보라나 나노강화제를 동반해 한칸씩 밀어내는 식으로 버텨야 한다. 반대로 공격측도 마음만 먹으면 한둘로도 나머지 아군이 도착 할 때 까지 비비면서 살아 남을 수 있기 때문.

이런 이유들로 인해 일반적인 기준에서 현실성을 아득히 초월하는 온갖 수치를 볼 수 있는데, 디바의 로봇 호출 횟수 30회, 자리야 평균 에너지 90%, 윈스턴의 막은 피해 40,000 트레이서의 시간역행 100회, 루시우의 치유량 40,000 아나의 재운 적 40명 임무기여 시간 10분 폭주시간 7~8분 등 이긴쪽도 진쪽도 스코어보드가 뜨면 황당함에 ㅋㅋㅋ 를 입력하게 된다

두번째 주간 난투가 진행될 때 게임시간이 일정시간이상 넘어가면 다른 맵으로 변경되고 처음부터 시작하는 버그가 있었다. 양쪽에서 메이 몇 개씩만 꺼내도 몇 분마다 재시작해버려서 30분 넘게 게임이 끝나지 않는 악명 높은 버그였는데, 다행히도 빠르게 패치되었다.
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  1. 자가 치유가 가능한 모든 영웅들의 공통 변경 사항으로 총 궁극기 충전속도는 느려졌지만 일반적인 플레이 상황에서의 자가치유 정도로도 충분히 기존수준의 속도가 나온다. 그런데 쿨타임이 1/4가 되었던 아케이드에서는...
  2. 루시우가 초월적으로 좋은것도 있지만, 다른 지원가 영웅들의 특성상 루시우를 제외하고는 아케이드 모드와 영 어울리질 않는다. 물론 후에 나온 아나 역시 쿨타임 감소의 효율이 좋고 아케이드 모드에 어울리지만 정작 수면총 인성캐로 떠서...
  3. 이유는 당연히 루시우의 힐을 틀어막으면서 광역힐을 박아넣는 생체슈류탄과 인성질용막강한 스킬이 된 수면총.
  4. 아나 입장에서는 자리야가 나타났다? 초근접해서 생체슈류탄만 넣어도 자리야 입장에서는 잡기가 난감해 진다. 슈류탄은 자체회복+실드회복 봉쇄,뎀딜 까지 하면서 여차하면 수면총을 박아넣을수 있다.
  5. 특히, 파라나 리퍼의 궁극기와 달리 일격에 큰 피해를 입히는 펄스폭탄의 특징이 아케이드에서는 큰 장점으로 다가온다. 체력이 두배가 된다는 특성상 채널링 기술들은 맞으면서 살아가는 경우가 적지 않기 때문. 다만 기본체력 200이 넘으면 펄스폭탄 직격에도 안죽고, 200이라도 시메트라나 토르비욘이 있다면 살 수 있다. 이 둘이 아케이드에서 인기가 바닥을 기는게 문제지만.
  6. 디바의 자폭을 맨몸으로 받아 낼 수 있다.
  7. 트레이서를 예로 들면 트레이서의 DPS는 240으로 인게임 2위의 DPS를 자랑하지만 1초간 사격하고 1초간 장전할 정도로 탄환소모율이 극심한 관계로 장전동안의 화력공백으로 지속화력은 최대 초당120정도로 줄어든다. 하지만 디바는 적이 장전하는 와중에도 탄창무한의 융합포를 끊임없이 박는 관계로 168이라는 DPS가 최대로 발휘될수 있다.
  8. 죽일 생각이 있다면 오로지 수면총만 사용하면 정말 시간낭비다. 생체소총을 같이 섞어 써 주자. 다만 생체수류탄은 마무리 용도로 사용해야 하는데, 후딜레이가 있어서 수면총을 다시 못 맞추게 될 수도 있다.
  9. 이는 영웅들의 밀집도가 큰 화물 운송전에서 더 강력하다.
  10. 다만, 이미 활성화 된 상태에서 다시 시전해도 두개가 깔리지는 않는다. 먼저 설치한 생체장이 사라진다.
  11. 어느정도나면 점프팩을 쓰는 도중에 점프팩 쿨타임이 다 찬다! 컨트롤 잘하면 공중에서 나는게 가능해서 육지꺼져를 시전중인 파라와 공중전이 가능할 정도다.
  12. 풀차지 헤드샷으로도 트레이서와, 맨몸 디바를 제외하고는 아무도 원샷킬을 못 낸다.
  13. 사실, 수호천사의 쿨타임이 1.5초에서 0.375초로 감소하긴 하는데... 실질적으로 1.125초 감소라 별달리 느낌이 오지도 않는 수준이고, 스킬 특성상 그렇게 쿨타임이 짧다고 그만큼 자주 쓸 수 있는것도 아니다.
  14. 단 황야의 무법자는 발사에 걸리는 시간 또한 대폭 늘어나기 때문에 아무리 기습적으로 사용한다 하더라도 어지간히 개활지가 아니라면 다 도망가기 쉽다
  15. 높은 확률로 화물의 별 진전 없이 추가시간까지 넘어가게 되는데, 공격측에선 모든 수비진을 밀어내고 꾸역 꾸역 경유지까지 이동하는것을 반복해야 하지만, 수비측에서는 어떻게 해서든 몇초동안만 공격측을 화물에서 떨어뜨리면 승리하기 때문이다.