오버워치/아케이드


1 개요

새로운 게임 모드! 새로운 규칙! 새로운 전장! 아케이드에서 즐겨보세요.

오버워치의 게임 모드. 11월 테스트 서버에 처음 공개되었으며 11월 16일 본서버에 정식 공개되었다.

기존 오버워치의 빠른 대전, 경쟁전과 달리 가볍고 빠르게 즐길 수 있는것이 특징이며[1] 일부 게임의 경우 기존 주간 난투와 겹치는 부분이 있다. 승리 횟수에 따른 주간 보상이 존재한다. 총 9번이며 3번 승리할 때마다 전리품 상자를 1개씩 준다. 일주일 간격으로 초기화 되는것으로 보인다. 모드이름 위의 작은 파란색 게이지는 현재 해당 모드를 플레이중인 인원수를 표시하는 것으로 추정되며 가장 인기가 많은 모드의 경우 최고 인기라고 표시된다.

컨텐츠 부족이 오버워치의 단점중 하나였던 만큼 평이 좋은편. 오버워치 개발자 팀은 1 vs 1과 3 vs 3 대결의 반응이 좋으면 경쟁전으로도 출시할 수 있다고 이야기했다.

여담으로 플레이 메뉴에서 아케이드 오락기 메뉴에 마우스를 올리면 고전게임 풍 칩튠 배경음악이 흘러 나온다.이는 하나무라의 공격측 시작지점인 오락실에 있는 오락기에서도 들을 수 있다. 빠대나 경쟁전 돌리면서 들어보는것도 괜찮다. 시간이 순식간에 간다.

현재 매크로 유저들의 레벨업에 악용되고 있는 모드이기도 하다.

2 수수께끼의 결투(Mystery Duel)

탐사 기지: 남극에서 1대1 전투를 벌이세요. 매 라운드마다 두 플레이어 모두 동일한 임의의 영웅으로 승부합니다.
  • 플레이어: 2인
  • 전장: 탐사 기지: 남극
  • 무작위 영웅
  • 동일 영웅
  • 선택 불가 영웅: 루시우, 메르시
  • 승리 조건: 적 상대로 5번 승리

1대 1 모드로 먼저 5승을 달성한 플레이어가 승리한다. 플레이 가능한 영웅들 중 임의로 선택된 영웅으로 미러전을 벌인다. 승리 조건은 상대방을 쓰러트리는 것. 즉, 데스매치다. 첫 승리 보상으로 전리품 상자가 주어진다.

매 라운드 시작마다 자신과 상대방의 영웅이 차례로 보여지는데 자신이 설정한 스킨과 승리 포즈와 동일한 포즈를 취하고 있다. 그리고 가끔씩 전판에 이긴 사람의 영웅이 다음판에 사라지지 않아서 두 영웅이 겹쳐 보이는 버그가 있다. 화면 상단에는 자신과 상대방의 닉네임이 표시되며 승리 라운드가 표시된다. 게임 종료 화면은 칭찬 카드 대신 각 라운드의 결과를 요약한 화면이 뜬다.

제한 시간이 1분만 남은 경우 서로 상대방의 위치가 감지된다. 제한 시간이 끝날 때까지 결판이 나지 않거나 양쪽이 동시에 사망한 경우 무승부로 끝나며 라운드 집계에 포함되지 않는다. 자신이 데미지를 입지 않고 이겼을 경우 해당 라운드가 완승으로 표시된다. 완승인 라운드가 있을 경우 해당 라운드의 플레이가 높은 확률로 최고의 플레이에 선정된다.

메르시루시우가 제외되어 있는데 이 둘은 패시브로 있는 자가 치유로 인해 전투 시간을 질질 끌 위험이 있어서 막아놓은 듯 하다.

바스티온, 토르비온, 시메트라 등 수비가 유리한 영웅일 때 서로 니가와 전법을 쓰다가 무승부가 되거나, 인내심이 부족한 사람이 다가왔다가 지는 경우가 많다. 또한 트레이서, 솜브라 등 뛰어난 이동기가 있는 경우 상대방이 작정하고 무승부를 노린다면 무승부를 피하기 어려운 부분도 문제가 있다. 이런 경우들 특히 공격온 쪽이 불리할 수 밖에 없는 바스티온 미러전의 경우 경계 모드에 제한시간이라도 두는등 패치가 필요한 부분.

전체 채팅으로 상대를 비하하는 발언 문제가 상당히 심각하다. 다른 모드는 비하 발언이 불분명한 복수를 상대로 하는 경우가 대부분이지만 여기는 전체 채팅으로 대화하는 상대는 명확한 한명밖에 없을 뿐더러 그 대화 내용은 죄다 인성질이기 때문에 하스스톤처럼 아예 채팅이 불가능하게끔 할 필요가 있지만 이 부분에 대해서 블리자드는 아직 어떠한 조치도 취하고 있지 않다. 상대가 말 걸면 무조건 상대 닉에 우클릭->차단을 하는 편이 정신건강에 이롭다. p버튼을 눌러 주황색 전체대화를 차단하면 오버워치를 종료할 때 까지 모든 게임 내 전체대화가 차단되니 일일히 개인차단하기 귀찮은 사람은 알아두자.

1대 1 특성상 탈주가 일어나면 즉시 꽁승을 먹는다.

2.1 공략 및 TIP

가장 중요한 것은 자신의 소리는 최소화하면서 상대방의 소리를 파악할 것. 일명 사운드 플레이가 중요하므로 섣불리 스킬이나 사격소리를 내서 어그로를 끌지 않도록 한다, 또한 상대가 생존기, 회복기를 쓰도록 유도한 다음에 쿨타임인 때를 노려서 공격하는 전략을 써야 한다.

힐팩이 없으니 정석적인 플레이법은 상대가 역행을 사용하도록 유도하고 사용 직후 잡는 것. 하지만 이건 이론상 이야기고 실제로는 더 컨트롤과 에임이 좋은 사람이 유리하다. 트레이서로 트레이서를 잡는 것부터가 쉬운 일이 아니라... 특히 상대 트레이서가 작정하고 무승부를 노리고 도망다니면 정말 답이 없다.
선빵을 때리면 높은 확률로 이길 수 있다.(...) 어차피 둘 다 근접전을 해야 하는 이상 상대방의 소리를 듣고 위치를 파악한 후 먼저 공격하면 되는데, 가장 중요한 건 무조건 헤드를 선빵으로 때리는 것. 헤드 두 방이면 망령화를 쓸 타이밍도 주지 않고 보내버릴 수 있다.[2]
서로 날아다니기 때문에 탄속이 느린 로켓을 맞히기는 굉장히 어렵다. 예측샷을 쏠 줄 아는 유저가 아니라면 적 파라가 땅에 내려오려 하는 순간을 노려서 패치로 상향된 스플래시 데미지를 먹여주자.
실제 본 게임 내에서의 맥크리 미러전과 크게 차이가 없다. 원거리에서 마주치면 에임이 좋은 사람이, 근접에서 만나면 섬광탄을 먼저 맞히는 데 성공하면 이긴다. 다만 근거리에서 섬광탄을 동시에 던진다는 가정 하에는 섬광을 늦게 던진 쪽이 스턴이 먼저 풀려 이기기도 한다.
일반적인 밀리터리 FPS처럼 누가 에임이 더 좋냐에 따라 승부가 갈리고, 나선 로켓으로 선빵을 때리는 데 성공하면 승기를 잡을 수 있다. 또한 상대가 생체장을 먼저 쓰도록 유도하여 상대 생체장이 쿨타임 일때 자기 생체장을 틀고 덤비면 유리한 상황에서 싸울 수 있다.
튕겨내기와 수직 기동까지 감안해야 된다는 걸 제외하면 트레이서와 거의 비슷하다. 본인의 에임이 나쁜 편이라면 좌클릭보다는 우클릭으로 가랑비에 옷 젖는 누적딜을 노리는 편이 낫다. 질풍참도 쿨이 초기화될 일은 없기에 기회가 될수록 맞추기 쉬운 질풍참을 써주자.
가장 문제가 되는 건 역시 은신 스킬인 열광학 위장술. 쿨타임도 6초로 길지 않고 은신 도중에는 속도가 증가하기 때문에 그다지 크지 않은 맵인데도 불구하고 자칫하면 숨바꼭질이 되어버린다. 따라서 솜브라를 만났을 때는 먼저 해킹을 사용하는데 성공한 사람이 높은 확률로 이긴다. 해킹을 맞은 솜브라는 열광학 위장술, 해킹, 위치변환기 모두 사용을 할 수 없어 생존에 큰 지장을 주기 때문이다. 다만 솜브라의 기술 중에는 맞다이에 직접적으로 영향을 주는 것이 없으니 해킹에 당한다고 무조건 지는 것만은 아니다. 은신을 상대보다 늦게 쓰는 것도 방법이다. 솜브라 미러전을 할 때 보통 스타트 지점을 나가자마자 은신을 쓰는 경우가 많은데 은신을 늦게 쓰게 된다면, 상대방의 은신이 풀릴 때의 솜브라 대사를 듣고 위치를 파악할 수 있기 때문이다. 물론, 자신의 은신이 풀릴 때도 대사가 들리므로 이점은 유의해야한다. 그 다음으로는 먼저 상대방을 딸피로 만드는 쪽이 이긴다. 솜브라의 패시브 스킬인 기회주의자는 빈사상태의 상대방의 위치를 볼 수 있다. 내가 먼저 상대방을 딸피로 만든다면 지겨운 숨바꼭질을 할 필요는 없다. 은신을 쓰더라도 은신이 영구히 지속되는 것이 아니기에 은신이 풀려버리면 그만이다. 다만, 이 해결책 역시 에임이 좋아야 한다는 점은 짚고 넘어가야 한다.
서로 방벽 세우고 방벽 뒤에서 평타를 쏘는 지루한 지구전이 이어지므로, 꼼짝 마! 를 잘 이용해야 한다.
테슬라 캐논은 원거리 공격이 불가하고 유도성이라 에임 싸움도 의미가 없다. 심지어 윈스턴의 방벽은 테슬라 캐논을 막아주지 않는다. 따라서 대미지도 낮은 테슬라 캐논으로 체력이 높은 윈스턴들끼리 죽을 때까지 서로를 전기 지짐이 하게 된다. 서로 덩치도 크고 공격이 빗나갈 일도 드물어 서로 한 탄창을 비울 동안 가하는 대미지는 엇비슷하다. 따라서 서로 교전을 시작할때 체력이 조금이라도 높은 쪽이 이길 확률이 높다. 이러한 상황을 가장 쉽게 만들 수 있는 방법은 먼저 뛰어들어 공격하는 것이다. 점프팩을 도주용으로 사용하는 것은 매우 비효율적인데, 상대방 역시 점프팩으로 바로 쫓아올 수 있는데다 행여나 착지 대미지라도 받는 순간 불리한 상황에서 싸움을 이어나가게 된다. 여기서 팁은 점프팩의 대미지를 입히는 것과 공격 중간중간 근접 공격을 섞어주는 것. 점프팩 + 근접 공격 한 번이면 상당한 우위를 점할 수 있게 된다.
3인칭 시점이 필요한 게 아니면 방벽을 쓸 이유가 전혀 없다. 라인하르트 미러전 특성상 화염 강타와 돌진, 평타까지 방벽을 무시하기에 그냥 보고 피하는 게 더 낫다. 먼저 우위를 정하는 건 바로 돌진으로 상대 라인하르트를 개피로 만들어 두들겨 패는 것이다. 하지만 자신도 돌진에 당한다면 결국에는 먼저 최대한의 대미지를 주는 쪽이 이기는 것이다. 그러기에 처음에 화염 강타를 아껴두었다 근접전에서 상대가 쿨타임일때 쓰는 것도 좋은 방법이다. 돌진이고 뭐고 화염 강타를 먼저 적중시키는 것이 매우 유리하다.
1:1이고 상대도 자리야인 만큼 방벽을 이용해 입자포의 대미지를 올리는 게 상당히 어렵다. 보통 누가 먼저 방벽을 쓰느냐가 승패를 가른다. [3]자리야는 시간이 지나면 회복하는 보호막을 200이나 가지고 있기 때문에 딸피가 된 상대방이 도망가면 귀찮아지니 도망가게 내버려두지 말자. 서로 뚜벅이라 교전상황에서 도망가는 게 어렵다는 것이 다행이라면 다행.
둘다 풀피일 때 로드호그끼리의 미러전은 먼저 끌어온 쪽이 진다. 따라서 원거리에서 우클릭을 이용해 최대한 체력을 낮춘 후 끌어오는 게 좋다. 반대로 상대의 갈고리가 빗나갔다면 그때는 공격 기회다. 로드호그를 어느정도 플레이 해본 유저라면 선갈고리가 불리하다는 것을 알고 있기에 우클릭 견제가 이어지는데, 상대방이 3발을 소모했다면 이때는 선갈고리가 유리하다. 갈고리+좌클릭에 당황한 상대방은 바로 좌클릭이나 맞갈고리+좌클릭으로 반격할텐데, 이미 남아있는 산탄이 1발밖에 없기 때문에 이후 추가타가 불가능하다. 자신의 입장에서는 상대방의 갈고리 유무에 상관없이 서로 근접한 상태이기 때문에 좌클릭 추가타로 상대방을 다운시키거나 너덜너덜하게 만들 수 있다. 숨돌리기의 회복량이 상당해 두 로드호그가 원거리전만 계속하면 쓸데없이 게임이 길어질 수 있다. 숨돌리기 몇 번 하다 보면 돼재앙이 찰 텐데 실외에서 쓰는 건 아무 의미가 없고 실내에서 만났다면 일단 고철총 한방 맞힌 다음 써주자. 돼재앙 자체가 쓸 만한 각이 잘 나오는 궁극기가 아니니 위기 상황에서 발악기로 써도 된다. 물론 돼재앙이 도중에 갈고리로 끊길 수도 있으니 함부로 쓰는 건 자제하자.
융합포는 재장전이 필요 없기 때문에 디바끼리의 미러전은 아무리 매트릭스를 잘 이용하더라도 어느 한쪽의 메카가 부서질 때쯤 다른 쪽의 메카도 체력이 얼마 남지 않게 된다. 따라서 자신의 메카가 먼저 터졌을 때는 최대한 이리저리 피하면서 상대의 메카도 부순 후 도망가서 시간을 끌자. 상대의 메카를 부순 만큼 궁이 차 메카를 빨리 호출할 수 있게 되고, 그러면 상대 송하나의 딱총을 다 맞아주면서 여유롭게 이길 수 있다. 디바는 공격 중에 이동속도가 감소하는 특성이 있어 강강수월래[4]에 취약하니 빙글빙글 돌며 딱총을 쏘는 게 좋다. 반대로 상대의 메카가 먼저 터졌다면 일단 매트릭스로 딱총을 막은 후 부스터로 치고 근접 공격을 먹여주면 된다.
오버워치판 인스타깁.[5] 절대로 헤드샷을 허용하면 안 된다. 갈고리와 더불어서 앉았다 일어났다 하는 식의 정신 없는 무빙을 빡세게 해야 이길 수 있다. 만일 후크 스나이핑 기술을 익혔다면 이길 확률이 높아진다. 물론 이런 경우도 있다
가끔 한 쪽이 저격전을 피하기 위해 실내에 짱박히는 경우 인내심이 바닥난 다른 쪽이 똑같이 실내로 쳐들어가 돌격소총전을 벌일 때도 있는데, 이러면 이론상 에임 싸움이긴 하겠지만 돌격소총은 3발 정도 쏘면 에임이 심각하게 벌어져서 가뜩이나 피격판정도 얇은 위도우메이커에게 맞히기 쉽지 않기 때문에 인내심이 바닥날대로 바닥나서 더 나아가 서로 근접 공격만 하면서 싸우는 경우도 있다(...).
남극 맵의 중간에는 한타가 많이 벌어지는 2층 구역이 있는데 넓게 트여있어서 포탑 짓기 좋다. 따라서 최대한 빨리 자신의 포탑을 짓고 상대방이 2단 포탑을 짓기 전에 부수는 게 좋다. 문제는 상대 토르비욘이 포탑의 범위에 절대 오지 않을 때. 대부분의 유저는 기다리다 답답해서 그냥 대못 발사기로 1:1을 하게 된다.(...) 고철이 자동 생성되게 패치 되었기 때문에 서로 방어구까지 챙겨입어서 진정한 테테전 인내심 싸움이다. 다만 대못발사기의 좌클릭 공격이 약간 포물선 궤도를 가지면서 날아가기 때문에 조준만 잘 된다면 멀리 있는 포탑이나 엄폐 되어있는 포탑을 깨트릴 수 있다. 드물게도 서로를 발견해서 동시에 포탑을 지으면 약 1분동안 포탑에 망치질만 하는 정체 상황이 나오는 경우도 있다.[6] 물론 이 정체 상황이 지속될수록 서로의 궁극기 게이지가 빨리 차게 되기 때문에 한쪽이 초고열 용광로를 쓰면서 양상이 바뀌게 된다. 사실 에임에 자신이 있다면 그 상황에서 망치질만 하며 기회를 노리기보다는 대못발사기로 상대 토르비욘 본체나 포탑을 때리는 편이 훨씬 낫다. 포탑을 먼저 잡으면 포탑과 함께 2대1로 우위를 점하고,본체를 잡으면 승리니까.
이론상 먼저 자리를 잡고 경계 모드 상태에서 수색 모드로 돌아다니는 적 바스를 자르면 된다. 하지만 대부분 서로 자리를 잡고 상대가 오기만을 기다리다가 결국 답답해서 수색 모드로 1:1을 하게 된다.(...) 실내로만 돌아다니고, 앉은 상태로 걸어다녀 소리를 최소화하면서, 상대방이 내는 소리로 정보를 파악하자. 바스티온은 경계 모드에 당해도 소위 1초컷 당하지는 않기 때문. 반대로 경계 모드 상태에서 적을 마주쳤다면 십중팔구 얻어맞고 도망갈 텐데, 가까운 코너라면 바로 쫒아가서 상대가 치유하기 전에 끝장을 내야 한다.
음파 화살이 있기 때문에 상대의 위치를 파악하기 편하고 피가 줄어든 상대방이 도망가도 갈래 화살로 추가타를 먹일 수 있다. 1:1을 하기 편한 스킬 구성이지만 유일한 문제점은 한조의 무기인 활 그 자체. 수수께끼의 결투 특성상 자신이 잘 해보지 않은 영웅들을 많이 해보게 되는데 한조를 많이 해본 유저가 아니라면 오버워치의 다른 무기와는 운용법이 전혀 다른 폭풍활의 사용법에 어려움을 겪게 된다. 한조를 할 줄 모르는 유저 둘이 만나면 풀차지도 하지 않고 화살을 그냥 난사만 하는 진풍경이 벌어지기도 한다.
유탄으로 견제하면서 다가오다가 충격 지뢰 직격으로 끝장내는 공격형 전법이나 짱박혀서 상대가 올 만 한 곳에 덫과 지뢰를 던져놓고 덫을 밟아주길 기다리는 수비형 전법이 가능하다. 스킬들의 유틸성이 높은 정크랫의 특성상 누가 덫과 지뢰를 잘 사용하느냐에 따라 결판이 난다. 덫을 잘 숨기고 충격 지뢰 직격을 잘 맞히는 쪽이 유리하다. 사실 유탄을 맞추려고 힘쓰기보다는 명중률도 훨씬 좋고 방사 피해 판정도 더 좋은 충격 지뢰를 이용해서 상대의 피를 깎는 것이 더 유용하다. 맵에 힐팩도 없고, 정크랫에겐 자가 회복 수단도 없기 때문에 어떻게든 충격 지뢰 2번만 직격시키면 죽는다.
먼저 얼리는 쪽이 이긴다. 접근하기 전엔 우클릭으로 견제하다가 적 메이의 급속 냉각이 빠지면 접근하기를 추천한다. 고드름을 한대라도 맞고 체력이 떨어졌다면 힐킷이 없는 맵의 특성상 압박을 받기 마련인데, 이때 자힐을 위해 급속 냉각이 빠진 순간 접근해 얼리는 것을 추천한다. 얼리는 데 성공만 한다면 침착하게 헤드 고드름으로 승리할 수 있다. 만약 자기가 먼저 얼어붙을 것 같다면 급속 냉각이나 빙벽으로 막고 피를 채운 다음 다시 싸우는게 좋다.
시메트라 역시 설치형 영웅이지만 문제는 원거리 견제능력이 미약하다는 것. 따라서 다른 근접형 영웅처럼 사플을 이용한 선빵을 때려야 하는데 문제는 쉽사리 상대방 쪽에 먼저 갔다가는 상대방의 감시 포탑에 지져지고 그걸 부쉈을 때는 이미 상대 시메트라가 자신에게 빨대를 꽂은 후라는 것이다. 따라서 철저한 심리전이 될 수밖에 없다. 아예 자신이 없거나 안전하게 가고 싶다면 건물 하나를 포탑으로 도배하고 틀어박혀 무승부를 노리는 것도 방법 중의 하나이다. 맵을 넓게 쓰고 상대의 감시포탑 밭을 확인했다면 우클릭으로 포탑을 제거해가며 근접전을 유도한 뒤, 근접전에 돌입하기 직전 우클릭을 충전하고 지근거리에서 발사해주면 쉽게 승기를 가져갈 수 있다.
원거리전이라면 부조화를 먼저 붙이고 에임이 좋은 사람이 유리하다. 다만 보호막이 150이나 붙어 있는 젠야타의 특성상 실력차이가 현저한 경우가 아니면 원거리에서 끝내긴 어렵고, 부조화의 구슬을 붙이면 위치가 드러나는 것을 이용하여 벽뒤에 숨어 우클릭을 통해 구슬을 충전하다가 상대가 나오는 순간을 노려 큰 데미지를 주고 좌클릭이나 열반킥 근접 공격을 이용하는 것이 일반적이다.
원거리 전이라면 위도우, 한조와 동일한 에임 싸움이 되지만 아나는 헤드샷이 없어서 최소 3대를 맞혀야 하고 생체 수류탄이라는 회복 수단까지 있어서 말처럼 쉽지 않다. 수면총은 아나의 피격 포인트가 작아서 잘 맞지도 않고 원거리에서 생체 수류탄을 그냥 던지는 것은 바보가 아닌 이상 맞아주지 않는다. 근거리전이라면 훨씬 편한데 일단 수면총 먼저 날리고 생체 수류탄 사이좋게 뒤집어쓰고 개싸움을 하면 된다. 가장 좋은 것은 소리를 듣고 상대가 올 때쯤 수면총을 맞히는 것. 수면총을 맞히는 데 성공했다면 맞힌 쪽이 절대적으로 유리해진다. 인사 + 좌클릭 2대(80+80=160) + 생체 수류탄(60) 콤보로 220의 순간피해를 박아넣어 즉사시킬 수 있기 때문이 콤보는 좌클 파치로 안된다...

3 섬멸전(Elimination)

탐사 기지: 남극에서 3명으로 구성된 팀으로 전투를 벌이세요.

3대 3 모드로 먼저 3승을 달성한 팀이 승리한다. 선택한 영웅이 팝업 되었으면, 라운드 도중은 물론 대기 시간에도 영웅 변경을 할 수 없다. 죽으면 리스폰 되지 않고[7] 라운드가 끝날 때까지 같은 팀원들의 화면을 볼 수 있다. 수수께끼의 결투와 같은 화면 인터페이스를 사용하며, 게임 종료시 각 라운드의 결과와 라운드에서 생존한 유저를 표시한 화면이 뜬다. 최고의 플레이 역시 존재한다.

게임 특성상 팀 파이트와 영웅 간의 상성, 그리고 개인 컨트롤 실력이 중요시 된다. 맵에 생명력 팩이 없기 때문에 자가치유가 가능한 솔저: 76, 로드호그, 메이 등의 영웅을 하면 편해진다. 또 아무리 본인의 실력이 좋더라 하더라도 머릿수 싸움에는 답이 없고 한번 죽으면 끝이니 다른 팀원들과 같이 다니는 편이 좋다. 궁극기 역시 사용 가능하지만 보통은 궁극기를 사용하기 전에 사망한다.

하지만, 한 가지 문제점은 솜브라로 무승부 만드는 게 쉽다. 질 것 같으면 계속 무승부로 시간을 끄는 게 가능하다. 은신과 위치변환으로 계속 도망칠 수가 있고 1분 남아 위치가 드러나도 은신으로 숨는 동안에는 위치가 나타나지 않는다. 위치변환으로 도망치면 해당 위치까지 찾아야 하는 시간, 그리고 해당 지점으로 가면 다시 은신하면 그만이다... 3:1 이든 2:1 이든 무조건 무승부로 끝나기 때문에 위치가 드러난 후로는 은신을 써도 위치가 드러나는 등의 패치가 필요하다.

또한 섬멸전 도중 적군 또는 아군이 나갈 경우, 수 초 내에 빈 자리를 채워주는 인원이 들어오지 않으면 인스턴트 조정중이라는 메세지가 나온 후 그판에서 나가진다. 이기고 있든 지고 있든 얄짤없다. 이기고 있던 도중 상대나 아군이 나가면 멘붕을 직감해야한다. 블리자드의 대처가 필요하다 판단되는 부분. 물론 지금(2017/3) 기준으로 보면 해결되었다. 누구 나간다고 해서 누구든 금방 들어와서 게임이 터지지 않는다. 누군가 금방 안 들어와도 터지지 읺는다고 보아도 무방하다.

설날 패치 이후 디바가 로봇을 탈출하며 송하나 상태가 되는 순간 맵이 다 보일 정도로 맵 위로 높이 올라가서 낙사할 듯이 떨어지면서 잠시뒤에 낙사하는버그가 꽤나 일어난다. 디바원챔은 섬멸전하면 망한다 다죽고 디바만 남았는데 관전화면에서 비상탈출이 뜨면.... 현재는 패치가 됬는지 더이상 보이지 않는듯 하다.

옛날부터인지는 모르지만 거의 저녁만 되면 아주 잘하는 팀을 만나지 않은 이상, 게임이 경쟁전인것 마냥 빡세게 어려워진다. 본인팀이 잘해도 상대팀이 더 잘하거나. 같은 팀이 1인분도 못하는 녀석들이거나. 상대팀은 허접인데 본인팀은 더 허접이거나. 중간까지 잘 하다가도 갑자기 자기팀이 이상한 픽을 찍는다든지. 여기서 본인이 이무리를 캐리를 해도 그것도 3연속으로 가능할리가 없고, 혹시 한다 해도 상대팀은 뭐 경쟁전도 아니면서 작정을 했는지 본인만 보면 다굴이든, 뭐든 꼭 마크를 한다. 아니면 똘똘 뭉쳐 다닌다. 그 사이 팀 1명은 꼭 혼자 다닌다. 여러가지로 이 시간대에서 3대3 섬멸전을 할꺼면 그룹을 짜거나 행운의 사나이가 아니면 하지 않길 바란다.[8]

최근 4월에 패치되었는지 무조건 우리팀 혹은 상대팀이 영웅 1명이 더 남을 경우, 1명더 남은 팀이 무승부가 아니라 승리가 된다(무조간 상대팀 본인팀 동일한 숫자만이 무승부로 간주). 간단한 예로 본인이 빡세게 상대팀 3명한테 혼자 살아남아서 겨우 제한 시간까지 생존했는데, 무승부가 아니라 패배로 간주된다는 것. 이건 솜브라의 은신이나 억울하게 무승부 처리되는 것에 대한 패치로 적절하다고 볼 수 있으나. 단점이 있다면 상대팀은 무조건 우리팀 1명만 짜르고 도망다닐 수도 있다는 단점이 존재한다.(그리고 동시에 메르시의 사기성이 더 부각된다) 하지만 이건 어디까지나 이론상이고, 실상은 흔하다 시피 꼭 한조나 위도우가 나오기 때문에 적절한 패치라고 볼 수 있다.(뭐, 결국은 팀빨)

3.1 공략 및 TIP

승리를 위한 가장 이상적인 조합은 일반적인 222와 마찬가지로 111. 탱커 하나, 소수전, 전면전, 진입에 강한 딜러 하나, 힐러 하나로 팀을 구성하는 것이 가장 효율적이다. 일반적인 게임 상황에서 인원이 절반인 관계로 탱커의 단단함이 무시무시하며, 반대로 3인으로도 정면에서 맞부딪힐 때 딜러 두셋정도 눕히는건 문제가 되지 않기 때문. 또한 힐팩이 없어 지원가가 없으면 교전 후 복구가 매우 어렵다. 좀 더 정확히는, 자리야, 로드호그, 맥크리, 리퍼, 아나, 젠야타처럼 소수간의 전투에서 유리하며 소위 '힘싸움'에 강한 영웅들로 구성하는 게 최선이다.

의외로 겐지, 트레이서, 솜브라는 미묘한데, 오브젝트도 없고 합류도 없는 지라 상대팀이 꼭꼭 뭉쳐서 힘싸움으로 몰고가면 힘이 빠지기 쉽기 때문. 힐팩도 없어 결국 체력을 채우려면 아군에게 돌아가야 한다.

마찬가지로 저격수도 좋지 않다. 옥상 위 정도를 제외하곤 저격 포인트가 별로 없는데, 이 위치는 하단부 실내 통로[9]를 커버하지 못하며, 변칙적으로 실내를 점하려해도 탱커가 있고, 똘똘 뭉쳐다니는 조합은 당연히 실내에 진입할 때 탱커를 앞세우기 때문. 무엇보다 위의 플랭커의 케이스와 마찬가지로 남은 팀원들이 정면싸움에서 밀린다. 따로 다니는 적을 끊기 좋은 영웅이 적팀에 있다는 사실을 알았다면, 따로 다니지 않으면 그만이다.[10]

토르비욘, 바스티온의 포탑플레이는 얼핏 생각하기엔 위력적일 듯 싶지만, 아군들이 뜻을 모아줄 때그리고 인내심이 무한 할 때가 아니면 매우 취약하다. 쟁탈전과 맵 구조가 유사해 좁고, 흔히 말하는 '꿀포인트'가 없으며[11] 오브젝트가 없어 전선 형성이 되질 않기 때문. 물론 다같이 본격적으로 어디 한군데 짱박히고 니가와를 시전하면 상대측도 굉장히 난감하지만... 반대로 이쪽도 먼저 나갈 수가 없는 조합인 관계로 게임이 미궁으로 빠진다. 저쪽이 먼저 인내심이 고갈되어 들이대다 박살나거나 이쪽이 인내심이 바닥나 박차고 나가다 박살나거나.[12]

자힐이 가능한 영웅(로드호그, 메이, 솔저:76)이 활약하기는 더 없이 좋다. 탐사기지 남극은 힐팩이 없기 때문에 치유영웅이 없을 경우 사릴 수 밖에 없는데 이런 영웅들은 자힐이 되기 때문에 혼자서도 활약하기도 좋다. 디바는 로봇이 터져도 송하나 상태로 어떻게든 딜을 넣으면서 살아남으면 로봇 호출을 할 수 있으니 나쁘진 않다.

지원가 중에서는 단일 힐이 강하고 유틸성이 좋은 아나, 지원가군에 자리잡았지만 사실은 샤프슈터인 젠야타 둘이 주로 쓰인다.

일반적으로는 아나가 더 많이 쓰이는 편으로 3:3 상황에서 HPS 100이 넘는 힐을 뚫고 킬을 내기란 매우 어려우며, 생체 수류탄은 공격용으로도 치유증폭 효과도 있지만 특히 부활이 불가하여 한명한명의 생존이 중요한 게임 특성 상 자힐기로써 자주 사용된다. 섬멸전 특성상 의외로 저격수의 면모를 살리기에도, 최소한 시야 확보를 해주기에도 결코 나쁘지 않다. 전투가 길어진다 싶을 때 십중팔구 궁극기가 제일 먼저 차는 영웅이기도 한데 서로 셋 혹은 그 이하인 상황에서 나노 강화제의 위엄은 굳이 설명 할 필요가 없을 것이다. 다만 아나 특성 상 아무리 판정이 관대해도 최소한 아군을 치유할 수 있는 명중률이 나오지 못한다면 욕만 잔뜩 들어먹게 되니 이점은 유의할 필요가 있다.

젠야타는 아나보다는 상대적으로 편하다. 붙여놓고 시야범위만 유지해주면 되는 조화의 구슬, 무엇보다도 명중률이 필요없는 부조화의 구슬로 인해 진형을 갖추고 빠른 포커싱으로 상대를 그야말로 순삭시키는 플레이가 가능하다. 또한 부조화의 구슬을 박아놓으면 일정 시간동안 벽 뒤에 숨어도 위치파악이 가능하니 이만큼 유용한 스킬도 드물다. 진형을 갖추고(즉, 따로 놀지 않고) 적이 나타나면 빠른 포커싱으로 하나하나씩 제거해 나가는 전술이 가능하다면 아나보다도 더 뛰어난 지원가로 활약할 수 있다. 다만 상대적으로 보호망에 의존한 자가회복이나 생존기가 없다는 점은 아나에 비해 부족한 점. 특히 로드호그가 대놓고 젠야타만 노리면 속수무책이므로 혼자 싸우겠다는 생각은 버리자.문제는 3:3 하면서 진형 이뤄 다니는 경우를 보기기 힘들어서 그렇지

메르시의 경우 자동 리스폰이 없기 때문에 아군의 영혼이 시간이 지나도 계속 남아있어 부활로 살리는 것이 가능하다. 일반적인 방법으로 부활이 불가능한 맵 특성상 일견 유리 해보일 수 있으나 메르시 자체의 전투력이 0에 가깝고 보통 궁게이지를 채우기전에 게임이 끝난다는 점을 감안하면 미묘하다. 다만 부활이 상당히 위협적인건 사실적 하나와 메르시 혼자 살아 있는데 부활로 아군을 살리면 진짜 기분 빡친다.이고 힐량도 상당히 좋으니 제거 1순위는 여전하다. 가끔 메르시 뺴고 모두 죽인 다음에 수면총으로 재워놓고 구경하는 변태도 있다하지만 메르시는 체력이 깎여도 1초 후 자가 치유하는 패시브가 있고, 메르시의 딱총의 DPS는 100으로, 무시할 정도는 아니라서 가끔씩 메르시를 무시하고 덤비다 메르시에게 허무하게 죽어버리는 적도 있긴 하다.

팀원끼리 의견 조율과 호흡이 괜찮다면, D.Va - 윈스턴 - 겐지 등으로 물몸부터 일방적으로 눕히고 시작하는 조합, 위도우메이커 - 한조의 2저격, 바스티온 - 정크랫 - 로드호그같은 철저히 살상구역을 만드는 조합 등 변칙적인 조합도 가능하다. 단, 한번이라도 삐끗하거나 제대로 카운터조합을 만나는 경우, 적이 의도를 눈치챘는데도 억지로 시도하는 경우 해당 라운드는 수습 불가가 될 확률이 높다.

반 예능조합으로 탈론즈 조합이 있다.(...) 리퍼 - 위도우메이커 - 솜브라 조합인데 근거리의 막강한 딜러 리퍼와 로드호그같은 위협적인 탱커를 멀리서 견제하는 위도우메이커, 적들을 교란해 유인하는 솜브라. 제각기 역할이 있는데 솜브라가 적을 유인하고 리퍼가 근접으로 기습해서 없애는 이론적으로는 막강하지만 문제는 지원가, 힐의 부재. 그나마 적을 없앴을 경우, 메인딜러 리퍼는 자가치유가 가능하다. 다만 어디까지나 예능조합이지만 나름 플레이하는 맛도 있다.

아래는 추천 영웅 목록.

  • 원거리 화력이 강한 영웅 - 솔저:76, 맥크리, 아나, 위도우메이커 등
오버워치는 기본적으로 FPS 게임이기 때문에 얼마나 멀리서 안 맞고 상대를 잘 맞추는가가 매우 중요하다. 따라서 근거리 영웅보단 원거리 영웅이, 투사체보단 히트스캔이 더 강력한 힘을 발휘한다. 또 지속형 데미지 딜링보다는 폭딜형 타입이 회복과 아머의 영향을 적게 받아 조금 더 유리한 면이 있다.
  • 회복이 가능한 영웅/실드를 가진 영웅 - 아나, 솔저:76, 젠야타, 자리야, 로드호그, 메이 등
오버워치는 입은 피해를 회복으로 어느정도 상쇄할 수 있으며 지속력 싸움으로 갈수록 당연히 회복이 가능한 쪽이 불가능한 쪽보다 압도적으로 유리하다. 다만 아군 둘이 빠르게 순삭당하고 자신만 남았을 땐 아무리 회복능력이 있다 한들 집중포화를 맞고 순삭당할 가능성이 크다. 당연히 자힐전용보단 아군도 가능한 힐이, 단일 힐보단 광역힐이 효율이 좋다.
  • 기동성이 뛰어난 영웅 - 솔저:76, 트레이서, 겐지, D.va, 윈스턴, 솜브라 등
기동성이 뛰어날수록 적의 공격을 수월하게 회피하거나 빠르게 포지션을 잡아 좋은 위치를 선점하거나 상대를 기습하여 유리한 고지를 점할 수 있다. 또 유리할 땐 상대의 무승부 시도를 막을 수 있으며 불리할 땐 기동성을 살려 이리저리 도망다니며 무승부를 노릴 수 있다.
  • 시야 확보가 가능한 영웅 - 젠야타, 한조, 솜브라 등
시야를 확보하여 적의 움직임을 파악하고 상대의 공격을 대비할 수 있으며 은엄폐한 적을 찾아내는 등 계속해서 주도적인 위치에서 게임을 이끌어갈 수 있다. 다만 위도우메이커는 궁극기이기 때문에 사실상 해당되지 않는다.
  • 하드 CC기를 보유한 영웅 - 맥크리, 아나, 로드호그, 메이 등
CC기를 통해 기습하여 적을 잘라먹거나 연계로 행동에 제약을 걸어 상대를 압박할 수 있다. 라인하르트는 궁극기이기 때문에 사실상 해당되지 않는다.

이를 종합해 여러 범주에 해당되는 솔저 76과 아나가 고평가되고 있다. 기존 일반맵에서의 1v1 강자인 리퍼, 메이, 로드호그도 나쁘진 않지만 사거리가 짧기 때문에 원거리 공격이 가능한 영웅이 카운터다.

3.2 영웅 별 특이사항

생명력 팩, 낙사 구간의 부재, 3:3 소규모 전투라는 점이 합쳐져서 빠른 대전, 난투나 아케이드와는 굉장히 이질적인 전장이라 단박에 좋고 나쁜 영웅이 갈린다.[13]

  • 겐지 : 고도차가 있는 지형이 많은 남극 맵에선 우수한 수직 기동성이 빛을 발하나, 그것 뿐이다. 장거리 표창 짤짤이를 써먹을 수도 있겠지만 그럴바엔 히트스캔에 괜찮은 중거리 딜러인 맥크리나 솔져:76를 기용하는 게 훨씬 낫다. 질풍참으로 멋모르고 진입하면 잘려먹히고, 강력한 용검은 맵 추가와 함께 이뤄진 궁극기 비용 증가로 인해 기대하기도 어렵다. 착실히 딜을 쌓아 용검을 사용한다면 각개격파를 방지하려 뭉쳐다니는 적들을 순삭할 수도 있지만, 그 전에 적이 팀원을 다 도살해버릴 가능성이 더 크다.
  • 리퍼 : 매우 강력한 근접 깡딜은 실내전에서 위력적이고, 완전 무적기가 존재하기 때문에 괜찮은 영웅. 하지만 영혼 수확 패시브는 리스폰 불가를 감안하면 고작 100의 추가 체력만을 기대할 수 있을 뿐이라 없다고 쳐야 하며, 뭉쳐다니며 중장거리 견제를 하는 상황에서 리퍼는 힘을 못 쓴다. 그러나 중앙에서의 견제가 끝나고 실내 탐색전에 들어서면 막강한 위력을 발휘하므로 팀원과 함께 실내전을 유도하면 된다.
  • 맥크리 : 괜찮은 중거리 딜러에 적을 무력화하는 섬광탄+근접전용 난사가 있어 남극 맵에서 좋은 평가를 받는 영웅의 조건을 거의 다 갖췄으나, 자힐기가 없고, 기동력도 좋지 않다. 특히나 천적인 로드호그가 십중팔구 등장하는 까닭에 순식간에 갈고리에 걸려 광탈당하기 쉬우므로 멋모르고 골목대장 노릇을 할 수는 없다.
  • 솔저: 76 : 상향받아 상당히 강력해진 전천후 무장인 펄스 소총에 순간 폭딜을 담당하는 나선 로켓, 제한적이지만 광역 힐 능력에 좋은 기동성까지 갖춘 팔방미인이라 가장 많이 기용되는 공격군. 특히 광역 힐 능력 덕에 지원가를 넣지 않아도 돼서 단체 힘싸움에 좀 더 강력해질 수 있다는 점이 큰 메리트로 작용해 거의 대부분의 판에서 목격할 수 있다. 궁극기 역시 시야에 들어온 적에 확정타를 꽂아넣는 면에서 굉장히 좋지만, 궁극기 게이지가 장난 아니게 높으니 이걸 노리는 건 단념하자.
  • 솜브라 : 공격수의 탈을 쓴 지원가라는 평가의 원천은 생명력 팩 해킹인데, 남극 맵엔 생명력 팩이 없다. 그럼에도 불구하고 트레이서보다 안정적으로 후방에 침투한 후 복귀할 수 있는 능력이 있어서 자주 볼 수 있다. 게다가 무승부 타이머로 인해 위치가 발각될 때 어째선지 열광학 위장을 사용하면 솜브라의 위치를 확인할 수 없다. 때문에 불리해지면 일부러 도망다니며 무승부를 유도하는 숨플이 가능해 적의 노력을 허사로 만들 수 있다.
  • 트레이서 : 비추천. 본래부터 높은 기동성으로 후방에 침투해 다수가 난전으로 정신없는 틈을 타 교란을 하도록 설계된 영웅이라 소수가 몸을 사리며 극도로 경계하며 플레이하는 남극 맵하고는 전혀 맞지 않다. 괜히 뒤치기를 하려다 집중사격으로 순삭당할 가능성이 커 각개격파의 위험성을 안고 있고, 최저의 체력과 근접해 평타를 갈기는 게 다인 딜링의 부족함 때문에 존재 자체로 정면 힘싸움에서 밀리는 상황을 만든다. 시간 역행은 3초가 지난 피해는 못 회복한다는 제한이 있으므로 반쪽짜리 자힐기.
  • 파라 : 상향된 호버 추진기 덕분에 하늘에서 넓은 시야를 확보해 로켓으로 포격할 수 있지만, 문제는 남극 맵에선 주 교전이 양쪽의 실내에서 자주 일어난다는 것. 방사 피해란 장점 때문에 단일 대상 딜링 능력이 다른 공격군에 비해 떨어지는 불리함이 있어 소수의 정면 힘싸움에도 적합하지 않다.
  • 메이 : 소수의 골목싸움전에서 절대적인 위상을 뽐내는 메이에게 남극은 최적의 전장이다. 훌륭한 공간제약기에 무적형 자힐까지 있기 때문에 가장 많이 기용되는 수비군. 고드름은 중장거리 견제에서도 큰 힘을 발휘하기 때문에 흠잡을데가 없으며, 로드호그의 갈고리에 붙잡혀도 250이란 체력 덕에 살아남을 가능성이 커 급속 냉각과 얼음 방벽으로 한숨 돌릴 수 있다.
  • 바스티온 : 니가와 전법을 쓸 때 기용되는 영웅 1. 제한없는 자힐기에 독보적인 화력 때문에 멋모르고 돌격한 적을 갈아버릴 수 있다. 적이 이에 대응해 진입하지 않으면 끝없는 무승부만 이어지는 부작용이 생기기 때문에 매치 포인트에서 전진배치해 판을 끝내는 용도로 기용해봄직한 영웅. 단, 설정: 수색 상태일 때 D.Va같은 기동성 높은 영웅에게 기습을 당하는 경우를 주의하자. 설정: 수색 상태의 바스티온은 전투력도 약하고 피격 면적도 무지하게 넓어서 어지간해선 사망이 확정된다. 하지만 우리팀이 전멸했다고 해서 어떻게든 살아남아서 안 보이는 곳에 경계모드를 하면서, 혹시 운좋게 상대팀이 서로 따로따로 흩어져 다니게 될 경우. 각개격파를 하는 식으로 역전을 할 기회를 만들 수도 있다. 우선 바스티온의 경계모드의 화력은 워낙 강력해서 충분히 가능하다.
  • 위도우메이커 : 한방 저격의 위력은 강력하나 골목싸움이 다수인 남극 맵과는 안 맞는 영웅. 중앙의 기둥을 이용해 훅샷을 할 수도 있지만, 실내에 숨어있으면 말짱 꽝이므로 차라리 맹독 지뢰로 적의 위치를 감지하고 저격하는 것이 더 낫다.
  • 정크랫 : 곡사 무기인 유탄을 흩뿌려서 눈먼 유탄으로 상대를 갉아먹을 수도 있으며, 소수 싸움에서 덫에 걸린 적은 사망 확정이라 충격 지뢰와 조합해 상당히 강력한 영웅이다. 하지만 무작정 유탄을 뿌려대면 오히려 아군 위치를 짐작 가능하게 만드는 요소가 되므로 주의. 덫도 주변 경계중엔 은근히 눈에 잘 띄어 그닥 큰 효과를 보지 못할 수 있어서 기용률이 마냥 높진 않다.
  • 토르비욘 : 니가와 전법을 쓸 때 기용되는 영웅 2. 패치로 인해 자동으로 고철을 생성할 수 있게 되어 시간을 끌면 오히려 피통이 강해지는 결과를 초래하기 때문에 적에게 조바심을 일으키고, 긴 사거리+확정타인 포탑을 통해 적을 갉을 수 있는데 포탑 타격이 궁극기를 채우지 못하게 되어서 포탑을 아무데나 깔아도 토르비욘은 전혀 손해를 보지 않는다. 방어구 팩을 한정적으로나마 치유 용도로도 사용 가능한 것도 장점.
  • 한조 : 좁은 맵에 실내전이 잦아 음파 화살과 갈래 화살 모두가 매우 큰 힘을 발휘할 수 있지만, 한조 자체의 높은 난이도 때문에 고수가 아닌 이상 섣불리 기용할 수 없다.
  • D.Va : 높은 기동력과 엄청난 방어도, 재장전이 필요없다는 점 덕분에 적을 추적해 확실히 사살하는 면에서 큰 점수를 줄 수 있고, 설령 메카가 파괴되더라도 맨몸인 송하나가 튀어나와 발악할 수 있다는 점은 소수전에서 상당한 강점이 된다. 굉장히 한정적이지만 로봇 호출로 스스로 완전 회복이 가능하기도 하다. 하지만 무기의 사거리가 짧아서 적에게 자주 들이대게 되는데, 그 기동성을 팀원이 못 따라가 오히려 혼자 적한테 둘러싸이는 파국을 맞이할 수도 있고, 방어 매트릭스로 적의 딜을 차단할 수도 있지만 평상시에 입은 피해를 회복할 수가 없으므로 지원가가 강력하게 요구된다.
  • 라인하르트 : 장거리 견제기가 매우 부실해 힘싸움에서 큰 손해를 보며, 넓은 방벽은 잠입 후 적을 치려는 일이 잦은 남극 맵에서 아군들의 위치만 광고해 줄 뿐이다. 몰래 돌아가 돌진으로 암살하려는 행위도 라인하르트의 독보적으로 큰 발소리 때문에 적들에게 들킬 가능성이 크다. 그나마 쓸만한 데는 바스티온과의 연계. 바스티온 앞에서 방벽을 켜 바스티온의 모습을 가리면 멋모르고 방벽을 깨고 라인하르트를 요리하려던 적들을 죄다 갈아버릴 수 있다.
  • 로드호그 : 독보적인 원탑 추천 영웅. 엄청난 체력에 이를 어렵잖게 커버할 수 있는 자힐기 덕에 자체 생존성이 좋으며, 강력한 순간화력에 한 명을 뽑아와 확실히 끝장낼 수 있는 갈고리 덕분에 십중팔구 목격할 수 있는 영웅이다. 전투 사이사이에 시간을 끄는 양상이 잦은 남극 맵의 특성상 화력의 조루성도 해결되며, 우클릭으로 발사하는 산탄 뭉치도 꽤 쓸만하다. 특히나 자힐로도 궁극기를 채울 수 있다는 점 때문에 남극 맵에서 굉장히 드문 공격형 궁극기를 기대할 수 있는 영웅이다. 다만 단점이 있다면 이동속도가 느리고 발소리가 커서 1vs1로 남을 시 무승부는 몰라도 이기기가 매우 어렵다. 로드호그의 갈고리가 있다 해도 갈고리의 무서움을 잘 아는 유저들에게는 로드랑의 정면전을 아예 안하기 때문에 통할리가 없다.[14][15]
  • 윈스턴 : 그나마 화염 강타로 장거리 견제라도 가능한 라인하르트보다도 더욱 좋지 않다. 주무장의 DPS 역시 모든 영웅들 통틀어 최하위에 사거리 제한까지 있어서 방벽 생성기 믿고 추진기로 뛰어들어가면 일점사로 광탈당하는 상황만 연출된다.
  • 자리야 : 주요 오브젝트가 없어 시간을 끄는 일이 잦고 신중한 판단이 가능한 남극 맵에서 자리야는 전혀 추천할 영웅이 아니다. 방벽을 켜면 잠시 안 때리면 그만이고 설령 팼더라도 후퇴해 자리야의 에너지가 빠지길 기다리면 된다. 자리야의 비충전 DPS는 95로 메르시보다도 낮으며, 이마저도 사거리가 짧다. 보호막을 통한 200의 자힐 능력은 즉발이 아니므로 각이 잡히면 적을 확실히 끝장내려는 성격이 강한 남극 맵에서 딱히 큰 메리트라고 보기도 힘들다.
  • 루시우 : 패시브로 광역 다수 힐이란 장점 때문에 낮은 힐량이란 페널티를 가진 루시우에겐 전혀 좋지 않은 전장이다. 3인이라는 소수전 때문에 평소 팀원 힐량 총합은 젠야타보다도 낮은 25 HPS에 불과하고 볼륨을 키워도 잠시 젠야타 수준이 될 뿐이며, 집중 힐이 아니라서 필요한 아군이 끊어먹히는 일을 방지할 수가 없다. 다만 속도증가 때문에 적을 일부러 피해다니는 숨플 전략에선 빠지지 않는 영웅이다.
  • 메르시 : 안정적으로 준수한 힐을 주는 게 가능하며, 시체가 사라지지 않는다. 즉 언제고 부활로 아군 충원이 가능해진다는 뜻으로 아군 한 명을 잃으면 일부러 아군이 잔 공격에 노출된 후 힐을 받는 식으로 부활을 사용하는 전법을 사용할 수 있다. 공격력 증폭도 상당히 좋은 능력. 하지만 자체 전투력이 미달이므로 힘싸움에서 감점이 들어간다는 것은 각오해야 한다. 사실상 싸움이 오래갈것같을때 꺼내는 일종의 조커카드. 보통 싸움이 후반전에 달하면 다들 궁극기가 있을텐데, 메르시 항목에도 서술되어있듯, 궁극기가 충전될때 즈음엔 채우고도 남아돈다. 즉, 궁극기에 아군이 쓸려나갔다면, 상대에게 빅엿을 선사해줄수있다. 적은 궁극기가 없는채로, 아군은 궁극기가 있는채로 싸우게된다면, 솜브라,시메트라가 아닌이상 십중팔구 이긴다.
  • 시메트라 : 니가와 전법을 쓸 때 기용되는 영웅 3. 포탑으로 함정지대를 만든 후 적이 진입하길 유도하면 된다. 정 적이 들어오지 않는다면 로드호그와의 조합으로 적을 강제로 포탑지대로 끌고 올 수도 있다. 하지만 적 아군 할거 없이 로드호그가 자주 보이는 전장인 까닭에 도리어 아군 로드호그가 적에게 끌려가 당할 수도 있고, 우회로로 사거리가 짧은 시메트라를 압박해올 수도 있어서 별로 추천되지는 않는 영웅.
  • 아나 : 메르시보다도 더욱 더 강력한 단일 힐량이 소수전에서 큰 빛을 발하며, 저격수란 특성 때문에 자체 전투력도 꽤 좋다. 적팀에 지원가가 있으면 뭉쳐다니는 특성을 이용해 수류탄으로 힐을 차단할 수도 있고, 수면총을 맞추면 적에게 그 팀원을 내버려두면 잘려먹히니 어쩔 수 없이 그 주변을 지키도록 유도해 원하지 않는 싸움을 강제할 수도 있다.
  • 젠야타 : 지원가의 탈을 쓴 공격수란 평답게 괜찮다. 또한 기방전 할때도 바스티온이나 토르를 엄호하는 픽으로도 아주 좋다. 적당히 앞에서 방어해주는 탱커만 있다면 아주 강력한 기방이 된다. 그리고 구슬의 높은 장거리 피해량에 적이 눈에 들어오는 순간 바로 부조화의 구슬을 날리면 해당 적은 생존성이 낮아져 심리적 압박을 받게 되고 젠야타 자신에 한정해 적이 숨어도 위치를 어느 정도 파악할 수 있으니 부조화의 구슬을 제깍제깍 날려주자. 다만 조화의 구슬의 낮은 힐량 때문에 위험에 빠진 아군을 살려오기가 힘들어지며, 체력의 75%가 보호막이라 자힐 능력은 있으나 한동안 피해를 안 받아야하는 조건이 있으므로 안심할 수 없으니 함부로 혼자 다녀서는 안 된다.
  • 오리사 : 섬멸전의 신흥 강자. 중거리 대치전에서는 좋은 집탄률과 넉넉한 장탄수를 가진 융합 기관포로 견제하기 용이하다. 특히 실내전에서 방어 강화가 빛을 발하는데, 각종 cc기를 무시하며 적을 공격할 수 있다는 점이 매우 유효하다. 200의 아머와 50% 반감 효과를 통한 미친듯한 탱킹력은 덤. 거기다 만능 방어 스킬인 보호 방벽과 꼼짝 마! 스킬을 잘 활용하면 팀에게 매우 유리한 환경을 만들 수 있다., 6vs6 상황과는 달리 섬멸전에서는 900의 방벽을 빠르게 부술 수 없기 때문에 상대 입장에서는 매우 난감해지며, 꼼짝 마! 스킬로는 엄폐물에 숨은 적을 끄집어 내거나 전면전에서 상대의 무빙을 방해할 수 있다. 이래저래 섬멸전의 강자인 로드호그, 솔저: 76, 맥크리 등을 카운터칠 수 있어 상당히 강한 영웅으로 평가받는다. 다만 뚜벅이인데다 몸집도 크고 사격 중엔 매우 느려지기 때문에 팀원과 호흡이 맞지 않으면 상대방의 빼꼼샷과 견제에 고통받을 수 있으니, 개인 행동은 삼가고 반드시 팀원과 함께 다니자.

4 깃발 뺏기(Capture The Flag)

6명의 플레이어들로 구성된 두 팀이 자신들의 깃발을 지키면서 적팀의 깃발을 쟁취하기 위해 격돌합니다.
  • 플레이어: 12인
  • 승리 조건: 깃발 3개 쟁취
  • 승리 조건: 시간이 만료되었을 때 더 많은 깃발을 쟁취한 팀

오버워치 붉은 닭의 해 이벤트로 추가된 한정 난투였으나 정규 모드로 편입되었다. 6대6 난투로 오버워치판 CTF이다. 거점 쟁탈 맵에서 진행한다. 비행선에서 대기하던 기존 맵들도 오아시스처럼 전용 대기 장소가 생겼으며, 출구도 다른 곳에 배치되어있다.

각 팀은 자신의 스폰 지역과 가까운 지점에 자기 팀의 깃발이 생성된다. 깃발 획득은 점령전처럼 좁은 구역에 머무르며 게이지를 채우면 된다. 이 게이지는 각자 따로 계산되기 때문에 다수가 함께 있다고 획득 속도가 빨라지지도 않고 게이지가 가장 높은 사람을 따라가지도 않는다. 획득에 필요한 시간은 3초지만 잠시라도 점령 공간을 벗어나거나 피해를 입으면 게이지가 초기화된다. 움직인다고 초기화되는 건 아니지만 깃발 주위의 점령 공간이 너무 좁기 때문에 공격을 피하려 넓게 무빙하면 공간을 벗어나서 초기화되기 일쑤다. 대부분의 능력과 궁극기는 사용해도 획득에 영향을 주지 않으나, 피해 면역 능력(망령화, 급속냉동, 초월)과 투명화 능력 사용중엔 깃발 획득이 불가능하다. 하지만 일단 획득하고 나면 이 능력들을 사용한다고 깃발이 떨어지진 않는다. 또한 의도적으로 깃발을 타인에게 넘겨줄 수 없기 때문에 단단한 돌격군으로 깃발을 획득해서 날렵한 영웅에게 전달해 빨리 쟁취하는 전법은 불가능하다.

깃발을 획득하면 운송자는 자신 팀의 깃발 생성 지점으로 귀환해야 한다. 획득 때와는 달리 그저 접촉만 하면 되며 쟁취로 1점을 얻는다. 생성 지점에 자신 팀의 깃발이 없든말든 점수 획득과는 상관없다. 운송자는 모두에게 위치와 모습이 공개되며 상단 바의 깃발이 목적지와 깃발 간의 거리에 따라 이동한다. 이 때 거리에 따라 거점 점령, 화물 운송에서 나는 신호음이 모든 유저에게 들린다. 운송자가 죽으면 그 자리에 깃발이 남으며, 계속 운송하거나(적) 회수하려면(주인) 위의 획득 과정을 거쳐야 한다. 다만 쟁취팀은 획득하면 깃발을 끝까지 옮겨야 하지만 회수팀은 획득만 하면 바로 즉시 자신 진영으로 귀환한다. 또한 운송자가 죽은 지점이 낙사 지점 등 바닥이 없는 부분이라면 깃발은 자동 회수 처리된다.

일단 1점이라도 올려야 승리할 수 있으니 이론상으론 당연히 공격만 하는 팀이 수비만 하는 팀보다 승리 확률이 높다. 그러나 현실은 십중팔구 우주방어 뿐인데, 다음 이유들 때문이다.

  • 공격에만 집중하면 수비가 허술해 뚜벅이 1명에게조차 허무하게 깃발을 뺏길 수 있다는 딜레마가 생기는데, 이러면 공격팀이 깃발 회수(수비), 수비팀이 깃발 쟁취(공격) 입장에 서므로 순식간에 주도권이 뒤집힌다. 게다가 회수팀은 '운송자 처치 후 획득 과정'을 거쳐야 하나 운송팀은 그냥 가져오기만 하면 된다.
  • 획득한 깃발은 당연히 뺏긴 팀에게서 멀어져서 뺏은 팀에게 가까워진다. 이것만으로도 평소보다 수비에 불리한 조건이 되는데 공격하던 팀은 운송자가 귀환하지 못하게 막아야 하기 때문에 적 기지를 방어해야 한다. 구멍 나면 1점 내주는 건 확정인데, 이 상황에선 당연히 수비팀이 태세전환해 공격 팀에 구멍내려 달려들고, 원정간 격인 공격팀은 죽는 순간 당연히 복귀하기도 전에 상황 끝난다.
  • 오버워치 영웅들의 기본 이동속도는 제외하고 모두 동일한데다 그나마도 비율, 체감상 차이가 미약하다. 기동성을 높이는 능력으로 따라잡겠다는 생각은 적 팀도 똑같기 때문에 그걸로 거리를 벌리려 들며, 그런 선택에 제한이 있는 것도 아니다.
  • 기반 맵은 거점 쟁탈전 전용 맵인데, 똑같은 대칭형이라고 CTF에 적합한 건 아니다. 유명한 팀 포트리스 2의 서류 가방 탈취 맵을 보면 하나같이 오브젝트까지 가는데 필요한 거리도 길고, 장애물도 많고, 매우 꼬여있다. 반면 거점 쟁탈전 맵은 거점까지 가는 길이 직선으로 뚫려있고 우회로가 많더라도 꼬여있진 않아서 최단 거리로 뚫려 있다. 때문에 리장 타워 맵 중 심하면 깃발간의 거리가 일반 이속 기준으로도 10초에 불과한 경우도 있다.
  • 적은 경기 참여 인원수 때문에 잦은 방해가 불가능하다. 12~16명까지 한 팀이 될 수 있는 팀포2에선 엔지니어 두세명을 넘겨도 사방에서 쏟아지는 십수명을 상대로 살아남아야 하지만, 오버워치에선 수비 담당 2명 빼면 최대로 투입해도 4명이 다다.

이 모든 점이 합쳐져서 일단 뺏긴 깃발은 회수하기 매우 어렵다. 게다가 철통방어를 하면 승리 가능성도 없지만, 패배 가능성도 내주질 않으니 다들 안전을 택하고 혹시 모를 횡재를 바라며 약간의 공격을 보내는 것이다. 문제는 전부 다 같은 생각을 하기 때문에 정말 실력이 좋은 괴수가 섞이지 않는 이상 우주방어를 1,2명이 뚫는 건 불가능하다. 기껏 1점을 따도 적이 패배하기 싫다는 일념으로 돌파해 1점을 가져가면 상황은 원상복귀. 결국 사방에서 지루한 무재배가 반복되고 있다. 그래서 국내보다 CTF가 굉장히 활성화된 외국에서는 이번 난투를 굉장히 안 좋게 평가하고 있는 중인데, 그 이유로 깃발 획득 방식과 맵 선정을 꼽고 있다.

맵 문제는 앞에서 말했던대로고, 깃발 획득 방식이 문제가 되는 이유는 대부분의 CTF가 접촉 즉시 획득 방식을 택하기 때문이다. 이 방식은 적을 무시하고 날쌘 캐릭터로 목표만 채가는 도박을 시도할 수도 있는데, 방어측 전력이 온존하기 때문에 충분히 추격해서 잡을 여지를 남겨둔다. 그러나 이 난투에선 짧지 않은 시간을 피해도 입지 않으면서 서 있어야 깃발을 획득하는데, 당연히 적은 이를 방해하려고 쉴새없이 공격해댈테니 적을 아예 때려부숴서 치워버리는 걸 강제한다. 즉 방어측 전력을 소멸시키고 유유히 깃발을 가져가도록 유발해 다른 전력이 아슬아슬하게 이를 저지하는 상황을 원천차단해서 '못 갖거나, 쉽게 갖거나'만을 강요하는 상황이 되는 것이다. 이 극단성과 리스크가 난투의 재미를 떨어뜨린 건 당연지사. 또한 우주방어만 하다보면 결국 0:0 무승부가 나오게되는데 아케이드 특성상 승리로 상자획득이 주 목표가 되기때문에 무승부가 나오면 양쪽 다 짜증난다. 무승부가 나오는 아케이드맵인만큼 잦은 무승부를 해결할 방안이 없다면 버려진 모드가 될 가능성이 크다. 제프 카플란은 깃발 뺏기에서 무승부가 의도한 것보다 자주 나는 문제는 인지하고 있으나 작업 순위에는 없다고 한다.

우주방어를 뚫을 수 있는 몇몇 방법이 있는데 다음 동영상에 잘 정리되어있다. 깃발을 탈취하자마자 빠르고 안전하게 도망 갈 수 있는 방법인 "깃발러쉬"위주로 플레이하면 수비만 하려하는 적팀을 상대로 빅엿을 선사하기 좋다.
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4.1 영웅 별 특기사항

일단 수비 병력으로 시메트라[16], 토르비욘[17], 바스티온[18] 중 2명 정도가 집을 지키고 나머지는 공격을 나가는 것이 일반적이다. 예외로 가끔 적팀이 승리고 뭐고 무조건 우주방어만 하고 있는 경우가 있는데 이때는 수비군 1명 정도가 공격에 동참하는게 좋다. 수비군의 효율이 우수하기 때문에 간혹 노힐팟매치가 성립하는 경우도 숱하다.

안 좋다. 공격에 쓰지만, 일반 게임에서의 위상과 높은 기동성 때문에 과대평가받고 있는 영웅. 트레이서와 마찬가지로 깃발을 쟁취하는 데에만 성공했다면 뛰어난 기동성으로 안전하게 도망칠 수 있고, 바스티온을 잘 상대하지만, 그것 뿐이다. 하드 카운터인 시메트라와 토르비욘이 필수픽이며, 난적인 윈스턴과 메이도 적지 않게 나타나기 때문에 쓰기 힘들다. 궁극기 용검은 말 할 것도 없는 잉여 기술로 전락하는데, 용검으로 포탑을 부술 수도 없는 노릇이지만, 그렇다고 적 영웅들을 공격하려고 쓰면 체력 200 영웅에게 보호막 생성기와 방어구 중 하나만 있어도 용검 2방에 안 죽는다.
공격군으로 쓰자면 안티 탱커로 상대쪽에 탱커가 많으면 그나마 쓸 만 하지만 딱 거기까지다. 그림자 밟기로 깃발을 들고 빠르게 튈 순 있지만 뚜벅이 영웅이라 금방 따라잡히기 쉽고, 잘못 쓰다간 순간이동 중 가만히 있는 모션일 때 집중 공격받아 죽기 쉽다. 궁극기 죽음의 꽃도 시전 도중 사망하기 쉬운 데다 범위도 좁기에 진영 파괴용으로 써먹기는 힘들다. 하지만 방어군으로 활용시 완전히 뒤집히는데, 깃발을 뺏으러 오는 적 영웅 대다수가 돌격군이기 때문에 높은 DPS를 앞세워 깃발을 빼앗기기 전에 커트가 가능하다. 난전 상황에 휘젓기용 궁도 괜찮은 편. 다만 이동능력이 개차반인건 마찬가지라 일단 깃발을 뺏기면 쫓을 수가 없다.
안 좋다. 기동성이 나빠서 만약 쓴다면 수비에서 쓰는 게 좋다. 하지만 수비로 쓰기에도 돌격군이 많이 나오기 때문에 딜을 넣기도 힘들다. 궁극기 황야의 무법자도 쓰기 힘든데다 포탑을 부술 수 없다는 점 때문에 공격용으로는 큰 단점으로 작용한다.
공격군으로 이용된다. 돌격영웅이나 포탑을 다루는 영웅들이 많이 등장하기에 에임이 안 좋아서 고전할 일도 없고, 토르비욘이나 시메트라 등의 포탑도 잘 부수는 편이며, 깃발을 쟁취했다면 질주를 통한 뛰어난 기동력으로 안전하게 깃발을 운송할 수도 있다. 사실상 겐지나 트레이서의 상위호환이다.
공격군으로 쓰이지만 문제가 많은데, 일단 체력이 150으로 토르비욘 좌클릭 헤드샷만 맞아도 빈사 상태가 되는 수준이라 깃발을 점령하는 동안 안 죽기 힘들다. 게다가 점령 시간이 3초라서 시간역행으로 튀는 것도 불가능하다. 카운터인 토르비욘이 필수픽이고, 돌격 영웅들이 많이 나와서 딜을 넣기도 힘든 건 덤. 점멸이 있어서 깃발을 쟁취하기만 하면 귀환할 때 신속하게 깃발을 운송할 수 있는 것이 장점이지만 그거 가지고 픽하기에는 리스크가 너무 크다. 궁극기 펄스 폭탄은 나름대로 쓸 만 한데, 좁은 범위 때문에 진영 파괴에는 적절하지 않지만 토르비욘의 포탑이나 설정: 경계 상태의 바스티온을 너무나 쉽게 철거할 수 있다.
공격군으로 이용된다. 이번 난투는 그동안 통상 및 경쟁전에서 취급이 좋지 못했던 솜브라가 복병급으로 활약할수 있는 난투이기도 한데, 적들이 단체로 공격에만 열중하는 중일 때 열광학 위장술로 깃발에 몰래 접근할 수도 있고[19] 열광학 위장술과 위치변환기를 모두 이동기로 쓸 수 있기에 깃발 쟁취 후 매우 빠르게 도망갈 수도 있다. 거기다 EMP는 상대 거점에 있는 토르비욘시메트라의 포탑을 무효화하고 바스티온의 경계 모드를 해제시켜 아군들과 합만 잘 맞춘다면 한번에 깃발을 가져가는데 도움을 준다. 힐팩 해킹도 꽤 도움이 되는데, 모든 맵에는 우리팀과 상대팀 진영 바로 앞에 큰 힐팩이 있고 이 힐팩은 적팀 공격조의 유지력에 도움을 주기 때문에 반드시 해킹해놓는 것이 좋다. 노힐팟매치에서는 제한적으로나마 힐러로서의 기능도 약간 성립한다.
공격군으로 이용된다. 평타가 광역기이고 데미지가 높으며, 상대 본진 뒤로 날아가서 포탑 사거리 밖에서 여유롭게 프리딜을 넣으며 철거할 수 있다. 단, 바스티온은 조심할 것. 카운터인 솔저: 76, 맥크리, 위도우메이커는 적 입장에서 수비용으로 기용하기엔 효율이 떨어지기 때문에 별로 볼 일이 많지 않다는 것도 소소한 장점. 기용한다 치면 개활지가 많은 맵에서 좋고, 전장 대부분이 실내에 있는 리장 관제 센터 같은 맵에서는 봉인하자. 궁극기 포화는 포탑 철거용으로 쓰기에는 궁극기 낭비에 가깝고, 여러 명을 노리고 쓰면 바로 격추되니 1~2명을 쉽게 처리하는 용도로 쓰는 게 좋다.
공격과 수비 모두 가능하며, 준필수 영웅이다. 디바, 윈스턴, 시메트라 등에게 강하기 때문에 이들을 카운터치기 위해 나온다. 급속냉동은 상대가 자신을 때린 것을 헛수고로 만들며, 눈보라는 적진을 초토화시킬 수 있는 강력한 스킬이다. 빙벽도 주요 통로를 막을 수 있으며, 깃발을 뺏고 퇴로를 막을 수 있기 때문에 유용하다. 바스티온과 토르비욘에게는 약하기 때문에 빙벽으로 잠시 버틴다는 마인드로 플레이할 것.
수비군에서 이용되며, 준필수 영웅이다. 샌드백인 돌격 영웅들이 많이 등장하며, 혹시 모를 상황에 도움을 줄 아군이 옆에 있으며 후방 침투가 쉽지 않아 일반 게임에서의 단점이 상당수 상쇄된다. 궁극기가 차면 아군에 다른 수비가 있다는 가정 하에 공격군에 잠시 합류하여 전차로 폭딜을 넣을 수 있다. 아군에게 버프를 줄 수 없다는 게 소소한 단점으로 작용한다.
이 난투 최악의 트롤픽이다. 일반 게임에서도 리장 타워에서 위도우 픽하면 욕먹는데 여기서는 말할 것도 없다. 시메트라의 보호막 생성기 버프와 토르비욘의 방어구를 둘 다 받으면 생명력이 가장 낮은 트레이서와 파일럿 상태 D.Va도 헤드샷 한 방에 죽지 않으며, 맹독 지뢰는 포탑의 완벽한 하위호환. 정크랫의 덫이 훨씬 나으며, 극카운터인 윈스턴, D.Va가 단골로 나온다는 건 덤. 그나마 토르비욘의 포탑은 어느 정도 잘 부술 수 있으며, 모든 적의 위치를 알려주는 궁극기는 반갑지만, 그거 하나 때문에 픽한다는 건 말이 안 된다.
플레이어의 성향에 따라 공격도 가능하고 수비도 가능하다. 목표가 특정 지점에 고정되어있는 깃발 뺏기의 특성상 한 곳을 집중 마크하기 좋고, 깃발을 뺏은 후 지뢰로 도망가기 좋다. 궁극기도 운이 좋다면 상대 수비진을 박살낼 수 있다. 무엇보다 강철 덫을 우리 깃발 위에 꽂아놓으면 적 측의 기습을 한 번은 확실히 막을 수 있다! 깃발간의 최단거리가 골목에 형성되어있는 리장타워: 관제 센터에서 효율이 좋다. 상대 진영으로 안전한 포킹이 가능하며 구석에 숨은 시메트라나 토르비욘의 포탑, 바스티온을 잡아내기 최적화 되어 있다.
수비용으로 쓰이며, 필수 영웅이다. 팀원들에게 방어구를 지원해 75의 아머를 장착한 채로 공격/수비에 나서도록 할 수도 있고, 자동 조준 공격을 해 주는 포탑과 포탑의 사각지대를 견제할 수 있는 본체가 2인 1조로 활동할 수 있기 때문에 뛰어난 수비 능력을 보여준다. 때때로 공격용으로도 쓰이는데, 적의 기지에 들어가서 포탑을 설치해 2단계로 만든 후 바로 초고열 용광로를 써버리거나, 포탑은 자기 진영에 두고 본체를 공격용으로 쓸 수도 있다. 포탑 설치 후 본체는 공격용으로 쓰고, 적이 침투했다면 초고열 용광로를 써버리는 운용도 가능하다.
굳이 쓴다면 공격용으로 쓴다. 음파 화살로 주기적인 시야 확보가 가능해서 그나마 위도우메이커보단 괜찮지만, 역시 별로 안 좋다. 시메트라의 보호막 생성기 버프나 토르비욘의 방어구 중 하나라도 받은 적은 풀차지 화살 헤드샷을 맞아도 한 방에 죽지 않는 것도 모자라서 극카운터인 윈스턴, D.Va, 시메트라(포탑)가 심심하면 나타나기 때문. 궁극기 용의 일격은 진영 파괴용 스킬이지만 사실상 D.Va나 윈스턴의 하위 호환이다. 난투의 특성상 어디로 날아올지 너무 뻔한 데다가 포탑에는 영향을 안 주며, 보고도 못 피할 정도로 빠르게 날아오는 것도 아니라서 시메트라/토르비욘의 본체나 바스티온이라도 잠깐 피하고 다시 자리잡으면 그만이기 때문에 별로 도움이 안 된다.
공격군으로 이용된다. 부스터 기동성 특성상 윈스턴과 더불어 본 모드에 꽤나 이점을 가지는 돌격군이며 여전히 다른 돌격군들 상대로 힘싸움에서 우위를 갖기 때문에 (단 로드호그는 호각세이거나 대처가 안되면 그 이상으로 느껴질수도 있다) 정상적인 큐라면 반드시 선택된다. 윈스턴과의 조합도 여전히 괜찮은 편. 부스터로 빠르게 들어가거나 빠져나올 수 있고 방어 매트릭스로 공격을 막을 수도 있다. 하지만 디바의 존재 이유는 궁극기로, 적진을 말끔히 청소하고 자기는 풀피로 살아갈 수 있는 사기 스킬이다. 거의 100% 깔려있을 시메트라의 포탑들을 모조리 날려버릴 수 있는 건 덤. 단, 반드시 밖에서 안으로 투척하는 식으로 써야 한다. 안에 들어가서 쓰면 맨몸이 되는 잠깐동안 각종 포탑에 분해된다.
공격군으로 이용된다. 방패를 이용해 자기 자신이나 아군이 깃발을 쟁취하고 있을 때 도중에 피격당하지 않도록 보호할 수도 있고, 토르비욘의 포탑과 바스티온의 공격을 막아줄 수도 있다. 시메트라의 포탑은 높은 곳에 매달려있는 경우가 많아 혼자선 거의 못 부수므로 다른 아군이 부숴줘야 한다. 또한 관제센터라면 깃발을 먹자마자 돌진으로 안전히 운송이 가능한것도 장점이다. 돌진으로 도망칠때 기분이 매우 상쾌하다.
공격군으로 이용된다. 강력한 갈고리, 숨돌리기라는 자가 치유 능력 덕분에 여기에서 쓰기에도 나쁘지는 않지만 포탑[20]을 부수기에 부적합하며, 거의 확정적으로 나타나는 시메트라와 토르비욘이 보호막 생성기 버프와 방어구로 생명력을 증가시키기 때문에 로드호그의 존재 의의인 원콤이 힘들어지며, D.Va의 자폭이나 윈스턴의 원시의 분노에 비해 어중간한 성능의 궁극기 돼재앙이 원인. 깃발 획득 후 도망가는 플레이어를 돼재앙으로 밀어내어 진로를 방해하거나, 갈고리로 잡아와 영웅이 될 수 있는 경우도 있지만, 깃발을 뺏겼다는 것 부터가 이미 전선이 밀릴대로 밀렸다는 것이기에 실전에서 그런 경우는 드물다.
주로 수비군으로 이용된다. 나름 단단한 맷집과 방벽, 준수한 중거리 교전능력을 가졌지만 이동기가 전무한데다 사격시 느려지는 기동성 때문에 한번에 우르르 들어가는 전략에서 써먹기는 애로사항이 많다. 수비진이 어느정도 안정을 갖추면 팀원과 함께 적진영으로 밀고 올라가 적진 바로 앞 사각지대에 초강력 증폭기를 설치한다면 깃발을 탈취하는데 큰 도움이 된다. 수비에서는 진입로에 방벽을 깔아두면 상대는 진입을 늦추고 열심히 방벽을 때리거나 무시하고 들어오다 시메트라와 토르비욘의 우주방어에 허덕이게 된다. 무엇보다 강력한 스킬은 꼼짝마!로 깃발위에 방벽치고 유유히 깃발을 가져가려는 윈스턴등을 강제로 끌어내릴 수 있다. 공격진이 몇명이 오던지 깃발에서 떨어트려 한곳에 모아주기 때문에 아군의 집중포화를 용이하게 만들 수 있다.
준 공격군으로 이용된다. 점프 팩으로 접근하여 방벽으로 방어하며 깃발을 뺏을 수 있고 뺏은 후에는 궁극기+점프 팩으로 빠르게 도망갈 수 있다. 특히 방벽의 경우 상대방이 직접 들어와서 딜을 넣지 않는 이상 안전하게 깃발을 가져갈수 있는 수단중 하나기에 (깃발 위에 있으면서 공격당하면 깃발취득 게이지가 리셋되는데, 이를 기본적으로 방지해준다.) 시메트라 포탑을 잘 깨는 건 덤이다. 단, 힘싸움에서는 밀리며 바스티온은 답이 없는 극카운터이니 조심해야 한다. 원시의 분노는 공격에서는 깃발 획득 후 1000이라는 맷집으로 적군들의 공격을 다 맞으면서도 2초마다 돌아오는 점프팩을 이용한 압도적인 기동력으로 거의 확정적으로 깃발을 가져올 수 있다. 수비에서는 깃발을 먹는걸 방해하고 진영을 붕괴시키기 때문에 상당히 유용한 궁극기다.
공격군으로 이용된다. 입자탄으로 토르비욘의 포탑이나 바스티온을 쉽게 견제할 수 있고, 선진입하거나 상대방 깃발위에 있는 아군에게 방벽을 씌워서 조금이나마 더 버틸 수 있게 도와준다. 궁극기 중력자탄도 다른 영웅들과 연계하기 좋다.
공격군과 수비군으로 모두 이용 가능하지만 아무래도 체력 소모가 심한 공격군에서 좀 더 많이 쓴다. 공격에서는 아군들의 기동력과 유지력을 높여주고, 궁극기의 보호막로 진입에 대한 부담을 줄여준다. 수비군일 경우 다른 수비군들의 체력을 보충해주고 깃발을 뺏으려는 적을 밀쳐낸다. 단, 정원맵 이외의 맵에서는 낙사킬을 내기 힘들다.
지원 영웅 중 가장 안 좋다. 좀 과장하자면 트롤픽이다. 단거리, 단일 지원에 특화된 영웅이라 아군 한 명과 딱 붙어다니다시피 해야하는 데 반해 적에게 0순위 목표물인 메르시의 특성상 깃발 가지러 적진으로 가는 아군을 지원해주러 가다간 당연히 메르시가 먼저 죽고, 깃발을 들고 도망치다 죽은 아군을 부활시킨다고 해서 깃발이 돌아오지는 않는다. 지원 영웅 중 가장 전투력이 낮아 힘싸움에서 기여하기 힘든 건 덤. 그러니 굳이 힐러를 해줘야겠다면 다른 힐러를 픽하자.
수비군에서 이용되며, 필수 영웅이다. 다른 영웅과는 설치형 영웅은 달리 포탑을 설치해놓고 나면 우리팀 진영에 있지 않더라도 수비를 할수 있기 때문이기도 하며 보호막을 통해 팀이 체력적인 우위에 설수 있기 때문이다. 공격적인 운영이 필요하다면 순간이동기를, 수비적인 운영이 필요하다면 보호막 생성기를 선택하는게 맞지만 순간이동기는 팀원들과의 합이 맞지 않으면 큰 의미가 없기 때문에 일반적으로 보호막 생성기를 많이 설치한다. 토르비욘과 달리 원격 수비 지원이 불가능하므로 가능하면 집을 지키는 것이 좋다.
공격군에서 이용된다. 높은 팀 유지력에 원거리 힐을 줄수 있고 나노 강화제로 한타에 도움이 되며, 돌격군들이 대체로 나노 강화제 효율이 좋기 때문에 아주 좋다. 상황에 따라서 깃발을 획득한 우리 팀원이 안전하게 도망갈 수 있도록 나노 강화제를 넣어줄수도 있다.
자체 기동성과 어그로 능력은 떨어지지만 공수 양쪽에서 준수한 성능을 보여준다. 아군 진영에 침투하는 트레이서와 솜브라에 부조화의 구슬을 붙여주면 토르비욘의 포탑에 빠르게 녹아내리고 어그로를 끌러 오는 윈스턴과 디바라 할지라도 빠르게 처리할 수 있다. 유저의 실력이 받쳐주면 엄폐물을 끼고 움직이는 젠야타를 1:1로 잡아내기 힘들어지며 상대 진영에 있는 바스티온, 토르비욘 포탑을 철거하기도 좋다. 아군 딜러나 돌격 영웅 등이 어그로를 끄는 사이 젠야타가 깃발을 쟁취한다면 초월을 켜고 도망치자. 시전동안 무적이 되기 때문에 절대로 깃발이 떨어지지 않는다. 미칠듯한 이동속도는 덤. 아예 궁을쓰고 팀원들과 함께 깃발근처에 버티면서 비빌 수도 있다.[21]

4.2 맵 별 특기사항

본 게임에서는 리장 타워: 정원 같은 형식으로 표시하지만 이 모드에서는 리장 정원, 리장 관제센터 같이 표시한다. 이유는 불명. 맵들은 모두 거점 쟁탈전 맵이고 기존과 달리 저녁인 곳은 아침으로 아침인 곳은 저녁으로 되어 있다.

진영이 작기 때문에 적팀과 우리팀이 한 진영에 있다면 그야말로 개싸움이 된다. 실내맵이고 진입로가 좁고 한정되어 있기 때문에 타 맵에 비해서 메이, 정크랫, 시메트라가 활약하기 좋은 맵이다. 시메트라는 진입로에 광자 방벽과 우클릭만 날려줘도 견제가 잘되며 진영의 360도 모든 위치에 감시 포탑을 붙일수 있기 때문에 감시포탑이 한번에 부서져 방어진이 무너지는것도 막을수 있다. 메이는 이 맵에서는 빙벽 활용만 잘한다면 1인분 그 이상을 할수 있고 궁극기인 눈보라는 진영을 전부 덮어 공격 수비 양면에서 큰 이득을 볼수 있다. 정크랫은 원래 좁은 통로의 패왕인만큼 본인의 실력만 따라주면 정크랫 한명때문에 진입을 못하는 상황을 만들수도 있다. 적팀의 위치가 한정되어 있기 때문에 죽이는 타이어 쓰기도 좋다.
원래 본게임에서는 큰 힐팩이 있던 진영 안쪽 구석은 상대팀이 진입하기 전까지 보이지 않기 때문에 여기에 포탑을 깔거나 바스티온이 자리잡고 있는 경우가 많다. 한번에 진입할때 주의할것.
  • 야시장
상대 진영에 진입하는 방법은 보통 3가지다. 아래의 입구쪽으로 들어가는것, 움직이는 발판을 이용해 2층쪽으로 진입하는것, 이동기를 이용해 윗쪽으로 한번에 진입하는 것. 상대 수비진이 어떻게 되어있나를 잘 보고 어디로 진입할지 판단하자. 윗쪽이 뚫려있다는 점을 이용해 디바가 궁을 잘만 던지면 거점에 있는 모든 포탑과 일부 적들을 분쇄해버릴수 있다.
유일하게 진영에 2층 지역이 있기 때문에 마음만 먹으면 우주수비가 가능한 지역이기도 하다. 토르비욘이나 바스티온은 2층에 자리를 잡는게 좋은데 진영 입구와 떨어져있어 진입하는 적들이 한번에 포탑이나 바스티온을 잡기 쉽지 않은 반면 2층에서는 대부분의 자리에서 입구가 전부 보이기 때문이다.
  • 정원
아군 진영에서 상대팀 진영까지의 거리가 가장 먼 맵이다. 또 깃발 획득후 도망가는 적을 유일하게 낙사로 죽일수 있는 맵이기도 하다. 야시장도 낙사지역이 있지만 진영에서 진영까지 갈때 꽤 돌아가야 하기 때문에 일반적으로 그쪽으로 가지는 않는다. 다른 맵에서는 상황에 따라 토르비욘, 바스티온, 심지어 시메트라도 공격팀에 지원을 갈때가 있는데 이 맵에서는 가는데도 돌아오는데도 한참 걸리기 때문에 상대팀과 우리팀이 실력차이가 많이 나는게 아니라면 가지 않는것을 추천한다. 다른 두 맵에 비해 파라가 활약하기 좋은 맵이다. 상대 진영에 있는 깃발 옆에는 낙사 구간이 있는데, 이 근처를 호버 추진기와 점프 추진기를 이용해 배회하고 다니며 포탑 등을 쉽게 처리하고 넘어갈 수 있기 때문이다.
추가 바람
  • 우물
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  • 등대
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  • 마을
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  • 제단
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  • 대학
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  • 도심
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5 수수께끼의 영웅(Mystery Heroes)

수수께끼의 영웅은 언제나 환영이야!
  • 임의의 영웅으로 선택 및 부활.
  • 영웅 변경 불가
  • 궁극기 게이지는 부활 시 무조건 초기화.
주간 난투의 난투 중 하나던 수수께끼의 영웅을 상시 플레이할수 있게 만든 모드다. 자신이 해보지 않은 영웅을 접해보고 연습해보기 좋다. 영웅픽 때문에 싸울 일이 없어 채팅 분위기가 매우 훈훈하다 카더라 그 때문인지 오픈베타 기간동안 주간난투이기도 했다.

영웅 선택이 랜덤으로 되고 선택권이 없기때문에 승리시에 나오는 승리포즈가 다른 영웅의 승리 포즈로 적용되어 나오는 버그가 있었다.미쳐버린 메르시, 솔저와 정신이 돌아온 정크랫 각각 메르시와 솔져는 정크랫의 승리포즈가 적용된 것이고, 정크랫은 한조의 승리포즈가 적용된 것이다. 그외에도 솔져나 한조같은 영웅들이 트레이서나 디바 같은 여성 영웅들의 승리포즈가 적용된다거나, 반대로 시메트라나 메르시같은 늘씬한 여성 캐릭터들이 라인하르트나 로드호그같은 육중한 영웅들의 승리포즈가 적용되면 참 볼만하다. 이후 7/12 테스트 서버 패치로 수정.

선택권이 없기에 팀원끼리 조합을 맞추는것은 물론 불가능하고 일반적인 조합을 아득히 뛰어넘는 아스트랄한 조합도 심심찮게 나온다. 공격팀에 바스티온과 시메트라, 토르비욘이 무더기로 등장하기도 한다. 보통은 자해 데미지가 있거나 낙사지점이 있을 경우 자살하고 다른 걸로 바꾸기도 한다. 계획적인 조합이 불가능하기에 일반적으로 수비보다는 공격이 조금 더 유리하다. 수비는 뭐라도 좀 맞는 픽이 있어야 하지만 공격은 그런대로 비빌 수 있기 때문.

상대방의 카운터픽조차 할 수 없어 상대팀의 조합이 괜찮고 호흡도 괜찮을 경우 마땅한 대응을 하기도 전에 경기가 순식간에 끝나버릴 수도 있다. 특히, 처음 걸린 조합에 따라 승부가 갈리는 일이 비일비재하다. 수비진형일 경우 자리잡기가 굉장히 유리하기 때문에 좋은 조합 잡으면 그냥 그대로 게임이 끝난다. 순식간에 전장의 상황이 변하니 수시로 아군과 적군의 영웅을 파악하는것이 좋다.

골라도 바로 바뀌는 특성때문인지 픽창에서 6한조가 보이는것은 이미 암묵의 룰 수준. 6시메트라도 있다.

오버워치 환상의 겨울나라 이벤트 기간 중에는 하나무라, 왕의 길 전장만 사용하는 수수께끼의 겨울로 대체되었다.

팁 아닌 팁이 있다면 쟁탈전 한정으로 라운드가 끝나고 잠시 슬로우로 움직일 때 죽어도 영웅이 바뀐다. 상대에 정말 안죽고 잘하는 유저가 있다면 이때를 노려보자.

6 똑같은 영웅도 환영(No Limits)

적 팀을 쓰러뜨리십시오, 아무 제약 없이 영웅을 선택할 수 있습니다.
  • 영웅 선택 제한 없음
기존의 빠른 대전이 중복픽이 불가능하게 패치되었기 때문에 추가된 모드. 경쟁전 때문에 기존 빠른 대전를 즐겜으로 생각하는 유저들이 많아지면서 진지하게 연습하며 빠른 대전만 하는 플레이어들의 불만이 많았기에, 빠른 대전도 경쟁전처럼 진지하게 할 수 있도록 패치하는 동시에 즐기면서 게임을 할수 있는 방식은 남겨두기 위함으로 보인다. 이 때문인지 빠른대전에서 즐겜을 하거나 트롤짓을 하는 사람들에게 욕을 하는 모습도 많이 보인다.

만약 자신이 연습하고 싶은 고 난이도 영웅을 빠대에서 여러 사정으로 못하게 되었다면,[22] 여기서 연습할 것을 권장한다. 경쟁전을 진지하게 연습하는 2-2-2 조합 빠대 유저들이 늘어나는 추세라, 아무리 리스크가 없는 빠대라 할지라도, 꼴픽을 하며 자신만 즐기는 방식은 정말 삼가야 한다. 가끔씩 중복픽이 가능하다는 걸 무시하고 그냥 다들 하고 싶은 영웅만 해서 예전의 빠른 대전이나 다름이 없이 진행되는 경우가 생기기도 한다. 게임을 잡을 때까지 빠른대전처럼 연습전투가 진행된다.

주로 영웅 하나가 달라지거나 상향을 받으면 그 영웅만 죽어라 나오는 경우가 많다. 초기에는 아케이드 모드가 솜브라의 출시와 동시에 나왔기 때문에 8솜브라, 12솜브라 등이 많이 보였고, 플레이 할 시 죄다 은신을 써서 정말로 '목표를 못찾겠다.' 를 깨달을 수 있다. 그 다음에는 토르비욘이 개편되면서 6토르비욘이 유행해 거점에 깔린 수십개의 방어구를 이용한 토르비욘들의 무한회복 우주방어를 볼수 있었고, 크리스마스 시즌에는 시메트라가 재설계되면서 보호막 생성기의 보호막 중첩을 이용한 시메트라 메타가 유행했으며 바스티온 리워크 후엔 온 게임 모드에 기관총 포대가 줄줄이 늘어서 노르망디 상륙작전을 방불케 하는 접전이 펼쳐졌으며 오리사 패치 이후엔 너도나도 오리사를 골라 온 맵에 펼쳐진 오리사의 방벽으로 참호가 만들어지고 서로간의 의미없는 총질만 오가는 제 1차 세계대전이 재현되는 진풍경이 벌어지곤 했다.

상대팀이 동일한 영웅으로만 팀을 구성하고 있을 때 수틀리면 해당 영웅의 카운터픽으로 팀을 구성하고, 또 상대편이 그 픽에 대항하여 카운터픽을 꺼내드는 것이 반복되는 것도 큰 특징. 6 겐지를 꺼냈더니 상대팀은 6 윈스턴을 꺼내들고, 그걸 보고 또 6 바스티온을 꺼내들고, 상대팀은 또 6 겐지 or 겐지 + 저격수 픽을 꺼내들고, 그걸 보고 또 6 윈스턴으로 대항하고의 무한 루프는 정말 흔한 광경 중 하나다.

이 모드에서 매우 강하거나 악명높기로 소문난 조합들을 적으면 다음과 같다. 참고로 다음의 조합들은 어디까지나 가능한 조합일 뿐이지 실제로는 게임의 모든 유저들이 저러한 조합을 위주로 게임을 플레이하지는 않는다. 아케이드는 어디까지나 승패에 관계없이 자기가 하고 싶은 게임을 하기 위해 온다는 것을 명심하자. 이기고 싶다고 저런 픽을 강요해도 제대로 호응해 줄 유저는 적다.

  • 6솔저 or 5솔져 1루시우(모든 게임타입 / 공격&수비)

제대로 대처하지 않으면 그냥 싹 쓸린다. 돌격군이고 뭐고 전부 다 갈아마시고 전술조준경을 난사하는 솔저 부대를 보면 적이든 아군이든 기가 찰 정도. 점령전과 쟁탈전의 경우 진입로 수비와 난전 특화 캐릭터들로도 어느정도 상대가 가능하지만 화물운송의 경우 공격이든 수비든 한 번 화물을 뺏기면 화물 근처에 대형 갖추고 사방팔방으로 쏟아내는 총알세례를 어떻게 막아낼 방법이 없어진다. 대처법은 쟁탈/화물 모두 우직한 정면카운터인 라인하르트 혹은 오리사를 기용하는 것. 방벽에 매우 약한 솔저 특성상 이내 나가떨어질 수밖에 없다. 다만 이 모드는 대개 즐겜러들이 많이 하는지라 라인하르트를 하러 오는 사람은 많이 없어서 문제라면 문제. 잘 설득해보는 게 좋다. 상대의 방벽으로 카운터 치지 않으면 루시우도 좋은데, 솔져는 지속딜이 특기이기 때문에 무빙을 많이 하므로 이속버프가 은근 좋다.

  • 6 D.va or 5 D.va + 1루시우(점령전&쟁탈전 / 공격)

오버워치 초창기 시절 혜성처럼 등장해 2자리야 조합과 함께 경쟁전과 빠른대전의 영웅 중복픽 제한 규정을 만들어낸 최흉의 돌격조합. 어떻게 한 둘을 잡는데 성공해도 이내 송하나가 튀어나오면 다른 D.va들 뒤로 숨어서 차분히 궁게이지를 채워 재등장하거나 아예 죽은 뒤 부스터로 빠르게 재합류해서 싸운다. 대처법은 D.va의 방어 매트릭스로 공격을 막을 수 없는 자리야[23]나 각각 서로 다른 곳에 자리를 잡은 최소 3명 이상의 바스티온[24] 말고는 없다. 하지만 사실상 미리 보고 대처하는 수준이 아닌 이상 저런 카운터 조합이 나올 일은 거의 없기에 일단 6 D.va임을 확인하고 카운터 조합을 짜 리스폰하면 A 거점은 무조건 뚫려있다. 점령전의 경우 상대 D.va 조합이 멍청하게 거점 문앞에 옹기종기 모여서 수비팀 한조의 음파화살에 자기 수를 전부 읽혔을 경우엔 그나마 대처가 가능할순 있다. 하지만 영웅을 바꾸려면 수비팀은 일단 돌아가거나 자살해야 하고, 시간상 자살이 무조건 유리하기에 초창기 경쟁전에선 이걸 역이용해서 6 D.va인 척 하고 영웅변경을 유도한 뒤 전광판에 자살표시가 주루룩 뜨면 다시 바꿔서 밀어버리는 경우도 있었다. 거기에 혹시라도 어줍잖게 버티다 궁 게이지를 채워주었을 경우 B거점에서 시간차를 두고 날아오는 6연 자폭 세례에 거점에 발도 못 붙이고 1분만에 게임이 끝날 수도 있다. 특히 A거점에서 B거점으로 건너가는 직선거리가 짧고 거점에 엄폐물이 적으며 리스폰 구역의 출구가 이어져 있어 B거점 계단 위에 궁을 깔아놓으면 아예 나올수조차 없는 하나무라에선 못 이기는 게 멍청해 보일 정도로 거진 필승에 가깝다. 점령전이 주 무대지만 쟁탈전 역시 강력한 난전과 1+1목숨을 통한 끊임없는 비비기와 상대편의 비비기를 원천봉쇄하는 시간차 고공자폭으로 아주 악랄한 편. 다만 버티기에 성공하고 각개격파를 유도하면 비교적 손쉬운 편인 쟁탈전과 달리 점령전은 그야말로 답이 없다. 자폭을 막는 방법은 오리사와 라인하르트의 방벽 뿐이므로 자폭에 대비할 방벽을 챙겨두자.

  • 6윈스턴 or 5윈스턴 + 1지원가(점령전&쟁탈전 / 공격)

일명 혹성탈출 조합. 상기된 6 D.va 조합과 하위호환이었으나 패치로 인해 윈스턴의 방벽 생성기가 생성 직후부터 쿨타임이 돌기 시작하게 되어 6 D.va 급의 흉악한 조합으로 변모했는데, A거점을 뚫는 데 있어선 여전히 6 D.va의 하위호환이지만 B거점 공략에 있어선 오히려 능가한다. D.va의 시간차 6자폭은 수비팀 입장에선 거점 근처의 엄폐물에 숨어서 어떻게든 비비기가 가능하지만 멀리 밀쳐버리는 원시의 분노로 줄줄이 밀어내 버리면 말 그대로 눈 뜨고 당할 수밖에 없다. 방벽 생성기가 하나 둘 겹치기 시작하면 어지간한 DPS로는 부술 수가 없기 때문에 D.va와 마찬가지로 미리 알고 대처하지 못하면 A거점은 윈스턴의 화력탓에 시간은 좀 걸릴지언정 확실히 뚫린다. 하지만 상술한대로 궁극기가 가득 찬 상태라면 B 거점에선 6 D.va보다 더욱 흉악해지니 주의. 그나마 나은 점은 방어수단이 투사체 공격 완전무시인 매트릭스가 아닌 일반 보호막인 방벽생성기라서 리퍼와 바스티온 등 높은 DPS를 자랑하는 영웅으로 대처가 가능하다. 다만 의외로 쿨타임이 짧은 방벽 생성기가 여럿 겹치기 시작하면 어지간한 DPS도 소용이 없으니 고화력 영웅도 되도록 많은 수를 확보해야 한다. 참고로 D.va와 윈스턴을 섞은 조합을 만들면 완전체가 될 듯 싶지만 각 두 영웅들은 적은 수로는 시너지 효과가 미비한 편이라 오히려 효율이 떨어진다.

  • 6토르 or 5토르 + 1바스(점령전&화물운송 / 수비)

마찬가지로 2시즌 끝 무렵에 큰 상향을 받아 매우 좋아진 케이스. 단순 머릿수 계산을 하면 적군은 포탑까지 합해 무려 12인을 상대해야 하는 딜레마에 빠진다. 기존 포탑이 전부 커버하지 못했던 곳을 다른 아군의 포탑이 커버하고 애매했던 화력도 서로간에 시너지를 더해 대폭 상승한다. 특히 시간이 흐를수록 고철이 쌓여 방어구가 넘쳐나 아무리 때려도 죽지 않는 토르비욘을 볼 수 있으며, 밀고 들어올 때 일제히 켜지는 초고열 용광로는 방벽이든 뭐든 가루로 만드는 장관을 볼 수 있다. 공격에서도 다포탑 전차나 포탑 조이기가 가능하긴 하나 수비의 범용성에 비하면 약점이 지나치게 많아 좋지 못하다. 사실상 포탑이 핵심인 조합이기에 대처법엔 포탑을 카운터 칠 수 있는 모든 영웅이 포함된다. D.Va의 자폭[25] 이나 정크랫과 파르시[26] 등에 다수의 솔져는 물론 2인 이상의 라인하르트가 방벽으로 막아내며 진군하는 것도 충분히 위협적. 참고로 맵의 영향을 크게 받는다. 구조가 복잡하고 벽과 천장이 많은 눔바니 A거점이나 바로 앞이 커브길이라 장거리 포격이 힘든 왕의길 목적지 등에선 강력하지만 파라의 장거리 직사공격이 손쉬운 하나무라 B나 눔바니 목적지, 왕의 길 A 등에선 눈에 띄게 약화된다는 단점이 있다. 바리에이션으로 토르비욘을 줄이고 바스티온을 넣는 케이스가 있는데, 포탑과 바스티온의 역할[27]이 각각 다르기에 의외로 효율이 좋다.

  • 6바스 or 5바스 + 1지원가(점령전&화물운송 / 수비)
  • 6시메 or 5시메 + 1지원가(모든 게임타입 / 수비&공격)

시메트라 리워크 패치 이후 나타난 최강최흉의 조합이자 모든 나머지 흉악조합을 쩌리로 밀어낸 원탑 개사기 조합. 이 조합 단 하나때문에 중복픽 아케이드는 공격팀에게 극단적으로 불리한 게임이 되었다. 시메트라 자체는 별 것이 아니지만 궁극기인 보호막 생성기가 생성해주는 보호막이 다른 시메트라의 보호막 생성기가 무한정 중첩되기 때문. 보호막 생성기가 3개만 깔려도 체력이 225 증가해서 시메트라 한 명당 체력은 425로 자리야보다 높아지며, 작정하고 6개를 깔면 로드호그와 D.Va보다 높은 체력을 가진 괴물 6명이 탄생한다. 풀충전시 리퍼의 DPS보다 더 높은 딜을 자동 추적으로 쏟는 주제에 체력은 돌격군보다 높으면서 몸은 얇아서 안그래도 맞추기도 힘든 녀석이 초근접으로 방방뛰어대니 이쯤 되면 상대가 불가능한 수준. 루시우를 기용해 이속버프를 적절히 활용하면 쟁탈은 물론 다른 게임 타입의 공격팀에서도 매우 강력하다. 공격진 근처에 보호막 생성기를 깔아놓으면 수비팀 입장에선 수비하다 말고 생성기를 부수러 갈 것이냐 말 것이냐를 선택해야 한다. 부수자니 6vs5 혹은 그 이하가 되어버리고, 안 부수자니 시메트라는 점점 더 단단해진다. 주로 정해진 위치가 있는 수비측 보다 공격측이 더 기발하게 생성기를 숨기기도 하고. 대처법으론 파라의 기용[28]등이 있으나, 가장 심플하고 강력한 것은 솜브라를 쓰는 것. 솜브라의 EMP는 보호막의 양을 묻지도 따지지도 않고 전부 날려버리고, 은신을 통해서 보호막 생성기를 서치하는 것도 손쉽고 빠르며[29] 보호용으로 설치한 자동 포탑도 손쉽게 털어낸다. 시메트라가 이를 막기 위해선 감시포탑을 전부 보호막 생성기의 수비용으로 돌리거나, 보호막 생성기 근처에 항시대기하는 방법 말곤 없다. 다른 조합의 대처법과는 다르게 시메트라가 얼마나 많든 솜브라는 1명에서 많아야 2명 있으면 충분하다는 것이 최대 장점.

번외로 시메트라를 줄이고 토르비욘을 섞은 조합이 있는데, 각자의 장단점이 적절히 섞여있어 아주 강력하다. 토르비욘의 포탑과 자동 포탑이 보호막 생성기로 향하는 길목이나 생성기 바로 근처를 지키고 있을 경우 솜브라를 통한 카운터 또한 궁극기인 EMP를 제외하면 불가능해지기 때문[30]. 사실상 5,6시메트라는 구경하기 힘들지만 2인 이상 포함된 모든 조합은 아주 강력한 승률을 자랑한다. 보호막은 3초만 버티면 자동으로 재충전되니 힐러를 빼고 시메트라를 넣는 경우도 있을 정도. 다만 시메트라 단기 혹은 2기로는 효율이 애매하고, 수를 늘리자니 조합이 망가지는 단점은 여전. 어디까지나 완전무결한 무적조합은 없다.

  • 라인하르트 or 오리사 + 바스티온(모든 게임 타입/ 수비)

화력과 방어력을 동시에 챙기는 꿈의 조합. 이전부터 저렙대 빠대의 무적조합이라고 여겨졌던 라인+바스의 완전체 조합이다. 방벽 내구도의 관리와 바스티온의 사각 등 여러 단점이 많았으나 오리사가 추가됨으로써 어느정도 보완되었다. 통상적으로 3~4명의 라인+오리사와 3~2명의 바스티온으로 구성한다. 라인하르트의 비율이 높을수록 안정적이고 튼튼하지만 화력이 약해지며 사각에 무방비해진다는 단점이 있고, 오리사의 비율이 높을수록 화력과 사각의 조절이 쉽지만 안정성과 방어력이 크게 떨어지게 된다. 바스티온을 뒤로 빼고 바스티온의 앞엔 오리사 방벽을, 오리사는 라인하르트 뒤의 방벽에 서서 포화를 끼얹으면 심플한 222 조합으로도 상당한 공방일체의 포화를 쏟아낼 수 있다. 바스티온 밸런스 패치 이후 전체 경계모드보단 부분 경계 + 부분 수색의 조합으로 쓰는 빈도가 늘었으며, 공격 팀에서도 드문드문 보이고 있다. 대처법은 압도적인 화력으로 방벽을 걷어내는 방법[31] 외엔 솜브라를 기용한 후방기습과 일발역전 EMP[32] 등이 있다.

다른 조합이 있으면 추가바람.

7 서버 탐색기(Server Browser)

구 사용자 지정 게임. 2017년 2월 PTR에 추가되어, 3월에 정식으로 통합된 모드이다.

쉽게 말하면 팀 포트리스 2에서의 사설 서버를 개설할 수 있게 된 것이라고 보면 되는데[33], 과거 사용자 지정 게임보다 훨씬 더 다양한 옵션들을 건드리며 가지고 놀 수 있다. 이동 속도부터 주는 치유량, 받는 치유량, 기술의 사용 유무까지 방장의 입맛대로 결정할 수 있으며, PTR 추가 패치로 우클릭 사용 기술, 기본 공격, 근접 공격의 활성화 유무까지 건드릴 수 있게 되어 그야말로 무궁무진한 창작 모드를 만들 수 있다. 보통 술래잡기나 보스 레이드 등이 많이 보이는 편이다. 미래에 맵에디터가 추가된다면 더욱더 발전할 가능성이 돋보이는 기능이다. 오버워치의 문제점 중 하나인 컨텐츠 부족을 이렇게 보완하는 셈.

룰은 기존 사용자 지정 게임과 대부분이 동일하다. 사용자 지정 게임은 경험치를 주지 않았지만 서버 탐색기는 준다.서버 탐색기 추가 이후 깃발뺏기와 섬멸전맵이 더 늘어났다.

인공지능도 하수-고수까지 원하는 설정을 할 수 있다. 다만 인공지능 영웅중 토르비욘과 시메트라의 경우 포탑이나 구조물 설치의 알고리즘 구현 문제 때문인지 추가가 불가능하다.

당연하겠지만 대회에서도 사용자 지정 허브로 경기를 진행한다. 지정된 선수와 밸런스등의 이유로 지정된 전장으로 치뤄지는 만큼 랜덤으로 플레이어와 전장이 매치되는 빠른대전과 경쟁전은 경기에 사용될 수 없다. 다양한 옵션이 제공되는 관전자(옵저버)도 사용자 지정 허브에서만 가능하기도 하다.

8 난투 모음!(All Brawls!)

오버워치에서 매주 진행하던 주간 난투들을 묶어 랜덤하게 플레이할수 있는 모드이다. 다만 '오늘도 평화로운 아이헨발데' 같은 이벤트성 난투는 할 수 없는 모양. 주간 난투들이 아케이드에 편입되면서 몇몇 난투들의 룰이 바뀌었으며 디스 이즈 일리오스, 돌격!, 한방이면 충분해 등의 새로운 난투가 추가되었다. 특별 난투 이벤트 기간에는 할 수 없다. 자세한 설명은 해당 항목 참조. 서버탐색기 기능이 추가되며 난투 모음!은 삭제되었다.

9 이벤트 한정 난투

환상의 겨울나라 등 이벤트에 한해 실시하는 한정 난투들이나 새로운 맵이 추가되었을 때 실시하는 `오아시스에 오신 것을 환영합니다` 등의 난투. 아래는 난투 모음 생성 이후 난투 일정이며, 이전의 주간 난투 일정은 난투 모음 문서를 참고할 것.
  • 2016. 12. 13 ~ 2017. 1. 4 : 메이의 눈싸움 대작전, 수수께끼의 겨울
  1. 제작진에 따르면, 빠른 대전 역시 '진지한' 모드가 되길 바란다고. 이러한 이유에서 빠대 또한 경쟁전처럼 중복픽이 금지되었다.
  2. 사실 리퍼의 최고 공격력은 140이기 때문에 잘하면 헤드 한방이다
  3. 에임이 좋은 쪽이 이길 가능성이 높기도 하다.
  4. 상대의 에임을 어렵게 하기 위해 상대 주위를 빙글빙글 도는 무빙. 사과깎기라고 부르기도 한다.
  5. 인스타깁이 뭔지 모르는 사람을 위해 설명하자면, 무빙이 극대화된 형태의 저격전이라고 보면 된다.
  6. 포탑을 수리하는 토르비욘의 망치의 HPS가 1레벨 포탑의 DPS와 비슷하다.
  7. 메르시가 부활을 쓰면 재참전 할 수는 있다.
  8. 하지만 이것은 개인마다 단순히 승리에 집착하는게 아니고, 33섬멸전을 즐기는 유저는 아무 상관없다.
  9. 이 길을 경유하면 뒤쪽으로도 올 수 있다.
  10. 하지만 이건 옛날부터 나오는 이야기지만 많은 사람들이 겐트위한이 섬멸전에서는 기레기인걸 알면서도 혹은 몰라서 너도 나도 충놀이하기 때문에 1명이 충놀이 한다 해서 게임을 이기는게 불가능하진 않다. 오히려 그 충이 1인분이라도 하면 칭찬을 해줘야 할지도... 만약에 그 충이 장인.. 그것도 한조나 위도우 장인이라면...
  11. 안전하게 알박기 좋은 자리가 전혀 없진 않은데, 힐팩도, 오브젝트도 없는 모드에서 거기에 적이 와줄 이유가 전혀 없다.
  12. 물론 아무리 구석에 잘 짱 박혀 있어도 오리사나 라인하르트 없이 이것을 시전할 경우, 파라 혹은 정크렛으로 무장한 상대팀이 돌격해오면, 말 그대로 망했어요.
  13. 하지만 가끔식 누가봐도 허접한 조합이 상대팀 때려 눕히고 이기는 경우가 허다하다. 힐러들로만 이루어진 조합이거나 3저격(한조, 위도우, 아나) 한조, 겐지 형제 그리고 덤으로 젠야타. 그외 이상한 조합이 참 많아서 다 쓸 수가 없다.
  14. 매우 간단한 예를 들어 아무리 로드호그라도 한조, 위도우vs로그호그가 되면 로드가 농락당하는 모습을 본 유저들도 꽤 많을 것이다. 특히 본인이 그 로드호그 유저였다면 그저 묵념.
  15. 더군다나 강력한 로드호그라도 해도 1vs1이라 해서 무턱대고 아무 생각없이 공격가다가는 짤짤이 먹히면서(게릴라) 오히려 역관광 당하거나, 아니라 해도 최소 상대의 궁게이지를 채워주면서 역전 기회를 줄 수도 있다.
  16. 상대가 광역기가 부족할 경우
  17. 상대가 물몸, 기동력 위주일 경우
  18. 상대가 탱 위주일 경우
  19. 다만 은신중에는 깃발을 빼앗을 수 없으므로 주의.
  20. 토르비욘의 포탑은 포탑과 다른 적들의 공격을 몸으로 때워가며 근접해서 우클릭을 포탑 바로 앞에서 터지도록 조절하거나 좌클릭 초근접샷을 맞춰 부숴야 하고, 고철총의 매우 낮은 연사 속도 때문에 시메트라의 포탑을 부수는 데에는 가히 최악의 효율을 보인다.
  21. 단 본인은 초월이 끝날때까지 깃발을 뺏지못한다.
  22. 진지하게 임하는 팀원들이 달갑지 않게 여긴다거나, 이미 다른 아군이 먼저 픽을 해서 자신이 픽을 못할 경우
  23. 시메트라도 가능은 하지만 자리야보다 사거리가 짧은데다 D.va의 융합포는 근접시 시메트라 못지 않게 강력하고 체력도 많기에 시메트라가 먼저 드러눕는다. 메이가 카운터로 보일 수 있을 지도 모르지만 메이는 1 대 1 특화 캐릭터라서 서로가 얼면 서로가 부스터로 지켜주며 메이를 역으로 발라버린다.
  24. 방어 매트릭스에 공격이 막히지만 1vs1에선 매트릭스를 켠 D.va도 바스티온을 때릴 수 없기에 최소 둘이 붙어서 처리해야 한다. 사실상 바스티온은 D.va의 특기인 무차별 난전에서 상대 D.va의 주의를 자신에게 집중시키는 탱커 역할이다. 어차피 공격은 매트릭스에 죄 씹힌다.
  25. 일반기에 대응해 궁극기를 사용해야 하는데다 궁극기 게이지를 채우기 힘들다는 크나큰 결점이 있으나 적을 타격하기 위해선 반드시 개활지에 있어야 하는 포탑 특성상 위치만 잘 맞으면 전부 터트리는 게 가능하다. 초 고열 용광로의 3단계 포탑도 자폭 한 방에 깔끔하게 터지니 리스크는 크지만 일발역전이 가능.
  26. 다만 토르비욘 측도 이를 알고 있어 파라로는 타격이 힘든 천장과 벽을 등진 구역에 포탑을 설치하거나, 혹은 단순히 포탑이 너무 많아 날아오른 순간 벌집이 되어 사망하는 일이 잦은 편. 당연하지만 아무리 카운터래도 한두명으론 상대가 안 되니 팀에 파라나 정크랫이 떴다고 안심하지 말고 조합을 바꾸는 편이 좋다.
  27. 보통 이 케이스의 바스티온은 포탑이 처리하지 못하는 높은 체력의 방벽과 돌격군을 빠르게 녹여내며 어그로를 끌어 상대팀이 포탑밭을 눈치채지 못한 채 데드존에 뛰어들게 만든다.
  28. 시메트라는 날아오른 파라를 때릴 수단이 전무하기에 떠오른 파라는 시메트라 상대로 프리딜이 가능하고 멍청하게 지붕이나 벽으로 보호되지 않는 곳에 보호막 생성기를 설치했을 경우 단독으로 파괴도 가능하다. 다만 벽이나 천장 등으로 보호되는 곳에 있는 생성기는 손댈 방법이 없어 한계가 뚜렷하다.
  29. 사실상 리스폰 구역 앞 보호막 생성기는 은신한 솜브라가 아니고선 부수기 어렵고, 보호막 생성기는 근접 거리에서 솜브라의 기관권총 한 탄창 안에 처리된다. 부수는 데 걸리는 시간은 약 2.5초로, EMP를 통해 생성기의 보호막도 날려버리면 5발의 총알로 부술 수 있으며 이 경우엔 약 0.25초가 소요된다.
  30. 다만 이 경우 보호막 생성기 지키자고 토르비욘의 포탑을 희생한 거나 다름 없기에 사실상 6vs6이 아닌 6vs5.5, 혹은 그 이하가 되는 단점이 있다.
  31. 정크랫이나 파라가 주로 나오는데, 방벽의 수가 수인지라 바스티온 경계모드의 탄착군 패치 이후 수색모드 바스티온이 눈에 불을 켜고 파라를 서치하며 뜨는 족족 떨어뜨리는 일도 종종 있으니 주의
  32. 그렇잖아도 방벽을 중심으로 모이는 조합인데 기습 EMP를 맞아버리면 방벽과 스킬이 모조리 봉인되어 말 그대로 손도 발도 못 쓰게 된다
  33. 단 당연히 모딩같은게 안되는 관계로 사설서버보단 제약사항이 많다. 맵수정, 임무수정 불가라는점만 빼면 가장 비슷한 게임은 헤일로 5다.