오셀로

1 윌리엄 셰익스피어희곡

Othello.

베네치아무어인 장군 오셀로가 악인 이아고에게 속아넘어가 아내인 데스데모나를 의심하고 질투하다가 결국 살해했다는 비극적인 이야기. 모델은 무어인 장군이 아내를 포대로 깔아뭉개 압사시킨 이야기라고 한다.

오셀로는 무어인이기 때문에 작품 곳곳에서 인종차별을 당하며[1], 자기 자신도 백인들의 한가운데의 유일한 무어인이라는 것과 옛날의 노예 생활 때문에 깊은 컴플렉스로 괴로워한다.

이아고는 오셀로가 데스데모나를 사랑하는 동시에 자신을 열등히 여긴다는 것을 알고 그 열등감을 자극한다. 오셀로는 이 말에 넘어가 캐시오가 데스데모나를 유혹했다고 착각하여 두 사람을 살해하려고 든다.

이아고는 작중에서 처음부터 끝까지 악의만을 가지고 있는 인물인 동시에 관객들에게 자신의 악의와 음모를 까발리며 계획을 진행시킨다. 그 악행의 이유는 오셀로가 자신을 승진시켜주지 않고 카시오를 대신 승진시켜줬다는 것과 오셀로가 자신의 아내 에밀리아를 범했다는 것이다.[2] 결국 이아고의 계획은 이아고의 아내 에밀리아가 오셀로에게 진실을 얘기해주어 들통나지만 이미 오셀로는 데스데모나를 살해한 후였다. 이아고가 체포된 뒤 오셀로는 수치심에 자살한다.

여담으로 작중의 대사

"오, 주인이시여(혹은 "각하"), 질투를 조심하시옵소서.

질투는 사람의 마음을 농락하며 먹이로 삼는 녹색 눈을 한 괴물이니까요
(O, beware, my lord, of jealousy! / It is the green-ey'd monster which doth mock / The meat it feeds on.)"

에서 질투를 뜻하는 영문 숙어 "Green-Eyed Monster"가 나왔다. 동방지령전미즈하시 파르시의 테마곡과 그린 아이드 몬스터도 여기서 따왔다.

주인공인 오셀로도 연구대상이지만, '악의만 있는 인간의 전형'을 이룬 이아고도 주요 연구 대상으로 많은 설이 나왔다.

주세페 베르디오페라로 만들었다. 제목은 이탈리아식으로 발음해서 오텔로.

1.1 위 항목의 주인공

무어인으로서, 직위는 장군. 부와 명예를 모두 거머쥐었으며 아름답고 정숙한 아내인 데스데모나와 결혼한 인생의 승리자. 그러나 백인들 속에서 홀로 살아가는 무어인이라는 입장으로 말미암아 인종 차별을 받고 있었으며, 그 때문에 주변 환경에 열등감을 품는다.

본디 노력가이고 유능하다. 금욕적이고 절제할 줄 알며 남의 능력을 알아보는 눈까지도 갖추었으면서도, 열등감 때문에 감정을 조절하지 못한다. 이아고가 둘의 사이를 떠보자, 처음엔 부정하려 하다가도 간단한 증거가 나오고 나서는 쉽게 흔들린다. 캐시오의 깨끗한 성품과 유능함을 가장 먼저 알아본 사람이 자신이었는데도, 자신이 백인이 아니라서 데스데모나가 자신을 배반하고 캐시오를 선택했던 것이라고 지레짐작한다. 누가 봐도 뻔히 입에 발린 말을 하는 이아고의 말을 쉽게 믿은 것은 이 때문.

그는 자신의 성공을 높이 평가하면서도 타인의 순결과 미덕에 대해서는 쉽게 의심한다. 성공을 위해 키워온 금욕과 절제로 그러한 본성을 억누르지만, 결국 이아고의 간교한 꼬임에 넘어가 컴플렉스를 폭발시킨다. 더 안타깝고도 비극적인 일은 캐시오에게 증오를 품은 시점까지는 이아고의 의도와 맞아떨어졌지만 데스데모나에게까지 분노를 터뜨린 것은 이야고가 바란 게 아니었다는 것. 보름달이 뜬 날 밤, 격노에 사로잡혀 데스데모나를 목졸라 죽인다. 그 후 에밀리아가 캐시오를 축출하기 위해 거짓말을 꾸몄고, 자신도 그 공범이라는 사실을 폭로하자 감당할 수 없는 절망에 빠져 자살한다.

어찌보면 그는 오늘날 이야기되는 아메리칸 드림을 거머쥔 인간이다. 겉으로 보기에 완벽하게 성공한 인간이 내부의 미숙함과 주위의 시기로 몰락하는 이유는 그리스 비극 시대부터 전통적으로 다루어진 요소이다(훗날 이런 캐릭터는 위대한 갯츠비의 갯츠비와 같은 캐릭터 유형으로 계승되게 되나, 정말 먼 훗날의 일이다).

오셀로에 와서 이러한 인물은 비로소 꽃핀다. "인종"이란 개념조차 희박했던 당시에 셰익스피어는 이 미래적인 개념을 작품에 도입했고, 오셀로의 갈등은 오늘날을 살아가는 우리들 모두를 이해시키고 있다.

연극이나 오페라에서 공연할 때는 오셀로가 무어인이기 때문에, 흑인이 아닌 배우는 오셀로를 연기할 때는 얼굴에 검은칠을 해서 흑인으로 분장하기도 한다. 하지만 현대에는 이것이 오히려 인종 차별을 조장할 수 있다며 흑인 분장을 하지 않기도 한다.

2 일본에서 대중화된 보드 게임

검은 색, 또는 하얀 색 작은 원판을 8x8의 판 위에 늘어놓는 보드 게임.

어원은 1에서 설명한 희곡으로 오셀로의 '이중성' 또는 오셀로와 데스데모나가 이루는 '흑백'의 대비를 모티브로 삼았다고 한다.

현재의 형태는 1971년 일본의 하세가와 고로와 제임스 R. 베커가 정립, 보급한 것으로, 1883년 영국의 루이스 워터맨이 고안한 '리버시'라는 현대 오셀로의 뿌리에 해당한다는 설이 유력하나 하세가와 측에서는 바둑에서 영감을 얻은 것이라 주장한다.

2.1 게임 방법

2.1.1 시작

        
        
        
      
      
        
        
        

▲ 처음에는 정 중앙에 흑백 2개의 돌을 교차로 놓고 게임을 시작한다.

2.1.2 게임 진행 방법

돌을 놓을 때, 자신이 놓을 돌과 자신의 돌 사이에 상대편의 돌이 있어야 돌을 놓을 수 있으며, 돌을 놓게 되면, 상대편의 돌을 뒤집어 자기편의 돌로 만들 수 있다.

        
        
        
     
     
        
        
        

▲ 밑줄 표시가 이번 차례에 놓은 돌이다. 이제 어떻게 될까?

        
        
        
     
     
        
        
        

▲ 이렇게 뒤집힌다. 

        
        
     
     
     
       
        
        

▲ 돌은 가로, 세로, 대각선 8방향으로 뒤집을 수 있으며, X친 곳에 흰색 돌을 놓게 된다면, 가로, 세로, 대각선 방향으로 총 3개를 뒤집을 수 있다.

2.1.3 패스

   
   
  
 
     
     

▲ 자, 지금은 백의 차례인데 백이 놓을 수 있는 돌이 없다. 이러한 상황이 발생한다면 패스(Pass)라고 하여 백을 건너뛰고 흑의 순서로 넘어가게 된다.

2.1.4 게임 종료

1)

▲흑과 백 모두 돌을 놓을 곳이 없으면 게임이 끝나고, 돌이 더 많은 쪽이 승리하게 된다. 흑백돌이 놓여지지 않는 칸이 있더라도 마찬가지.

양측 돌의 수가 똑같으면 무승부가 된다.

2)

       

▲ 어느 한쪽의 돌만 남을 때도 마찬가지로 게임이 끝나고, 돌을 모두 모은 사람이 승리한다.

2.1.5 유효 전략

    
      
      
      
      
    

▲ 참고로 이 게임에는 어느정도 높은 승률을 보증하는 전략이 존재하는데, ☆모양의 칸에 돌을 놓으면, X자 사이의 ☆모양의 칸에 상대방이 돌을 놓지 않는 이상 상대방의 견제를 받지 않고 빈 칸의 돌을 뒤집을 수 있어 안정적으로 플레이할 수 있다. 만일 X자가 친 가장 꼭지점에 돌을 놓게 된다면 ☆모양의 칸에 있는 돌을 뒤집 수 있을 뿐만 아니라, 빈 칸에 있는 돌을 어떠한 견제도 받지 않고 뒤집을 수 있으므로, 자신의 돌이 적은 불리한 상황에서도 일발역전을 할 수가 있다. 하지만 ※모양의 칸은 가급적 피하는 게 좋은데 그 이유는 다음에 설명한다.
(물론, 네 귀퉁이를 모두 차지해도 지는 경우가 없지 않으므로 방심하지는 말자.)


이렇게 말하면 매우 간단하고 쉬운 게임으로 보이나... 위 설명은 마치 참 쉽죠를 남발하는 그림 강사의 설명과 다를게 없다. 게임을 쳐다보면 누구나 귀퉁이가 유리하다는 것을 알 수 있기 때문에 이곳을 차지하기가 까다롭다.
먼저 귀퉁이를 차지하기 위해서는 그 앞 자리에 상대가 돌을 올릴 필요가 있다.

      
    
        
        
        
        
    
      

▲ 상대방이 여기에 돌을 두고 그 주위에 내 돌이 있다면 쉽게 꼭지점을 빼앗을 수 있다. 반대로 완벽히 먹히지 않는 자신이 없는 한 이 위치에 두는 것을 기피하는 것이 낫다.(하지만 이것도 절대적인 것이 아니다. 아주 초보영역에서나 통용된다고 보면 된다.) 특히 대각선쪽에 흰 돌로 표시된 영역의 경우 높은 확률로 꼭지점을 빼앗기게 된다. 그러므로 적에게 이 자리에 돌을 두도록 만들면 높은 승리 확률을 보장할 수 있다.(그나마 중수까지나 통용)
문제는 어떻게 여기에 돌을 두게 만드느냐 이다. 최대한 둘 곳을 없게 만들어 여기 말고는 돌을 놓을 장소가 없도록 해야한다. 그러나 대다수의 초심자들이 이러한 사실을 인지하지 못하고 그저 최대한 많은 돌을 먹는 전략 즉 다식 전략을 쓴다. 예를들어

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▲ 이 상황에서 백색 돌의 턴일 때 상황은 마치 흑색이 유리해 보인다. 그러나 사실은 흑색이 답이 없을 정도로 망한 판이다.(세계 1등이 와도 못 이긴다.) 만약 백색돌이 a2에 돌을 올릴 경우 흑돌은 결과적으로 g2 혹은 b2에 돌을 올려야만 하며 그럴경우 반드시 꼭지점을 빼앗긴다. 자세히 보면 백돌이 놓을수 있는 자리는 현재 12곳이 가능한 반면 흑돌이 놓을 수 있는 위치는 위 그림에서 딱 한 곳이다.(턴이 넘어가면 바뀌긴 하겠지만) 무조건 한 쪽 모서리를 넘길 수 밖에 없고 그 후에도 마땅히 둘 곳이 없어 백색에게 턴을 빼앗길 가능성도 매우 높다.
즉 실제로 게임을 해보면 무조건 많이 먹는 다식 전략 보다는 소식 전략이 상대를 손쉽고 철저하게 발라 버릴 수 있다.(다식으로 상대를 이기려면 정말 무서운 실력 격차가 필요하다. 아니면 무서운 운빨이 필요하다.)
그러나 소식에도 요령이 필요한데, 소식을 한답시고 하나만 먹는 자리만 노리다보면 자신의 돌이 상대 돌을 넓게 둘러싸는 형태가 될 수 있다. 소식 전략이 위협적인 이유는 내가 놓을 자리는 많되 남이 놓을 자리가 없게 만드는 것이다. 상대편의 돌을 둘러싸는 형태가 되면 당연히 상대가 놓을 수 있는 공간이 많아진다. 무리한 소식은 결과적으로 많이 먹어야 하는 상황이 찾아오거나, 꼭지점 앞 위치에 돌을 놓아야만 하는 상황이 올 수 있다.

위의 설명대로라면 마치 모서리 전 위치는 죽음의 위치라고 말하는 것 같다. 하지만 의도적으로 이 자리를 내어 줄 때도 있는데 대개 이럴 때는 끼워 넣기를 하는 것이 대부분이다.

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▲ 이 상황에서 흑돌의 턴이라고 했을 때 백돌이 방금 고맙게도 g2를 넘겨 주었다 치자. 이때 만약 흑돌이 h1을 먹으면 왠지 이길 거 같이 보이지만 반드시 진다.(사실 이 대국에선 흑이 압도적으로 불리하다. 백이 바보만 아니라면...) 다음턴에서 흰돌이 h2를 먹으면 흑돌은 h2를 뒤집을 방법이 없으므로 무조건 h8모서리를 빼앗기며 두 턴뒤에는 a8도 빼앗긴다. 최악의 경우 흑이 f1이나 g1 중 한 곳에 두는 걸 강요당해서 a1마저 빼앗길 수 있다. 게다가 이러한 함정의 장점은 한 턴을 상대방에게 물리는 듯한 효과를 낸다는 것이다. 대개 끼워 넣기 함정은 적에게 둘러싸인 곳에 돌을 두는데, 이 때문에 빼앗기지 않는 위치에 돌을 두게 된다. 그러다 보니 상대 입장에선 그 부근에 먹을 장소가 없어지고 자신의 세력을 확장해야 한다. 만약 이 대국에서 h1을 흑돌이 먹는다면 백돌은 h2가 가장 효과적이며 그 다음 턴에 흑돌이 놓을 수 있는 곳은 f1, g1, g6뿐이다. 어느 곳에 돌을 두던 결국 모서리 3군데(h6, a1, a8)을 먹힐 수 밖에 없다.(a8의 경우에도 흑돌이 f1, g1 둘 중 하나에 돌을 놓는다면 남은 자리에 끼워넣기를 하여 바로 빼앗긴다.)


위에 설명한 전략들은 오델로의 매우 기초적인 전략이며 어느 정도 게임을 하다보면 자연스럽게 익혀진다. 사실 더 중요한 것은 저런 상황이 오지 않도록 오프닝과 전개를 잘 하는 것이 훨씬 중요한데 여기서 실력차가 매우 크게 갈리게 된다. (괜히 오델로 협회에 가보면 단증을 가진 사람들이 있는게 아니다.)

실력을 향상시키기 위해 제브라 등의 프로그램을 이용 판의 형세를 분석하거나 어느 정도로 유리한지 가늠할 수 있다.(하지만 초고수님들은 프로그램도 능히 이긴다.) 그러나 해당 프로그램을 온라인 대전에 실시간 이용한다면 전혀 실력 향상에 도움이 되지 않으니 자중하기로 하자.(게임 중 나오는 미니게임 오델로가 너무 난이도 높아 욕이 나올 때 쓰면 좋다.)

2.2 필승 전략

오델로는 '부분적'으로 풀린 게임에 속한다. 4×4 와 6×6 보드의 오델로는 두번째 플레이어에게 필승전략이 존재한다는 것과 그 방법을 1993 7월에 Joel Feinstein이 수학적으로 찾아내었다. 반면, 우리가 일반적으로 하는 8×8 보드의 오델로는 아직 컴퓨터로든 수학적으로든 미해결 상태. 단지, 컴퓨터로는 '대단히' 많은 게임의 분석을 통해서 서로에게 비기는 전략만이 존재할 것이라고 추측하고 있다. 10 x 10 보드 이상의 오델로에서는 '첫번째 플레이어에게 이길 가능성이 더 높다'라는 어물쩡한 추측말고는 그렇다할 분석 결과가 있지 않은 상태이다.

오델로는 다른 게임에 비해 경우의 수가 극히 적어서 필승전략이 이미 구해져 있다고 오해를 받는데, 아직 오델로 대회가 개최될 정도로 활발한 게임이니 오해하지 말자.

2.3 삼국지 오델로


하이텔의 김인철이 만든 국산게임. DOS게임이다. 물론 출처와 규칙은 3을 따르지만 삼국지의 인물들로 캐릭터를 골라 한다는 점에서 흥미롭다. 인물 일러스트는 삼국지 3의 일러스트를 무단도용.[3]

의외로 공을 많이 들인 게임인데, 배경음악[4] 중에 바람계곡의 나우시카파이널 판타지 5의 테마가 들어간다든가. 소오강호창해일성소, 오렌지 로드의 Choose Me도 있다.

게임 중에 F2를 누르면 제갈량이 "여기다 두면 되지 않나!"라며 훈수를 둔다. 문제는 이거, 랜덤이다.(……) F2를 연타해보면 알 수 있다. 이외에 F3(재촉하기)을 연타하면 "자네 참 성미도 급하구먼."이라고 나온다.

세균전과 비슷하게 1P VS 2P가 아니라 CPU와, 혹은 CPU들끼리 대결이 가능하다. 제갈량 vs 제갈량으로 해놓으면 무슨 바둑대회 보는 느낌. 하지만 이 승부 자체보다 더욱 열받는 게 있는데, 바로 승패가 갈린 후의 대사. "어휴, 돌 구르는 소리가 나는군.", "당신은 나한테 못 이깁니다." 등등 모욕을 준다. 가장 심한 모욕은 이거다. "어유, 멍청이. 저리 꺼져."(…) 이에 대한 대답. "…" 그리고 승리시/패배시 인물들의 표정이 참 가관으로 변한다. 점잖은 문관 포트레이트가 갑자기 흡혈귀처럼 눈을 부릅뜨고 이를 악물다 못해 입술을 씹어 피를 흘리며 패배를 분해하는 꼴을 보면...

2.4 이것저것

컴퓨터 게임패미컴(1986년작) 등으로도 만들어져 있다. 그외에도 아케이드로 돈덴러버라는 탈의 오셀로 게임도 나왔다.

안드로이드 스마트폰으로 할 수 있는 오델로 게임 앱 중 가장 유명하고 유용한 것은 SUD 사의 '리버시 달인'이다. 전세계의 사람들과 온라인으로 대결할 수 있으며 레이팅, 랭킹 시스템도 갖추어져 있어 자신의 실력을 확인해 볼 수 있다. 구글 플레이에서 현재 50만 명 이상이 다운로드했다.

Roemer B. Lievaart 가 1987년 국제 혼란스러운 C 코드 컨테스트 진짜 이런 대회도 있다. 양키 쌘쓰 ㅡㅡ; International Obfuscated C Code Contest 에서 수상한 1024 바이트로 작성한 오델로도 무척 재미있다. 이 소스를 자바스크립트로 컨버전한 것이 #.

우리나라에는 오델로협회도 있다고 하니 궁금한 사람들은 들어가서 확인해보도록 하자.

세균전은 오셀로의 영향을 받은 게임이다.

2.5 오셀로 관련작품

  1. 데스데모나의 아버지 브라반티오는 오셀로에게 시집 보낼 바에는 뱃사공에게 자신의 딸을 시집보내겠다고 한다. 작품 종반에 밝혀지길, 이 아버지는 딸이 오셀로에게 시집간 지 얼마 되지 않아 홧병으로 앓아누워 죽었다고 한다.
  2. 물론 후자의 진위 여부는 알 수 없다.
  3. 오리지날 캐릭터로 서봉수 바둑기사 얼굴이 들어가있다.
  4. 위의 사진에 나오는 Adlib이라는 것은 애드립을 뜻하는 게 아니라 당시 유행하던 Yamaha사의 YM3812 칩을 장착한 사운드 카드를 의미하는 것이다.
  5. STV 보드로 발매된 1998년 작 아케이드 게임. 콘솔 이식은 없다.