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목차
1 개요
대한민국의 명절용 전통 놀이... 내지는 전통 도박 중 하나. 서양에서도 플레잉 카드 갖고 노는 전통놀이가 자주 도박에 동원됐던 거랑 비슷한 거라서 모든 온라인 윷놀이가 19세 이상만 플레이할 수 있게 되었다.
기원은 고려설과 신라설, 부여설, 더 위로 거쳐 올라가면 고조선설도 있다. 다만 윷놀이에서 쓰이는 용어는 부여어라는 게 중론이다. 중국 북송때의 백과사전 태평어람에서도 부여 관련 얘기로 나온다. 일본에서 8세기경 편찬된 만엽집에서도 윷놀이를 이용한 언어유희가 나오는 걸로 보아 그 이전부터 존재했던 것은 확실. 한민족과 함께 이어져온 오래된 전통놀이임에는 확실하다. 모 아니면 도라는 관용어가 널리 퍼질 정도로 사랑받는 놀이다. 비단 놀이 뿐만 아닌 점치는 용도로 사용되기도 했다. 1990년대 이후 공장제 윷판이 대량으로 보급되면서 네모난 윷판이 널리 퍼졌지만, 그 이전에는 둥그런 윷판이 더 많이 쓰였다. 실제로 고인돌이나 선돌등에 암각화로 남은 윷판문양을 보면 둥그런 것이 많다. 참조
하기 위해서는 종이에 그린 말판[1]과 한 쪽만 평평하게 깎은 납작하고 둥근 나무 막대기(윷) 4개가 필요하다. 크기는 상관 없으며 굳이 나무 막대가 아니어도 한 면이 둥글고 한 면은 납작한 물체만 있으면 된다. 좋은 예시로는 밤, 콩이나 팥 반 쪽. 콩윷이나 팥윷 같이 크기가 작은 윷은 주사위 던지듯 사발에 넣고 흔들었다가 던진다. 필요한 플레이어 숫자는 이론상으로는 2~∞명이지만 그렇게 되면 너무 혼란스럽기 때문에 개인전이라면 대략 6명 정도가 가장 적절하다. 보통 여러 명이 팀을 갈라서 하곤 한다.
먼저 한 귀퉁이에 말들을 놓는다. 그리고 윷을 던져서 규칙대로 말을 움직인다. 말을 움직여 가장 먼저 시작지점으로 돌아오면 승리한다. 참 쉽죠?
건전한 놀이로 인식되고 있지만 이는 순전히 전통버프 때문으로 이런 놀이가 으레 그렇듯 오래 전부터 윷놀이도 도박을 했다. 도박의 순우리말이 노름임을 생각해보자. 그렇다, 놀음과 정확히 어원 및 발음이 같다. 특히 각 지역별로 어르신들이 많이 모이는 곳에 가면 이걸 하고 계시는 어르신들을 심심찮게 볼 수 있었다. 예전 탑골 공원 구석이나 지금은 사라진 대전광역시의 동방마트 앞 공원도 휴일이면 여기에서 윷놀이를 하는 어르신들을 볼 수 있었다. 걸려있는 돈은 그렇게 크지는 않았지만... 여담으로, 어르신들은 윷놀이에서 윷을 던지는 행위 자체를 "논다" 라고 표현하는 경우도 꽤 있다. 그래서 "자, 이젠 너 놀아라."식의 말을 하기도 한다.
물론 그렇다고 없애야 할 폐단이라거나 한 정도는 아니다. 굳이 돈을 안 걸어도 남녀노소 즐길 수 있는 놀이고, 실제로도 그냥 놀이로 하지 도박에 하는 경우는 줄어들고 있다.[2]
윳(유+ㅅ)놀이가 아니라 윷(유+ㅊ)놀이다. (자주 틀리는 국어 문서 참고) 이는 발음할 때도 마찬가지라 이를테면 "윷이"를 발음할 때 [유시]가 아니라 [유치]라고 발음해야 한다. 그러나 대부분 전자로 발음한다...
야구랑 비슷하단 설이 있다. 판이 다이아몬드 형태지, 홈을 떠나 다시 홈으로 돌아오는 역경. 물론 야구/기원 항목만 봐도 전세계적으로 구기종목에서 오래 전부터 야구랑 비슷한 종목이 많은 걸 알 수 있다. 이거 가지고 야구에 영향을 주었네 이딴 건 헛소리이다.
업기, 잡기, 윷, 모 등으로 한번 더 던지기, 빽도 등으로 낮은 확률이지만 일발역전이 가능하고 실제로도 심심치 않게 나오는지라 극적인 재미가 있다.
고스톱과 마찬가지로 명절 때 오래 하다보면 여유가 사라지는 걸 확인할 수 있다. 한쪽이 먼저 앞서나가기 시작하며 골인도 하기 시작하면 뒤쳐지는 입장에서는 왠만큼 대박이 나지 않는 이상은 쫓아가기가 힘든데다, 오히려 앞서는 쪽에서 새로운 말을 출발시켜 뒤쳐진 상대의 말을 잡아내기 시작하며 추격 의지를 상실시키면 한쪽만 재밌어지며 분위기가 험악해진다. 특히 최고의 관광보내기라 할 수 있는 4말 업어 승리가 시전되면... 더군다나 한판 한판이 짧은 고스톱에 비해 윷놀이는 한판이 긴 만큼 지는 쪽에서 참지 못하고 판을 엎는 경우도 드물지 않다.
1박 2일등 각종 예능 프로에서는 예전부터 각 칸마다 특정한 미션 혹은 규칙-예를 들면 출발로 되돌아가기 등등-을 정해놓고, 미션에 성공하면 한번 더 던질 기회를 주는 변형룰로 다이내믹한 윷놀이를 하기도 했다.
중국에서도 육박이라는 놀이가 있다. 윷놀이와는 다르게 여섯개의 막대기를 가지고 하는 게임이었다. 오왕 유비[3]의 아들 유현이 육촌형제 되는 태자 유계[4]하고 이 육박을 하다가[5] 태자 유계가 순간적인 상황 변화를 받아들이지 못하고[6] 육촌형인 유현을 육박 판으로 내려쳐서 죽이는 바람에 오왕 유비는 장안에 있는 황제에게 반감이 생겼으며 훗날 오초칠국의 난의 영향을 준다. 서양에는 이것과 비슷한 루도라는 게임이 있는데, 말이라든가 이동 규칙 등은 상당히 다르다.
중국에서 중국의 무형문화재로 지정하려는 움직임을 보이고 있다.
온라인 게임으로는 모두 19세 이상만 할 수 있어서 성인인증된 계정으로 들어가야 한다.[7][8]
2 규칙
2.1 윷에 의한 이동 규칙
총 4개의 윷을 손에 쥐고 집어던져서 바닥에 떨어졌을 때 윷의 방향에 따라서 이동하는 수치가 달라진다.
임의적으로 평평한 면을 '앞면'이라고 부른다. 도, 개, 걸, 윷, 모의 명칭은 동물에서 따온 것인데 도는 돼지, 개는 개, 걸은 양, 윷은 소, 모는 말 이라고 한다. 사실 부여의 귀족들 이름에서 유래했다고 한다. 마가 우가 구가 저가
도 (앞이 하나/한 칸) | |||
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개 (앞이 둘/두 칸) | |||
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걸 (앞이 셋/세 칸) | |||
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윷 (앞이 넷/네 칸) (윷을 한번 더 던질 수 있음) | |||
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모 (앞이 없음/다섯 칸) (윷을 한번 더 던질 수 있음) | |||
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뒷도(백도) (뒤로 한 칸) | |||
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- 뒷도(back도) : 현대에 와서 생겼으며 옛날에는 없던 규칙이었던 듯 하다. 윷 중 특정 윷에 표시가 되어있는 윷의 앞부분이 보여 '도'가 나왔을 경우 말을 한 칸 뒤로 물린다. 첫 '도' 위치에 위치한 말의 경우, 두 번 뒷도가 나오면[9] 나게 된다. 말판 위에 자신의 말이 하나도 없는데 뒷도가 나오면 낙으로 처리되며 말을 놓지 못하고 차례를 다음으로 넘긴다.[10] 이렇게 뒷도 관련 룰은 지역마다, 사람마다 다르니 시작하기 전에 미리 정해두고 하는 편이 뒤탈이 없다.
- 자유걸 : 뒷도에서 파생된 방식이다. 윷의 방향이 뒷도 표시된 윷가락만 앞부분이 가려지고 나머지 3개 윷가락의 앞부분이 모두 보일 경우(즉, 윷가락이 향하는 방향이 뒷도의 정 반대일 경우)이다. 이렇게 되면 뒤로 세 칸 물리는 게 더 이득일 경우[11] 뒷도처럼 세 칸 물릴 수 있다. 꼭 말을 뒤로 물려야만 하는 뒷도와는 달리 세 칸 앞으로 갈지 뒤로 갈지 맘대로 선택할 수 있다. 물론 말판 위에 자신의 말이 없을 경우는 그런 거 없다. 무조건 처음 걸 위치에 말을 놓는다. 다만 뒷도와는 달리 자유걸은 없는 지역도 많다.
윷놀이에서는 지역마다 말 4~5개를 이용해 논다. 즉 4~5개의 말이 한 판 위에 올라올 수 있는데, 어떤 말을 움직일 것인가/움직이지 않고 말판에 말을 올려놓을 것인가는 자유다. 여기에서 윷놀이의 전략성이 늘어난다.
2.2 눈의 이름과 말의 이동 법칙
윷판은 앞밭, 뒷밭, 쨀밭, 날밭의 네 밭으로 이루어져 있다.각 밭은 눈 일곱개씩을 가지고 있으며 가운데의 방과 합하여 윷판에는 눈 스물아홉개가 존재한다.
- 앞밭 : 도 개 걸 윷 모(앞밭, 앞여) 모도(앞모도) 모개(앞모개)
- 뒷밭 : 뒷도 뒷개 뒷걸 뒷윷(뒤지) 뒷모(뒷밭, 뒷여) 뒷모도 뒷모개
- 쨀밭 : 찌도(짜도) 찌개(짜개) 찌걸(짜걸) 찌윷(짜윷, 짜지) 찌모(짜모, 쨀밭, 넷째) 속모(두모) 속윷
- 날밭 : 날도 날개 날걸 날윷(밭지) 참(날밭, 참먹이) 안찌 사려(방수기)
- 방(방여)
여기에서 방은 북극성을 나타내고 나머지 스물여덟 눈은 이십팔수를 의미한다는 이야기가 있다.
말은 윷을 던져 나온 수대로 칸을 움직인다. 아래와 같은 특수규칙이 존재한다.
- 앞밭 : 모 위치에서 멈추면 앞모도 방향으로 간다. 멈추지 않고 건너가면 뒷밭으로 간다.
- 뒷밭 : 뒷모 위치에서 멈추면 뒷모도 방향으로 간다. 멈추지 않고 건너가면 쨀밭으로 간다.
- 쨀밭 : 찌모 위치에서 날밭으로 간다. 속윷, 속모 쪽으로 와도 마찬가지.
- 날밭 : 참먹이 위치를 건너가면 난다. 참먹이에서 멈추면 난 것이 아니다.
- 방 : 방에서 멈추면 사려, 안찌 방향으로 간다. 멈추지 않고 건너가면 직진한다. 즉, 앞모도 쪽에서 건너온 말은 속윷 방향으로, 뒷모도 쪽에서 건너온 말은 안찌 방향으로 간다.
다만 어떤 문헌에서는 '갈림길 중 자기가 선택한다'라고 되어 있는 것도 있다[12] 일반적으로 특수한 위치까지는 다섯 칸의 눈금을 지나야 한다. 그러므로 처음 시작해서 모 -> 걸 -> 걸이 나온다면 단 3번만에 참먹이까지 돌아올 수 있어서 운수대통이다.
윷놀이를 더욱 전략적으로 만드는 요소로, 이 돌아가는 길 때문에 이 게임은 단순히 높은 윷만 나온다고 이길 수 있는 것은 아니다. 물론 윷과 모가 4번 이상 나오면 얄짤없다.
2.3 말 업기/잡기
윷을 던져서 말을 움직였을 때 도착지점에 다른 편의 말이 있을 경우, 다른 편의 말을 잡을 수 있다. 잡힌 말은 시작지점으로 돌아가서 다시 시작해야 한다. 말을 잡으면 무조건 윷을 한 번 더 던질 수 있다. 한 번 더 던질 때 윷이나 모로 한 번 던지는 것과 말을 잡아서 한 번 더 던지는 것은 중복되지 않는다. 윷이나 모로 상대편 말을 잡을 경우, 윷을 한 번 더 던질 기회는 여전히 한 번이다. 물론 지역에 따라서는 한 번 더 던지는 기회가 누적되는 경우도 있다.
말을 움직였는데 그 도착지점에 같은 편의 말이 있을 경우, '업기'라는 규칙이 적용되어 두 말을 겹쳐 한꺼번에 움직일 수 있다. 이 경우, 업힌 말이 잡히면 겹쳐진 말이 모두 시작지점부터 시작해야 하며, 업힌 상태에서 잡혔더라도 업힌 상태로 다시 출발하는 것은 허용되지 않는다. 그래서 4개를 다 업고 나면 그야말로 운수대통이지만 반대로 잡히면...
이 때 업기로 둘 이상 겹쳐진 말을 잡더라도 한 번 더 던질 기회는 한 번밖에 주어지지 않는다.
2.4 윷을 던질 때의 규칙
보통 윷놀이는 이불이나 모포 등을 깔고 하거나, 거리에서 할 경우 바닥에 백묵으로 원을 그려서 하는데, 정해진 위치를 윷이 벗어나는 순간 낙(아웃)으로 분류되어 말을 움직이지 못하고 한 회를 쉬게 된다. 다만 이 역시 지역에 따라서 다른데, 윷이 경계선에 걸치기만 해도 낙으로 인정하는 경우와 선까지는 괜찮다는 것으로 나뉘며 걸치더라도 50%까지 괜찮다는 룰도 있다. 비교적 널널한 곳에선 윷이 하나만 벗어나는 건 OK라고 치기도 하며 아예 낙이라는 개념이 없는 곳도 있다. 윷을 던질 때 괜히 너무 세게 던지지 않도록 주의하자. 또, 윷이나 모가 나오고 한 번 더 던졌을 때 낙이 나오는 경우도 있는데 이 경우 지역에 따라 낙이 나오기 직전의 윷이나 모를 인정하는 지역도 있고 그렇지 않고 그냥 차례를 넘기는 지역도 있다.
더불어 윷을 던질 때 굴려도 반칙인 지역도 있다. 윷의 모양상 굴리게 되면 평평한 쪽이 바닥에 걸려 멈출 확률이 높기 때문에 자연스럽게 모가 나올 확률이 높아지기 때문. 그래서 윷을 무조건 위로 던져야 하는 룰이 있는 지역이 있다. 다만 굴릴 경우 낙이 될 확률이 더 커지기 때문에 굴려도 되는 룰도 있다.
2.5 지역에 따른 윷 순서 변경 허용
만약 윷이나 모가 중복되어 나오고 나서 걸 이하의 패가 나온 경우, 지역에 따라 패의 순서를 바꿔서 말을 이동할 수 있기도 하다. 예를 들어 윷 -> 모 -> 걸의 패가 나온 경우, 말을 이동할 때는 모 -> 걸 -> 윷 순으로 하여 순식간에 말 하나를 내보낼 수 있다. 혹은 어떤 지역은 다시 한 번 던질 기회가 나오는 윷이랑 모만 순서를 바꿔도 되는 경우도 있다.[13] 순전히 로컬룰이기 때문에 게임 전에 허용할 지 말 지 정해두고 하는 것이 좋다. 괜히 미리 얘기 안하고 자의적으로 순서 바꿔서 말을 두다가, 패 순서 변경으로 인해 상대방의 말이 잡히는 경우 친척 간에 싸움날 수도 있다. [14]
2.6 윷점
윷점 문서 참조
3 윷놀이와 확률
윷가락 하나의 앞면(평평한 면, 배)이나 뒷면(둥그런 면, 등)이 나오는 확률을 각각 1/2라고 하면, 윷가락 4개를 던졌을 때는 16가지 경우의 수가 나온다. 이를 바탕으로 각각의 패가 나올 확률을 따져보면
도(뒷도 포함), 걸 | 1/4 |
도(뒷도 제외) | 3/16 |
개 | 3/8 |
윷, 모, 뒷도(빽도) | 1/16 |
이와 같다. 실제 게임할 때도 개가 유난히 많이 나온다는 느낌이 들 때가 있는데 실제로도 개가 나올 확률이 가장 높다. 이를 이용해서 좀 더 전략적인 윷놀이를 즐길 수 있겠다만... 이건 다른 건 아무것도 고려 안하고 종이에 계산만 끄적거렸을 때의 얘기다. 우리가 보통 가지고 노는 윷가락은 앞면이나 뒷면이 나오는 확률이 동전처럼 반반이 아니다. 앞면이 평평하고, 뒷면은 둥그렇게 깎기 때문이다. 한쪽은 평면이고 한쪽은 곡면, 거기에 애매한 반원 모양이라 무게 중심 또한 고려해야 한다. 고려대학교 통계학과 허명회 교수는 한 논문에서 ‘윷이 바닥에 닿은 순간 어느 면이 나올지 정해지고 더 이상 구르거나 튀지 않는다’는 가정 아래 애매한 윷가락 반원의 무게중심을 구하고 이를 바탕으로 반원의 회전운동을 계산, (위로 나올 확률)앞면:뒷면=6:4 정도의 값을 얻은 뒤 '걸-개-윷-도-모' 순으로 확률이 작아진다고 계산했다. 다만 이것 또한 윷가락이 반원이라고 가정한 상태에서의 확률인데 실제 윷은 정확히 반원이 아니고 평평한 비율도 윷마다 제각각이기 때문에 실제 상황에서의 확률계산은 불가능하다. 아니면 수백 수천 수억 번 던져보면 안다
또한 윷가락의 모양 외에도, 바닥의 상태(담요, 맨바닥, 이불 등등), 던지는 방법도 고려대상이다. 두꺼운 이불 위에서 던지면 잘 구르거나 튀지 않아서 앞면이 잘 나오기 때문에 걸이나 윷이 잘 나오지만, 얇은 담요 위나 맨바닥에서 던지면 잘 구르고 튀기 때문에 뒷면이 잘 나오기 때문에 도나 모가 잘 난다.[15] 사실 상대가 사기윷을 던지면 확률이고 뭐고 답이 없다. 더 지니어스 블랙가넷 11회전에서는 김유현이 윷윷개모모모라는 7812.5:1의 확률을 뚫었다.
4 원턴 킬
'모'나 '윷'이 나오면 다시 던질 수 있기 때문에, 얼마든지 원턴 킬이 가능하다. 대표적으로 '5모1걸'이 있다.
꼭, 원턴 킬이 아니더라도 불리한 상황에서 한방에 역전승을 할 수도 있다.
- 모 4회 + 윷 1회 + 걸 1회 : 모 4개로 업은 뒤, 걸로 3칸 가서 중앙으로 이동하고, 윷으로 나면 된다. 가장 이상적인 원턴 킬이다. [16]
- 모 5회 + 걸 1회 : 위와 사실상 동일하다. 일반적으로 윷보다는 모가 나올 확률이 조금이나마 더 높기에[17], 이 방법이 약간 더 가능성이 높다.
- 모 6회 + 개 이상 : 모 4개로 업은 뒤, 계속 가서 난다. 간단히 모를 7회 던지면 바로 게임 끝난다.
- 윷 8회 + 아무거나 : 윷 4개로 업은 뒤, 또다른 윷 4번으로 판을 한바퀴 돈다. 그리고 아무거나 나온것으로 게임 끝.
5 관련 항목
- ↑ 코스가 둥근 것과 네모난 것이 있다
- ↑ 도박에는 주로 포커나 화투가 애용된다. 이런 게임은 배팅이나 점수계산 등 좀 더 돈을 거는데 적합한 룰을 가지고 있기 때문이다. 실제로 단순히 놀이에 돈을 걸어 도박을 하려거든 할리갈리든 부루마불이든 불가능한 게 없다.
- ↑ 삼국지에 나오는 유비가 아니라 전한 고조 유방의 조카 유비다.
- ↑ 전한 고조 유방의 손자.
- ↑ 바둑이라고도 알려져 있지만 육박이다.
- ↑ 한수만 물러달라고 유현에게 부탁했는데 유현이 거부했다고 한다.
- ↑ 게임머니 때문에 사행성으로 19세가 됐다.
- ↑ 모 업체는 윷놀이는 물론 다른 업체들이 전체이용가로 서비스하는 사천성마저 게임머니로 19세를 만들었다고 한다. 사실 이 사이트가 성인 전용이라서 그렇다. 지금은 넷마블과의 제휴로 사라진 네이트 윷놀이궁은 모두의 경기장이라 하여 전체이용가 경기장이 있었는데, 모두의 경기장이 생기기 전의 성인 유저들은 이 경기장 때문에 성인인증을 처음부터 다시 해야 했다. 넷마블에도 틴 경기장이라 하여 15세 이상도 즐기게 했었으나 유저가 적다.
- ↑ 지역에 따라 뒷도로 출발점에 선 후 다음 차례에 뭐가 나오든 상관없이 나게 되거나, 뒷도로 출발점에 선 후에 도 이상이 나와야 나게 되는 룰도 있다. 이 경우 또 뒷도가 나오면 출발점의 한 칸 뒤로 물리게 된다.
- ↑ 이것도 지역에 따라 다른데, 말이 없을 때 뒷도가 나오면 그 뒷도를 저장(?)해 두었다가 다음 차례에 뒷도 이외에 아무거나 나오면 -1을 시키는 경우가 있다. 예를 들어, 말이 없을 때 뒷도 나오고 차례 넘겨서 걸 나오면 먼저 처음 걸 위치로 갔다가 뒤로 한 칸 물려 개 위치로 가는 식이다.
뒷도 저장하고 도 나오면 대박만약에 뒷도 저장 후 다음 차례에서 윷이나 모가 나와 한 번 더 던졌다면 어떻게 -1을 적용할지 선택 가능하다. 예를 들어, 뒷도 저장 후 윷-걸 이렇게 나오면 상대가 개 위치에 있을 때 걸에 -1 적용해서 상대 말 잡기가 가능하다. - ↑ 이런 상황이 나올 가능성이 얼마든지 있다. 예를 들어, 자신의 세 칸 뒤에 업혀 있는 상대의 말이 있어서 세 칸 물리면 잡을 수 있다거나, 처음 도·개·걸 위치에 자신의 말이 있어서 뒤로 돌아서 날 수 있는 경우 등이다.
- ↑ 하지만 무조건 꺾어가야 한다는 룰이 지배적이기 때문에 미리 정해놓고 하는 쪽이 좋다. 코너에서 멈췄는데 직진해서 상대편 말 잡으면 항의를 받기 딱 좋다.
- ↑ 즉 시작점에서 두 번째 칸에 말이 있는데 모 -> 윷 -> 걸이 나왔을 경우 모랑 윷은 순서를 바꿔도 되나 걸은 무조건 맨 뒤라서 먼저 걸로 밭에 걸치는 건 불가능하다는 것.
- ↑ 상대방 말이 잡히는 경우 마찬가지로, 윷을 한 번 더 던질 수 있는 기회가 생기는데 이 결과 생긴 패까지 순서를 바꿔서 말을 이동하면, 애초에 상대방 말을 잡지 못했을 경로로 이동할 수도 있게 되기에
타임 패러독스??상대편의 항의를 야기하기 쉽다. - ↑ 즉 다시 말해 구르거나 튀지 않는다는 전제 또한 실제 상황은 아니라는 것.
- ↑ 단, 순서를 바꾸어 적용하는 것이 가능한 조건이어야 한다. 중앙에 상대편의 말이 있다면 순서를 바꾸지 못해도 된다.
- ↑ 윷은 앞면이 4개, 모는 뒷면이 4개 나오면 되는데, 윷가락의 모양으로 인해 뒷면이 나올 확률이 높다.