퀸(리그 오브 레전드)/업데이트 전

1 스킬

1.1 패시브 - 매사냥(Harrier)

파일:Attachment/Harrier 1.jpg발러가 10초마다 한 번 씩 4.5초 동안 지속되는 표식을 주기적으로 적에게 남겨 취약 상태로 만듭니다. 취약해진 대상은 모습이 드러나며 대상에 대한 퀸의 첫 번째 기본 공격은 25~155/170~215[1](+0.5 추가 공격력)의 추가 물리 피해를 입히며 매사냥의 재사용 대기시간이 3초 감소합니다.

바톤 터치 사용 중에는 발동하지 않습니다.

패시브가 발동되면 발러가 날아와 대상에게 십자선의 표식이 새긴다. 이 대상을 공격하면 화살을 세 번 발사하는 전용 모션이 나타나며 표식이 터지는 이펙트와 함께 추가 대미지가 들어간다. 이 피해량은 레벨당 10씩 오르며 15레벨이 되면 15씩 오른다. 설명에는 없지만 표식이 박힌 대상은 일정 시간동안 수풀에 들어가도 시야가 드러난다.[2] 잭스의 반격이나 판테온의 방패 방어술과 같은 평타를 무시하는 공격에 적용되진 않고 표식도 사라지지만, 스펠 쉴드나 밴시의 장막을 무시하고 피해를 주며 발러는 이 효과들을 무시하며 표식을 박는다. 크리티컬 배수에 추가되진 않지만 추가 피해는 흡혈에 적용된다.

이 표식은 퀸이 가진 시야에 모두 적용되진 않고 범위도 1000가량으로 우선순위가 존재한다. 표식 생성 우선권은 마지막에 공격한 대상이지만 마지막 공격이 퀸의 기본 공격에 죽는 낮은 체력의 미니언이면 다른 대상을 선택한다. 차기 우선권은 현재 체력이 낮은 대상이다. 이 차기 우선권의 대상이 되는 순서는 챔피언>미니언>몬스터다. 라인전 단계에선 이 표식을 유도하기란 쉽지 않다. 대 챔피언이 언제나 1000 범위 내에 들어왔다가 나가는 경우가 매우 많기 때문이다. 퀸에 대한 이해도가 없거나, 퀸에 대해 안일한 생각을 가지고 있는 상대가 표식이 박힌 채 퀸에게 접근 했다간 치명상을 입고 디나잉 당하기 쉽다.

피해량이 높지 않고 계수도 짜다고 생각할 수 있지만 공속이 낮은 초반엔 케이틀린의 헤드샷보다도 훨씬 DPM이 높고, 이 표식을 터뜨렸다면 표식을 강제로 한 번 더 박는 공중제비(E), 공중제비를 맞히면 거의 확정적으로 맞출 수 있는 실명 공격(Q)까지 2레벨의 퀸의 순간 피해량은 평타 피해만 제외해도 135(+1.35 추가 공격력)다. 2레벨에 강하다고 평가되는 오공이나 자르반의 순간 피해량과 어깨를 나란히 한다. 그것도 원거리 공격으로. 더구나 상대는 실명에 걸리니 일방적인 딜교환이 되는 셈이다.

그렇다고 이 패시브가 초반에만 강한 것이 아니다. 멀쩡히 라인전을 치룬 퀸은 10레벨만 되도 표식이 터진 평타만 300을 넘길 수 있으며 치명타만 보면 이보다 훨씬 낮은 레벨에도 돌파한다. 퀸의 유틸성은 평타에 의존하는 퀸이 그레이브즈처럼 스킬 피해의 누킹이나 베인처럼 고정 피해가 없어도 가하는 피해량을 상대가 예측하기 매우 어렵다는 점에 있다. 퀸 본인도 언제 표식이 박힐지 모르니 정확히 하면 퀸을 하는 사람도 모른다 성장한 퀸한테 암살자가 역암살되는 누킹에는 이 패시브가 절반 이상 관여한다고 해도 과언이 아니다.
더구나 표식이 터졌을 때 얻는 예리한 감각(W)의 효과는 2레벨만 되도 요우무와 흡사하며 상위 레벨은 요우무를 넘는다. 대신 버프 1회당 지속 시간은 요우무의 절반인 3초에 불과하지만, 패시브를 터뜨릴 때마다 계속 얻을 수 있으므로 별로 문제될 것은 없다. 라인 정리 기술이라고는 대미지도 범위도 애매한 Q밖에 없어 라인 푸쉬력이 약한 축에 드는 퀸이 그나마 상대의 하드푸쉬에 어느 정도 대항이 가능한 건 이 패시브 덕분이다.

게임 중반 부 팁으로 퀸이 부쉬에 있으면 표식이 발동하지 않는다. 사실상 암살자로 활약할 수 있게 하는 요소로 부쉬에 있던 퀸이 평타를 가격한 순간 표식이 박히기 때문에 표식을 최소한 두 번은 터뜨릴 수 있고, 거기에 치명타 발동 시 따라오는 W의 공속 효과도 있으므로 일반 평타도 엄청나게 많이 때릴 수 있게 된다.

퀸이 타워를 때리는 경우 발러는 하늘 위에서 놀고 있다가, 근처에 쌓인 미니언을 한 대 툭 치면 그제서야 내려와서 표식을 박는 버그가 있다. 추정컨대 프로그램상 발러가 타워에 표식을 박으려고 노력하던 중인 모양이다. 이 버그가 생기면 건물 가격시 케이틀린이나 잭스처럼 패시브 모션으로 공격한다.

1.2 Q - 실명 공격(Blinding Assault)

파일:Attachment/Blinding Assault 1.jpg발러가 직선으로 날아가 처음 마주치는 적을 타격합니다. 그 후 주변의 적에게 70/110/150/190/230 (+0.65 추가 공격력)(+0.5 주문력)의 물리 피해를 주고 1.5초 동안 실명시킵니다.

(발러): 현재 위치에서 같은 대상을 공격합니다.

* 범위: 1025
* 마나: 50/55/60/65/70
* 재사용 대기시간: 11/10/9/8/7초

비관통 논타겟팅 스킬로, 적을 1.5초 동안 실명시킨다. LOL내에 퀸 말고 실명을 가지고 있는 챔피언은 티모뿐이다.샤코는?코르키하이머딩거도 보유하고 있던 디버프였으나 패치로 사라졌다. 리 신이 실명에 걸리는 이유는 눈을 못 찾은 발러가 다른 데를 쪼아대 신경에 거슬려서라 카더라. 평타가 중심인 극초반에는 맞히기만 하면 딜 교환에서 상당한 우위를 점할 수 있다. 범위 공격 효과도 있어 상대가 미니언 사이에서 숨어서 피하려 해도 덩달아 휩쓸리기도 한다. 다만 스플래시 범위가 좁은 편이고 계수가 낮고 기본 피해량도 평균적이다. AD를 충분히 높이지 않는 이상 마스터해도 원거리 미니언조차 일격에 정리되지 않는다. 이렇듯 짤짤이 용도나 라인 정리용에서는 안습한 스킬이지만, 패시브 표식 - 평E평Q로 대표되는 퀸의 폭딜콤보에서 평타 위주의 상대가 발악할 여지조차 차단해버리는 무시무시한 스킬이 되기도 한다. 이 콤보는 퀸과 상대 사이에 미니언이 없다는 가정 하에 공중 제비(E)를 맞은 이후에 넉백 시간으로 실명 공격(Q)이 확정으로 들어가기 때문이다. 쿨타임도 짧고 스킬 피해량만 보면 실명 공격이 가장 높기 때문에 보통 이 기술을 먼저 투자 한다.

발러 상태에서 실명 공격은 제드의 그림자 베기(E)나 카타리나의 사악한 검무(W)처럼 모션만 있고 딜레이가 없는 360도 광역기로 평타 속도가 엄청나게 오르는 발러의 평타를 방해하거나 이동을 방해하는 일이 없다.

1.3 W - 예리한 감각(Heightened Senses)

파일:Attachment/Heightened Senses 1.jpg(기본 지속 효과): 취약한 대상을 공격하면 퀸의 공격 속도가 3초동안 20/25/30/35/40%, 이동 속도가 20/30/40/50/60 증가합니다.

(액티브): 발러가 근처의 넓은 지역을 2초 동안 밝혀줍니다.

(발러의 기본 지속 효과): 40/50/60/70/80%의 공격 속도를 얻습니다.

* 마나: 소모값 없음
* 범위: 2100
* 재사용 대기시간: 50/45/40/35/30초

액티브 효과는 발동시 자신을 중심으로 꽤 넓은 범위를 순간적으로 밝혀주는데 커서를 아이콘 위에 올려놓으면 탐색 가능 범위가 보이니 참고해 두자. 애쉬의 매 날리기(E)와 유사하다. 마나 소모가 없다는 것도 같아 미심쩍을 때마다 한 번씩 써 주면 갱킹을 어느 정도 예방할 수 있다는 점, 바론/용 낚시들과 추노하다가 낚시 당하는 일을 막을 수 있단 점에선 그럭저럭 쓸만하다. 대신 매 날리기같은 시야 확보 기술과 달리 레벨을 올릴 때 정찰 범위가 늘어나지는 않지만 애쉬의 매 날리기보다 쿨타임이 짧고 레벨 당 재사용 대기시간도 감소한다. 자신을 중심으로 전방위를 확인시켜 주므로 부쉬나 사각 지대가 많은 지역에서 쓰기 좋다. 대신 발러가 멀리 날아가지는 않으므로 멀리 내다보는 건 안된다. 3렙 궁 찍은 AP코그모는 못 찾는다 본격적인 정찰 스킬로 쓰기엔 역시 쿨다운이 너무 길어서 퀸의 스카웃 컨셉을 전혀 살려주지 못하는 게 아쉽다.[3] W의 탐색 범위는 용/바론 주변에 스틸이나 역습을 노리고 매복중인 적을 탐지할 수 있는 수준의 넓이를 가지고 있다. 탐색된 시야 밖으로 바로 나가는 적에 대한 판정이 꽤 관대한데, 시야상에서 바로 사라지지 않고 잠깐 위치를 보여준다. 따라서 도주한 적의 도주 방향을 파악할 수 있다. 부쉬에 대한 판정도 굉장히 좋은 편, 거리가 애매해서 반만 밝혀질 것 같은 부쉬를 통째로 밝혀주곤 한다.

애쉬의 매 날리기처럼 이펙트가 적에게 보여서 자신의 위치에 대한 정보를 상대에게 제공하는 것이 단점. 물론 라인전 중이라면 퀸의 위치는 거의 항상 노출되어 있어 딱히 문제되지는 않지만 중후반에는 어느 정도 상황을 고려하면서 사용해야 한다. 이펙트보다 실제 탐지 범위가 조금 더 넓으므로 이 차이를 잘 활용하면 좀 더 효율적인 시야 확보가 가능하다.

패시브는 두 가지로 하나는 취약한 대상을 공격할 때 공격 속도와 이동 속도가 상승해 카이팅과 추노, 라인 푸쉬를 돕는다. 예리한 감각이 3레벨만 되도 요우무의 사용효과를 넘어선다. 자체 공속도 빠른 퀸에게 엄청난 연사력을 부여한다. 또 하나는 발러 상태가 됐을 때 기본 공격 속도 증가 효과가 붙는다. 1레벨도 40% 증가 효과가 조건 없이 적용되며 마스터시 80%나 증가한다. 6레벨 전엔 꼭 투자해서 궁극기 효율을 올리자. 발러 상태가 되면 퀸의 패시브인 매사냥 효과를 받지 못하기 때문에 순간 화력이 떨어지지만 예리한 감각(W)의 패시브로 DPS는 훨씬 올라간다. 부족한 순간 화력은 공중 강습(R)으로 더 크게 보충되니 화력 면에서 손해를 보는 일이 없다.

1.4 E - 공중제비(Vault)

파일:Attachment/Vault 1.jpg퀸이 적에게 달려들어 40/70/100/130/160 (+0.2 추가 공격력) 의 물리 피해를 가하고 적의 이동속도를 2초동안 50% 늦춥니다. 대상에게 도달하면 퀸은 뛰어올라 자신의 최대 사거리에 근접한 곳에 착지합니다. 이 기술은 대상의 정신 집중을 방해할 수 있습니다. 발러는 공격한 적을 즉시 취약하도록 만듭니다.

(발러): 동일한 대상을 공격하나 대상에게 표식을 남기거나 뛰어오르지 않습니다.

* 마나: 50
* 범위: 750
* 재사용 대기시간: 12/11/10/9/8초

트리스타나의 대구경 탄환(R), 베인의 선고(E)와 같은 원거리 딜러의 세개뿐인 넉백 기술이다.[4] 그리고 원딜 유일의 타게팅 돌진기죠! 판정이 매우 뛰어나다. 판테온의 제오니아의 방패(W)나 바이의 금고 부수기(Q)를 시전 중 공중제비를 쓴다면 기술을 취소시키고 표식을 남긴다. 넉백이라 당연히 누누,카타리나,피들스틱의 궁극기 시전을 막아낼 수 있다. 대상에게 돌진 후 퀸의 공격 사거리인 525보다 넓은 자리에 착지할 수도 있는데, 대상의 이동 속도가 느려지니 공격을 못하는 경우는 거의 없다. 특히 퀸이 원하는 대상, 원하는 순간에 표식을 터뜨릴 수 있다는 점이 크다.

표식 데미지가 상상을 초월하는 중후반에는 화력을 극대화 시켜주는 기술이지만 쉽게 사용했다간 그 게임 던지는 일등공신이 된다. 근접한 적에게 썼을 때는 525의 거리를 벌리는 탈출기가 되는데 멀리 있는 적에게 쓰면 525의 거리로 돌진하는 기술이 되기 때문이다. 베인은 따라할 수 없는 익사이팅 타게팅 앞구르기 특히나 이 기술의 판정 우위는 대상 넉백을 가하는 대상일 뿐, 무적 판정이나 방해 무시 판정이 없어 시전 중에 CC기를 맞는다면 돌아오지도 못하고 죽는 수가 있다. 자살기가 될 수도 있으니 라인전이나 한타시에 최대한 상대의 CC기 유무를 생각하며 사용해야 한다. 대규모 한타에선 가능한 한 돌진하지 않는 게 좋다.

예리한 감각(W)과 함께 응용할 수 있는 게 많은데 날아가는 거리는 750이지만 돌아오는 거리는 525만 벌어지는 것을 이용해 벽을 넘어다닐 수 있다. 쫓아오는 상대에게 사용해서 얇은 벽으로 넘어가 도망치는 일도 가능하다. 너무 얇은 벽에서 쓰면 벽을 넘었다 다시 넘으려던 벽 바깥으로 되돌아온다. 반대로 말하면 돌진하려다 벽을 넘어버려서 심각한 딜로스를 만들어낼 수 있다는 말. 반드시 효과적이고 위험한 위치를 익혀두자.

발러 상태는 표식을 만들지 못하고 거리를 벌리는 효과가 삭제되어 CC를 동반한 일반적인 돌격기로 바뀐다. 만약 발러 상태로 빠르게 바론 사냥중이라면 이 기술을 쓰지 않는 것을 권장한다. 바론과 겹치기 때문에 밀려나는 동안 평타 공격이 들어가지 않는다. 엄청난 공속으로 화력을 올리는 발러에게 굉장히 치명적이니 주의하는 게 좋다.

발러 상태의 E 역시 판정이 상당히 좋은데, 특별한 우선판정이 있는 이동기가 아니라면 넉백과 돌진 모두 무시하는 것이 불가능하다. 예를 들어 르블랑이 왜곡을 사용한 후 되돌아갈 때, 타이밍이 맞으면 발러도 그 위치로 순간이동하며 넉백을 걸어버린다! 근데 이건 공중제비 판정이 좋은 게 아니라 왜곡 판정이 구린 거 아닌가? 그렇다고 맞아주고 나서 이동기를 쓰자니 발러는 E의 짧은 넉백 시간 동안 Q평R을 다 꽂아버릴 수 있고 퀸이 내려와서 원거리 평타를 한 번 더 박으면 그것만으로도 몸 약한 딜러로써는 이미 전투수행이 불가능. 혹시 치명타라도 터진다면 넌 이미 죽어있다. 물론 판정이 좋다고 해도 너무 믿으면 안 되고, 적을 추격할 때는 역시 상대의 이동기가 빠진 후에 써서 따라붙는 것이 좋다.

5.6 패치로 평타 캔슬이 가능해졌다. 다만 기본 공속이 꽤 빠른 퀸이라서 체감이 크진 않고, 그냥 저렙구간에서 좀 더 부드럽게 연결된다 정도의 차이. 패치노트에는 퀸의 평타 모션 이야기만 있는데 발러 상태에서도 적용되는지는 추가바람.

1.5 R - 바톤터치 / 공중 강습 (Tag Team / Skystrike)

파일:Attachment/Tag Team 1.jpg
바톤터치
전장에서 발러가 퀸과 교대해 20초 동안 근접공격을 할 수 있습니다. 발러는 80%/90%/100%의 이동속도를 얻으며, 전투에 들어가면 추가 이동속도는 20%/30%/40%까지 낮아집니다.
파일:Attachment/Skystrike.jpg
공중 강습
퀸이 하늘에서 낙하하면서 넓은 지역의 적에게 잃은 체력에 기반해 130/185/240 (+0.5 추가 공격력) 에서 260/370/480 (+1.0 추가 공격력) 의 물리 피해를 입힙니다. 지속시간이 끝나기 전까지 시전을 하지 않으면, 자동적으로 시전됩니다.

* 마나: 100
* 범위: 700

* 재사용 대기시간: 140/110/80초

파일:Attachment/퀸(리그 오브 레전드)/업데이트 전/Valor Square.png

한때 멀쩡한 원거리 딜러가 마스터 이로 변할 수 있었던 이유 여자마이원딜마이

1차 시전 바톤터치는 퀸이 발러와 교대한다. 퀸이 하늘 높이 뛰어 올라 사라지고, 진짜 협곡에 천장이 있나보다... 앨리스도 그렇고... 발러가 그 자리에 내려온다. 발러는 패시브인 매사냥 효과를 받지 않고 예리한 감각(W)의 발러 패시브가 적용된다. 발러는 근접 공격만 가능하다. 일반 기술에 적힌대로 실명 공격은 투사체가 아닌 근접 광역 공격이 되고, 예리한 감각의 효과로 공격속도가 40~80%까지 오르며, 공중제비는 일반적인 돌진 스킬로 변한다. 추가로 궁극기 레벨에 따라 발러의 이동 속도가 오른다.

2차 시전 공중 강습을 쓰거나 지속시간이 끝나면 발러를 중심으로 넓은 범위에 물리 대미지를 가하는데, 이 대미지는 리븐의 R과 마찬가지로 상대방이 잃은 체력에 비례하여 증가한다. 동시에 퀸이 내려오고 발러는 하늘로 올라간다. 범위가 넓고 대미지도 그럭저럭 괜찮은 편이며 상대의 체력이 낮을수록 위력이 올라가므로 킬 캐치를 위한 타격으로 좋다. 이 궁극기가 유도했던 연출은 발러가 적을 마크하고 퀸이 발러가 마크한 대상을 향해 공중에서 기습해 석궁을 난사하는 것으로 보인다. 게임 상 연출은 이런 폼나는 팀워크와 거리가 멀다.

평타와 기동력이 핵심인 원거리 딜러에게 터무니 없는 스펙업 버프지만 문제는 원거리 딜러가 아니게 된다는 점이다. 오싹할 정도로 서슬퍼런 칼을 줄테니 니가 가진 총을 줄래? 이 궁극기 때문에 1:1에서 최고 화력이라 평가받는 마스터 이나 트린다미어와 어깨를 나란히 하는 평타형 암살자로 존재하지만 마스터 이, 트린다미어와 마찬가지로 한타에서 빛을 잃는다. 꼬치 김정균은 한타에선 궁극기 쓰지 말아야 한다고 소리쳤을 정도[5]로 한타에선 할 게 거의 없다.

발러의 지속 시간 대비 이동 속도 증가폭은 리그 오브 레전드 내에서 최고다. 이속 증가폭만 놓고 보면 람머스나 헤카림처럼 기본 이속 자체를 올려주는 쪽이 더 빨라질 여지가 있으나, 발러의 이속버프는 지속시간이 20초이기 때문. 이를 이용해 로밍이나 아군 정글에 무리하게 진입한 서포터, 정글러, 스플릿 푸시를 하려는 대상을 암살하거나 밀리는 라인 정리 후 복귀, 순간적 DPS 상승을 이용한 빠른 드래곤과 바론 킬 시도, 타워 철거도 노릴 수 있다. 특히 베인과 마찬가지로 6레벨 이후 교전 능력이 엄청나게 높아지는 편이라 킬 타이밍을 쉽게 만들 수 있다. 반대로 이동속도 증가와 돌진기를 가지고 생존을 꾀하기도 매우 좋다. 예리한 감각(W)으로 정글 몬스터 시야를 확보한 후 벽을 공중제비(E)로 상대를 농락시킬 수 있다. 퀸일 때는 E를 쓰면 튕겨나오므로 도망에 실패하는 일이 많지만 발러 상태에선 돌진만 하므로 매우 안전하다. 하지만 피가 너무 낮은 상태에서 썼다가 정글몹에게 맞고 죽을 수는 있다. 넘자마자 주저없이 Q를 돌려주자 한타에서 생존용으로 쓸 수 있다는 걸 인지하는 것이 좋다.

물론 아군이 크레센도, 슬픈 미라의 저주, 빙하 감옥같이 광역 CC로 무조건 이기는 한타를 만들어주는 프리딜 구도에선 발러로 킬캐치를 신나게 할 수 있다. 특히 한타 져서 도망가는 상대가 발러에게 도망가는 건 엄청 힘들다. 소위 터널 비전(Tunnel Vision)이라고 하는 베인의 궁극기 은신 플레이처럼 창의적인 운영으로 승부하는 궁극기라 익숙할수록 활약하는 궁극기다.

킬을 올리거나 죽을 경우엔 전광판에 퀸이 아닌, 위의 발러 초상화가 나타난다. 공중 강습에 의한 피해로 적을 잡아도 마찬가지로 발러가 뜬다. 또 발러만 영웅 대접 받는구나?

2 운영 및 평가

2.1 등장 당시

PBE 서버 공개전 퀸의 초기 컨셉이 쌍검과 매를 다루는 근접 암살자 였을때. 탈론처럼 워크래프트 3의 영웅 워든과 매우 흡사하다.
퀸 컨셉 설명
퀸AMA
퀸 개발 비화

게임 내부의 성능, 운영 및 평가 이전에 퀸에 대해 반드시 짚고 넘어가야 할 사항이 있다. 바로 소개했던 컨셉과 게임 내의 모습이 판이하게 다르다는 점이다. 저들이 돈을 받고 일하는 프로가 맞나 싶을 정도로 너무나도 성의 없고 엉성하게 만들어졌다.

어쩌면 이는 디자이너끼리 불화가 있어서였을지도 모른다. 퀸의 디자이너 중 하나인 IronStylus는 기존의 여성 챔피언들이 모두 다 헐벗은 포르노 배우 같다며 기존 챔피언 디자이너와 일러스트레이터에게 공격적인 태도를 취했다. 게다가 자신의 기획에 대해 자부심을 드러냈지만, 막상 그 챔피언에 대해 설명하라고 하면 공각기동대애플시드의 여성 캐릭터와 비슷하다고만 말했을 뿐, 더 깊이 파고들어가진 못했다.[6] 더 깊은 내막은 알 수 없지만 이전에 동료들이 낸 성과가 매우 뻔하고 진부하다고 까대면서 자기도 이전에 있던 캐릭터만 붙잡고 있었으니 쉽게 공감을 사지 못했을 것이다. 레드포스트에서 챔피언 개발의 시작은 새를 부리는 캐릭터였다는데 공각기동대를 언급했으니 오죽할까.

먼저 퀸의 초기 명칭은 퀸과 발러였다. 비중이 어느 한쪽에 쏠려있지 않은 2인 1조로 행동하는 챔피언이라 얘기했고 챔피언 예고편에도 보여줬듯이 안티 어쌔신으로 활약하는 챔피언이라 사람들의 집중을 받았다. 맹금류의 발톱을 뜻하는 녹서스의 암살자 탈론(Talon)과 개연성 있게 맹금류를 부리며 그를 상대할 수 있는 추적자라는 것을 강조한 티저 이미지 시리즈도 영향이 컸다. 예전부터 소모품이 아니라 언제나 소환수를 부리며 여럿이서 행동하는 느낌을 주는 챔피언을 요구하는 사람들이 많았기에 퀸과 발러의 공개는 많은 관심을 샀고 등장 시즌3부터 활개를 치고 다니는 암살자계열을 카운터친다는 챔피언[7]이라 게임의 다양성을 찾던 사람들도 퀸과 발러에게 관심을 보였다.

하지만 이 컨셉 중 하나도 지켜지지 않았다. PBE 서버에서 사람들은 2인 1조로 행동하는 느낌도 받지 못했다. 기술을 쓸 때 잠시 발러가 나타나긴 하는데, 이걸 가지고 2인 1조라고 한다면 구울을 부리는 요릭 5인 1조 이나 적 영웅을 노예로 부리는 모데카이저, 티버를 소환하는 애니는 뭐가 되는가? 세주아니와 브리슬은?차라리 룰루와 픽스, 스웨인과 까마귀가 진짜 2인 1조에 가깝다. 처음부터 소환수를 부리는 챔피언이라고 얘기한 적은 없었지만 최소한 2인 1조로 행동한다는 느낌마저 주지 못한 것이 문제였다. 궁극기를 쓰면 교대를 한다고는 하지만, 막상 니달리,엘리스와 같은 변신 챔피언과 구조상 다른 게 없다. 게다가 다른 변신 챔프들보다 퀸의 변신은 활용성이 매우 떨어진다. 다른 변신 챔프들은 변신 후와 전의 QWE스킬의 재사용 대기 시간이 분리되어 있지만 퀸은 공유하기 때문에, 순간적으로 스킬 6개를 쏟아붓으며 폭딜을 낼 수도 없다. 게다가 안티 어쌔신이라는 컨셉도 못살리고 있다. 어쌔신에게 대항 할 수 있는 것이 수풀 체크와 기동력 뿐인데 이건 안티 어쌔신이 아닌 챔피언도 수행할 수 있는 기대치이니 PBE에서 퀸을 본 유저들은 황당함 그 자체. 더욱이 최근에는 옆동네에서 정말로 2인 1조로 컨트롤 하는 영웅이 공개되어서 결국 처음으로 2인 1조 컨셉을 들고나온 얘네들만 더 안습해졌다.

이후 칼럼

결정적으로 퀸과 발러라는 이름이 퀸으로 변경되었다. 퀸과 발러로 소개된 것들은 하나도 지켜지지 않았고 수정 없이 그대로 공식 서버에 발매 되었다. 이 정도면 기존 컨셉을 완전 폐기한 셈. 나오기도 전에 리메이크 IronStylus는 완성도가 떨어지는 챔피언인걸 인정했다.[8]

챔피언 컨셉이나 스토리에 관심 없고 게임 내 성능만을 중요시하는 유저들에게도 외면받기 충분했다. 성능이 너무나도 나빴다. 컨셉과 성능 모든 면에서 최악의 결과를 보였다. 애초에 초기 컨셉이 쌍검을 든 근접 암살자로 원거리 챔피언이 아니었으나 폐기하고 다시 전우조 컨셉으로 바꾼후 폐기 이후 원거리 딜러로 오기까지... 폐기된 2개의 컨셉을 완전히 버리지 않고 어떻게든 어거지로 끼워 맞추려 했는지 그 영향이 남아 있고 근본적인 컨셉과 설계부터 무언가 잘못된 챔피언이 되어버렸다.

그나마 포지션의 유연함이 장점이었지만 유연함만으로 활용할 수준도 없이 약했다. 라이엇도 이를 추가로 인지하여 추가로 패치를 진행하였다. 패치 내용은 이렇다.

1. 실명 공격에 AP 계수 0.5 추가.
2. 예리한 감각 지속 효과에 이동 속도 증가 추가.
3. 공중제비 명중시 짧은 행동 방해 효과 부여.
4. 바톤 터치의 쿨타임 감소 및 발러 상태의 이동 속도량 증가.

2.2 상향 이후

두 번의 상향 후로 퀸의 라인전은 일방적일 정도로 강력한 편이다. 손이 되는 플레이어가 퀸을 잡는다면 라인전에서 퀸을 막을 방법이 거의 없을 정도. 미친 순간 폭딜과 기동성을 장점으로 삼고 이를 통한 스플릿 푸쉬 운영과 끊어먹기 등을 능숙하게 할 줄 알아야 퀸의 진가를 뽑아낼 수 있다.

따라서 원딜로 키우되 암살자같은 운영이 필요하고 이런 아이러니함이 퀸이 고인이라는 딱지를 달고 있는 이유이기도 하다. 후방에서 안전하게 딜을 넣어야 할 원딜이 위험을 무릅쓴 과감한 플레이가 주가 될 수밖에 없으면서 탈출기마저 부실하니 당연한 노릇.

출시 초기부터 탑솔에 보내는 시도가 있었고 미드솔로, 봇 원딜등 여러 포지션이 연구되었으나 시간이 지난 후 암살자와 같은 플레이를 해야 하는 퀸의 현실상 솔로 라인을 서는게 가장 효율이 높다는 평이 지배적이다. 봇은 듀오로 가기 때문에 레벨링도 느리고 딜교시 다른 상대에게 견제 받을 확률도 높아 강점인 라인전을 살리기 힘들며, 무엇보다 와드가 가장 철저한 라인이라 다른 장점인 기동성을 이용한 로밍조차 봉쇄되는 포지션이라 가장 기피되고 있다[9]

2.2.1

기본적으로 근접 챔피언이 자주오는 탑에서 퀸은 강력한 견제와 초반 폭딜로 그야말로 괴물같은 라인전 능력을 자랑한다. 어느정도냐면 상대방에게 패시브가 묻기만 했을 뿐 평타도 안 쳤는데 디나이가 가능한 수준.

기본적으론 티모와 같이 적당히 평타 견제를 넣으며 상대를 디나이하고 자신은 cs를 챙기며 차이를 벌리는 운영을 해야 한다. cs를 먹기위해 어쩔 수 없이 접근해야 하는 근접 챔프들은 시도 때도 없이 패시브가 묻고 이때 물러나지 않으면 평(표식)-공중제비-평(표식)-실명공격 이라는 콤보가 들어오기에 물러나지 않을 수가 없다. 시간이 지나면 자연스레 레벨과 cs에서 차이가 나기 시작하고 이 차이는 퀸 자체의 강력한 1대 1 전투 능력과 맞물려 겉잡을수 없이 불어난다.

돌진기를 가진 챔피언으로 대항해보려 해도 퀸이 공중제비를 아끼다가 상대방이 돌진기를 쓴 순간 공중제비로 거리를 벌리면 상황은 또다시 원점. 신나게 평타견제를 맞고 딜교환 실패라는 악순환이 반복된다. 이렇게 견제를 넣다가 반피정도 빠지면 평-E-평-Q or E-평-Q-궁 추노(+점화, 공중강습)으로 손쉽게 킬을 가져간다.

1레벨부터 평짤을 넣다가 매사냥이 붙는 순간 평-E-평을 넣어서 악랄한 대미지를 줄 수 있다. 2렙부터 2단 돌진기가 갖춰지는 상대[10]에게도 Q스킬을 히트시킨 후 신나게 때려주면 된다. 이렇게 악랄한 딜사이클을 돌리다 보면 자신은 거의 풀피인데 상대방은 피가 반 이하인 신기한 상황을 볼 수 있고 3렙부턴 정글러의 개입과 초반 딜교에 실패하지 않은 이상 상대방은 자신에게 표식이라도 붙으면 그 순간 자동으로 뒤로 빠진다.

궁이 나온 이후론 폭발적인 이속증가와 W의 시야확보로 갱 대비도 꽤 되는 편이어서 상대하기가 여간 까다로운 게 아니다. 이렇듯 강력한 1vs1로 상대방을 짓밟고 자신은 성장하는게 탑에 서는 퀸의 목표. 라인전을 압도하고 잘 성장했다면 아군은 강력한 원딜이자 스플릿푸셔를 얻었기에 퀸의 전략적 가치는 매우 높아진다.

하지만 반대로 디나이에 실패하고 적 탑솔이 퀸과 비등하게 크기 시작하거나 오히려 퀸을 라인전에서 압도했다면 퀸은 그야말로 우주쓰레기로 전락한다. 탑에 퀸을 보낸다는 건 팀 전체의 탱킹력 감소를 의미하기에 퀸이 망한다면 팀 입장에선 딜+탱을 모두 잃는 상황이 되기 때문. 거기에 퀸은 부족한 사정거리와 제한적인 탈출기의 조화로 유통기한 챔피언에 가깝기에 후반으로 갈수록 자력으론 게임을 뒤집거나 캐리하기 힘들다.

그리고 퀸 자체도 컨트롤이 어려운 편인데다가[11] 상대방이 2단 돌진이 가능하거나[12] 똑같이 원거리 견제형 캐릭터[13], 혹은 라인 유지력이 좋은 캐릭터[14]를 들고 오면 라인전을 압도하기란 전적으로 파일럿에 손에 달려있기에 익숙하지 않은 사람이 탑퀸을 고르면 패망하고 게임 망치기 십상.근데 탑솔에 올라오는 챔피언 중 위에 해당 안되는 챔이 별로 없어보이는 게 함정 그냥 누가 오든 손빨이다.

혹 라인전을 압도했음에도 게임이 극후반으로 흘러간다면? 상대방도 어지간히 유통기한인 챔피언을 골라온 게 아닌 이상 퀸의 전략적 가치는 다시 내려간다. 원딜이 둘이라는 이점이 있긴 하지만 앞에서 제대로 적의 딜을 받아낼 방패가 없는 상태에서는 아군의 주력 딜러들이 적의 공격에 그대로 노출되기 쉽기 때문. 하지만 백도어를 한다면 어떨까. 상대가 텔포들고 맞스플릿을 할 경우 게임을 지게된다.

스플릿 푸셔로 활약하게 되지만 의외로 스플릿 능력이 애매하다. 광역기인 실명 공격이 기본 피해나 계수 모두 미묘해서 생각보다 푸쉬가 잘 안되기 때문. 대신 원딜러 출신(?)답게 기본적인 평타 관련 스펙이 탁월해서 타워는 잘 깨는 편이기에 상대가 어느정도 큰 퀸의 스플릿을 대놓고 무시하기는 힘드니 크게 부각되는 단점은 아니다.

그리고 꼭 탑퀸이 스플릿 푸쉬만 해야되는것은 아니다. 라인전에서 이득을 봐서 잘 컷다는 가정 하에는 상대를 포착하자 마자 발러로 변해서 삭제시킬수 있기 때문. 한타때도 옆면에서 기습적으로 들어가면 발러로 변할시에 이속버프를 받기때문에 상대 원딜이 탈출기를 사용해도 쫓아 갈수있다.궁극기가 되면 근접딜러가 된다고 까엿는데 진짜로 근접딜러가 되버렸다. 용싸움 이나 중요한 한타는 참여 해주자.

따라서 탑퀸을 골랐다면 라인전을 압도하고, 철저한 와딩으로 스플릿 푸쉬의 기반을 마련해서, 게임 중반 스노우볼을 굴려 후반이 되기전에 게임을 끝내는게 최상의 시나리오다.참 쉽죠? 이게 가능하면 다른 챔피언을 잡아도 이긴다.

다만, 탑퀸의 라인전 능력은 언제까지나 부수적인 요소라고 생각하고 게임에 임하는 것이 낫다. 탑퀸에게 기대되는 제일 중요한 능력은 팀에게 순간적으로 골드 이점을 주는 것으로, 로밍을 통해 미드갱을 가든, 아예 탑을 버려서라도 봇에게 중대한 전환점을 제공하든,[15] 어떻게든 골드 우세를 조종해주는 행동이 필요하다. 밀리고 있다면 타 라인을 급습해 상대의 골드 우세를 리셋해 버리고, 라인전이 전반적으로 잘 풀린다면, 일반적인 애매한 우세인 1000 골드 이점을 교전을 유도해 2배로 뻥튀기하는 등, 골드 우세에 전환점을 마련해주는 것이 제일 중요하다. 물론 이를 위해서는 상대의 최소 활약 시기를 퀸보다 늦어지게 만들어버리거나, 상대 정글의 갱킹 자원을 역관리해 상대의 갱킹 효율을 저하시키는 등 고도의 운영이 필요하다.[16] 즉, 강력한 라인전은 시간을 벌기 위한 수단일 뿐이다. 이점은 똑같은 원거리 견제 챔임에도 티모와 퀸의 스타일이 판이하게 다른 원인으로 작용한다. 티모가 상대를 무조건적으로 잉여로 만들어 놓고 이후 복구되는 과정을 탑라인을 봉인(...)하는 버섯으로 때워버린다면, 퀸은 티모처럼 견제가 아프지는 않지만 좀더 다양한 전략적 수단을 부여받게 된다. 오히려 퀸 쪽이 정찰병 컨셉에 잘 맞는다... 티모는 사실 정글파이터입니다. 상대 탑 정글을 지뢰밭으로 만들기 때문이죠. 퀸 견제가 안 아프다고?

2.2.2 미드

허약한 AP챔들이 오는 미드에선 순간적인 딜교환 능력이 부각된다. 다른거 없이 E-평 두번만 해주면 반피는 그냥 빠진다(...). 다만 상대방도 원거리일 확률이 높고 똑같이 스킬견제를 퍼붓게 되며 퀸도 맷집이 종잇장이어서 난이도는 더 높다. 표식활용도 공중제비를 먼저 박지 않으면 활용이 힘든 편.

문제는 애매한 순간 누킹 타이밍이다. 궁극기가 나오기 전 6렙 전까진 공중제비와 패시브로 누구보다도 강력한 순간 누킹을 할수 있지만 6렙직후부터 11렙 전후까지, 즉 궁이 나왔지만 아직 라인전이 진행중일 때에 상대방 미드캐에게 상성이 역전될수 있다. 퀸의 궁극기는 순간적인 누킹에는 부적절하기에[17] 궁이 나온 상대 미드의 순간누킹에 어이없이 따일수도 있다는걸 명심하자.

대신 퀸의 궁은 맞다이에는 매우 좋다. W 예리한 감각의 패시브 효과로 발러 변신 시 매우 높은 공격 속도 수치를 얻기 때문이다. W가 단 1개만 찍혀 있어도 공속 버프가 40%, 마스터 시 80%이다!! 상대가 대단한 누커라서 한방에 지워져버리는 것이 아니라면, 인간 상태인 채로 싸우는 것보다 발러로 변신하여 때리는 것이 훨씬 강하다. 이 정도의 공속 버프라면 상대가 평타에 별로 의존하지 않는 마법사 챔프일지라도 어지간하면 퀸이 훨씬 유리하고, 만약 상대가 평타 강화형 스킬을 가지고 있다면 나는 엄청나게 때리는데 상대는 실명 때문에 딜의 일정 부분을 상실하게 되므로 압도적으로 유리하다. 그렇게 열심히 때려서 어느 정도만 피를 깎아 준 후에 궁을 재사용하면 거의 무조건 킬을 딸 수 있다.

그리고 순간누킹이 부족한 건 어디까지나 1:1 라인전에서 손이 꼬였든 생각이 없었든 해서 상대가 보는 앞에서 궁을 질렀을 때의 이야기다. 초반 퀸 궁의 의의는 누가 뭐래도 급습이고, 로밍을 가거나 상대의 와드 사각을 이용해 매복했다가 습격할 때는 EQ평R만으로도 충분히 누킹이 가능하다. 저 모든 콤보가 E 넉백시간 안에 이루어지기 때문에 부실한 공격력 계수(평타 한 방을 포함하고 보더라도 2.35 ~ 2.85로 AD캐스터로 보기엔 최하위권)에도 불구하고 퀸의 암살 능력은 결코 부족하지 않다.

다른 문제로는 평타 사거리가 약간 짧다보니 탑과 달리 일방적인 평타 견제는 아무래도 힘들다. 그러므로 일반적으로는 상대의 스킬이 빠진 타이밍을 노려서 평타 견제를 하며, 손가락에 자신이 있다면 일부러 살짝 접근하여 스킬을 발사하게 한 후 무빙으로 피하면서 견제한다. 물론 당연히 쉬운 일이 아니고, 잘못할 경우 나는 거의 때리지 못하면서 잔뜩 쳐맞게 된다. 그럼 나도 어느 정도는 스킬을 이용해 줘야 하는데, 견제기인 Q가 비관통 논타켓 기술이기 때문에 곡선 라인이고 부쉬도 있는 탑에 비해 직선 라인이고 부쉬도 근처에 없는 미드에서는 좀 애매하다. 또 Q에 달려 있는 실명은 스킬딜이 주력인 미드 챔피언들에게는 효과가 별로 없다.

라인푸쉬도 애매한데, Q만 가지고는 라인푸쉬가 좀 힘들다. 라인에서는 거의 달고 살 수 있는 공속 버프가 있긴 하지만 이것과 Q만으로는 순간적으로 라인 정리를 할 수는 없으므로, 상대가 맘먹고 푸쉬를 하면 미니언이 아무래도 좀 많아질 수 있다. 그런데 퀸은 평타 짤짤이를 많이 하는 캐릭터이기 때문에, 하드푸셔랑 싸우다 보면 미니언 OP 소리가 입에서 계속 나오게 된다. 탑에서야 부쉬를 이용한 평짤로 미니언 어그로를 쉽게 관리할 수 있지만 미드는 그럴 수 없으므로 진짜 아프다.

E도 애매하다. 퀸은 상대에게 패시브 묻은 평타를 좀 쳐 줘야 제대로 된 딜교환이 가능한데, 자동으로 찍히는 패시브는 상대가 바보가 아닌 이상 몸을 사릴 것이므로 결국 E를 가끔씩 써 줘야 한다. 근데 막상 그걸 할 타이밍이 잘 나오지 않는다. 무엇보다 E는 군중 제어기에 엄청나게 취약하기 때문에 아리 같은 캐릭한테는 진짜 도저히 쓸 수가 없다. 심지어 아리는 매혹이 빠진 걸 보고 E를 써도 엄청 두들겨 맞고 걸레짝이 될 수 있다. E는 무조건 달려든 방향 그대로 튕겨나기 때문이다. 아리가 그냥 E를 맞아준 후에 그 방향으로 Q를 던지고 W 두르고 다가오면...

('미니언을 정리하지 않고 사용을 위해 앞으로 나설 시 상대가 눈치챌 확률이 매우 높다'라고 적혀 있었는데, 애초에 무슨 캐릭이던 간에 스킬을 그런 식으로 대놓고 쓰면서 잘 되기를 바라면 안된다... 다만 퀸의 라인 정리 능력이 애매하다는 점이 E를 사용하기 힘들게 만드는 요소 중 하나인 것은 사실이다.)

W는 괜찮은 편이다. 일단 평소에 패시브를 터뜨리면 꽤 큰 공속, 이속 버프를 주는 것도 쓸만하다. 그리고 W는 발러 변신 시 엄청난 공속 버프를 제공하므로 퀸이 견제가 아니라 상대를 죽이려고 들 때는 R이 상당히 중요하다. 그러나 이 경우 퀸은 도주기를 버리게 되므로 주변에 적이 없다는 확신이 꼭 있어야 한다. 물론 정상적인 미드 라이너라면 적절한 와딩으로 이를 해결하려 하겠지만, 상대 정글러도 와드를 열심히 지우고 다닐 것이므로 킬각이 나온 중요한 순간에 와드가 꼭 있을 것이라는 보장은 없다. 그리고 와드가 잘 설치되어 있다 해도 그 시야가 비치지 않는 곳에서 적이 대기하고 있을 가능성은 얼마든지 있다. 하지만 넓은 범위를 2초간 무조건 밝혀 주는 W는 그 가능성을 완전 차단해 주기 때문에 퀸에게는 매우 고마운 스킬이라고 할 수 있다.

종합적으로 상성을 많이 따지는 편이다. 전반적으로 탑과 마찬가지로 근접 챔피언들에게 매우 강한 편이다. 특히 E가 채널링을 끊을 수 있고 R로 빠르게 로밍 혹은 지원을 갈 수 있어 카타리나를 상대하기 좋다. 그리고 실명에 취약한 미드 마스터 이, 피즈에겐 절대상성에 가까운 카운터 픽이라 완벽하게 밟아 버릴수 있다. 또한 라인전 딜교환에서 어느 정도의 평타 공격이 중요한 탈론, 다이애나를 상대로도 우세한 편. 하지만 요즘 미드에 대세가 된 아지르, 빅토르등에게는 라인 푸쉬력 차이가 심하게 나고 한타기여도 차이도 하늘과 땅차이로 나는지라 좋은 픽이 아니다. 그리고 말자하, 하이머딩거, 애니비아발러의 진정한 라이벌등도 퀸의 실명에 거의 타격을 안 받고 라인 푸쉬력과 한타 기여도가 월등한지라 퀸이 상대하기 매우 힘들다.

미드퀸은 탑퀸과 달리 팀에게 탱의 부재라는 부담을 주지 않아도 되어 후반으로 가도 유통기한이 탑퀸에 비해 길다. 물론 이 경우 AP챔피언의 부재라는 다른 문제를 남기긴 한다(..) 다만 시즌3 말~시즌4 초기에서는 폭딜만 나온다면 미드에 AD이든 AP이든 상관없어하는 경향이 강해서 큰 단점이라고 하기는 어려웠고, 시즌4 이후로는 AP 탑솔러가 매우 흔해서 역시 별로 문제되지 않는다. 스플릿 푸쉬도 탑퀸과 다름없이 수행 가능.

블루보단 레드 버프가 효율이 더 좋은 편이다. Q말고는 엠회복의 효율을 볼 수 있는 기술이 없고 Q는 맞추기도 어렵고 라인 푸쉬용으로도 애매하기 때문에 딱히 쿨감의 매리트가 없다. 퀸은 어디까지나 스킬딜이 아닌 평타딜이 주력이기 때문에 라인 푸쉬 및 순간 딜교환시 이득을 극대화 하기 위해선 평타에 슬로우와 추가 대미지를 줄 수 있는 레드 쪽이 훨씬 효율이 좋다. 로밍을 갈 때도 하드 CC기가 없는 퀸의 특성 상 레드가 있을 경우 로밍 성공률이 더 높아진다. 단, 레드는 정글러의 갱킹에 중요한 요소인 만큼 아군 정글러의 갱킹력을 저하시킬 수 있다는 문제가 생긴다. 블루 의존도가 높은 정글러라면 시도해볼 만 하지만 시즌5부터 정글러의 마나 수급이 괜찮아져 옛날만큼 블루에 절실하진 않기 때문에 잘 들어주지 않을 것이다.

2.2.3 정글

정글러로 운용될 여지도 있다. Q의 실명과 E의 넉백 + 카이팅으로 정글링이 꽤 안정적이며 속도 역시 패시브와 W의 기본 지속 효과 덕분에 그렇게 느리지도 않다. W의 시야 확보 덕분에 초반 카정 대비와 카정을 갈때가 유용하다는 점이 메리트. 물론 본격적인 육식 정글러 상대로 W 믿고 카정 가면 박살나겠지만 애매한 잡식성이거나 뚜벅이라면 농락할 정도는 된다. 단 W의 이펙트는 적에게도 보이므로 생각 없는 사용은 자제하자. 부쉬에 땅굴 파고 있다가 실수로 눌렀는데 상대도 대기 타고 있었으면 서로 매우 뻘쭘하다. 근데 이 경우는 상대 역갱 막아서 어쨌든 이득임

원딜러 정글이라 갱킹력이 쓰레기라고 오해받는데, 퀸의 명예를 위해 말하자면(...) 적어도 이전 서술에 있는 '마스터 이 급'이란 건 결코 사실이 아니다. 돌진기인 E의 사거리가 750으로 돌진기 중에서도 상위권이며[18] 슬로우와 넉백도 붙어 있고 순간딜이 강하기 때문에 생각보다 괜찮다. 원딜러라서 레드를 묻히기 쉬운 것과 실명으로 상대의 반격이나 미니언 어그로를 잠시 무력화할 수 있는 것도 깨알같은 장점. 종합적으로 궁 없을 때의 갱킹력은 잭스 정도 된다고 보면 된다. 마이보단 확실히 낫잖아?

6레벨 궁 갱킹의 위력이 정말 의외다 싶을 정도로 강력해서 렝가 6렙갱 정도의 위력은 나온다. 와드에 걸리긴 하겠지만 워낙 빠르고 돌진기의 사거리가 렝가보다 길어서(뼈이빨 목걸이 스택이 쌓이면 같아지겠지만 6렙갱이면 해당 없으므로) 꽤 멀리까지 와딩이 된 게 아니라면 눈으로 확인하고 빼도 늦는 경우가 있으며, 속박이 걸리는 건 아니지만 E를 '적절히' 사용하면 상대의 이동기를 캔슬시킬 수 있으므로 아쉬운 대로 대체 가능하다.

픽밴에서 혼란을 주는 것도 작은 이점이다. 물론 상대는 퀸이 픽이 된다는 그 자체에 혼란을 느끼겠지만(...) 어쨌든 퀸은 서폿 제외하고 모든 포지션이 가능하며 일반적으로는 원딜러로 알려져 있... 아니, 알려져 있지 않으므로 픽밴 상황에 따라 상대의 룬 / 특성 선택 정도는 교란시킬 수 있다. 근데 이건 탑퀸도 마찬가지잖아?

물론 단점도 만만치 않다. 일단 근딜러가 아닌 원딜러다 보니 역시 기본 스펙이 아쉬워서, 역갱이나 카정 상황에서의 대처 능력이 떨어진다. 스킬이 서로 다 빠진 후 단순한 딜링과 탱킹 능력은 다른 정글러들과 비교해 하나도 나을 것이 없기 때문. 그렇다고 W로 이런 변수들을 체크하자니 자신의 정보도 제공하는 꼴이라서 딱히 이득될 것이 없다.

또한 퀸이 비록 캐리력이 낮은 편이라고는 해도 엄연히 원딜러인데 정글로 가는 행위는 스스로의 캐리력을 낮추는 행위이고, 또한 웬만큼 흥하지 않는 이상 원딜러다운 캐리력은 발휘하기 힘든데도 딜러 정글 특성상 한 방에 망해버릴 수도 있는 것이 문제. 그렇다고 탱템을 올려 무난히 가자니 정말로 1인분도 못한다. 마스터 이 같은 딜링형 정글러들이 가지는 하이리스크 하이리턴 문제에서 퀸 역시 자유로울 수 없는 것. 또한 스플릿과 잘라먹기 위주로 플레이해야 하는 퀸이 정글러로써 성장이 정체된다면 중후반 게임 운영에도 차질이 생길 수밖에 없다.

인식 문제도 있다. 퀸 정글을 트롤링으로 여기는 사람들이 많은 상황에서 그리고 반박하기도 힘든 상황에서 퀸 정글의 장점을 다른 팀원들에게 설득시키기도 어렵고, 상황이 안 풀릴 때 아군의 멘탈을 잡아주기는 더더욱 어렵다.

종합해보면 정글로 '쓸 수 있다'는 점을 제외하고는 딱히 큰 메리트를 찾기가 어려운 픽이라 할 수 있다. 시즌 4에 야생의 섬광이 등장했을 때, 그리고 시즌 5 초반 포식자 인챈트가 핫했을 때 이런 계열 정글러들을 카운터치는 안티캐리 용도로 잠깐 쓰였던 정도가 전부이며 대단한 재발견이 이루어지지도 못했다.

하지만 배부른 포식자가 추가되고 2타 추가피해가 퀸의 패시브와 궁합이 좋아 다시잠깐 쓰였지만.... 원거리챔들에게는 배부른 포식자 추뎀이 2타가 아니고 4타에 터지게되어 이젠 망했다(...).

2.2.4 봇 원딜

퀸은 기본적으로 1대 1 전투에 특화된 챔피언이다. 퀸이 신경써야할 상대가 많을수록 퀸의 장점은 퇴색된다는 것. 적 원딜과의 맞대결만을 보면 여전히 강력하지만 딜교환을 위해 공중제비로 먼저 뛰어드는 퀸의 특성상 상대 서포터의 CC기에 노출될 기회를 스스로 제공하는 꼴이 된다. 상대가 소나같은 물살 서포터를 들고왔다면 서포터부터 먼저 녹여도 되지만 그렇지 않다면 원딜을 물기엔 서포터의 CC기가 신경쓰이며 서포터를 물자니 적 원딜에게 일방적으로 두들겨 맞을 수 있는 딜레마에 빠진다. 이는 아군 서포터의 역량에 따라 충분히 커버 가능한 단점이지만 1대 1 상황인 탑이나 미드에 비해선 퀸의 장점이 바래는 것이 사실. 퀸이 라인전 강캐라는 건 어디까지나 1:1이지 2:2 바텀 구도에선 라인전 약캐다. 하지만 상성 없이 하위권은 아니라 강제 이니시가 가능한 서포터나 베인과 같이 맞딜을 주저하지 않는 상대에겐 퀸이 전략픽으로 쓸 수 있다. 대상 포커싱에서 퀸 화력 호응이 떨어질 이유가 전혀 없기 떄문이다. 티모나 우르곳 처럼 탑 챔피언으로 쓰는 경우가 더 많긴 하나 완전히 없는 것은 아니다.

참고로 티모를 제외하고 북미에서 원딜로 쓰이기도 했던 케넨과 함께 섬광 마스터 이가 한창 유행할 당시에 마스터 이와 1:1 교전을 이길 수 있는 유일한 원딜이었다. 실명이 걸린 마스터 이의 공격 수단은 일회성인 q뿐이므로 사실상 딜링 수단이 막혀버렸기 때문.물론 섬광 외에 코어템이 2개만 나와도 핵폭탄급이 되는 당시 마이를 이겨내지 못할 정도로 못큰 퀸은 그런거 없다 하지만 겨우 그거 하나 보고 원딜로 픽하기에는 현실적으로 여러 가지 제약이 따르게 된다.

물론 수은 장식띠의 가격이 싸진 이후로는 그런거 없고 1:1로 만나면 답이없다.

2.2.5 총평

라인전을 압도해야 활용도가 생기는 고난도 원딜이다. 고로 라인전에서 이득을 챙겼으면 그것을 기반으로 타워를 재빨리 밀어버리고 로밍을 간다던가, 용이나 바론을 선점한다던가, 버프몹을 스틸하는 방식으로 유통기한이 쉽게 오지 않도록 운영으로 방부제를 팍팍 뿌려야 한다. 라인전을 압도해야 한타가 풀린다는 점, 스플릿 푸쉬 등 운영을 통해 라인전 이득을 계속해서 유지시켜 나가면서 스노우볼을 굴려야 한다는 점에서 니달리와 상당히 비슷한 성향을 가지고 있다고 볼 수 있다.

한타 페이즈에서 불리하기 때문에[19] 스플릿 운영을 통해서 게임을 풀어나가야 한다. 그러나 요즘 탑솔러들은 순간이동을 들기 때문에 상대방이 맞스플릿으로 대처할 경우 참 난감해진다.[20] 이걸 해결하고자 퀸도 점화를 포기하고 순간이동을 들 경우 점멸/점화에 비해서 초반 라인전에서 킬을 통한 스노우볼을 굴리기 쉽지 않으므로 어느쪽으로도 쓰기 매우 힘든 상황이다. 즉 굳이 퀸을 플레이 한다면 라인전 이득을 통해 게임을 속전속결로 끝내는 것이 최상책이다. 따라서 컨트롤 뿐만이 아니라 운영 능력까지 뛰어나야만 퀸을 제대로 다룰 수 있다. 백도어와 스플릿은 다르다! 퀸이 출시 이후 두번의 상향을 받고도 아직까지 대세 원딜로 떠오르지 못하는 이유는 강력한 라인전, 혹은 궁극기를 통한 급습에 너무 의존하는, 일반적인 원딜과는 동떨어진 퀸의 고질적인 설계 문제로 커다란 메타의 변화가 있지 않는 이상 퀸이 주력 원딜로 떠오를 일은 없을 것으로 보인다. 강력한 폭딜로 인한 암살 능력, 뛰어난 기동성 등으로 여타 원딜에게 없는 장점들을 가졌지만, 정작 원딜에게 필요한 능력치가 부족하기 때문. 처음부터 근접 챔피언으로 설계된 걸 원거리 딜러 챔피언으로 갑작스럽게 바꾼 경우이기 때문에 근본적으로 원딜 역할을 제대로 수행하기에는 한계가 있다.

2.3 아이템

  • 도란의 검 - 더 이상의 설명이 필요없는 원딜의 초반 딜로스 땜빵템. 4.11 패치 이후 투도란은 기본 중의 기본이 되었다.
  • 요우무의 유령 검 - 극악한 퀸의 생존력을 획기적으로 때워주며 퀸이 첫 용싸움 시점부터 활약할 수 있게 해주는 꿀템이지만 원딜 퀸으론 가기엔 문제점이 많았다. 4.11 패치 개편으로 인해 원딜의 딜로스 구간이 악독하게 넓어지고 도란에 흡혈이 붙으면서 퀸의 선템으로 주목 받고 있다. 초반 이익을 극대화하는 야만의 몽둥이를 선템으로 뽑을 수 있게 되면서 퀸의 애매하지만 직관적인 공세 능력을 극대화 시킬 수 있게 된다. 이 몽둥이 자체는 상대 원딜을 찍어누를 만한 수준으로 강력하지는 않으나, 패시브와의 시너지 때문에 퀸 특유의 화력만 강한(...) 기습 공격에 힘을 실어준다. 단, 퀸의 사거리 자체는 어쩔 수 없기 때문에 카이팅 실력이 부족하다면 뽑으나 마나다.
  • 최후의 속삭임 - 의외로 일찍 뽑아도 밥값을 제대로 한다는 게 밝혀진 원딜 3대 템의 일원이다. 탱커의 방어력이 빠르게 올라가는 현 롤판 특성상 이미 방관템인 요우무와 초반부터 겹쳐도 무리가 없다. 요우무를 고려하면 적의 방어가 100은 넘어갈 때 나오면 좋다. 혹시 요우무 직후 뽑는다 해도 보통 그쯤이면 적 탱커의 방어력이 120을 넘어가고 있을 것이다...
  • 몰락한 왕의 검 - 보통 피바라기 대신 가던 템이고, 선템으로도 애용되었으나 깡공이 극단적 너프를 먹고 피돼지 상대로만 강해져서 애매해젔고 유령검에게 선템 자리를 내주었다. 피바라기에 실드 옵션이 붙고 유령검이 선템으로 바뀌면서 어느 쪽이 생존에 도움이 될지는 상황을 보고 고르자.
  • 피바라기 - 몰왕검을 갈지 피바를 갈지는 그때그때 알아서 판단해야할 문제가 되었다. 피바라기에는 이제 실드가 붙으므로, 적당히 중후반템으로 몰왕검 대신 뽑으면 된다. 더 맞아주는게 뛰어다니는 것보다 낫다고 판단될때 뽑으면 좋다. 몰왕검의 깡공이 극도로 낮아서 패시브와 어울리지 않게 되면서 뭘 뽑든 애매해진게 흠. 한때 피바-스태틱으로 선템으로 가던 템이었으나 가격이 너무 비싸져서 요즘은 꺼려지는 선템 트리다.
  • 스태틱의 단검 - 퀸 특유의 한번에 쏟아붓는 화력과 매우 어울리는 옵션이 붙었으며 저렴하기까지 해서 초반템으로 애용되던 아이템이며 지금도 무난한 선택지다. 파밍을 편하게 만들어주기도 해서 뽑으면 라인 푸쉬력도 강해진다.
  • 무한의 대검 - 더 이상의 설명이 필요 없는 원딜계의 트포. 하지만 퀸이 선무대를 뽑기는 좀 그렇다. 돈이 한꺼번에 모였을때 한방에 뽑아주는 것을 고려하자. 퀸은 이론적으로 지속딜과 순간딜 모두 우수하지만 특유의 저질 생존력 때문에 급히 뽑는다고 마냥 좋은건 아닐 수도 있다. 또 비싸므로 딜로스도 심하다... 무대는 적 팀이 퀸을 물기 어려울때 강한 템이므로 상황을 보고 뽑자. 물론 뽑을 수만 있다면 바로 뽑는게 좋은 템이다.표식과 치명타가 같이 터진다면?
  • 유령무희 - 무대의 단짝. 하지만 퀸에게는 중반템으로 좀 부적절하므로 후반부에 스태틱을 대체하는 용도로 쓴다.
  • 삼위일체 - 이론적으로 막강한 아이템의 선두주자(...).[21][22] 실질적으로 활용하기 매우 어려워서 보통 안 뽑는 템이지만 퀸의 폭딜력과 매우 어울리긴한다. 스태틱을 아예 안 뽑고 무대까지 미뤄도 될만한 가치가 있다고 판단될때만 뽑자. 유령무희보다 오히려 쓸모가 많을 수도 있으므로 유령무희 대신 막템으로 뽑는 것도 고려할 만하다. 적 원딜과의 맞다이에는 도움이 되지 않는다는 점에 주의.
  • 헤르메스의 시미터 - 전통의 AD 생존템이다. 여러 버프를 받아서 깡공이 막강해졌으며 원딜도 이속 증가 효과를 받으므로 퀸에게도 좋아졌다. 하지만 유령검과 컨셉이 겹치므로 유령검을 포기하고 CC로부터의 생존을 위해 뽑을 때만 고르자.
  • 밴쉬의 장막 - 시미터와 달리 공격 능력이 전무한 게 흠인 막강한 방어템. 적의 타격을 아예 무시하는게 CC를 푸는 것보다 중요하다고 여겨질때 뽑으면 좋다. 하지만 이걸 뽑으면 결국 이속 버프 효과를 포기해야한단 뜻이란 점.
  • 명석함의 아이오니아 장화 - 탑 퀸이나 정글 퀸이라면 가끔 선택해볼만한 아이템. 퀸의 장점인 궁 로밍에 메리트를 준다. 어차피 중반 넘어가면 광전사의 DPS 상승은 체감이 낮기 때문에...
  • 헤르메스의 발걸음 - 역시 원딜 퀸이 아니라면 선택해볼만한 아이템. 퀸의 애매한 생존력에 조금이나마 보탬을 준다.
  • 서풍 - 신발을 팔고 공을 더 올리고 싶다면 서풍을 뽑으면 된다. 재사용 대기시간 감소에 이동속도,공격속도 증가까지 있어서 꽤 좋은 아이템이다.
  • 칠흑의 양날 도끼 - 탑 퀸이라면 고려해볼만한 선택지다. 원거리 평타딜러에게 도대체 무슨 쓸모인지 의문이 갈 수는 있으나, 최후의 속삭임을 대체하기 때문에, 탑 퀸 한정으론 막강한 효율을 보인다. 하지만 역시 애매한 옵션이란 것이 흠이긴 하다.
  • 란두인의 예언 - 탑퀸도 원딜 퀸도, 여타 원딜도 고려해볼만한 방템이다. 슬로우 효과가 생존력 증대에 큰 이익을 준다. 그런데 너프먹은 템이라 마냥 좋지는 않을 수도 있다.
  • 경비대의 길잡이 / 추적자의 검 - 정글 퀸을 하겠다면 고려해볼 수 있는 주요 마체테 상위템들. 경비대를 가면 퀸의 미묘한 정글속도가 보완되며 추적자를 가면 퀸의 미묘한 갱킹력이 보완된다. 즉 퀸 정글 자체가 정글링도 갱킹도 애매하다 마법부여는 쿨감과 방관, 공격력이 모두 붙어 퀸에게 가장 잘 어울리는 용사가 많이 쓰이고, 때때로 하드캐리가 필요할 때는 포식자가 쓰이기도 한다.
  1. 15레벨까지 10씩 증가하다가 16레벨부터 15씩 증가한다.
  2. 2014년 올스타즈 1:1매치에서 샤이가 이 패시브의 시야 확보로 불리한 딜교환 타이밍도 해내는 장면이 나왔다.
  3. 그렇다고 쿨을 줄이면 걸어다니는 맵핵이 되니..컨셉을 포기하고 밸런스를 살린 예.
  4. 3.6패치에 추가된 효과
  5. 레이디스 배틀 중계 중
  6. 팀 단위로 움직인다면 캐릭터를 잡을 때 기존 미디어의 인물들을 보면서 기획을 삼는 경우는 많이 있지만 이건 어디까지나 윤곽을 잡는 수준이지 직접 머리를 맞대 살을 덧붙이는 작업이 필요하다.
  7. 물론 이전에도 튼튼한 딜탱형 챔피언들이 암살자에게 강한 면모를 보이지만 대놓고 vs암살자 타입의 카운터 챔피언은 없었다.
  8. 퀸 때문이라기엔 뭣하지만 시즌 3의 챔피언 발매는 이전에 비해 상대적으로 긴 텀을 가지게 되었다.
  9. 해외 대회에서 퀸이 나온 경우 모두 솔로라인으로 등장한 편. 아프리카 같은 BJ들의 퀸 방송조차 대부분이 솔로라인을 선호하지 봇원딜로 가는 경우는 극히 드물다.캬하하빼고
  10. 리븐, 레넥톤, 나르 등
  11. 공중제비의 각이 까딱 잘못하면 오히려 적진 깊숙히 더 들어갈수도 있다.
  12. 이렐리아, 자르반 등
  13. 니달리, 제이스, 케넨 등
  14. 나서스, 레넥톤 등
  15. 잘 나가다가 갑자기 3인갱을 맞고 몰락하는 경우가 많았을 것이다. 이것은 팀의 골드 이점이 순간적으로 꺾이기 때문에 생기는 일이다. 팀이 좀 우세할때 대략 1000골드정도의 이점을 가지고 있게 되는데 3인갱 다이브 같은걸 맞아서 더블, 트리플을 따이게 되면 골드 이점은 0으로 리셋되어 버린다. 이때 킬 어시가 어떻게 분배되어 상대에게 골드가 어떻게 분배되냐 따라서 그 순간 승패가 갈릴 수도 있다. 특히 베인이나 카타리나 같은 경우에는 저런 식으로 꽁 더블이나 트리플을 먹어버리면 게임을 뒤엎기 일쑤다.
  16. 상대 정글러가 캠핑을 시전한다면 그 캠핑으로 인해 갱을 안 받는 라인쪽에서 이점을 가저가게 유도할 필요가 있다. 보통 갱은 상대 탑솔 살려내느라고 퀸에게 오갰지만 (...)
  17. 공중강습의 대미지가 상당하긴 하지만 시전까지는 1초의 쿨타임이 있고 손이 꼬여서 난데없이 질러버리면 딜의 핵심인 표식을 사용할 수 없다.
  18. 주요 정글러들의 타겟팅 돌진기 중 이보다 더 멀리 이동할 수 있는 스킬은 녹턴의 궁극기와 엘리스의 줄타기, 바이의 궁극기 정도이다.
  19. 딜이 부족해서가 아니다. 일단 퀸은 한 대상을 물고 팰 수 있는 경우 트리스타나도 한수 접어줄 DPS가 나온다. 그러나 1:1에만 강하므로 라인전 이후 함부로 한타를 피하면서 소규모 전투와 스플릿 푸쉬 위주의 운영을 하도록 강요받는다.
  20. 물론 라인전부터 상대방을 성공적으로 압살하여서 1:2 상황에서도 상대방을 데려갈 수 있다면 스플릿 운영을 하면 된다.어느정도 티어가 높다면, 3:4 상황을 통해 팀원이 이득을 봐주기 때문이다.
  21. 이론적으론 패시브를 한번 더 돌려주는 셈이라서 퀸의 폭딜을 안드로메다로 보낼 수 있지만 실상 E는 봉인되므로 Q만으로 쿨을 돌려야하는데 온힛 스킬 하나 없는 퀸이 쓰긴 매우 부담스럽다. 이론상 매사냥과 삼위 패시브와 무대 치명이 겹치면 한방에 탱커를 너덜너덜하게 할 수 있으나... 과연 마음대로 될까?
  22. 의외의 장점이 있는데, 퀸과 비슷한 방식으로 딜을 넣는 너프 리메이크된 카사딘 상대로 꽤 유용하다. 카사딘이 급습해서 W딜을 박는 것과 퀸이 급습해서 패시브 딜 박는 것이 비슷한 점이 많다. 둘다 순간적으로 매우 아픈 대미지를 넣기 때문에 암살이 아닌 맞다이가 되어버린다.