코그모


"만찬의 시간이다!"
코그모, 심연의 아귀
Kog'Maw, the Mouth of the Abyss
역할군부 역할군소속가격
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원거리
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마법사
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공허
RpPoints.png 880

IpPoints.png 4800
기타 정보
발매일2010년 6월 24일
디자이너이즈리얼(Ezreal)
성우최낙윤[1] (한국어) / 패트릭 자이츠[2] (영어) / - (일어)
라이엇 게임즈 제공 챔피언 능력치
공격력(8)
방어력(2)
주문력(5)
난이도(6)
리그 오브 레전드의 @num@번째 챔피언
@c1@@c2@@c3@
{{틀:리그 오브 레전드의 챔피언/설명문서}}

1 배경

“배고픈 게 저 정도인데 화가 나면 어떻게 될까? 생각하기도 싫군.”

예언자 말자하를 이케시아로 이끈 것은 머릿속에서 울려 퍼지던 불길한 목소리였다. 내면에서부터 들려오는 이 목소리는 그에게 끔찍한 사명을 부여했고, 말자하는 그 명령에 굴복하고서야 고통에서 해방되어 새로운 존재로 태어날 수 있었다. 그러나 속삭임은 결코 멈추지 않았다. 이리와, 이리로 와... 목소리는 이제 나방을 끌어모으는 불빛처럼, 온갖 존재들을 룬테라로 불러들이기 시작했다. 서로 만나지 말았어야 할 두 세계를 가르는 벽에 균열이 생겼고, 공허의 야수들도 사악한 불꽃의 목소리를 따라 경계를 넘기 시작했다. 이케시아의 폐허 속에서 모습을 드러낸 호기심 넘치는 짐승, 코그모도 마찬가지였다. 발로란에 도착한 코그모는 섬광 같은 목소리가 부추기는 대로 말자하가 있는 쪽으로 움직였고, 새로운 세계에 적응해가며 무시무시한 참극을 일으켜갔다.

코그모는 룬테라의 현란한 색과 향에 흠뻑 취해 새로운 세계의 산물들을 정신없이 집어삼켰다. 코그모는 무엇이든 일단 먹어보고 시작했는데, 이것이 코그모가 세상을 이해하는 유일한 방식이었다. 처음에는 야생 동식물들이 눈에 띄었다. 그러다 폭풍 평원을 지나면서 유목민 부족을 만나게 되었다. 그래, 무엇이든 일단 삼켜봐야 아는 법. 코그모는 유목민들을 비롯하여 자신보다 몇 배는 더 큰 장애물들을 먹어 치웠다. 이 짐승이 물리 법칙에 구애되지 않는다는 것은 매우 확실해 보였다. 순식간에 코그모의 입속으로 빨려 들어간 이들 중 몇몇은 짧은 순간이나마 이렇게 생각했을 수도 있겠다. 이 괴물이 뭐든 집어삼킬 수 있는 이유는 거대한 입과 그 안에서 뿜어져 나오는 산성 효소 때문이 아닐...까! 코그모는 여전히 말자하가 있는 방향으로 움직이고 있고, 코그모가 지나간 곳에 남은 폐허는 나날이 그 면적이 늘어나고 있다. 이 괴물이 말자하를 만나는 날 무슨 일이 일어날지는 아무도 모른다.

과거에는 말자하를 만나서 그의 권유에 따라 리그에 참여했다는 설정이었는데, 말자하를 만나지 못한 것으로 설정이 바뀌었다. 그런데 관계도에는 말자하가 동맹으로 남아 있다. 그리고 코그모에 대한 평가는 원래 트린다미어가 내린 것이라고 명시되었는데 이 설정도 사라졌다.

1.1 챔피언 관계

동맹
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말자하카직스초가스

공허 출신 괴물들 중 유일하게 서로간의 관계뿐만 아니라 말자하와의 관계도 동맹이다. 참고로 챔피언 관계 업데이트 후 추가된 공허 태생 챔피언 벨코즈와의 관계는 표면적으로는 우호적이지만 지적인 벨코즈가 본능에만 충실한 코그모를 내심 경멸하고 있는 듯.

2 능력치

구분기본 능력
(+레벨 당 상승)
최종 수치
롤아이콘-체력.png 체력517.76(+82) 1911.76
롤아이콘-체력재생.png 체력 재생1.184(+0.11) 3.054
롤아이콘-자원.png 마나322.2(+40) 1002.2
롤아이콘-자원재생.png 마나 재생1.735(+0.14) 4.115
롤아이콘-공격력.png 공격력57.46(+2.41) 98.43
롤아이콘-공격속도.png 공격 속도0.665(+2.65%) 0.964[3]
롤아이콘-물리방어력.png 방어력19.88(+3.5) 79.38
롤아이콘-마법저항력.png 마법 저항력30(-) 30
롤아이콘-사거리.png 사거리500(-) 500
롤아이콘-이동속도.png 이동 속도325(-)325

다른 원거리 딜러들에 비해 기본 공격 모션이 다소 나쁜 편에 속한다. 준비 시간과 후딜레이가 꽤 있고, 평타 투사체 속도도 원거리 딜러 중 하위권이다. 그래도 기본 공격 속도가 높은 편이라 다행. 레벨 당 상승하는 공격 속도는 낮은 편인데, 부식성 침의 기본 지속 효과 때문으로 보인다.

기본 사거리가 일반적으로 원거리 딜러로 분류되는 챔피언 중 시비르, 루시안과 함께 뒤에서 공동 2위인데, 사거리 증가 스킬이 있으므로 사거리가 긴 원거리 딜러로 분류되는 것은 사실이나 견제가 지속적으로 난무하는 라인전 단계에서는 무시할 수 없는 단점이다. 한타 때 W를 잘 쓰지 못하면 큰일나는 것도 기본 사거리가 짧기 때문. 게다가 타 원딜에 비해 충돌 크기가 좀 큰 편이고 이동 속도도 325로 리그 오브 레전드 공동 최하위권이기 때문에 생존을 도모하기가 쉽지 않다.

3 대사

기본 음성

전투 기계 코그모 음성

선택

"만찬의 시간이다!"

이동/공격

"간다..."
"또 배고파..."
"휴식 없어!"
"오... 배가 비었어!"
"식사 시간!"
"고기가 먹고 싶어!"
"남기지 말고 다 먹어치워!"
"종말이 온다!"
"공허에 복종하라!"
"부드러운 살점의 냄새!"
"배고픔이 그치지 않아!"
"먹을 거다!"

도발

"더 와... 아직 배고파!"
"공포가 온다... 아빠가 온다!"

농담

(코그모가 혀로 전진 나팔 소리를 낸다.)

AI 상대 대전 채팅

(게임 시작) "이런, 맛있잖아!"
(게임 종료) "아직 배고파..."

4 스킬

4.1 패시브 - 이케시아식 마무리(Icathian Surprise)

i12269277807.png코그모는 죽을 때 몸에서 화학적 연쇄 반응을 일으켜 4초 후에 폭발합니다. 코그모의 폭발에 휩쓸린 적은 100+(25x레벨)의 고정 피해를 입습니다.

사망 후 최후의 일격을 날리는 조건부 패시브. 사후에 발동한다는 점에서 카서스죽음 극복이나 사이온영광스러운 죽음과 유사하다.

이케시아식 마무리가 발동된 직후부터 이동 속도가 서서히 증가하기 시작해서 최대 40%까지 상승한다. 이동할 때 보면 퍼덕거리면서 침을 질질 흘리는 게 미친개가 따로 없다. 이동 모션은 변하지만 가만히 서있을 때는 보라색 분비물이 막 튀는 것 빼면 기본 상태와 같고, 농담, 도발, 웃음, 춤 등의 동작도 시킬 수 있다. 하지만 스킬이나 평타는 봉인된다. 디버프 효과는 패시브 발동 즉시 전부 해제되며 패시브 상태에서는 적의 공격이나 방해 효과를 무시한다. 아군 스킬의 대상도 되지 않는다.[4] 대상을 우클릭 지정해 두면 자동으로 추적하지만 시야에서 벗어나는 순간 그 자리에 정지한다.

위와 같은 상태로 4초가 지나면 폭발하면서 주변에 광역 고정 피해를 입힌다. 폭발한 후엔 머리 윗부분이 날아가고 아래턱과 혀만 남는다. 그러고도 파닥거리며 뒤뚱뒤뚱 제자리를 돌다가 쓰러지는 걸 보면 은근히 고어물스럽다. 이케시아식 마무리 사용 동안에 화면이 흑백 처리되지 않아서 오해할 수 있지만, 부활 쿨은 이케시아식 마무리 발동 직후부터, 즉 체력이 0으로 깎이자마자 돈다. 유일하게 뒤틀린 숲에서만은 이케시아식 마무리가 완료된 뒤에 비로소 부활 시간이 계산된다.

고정 피해를 입히는 희귀한 스킬 중에서도 극히 드물게 광역 피해를 주는데다 스킬 피해량도 높은 편이라 위험도는 꽤 높은 축에 든다. 상대가 간발의 차이로 코그모를 잡아내더라도 낙담하지 말고 따라가면 잘 하면 동귀어진, 최소한 소환사 주문 하나 정도는 뽑고 갈 수 있다. 생존기를 가지고 있는 챔피언이라도 이동 속도를 끌어올리며 달려가 꽤 넓은 범위의 폭발을 일으키는 이케시아식 마무리를 쉽사리 피할 수는 없다. 게다가 코그모 사후에도 혼전이 지속되면 패시브를 피하겠답시고 쉽사리 이탈하지 못한다.

그러나 사망 후로부터 폭발할 때까지의 시간이 정해져 있는 탓에, 경우에 따라서는 코그모 패시브가 아주 허무하게 무시되어 버리기도 한다. 특히 킬이나 어시를 올릴 경우 쿨이 리셋되거나 발동되는 이동기를 가진 트리스타나, 카직스, 그리고 징크스는 코그모의 팀원이 붙들어 두지 않는 이상 이케시아식 마무리를 정말 간단히 피할 수 있다. 그밖에 스킬을 피하거나 막는 수많은 스킬들의 대상이 될 수 있고, 수풀이 많은 지형에서 코그모가 죽었다면 시야 확보가 되지 않았을 경우 상대가 시야에서 사라져 놓쳐버리기도 하며, 폭발하기 전에 상대가 흡혈로 체력을 회복하여 빈사 상태에서 버텨내는 광경도 보인다. 또한 패시브 상태에서 이동 속도가 상승하기는 하지만, 죽자마자 이동 속도 최대치로 시작하는 게 아니라 서서히 증가하며 충돌 무시 효과가 없어서 미니언 길막에 막히기 때문에 상대와의 거리가 너무 먼 상태에서 죽었다면 기를 쓰고 달려도 따라잡을 수 없다. 코그모 유저들이 도저히 살아나갈 수 없다고 판단될 경우에는 아예 전진 이동하며 딜을 넣는 모습이 종종 발견되는 이유. 라인에서 죽었을 때, 적을 쫓아가 봤자 소환사 주문조차 빼지 못할 것 같다면 미니언에게 돌진해서 파밍을 하기도 한다.

일반적으로는 죽을 때 패시브가 발동되어 터져 죽는 모션을 보게 되지만, 수호 천사나 질리언시간 역행 등으로 부활할 수 있을 때 체력이 바닥나면 패시브가 발동하지 않고 코그모가 뒤로 발라당 자빠져 축 늘어진다.# 이 때에는 사망 시의 음성도 다르다. 패시브가 터져서 죽을 때에는 4초 동안 기괴한 괴성을 지르다가 폭발하지만 그렇지 않을 때에는 그냥 꽥 하고 만다. 모데카이저무덤의 자식들을 걸었을 때 사망하면 이케시아식 마무리가 발동하나 동시에 모데카이저의 노예 또한 즉시 생성된다. 유체이탈 유령 노예 코그모는 죽더라도 이케시아식 마무리가 발동되지 않는다.

4.2 Q - 부식성 침(Caustic Spittle)

i12227714700.png기본 지속 효과: 코그모의 공격 속도가 추가로 증가합니다.
사용 시: 부식성 침을 발사하여 처음 맞은 적에게 마법 피해를 가하고, 해당 적의 방어력과 마법 저항력을 4초간 낮춥니다.
롤아이콘-자원.png 40롤아이콘-사거리.png 1175롤아이콘-쿨타임감소.png 8
롤아이콘-공격속도.png 15 / 20 / 25 / 30 / 35%
롤아이콘-주문력.png 80 / 130 / 180 / 230 / 280 (+0.5 주문력)
파일:롤아이콘-물리방어관통.png 파일:롤아이콘-마법저항관통.png 20 / 22 / 24 / 26 / 28 %

부식성 침의 기본 지속 효과는 리워크 이후 추가 패치로 생체마법 폭격으로 옮겨갔다가, 더 높은 성장 공격 속도로 대체되었다가, 리워크를 롤백하면서 우여곡절 끝에 다시 돌아왔다. 사실상 코그모의 패시브나 다름없다. 만렙 기준 쐐기검 하나분의 공격 속도를 추가 제공한다. 평타 강화형 스킬인 W스킬과 자체 시너지가 발생하는 유용한 기본 지속 효과다. 1렙 공격 속도는 높지만 성장 공격 속도 수치는 원딜 평균에 못 미치는 코그모의 18레벨 기본 공격 속도가 원거리 딜러 중에서는 물론 전체 챔프 중에서도 최상위권인 것은 다 이 기본 지속 효과 덕분이다.

스킬 사용 시 직선 비관통 투사체를 발사하여 피격당한 적에게 마법 피해를 가하고 대상의 방어력과 마법 저항력을 감소시킨다. 감소 수치가 적의 방어력과 마법 방어력에 비례하므로, 중후반이 넘어가는 시점에 적 탱커가 아무리 방어력과 마법 저항력을 몇백 단위로 올리더라도 코그모 Q에 맞으면 웬만한 탱템 두 개 정도는 증발한다고 할 수 있다. 게다가 감소 효과는 코그모만 보는 게 아니기에 Q를 맞은 대상에게는 아군 전체의 화력이 증폭된다.

원거리 딜러로 사용 시, 피해량은 보잘것없지만 기본 지속 효과 공격 속도의 효율이 좋고, 스킬 대부분이 마법 피해를 입히지만 원거리 딜러라서 공격력 등 물리 피해와 관련된 능력치에 주로 투자해야 하는 코그모가 후반까지도 스킬으로 꽤나 재미를 볼 수 있게 만들어 준다는 면에서 유용하다. 마법사로 육성할 경우 공격 속도는 그다지 필요하지 않지만, 기본 피해량이 무시 못 할 정도로 강해지며 관통력 효율도 원거리 딜러로 사용 시보다는 약간 높은 편.

부식성 침을 맞힌다고 가정할 때, 다른 원딜들에 비해 코그모는 상대적으로 관통력 아이템의 효율이 떨어지는 편이다. 고정 관통력을 제외하고 비율 관통력이나 디버프 계열 등은 모두 곱연산으로 적용되기 때문이다. 어쨌든 후반에 부식성 침의 방어력 감소 효과 효율이 떨어지기는 하지만, 마법 저항력 감소 효과로 스킬딜만 늘린다고 생각하더라도 그 파괴력을 무시할 수 없기에 후반에도 충분히 제 역할은 한다.

4.3 W - 생체마법 폭격(Bio-Arcane Barrage)

i12262913238.png8초 동안 기본 공격 시 사거리가 증가하고 대상 최대 체력에 비례해 추가 마법 피해를 입힙니다.
롤아이콘-자원.png 40롤아이콘-사거리.png + 130 / 150 / 170 / 190 / 210롤아이콘-쿨타임감소.png 17
롤아이콘-주문력.png 대상 최대 체력의 2 / 3 / 4 / 5 / 6% (+0.01 주문력)%
롤아이콘-주문력.png 몬스터 대상 최대 피해량: 100

사용하면 가래 끓는 듯한 소리가 나고, 지속 시간 동안 코그모의 외형에 약간의 변화가 생기며 공격 시 평소와는 머리를 위로 치켜들어 타액을 뱉는다. 효과가 지속되는 동안 코그모의 사거리가 증가하고 공격 대상의 최대 체력에 비례한 마법 피해를 추가로 입히게 된다. 몬스터에게는 최대 피해량이 100으로 제한되고 구조물에는 추가 피해를 입히지 않는다. 온 힛 스킬과 달리 평타 딜레이를 캔슬할 수는 없고, 사용 시의 공격 모션이 기본 공격 모션과 다른 탓에 W의 지속 시간이 기본 공격의 선행 딜레이보다 적게 남았을 경우에 평타를 치거나 기본 공격 도중 W를 쓰면 원래 취하고 있던 공격 모션이 취소되니 주의.

생체마법 폭격은 원거리 딜러들의 모든 기본 공격 강화 계열 스킬을 통틀어 가장 종합적으로 우수한 스킬이라고 해도 과언이 아니다. 일단 사거리 증가만 하더라도, 생체마법 폭격 외에 사거리 증가 효과가 있는 스킬이라고는 휘릭휘릭!, 정조준, 파바바박에밖에 없는 희귀한 효과다. 이 스킬 덕분에 사거리가 500인 원거리 딜러 중 유일하게 코그모만이 사거리 때문에 고민하기는커녕 오히려 사거리가 긴 원거리 딜러로 대접받는다. 1레벨부터 130이나 사거리가 늘어 케이틀린에 버금가게 되고 생체마법 폭격이 2레벨 이상 되면 파바바박을 시전한 트위치가 아니고서야 적수가 없다.

긴 사거리 덕분에 코그모는 다른 원딜에 비해 좀 여유롭게 포지션을 잡을 수 있고, 뚜벅이 계열 탱커의 경우 멀리서부터 딜을 집중하여 코그모에게 도달하기도 전에 심각한 피해를 입혀버릴 수도 있다. 거리 또는 지형지물을 활용하여 상대의 공격을 허용하지 않고 일방적으로 공격할 수도 있는데, 잘 활용하면 라인에서 적을 견제하거나 쫓아오는 상대를 역으로 잡아내는 식의 응용이 가능해진다. 생존 능력이 떨어지는 코그모의 단점을 가려줄 수 있는 셈이다. 아군의 백업이 충분히 이루어질 경우 대치 상황에서 생체마법 폭격을 켜고 다소 공격적인 포지션을 잡으면서 적에게 피해를 누적시키는 과감한 플레이도 충분히 시도할 수 있다.

지속 시간 동안 기본 공격에 추가되는 마법 피해 또한 무척 강력한 효과다. 마법 피해라는 점 덕분에 초반 라인전 단계에서 상대를 견제하거나 치고받을 때 물리 피해 스킬에 비해 더 강력하게 꽂힐 뿐만 아니라, 라인전이 종료된 후에도 상대가 상대할 방법을 찾기 어려운 스킬이다. 대상의 최대 체력에 비례하므로 체력을 아무리 올려 봤자 소용이 없고, 마법 피해를 입히니 당연히 방어력에 막히지 않으며, 그렇다고 마법 저항력을 올리면 코그모의 기본 공격이 가하는 물리 피해를 막지 못하기 때문이다. 탱커의 능력치가 종합적으로 잘 갖춰지는 타이밍부터는 그 전처럼 막강한 화력 보조 스킬은 아니게 되지만, 그때쯤 가면 아이템으로 인한 화력이 충분히 불어나기 때문에 딱히 문제될 것은 없다.

이렇듯 강력한 대신, 코그모는 생체마법 폭격 효과를 받지 못할 때 무척 약해진다. 리워크 당시처럼 처참할 정도로 존재감이 떨어지지는 않지만 화력도 사거리도 평균 이하로 내려간다는 점에는 변함이 없다. 효과가 사라질 걱정이 없거나, 효과가 끝나더라도 기본적인 딜링에 큰 지장을 주지는 않는 스킬들과는 다르다. 이 때문에 코그모 유저는 생체마법 폭격을 적시에 사용할 줄 알아야 한다. 생체마법 폭격의 지속 시간은 8초로 그럭저럭 긴 편이고, 재사용 대기시간은 시전 직후부터 계산되어 재사용 대기시간 능력치의 효율이 좋은 편이기에 경우에 따라서는 재사용 대기시간 능력치를 올려 딜 공백을 줄이는 것도 고려해볼 가치가 있다.

이렇듯 원거리 딜러로 육성할 경우에는 그야말로 핵심 스킬이 되지만, AP 빌드를 탈 경우에는 반대로 코그모의 스킬 중 가장 존재감이 떨어진다. 포킹과 딜링의 핵심인 살아있는 곡사포, 라인 클리어에 유용하며 적중률 높은 딜 스킬으로 활약하는 공허의 분비물, 적중 시 강력한 피해를 입히고 대상의 탱킹 능력을 크게 갉아먹는 부식성 침에 비해 꾸준히 평타를 쳐야만 제 역할을 하는 생체마법 폭격은 불안정하고 그다지 매력적이지 않은 스킬이다. 라인에서 견제용으로 사용하는 것 외에, 적 탱커가 가까이까지 접근했을 때 보조딜 용으로 쓰거나 내셔 남작 등을 사냥할 때 켜는 정도. 다행히 주문력에 비례하여 체력 비례 피해량이 증가하는 덕분에 프리딜을 할 수 있는 특정 상황에서는 충분히 제 역할을 해줄 수 있다.

4.4 E - 공허의 분비물(Void Ooze)

i12228318963.png진액에 맞은 적에게 마법 피해를 입히고 4초 동안 유지되는 흔적을 남깁니다. 흔적을 지나는 적은 이동 속도가 감소합니다.
롤아이콘-자원.png 80 / 90 / 100 / 110 / 120롤아이콘-사거리.png 1200롤아이콘-쿨타임감소.png 12
롤아이콘-주문력.png 60 / 110 / 160 / 210 / 260 (+0.7 주문력)
롤아이콘-이동속도.png - 20 / 28 / 36 / 44 / 52 %

코그모가 가진 유일한 방해 효과 스킬. 넓은 범위의 둔화 지역을 만드는 스킬의 일종으로, 다른 스킬들에 비해 카이팅에 특화되어 있다. 범위가 원형이 아니라 코그모의 전방으로 쭉 뻗어나가기에 직선 범위가 압도적이며 둔화 수치도 미스 포츈총알은 비를 타고 다음으로 준수하다. 게다가 다른 스킬들과는 달리 범위 밖으로 상대가 빠져나가도 1초 동안 둔화가 지속된다.

AD 코그모의 경우, 라인전에서는 주로 상대의 발을 묶고 사거리의 이점을 살려 딜교환을 하는 용도로 사용한다. E를 깔고 W를 쓴 뒤 뒤로 빠지며 상대의 사거리 밖에서 때린다든가, 불리한 딜교환을 염려하여 뒤로 빼려는 상대에게 최대한의 피해를 입히는 등의 활용법이 있다. 한타 때는 카이팅을 돕는다. 코그모의 화력에 노출된 상태에서 길다란 슬로우 장판을 뚫고 접근하기란 쉽지 않다. 특히 좁은 지형에서 교전이 벌어질 때라든가 상대 딜탱 또는 탱커가 이동기를 갖고 있지 않아서 멀리서부터 걸어들어가야 하는 타입인 경우, 잘못 진입하면 공허의 분비물 위에서 허우적거리는 꼴이 되기 십상이다.

원딜로 육성 시 일반적으로 가장 눈에 띄는 단점은 마나 소모량. 몇 번 뱉고 나면 순식간에 마나가 바닥나는 끔찍한 마나 소모량 때문에, 무작정 난사하다 보면 중요한 시점에 다른 스킬을 쓸 마나가 없어서 피볼 수 있다. 특히 생체마법 폭격을 못 쓸 정도로 마나통이 텅텅 비어버리는 상황은 아주 치명적이다. 상대가 이미 접근한 뒤에는 별로 쓸모가 없다는 것도 아쉬운 점. 이러한 상황에서는 상대를 바라보고 사용하지 말고 도망칠 방향으로 E를 쓰는 게 그나마 나을 수 있다.

AP 코그모에게는 살아있는 곡사포를 배우기 전까지 명실공히 가장 중요한 스킬로 기능하며, 그 이후에도 전체적인 플레이에서는 공허의 분비물이 가장 큰 비중을 차지한다고 할 수 있다. 범위가 넓고, 발동이 빨라 적중률도 꽤 높은 편이며, 둔화 장판에 적의 발을 묶고 추가타를 먹이기에도 딱 알맞다. 특히 살아있는 곡사포의 명중률을 끌어올리기에 좋다. 그러면서 단독으로 피해량이나 계수가 낮은 것도 아니다. 솔로 라인에서 중요한 라인 클리어 능력의 핵심이 되는 스킬이며 딜교환이 됐든 한타 때 장거리 광역딜이 됐든 크게 활약한다.

참고로 코그모가 리워크부터 리워크 롤백까지 갖은 곡절을 겪는 동안, 패시브를 제외한 스킬 중 공허의 분비물만이 유일하게 단 한 번도 패치 대상이 되지 않았다.

4.5 R - 살아있는 곡사포(Living Artillery)

i12223364089.png아주 멀리서 살아있는 곡사포를 발사합니다. 적 체력이 40% 이상일 경우 포탄은 대상이 잃은 체력에 비례하여 마법 피해를 입힙니다.

체력이 40% 미만인 적에게는 증가한 마법 피해를 입힙니다.

다음 8초 안에 재사용 시 곡사포 한 발당 40의 마나를 추가로 소모합니다. (최대 마나 소모량: 400)
롤아이콘-자원.png 40~400롤아이콘-사거리.png 1200 / 1500 / 1800롤아이콘-쿨타임감소.png 2 / 1.5 / 1
롤아이콘-주문력.png 100 / 140 / 180 (+0.65 추가 공격력) (+0.25 주문력) ~ 150 / 210 / 270 (+0.975 추가 공격력) (+0.375 주문력) - 대상 체력 100%~40%
롤아이콘-주문력.png 200 / 280 / 360 (+1.3 추가 공격력) (+0.5 주문력) - 대상 체력 40% 미만
범위: 200
낙하 시간: 0.6 초

부식성 담즙

사거리 내에서 지역을 지정하면 허공에 곡사포를 발사하여 0.6초 뒤에 피해를 입히는 스킬. 착탄 지점은 적에게도 보인다. 이 스킬은 투사체 판정이 아니기 때문에 바람 장막 류의 스킬에 막히지 않는다.

1레벨부터 1200, 마스터하면 무려 1800이나 되는 사거리를 자랑하며, 마나가 허락하고 사거리가 닿는 한 원하는 지역에 항상 쏠 수 있다. 툴팁에는 명시되어 있지 않으나 살아있는 곡사포를 발사하는 순간 해당 지역이 잠시 밝혀지고 착탄 후 맞은 적의 모습을 2초 동안 드러내기 때문에 원거리에서 시야를 확보할 때 상당히 유용하다. 은신 챔피언을 드러낼 수는 없다.

5.22 업데이트 이후, 챔피언에게 기본 마법 피해량이 증폭되는 효과가 사라지면서, 그냥 맞힐 경우 적에게 거의 피해를 주지 못하는 수준의 스킬이 됐다. 게다가 살아있는 곡사포의 기본 마나 소모량과 연사 시 증가하는 마나 소모량, 그리고 마나 소모값이 초기화되는 시간이 빠짐 없이 하향되어 가뜩이나 곡사포 연사 시 마나를 들이마시던 코그모의 마나 부족 현상이 몇 배로 심화되었다. 결국, 견제 혹은 짧은 딜교환에 사용하기에 굉장히 비효율적인 스킬으로 전락했다. 게다가 곡사포가 떨어지기까지 시간이 걸리고 착탄 지점이 적에게도 보이기 때문에, 상대는 떨어지는 장소를 확인한 다음 피할 수 있다.

대신 적이 잃은 체력에 비례하여 피해량이 최대 1.5배까지 늘어나고, 체력이 40% 미만까지 내려간 적에게는 기본 피해량의 2배만큼 증가한 마법 피해를 입히기 때문에 교전이 길어질수록 화력 기댓값은 상향 곡선을 그린다. 그래서 생체마법 폭격 등으로 충분히 체력을 깎거나 아군이 상대의 체력을 깎은 다음 상대를 궁극기로 마무리하는 능력은 전보다 향상됐다. 드래곤이나 내셔 남작 등을 스틸할 확률이 늘어난 것은 덤. 전투기 길어질수록 강해지는 스킬이라고 할 수 있으며, 만일 아군의 조합이 순간 폭딜이 강하지만 마무리할 정도의 지속딜은 나오지 않는다면 코그모가 대신 결정타를 날려줄 수 있다.

AD 코그모의 경우 기본적으로 평타를 이용해 적의 체력을 서서히 갉아먹는 챔피언이고, 살아있는 곡사포에 들이는 투자라고는 약간의 공격력과 재사용 대기시간 감소 정도 뿐이기에 살아있는 곡사포는 어디까지나 보조용 스킬에 머무른다. 주문 검을 발동시키는 데 쓰거나 적의 체력이 많이 줄었을 때 저격하는 정도. 반면 AP 코그모는 주문력, 재사용 대기시간 감소, 마법 관통력 등의 능력치를 충분히 챙기며, 스킬딜이 강한 만큼 적의 체력을 짧은 시간 안에 많이 깎을 수 있고, 무엇보다 마나 능력치 덕분에 시전 시 부담이 훨씬 적어서 살아있는 곡사포를 주력기로 쓸 수 있다. 이는 잘 성장한 AP 코그모가 포킹, 지속딜, 마무리 일격 등 많은 면에서 두각을 나타내는 이유가 된다.

5 평가

5.1 장점

  • 긴 사거리
생체마법 폭격을 사용한 코그모의 사거리는 무려 710이나 된다. 조건부로 단 한 발의 사거리만 2배로 증가하는 케이틀린을 예외로 두면, 생체마법 폭격을 사용한 코그모보다 사거리가 긴 챔피언은 궁극기 파바바박을 쓴 트위치밖에 없다. 리그 오브 레전드에서 원거리 딜러는 초반에도 사거리, 후반에도 사거리다. 사거리가 긴 덕분에 라인에서 적의 견제를 받아치거나 견제를 넣기에도 좋고, 한타 때 적과 충분히 거리를 둔 상태에서 안정적으로 공략할 수도 있다. 특히 교전에서 마법사 계열 챔피언을 상대해야 할 때 사거리의 영향력은 무척 크다. 죽어가는 적을 마무리짓기에 최적화된 살아있는 곡사포의 사거리도 무척 길어 상대가 감히 코그모의 사정권에 접근하기 어렵게 한다. 사거리가 1레벨부터 1000을 넘는 살아있는 곡사포를 주무기로 쓰는 AP 코그모는 설명할 필요도 없다.
  • 우수한 지속 화력
AD 빌드의 경우 리워크 당시의 말뚝딜만은 못하고, AP 빌드의 경우 리워크 전의 곡사포 소나기만은 못하지만, 여전히 코그모는 화력이 강한 축에 든다. 마법 피해의 비중이 높아 초반 라인전 단계에서도 적에게 꽤 위협적인 딜을 넣을 수 있고, 한타 때 코그모의 딜을 받아내야 할 탱커나 전사들은 자신의 최대 체력에 비례해서 마법 피해가 꽂히다 보니 방어 능력치를 어지간히 올려도 코그모의 화력을 감당하기 어렵다. 부식성 침이라도 맞으면 그야말로 살살 녹는다. 어느 정도 체력이 깎인 적에게는 단두대처럼 살아있는 곡사포가 떨어진다. 특정 시기를 가리지 않는 막강한 화력 덕분에 코그모는 어느 시기든 교전에서 힘을 쓸 수 있으며 내셔 남작 등의 중요한 오브젝트를 잘 잡는 편이기도 하다.
  • 아군과의 유기적인 호흡
코그모의 부식성 침은 코그모의 관통력을 올려 주는 스킬이 아니라 대상의 방어력 및 마법 저항력을 감소시키는 스킬이다. 아군 모두가 그 효과를 볼 수 있다는 의미다. 상당히 넓은 범위를 커버하는 공허의 분비물도 팀플레이에 꽤 적합한 스킬이고, 아군이 미처 마무리짓지 못한 원거리의 적을 살아있는 곡사포로 처치하는 식의 연계 플레이도 펼칠 수 있다. 생체마법 폭격이 켜진 동안 생존력을 제외한 거의 모든 면에서 강력해진다는 점 덕분에 아군 버프의 효율도 잘 받는 편이다. 아군의 백업을 받을 수 있는 위치에서 이동 속도 버프 등을 받고 생체마법 폭격을 켜면서 들이대는 코그모는 상대 입장에서 공포의 대상이다.
  • 후반 지향형 챔피언치고 이른 시기부터 힘을 발휘할 수 있음 (원거리 딜러)
사거리는 초반 라인전에서 강력한 무기가 되고, 화력은 게임 내내 강하다. 이는 특별히 약한 타이밍이 없다는 것을 의미한다. 초반에 라인에서 어떻게든 버텨야 한다거나 아이템 두어 개가 나올 때까지 교전을 피해야 한다거나 하는 페널티가 딱히 없다는 것은 후반 지향형 챔피언에게 있어서 엄청나게 큰 장점이 된다. 초중반에 힘을 강하게 싣는 챔피언을 만나더라도 그럭저럭 합을 맞춰 가다가 후반에는 훨씬 대단한 존재감을 과시할 수 있고, 반대로 후반 지향형 챔피언은 초중반에 압도할 수 있으며 설령 후반에 가더라도 코그모의 존재감이 딱히 떨어지는 편은 아니다.
  • 끊임없는 스킬 난사 (마법사)
실질적인 재사용 대기시간이 가장 긴 스킬은 재사용 대기시간 12초짜리 공허의 분비물이다. 재사용 대기시간 감소 능력치를 40% 맞추면 7초 정도까지 감소한다. 미니언 웨이브 하나를 정리하고 나서 다음 웨이브가 오는 동안에 충분히 돌아올 정도의 쿨이다. 포킹의 핵인 살아있는 곡사포는 재사용 대기시간이 거의 없는 것이나 마찬가지인 스킬. 이 때문에 AP 코그모는 거의 언제나 핵심 스킬을 들고 상대를 압박할 수 있다. 상대가 스킬을 한두 번 피해 봤자 거의 바로 다음 스킬이 쏟아지기 때문에 적에게 쉴 시간을 주지 않는다. 생체마법 폭격 쿨에 무척 민감한 AD 코그모와는 대비되는 특성이다.

5.2 단점

  • 생존기의 부재
사거리가 길어서 적의 공격을 상대적으로 덜 허용하는 대신, 일단 적의 공격에 노출될 경우 코그모는 온갖 딜러들 중에서도 손꼽힐 정도로 취약한 목표물이 되어버린다. 생존에 약간이나마 도움을 주는 것이라고는 공허의 분비물에 적용되는 약간의 둔화 뿐인데 코그모 코앞까지 들어온 적에게 이미 둔화 따위는 아무런 의미를 갖지 못하기 때문이다. 아군의 즉각적인 백업이 없는 이상 코그모는 물리는 순간 죽었다고 봐야 한다. 이 때문에 코그모는 상대 조합의 영향을 심하게 받는다. 코그모 때려잡기에 최적화된 조합은 라인에서든 한타 때든 코그모가 숨도 쉬지 못하게 만들어 버릴 수 있다. 코그모에게 소환사 주문이 무척 중요한 것도 생존기가 없어서다.
  • 수동적이며 변수를 만들기 어려움
AD 코그모는 사거리 안에 들어오는 적을 때려눕히기 좋은 원거리 딜러지만 사거리 밖에 있는 적을 상대로는 딱히 할 수 있는 것이 없다. 순간적으로 또는 은밀하게 적과의 거리를 좁힐 수도, 멀리서 적의 움직임을 봉쇄하거나 찰나의 순간에 강력한 폭딜을 때려넣어 처치할 수도 없는 처지다. 어설프게 생체마법 폭격을 쓰고 들이대다가 상대에게 물리거나 재사용 대기시간 동안 역습이라도 당하면 대재앙이 펼쳐진다. 자력으로 포킹을 할 수 있는 챔피언도 아니고 라인 클리어도 느리기 때문에 마냥 대치만 한다고 해서 뾰족한 수가 있는 것도 아니다. AP 코그모는 포킹에 능하지만 어디까지나 성장한 이후의 이야기지 라인전 단계에서는 죽어 지내는 것이 일상이다. 상대에게 당하기는 쉬운데 혼자 상대를 몰아내거나 처치하기는 어렵기 때문에 유의미한 변수를 만들어 내기 어렵다. 운영 면에서 수동적일 수밖에 없는 셈이다.
  • 아군 의존도가 높음
생존기가 없기 때문에 특정 조합을 상대로는 생존 난이도가 너무 높다. 원딜의 경우 교전이 열리기 전까지 혼자 할 수 있는 것이 거의 없고, 미드는 성장에 아군의 지원이 전폭적으로 필요하다. 그럭저럭 살만한 조합을 만나서 한타에 들어간 다음에야 비로소 코그모가 활약할 판이 열린다는 이야기인데, 아무리 원거리 딜러가 수동적인 포지션이라고 해도 코그모는 좀 심하다. 저렇게 제한적인 상황에서 힘을 쓸 수 있는 원거리 딜러는 코그모 말고도 많다. 캐리력 좋은 원거리 딜러를 밀어주는 조합을 짜는 것은 팀 단위 게임에서 꽤 흔한 일이기는 하지만, 코그모의 경우 지원을 받지 않으면 위험부담이 극심하거나 지나치게 무기력한 챔피언이 되기 때문에 팀의 도움을 강요받다시피 한다.
  • 지나치게 높은 생체마법 폭격 의존도 (원거리 딜러)
리워크 당시처럼 생체마법 폭격 빠지면 시체 정도는 아니지만, 버전을 막론하고 코그모는 생체마법 폭격 의존도가 무척 높은 챔피언이었고 앞으로도 그럴 것이다. 스킬딜이 강한 편도 아니면서 기본 공격에 걸리는 이로운 효과라고는 부식성 침의 공격 속도 30%가 전부이기에 화력이 부족하고, 그러면서 사거리는 500밖에 안 되는데다 생존기도 없는 것이나 마찬가지라서 딜을 넣기도 어렵다. 생체마법 폭격이 없으면 코그모는 모든 면에서 경쟁력이 없는 것이나 마찬가지다. 생체마법 폭격이 빠진 코그모는 회전 도끼 없는 드레이븐이나 녹서스 부식성 수류탄 헛날린 우르곳만도 못하다.
  • 순식간에 증발하는 마나 (마법사)
살아있는 곡사포는 연속으로 3번만 사용해도 누적 마나 소모량이 240이나 되는 무지막지한 스킬이다. 공허의 분비물 등도 마나 소모량이 결코 적은 스킬이 아니다. 그런데다 코그모는 순간 폭딜으로 적을 지워버릴 수 있는 챔피언도 아니라 마나 능력치가 없으면 죽도 밥도 안 된다. 마나 능력치가 충분하지 않을 때는 스킬을 별로 쓰지도 않은 것 같은데 마나가 없어서 헉헉대는 코그모의 모습을 볼 수 있다. 이 때문에 AP 코그모는 두 개 이상의 마나 아이템을 거의 필수적으로 요구당하고, 통찰력의 문장 의존도도 마법사 중 최상위권을 달린다. 마나 아이템이 갖춰지기 전이나 버프가 없는 타이밍에 적이 몰아치면 엄청나게 고달파진다는 얘기다.
  • 엄청난 성장 난이도 (마법사)
AP 코그모는 마나 능력치를 남들의 곱절이나 필요로 할 뿐만 아니라, 핵심 스킬이 궁극기라서 16레벨은 되어야 완성된다. 코그모를 성장 궤도에 올려놓기 위해서는 아이템적으로나 레벨적으로나 엄청난 시간과 노력을 들여야 하는 셈이다. 원거리 딜러라도 극후반이 되어야 겨우 힘을 쓰는 챔피언은 그다지 환영받지 못하기 마련인데 소환사의 협곡에서 AP 코그모는 하필 또 미드에 간다. 중반 타이밍을 휘어잡고 게임을 지배해야 할 미드 라이너가 극후반을 지향하는 챔피언이라는 것은 팀에게 아주 큰 장애로 남는다. 게다가 앞서 말한 대로 코그모는 수동적인 챔피언이다 보니 로밍 등으로 변수를 만들어 성장 시기를 앞당기는 것조차 기대하기 어렵다.

5.3 상성

비교적 어려운 챔피언 유형별로 상성을 서술하고 각 분류별 대표적인 챔피언들 위주로 서술했다. 단 해당 특징을 가진 모든 챔프들이 반드시 해당하는 상성 관계는 아니라는 점에 주의할 것.
  • 코그모가 상대하기 힘든 챔피언
    • 강제로 싸움을 열 수 있는 챔피언 : 돌진해서 CC를 걸 수 있는 서포터들이 대표적이며, 이러한 챔피언들에게 호응하기 좋은 딜러도 포함된다. 갱킹이 강력한 정글러나 우수한 로밍 챔피언들도 넓은 범주에서는 해당된다. 라인전 단계에서 코그모가 성장하지 못하게 틀어막기에 적합한 챔피언들이다.
    • 코그모를 저격할 수 있는 챔피언 : 생존력이 나쁘기 때문에 돌진력이 좋거나 장거리 하드 CC를 가진 하드 이니시에이터, 암살자 등에게 카운터당하기 쉬운 편이다.
    • 코그모를 봉쇄할 수 있는 챔피언 : 평타를 차단하는 스킬을 가진 챔피언, 입는 피해를 급격하게 감소시키는 챔피언, 무빙을 강요하는 챔피언 등이 해당된다.
    • 포킹 능력이 우수한 챔피언 (원거리 딜러) : 코그모는 한타에 특화된 챔피언으로, 들어오는 적을 하나하나 녹이는 데 일가견이 있다. 반면 기동력이 떨어지고 라인 클리어 능력이 좋지 않은 탓에, 상대가 굳이 한타를 열지 않고 대치를 길게 이어갈 때는 할 수 있는 것이 거의 없다.
  • 코그모가 상대하기 쉬운 챔피언
    • 라인전이 강하지 않은 챔피언 : 생체마법 폭격을 발동한 코그모는 평타 싸움에 강하고 어떤 빌드를 타든 간에 전체적으로 사거리가 긴 편이다. 코그모를 압도할 만한 능력이 없는 챔피언의 경우 라인에서 의외로 코그모에게 쫓겨다니는 경우가 나오기도 하고, 무난히 후반을 갈 경우에 코그모가 존재감 면에서 밀리는 일은 많지 않다.
    • 기동력이 좋지 않고 사거리가 짧은 챔피언 : 코그모는 꽤 멀리에서부터 강력한 딜을 쏟아낼 수 있기에, 사거리가 짧고 기동력이 좋지 않은 챔피언은 코그모의 포화를 견뎌내며 거리를 좁히기가 어렵다.

6 역사

6.1 5.22 패치 이전

해당 문서 참조

6.2 6.19 패치 이전

해당 문서 참조

6.3 2016 시즌

북미 리그 오브 레전드 공식 홈페이지의 개발팀 게시판에 코그모의 일부 스킬을 리워크 이전으로 되돌린다는 글이 올라왔다. 리워크로 인해 코그모가 힘을 발휘하는 타이밍이 후반에서 초중반으로 옮겨지고 말았고, 기동력 부재가 팀파이트에서 생각보다 더 치명적인 문제를 일으키기 때문이라고 한다. 전체적으로 라이엇이 의도한 방향, 즉 아군의 지원을 받으면서 홀로 후반에 다 쓸어버리는 역할에 구 코그모가 더 잘 어울린다고 밝혔다. 이렇게 코그모는 최초로 리워크가 롤백된 챔피언이자 같은 스킬 구성을 가장 짧은 시간 동안 유지한 챔피언이 되었다.

이후 추가적으로 올라온 답변 내용에 의하면, 라이엇이 코그모 리워크를 롤백한 큰 이유 중 하나는 리워크된 코그모가 전체적인 게임에 악영향을 끼쳤기 때문이었다. 공격 속도를 2배로 늘리는 시스템이 라이엇이 생각한 것보다 많은 문제를 야기했는데, 챔피언 자체의 밸런스 뿐만 아니라 아이템이나 룬, 특성 등까지 복잡하게 얽혀 있었기 때문에 건드리기가 어려웠다고 한다. 나중에 이 시스템을 절대로 도입하지 않겠다고는 할 수 없지만 같은 실수를 되풀이하지 않기 위해 많은 고민과 변경을 거쳐야만 할 것이라고. 살아있는 곡사포를 롤백하지 않는 것은 AP 코그모가 기형적이고 대처하기 어려운 스킬 구성을 하고 있었기 때문이라고 밝혔다.

롤백 직후 승률이 급격하게 떨어졌다. 고인급이라고 불리고 있던 칼리스타 등과 비슷비슷한 수준. 아이템 빌드의 경우 하위 구간에서는 기존의 공격 속도 빌드를 계속 사용하거나 몰락한 왕의 검을 1코어로 가는 빈도가 비교적 높은 반면 랭크 구간이 높아질수록 삼위일체의 선택 빈도가 높게 나타나고 있다. 승률이 급락한 것에 대해 라이엇은 대규모 업데이트였던 만큼 어느 정도 의도한 결과였다며 바로 다음 패치인 6.20 패치 때 특별한 조치를 취하지는 않았다. 생체마법 폭격 시전 시의 기본 공격 동작을 예전으로 롤백한 정도.

6.21 패치 때는 살아있는 곡사포의 기본 피해량을 늘리고 마나 소모량을 줄이며 피해량 증가 수식을 바꾸는 패치를 받았다. 피해량의 경우 초반과 상대 체력이 절반 이상 정도일 때는 상향, 후반과 상대 체력이 낮을 때는 하향이다. 종합적으로 보면, 가장 큰 단점으로 꼽히던 마나 소모량이 개선되고 적 체력을 일정 수준 이상 낮추기 전에도 피해량이 적당히 늘어나는 등의 장점이 더 많으므로 상향되었다고 할 수 있다. 이 패치 이후로는 사장되었던 AP 빌드가 다시 연구되기 시작했다. 하지만 원딜이 됐든 미드 AP가 됐든 픽률과 승률이 모두 하위권을 벗어나지 못하는 중.

7 아이템, 룬/특성

7.1 원거리 딜러

룬/특성

공격력/방어력/마법 저항력(+공격 속도 or 마나 재생)/공격 속도를 박는 일반적인 원딜 룬페이지가 보편적으로 사용된다. 취향에 따라 타고난 재능 특성 선택 시 공격 속도 정수 하나를 생명력 흡수 정수로 대체하는 등 약간의 차이를 주는 정도. 리워크되었을 때는 극단적인 공격 속도 세팅을 하기도 했으나 롤백 이후에는 거의 사장되었다.
특성 페이지는 리워크 버전 때 쓰던 것처럼 18/12/0으로 맞추고 전투의 열광을 핵심 특성으로 쓰는 유저가 많다. 리워크 롤백 후에도 공격 속도는 빠른 편에 속하고 공격 속도 계열 아이템을 이른 타이밍에 올리기 때문에 전투의 열광이 계속해서 높은 선호도를 보이고 있다. 그래도 전쟁광의 환희가 리워크 당시보다는 나은 효율을 보이기에 선호도가 약간 올라갔다.
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시작 아이템

  • 도란의 검 : 진리의 원딜 선템. 수확의 낫과 비교할 때 공격력이 1 더 높고 수확의 낫에는 존재하지 않는 체력까지 올려주기 때문에 초반 능력치 면에서 훨씬 가성비가 좋다. 덕분에 라인전을 버티면서 기회를 엿볼 힘을 얻을 수 있다. 초반 라인전이 순탄치만은 않은 코그모의 특성 때문에라도 도란의 검의 우월한 능력치를 무시할 수 없다. 물론 시작 골드가 넉넉한 뒤틀린 숲 같은 맵에서는 굳이 도란의 검으로 시작할 필요가 없다.
  • 수확의 낫 : 상대 조합이 이즈리얼 & 소라카처럼 초반에 강하지 않거나, 아군 서포터의 유지력이 상대의 견제력보다 강하고 라인에서 싸움이 열릴 걱정이 적은 편이거나, 팀 단위의 게임에서 라인 스왑으로 성장 시간을 벌 수 있을 경우 채용할 여지가 있는 아이템. 450골드로 구매해서 CS 하나 먹을 때마다 1골드, 100개를 먹으면 350골드를 지급받기에 CS 100개 획득 시 투자한 골드를 100% 회수할 수 있다. 되팔 때 받는 골드까지 감안하면 오히려 이득. 간혹 파밍이 길어질 경우 도란의 검으로 시작했다가도 초중반에 하나 구매하기도 한다.
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핵심 아이템

  • 삼위일체 : 리워크 내용 원상 복구 후 가장 많이 연구되고 있는 아이템. 과거에 선 삼위일체 빌드를 쓰던 때와 비교해 보면 아쉬운 점이 많아진 것이 사실이다. 주문력과 치명타가 사라진 대신 공격 속도가 늘어난 것은 초중반에야 코그모에게 나쁘지 않은 변화라고 할 수도 있지만, 아무래도 후반에 치명타 확률이 전혀 없는 아이템은 아쉬움을 많이 남기는 편이다. 살아있는 곡사포는 롤백되지 않아 살아있는 곡사포를 섞는 딜교환 능력도 전에 비해 많이 떨어졌고, 예전에 삼위일체 다음으로 무난하게 올리던 몰락한 왕의 검이나 최후의 속삭임 등의 가성비도 급격하게 감소해 1코어 이후 어떤 아이템을 갈 것인지 골치가 아파지기도 했다. 하지만 그럼에도 초중반 삼위일체의 존재감은 포기하기 아깝다. 균형 잡힌 능력치, 초중반 주문 검의 위력, 격분 효과로 인한 카이팅까지 삼위일체는 많은 장점을 가지고 있다.
  • 몰락한 왕의 검 : 코그모는 공격 속도 능력치 효율이 특히 좋은 편이나, 공격 속도만 올리면 한 발 한 발의 위력이 떨어질 수밖에 없다. 공격 속도도 추구하면서 공격의 무게감도 올리기에 몰락한 왕의 검만큼 적합한 아이템은 드물다. 몰락한 왕의 검은 공격 속도와 공격력을 모두 적절히 제공해 줄 뿐만 아니라, 고유 지속 효과로 기본 공격에 공격력 이상의 파괴력을 실어주기까지 한다. 상대의 체력이 줄어들었을 때 강력해지는 살아있는 곡사포와 대상의 현재 체력에 비례한 피해를 입히는 고유 지속 효과의 궁합도 좋은 편이다. 흡혈 덕분에 유지력 및 전투 지속력이 향상되는 것도 좋은 점. 문제는 2016 시즌 기준으로 몰락한 왕의 검은 굉장히 가성비가 떨어지는 아이템이라는 것이다. 지나치게 가성비가 낮은 탓에 과거에 1코어로 많이 선택받았던 아이템이고 삼위일체와의 궁합도 좋은데도 회의적인 시선을 보내는 유저가 많은 편이다.
  • 광전사의 군화 : 가장 무난한 원딜 신발. 공격 속도 효율이 그냥저냥인 원거리 딜러들도 많이 쓰는데 기본 공격에 추가 피해를 부여하는 생체마법 폭격의 특성상 공격 속도와의 궁합이 특히 좋은 코그모는 말할 것도 없다. DPS를 위해서라면 광전사의 군화를 올리는 것이 가장 좋은 선택이다. 코그모가 종종 올리는 몰락한 왕의 검 등과 잘 맞는 편이기도 하므로 부담 없이 구매할 수 있다.

공격 아이템

  • 무한의 대검 : 원거리 딜러 캐리력의 완성. 리워크 버전 코그모는 생체마법 폭격에서 공격력 계수가 사라진 이후부터 무한의 대검으로 대표되는 치명타 빌드보다 온 힛 빌드의 효율이 훨씬 좋아졌기 때문에 무한의 대검을 올리지 않았으나, 롤백된 이상 후반 DPS를 다시 무한의 대검으로 올려야 한다. 치명타 확률과 치명타 피해량 증가 효과는 원거리 딜러의 캐리력에 지대한 영향을 끼친다. 롤백 초기 기준으로 코그모가 초중반에 자주 사용하는 삼위일체나 몰락한 왕의 검 등과 궁합이 맞지 않는 점이 문제인데, 이 때문에 열정의 검 상위 아이템과 무한의 대검을 초반부터 올리는 아이템 빌드도 연구되고 있다.
  • 고속 연사포 : 열정의 검 상위 아이템 중 사거리 증가 효과가 눈에 띄는 아이템. 공격 속도 능력치가 넷 중 가장 낮고 고유 지속 효과 연사 개시로 입히는 마법 피해가 스태틱의 단검의 쏟아지는 번개와는 달리 치명타를 적용받지 않아서 화력 면에서는 다른 아이템들에게 밀리는 처지지만, 충전 상태에서의 사거리 증가 효과는 그 모든 것을 상쇄할 수도 있을 정도로 위협적이다. 무려 860이나 되는 거리에서 주문 검, 연사 개시, 생체마법 폭격 등의 효과를 주렁주렁 달고 날아가는 기본 공격 단 한 발만으로 상대가 비명을 지르게 만들 수 있다.
  • 루난의 허리케인 : 리워크 당시와는 달리 코그모가 일반적인 원거리 딜러처럼 육성되게 되었기 때문에 전처럼 조건부로 무지막지한 광역딜을 뿜어낼 수는 없다. 그래도 코그모는 사거리가 길기 때문에 바람의 분노 효과를 써먹기는 그럭저럭 쉬운 편이고, 전보다 못하기는 해도 생체마법 폭격이 적용되는 탄환들은 다른 원딜들의 그것보다는 조금 더 아프기에 어느 정도 변수를 만들 수 있다. 능력치도 좋은 편이고, 효과가 라인 클리어 등 다방면에 유용하기도 하므로 경우에 따라 구매할 가치는 충분하다.
  • 스태틱의 단검 : 열정의 검 상위 아이템 중 가장 화력 지향적인 선택지라고 할 수 있다. 능력치는 유령 무희와 루난의 허리케인보다 조금 떨어지지만, 고유 지속 효과 쏟아지는 번개에 치명타가 적용되기 때문이다. 그래서 단일딜 기준으로는 비슷한 아이템들에 비해 더 강하다고 할 수 있다. 쏟아지는 번개는 루난의 허리케인보다 훨씬 넓게까지 최대 5명의 적에게 퍼지므로 광역 피해를 입힐 확률이 더 높기도 하고, 그렇다 보니 라인 클리어 효과도 우수하다.
  • 유령 무희 : 한타 때 일반적으로 코그모가 가장 먼저 상대해야 할 것은 사거리가 짧은 챔피언이다. 딜을 받아내기 위해서든 코그모를 끊기 위해서든 이런 챔피언들은 일선에서 달려들어 코그모를 노리게 된다. 이러한 상황에 처했을 때 유령 무희는 열정의 검 상위 아이템 중에서 상대를 더 빠르게 잡는 용도로든, 상대의 공격을 버티는 용도로든 가장 적합하다. 전자는 공격 속도 상승치가 크기 때문이고 후자는 근처에 적 챔피언이 있을 때 이동 속도가 증가하고 유닛 충돌을 무시하는 효과와 마지막으로 공격한 적으로부터 피해를 덜 받는 효과 때문이다.
  • 도미닉 경의 인사 : 코그모는 방어구 관통력의 효율이 낮은 편에 속하고, 자력으로 어느 정도의 관통력은 확보할 수 있어서 다른 원딜들에 비해 의존도가 적은 편이기도 하다. 그래도 리워크 당시에 비해 물리 피해의 비중이 높아지고 치명타 등의 능력치도 올리게 되었기에 후반에 방어구 관통력이 없으면 상당히 아쉽다. 문제는 삼위일체부터 올릴 경우 방어 아이템을 아예 가지 않는 경우가 아닌 이상 도미닉 경의 인사를 넣을 템칸을 확보하기 어렵다는 것.
  • 필멸자의 운명 : 리워크되었을 때의 코그모는 6초 동안 그야말로 폭발적인 화력을 발휘할 수 있었기에, 적의 체력 회복을 방해하는 필멸자의 운명보다는 화력을 끌어올리는 도미닉 경의 인사를 훨씬 선호했다. 하지만 롤백으로 코그모의 화력 기댓값이 전만 못하게 된 이후에는 필멸자의 운명도 충분히 고려 범위 안에 들어가게 되었다. 문도 박사처럼 체력 재생으로 버티는 챔피언을 상대할 때는 그저 화력을 약간 올려 주는 도미닉 경의 인사보다 훨씬 효율적이다.
  • 신속의 장화 : 광전사의 군화나 방어형 신발들에 비해 값이 저렴하다는 점이 고유한 메리트이며, 기동력의 장화를 제외한 다른 신발보다 기동성을 더 향상시켜 주기에 라인 복귀나 합류, 위치 선정 등을 더 빠르게 할 수 있게 된다. 둔화 효과를 감소시키므로 물렸을 때의 생존력도 약간은 향상된다.

방어 아이템

  • 밴시의 장막 : 마법 저항력을 많이 제공하기에 기본적인 생존력이 증가하고 특히 마법 피해를 더 많이 버틸 수 있게 되며, 주문 보호막은 재사용 대기시간이 길지만 강력한 한 방 스킬을 막는 능력이 탁월하다. 기습 이니시에이팅이나 포킹, 적의 AP 딜링 등을 받아내기에 특히 적합한 아이템.
  • 스테락의 도전 : 기본 공격력을 약간 증가시켜 주기는 하지만 코그모는 AD 계수를 많이 받는 챔피언도 아니고 애초에 기본적으로 화력에 대한 기여가 대단하지는 않다. 방템으로써는 체력을 상당히 많이 올려 주며, 고유 지속 효과 스테락의 분노는 폭딜에 반응하는 보호막으로 순간적인 생존력을 끌어올린다. 암살자의 순간 폭딜이나 상대의 점사에 순삭당할 위험 부담을 덜어준다.
  • 수은 장식띠 → 헤르메스의 시미터 : 효과가 오래 지속되는 스킬을 풀어내기 위한 아이템. 특히 소환사 주문 정화나 미카엘의 도가니로도 해제할 수 없는 제압 판정 스킬이나 각종 CC기를 막아내기에 좋다. 5.22 패치 이후 헤르메스의 시미터에 흡혈 능력치가 붙어서 체력 수급에도 조금 도움이 된다.
  • 수호 천사 : 1UP. 팀의 핵심 딜러가 될 수밖에 없는 코그모가 허무하게 터져버리는 불상사를 방지해 준다. 아군의 보호가 철저하면 철저할수록 부활 효과는 더 믿음직한 보험이 되어주지만, 아군이 지켜주지 못하는 상황에서 당하거나 애초에 아군이 코그모에 관심이 없을(...) 경우에는 생존기가 없는 탓에 되살아난 직후 다시 죽을 운명이 될 수 있다는 점에 주의해야 한다.
  • 얼어붙은 망치 : 생체마법 폭격 사용 시 사거리가 굉장히 길어지고, 루난의 허리케인을 코어템으로 가는 코그모에게 어울리는 아이템. 방어 능력치는 체력 뿐이라 적에게 노출된 상황에서는 생존력을 많이 향상시켜 주지 못하지만, 장거리에서 광역 둔화를 뿌려댈 수 있게 되기에 기동력이 좋지 않은 탱커나 전사들을 상대로는 꽤 준수한 효과를 기대할 수 있다. 약간의 공격력은 덤.

7.2 AP 빌드

룬/특성
표식은 마법 관통력이나 혼합 관통력, 인장은 방어력이나 성장 체력, 문양은 마법 저항력이나 주문력, 정수는 주문력 룬을 주로 쓴다. AD 암살자를 상대할 때는 정수에 방어력 룬을 넣고 하기도 한다.

특성은 원딜처럼 18/12/0을 주로 쓰되 기본 공격 관련 특성 대신 마법 관련 특성을 주로 선택하고, 핵심 특성으로는 죽음불꽃 손길을 들어 스킬 딜링에 힘을 싣는다.


시작 아이템

  • 도란의 반지 : 거의 모든 마법사에게 있어 가장 무난한 시작 아이템. 주문력, 체력, 마나 재생까지 단 하나의 아이템으로 모두 챙길 수 있다. 가성비가 좋기는 하지만 코그모는 빠르게 마나 아이템들을 완성시켜 나가야 하고 판매 시 골드를 적게 주므로 가급적 도란의 반지를 너무 많이 구매하지는 않는 것이 좋다.
  • 부패 물약 : 코그모는 초반에 강한 챔피언이 아니기 때문에 라인에서 버틸 필요가 있다. 체력뿐만 아니라 마나도 회복시켜 주는 부패 물약은 버티는 운영에 적합하다. 부패의 손길 효과는 딜교환에 약간 도움을 준다. 주력기인 공허의 분비물은 광역 스킬이라 부패의 손길 효율이 약간 떨어지지만 꽤 강력한 평타 견제가 가능하다는 점을 감안하면 코그모에게 나쁜 효과는 아니다.

핵심 아이템

  • 대천사의 포옹 : 마나 소모량을 감당하기 위해 반드시 필요한 아이템. 코그모의 무지막지한 마나 소모량은 마나 회복 속도를 올린다고 감출 수 있는 것이 아니기에 마나통을 키우는 것이 급선무다. 그렇기 때문에 마나를 그 어떤 아이템보다도 많이 올려 주는 대천사의 포옹이 반드시 필요하다. 주문력도 쏠쏠한 편이고 마나 소모 시 소모값의 일부를 되돌려받는 효과도 마나 먹는 하마인 코그모에게 가뭄 속 단비와 같은 역할을 하며, 사용 효과 보호막으로 어느 정도 생존력까지 잡을 수 있다.
  • 모렐로노미콘 : 대천사의 포옹이 완성되기까지는 시간이 꽤 필요하다. 코그모가 서서히 마나를 늘려 나가는 그 시간 동안 뽑을 1코어 아이템으로는 마나와 더불어 주문력을 적절히 제공하는 모렐로노미콘이 가장 알맞다. 재사용 대기시간 감소 능력치 또한 코그모에게 없어서는 안 될 능력치이며, 그밖에 적 챔피언을 처치하거나 어시스트를 올렸을 때 마나를 회복하는 효과나 체력이 많이 감소한 적에게 고통스러운 상처 효과를 적용하는 효과까지도 만성적인 마나 부족에 시달리며 적을 마무리짓는 능력이 뛰어난 코그모에게 잘 어울린다.
  • 라일라이의 수정홀 : 2016 시즌에 거의 모든 마법사들의 코어템이 된 아이템. 주문력을 많이 향상시켜 줄 뿐더러 체력도 상당히 많이 제공해 코그모가 딜과 생존을 동시에 잡도록 해 준다. 고유 지속 효과로 거는 둔화는 코그모의 포킹 명중률을 향상시키기에 적합하기도 하고 체력 능력치만큼이나 코그모가 살아남는 데 많은 도움을 준다.
  • 마법사의 신발 : 화력용 신발. 이른 타이밍에 마법 관통력을 갖추고 싶을 때 선택할 수 있는 가장 무난한 선택지이기도 하다.

공격 아이템

  • 공허의 지팡이 : 핵심 아이템 두세 개가 거의 고정적으로 선택되는 만큼 코어템을 모두 완성한 다음에는 일반적으로 관통력 걱정을 해야 하는 시기가 온다. 아무리 코그모가 사거리가 길고 탱커 상대용으로 부식성 침을 가지고 있다고는 해도, 언제나 적 탱커를 무시할 수 있는 것은 아니고 부식성 침이 반드시 적중하리라는 보장도 없다. 결국 중후반 이후부터 관통력 아이템이 있는 것과 없는 것 사이의 차이는 꽤 크다.
  • 라바돈의 죽음모자 : 모든 마법사들의 선망의 대상. 주문력을 단순히 많이 제공할 뿐만 아니라, 일정 비율만큼 뻥튀기까지 시켜 주는 이 아이템은 캐리력에 있어서 원거리 딜러에게 무한의 대검이 끼치는 영향만큼이나 막대한 영향력을 행사한다. 살아있는 곡사포가 변경된 이후 전보다 주문력 효율은 좋아졌다고 할 수 있기 때문에 가능하다면 올리는 것이 좋다. 라바돈의 죽음모자가 없다고 캐리할 수 없는 것은 아니지만 라바돈의 죽음모자까지 갖춘 코그모는 전보다도 훨씬 강해진다.
  • 루덴의 메아리 : 한때는 AP 코그모의 코어템이었다. 주문력과 이동 속도가 모두 좋은 능력치이기도 하고, 고유 지속 효과 메아리가 스킬에 더해주는 마법 피해가 살아있는 곡사포의 낮은 계수를 보완하는 역할을 할 수 있기 때문이다. 살아있는 곡사포 변경 후 전같은 시너지를 기대할 수는 없게 되었지만 체력이 많이 남은 적에게 그나마 유의미한 피해를 입히기 위해서라면 여전히 충분한 가치가 있다. 코그모는 스킬을 자주 사용하므로 충전도 빨리 된다.
  • 리안드리의 고통 : 코그모는 강력한 광역 둔화 스킬을 가지고 있기에 고유 지속 효과를 활용하기 편하다. 라일라이의 수정홀을 반쯤 코어 아이템으로 삼는 만큼 아이템들끼리의 시너지 효과도 괜찮은 편. 고유 지속 효과는 원딜 아이템 중 몰락한 왕의 검의 효과와 유사하게 코그모가 성장하더라도 딱히 강해지지는 않지만, 그 자체만으로 꽤 괜찮은 효율을 내고 특히 탱커에게 위협적이기에 경우에 따라서는 리안드리의 고통을 구매하는 것도 괜찮은 선택이 된다.
  • 명석함의 아이오니아 장화 : 마법사의 신발이 코그모의 화력을 늘린다면 명석함의 아이오니아 장화는 코그모의 공격 기회를 늘린다. 싼 가격, 소환사 주문의 재사용 대기시간 감소 효과 등 유니크한 효과들도 매력적이다.

방어 아이템

  • 밴시의 장막 : 원거리 딜러와 같은 이유에서 선택할 가치가 있다. 후반 대치 구도에서야 저격당할 일이 많지 않겠지만 그렇다고 코그모가 절대로 안 물리는 챔피언은 아니고, 중반 정도까지는 코그모도 충분히 직접적으로 위험에 노출된다.
  • 존야의 모래시계 : 코그모는 최대한 아군 뒤에 머무르기 때문에 많이 선호되는 아이템은 아니지만 AD 암살자를 상대로 라인전이 너무 힘들거나 후반에 타겟팅 찍고 들어오는 암살자가 버거울 때 고려할 가치는 있다. 주문력 덕분에 화력도 어느 정도 올라가고, 무적 효과는 코그모가 치를 떠는 암살자들의 좋은 카운터 역할을 한다.

8 소환사의 협곡에서의 플레이

8.1 원거리 딜러

코그모는 캐리력이 좋은 원거리 딜러치고 초반 라인전이 괜찮은 편이다. 생체마법 폭격이 활성화된 동안에는 케이틀린처럼 사거리가 긴 원거리 딜러의 견제도 맞받아칠 수 있고, 드레이븐처럼 초반 전투력이 강력한 원거리 딜러와도 어느 정도 싸울 수 있는 챔피언이다. 하지만 상대하는 입장에서 코그모를 공략할 법은 많다. 생체마법 폭격을 소모하게 한 다음 재사용 대기시간 동안 쳐도 되고, 폭딜과 CC로 코그모가 지속딜을 하기 전에 제거해도 되고, 라인을 계속 밀어넣어 미니언 먹기도 버겁게 만들어도 된다. 조합상 불리할 경우 꽤나 고생할 수 있다.

반대로 상대가 라인전 약체일 때는 웬만한 라인전 강자들 이상으로 거세게 압박하며 이득을 가져올 수 있는데, 생체마법 폭격이 지속되는 동안 상대보다 거의 모든 면에서 우위에 설 수 있기 때문이다. 라인전이 약한 챔피언들은 코그모가 재사용 대기시간에 숨을 고르더라도 그 동안 딱히 반격할 수단이 없으므로 마음껏 공격할 수 있다. 물론 코그모는 상대에게 뒷덜미를 잡힐 경우 죽을 확률이 굉장히 높은 챔피언이므로 공격적으로 라인전을 풀어가기 전에 상대 정글러의 위치나 타 라이너의 합류 가능성, 아군의 시야 상황 등부터 잘 계산해야 불미스러운 일이 벌어지지 않는다.

6레벨 타이밍은 다소 아쉬운 편이다. 살아있는 곡사포는 적의 체력을 어느 정도 깎은 다음에야 무척 강해지지만 그 전에는 피해량이 형편없는 수준이기 때문이다. 연속으로 쓰다 보면 마나 소모량이 엄청나게 불어나서 자주 쓰지도 못한다. 여타 원거리 딜러들의 궁극기에 비해 조건이 더 많이 붙는데다 활용할 여지도 적은 편이다. 그러니 상대가 전투에 적합한 궁극기를 가지고 있다면 최소한 첫 귀환 전까지는 어느 정도 몸을 사릴 필요가 있다. 물론 살아있는 곡사포보다도 전투에 도움이 안 되는 궁극기를 가진 일부 챔피언을 상대할 때는 6레벨 이후에 오히려 더 공격적으로 나가도 된다.

라인전 종료 후 코그모가 하는 일은 간단하다. 여유롭게 파밍해도 되는 상황이 아니라면 아군과 뭉쳐서 한타를 준비하는 것이다. 코그모는 운영이 되는 챔피언도 아니고 아군의 백업이 없으면 무척 무력한 편이라, 괜히 단독행동을 하다 보면 코그모 자신도 팀원도 난처해진다. 한타 전에는 아군이 버프를 걸어줄 경우 그 타이밍에 잠깐 치고 나가서 적을 적당히 건드려 주고, 그렇지 않을 때는 안전한 위치에서 사리면서 한타가 열리기를 기다리면 된다. 아군의 포킹 능력이 뛰어나거나 시야 확보가 필요할 경우 적당히 궁을 던져 주면 좋다. 한타 때는 앞에서부터 공략해 나가는 정석적인 플레이를 하면 된다. 코그모는 화력이 좋은 편이므로 무리해서 적 딜러를 노리지 않고 가까이 있는 적부터 처리해도 충분하다. 굳이 적 주요 딜러를 저격하고 싶으면 아군이 적진에서 분투할 때 궁 지원 정도만 해 줘도 된다.

8.1.1 서포터와의 궁합

화력이 막강한 대신 생존 능력이 떨어지는 하이 리스크 하이 리턴형 원거리 딜러인 만큼 단점을 보완하기 위해 주로 원딜 보호 능력이 좋은 서포터가 선호된다. 상대가 코그모를 물기 좋은 조합을 구성했을 경우 선택지가 특히 좁아지는 편.

  • 나미 : 이른바 코나미 조합. 카이팅하기 좋은 메타일 때 크게 선호되었던 조합으로, 서로의 장점을 극대화시킬 수 있다. 생체마법 폭격과 파도 소환사의 축복은 견제 측면에서 서로를 위해 태어나기라도 한 것처럼 잘 맞는다. 라인전 유지력도 상위권이며, 한타에서 나미의 스킬들은 카이팅을 보조해서 상대가 허우적대는 동안 코그모가 안정적으로 화력을 퍼붓도록 해준다. 아쉬운 점은 나미의 역이니시에이팅은 원딜을 1초만에 없애버리는 암살자나 CC 효과를 동반하고 들어오는 돌진기를 상대로는 제 몫을 못 한다는 점. 코그모와 똑같은 단점을 가지고 있어 장점을 극대화 하는 만큼 단점도 부각되기에, 상대 조합에 따라 강력할 수도 있지만 무력할 수도 있다.
  • 브라움 : 기본 공격 속도가 빠른 편이고 생체마법 폭격 사용 시 사거리가 길어지는 코그모는 브라움의 핵심 CC인 뇌진탕 펀치를 발동시키기 좋은 편이다. 내가 지킨다불굴, 빙하 균열을 이용한 원딜 지키기 능력도 탁월해서 교전 시에도 믿고 의지할 수 있는 서포터다. 레오나처럼 파고들어오는 서포터에게 강하다는 것 또한 코그모를 안심하게 하는 요소. 코그모가 라인 클리어가 느린 편에 속하다 보니 라인에서 동상 명중률이 떨어지는 편이고, 동상이 빗나갈 경우 꽤 무력한 편이라는 점이 감점 요소다.
  • 쓰레쉬 : 어둠의 통로로 코그모를 사지에서 건져줄 수 있기에 코그모가 다소 공격적인 위치를 잡더라도 부담이 덜하다. 각종 CC기로 원딜을 보호하는 능력도 좋은 편. 적을 밀어내는 판정의 사슬 채찍은 돌진기를 방해할 수 있어 코그모를 물러 들어오는 적에게 제대로 태클을 걸어줄 수 있다. 상대가 쓰레쉬에게 고전하는 동안 코그모는 화력을 폭발시키면 된다. 라인에서 꽤 강한 편이고 이후에도 유틸성이 좋기 때문에 특별히 약점이 없다.
  • 알리스타 : 근접 서포터치고는 어느 정도 유지력이 좋고 폭발력도 있다. 라인에서 견제에 다소 취약한 편이라는 점만 빼면 흠잡을 곳이 별로 없다. 무난하게 신뢰감을 주는 서포터. 라인전 종료 후 상당히 다재다능한 면모를 보이기에 약점이 많은 코그모를 보좌하기 적합한 편이기도 하고, CC가 워낙 우수한데다 알리스타 자신은 엄청나게 튼튼하다 보니 적 챔피언 하나를 밀착 마크해서 코그모로부터 떨어뜨려 놓아야 할 경우 알리스타는 특별히 탁월한 선택지가 된다.
  • 잔나 : 원거리 딜러 보호에 도가 튼 서포터 중 하나다. 에어본, 슬로우, 마지막으로 넉백까지 모두 딜러를 보호하기에 더할 나위 없이 좋은 CC기이며 발동 속도가 빨라서 어떤 종류의 위협에도 능히 대처할 수 있다. 폭풍의 눈으로 코그모의 공격력을 올려줘서 견제력을 증진시킬 수 있으므로 라인전 단계에서의 궁합도 좋은 편. 예전부터 코그모와 가장 잘 어울리는 서포터로 손꼽혔을 정도로 코그모 잔나 조합은 오랫동안 인정받아왔다. 장황한 설명을 접어두고 간략히 요약하자면 코그모의 단점을 극복하기에는 이만한 서포터가 없다. 암살자를 상대해야 할 때 최우선적으로 고려되는 서포터.
  • 탐 켄치 : 위험할 때 집어삼키기로 코그모를 아주 확실하게 지켜줄 수 있다. 강력하지만 재사용 대기시간이 긴 돌진기를 가진 챔피언을 상대할 때 탐 켄치는 최상급 보험이 되어 준다. 혀 채찍으로 어느 정도 원거리 견제도 가능하고, 준 글로벌 이동기라고 할 수 있는 심연의 통로도 기동성이 떨어지는 코그모에게 상당히 유용한 편이다. 다만 집어삼키기로 보호받는 동안에는 코그모가 딜을 할 수 없는데 부식성 침과 생체마법 폭격의 지속 시간은 돌아가기에, 목숨을 구하는 대신 화력 공백이 발생할 가능성이 있다.

8.2 미드 AP

초반 코그모는 많이 약한 편이다. 봇에서 강점으로 삼던 지속딜은 폭딜 챔피언이 넘쳐나고 라인도 쭉쭉 밀려들어오는 미드 라인에서 그다지 큰 힘을 주지 못한다. 특히 스킬 견제력을 어느 정도 갖추고 있으면서 기회가 되면 순식간에 치고 들어와 코그모의 목을 따버릴 수 있는 암살자 챔피언을 상대로는 손해를 보는 것은 어쩔 수 없으니 어떻게든 최대한 버틴다는 생각으로 라인전에 임해야 한다. CS를 약간 과하게 욕심내거나 봇 라인에서 하듯 어설프게 평타 견제를 시도하다가 그대로 폭사할 수 있다.

초반 라인 주도권을 거의 못 잡기 때문에 상대가 여기저기 돌아다닐 기회를 주게 되고, 이는 가깝게는 미드 근처의 정글부터 멀리는 다른 라인에까지 악영향을 끼칠 수 있다. 다행히 코그모는 라인 클리어 능력이 나쁘지 않으니 적이 맵을 크게 쓰려고 할 경우 라인을 밀면서 포탑에 압박을 가하는 것이 좋다. 이마저도 부담스러워서 하기 어려울 경우, 최소한 미드 근처에 시야 확보 정도는 최선을 다해 해둔 다음 상대가 보이지 않으면 바로 아군에게 알리는 정도의 기여는 해줘야 적 미드가 모든 라인을 터뜨리고 다니는 사태를 막을 수 있다. 블루 버프를 받기 위해서라도 라인 주도권을 지나치게 많이 내주어서는 안 된다.

앞서 언급했듯 코그모는 성장하기까지 시간이 많이 필요하다. 골드도 필요하고 레벨도 필요하다. CS를 먹기 어려울 때는 경험치라도 최대한 챙겨 먹어야 한다. 어느 정도 여유가 생긴 다음에는 빠른 라인 클리어 속도를 바탕으로 더티 파밍을 하는 등 가능한 한도 내에서 여기저기 움직이며 최대한 성장을 가속하려는 노력이 필요하다. 포탑을 수성하기도 버거운 상황이 아닌 이상 마냥 라인에 붙박혀 있는 것보다 여기저기 돌아다니면서 시야도 확보하고 합류 싸움도 하고 오브젝트도 챙기는 것이 훨씬 더 후반에 가기 좋은 방법이며 후반에 갔을 때도 더욱 강력해질 수 있는 길이다. 물론 미드를 너무 방치하다가 적에게 허무하게 내주는 일은 있어서는 안 된다. 성장형 챔피언에게 포탑의 유무는 무척 중요하게 작용한다.

후반, 그러니까 코그모가 아이템을 적절히 갖추고 레벨을 충분히 올린 다음에는 상대와의 거리를 멀리 두고 포킹을 주도하면 된다. 리워크 전만큼은 아니지만 잘 성장한 코그모의 포킹 능력은 여전히 강력하다. 마나가 허락하는 한도 내에서 포킹을 하면서 적에게 체력 압박을 넣거나, 경우에 따라서는 죽이고 나서 운영을 하면 된다. 원딜의 캐리력 차이가 극심하지 않은 이상 그냥 한타를 해도 나쁘지 않고, 포킹으로 적을 쫓아낸 다음 중요한 오브젝트를 취하는 식으로 차이를 조금씩 벌려나가는 것도 좋다. DPS도 포킹 챔피언치고 강한 축에 들기 때문에 적에게 물리지만 않으면 여러모로 활약할 여지가 많다.

9 그 외 맵에서의 플레이

9.1 칼바람 나락

2016년 10월 말 기준으로 AD 빌드의 선호도가 더 높은 편이다.

칼바람 나락은 대치가 길어지는 맵인데, AD 코그모는 대치 구도에 딱히 할 것이 없다. 라인 클리어가 느리고 포킹 능력도 좋지 않은 편. 사거리 짧은 챔피언에게 기본 공격 몇 대 쏴주는 정도의 플레이는 가능하지만 조합이 잘 맞아 줘야 가능할 뿐더러 소환사 주문 표식이 존재하는 칼바람 나락의 특성상 위험부담이 상당하다. 그래도 살아있는 곡사포로 수풀 시야를 밝힐 수 있고 아군이 체력을 많이 깎아둔 적에게는 살아있는 곡사포가 꽤 아프게 꽂히기 때문에 대치전 능력이 전무하다시피 한 챔피언들보다는 조금 상황이 낫다.

교전에서는 강력한 편. 아이템 의존도가 낮은 편이기도 하고, 직선으로 길게 뻗는 공허의 분비물과 아군 전원이 효과를 공유할 수 있도록 디버프를 거는 부식성 침이 소환사의 협곡 이상으로 활약한다. 체력 회복 수단이 제한적인 맵 특성상 살아있는 곡사포도 위협적인 편이다. 대신 소환사 주문 표식 때문에 생존이 다소 어려운 편이고, 상대가 코그모 상대에 특화된 조합을 일부러 뽑을 수 없듯 코그모의 팀도 코그모를 보조하기 어려운 구성이 되는 경우가 많아 조합을 많이 탄다.

AP 빌드의 경우 초반부터 라인 클리어와 포킹 면에서 꽤 힘을 쓸 수 있다. 하지만 일반적인 마법사 챔피언에 비해서는 아무래도 마나 관리나 포킹 등이 아쉬운 편. 칼바람 나락은 레벨링이 빠르고 골드가 빨리빨리 들어오는 맵이기는 하지만, 적도 마찬가지 입장이기에 초반이 약한 AP 코그모가 잘못 망할 경우 스노우볼이 무지막지하게 굴러가 그대로 게임이 터져버릴 수도 있다. 최소 6레벨 전까지는 사리고 6레벨 이후에도 조심조심하면서 게임을 풀어나가는 것이 좋다.

AP 빌드는 AD 빌드에 비해 중후반 이후 포킹 능력이 월등히 우수하다. 칼바람 나락은 대치 구도가 강제되는 맵이고 포킹을 요리조리 피하기에 적합한 전장도 아니다. 코그모의 포킹은 적의 체력이 적을수록 강해지므로 아군에 포킹 능력이 뛰어난 챔피언이 있을 경우 더더욱 활약하기 좋다. 한타 기여도도 AD에 비해 마냥 밀린다고 볼 수는 없다. 물론 교전에서는 무슨 빌드를 선택하든 간에 상성을 탈 수밖에 없는 것이 코그모라는 챔피언이고 포탑 철거 능력은 AD 빌드보다 떨어질 수밖에 없으니 후반에 AP 코그모가 모든 면에서 우월하기만 한 것은 아니다.

10 스킨

스킨의 수가 상당히 많다. 기본 스킨을 제외하고도 스킨이 8개나 된다. 그 중 초월급이나 전설급은 없지만 준 전설급 스킨이 2개에 975RP 스킨이 3개 포진해 있는 등 스킨의 전반적인 퀄리티도 준수한 편.

10.1 기본 스킨

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구 일러스트#중국 일러스트#

2014년 10월 10일 패치에서 일러스트가 변경되었다. 구 일러스트에 비해 색감이 어두워지고 배경을 표함해 전체적인 묘사가 세밀해졌다. 일러스트와는 달리 모델링은 변경되지 않아서 일러스트의 모습과 모델링 사이에 이질감이 느껴진다. 생체마법 폭격 사용 시 몸체 이음부가 연두색으로 변하고 혀가 빨갛게 물든다.

일러스트 배경에는 소환사의 협곡 정글 몬스터인 칼날부리가 보인다. 코그모의 타액에 뒤덮인 투구는 툭하면 희생당하는 엑스트라들의 속칭인 'Helmet Bro'의 것으로 추정된다. 포럼에 한 유저가 이들로부터 영감을 받고 챔피언 설정 등을 창작해 올려 관심을 끌기도 했다.

10.2 애벌레 코그모(Caterpillar Kog'Maw)

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중국 일러스트#

애벌레 컨셉 코그모. 몸체가 연두색이고, 등판에 노란색 가로줄 무늬가 있다. 북미 일러스트에서는 딱정벌레를 주시하는 반면 중국 일러스트에서는 나비를 노리는 것처럼 보이는 소소한 차이가 있다. 생체마법 폭격을 쓴 동안에는 몸체 이음부와 혀가 빨갛게 물든다.

국내와 북미 양쪽에서 모두 레거시 스킨으로 분류되어 더는 구할 수 없다. 오메가 분대 티모 스킨 판매에 맞춰 '오메가 분대 티모와 맞서 싸운 참전 용사' 컨셉으로 한시적으로 재판매했다.

10.3 모랫빛 코그모(Sonoran Kog'Maw)

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중국 일러스트#

모래 빛깔 코그모라는 컨셉답게 몸체는 어두운 노란색이며 등판에는 둥근 반점이 군데군데 나 있다. 혀와 눈은 청색이다. 생체마법 폭격 사용 시 기본 스킨과 마찬가지로 몸체 이음부는 연두색이 되고 혀는 빨간색이 된다.

국내와 북미 양쪽에서 모두 레거시 스킨으로 분류되어 더는 구매할 수 없다.

10.4나비 코그모(Monarch Kog'Maw)

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꽤 인기 있는 저가 스킨. 거대한 노란색 날개가 달리는 것 외에도, 이마 한복판에 짙푸른 뿔이[5] 튀어나오고 콧구멍에 더듬이가 돋아나고(...) 속눈썹이 길어지는 등, 같은 가격대였던 애벌레/모랫빛보다 외형 변화가 확연히 눈에 띈다. 머리통은 그대로 회색이지만 몸은 파랑색이 되며 등판에 노란색 세로줄이 두 줄 생긴다. 혀는 짙은 청색. 도약 진화를 한 카직스처럼 랜덤하게 하늘로 잠깐 날아오른다. 이런 특성들 때문에 코그모 스킨들 중 가장 어그로를 끈다고 기피하는 사람도 있다. 생체마법 폭격 사용 시 혀가 붉어지고 등판의 줄무늬가 연둣빛을 띈다.

10.5 루돌프 코그모(Reindeer Kog'Maw)

2010 눈맞이 축제 스킨 시리즈
눈토끼 니달리
산타작업실 누누
산타 질리언
성실한 엘프 트리스타나
행복한 엘프 티모
고요한 밤 소나
루돌프 코그모
막대사탕 미스 포츈
반품된 아무무
봉제인형 뽀삐
산타 그라가스
호두까기 샤코
눈맞이 마오카이
눈사람 하이머딩거
산타 르블랑
장난감 병정 갱플랭크
가격975RP
(한정판)
동영상#

2010 크리스마스 이벤트 기간 동안 한정 판매한 스킨. 2013년 이후에는 눈맞이 축제 기간마다 한정 판매되었다.

울퉁불퉁한 편인 코그모의 몸체가 갈색 털로 뒤덮인 듯 둥글어지며, 붉고 동그란 코가 달리고, 머리에는 사슴뿔이 돋아나 있다. 몸체의 이음부에는 금빛 방울이 여러 개 달린다. 생체마법 폭격 사용 시 몸체 이음부가 연두색에서 빨간색으로 변한다.

농담 모션이 다른 스킨들과는 달리 웃음 모션과 동일해지며, 농담 시 코그모가 내는 소리가 캐롤 'Deck the Halls'의 일부로 변경된다. 4가지 패턴이 반복해서 나타난다. 2010 크리스마스 이벤트 기간 동안 루돌프 코그모와 마찬가지로 한정 판매했던 고요한 밤 소나[6]와 함께 세워 두면 /농담 명령어로 캐롤 'Deck the Halls'를 연주할 수 있다. 봇 듀엣

10.6 사자춤 코그모(Lion Dance Kog'Maw)

가격1350RP동영상#
구 일러스트#

프로모션 이미지

사자춤을 모티브로 한 스킨. 몸체가 화려한 붉은색으로 변경되고 비늘 모양의 노랑색 줄무늬가 그려져 있으며, 머리통은 회색을 기반으로 하되 더듬이가 확연히 붉은색이고 군데군데 붉은색과 흰색으로 문신이 그려져 있다. 그밖에도 꼬리와 머리통에 여러가지 화려한 장식이 붙는 등 외모가 꽤 많이 변하는 스킨이다. 눈까지 독특하게 변경되어, 단색인 다른 스킨들과 달리 흰색에 눈동자 무늬가 그려져 있다.

이 스킨은 코그모의 스킨 중 외형뿐만 아니라 각종 시각 및 청각 효과에도 변화를 준 최초의 스킨이다. 기본 공격의 투사체[7]와 살아있는 곡사포의 투사체가 폭죽으로 변경되고 공격 혹은 R을 사용할 때마다 폭죽 쏘는 소리가 난다. Q의 투사체도 변경된다. 생체마법 폭격 사용 시 몸체의 이음부가 연두색으로 변할 뿐만 아니라, 더듬이도 연두색이 되고 눈이 빨갛게 물들며 입에서 거품 대신 폭죽 터지는 듯한 시각 효과가 계속 나온다. 이케시아식 마무리와 공허의 분비물에는 이렇다 할 변화가 없다.

상당히 인기가 있는 스킨. 초기에는 전설급 스킨이었으나 대사나 동작이 바뀌지 않는 스킨이라서 스킨 가격 대규모 재조정 때 1820RP에서 1350RP로 인하되었다.

10.7 심해어 코그모(Deep Sea Kog'Maw)

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저 멀리 잭스가 보인다

초가스네스호 초가스에 대응하는 스킨. 니모를 찾아서에 등장하는 심해 아귀와 무척 닮았다. 원래 겉껍질이 마디마디 떨어져서 몸 안을 감싸는 구조로 되어 있던 코그모의 몸통이 뭉뚱그려져서 그냥 주황색 아귀 같은 몸을 갖게 됐다. 더듬이는 지느러미로 대체되었고, 등지느러미와 꼬리지느러미가 돋아 있으며 등판에는 빛을 내는 작은 원으로 구성된 줄무늬가 두 줄 그어져 있다. 이빨은 생선처럼 불규칙하고 길쭉하게 변경. 혀는 그대로 분홍색이다.

외모 자체는 이래저래 많이 바뀌는 편이지만 시각 효과 등은 변하지 않고, 무엇보다 이걸 끼면 코그모가 귀엽지 않아지므로(...) 나의 코그모는 그렇지 않아 코그모 스킨 중에 가장 인기가 적다. 참고로 생체마법 폭격 사용 시에는 등판의 줄무늬와 지느러미가 연둣빛으로 변하는데, 원래 연한 물빛이던 줄무늬와 연한 주황색이던 지느러미가 연한 연둣빛으로 변경되는 것이라서 상대적으로 눈에 덜 띈다.

10.8 쥬라기 코그모(Jurassic Kog'Maw)

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일명 그모. 초가스의 쥬라기 초가스에 대응하는 스킨이다. 챔프의 뼈대만을 따와서 그대로 스킨으로 만든 듯한 쥬라기 초가스와는 달리, 이 스킨은 두개골의 형태가 원래 코그모와는 확연히 차이가 난다. 머리에 돋아 있던 더듬이가 검은 뼈처럼 바뀌고 코에는 웬 뿔이 돋아난 걸 보면 스티라코사우루스를 참고한 것 같다. 이케시아식 마무리로 사망할 때 뼛조각이 터져나가는 듯한 시각 효과가 있다. 생체마법 폭격 사용 시에는 눈 부분에서 새빨간 불빛이 이글거린다.

코그모 왼쪽의 뼈는 개발이 중지된 챔피언 Omen의 뼈고, 일러스트 왼쪽 모퉁이에 살짝 걸쳐 있는 앞다리는 쥬라기 초가스의 뼈다.

10.9 전투 기계 코그모(Battlecast Kog'Maw)

전투 기계 스킨 시리즈
전투 기계 벨코즈전투 기계 코그모
전투 기계 알파 스카너
미정
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컨셉 아트#
공성 초토화 기계 : V4 1.86 연구 일지 접속

강화를 통해 유기체를 기계화된 곡사포로 개조했다. 본격적인 생산에 들어간다. 살아있는 곡사포가 하늘을 찢을 것이다. 저항 세력은 멸망할 것이다.
영광스러운 진화의 가장 귀여운 작품이다.[8]

2014년 11월 5일 공개된 전투 기계 스킨 시리즈의 일원으로, 동시에 출시되는 스카너의 전투 기계 스킨과는 달리 대사가 바뀌지 않는 준 전설급 스킨이다. 컨셉은 곡사포. 빅토르의 설명을 읽어보면 양산이 가능한 것 같다.

전투 기계 스킨들이 다 그렇듯 전투 기계 코그모도 새까만 철체 몸통이 붉은색으로 빛나는 구조로 개조되었다. 등에는 곡사포 한 정이 장착되어 있고, 왼팔에는 둥근 포 한 정이, 오른팔에는 길쭉한 포 두 정이 장착되어 있다. 꼬리 끝부분에는 손잡이 같은 게 있는데, 귀환 시 부피가 작게 축소되며 허공에서 나타난 갈고리가 꼬리의 고리에 걸려 위로 끌려 올라갔다가 착지한다. 공격 시 발사하는 투사체는 기본 공격과 스킬을 가리지 않고 전부 미사일로 변경된다.

이케시아식 마무리가 발동되면 몸에서 기계가 과열된 것처럼 연기가 솟아오르며 이동 시 주변에는 스파크와 연료로 보이는 검은 액체가 튄다. 너, 기름 샌다 또한 윗머리에 해당하는 부품과 등 뒤에 장착된 포가 떨어져 나간다. 평타는 입에서 로켓을 쏘는 것으로 변경되며 부식성 침의 투사체는 커다란 초록색 미사일로 바뀐다. 생체마법 폭격을 사용하는 동안에는 몸에서 붉은 빛이 나며, 입 대신 오른팔에 달린 포에서 붉은색 투사체를 발사한다. W를 사용하는 동안 치명타 공격은 등 뒤의 포를 발사해서 한다. 공허의 분비물을 쓸 때에는 다른 스킨들과는 달리 입에서 분비물을 발사하지 않고 왼팔에서 불덩이를 쏴서 굴린다. E를 발사하는 부위가 다르기 때문에 시전 시 왼팔을 잠시 앞으로 내밀었다가 반동을 받으며 뒤로 쭉 빼는 동작을 취하여 고개를 아래로 숙였다가 분비물을 흘리며 위로 치켜드는 여타 스킨들과 차별화된다. 살아있는 곡사포를 사용하면 등 뒤에 거치된 포를 발사하며, 투사체가 떨어질 지점에는 록온이 되는 듯한 표시가 보인다.

11 기타

국내 한정으로 별명은 발음이 유사한 고구마. 비슷한 이유에서 콧구멍이라고 부르는 사람도 있다. 귀여움을 강조할 때는 꼬그모라고도 한다.

공허 출신 챔피언답게 이름 중간에 어포스트로피(')가 찍히는 것이 특징. 여담으로 코그모는 공허 출신 챔피언 중에서 유일하게 이명에 공허(Void)가 들어가지 않는 챔피언이다.

늘 배가 고프다고 말하는 주제에 스킬이고 평타고 죄다 뭔가를 토하는 것밖에 없는 챔피언. 코그모의 식탐이 유독 강조되기는 하지만, 공허 출신 친구들도 죄다 먹어치우는 데 일가견이 있는 걸 보면 공허 속에는 식신들만 살고 있는 듯. 벨코즈는 안 그런 것 같지만 그거야 벨코즈가 취향이 특이한 별종이라 그런 거고[9] 벨코즈의 배경에 등장하는 엑스트라 공허 생물들은 다들 식충이었으니 별 문제는 안 된다.

춤과 농담이 귀엽다는 평이 많다. 춤의 정체는 고전 애니메이션의 개구리 춤. 이 춤은 월드 오브 워크래프트의 아기 멀록 춤과 같으며, 패러디 고전영화인 스페이스볼에서 에일리언이 추는 춤으로 패러디되기도 했다.#

정의의 저널 시절 설정에 의하면 초가스가 같은 공허 태생인 코그모에게 일종의 동료 의식을 느낀다고 한다. 그리고 당시에는 말자하가 코그모를 리그에 참여시킨 것으로 설정되어 있었는데, 이 때문에 말자하와 굉장히 친했는지 카사딘말자하가 대판 싸울 때 말자하의 위기를 감지한 것인지 말자하가 부른 것인지는 모르지만 그를 도우러 리그를 뛰쳐나가기도 했다. 그리고 카서스가 죽었슴다 챔피언 관계도에서는 초가스와 말자하는 물론, 같은 공허 태생인 카직스와의 사이도 좋은 것으로 되어 있다. 벨코즈도 표면적으로는 우호 관계. 예외적으로 렉사이와는 친분이 없는 것 같다. 그리고 코그모만큼이나 식욕이 왕성한 탐 켄치와도 딱히 연결고리가 없다. 챔피언 관계도가 갱신되지도 않았고 탐 켄치에게 코그모 전용 대사도 없다.

공허 태생 중에서 비교적 단순한 성격이고 외모도 좀 둥글둥글한 편이라 그런지 2차 창작에서 종종 리그 오브 레전드의 귀요미로 취급받는다. 배고프다고 자주 찡찡대는 모습 때문인지 팬아트에선 로리쇼타로 의인화되는 일이 많다. 의인화가 아니더라도 좀 둥글둥글하게 그려서 귀엽게 만들기도. 애완동물로 그려지기도 한다.
  1. 출처
  2. 출처
  3. 5레벨 부식성 침의 기본 지속 효과가 더해지면 1.197. 원거리 딜러 최대치다.
  4. 하지만 드물게 타이밍이 꼬였을 때는 룰루급성장 같은 스킬이 시체에 들어가기도 한다(...).
  5. 왠지 일러스트에서는 노란색이다.
  6. 국내 서버에는 연속된 서버 폭주에 대한 보상으로 2013년 5월 23일에서 31일까지 접속한 기록이 있던 모든 유저들에게 추가적으로 지급되었다.
  7. 생체마법 폭격을 썼을 때와 그렇지 않을 때가 각각 다르다.
  8. 공식 홈페이지의 소개 문구에 적혀 있는 문구다. 라이엇 공인 귀요미
  9. 벨코즈도 어떤 의미에서는 식신이 맞다. 다만 다른 공허 태생 괴물들과는 달리 음식 대신 지식을 탐할 뿐이다.