크리스 소이어의 로코모션

크리스 소이어의 로코모션
Chris Sawyer's Locomotion
250px
개발크리스 소이어
유통아타리
플랫폼PC(Microsoft Windows, Steam)
출시일2004년 9월
장르경영 시뮬레이션
시스템 요구 사항
* 펜티엄II 500Mhz 이상의 CPU
* 128MB 이상의 RAM
* 85MB 이상의 하드디스크 여유 공간
* DirectX를 지원하는 그래픽 카드

1 개요

크리스 소이어가 개발한 트랜스포트 타이쿤의 속편격 게임. 원래는 롤러코스터 타이쿤의 발매 직후부터 개발이 시작되었지만 유통사 아타리의 요구에 따라 롤러코스터 타이쿤 2부터 먼저 개발하게 되어 발매가 늦어지다 2004년에야 발매되었다. 실제로 세이브 파일의 확장자가 롤러코스터 타이쿤이 .SV4, 롤러코스터 타이쿤 2가 .SV6인데 본작은 .SV5이다.

2 상세

게임방식은 한 도시의 교통회사가 되어서 그 도시의 물류 운송을 독점하는 것이다. 수익을 내는 방법은 기본적으로 승객운송뿐만 아니라 화물 운송이 있다. 예를 들면 석유가 나오는 유전에 역을 만들면 그 역에 석유가 쌓이게 되고 그 석유를 정유공장에 가져가면 되는 방식이다. 참고로 정유사에서는 석유를 가지고 '물품'이라는 것을 만드는데 일정수준으로 도시가 커지면 물품과 식품이라는 물건을 받아들이게 된다. 위와 같이 정유사에서 내보내는 물품을 큰 도시에 운송하면 또한 수익을 받게 된다.

유저가 만든 산업시설 중에 정말 재밌는 시설들이 있다. 도시에서 사람을 실어다가 식료품공장에 보내면 식료품만 나온다든지(...) 이건가? 편지를 나르면 편지가 2배가 돼서 나온다든지, 사람을 실어다가 숲속에 보내면 사람과 목재가 나온다던지... 아오지

항공, 해운, 노면전차, 트럭, 버스, 철도 등의 운송수단을 활용하며, 시나리오는 각각 다르지만, 대부분 1990년대에 시작해서 무제한적인 플레이가 가능하고 시나리오 에디터 또한 내장되어 있다. 그리고 기본적으로 RCT 2에서 등장한 오브젝트, 즉 사용자 애드온을 사용 가능해 인터넷상에서 각종 차량이나 그래픽을 다운로드 받아 이용할 수 있고, 마이크로소프트 트레인 시뮬레이터의 열차 애드온을 컨버팅해서 로코모션의 오브젝트로 만들 수도 있다. 또한 그래픽의 경우에는 당연히 3D 기반으로 꽤 훌륭하고 기존 TTD에서 불가능한 다양한 커스터마이징 기능을 지원하여 지하철과 고가철도, 곡선역의 건설은 물론 객화차 분리입환, 루프터널, 스위치백 등의 효과를 구현할 수 있다. [1]
하지만 이 게임의 장점은 여기까지였다....

3 문제점

이 게임을 정말로 짜증나게 만드는 요소들, 그러나 사실 대부분이 트랜스포트 타이쿤에서 이미 지적되었지만 10년이 지나 그래픽은 3D를 넘어서고 리얼리티를 추구하는데도 시스템이 발전이 없는 점이 문제였다. 거기다가 TTD의 경우에는 이후 오픈소스화를 통해 대부분 개선되고 있다는 점을 보면 더욱 변명의 여지가 없다.

  • 불편한 인터페이스 : 게임 방식은 트랜스포트 타이쿤과 비슷하지만 게임의 전반적인 인터페이스는 롤러코스터 타이쿤에서 사용하던 것을 개량하여 사용했기 때문에 무척 불편하다. 특히 철도를 깔 때, 선로를 한번씩 깔려면 방향별로 일일히 버튼을 눌러 클릭해야 한다. 즉 전작인 트랜스포트 타이쿤처럼 드래그 방식이 아니다! 또한 신호기 설치방식조차도 매우 힘들다. 롤러코스터 타이쿤에서 가로등 설치하듯이 하나 하나 일일히 클릭해서 설치를 해야 해서 매우 불편하다. 다만 기존의 롤러코스터 타이쿤의 건설방식을 사용해본 사람이라면 편하게 적응할 수도 있다. 장거리 철도를 지을 때엔 확실히 힘들지만.(...)
  • 병맛나는 인공지능 : 버틸 수가 없다! 신호기능과 열차들의 경로 탐색 수준은 정말로 매우 형편없는 수준이라 복선에서도 열차량이 늘어나면 데드 락을 유발해 열차들이 움직이지 못하고 꼬이는 상황이 일어나며 조금만 선로교차가 복잡해져도 길을 잃고 엉뚱한 방향으로 간다. 웨이포인트는 전혀 도움이 되지 못하며 차라리 역을 지어서 그 쪽으로 유도하는 것이 조금 더 낫지만 결국 길을 잃고 헤매는 열차를 보면 짜증은 폭발하는 수준이다. 그래도 철도는 선로를 간단하게 만들면 그나마 좀 낫지만, 도로 운송은 진짜 답이 없다. 도시가 좀만 복잡해져도 길을 잃고 헤매는 버스와 트럭을 볼 수 있다. 그리고 운행 시스템의 인공지능은 물론 컴퓨터 플레이어 또한 심각하게 멍청하다.
  • 뇌물 등 지역의회에게 잘 보이게 할 수 있는 수단이 전혀 없다. 해당 마을에 신뢰를 잃으면 아무것도 할 수가 없다. 그냥 세월아 네월아 기다리던지, 해당 지역에 노면전철을 깔아주던지, 간접적으로 할 수 있는 방법외엔 없다. 나무를 심어주면 오르긴 오르지만, 얼마 안 올라서...
  • 경쟁사 인수 불가 - 경쟁사는 망하면 망했지, 인수할 수가 없다.
  • 개나 줘버리라는 멀티플레이 - OpenTTD 한정이지만, 그쪽의 경우에는 10명 단위로 대대적인 멀티플레이가 가능하다. 허나, 로코모션에서는 1:1 상의 멀티플만 가능하다.[2]
  • Unknown Error - 원인이 아직 확실히 밝혀지지 않은 로코모션의 고질적인 문제점으로, 게임 잘하고 있다가 갑툭튀해서 게임 강제종료+저장하지 않은 게임내용을 다 날려먹는 악질적인 경고창이다. 언제 어디서 습격받아 그 동안의 노력을 물거품으로 만들고 피눈물 흘릴지 모르니 가급적 자주 저장하는 습관을 기르는 수밖에...
  • 도로 건설 상의 한계 - 철도와는 달리 대각선 건설이 불가능하며, 편도 3차선 이상으로 되어있는 도로[3], 가변차로, 고속도로의 나들목이나 톨게이트같은 형태는 꿈도 못 꾼다.
  • 좁아터진 맵 - 로코모션의 맵 크기는 최대가 384X384칸이다. 그나마 고가나 지하철 건설이 가능하다는 점은 어느정도 위안이 되지만 한계가 너무 클 수밖에 없다. 다만 사용 가능 맵이 4천 칸을 호가하는 OTTD는 그쪽도 그쪽대로 비정상적인 역과 도시 크기의 비례 때문에 어느정도 비등하긴 하지만 로코모션의 맵은 그 점을 감안해도 지나치게 좁다.
  • 답없는 도시확장 - 사실상 승객 운송만 해줘도 도시는 폭풍 성장을 거듭하는데 도시를 설득할 방법은 매우 부족하기 때문에 시간이 지나면 도시가 거대해져서 도로나 철도 건설이 힘들다. 더군다나 위 글에도 나와 있지만 인공지능이 병맛이기 때문에 도시가 거대해지면 버스나 트럭이 수시로 길을 잃어버린다.

참고로 OpenTTD에서는 거의 모두 개선된 사항(도로 건설 상의 한계 제외)이다. 하지만 이쪽은 그래픽이 2D 발그래픽이기 때문에 결과적으로 보면 비등비등한 상태.
로코모션과 트랜스포트 타이쿤을 비교하는 이유는 두 게임 모두 크리스 소이어가 개발한 작품이기 때문이다. 같은 제작자가 만든 게임인데 불구하고 전반적인 시스템이 너무 극명하게 갈렸기 때문.

4 운송수단

게임에서 사용할 수 있는 운송수단은 철도, 버스, 노면전차, 트럭, 비행기, 선박으로 총 6가지. 철도를 제외한 모든 운송수단과, 철도에서도 기관차(동차)는 신뢰도라는 것을 가지고 있어 시간이 지날수록 고장률이 늘어난다. 운송수단이 고장나면 돈을 못버는 것은 둘째치고 열심히 구성해둔 열차 싸이클이 엉켜버릴 수도 있으니 어느정도 신뢰도가 떨어졌다 싶으면 바꿔주자. 어차피 신뢰도 신경쓸 타이밍이면 돈은 썩어남아돈다. 참고로 운송수단이 발명된 그 해는 신뢰도가 처음부터 60~70%인 점을 주의. 2~3년 정도 지나면 신뢰도가 늘어나며, 전기를 이용하는 운송수단이 증기기관이나 디젤기관을 이용하는 운송수단보다 신뢰도가 높은 경우가 많다. 그런데 신뢰도를 0%로 만드는 패치를 하면 고장이 절대로 안 난다.

4.1 철도

이 게임의 꽃.
특히 전작에서는 만들 수 없었던 고가역과 지하역을 만들 수 있어서 적당한 위치 잡기가 힘들었던 대도시에서도 충분히 써먹을 수 있다. 참고로 이번작에서는 속도가 빠르지만 객차만 달 수 있는 기관차(또는 동차)와 속도는 느리지만 화물차도 달 수 있는 기관차(동차)로 나뉘어져 있으니 주의. 물론 오브젝트 깔면 그런거 없다
표준궤협궤, 그리고 노면전차가 있다.

  • 표준궤는 철도 하면 흔히 생각나는 그것이며, 이 게임에서 유일하게 대형 커브[4]를 사용할 수 있다. 그렇기 때문에 유일하게 대각선 방향으로 선로를 깔 수 있다. 다만 유일하게 급상승, 급하강 선로를 만들 수 없다. 선로에 추가할 수 있는 시설물로 신호기, 제3궤조, 가공전차선이 있다.
  • 협궤는 산악지형에서 주로 사용하며, 1x1칸짜리 급커브를 사용할 수 있고 급상승 선로도 지을 수 있지만 속도가 매우 느리다. 똑같은 구배의 커브와 S벤드 선로라도 제한 속도가 표준궤보다도 더 느리기 때문에 고티어의 협궤 기관차와 수송차가 등장해도 커브가 등장하는 순간 저티어급 속도로 달릴 수 밖에 없다. 선로에 추가할 수 있는 시설물로 신호기, 가공전차선, 치상궤도가 있다. 치상궤도의 경우 현실과 마찬가지로 치상궤도를 지원하는 전용 열차를 사용해야 하는데, 톱니가 설치된 구간을 주행할 때에는 매우 느린 속도로 운행을 한다. 그게 평지나 내리막이더라도. 그렇기 때문에 가능하다면 치상궤도가 필요한 구간에서는 복선으로 만들어서 오르막 선로와 내리막 선로를 구분해 주는 것이 좋다.
  • 노면전차는 일단 건설 분류 자체는 철도계열로 되어 있지만 실제 운용은 버스에 더 가깝다. 도시 이곳저곳을 연결해주는 형태로 많이 사용된다. 노면전차라서 도로와 겹쳐서 선로를 깔 수 있다. 물론 도로 밖으로 선로를 뺄 수 있으며 그 뺸 곳에 승강장을 지을 수도 있다. 다만 버스보다 사용하기 편하며[5] 대도시에서 사용할 때에는 그냥 여러대 넣어버리면 승객수요를 어떻게 충족한다. 이러한 대도시에서 노면전차는 왠만한 화물열차보다 돈을 더 번다. 선로에 추가할 수 있는 시설물로는 가공전차선이 있는데, 노면전차는 전 기종이 전동차기 때문에 사실상 필수 시설물이다.

4.2 도로

도시에서 흔히 볼 수 있는 도로. 종류로는 비포장도로, 포장도로, 일방통행로가 있으며, 모두 두개의 차로를 가진다. 비포장도로와 일반 포장도로는 왕복 2차로이며 일방통행로는 편도 2차로이다.도시 근처에 지은 도로는 오래 되면 도시쪽으로 예속이 되는데, (돈이 없는)소규모 지자체의 경우 이미 건설해 놓은 포장도로를 비포장도로로 바꾸는 뻘짓을 볼 수 있다(...)

  • 비포장도로는 1900년대 초반에 주로 볼수 있는 도로로, 다른 도로와는 다르게 직진구간에서도 속도제한이 있으며 1x1칸짜리 급커브만 사용 가능하다.
  • 포장도로는 제일 기본적인 도로이며, 1칸짜리 급커브와 2칸짜리 커브가 사용 가능 하다. 아쉽게도 3칸 이상의 대형 커브와 S벤드는 사용 불가능하다.
  • 일방통행로는 포장도로의 편도버전이라고 보면 된다. 간혹 차량 물동량이 많은 지역에서 사용하면 효과가 왕복 2차로인 일반도로보다 효과가 더 클거 같지만, 게임 특유의 병맛나는 인공지능 덕분에 외곽에 있는 차로만 사용하고 안쪽의 차로는 단순하게 추월용 차로로만 사용한다. 더욱 골때리는 것은 먼저 가던 차가 뒤에서 추월하는 차를 보내주기 위해서 아예 정지를 해버린다는 것이다! 그렇기 때문에 생각 외로 큰 효과는 보지 못한다.

도로에서 사용할 수 있는 운송수단는 버스와 트럭이 있다.

  • 버스는 승객만 수용할 수 있으며 간편하게 운용할 수 있는 운송수단. 전작과는 달리(다만 OpenTTD에서는 사용 가능하다) 도로안에 정류장을 세울 수 있기 때문에 승객 받기가 더 용이해졌다. 다만 철도에 비해 느리고 수송량이 적은 건 여전해서 버스 하나만 굴려서는 대도시의 승객 수요를 감당 못한다. 대부분의 도시가 대도시화 되는 후반에는 사용하기 힘든 편. 돈을 많이 벌고 싶다면 마을 구석구석을 다니는 버스보다는 마을과 마을을 이어주는 노선이 좋다. 열차로 연결하기에는 너무 가까운데 돈은 벌어야하는 초반(1900년대 초반)에 이런 방법으로 버스를 연결하면 일반 화물수송 열차의 1/4~1/2의 고수익을 얻는 것을 볼 수 있다.
  • 트럭은 버스, 노면전차와 비슷하지만 화물만 운송할 수 있다. 수송량이 작기 때문에 여러대를 굴리지 않으면 감당 못하는 것도 버스, 노면전차와 같다. 어떻게 보면 본작 최강의 잉여. 눈물나는 수송량과 승객에 비해 돈이 잘 안벌리는 화물이 하모니를 이루어(...) 적자나기 굉장히 쉽다. 그러면서도 단가가 상당히 비싸기 때문에 잘못 깔았다가는 구입 비용이 수입보다 적을 가능성이 농후하다.

4.3 항공

당연한 거지만 공항(헬기의 경우 헬기 이착륙장)을 지어야 사용할 수 있다. 공항에는 네 종류가 있는데, 소형, 중형, 대형 공항과 헬기 이착륙장이 있다. 공항의 경우 크기가 커질수록 수용 가능한 항공기의 숫자가 많아지지만, 유저 제작 오브젝트를 깔지 않는 이상 활주로가 하나밖에 없기 때문에 조금만 항공기가 많아져도 굉장히 오랫동안 대기하게 된다. 소형 공항의 경우 제트기를 운용할 수 없다. 그렇기 때문에 왠만해선 빠르게 중형 공항으로 업그레이드 해주는 것이 좋다.

  • 비행기는 전작에 비해 체감 속도가 엄청나게 향상되었다. 먼 거리의 승객을 나르는 데 매우 최적화되어 있으며 물품이나 식품 운송도 가능하나 오브젝트를 깔지 않는이상 수송량이 적어 효율적이진 않다. C-130의 경우 가축이나 강철, 목재같은 화물도 운송 가능하지만, 고증 때문인지 적재량이 20톤밖에 안되기 때문에 쓸모 없다. 또한 안타깝게도 전작처럼 승객과 우편을 같이 운송할 수는 없고 하나를 선택해야 한다. 고속 열차가 우편차를 못다는 것과 함께 우편 수송이 힘들어진 원인. 물론 여객으로만 따지면 빠른 속도와 적당한 수송량[6]으로 장거리 수송에 특화되어 있어 돈을 상당히 잘 번다. [7]
  • 헬리콥터는 이번작에 새로이 추가된 운송수단이지만, 수송량도 작고 속도도 느리기 때문에 찬밥신세. 그나마 비행기에 비해 나은 점이 있다면 헬기 이착륙장은 차지 공간이 굉장히 작기 때문에 도심에 건설이 매우 편하다는 것이다. 일반 공항에서도 헬기를 사용 할 수 있지만, 헬기장과는 다르게 일단 착륙한 후 유도로 타고 직접 보딩 브릿지까지 가야 정산이 되기 때문에 헬기장에 비하면 훨씬 비효율적이다.

4.4 해운

  • 선박은 전작에 이어서 여전히 잉여. 전작에 비해 나아진 점이 없고 게다가 구린 인공지능으로 길을 잘 못찾는것도 여전하다(...) 게다가 이번엔 철도로 고가역을 만들수도 있어서(물론 고가역을 만드는 거보단 선박이 싸게 먹힌다)... 지못미 하지만 맵이나 재량에 따라선 버스, 트럭 따위는 비교도 안되는 활약을 할 수도 있다. 다만 전작과 같이 항구같이 생기지도 않은 항구 하나가 배를 무한정으로 받을 순 없고 항구 여러개를 붙여서 지어주는 방식으로 해야 한다. 또한 선박은 느리지만 많은 양을 운송하는 시스템이므로, 승객이나 식품같이 수송시간이 길어지면 가치가 떨어지는 것들을 운송하는 것은 좋지 않다. 물론 호버크래프트와 하이드로포일은 제외.

5 화물 및 산업 시설

이 게임의 묘미는 다양한 산업 시설을 연결하여 가동하게 만드는 것이다. 다음 화물이나 산업 시설은 맵에 따라 나타나지 않을 수 있다. 문제가 있다면 돈이 굉장히 잘벌리는 승객에 비해 화물에서 벌어들이는 돈이 안습하다는 거다(...) 그래서 철도를 깔 때에는 우선 화물철도를 깔아 돈을 벌고 그 돈으로 여객철도를 깔아 돈을 불리는 편이 좋다. 특히 승객의 경우 1940년대 이전에는 대부분 인구수가 안습하여 수송량이 매우 적어 오히려 화물보다 돈이 안될 경우가 많다. 어느정도 인구수가 받쳐주고, 거리도 적당한 도시를 타겟으로 짓지 않는 한 버스만도 못한 결과를 얻을 수 있으니 주의해야 한다.

  • 승객 : 이 게임의 기본. 마을/도시에서 내보내며 마을/도시에서 받는다. 수송 단가(?)는 처음엔 가장 비쌌다가 바닥으로 변한다. 그러면서 수송량도 가장 많다. 스키 센터는 승객을 받고 승객을 내보내는(...) 산업 시설.
  • 우편 : 마을/도시에서 내보내며 마을/도시에서 받는다. 다만 이번작에서는 빠른 동차가 객차만 달 수 있다던가, 항공기가 승객만 받을 수 있다던가 해서 전작에 비해 운송하기가 좀 까다로워졌다. 주의해야할 것은 승객을 받는 다고 해서 무조건 받지 않는다는 것. 어느정도 규모가 있는 마을에서만 받는다.
  • 곡물 : 밀 농장에서 생산내며 식료품 처리 공장, 양조장, 밀가루 방앗간에서 받는다.
  • 가축 : 가축 농장에서 생산하며 식료품 처리 공장에서 받는다.
  • 포도 : 포도원에서 생산하며 포도주 양조장에서 받는다. 다른 자원에 비해 굉장히 빠르게 품질이 떨어지니 왠만해선 빠르게 수송할 것.
  • 재목 : 벌목소에서 생산하며 제재소나 제지 공장에서 받는다.
  • 종이 : 제지 공장에서 생산하며 인쇄 공장에서 받는다.
  • 석탄 : 탄광에서 생산하며 석탄 발전소나 강철 공장에서 받는다. 석탄 발전소는 이 게임에서 유일하게 생산물이 없는 산업 시설이다.생김새는 원자력 발전소인데 석탄을 쓴다
  • 철광석 : 철광석 탄광에서 생산하며 강철 공장에서 받는다
  • 강철 : 강철 공장에서 철광석과 석탄 둘다 받으면[8] 생성되며 공장에서 받는다.
  • 석유 : 유전이나 유정에서 생산하며 석유 정련소에서 받는다.
  • 화학품 : 화학 공장에서 생산하며 공장에서 받는다.
  • 식품 : 식품계 산업시설의 최종 생산물. 밀이나 가축을 받은 식료품 처리 공장, 밀을 받은 양조장이나 밀가루 방앗간, 포도를 받은 포도주 양조장에서 생산하며 어느정도 규모가 있는 마을/도시에서 받는다.
  • 물품 : 식품계를 제외한 산업시설의 최종 생산물. 재목을 받은 제재소, 종이를 받은 인쇄 공장, 강철이나 화학품을 받은 공장, 석유를 받은 석유 정련소에서 생산하며 어느정도 규모가 있는 마을/도시에서 받는다.

참고로 수송할 때 화물과 거리, 그리고 시간에 따라 가격에 영향을 받는다. 식량 및 승객, 우편은 운송 시간이 짧을 수록 더 비싸게 쳐주나, 시간이 늘어나면 다른 화물보다 빠르게 가치가 떨어진다. 다른 1차 화물인 석탄, 철광석, 목재들은 비등비등한 편. 2차 화물인 강철, 종이 등은 1차 화물이 받쳐주여야하는 탓에 좀 더 비싸게 쳐준다. 물론 1차 화물의 운송량이 별로면 2차화물도 그다지 양이 많지 않아 적자를 면할 수 없다.

석유, 화학품, 가축의 경우 복선화가 거의 필수적이다. 물론 석유 및 화학품은 초기에만 그렇고 나중에는 대용량 탱커가 나와서 괜찮지만, 가축의 경우 아무리 고티어의 수송차가 나와도 한 칸 당 20개가 최대이며, 그나마도 다른 수송차에 비해 크기가 2~3배 가량이다. 5량 편성정도하면 9칸 짜리 역이 필요할 정도. 그러면서 최고 속도는 시속 88km가 최대치이다.

곡물, 가축, 포도, 재목은 생산건물 주변에 펼쳐진 농장/숲의 넓이와 상태에 비례해서 생산량이 변한다. 예를 들면 곡물, 가축, 포도의 경우 농장지대가 얼어붙으면 생산이 되지 않고 정지하며,[9] 나중에 도시가 발전하여 농지를 다 집어 삼켜서 생산건물만 남게 된다면 자원 생산량이 0이 된다.

6 기타

거의 10년전 게임의 시스템을 담습하다시피 한 게임인지라 리뷰 사이트에서의 평가는 별로 좋지 않다[10]. 상업적 성과도 별로였다고 하는 듯. 그래서인지 이 게임 이후로 크리스 소이어는 게임 관련 활동을 완전히 중단했다가, 2013년에야 다시 복귀하였다.

2013년에 발매된 iOS/안드로이드용으로 발매된 트랜스포트 타이쿤은 원본보다는 이 작품의 이식판에 가깝다. 웨이포인트를 지정해줘도 열차와 버스가 제멋대로 길을 잃고 헤매는 것도 똑같다 지못미

2015년 3월에 스팀으로 출시가 되었다. 다만 지원하는 언어가 영어밖에 없다는 점을 유의할 것.

  1. 참고로 이러한 기능들은 TTD의 영원한 한계로 OPENTTD가 개발된지 한참 지났지만 영원히 구현은 안될 듯 하다. 이는 소스 코드의 기존 한계가 너무 크기 때문.
  2. 트랜스포트 타이쿤 원작 역시 2인 플레이까지만 지원했었다.
  3. 일방통행 도로를 두 줄 이상으로 나란히 깔면 모양새는 갖춰지긴 하지만 당연히 두 도로 사이로 차선을 넘나드는 건 될 리가 없다.
  4. 4칸x4칸을 차지하며, 다른 커브와는 다르게 두개의 부품을 사용해야 직각으로 완전히 돌아진다.
  5. 버스는 제대로 설정 해두지 않으면 길을 잃기 쉽다.
  6. 콩코드가 밸런스 파괴자인데, 보잉 747이 승객 210에 최고속도 957 km/h 인데 콩코드는 무슨 마개조를 했는지 승객 250(!)에 최고속도 2100km/h(!!)의 괴물같은 스펙으로 다른 운송수단 수입을 씹어먹는다.
  7. 로코모션의 시스템 상 운송 요금은 운송 거리와 시간에만 관계하기 때문에 날라가든 기어가든 저 두 조건만 같으면 돈은 똑같이 준다.
  8. 둘 중 하나라도 받지 못하면 강철이 생성되지 않는다.
  9. 생산량 그래프를 확인하면 0으로 변한다.
  10. 참고로 마찬가지 이유로 롤러코스터 타이쿤 시리즈 중 2편이 리뷰 사이트 평가가 제일 낮다. 확장팩은 더 이상 말할 필요도 없고(...)