OpenTTD

OpenTTD-1.5.1.png
OpenTTD의 메인 화면.

OpenTTD
개발OpenTTD 개발팀[1]
출시일2004/03/06[2], 2010/04/01[3]
장르경영 시뮬레이션
등급(인증되지 않음)[4]
링크홈페이지
서비스
한국2007/02/08[5]
기타 국가2004/03/06 (출시일과 동일)
시스템 요구 사양 (최소/권장)
운영체제(OS)Microsoft Windows, OS X, FreeBSD, OpenBSD,
NetBSD, Linux, WinCE, 안드로이드[6]
CPU223MHz 펜티엄과 동일 사양 또는 이상[7]
RAM64MB 이상
하드 디스크10MB 이상
사운드 카드제한 없음
NETWORK제한 없음

1 개요

케이한신에서 실제로 하고 있다 카더라
희대의 명작 Transport Tycoon Deluxe를 클린 리버스 엔지니어링으로 구현한 경영 시뮬레이션 게임. 최신 정식 버전은 여기에서 받을 수 있다. 또한 옛 정식 버전이 필요할 때에는 여기를 참고하자. 그런데 어느 용자[8]구글 플레이 스토어안드로이드 버전으로 최신 버전을 지원하게 이식했다! 다만 개인이 일일이 안드로이드 버전으로 변환하고 있는 것이라 PC용 새 버전이 나오면 일정 기간 뒤에 그 모바일용 버전이 업데이트 되는 식이다.

이름이 암시하듯 자유 소프트웨어 프로젝트이다. 고가역이나 지하역[9], 곡선역 등의 기능은 없으나, 웬만한 대중교통 시스템은 그대로 따라 만들 수 있을 정도의 기능을 갖추고 있으며, 각국의 실제 차량을 고장률까지 고스란히 재현한 온갖 확장팩(NewGRF)들이 쏟아져 나오고 있어 오픈소스가 양덕과 만나면 어떻게 되는가를 적나라하게 보여주고 있다.

버전은 크게 공식 개발팀에서 배포하는 공식 버전과 각종 사용자들이 이것에 각종 기능과 요소를 추가한 사용자 버전으로 나뉘는데, 공식 버전은 다시 안정화된 정식 버전(Stable)개발자 버전(Nightly), 그리고 정식 버전 출시 직전에 버그 제보용으로 내놓는 정식 후보 버전(Testing)으로 나뉜다.

  • 정식 버전(Stable) - 개발자(Nightly) 버전에서 안정성이 검증된 기능을 붙여 만드는 정식 버전. 많은 이용자가 있어 멀티도 활발하다.
  • 정식 후보 버전(Testing) - 정식 버전을 내놓기 직전에 안정성을 검증하기 위해 만드는 버전. 정식 후보는 크게 -beta와 RC(Released Condidate) 버전으로 나뉘고, 언제 beta가 붙고 언제 RC가 붙는지에 대해서는 추가바람. 정식 후보 버전은 다음 정식 버전이 나오기 직전에만 나오니 참고하길 바란다.
  • 개발자 버전(Nightly) - 정식 버전에 반영되기에 앞서 여러 기능이 시험되는 버전이다. 정식판에서 누릴 수 없는 기능을 체험해 볼 수 있는 장점이 있다.

개발 버전은 기본적으로 수시로 업데이트되며, 이것에서 기능을 엄선한 다음 안정화가 되었다고 판단되면 정식 버전에 포함시킨 후 정식 후보 버전을 공개하고, 그 후에 남은 버그를 수정해서 배포하게 된다. 디씨 도갤에서는 OpenTTD 개발자 버전의 새 도시 건설하기 기능을 이용해서 세종시 드립을 치기도 했다. 현재 이 기능은 정식버전에 포함. 사용자 버전은 가장 유명한 'Chillcore's Patch Pack'을 비롯해서 많은 종류가 있고, 공식적으로 지원이 안되는 많은 추가 기능들을 사용할 수 있지만 반대로 정식 버전과의 호환성을 버려야 하는 단점이 있다.

정식 버전의 경우 2009년부터 매년 거의 정확히 같은 주기에 신버전을 발매하고 있다. 전해 12월 말에 첫 번째 베타 버전을 내놓고 다음 해 4월 1일에 정식 버전이 릴리즈되는 패턴.

다만, 모체인 트랜스포트 타이쿤이 단지 프리웨어로만 풀렸을 뿐 소스 코드까지 공개하는 자유 소프트웨어로 풀린 것이 아니기에, 원작의 소스 코드에 대한 저작권과 OpenTTD 구동에 필수적인 몇몇 파일들의 저작권은 크리스 소여에게 있다. 이 때문에, OpenTTD의 리버스 엔지니어링 자체를 문제삼는 경우도 있었다. 이 경우에는 이미 미국에서 무죄로 판결난 사례가 있기 때문에 문제될 것은 없지만... 또 구동에 필요한 필수 파일들에 대한 저작권 논란도 제기되어왔다. OpenTTD팀도 이를 의식해서인지, 버전 1.0부터는 자체적인 그래픽 베이스 파일과 사운드 베이스 파일을 제공하고 있다.

기본으로 제공하는 교통수단은 철도, 전기철도, 모노레일, 자기부상열차, 버스와 트럭, 항공기, 선박이 있으며, NewGRF를 통해 실존하는 각종 열차, 도로 차량, 항공기, 배, 노면전차는 물론, 역·항구·공항·도시 디자인을 더 리얼하게 바꾸어 줄 뿐만 아니라 산업시설 체계까지 바꿔버릴 수 있다. 심지어 아직 구상 단계에 있는 튜브트레인도 구현 가능. 자세한 사항은 OpenTTD/NewGRF 참고.

보기와는 달리 중독성이 강하다. 한 번 잡으면 교통 제국을 건설하기 전까지 쉽게 놓지 못한다. 물론 개발 버전이나 사용자 버전에서 오토세이브를 끄고 플레이하다가 오류로 뻗는 경우 안습.[10]

국내의 교통 관련 동호인 계에서는 나름대로 입지있는 게임. 초기에는 게임을 즐기는 정도로 시작했지만 국내에도 게임 인지도가 높아지도 팬덤도 생기며 한국산 컨텐츠도 꾸준히 늘어나는 중이다. 리눅스, 윈도, 맥 등 멀티 플랫폼을 기본적으로 지원한다. 한때 맥 버전의 소스 관리자가 사라져 버려서 컴파일해야 했던 흑역사가 있었다. 이 외 BeOS나 OS/2같은 흑역사 를 위한 버전도 있고, 아이폰이나 안드로이드 폰에서 돌아가는 녀석들도 있다. 다만 iOS용은 1.0.0 버전까지만 나와있다. 심비안 버전도 존재하니 혹시 익뮤나 컴뮤를 쓰고 있다면 해 볼만 하다. 폰 사양에 비해 잘 돌아간다. 다만 너무 큰 맵은 불러오거나 저장할때 느리므로 유의. 국내에서는 윈도용 외의 버전을 쓰는 사람은 손에 꼽을 정도.

공식 사이트Transport Tycoon Forum, OpenTTD 위키 등에서 많은 정보를 얻을 수 있다. DCinside 철도 갤러리버스 갤러리에서 종종 멀티플레이가 개최되므로 직접 정보를 수집하기 매우 유용하다. 대부분 모두 한 가닥 하는 실력자들이라 초보가 들어가면 대기업의 횡포라는게 무엇인지 똑똑히 알 수 있다.

또한 OpenTTD의 한국어 번역에 참여하고 있는 유저의 멀티플레이 서버도 있다. 자세한 것은 그 유저의 개인 사이트 참고.

비슷한 오픈소스 프로젝트로 Simutrans 도 있다. 이것도 한글화가 되어있지만 인지도가 안습.... 일본은 우리나라와 정 반대로 오픈트타가 시망하고 Simutrans가 더 활발하다. 크리스 소이어의 로코모션도 참고.

2 한국어 설정 문제

OpenTTD의 최신 버전을 공식 사이트에서 다운받을 경우 폰트 문제로 인해 실행이 되지 않는 버그(한국어 한정)가 있다.
한글로 선택된 상태로 시작하면 오류가 잔뜩 뜨면서

  • 게임이 종료되거나
  • 운 좋게 게임이 실행되었다고 하더라도 모든 한글이 ??? 로만 이루어지거나
  • 보기 안좋은 도트[11]로 표현된 한글을 볼 수 있는 상황이 일어난다.

막상 일어나면 허둥지둥하기 일쑤인데, 해결하기 쉬우니 다들 시도해보도록 하자.[12]

메모장으로 openttd.cfg 파일을 OpenTTD가 설치된 폴더에 작성하고,

[misc]
language = korean.lng
small_font = C:\\WINDOWS\\Fonts\\Gulim.ttc
medium_font = C:\\WINDOWS\\Fonts\\Gulim.ttc
large_font = C:\\WINDOWS\\Fonts\\Gulim.ttc
mono_font = C:\\WINDOWS\\Fonts\\Gulim.ttc
small_size = 10
medium_size = 12
large_size = 16
mono_size = 12

위 내용을 입력해 저장하면 된다.

"~_font"로 끝나는 항목은 실제 폰트 파일이 들어있는 경로나 폰트의 이름을 쓰는 부분이고, "~_size"로 끝나는 부분은 글씨의 크기를 조절하는 부분으로 개인의 취향에 맞추어 적절한 숫자로 조정하면 된다. "C:\WINDOWS\Fonts\Gulim.ttc" 대신에 Gulim만 입력해도 되지만 되도록 폰트의 경로 전체를 입력해 주는 것이 좋다. 돋움은 Dotum, 바탕은 Batang으로 입력하면 된다.
폰트를 OpenTTD가 설치된 폴더 안에 넣고 상대경로로 입력(ex. ./Font.ttf)해도 된다.

이런 문제 없이 영문 원래의 폰트로 즐기고 싶다면,

[misc]
language = english_US.lng

이 두 줄만 복사해 넣자. 나머지 기본 설정들은 게임이 실행되면서 자동으로 작성된다.

참고로 1.4.x부터는 안티 앨리어싱을 지원하여 나눔고딕, 맑은 고딕, 본고딕 등의 클리어타입 폰트의 윤곽선을 부드럽게 처리할 수 있는데,
예를 들어 나눔고딕 폰트를 안티 앨리어싱과 함께 적용하고 싶다면, 폰트를 OpenTTD가 설치된 폴더 안에 넣고
small_aa, medium_aa, large_aa, mono_aa라는 옵션을 아래와 같이 추가로 넣어주면 된다.

[misc]
language = korean.lng
small_font = ./NanumGothic.ttf
medium_font = ./NanumGothic.ttf
large_font = ./NanumGothic.ttf
mono_font = ./NanumGothic.ttf
small_size = 10
medium_size = 12
large_size = 16
mono_size = 12
small_aa = true
medium_aa = true
large_aa = true
mono_aa = false

mono_font, mono_size, mono_aa 항목은 Readme나 변경기록 등 텍스트파일을 출력하는 부분에 사용되므로 안티 앨리어싱을 적용하지 않는 것이 좋다. 적용하려면 mono_aa = true 라고 하면 된다.
이런 설정이 전부 귀찮다면 일부 카페나 사이트에서 openttd.cfg 파일을 제공하고 있기도 하니 찾아서 다운로드받아 적용하면 된다.

3 인공지능

본래 트랜스포트 타이쿤에서는 영 좋지 않던 인공지능이 존재했으나 OpenTTD에는 빠졌다. 대신 유저들이 만든 인공지능을 다운로드받아 이용할 수 있게끔 해 놓았다.

3.1 게임 내 다운로드로 선택 가능한 인공지능

Trans(열차 제외 모든수단), AdmiralAI(선박 제외 모든 수단), trAIns(열차만), Terron(열차 제외 모든 수단) 등이 있다.
조금 더 자세한 인공지능 목록은 여기에서 볼 수 있다.

3.2 주의사항

3.2.1 NewGRF 사용시

인공지능에 따라 그 실력이 천지 차이고 NewGRF를 적용하면 인공지능이 적응을 못해서 파산하는 경우도 많다. 대표적으로 AV8를 적용하면 항공기가 현실적인 가격대로 바뀌는데[13] 초반의 항공기는 수입이 거의 없어 항공기 위주의 인공지능은 죄다 파산하게 된다. 따라서 되도록이면 가격이 변동되는 NewGRF는 적용하지 않고 즐기는 것이 좋다. 물론 본래보다 싸거나 같은 가격에 성능이 좋다면 인공지능의 폭풍성장을 볼 수 있다.

3.2.2 게임 내 옵션 변경시

  • 인공지능 중 독점 수송권을 사는 경우가 있는데, 플레이어야 재구매로 반격가능하지만 다른 인공지능은 그냥 속수무책이라 공정한 게임이 진행되기 어려우니 되도록이면 이 옵션은 끄자. 참고로 인공지능은 독점 수송권을 1년에 한 번밖에 사지 않으므로 플레이어가 재구매하면 반격하지 않는다.
  • 도시가 공항에서 나오는 소음을 제한하는 옵션(기본값: 아니오)이 있는데 이걸 켜는 경우 소형 공항은 도시 바로 옆에 지을 수 있으나, 도시 공항부터는 도시 바로 옆에 공항을 짓는 플레이가 불가능해져 환승 개념을 모르는 인공지능이 파산하게 된다.
  • 기반시설 유지비 옵션(기본값: 꺼짐)을 켜는 경우 초반에 공항을 짓는 인공지능이 공항 유지비를 감당하지 못하고 파산한다.

4 각 운송수단별 특징

4.1 자동차

기본적으로는 버스나 트럭을 말한다. 그러나 NewGRF를 통해 승용차나 특수차량들을 소환할 수도 있다. 일단 상대적으로 제약이 많고 수익률도 떨어져 철도의 보조 수단으로 여겨지지는 경우가 많지만 버스 사업을 주력으로 삼아 현실적인 도로망을 구현하는 등 취향에 따라 다양하게 활용하기도 하는 편. 초기 건설비가 비교적 저렴하고 역 크기가 작아 접근성이 좋다는 장점도 있지만 그만큼 수송량도 적고 주머니에 들어오는 돈도 적다. 특히 초반에 주어지는 기본 차량들은 안습 그 자체. 단거리는 수익이 적고 장거리는 수익이 올라가지만 장거리가 될수록 차량 유지비도 올라가기 때문에 전반적으로 수익효율이 좋지 않다. 그렇기 때문에 가장 많이 사용되는 방법은 철도나 공항으로 재료나 상품을 집하시킬 용도로 사용하는 것이 좋다. 환승 메뉴를 가장 많이 쓰게 되는 운송수단. 상당수 유저들이 쓰는 롱 버스나 트럭 NewGRF를 적용해보면 스카니아볼보, 메르세데스 벤츠가 익숙해 보일 것이다. 이 NewGRF을 적용하면 효율도 좋아지니 철도만 놓는데 지겨운 유저들에게는 강추. 다만 1대 1대의 수송량이 적어 차량 개수가 같은 화물을 실어나르는 철도보다 엄청 많아진다.

돌아다니는 차량들을 보고 있으면 교통규범 따위가 존재하지 않는지 추월, 교차로에서 겹치기 등이 심심치 않게 벌어진다. 차량이 좀 많아진다 싶으면 버스철을 볼 수 있다. 버스/트럭 안 가리고 줄줄이 사탕으로 꿰어 다닌다. 그래도 위험요소는 오로지 건널목에서의 충돌 사고 뿐이라는 점이 놀라운 점.

NewGRF를 통해 전차도 사용할 수 있는데, 철도에 비해 차지하는 공간이 적게 들고 신호기가 필요없다는 점을 이용해서 소형 지하철)을 구현할 수 있다. (NewGRF중 eGRVTs를 이용하면 3량짜리 노면 전차가 있으므로 그걸로 활용가능. 참고로 3량짜리 2층 전차의 수송량은 173명. 일반철도가 기관차 포함 4량으로 운행해도 150~160명 정도가 최고니 따라가지 못할 수송력이다. 이 정도면 레알 통근열차)

그 외 자동차의 단점으로는 다음과 같은 것이 있다.

  • 모든 도로는 2차선이다.
  • 대각선으로 도로를 건설할 수 없다.[14]
  • 자동차의 반응이 생각보다 늦어서 철도 건널목에서 기차와 충돌사고가 종종 벌어진다. 가능한 한 반드시 고가 처리를 해 줘야 한다. 기차의 경우 교량을 올라갈 때 속도 감속이 심하니 최대한 도로를 고가 처리해 주는 것이 좋다. 자동차 잃고 고가 짓는다 (혹시, 돈이 많고 철도 위로 지저분한 게 올라가는 게 싫다면 터널 처리를 해 줘도 좋다)
  • 정류장이나 막다른 길이 아니라면 U턴을 하지 않는다. 오오 준법운전 오오 자동차의 반응 문제과 합쳐져 정류장 분산이 안 되고 교통체증을 만드는 광경이 종종 벌어진다.

4.1.1 노면전차

Generic Tram Set 같은 노면전차 NewGRF가 반드시 필요하다. 없으면 전차는 커녕 전차길도 사용할 수 없다. 자동차와 거의 같거나 그 이상의 성능/장점이 있지만 자동차와 다른 특성도 꽤 있다. 대표적으로 도시가 건설하는 도로에 영항을 받지 않고 직접 건설해서 스스로 통제가 가능하지만, 처음부터 직접 지어야 하기 때문에 비용이 그리 싸게 먹히진 않는다.

4.2 철도

트랜스포트 타이쿤과 OpenTTD의 꽃. 후술할 게임 시스템의 한계가 꽤 있지만 게이머의 능력에 따른 거의 무한대의 자유도가 보장된다. 덕분에 게임 플레이 방식이 정말 극단적으로 갈려서 생각지도 못한 다양한 기술을 발견할 수 있다. 크고 아름다운 역과 복잡한 배선을 만들고 하악대는 사람도 많지만 복선만으로 게이큐 전철을 구현하는 등의 용자도 볼 수 있다.[15] 유지비가 비싸기 때문에 단거리로는 수익이 거의 나지 않으며 손해나 안 보면 다행. 그렇다고 장거리를 운행하면 초기 투자비용이 어마어마하게 든다. 하지만 일단 기초 철도가 완성됐다면 장거리 수익 또한 어마어마해서 본전을 뽑고도 남는다. 게임 시작시 처음에 주어지는 비용이 10만 달러인데 만차인 열차 한대가 편도 수익으로 30만 달러 이상을 번다. 게임 플레이 대부분의 수익을 철도가 낸다.

그러나 치트라도 쓰지 않는 이상 초반에는 철도의 수송량을 생산시설 한 곳이 공급해주지 못한다. 본격 공기수송 따라서 여러 생산시설에서 자동차나 기타 운송수단으로 철도역으로 생산품을 집하시켜 수송량을 채워줄 필요가 있다.

일반 철도, 전기 철도, 모노레일, 자기부상열차로 구분되어 있으며 철도와 전기철도는 차량과 레일이 호환되나 철도, 모노레일, 자기부상열차는 선로가 달라 서로 호환되지 않는다. 역과 정비소, 선로는 업그레이드 메뉴로 업그레이드가 가능하지만 열차는 새로 만들어야 한다. 물론 옵션에서 자동 교체도 가능하지만 그 과정이... 안습 바꿔줄 때마다 혼돈의 카오스가 몰려오는 데다 건설비용이 비싸기 때문에 상당수의 경우 중간 단계인 모노레일은 버려진다. 안습

선로의 종류가 4종이기 때문에 NewGRF를 받을 때 그 차량이 어느 선로에서 가동하는지 확인할 필요가 있다. 가령 신칸센의 경우 어떤 NewGRF는 모노레일을 신칸센 전용 레일로 바꾸지만 다른 신칸센 NewGRF는 표준궤와 협궤를 따로 나눠서 사용해야 한다. 아예 일반 레일을 협궤로 바꾸는 NewGRF도 있는데 이럴 경우 대부분의 열차는 사용하지 못한다! 또한 몇몇 NewGRF는 속도 제한을 두는 등 새로운 선로 형태를 만들기도 한다.

도카이도 본선 - 도카이도 신칸센처럼 본선 옆에 신선을 짓다보면 지역당국의 규제를 요리조리 피하려고 고속신선이 재래선보다 선형이 더 안습이 되는 경우가 생긴다. 그냥 새로 지은 걸 재래선으로 하면 된다. 이 정도까지 오면 도시가 상당히 성장했을 시점. 도시를 바로 관통하면 좋지만 규제 크리...이럴 때 치트를 쓰는 겁니다! 마법 불도저 소환![16]

개별 열차의 창에서 특이한 기능으로 '다음 신호기 앞까지 신호 무시' 기능이 존재하는데, 말 그대로 폐색을 무시하고 다음 신호기까지 돌진한다. 가끔 차량이 꼬인 상황[17]을 억지로 풀기 위해 가끔 사용하는 버튼인데, 모든 열차를 멈춰놓고 지적확인을 해가면서 조금씩 열차를 진행시키지 않는 다면 자칫 무슨 상황이 벌어질지는 뻔한 케이스. 시X쾅

다만 OpenTTD의 철도에는 몇가지 단점이 존재한다.

  • 고가나 지하노선의 건설이 불가능에 가깝다. 다리나 터널에는 역을 짓지 못하는 데다가 신호기도 설치할 수가 없는 것은 물론이고 단선으로만 지어지는 데다가, 입체교차나 대각선 건설도 불가능하다.
    • 다만 그렇다고 열차가 충돌하거나 하지는 않고 입구 쪽 신호기에서 폐색을 조절하기 때문에 종종 트래픽이 발생한다. 그래서 보통 긴 다리를 지어야 할 경우에는 중간중간에 섬을 만들어 신호를 설치하고, 터널은 지상으로 올라오는 구간을 잠시 만들어 신호를 설치한다. 다만 몇몇 사용자 버전에서는 신호 설치는 가능하다.
  • 보다 다양한 효과가 제한적이다. 열차의 도중 분리, 기관차 교체, 입환, 스위치백[18], 루프터널, 조차장, 그리고 앞서 말한 고가나 지하노선 불가 등등 완전히 사실적인 플레이를 추구하기에 다소 무리가 있다. 다만 너무 많아져도 게임이 복잡해지는 문제점도 있다. 사실 Simutrans의 인기가 떨어지는 이유도 과도하게 복잡하고 어렵기 때문이다.
  • 선로가 지나치게 공간을 많이 잡아먹는다. 어지간한 규모의 철도역도 도시 한쪽 공간을 몽땅 차지해서 부지 확보가 어렵고, 도시철도 노선을 짓기가 힘들다.
  • 다이어그램 흉내는 낼 수 있지만, 딱 거기까지다. 실제 철도에서처럼 세밀한 다이어그램을 짤 수가 없다. 도스 엔진을 베이스로 하기 때문에 어찌보면 당연한거지만.

그러나 기본적으로 OpenTTD는 도스 시절 엔진을 베이스로 하고 있어서 앞으로도 이 문제들이 개선되기는 힘들 듯 하다. 특히 고가/지하노선의 경우 더욱 힘든 것이, OpenTTD에는 층(레이어) 개념이 없다. 다리나 터널 등도 시작-끝을 잇는 것에 불과할 뿐으로 겹치는 것은 불가능하다. 이를 고치기 위해서는 층 개념을 추가해야 하지만 기반 엔진이 도스시절의 것이라 큰 진척이 없는 상태다.

철도의 경우 특성상 선로 꼬임, 데드락 현상이 문제가 된다. 현재 Openttd의 경우 신호 인공지능의 개선으로 유저의 배치 실수가 아닌 이상 평소에 데드락을 경험할 일은 거의 넚지만 일어날 경우 꽤나 골치 아픈 편.

4.3 비행기

초기 투자비용이 의외로 적다. 공항만 있으면 도로나 철로를 건설하지 않아도 되기 때문이다. 그러나 비행기 자체의 가격이 상당하다. NewGRF를 추가로 적용하지 않는 경우 승객, 상품, 우편, 귀금속만 수송가능하다.

초반의 비행기는 느린데다 수송량이 적어 추천하진 않는다. 다만 시속 900km/h 이상이 되면 그때부터는 쭉쭉 뽑아내는 편. 부득이하게 화물을 수송하는 경우는 지형이 너무 나빠서 도로나 철로를 놓는데 비용이 너무 드는 경우. 하지만 이 경우는 비행기를 쓰더라도 대부분 수익 때문이 아니라 그냥 돈지랄. 애초에 도로를 놓는 데 비용이 너무 많이 드는 곳에 도시인구가 얼마나 될 지 말하는 것은 가치가 없다.

그러나 여객의 경우 빠른 시간에 수송할수록 수익이 높아지기 때문에 여객 수송에 최적화되어 있다. 어느 정도냐 하면 대부분의 멀티플레이에서는 비행기가 금지되는데 그 이유가 양극단의 도시에 공항을 짓고 비행기 한대 사서 만석을 만들어 보내면 투자비용의 몇배를 뽑기 때문. 혹은 비행기의 속도를 1/2 혹은 1/4 정도로 아예 너프하는 옵션을 켜는 경우도 많다. 워낙 비행기가 사기라서 비행기 속도 보정이 아예 기본 설정에 들어가 있다. 1.5.0 버전 이후 기본 설정은 원래 속도의 1/4이다.

과거에는 소형 공항은 투자비용이 적지만 사고 확률이 무지하게 높고, 사고 한번 터지면 비싼 비행기 날아가고 회사 가치와 회사 평가가 바닥을 치게 되니 소형 공항은 사용하지 않는 것이 좋았고, 중·대형 공항을 쓰더라도 종종 일어나는[19] 항공기 추락을 주의해야 했다. 그러나 최신 버전에서는 옵션에서 항공기 추락을 꺼 버리면 사고를 신경 쓸 필요는 없다.
비행기의 단거리용 버전으로 헬리콥터가 있지만 수익도 별로인데다 비행기 승강장을 틀어막아버리니 그냥 룩딸용. 일부 공항은 전용 헬리포트를 가지고 있고 이런 공항들에선 헬리콥터가 비행기용 승강장에 착륙하지 않는다. 공항을 건설할 때는 헬리포트의 유무를 확인하는 편이 좋다. 그러나 헬리콥터는 상당수가 최대 항행거리가 128칸이나 256칸으로 제한되어 있다. 또한 헬리콥터 탑승장을 제외한 헬리포트들은 공항으로 인식되기 때문에 헬리포트를 먼저 지었다가 공항을 못 지어 버리는 경우도 있다. 기본 옵션은 한 도시에는 공항을 최대 두 개 지을 수 있고 소음 설정을 킬 경우 기본적으로 공항 옆에는 소형 공항만 지을 수 있다. 도시 크기가 커지면 그 정도가 커지긴 하지만..

일부 서버는 성능 저하를 이유로 비행기 사용을 금지하고 있다. 버스나 철도차량과 같은 한정된 경로에서 길을 찾는 알고리즘은 많이 발전된 것에 비해(YAPF같은) 경로가 한정되지 않은 비행기는 효율과 성능이 떨어지는 OPF(TTD 시절과 똑같은 알고리즘)를 사용하게 되어 후반부에서는 서버의 속도가 매우 느려지게 된다.

4.4 선박

현재 세계적인 추세로 보자면 분명 선박이 수송의 꽃을 차지해야 할 터였다. 그러나 이 게임에서의 선박은 잉여 그 자체. 수송량이 많은 것도 아니고 비용이 싸지도 않으며 이익이 높은 것도 아니다. 게다가 중간에 부표를 설치해 주지 않으면 그다지 먼 거리가 아님에도 불구하고 길을 잃는다! 선박의 인공지능 시스템은 잘 개선이 되지 않는듯. 다만 현재는 철도나 버스에서 쓰는 YAPF 인공지능도 사용 가능한데, 부표없이도 길 찾기는 문제 없게 되었다.

거기다 내륙이나 대륙 반대편 쪽으로 수송하자면 운하를 파야하는데 이 운하의 투자비 대 효율이 안습 그 자체이다. 거기다가 운하 자체도 장애물이 많아 건설도 결코 쉽지 않다. 운하를 파서 선박을 운영하는 것보다는 항구에 집하시킨 뒤 철도로 수송하는 편이 비용도 싸고 훨씬 수익률이 좋다.

아무튼 이 게임에서 선박의 유용성을 따저보면 그것은 바로 석유. 1970년대만 넘어서도 지상의 유정은 석유가 고갈되고 해상 유전으로 밖에 석유를 얻을 방법이 없다. 하지만 선박을 장거리로 운행하는 것보단 선박 자체에선 손해를 보고 유전이랑 가까운 곳에 항구를 건설해 단거리 셔틀을 하고 나머지는 철도를 이용해 수송하는 것이 훨씬 좋다.

하지만, 선박에는 다른 사람들이 잘 모르는 강점이 있는 데, 바로 항구에는 수용한계가 없다는 것이다. 선박이 몇십 대, 몇백 대가 동시에 항구에 도달해도 그 전부를 한 번에 처리해 버린다. 이를 이용해서 호버크래프트를 이용한 레이드를 넣는 경우도 있다. 사실상 도시 인구가 수만~수십만을 넘어가면 도시의 승객을 모두 처리할 방법은 이 방법밖에 없다. 이 호버크래프트 꼼수를 쓰지 않으면 대형 철도역이나 대륙간 공항으로도 승객이 수천 명씩 쌓이는 꼴을 볼수 있다. 특히 호버크래프트는 속도가 그나마 빠르기 때문에 호버크래프트 이후는 강을 연결해 수송하는 등의 플레이도 가능하다.

선박을 이용한 꼼수가 하나 더 있다면, 역 크기 제한을 64칸으로 늘려 놓고, 역을 도시에 먼저 짓는다. 그리고 거기서 64칸 떨어진 곳에 항구를 짓고, 선박의 이동거리는 매우 짧게 하여 반대편에도 같은 방법으로 한다. 이렇게 되면 선박의 이동 거리는 고작 몇 칸인데 128칸을 이동한 것이 되어 수익이 무지막지해진다! 이는 오픈트타의 운임 산정 방식이 역명판이 있는 곳-역명판이 있는 곳으로 처리되기 때문.[20]

다만 일부 NewGRF를 활용한 초대용량 선박을 활용해 위의 비효율성은 대부분 해결되긴 한다. 게임 특성상 선박 자체가 크게 필요하지 않을 뿐.
선박 또한 비행기와 비슷한 이유로 일부 서버에서는 금지되어 있다.

타 교통수단과는 달리 고장 이외 사고가 발생하지 않는 유일한 교통수단이다.

5 화물별/기후별 특징

OpenTTD/화물 및 기후 참고

6 게임 팁

OpenTTD/게임 팁 참고

7 NewGRF

OpenTTD/NewGRF 참고

8 유명 프로젝트

오픈소스 프로젝트인 만큼 공식 빌드 이외에도 다른 기능이 추가된 수많은 빌드가 존재한다. 일반적으로 한 가지의 프로젝트와 타 프로젝트를 섞기는 매우 힘들다. 일부 프로젝트들은 안정화 작업과 개발자들의 토론을 거쳐서 정식 버전에 포함되기도 한다. 기능이 많아 질수록 더 고성능의 컴퓨터 사양을 요구하기 때문에 이미 안정화가 된 상태에서도 시간이 흐르고 나서야 정식 버전에 포함시킨다.

여기서는 유명 빌드 몇 가지를 소개한다.

8.1 정식 버전에 포함된 빌드

8.1.1 Passenger and cargo distribution

보통 "목적지 버전"이라고 부르고, 영어로는 "CargoDist"이므로 한국 정식 번역은 "화물 분배".

각 역에서 생산되는 화물에 목적지를 부여한다. 기존의 TTD 운송 시스템은 목적지가 없이 단순히 승차하면 다음 역에서 하차한다던지 하는 형태였으나, 이 버전은 주요 목적지가 있고, 이에 따라 경유지도 자동으로 설정되기 때문에 수요 분석이 필요해졌다. 그리고 급행 진리교도 생겼지

따라서, 승객들은 최대한 짧은 시간에 목적지로 여행하려고 하기 때문에[21] 급행으로 몰리거나, 신칸센이나 비행기를 이용하려는 특징을 보인다. 통과량도 발생하기 때문에 승하차는 많지 않은데 통과량이 많은 경우 울며 겨자먹기로 복복선을 건설하게 만드는 주 원인.

트랜스포트 타이쿤의 물류 이동 매커니즘이 직행으로 이루어져있기 때문에 A-B-C 루트의 경우 A-C를 오가는 화물은 B를 거치는 차량을 타지 않는다. 덕분에 대기물량이 자주 포화 상태가 되어 게이머의 골치를 아프게 만들 수가 있다.

실제 교통계획처럼 수송대책을 세워야 하는 레벨이기 때문에 초보자는 다소 적응하기 힘들 수도 있다. 특히, 게임 옵션에서 "과밀 경로 제거" 옵션을 켠 채로 플레이하면 과수요가 몰려 운송서비스 품질이 떨어지는 경우 승객이 줄어들기도 하기 때문에 난이도가 더 높아진다. 그 외에도 멀티플레이어 서버를 오픈하는 경우 몇 가지 상수 조절로 난이도를 극상까지 높일 수도 있는 괴이한 버전.


개발 버전 r25389 버전에 최초로 포함되었고, 1.4.0 버전부터 정식 기능으로 포함되었다.

8.2 정식 버전에 포함되지 않은 빌드

8.2.1 Infrastructure Sharing

선로 및 자원 공유 버전. 보통 줄여서 "IS"라고 부른다.

OpenTTD는 기본적으로 자사의 철도차량은 자사의 철도로만 운행할 수 있고, 자사의 버스는 자사의 버스정류소에만 정차할 수 있으나 이 버전에서는 타사의 선로도 운행할 수 있고 타사의 버스정류소에도 정차할 수 있게 되어있다. 따라서 철덕의 로망 직통운행을 구현할 수 있고, 서로 승객도 공유할 수 있게 되었다.그리고 철도공단 - 코레일의 관계처럼 열차운행 안하고 수익을 얻는 것도 가능하다.

혹은 버스기업을 몇 개씩 세워 현실적으로 구현할 경우, 타사의 터미널로 가는 노선도 만들 수 있으며, 철도역과 같은 정류장을 지어 환승수요도 먹을 수 있다.

난이도에는 크게 관여하지 않는 프로젝트. 오히려 IS가 적용되어 있으면, 승객과 화물이 폭주할 때 타사 차량들이 와서 물량을 빼 주기 때문에 도시의 만족도가 올라간다.[22]

이게 진가를 발휘하는 건 멀티플레이. 그야말로 수익을 극대화시킬 수 있다. 다만 멀티플레이에서 사용할 때 공유하는 회사가 망해버리면 그야말로 그냥 망해버린다.

기반하는 버전은 OpenTTD 1.0.0버전으로, 상당히 오래된 편이다.

8.2.2 Chill's Patch Pack

개발이 어느 시점부터 멈춰버렸다. 안습

다운로드는 이쪽. Win9x/32/64, Mac OS X, Linux 바이너리 빌드가 제공되며, 이외의 플랫폼은 컴파일이 필요하다.

손쉽게 설치하기

문제는 여기서 발생한다. 위 두 가지 이외에 수많은 프로젝트를 한꺼번에 합쳐놓은 이 프로젝트가 진행된 것이다.

CargoDist 하나만으로도 이미 충분히 어렵지만, 이 패치 팩에서는 Link Graph등이 추가로 만들어져 승객 생산량이 현실적으로 조절되고 수요와 공급의 원리가 양날의 검으로 돌아오게 되었으며, IS기능 또한 포함되어 타사와의 연결을 통해 잠재적 수요를 끌어올 수도 있게 되었다. 또한 경제 부분도 더 세밀하게 움직이고 Bridge Signal기능이 포함되어 교량이나 터널에도 신호를 설치할 수 있게 되었고, 하저터널을 건설할 수 있게 되었다.

자동 시각표 기능(엄밀히 말해 학습형 시각표 기능) 또한 유용하다. 단선 노선에서도 얼추 그럴듯하게 작동한다. 기존의 OpenTTD에서는 일단 지어놓으면 움직이니까 시각표를 짜는 것이 어려워 배차가 맞지 않는데도 방치하던 유저들이 있었으나 이 기능에서는 자동으로 시각표를 짜 주고 간격을 맞춰주기 때문에 효율적인 운행이 가능하다. 노선이 복잡하거나 계통이 섞이지만 않는다면. 다른 Automated 시간표가 적용된 차량과 같은 노선을 운행하는 경우 지옥을 맛보게 될 것이다. 하지만, 대피가 있거나 도중 선로가 복잡해질 경우 이 기능이 정상적으로 작동하지 않기 때문에 주의가 필요하다. 이 기능을 정상적으로 사용하려면 시각표 묶기(Ctrl을 누른채로 시간표 복사)가 필수.

도로 신호등도 추가되었다. 하지만 OpenTTD에서는 교차로에서 자동차가 만나면 유령화 통과한다. 교차로에서 만나도 부딪히지 않고 서로 통과한다. 때문에 크게 필요는 없다.

24시간제 시계와 Departure Board기능도 추가되었는데, 간단히 말해 기차역의 발착열차상황 화면이라고 생각하면 편하다. 보고있으면 꽤 흐뭇하다 다만 게임 안에서 연착지연이 일어나면 안습하다. 그리고 시각표가 설정되지 않으면 Departure Board에 표시되지 않는다.

기본적인 경제 시스템이 추가되어 일정량의 승객, 우편, 상품을 수송하지 않으면 도시가 어느 정도 수준 이상으로 자라지 않는다. 물론 설정에서 끌 수 있다.

이 이외에도 프로그래밍 신호등, 속도제한 신호등 등 이 곳에는 수많은 프로젝트가 결합된 대형 프로젝트이나 2012년 7월을 마지막으로 개발이 중단되었는지 업데이트가 더 이상 되지 않고 있다.

8.2.3 Spring 2013 Patch Pack

대신 이게 있습니다!

러시아어 원문
TT포럼 (영어)
다운로드는 여기에서. v2.0 Full로 들어가면 된다.

최신 버전은 2016년 8월 27일에 나온 2.4 261. 트렁크 r27610을 기반으로 했다. Chill's Patch Pack은 r22555이다.
위의 Chill's Patch Pack과 기능은 대체로 유사하지만 그나마 최신에 기반한 브랜치라는 게 다르다.

9 관련 커뮤니티

OpenTTD/관련 커뮤니티 참고

10 갤러리

사실 맨 위에 있는 스크린샷은 약과다. 폐인들의 위엄을 감상해 보자.





width=100%
width=100%
(꽤 크기 때문에 새 창 열어서 보자.)

왜 본문에서 중독성이 강하다라고 했는지 절절하게 알 수 있다. 당신도 해보지 않겠는가? 이건 맵/시나리오 에디터를 할 때 도시 하나를 무한대로 키우는 게 가능해졌기에 가능한 일이다. 트랜스포트 타이쿤에서는 도시를 특정 크기 이상으로 키우는 게 절대 불가능했다. 또한 세부적인 옵션을 건드리면 본격 산업 특화 단지(한 도시에 산업 시설 여러 개 짓기)와 버스 공화국을 이룰 수 있다.


심지어 zBase 와 같은 32bpp 그래픽 패치 등을 이용하면 심시티(2013)은 오버고 심시티 3000 못지 않은 그래픽도 가능하다. 다만 기본적인 그래픽만 바뀌고 NewGRF 중에서는 이를 지원하는 게 거의 없어서 기존 그래픽 그대로 보인다.

11 같이 보기

  1. 여러 사람이 함께 개발에 참여하는 오픈 소스 프로젝트이므로 적당히 '개발팀'이라고 부르는 수밖에는 없다.
  2. 0.1 버전 기준. [1] 참고
  3. 1.0.0 버전 기준
  4. OpenTTD의 원작인 Transport Tycoon이 GL9502-CR78, GL9502-FD23, GL9502-CR58의 번호로 1995년 전체이용가를 받은 바 있다.
  5. 한국어 번역이 공식적으로 지원되기 시작한 0.5.0-RC5가 출시된 날짜)
  6. 비공식 포팅임.
  7. [2]
  8. pelya라는 러시아 유저.
  9. Simutrans에선 둘 다 만들 수 있다.
  10. 오류로 뻗는 경우 긴급 저장 기능으로 저장을 시도해 볼 수 있으나 아예 튕기는 경우라면 불가능한 경우도 있다.
  11. 안티 앨리어싱이 되어있지 않아서 그렇다. 안티 앨리어싱 적용 방법은 후술.
  12. 이 문제로 한국 커뮤니티에서는 공지로 올려도 물어봐서 고민이다...
  13. 50년대 초기 항공기는 5만파운드 내외지만 이 NewGRF를 적용하면 18만파운드짜리까지 생긴다.
  14. 이 역시 Simutrans에선 지원한다.
  15. 복선에서 10등급의 열차를 굴렸다!!
  16. 하지만 조심해야 할 것이, 도시 이름이 있는 중앙부를 관통하거나 도시를 너무 많이 파먹을 경우 모든 교통수단을 집중시켜도 도시가 축소(...)되니 조심하자. 인구 12만 대도시가 순식간에 인구 수십명대의 농촌으로 변한다
  17. 주로 '데드 락(dead lock)' 현상이라고 부른다.
  18. 경유지를 사용하면 비슷하게 만들수는 있다.단지 직선으로돌파하는게 더 쉬울뿐
  19. 충돌이 일어날 확률은 소형 공항에 대형 항공기가 내릴 때에는 5%, 그 이외에는 0.07%.
  20. 멀티플레이에서는 대부분의 서버가 금지하는 일이기 때문에 주의해야 한다. 만약 사용하다가 걸린 경우 강제 추방되거나 영구 밴 당할만큼 큰 규칙 위반으로 간주한다.
  21. 상수 조절로 이 기능을 꺼서 균형있게 수송되게 할 수도 있다.
  22. 단, 화물 분배가 적용되어 있을 경우, 타사 차량이 물량을 환승시켜 수송해야하는 화물이 증가, 대형 역의 경우 기하급수로 증가하므로 난이도가 소폭 상승했다고 볼 수도 있다.
  23. OpenTTD와 비슷하게 이쪽은 롤러코스터 타이쿤 2를 리버스 엔지니어링하여 출발한 오픈 소스 프로젝트.