텔레폰 펀치

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1 복싱의 용어.

거북은 아무도 모르게 수천개의 알을 낳지만, 암탉은 달랑 한개의 계란을 낳아도 온 마을에 퍼뜨린다.[1]

-말레이시아 속담

Telegraphing blow의 재플리시[2]

적에게 모션이 뻔히 보이는 펀치, 혹은 적에게 간파당하기 쉬운 펀치를 말한다.

미리 전화로 어디를 칠건지 알려주고 친다 해서 텔레폰 펀치라 불리며, 당연하다면 당연하지만 이런 펀치를 내게 되면 위험하다! 말 그대로 카운터를 불러오는 펀치다.

복싱이나 기타 많은 입식타격기의 기본자세가 작고 치는 모션이 작은 이유는 물론 방어할 포인트를 방어하고 적이 타격할 포인트를 줄이는 것이 가장 큰 이유지만, 주먹을 내는 타이밍을 숨기기 위함도 있다. 모든 격투가는 항상 언제나 앞뒤로 뛰면서, 어깨를 흔들면서, 자세를 바꾸면서, 위치를 바꾸면서 자신이 내는 공격동작을 최대한 숨기는 게 기본이다.

아무리 강력하고 굉장한 펀치라도 결국 맞지 않으면 아무 의미가 없고, 그냥 맞지 않는 데에서 끝나면 그나마 다행이지만 상대가 바보가 아닌 이상에는 반격, 특히 카운터등 고급펀치에 당하게 되기 때문에, 격투기는 최대한 작은 움직임으로, 최대한 빨리, 최대한 치명적인 펀치를 내는데 집중하게 되는 것이다. 화려한 동작을 가진 중국무술이나 태권도 등이 입식격투기에서 맥을 못 추는 이유의 큰 비중도 바로 이런 문제 때문이다.[3] 특히 태권도는 발차기의 동작이 너무 커서 쉽사리 반격당한다![4] 물론 체력의 문제도 있고 여타 다른 문제도 있지만 동작이 크면 클수록 문제가 많이 생긴다는 것은 절대진리.

텔레폰 펀치의 가장 큰 문제점을 몇가지 꼽자면

(1)동작이 크면 클수록 공격시간이 길어진다. 따라서 상대는 회피나 반격을 하는데에 부담이 적어지게 되고 무엇보다 사정거리 안으로 들어오는데 주저함이 없어진다. 이 사정거리의 벽은 매우 중요한 것인데 상대가 거길 거리낌없이 드나들수 있게 될수록 공격의 밀도와 폭이 높아지기 때문에 이쪽에서 승기를 잡기가 어렵다.

(2)동작이 크면 클수록 상대가 빨리 알아챈다. 시작하자마자 알아채버리면 피닝등으로, 제 궤도를 타기 시작했으면 카운터로, 조금 늦었으면 가딩으로 파쇄하는 것이 가능한데 이런 기술들의 공통점은 상대가 지금 나오는 기술을 알고 있다는 것이다. 물론 이렇게 된다면 피닝이든 카운터든 아무튼 뭘 당해도 위험하다.

(3)동작이 크면 클수록 빨리 지친다. 격투기에서 호흡관리와 체력관리는 정말정말정말정말(...) 중요한데 이런 헛동작(맞아줄리가 없으니)을 여러번 하다보면 아무리 단련이 돼있대도 호흡과 체력이 급속도로 떨어지게 된다. 물론 그렇게 되면 상대의 학살 타임이 시작되는거고. 초심자와 단련된 격투가가 약식대련이나 스파링을 할때도, 타격 등으로 ko를 당하는 것보다는 이런 체력의 문제로 포기선언 혹은 리타이어하는 결과가 많다. 초심자일수록 잘고 작고 빠른 펀치를 내기가 힘들기 때문이다. 숙련의 문제니까...격투가 입장에서 초심자는 참 애매한게, 진짜로 때리면 죽을것처럼 엄살을 피우기 때문에(그리고 실제로 죽는 경우도 있기 때문에) 때리기가 뭐해서 보통 공격은 아주 적당히만 하고 피하거나 가드하는 것을 위주로 하게 된다. 따라서 초심자와 격투가의 스파링의 결말은 보통 리타이어다.

첫 스파링에서 다운당하지 않고 패배선언을 하지 않는다는 것은 그만한 정신적인 재능을 그대로 말해주는 것으로, 이런 사람은 생각보다 보기 어렵다.

뭐 이외에도 경기자가 술집 등지에서 시비가 붙었을때 유연하게 빠져나가는 것, 만화 등에서 보면 복서나 격투가가 적의 공격을 능숙하게 피하는 것은 물론 그들이 회피를 잘하는 것도 있지만 기본적으로 상대(=떨거지)들은 텔레폰 펀치를 쓰기 때문이다!

복싱이나 여타 격투기를 수련하지 않아도 이런 텔레폰 어택을 피하기란 어렵지 않다. 그냥 집에서 못난 짓을 해서 분통이 터진 어머니가 등짝을 후리려고 할때 몸을 비틀면서 빠져나가는 것을 생각하면 된다.

뭐 하지만 영 안쓰이는 건 아니고 강한 타격력을 위해 느린 펀치를 쓰는 경우도 있다. 당연히 견제를 하거나 빈틈을 노리거나 해서 쓰는건데 펀치로 말하면 스윙이 바로 대표적인 텔레폰 펀치, 킥에서는 하이킥이 바로 텔레폰 킥이다. 이에 대해서는 해당 항목 참조바람. 이런 경우는 보통 텔레폰 어택이라고는 잘 하지 않는데, 여러가지 방법으로 상대를 현혹시킨 뒤(견제기를 날린다던가, 드로잉이나 페인트를 건다거나 해서) 큰 동작의 펀치를 날리면 보이지 않는 경우가 꽤 많기 때문이다. 특히 2점, 3점각의 콤비네이션의 경우 보통 중간쯤에 커다란 동작의 공격이 하나쯤 들어가 있는 경우가 많은데 이런 것은 보이지 않는 각도, 시선의 사각을 노린다던가 해서 들어가므로 안 보인다. 정확한 것은 콤비네이션 혹은 페인트 참조바람.

그래플러 바키하나야마 카오루의 경우 야쿠자여서 텔레폰 펀치를 쓰긴 하는데 워낙 파워가 쎄서 상대가 가드를 하든 말든 박살내버리는 타입. 또한 리처드 필스의 펀치 역시 텔레폰 펀치인데, 오로치 돗포가 분위기 잡는다고 서로 주고받는 식으로 맞는 바람에 이기고 나서도 남몰래 아파하는 모습을 보이기도 했다. 의외라 생각될지 모르지만 오로치 카츠미의 마하 펀치 역시 속도는 빠르지만 시전하는 자세가 워낙 뻔히 보이는지라 텔레폰 펀치라 할 수 있다. 뭘 쓸지 뻔히 보였기 때문에 레츠 카이오가 대응되는 기술로 시전을 못하게 막고 일격에 쓰러트린 것.

크고 아름다운 맹수인 의 스윙이 텔레폰 펀치여서 피하면 된다는 근거없는 속설이 돌고 있는데, 곰의 스윙이 동작이 크고 아름답기는 하지만 엄청나게 빨라서 인간은 회피조차 불가능하다.간지x속도x힘의 개사기 완전체 스킬

2 1번 항목에서 유래한듯한 네이밍의 철권의 기술

기술명판정대미지발동 프레임가드시 프레임히트시 프레임카운터시 프레임
텔레폰 펀치[5]상단3115F-5F+6F+9F
텔레폰 펀치[6]상단2215F-3F+6F퀵훅 스턴

미겔의 기술로 커맨드는 6RP. 발동 15프레임의 리치 긴 상단기.

살짝 숙이면서 상대의 안면을 한방 강타하는 모션의 단타성 기술.
15프레임이면 보고 앉아서 피할 수 없는 기술인데 어째서 텔레폰 펀치인지는 불명.(...) 철권 6 BR 신기술.

빠르고 길고 대미지도 강하며, 막혀도 확정 딜캐가 없는 안전한 기술이다.
상단이라 앉아서 피해진다는 점만 빼면 굉장히 좋은 기술이지만, 정작 이걸 어디다 써야 할지 용도를 모르는 잉여기술이었다. 하이킥보다 느리고 콤보도 안돼서 견제에 쓸 수도 없고 타점이 높아 콤보에 쓸 수도 없고 하여간 활용법이 안 보여서 가동초기엔 신기술로 뭐 저리 쓰레기같은걸 추가해줬냐는 소리를 많이 들었다.

어느정도 시간이 흘러 활용법이 발견되었다. 바로 긴 리치를 이용한 붕권 딜레이캐치.
붕권의 까다로운 중거리 원거리 판정에 상관없이 가드만 하면 확정으로 들어가서 꽤 좋지만...그래도 여전히 그것 말고는 용도가 없는 잉여스런 느낌을 감출 수 없다.(...)

사실상 폴 상대할 때 빼면 라우드 어퍼 삑사리로 가장 많이 쓰이는 기술...이었다가 태그2에 들어서 꽤 많은 개조를 거쳤다.

데미지가 줄어들어 이펙트가 안 뜨게 되었으나, 카운터시 콤보가 들어가는, 15프레임짜리 퀵훅류 기술로 전혀 다른 기술이 되었다. 그리고 히트백도 줄어들고 타점도 조금 낮아져 띄우고 콤보에 넣을 수 있게 되었다. 별로 쓸모없는 건 여전하지만.(...)
  1. 즉, 남에게 알리는 것을 비꼬는 말임.
  2. 일본의 복싱용어는 북미에서 사용하지 않거나 단어는 같지만 의미가 다른 게 많다. 일본의 영향을 받은 우리나라도 마찬가지.
  3. 중국무술중 실전성이 뛰어나다고 일컬어지는 영춘권이나 당랑권의 경우, 영춘권은 공격거리를 최단으로 하는데다 동작을 작게하고, 당랑권은 페인트모션을 많이 사용해서 공격 의도를 숨긴다.
  4. 돌려차기를 사용하지 않고 로킥, 미들킥만 사용한다면 타 무술에 비해 우월한 리치로 충분히 상대할 수 있다. 그리고 화려하고 동작 큰 발차기는 주로 WTF의 문제점이고, ITF는 손 기술을 병행하기 때문에 큰 문제가 없다. 하지만 입식격투기에서 안보이는건 사실.
  5. 철권 6 BR 판정
  6. 철권 태그 토너먼트 2 판정