카운터

1 고객 서비스 세부 직무의 일종

Receptionist

안내원, 카운터, 접수도우미, 접수, 데스크, 안내도우미 등으로 불리기도 한다. 요즘에는 카운터하면 거의 주로 계산대를 뜻하는 것으로 의미가 바꼈다.

회사가 작을 경우 경리, 사무보조 아르바이트, 청소부와 카운터를 겸한다. 호칭은 다양한데 사내에서는 '상담실장, 안내실장' 등으로 부른다. 전문성이 필요하지 않기 때문에 고졸 이상이면 대체로 누구나 할 수 있다만, 외모/나이/대인친화력 등 이 쪽 업계에서 요구하는 조건을 맞춰야 한다.

회사가 클 경우 빌딩의 1층에 제복을 차려입은 직원이 손님이 올 때 인사를 하거나 길 안내를 맡는다. 한국 대기업에서는 감정노동이 주된 업무이니만큼 젊고 예쁜 여직원을 앉힌다. 반면 대학병원에서는 건장한 젊은이를 앉히는데, 응급실에 누가 실려오거나 노약자가 부축을 필요로 할 때 젊고 예쁜 여직원으로는 힘에서 밀리니까 건장한 젊은이를 앉히는 것이다.

2 복싱 기술의 하나

상대방의 주먹이 나오려는 찰나 한 박자 먼저 가격하는 것을 말한다. 복싱 기술이나 무에타이 기술 등 많은 격투기에서 사용되는 기술로 이름은 다소 달라지기도 한다.

정확하게 말하자면 상대방이 체중을 싣고 앞으로 튀어나올 때 그 타이밍에 주먹을 맞춤으로써 상대방의 체중+이쪽의 타격력을 한꺼번에 데미지로 전환하는 고급 기술. 엄밀한 의미의 카운터 블로우는 상대의 공격방향 벡터와 완전히 반대방향에서 때려서 공격력을 극대화하는 기술이지만 실제로 해설 등에서는 상대가 공격을 위해서 팔을 뻗어 가드가 열렸을때 빠르게 공격하여 상대의 공격을 흘리면서 치는 클린히트의 의미로 쓴다. 다시 말해, 상대의 공격력과 내 공격력을 합쳐 상대에게 돌려주는 카운터 블로라기보다는 상대의 공격을 무효화하면서 내 공격력을 상대에게 전달하는 의미라고 보면 된다.

정확한 카운터는 상대의 공격이 최대작용 상태일 때(팔이 다 뻗어지고 몸이 완벽하게 돌아간 상태) 내 공격이 상대의 공격과 완벽하게 마주본 상태로 들어가야 하므로, 거의 나오지 않는다. 슈거 레이 레너드같은 초일류 테크니션들의 하이라이트에서나 좀 볼 수 있을까..
정통으로 들어갔을 때의 타격력은 복싱을 포함해 모든 입식타격기 주먹기술중 최강이라고 단언할 수 있을 정도. 힘=파괴력은 질량x가속도에 비례하기 때문에 돌격하는 상대의 질량x가속도+이쪽의 질량x가속도의 총합은 간단한 계산으로도 두 배, 거기다 일반적인 타격기는 상대방이 뒤로 밀리면서 타격력이 흩어지는 것을 생각해볼때 두배 이상이다.

단 상대방의 타이밍을 알고 있다면 피하면서 때린다는 것이 그렇게까지 어렵진 않다. 하지만 이쪽도 타격을 위해 공격하는 쪽에 집중하고 있으므로 반 박자만 놓쳐도 카운터를 맞추면서 동시에 카운터를 맞을 가능성이 높다.
보통 양쪽이 오른손잡이라면 본능적으로 오른쪽 스트레이트가 나가므로(둘 다) 둘이 동시에 맞게 되는 경우가 나오는데, 이것이 바로 크로스 카운터다. 이것은 힘들여 기술을 쓴 쪽과 돌격한 쪽이 같은 데미지를 입게 되므로 효율적이지 않다. 거기다 상대방의 타격력이 더 좋았거나 맞은 부위가 좋았거나 할 경우 자신의 기술에 자신이 나가떨어지는 개망신을 연출할 수도 있다.

어떤 격투기술이든 그렇지만 상당한 연습을 요구한다. 특히 스트레이트, 등 연습상대나 코치가 굳이 없이 혼자서도 대부분 습득이 가능한 기술과는 달리 연습상대가 반드시 필요하다 (물론 위 기술등도 코치없이 연습하면 다 틀린다.)[1] 카운터는 상대방의 리듬에 맞추기 위해, 그리고 무엇보다 상대방을 움직이게 하기 위해 체중을 완전히 싣기 어려우므로 상대방을 끌어들이는 테크닉이 가장 중요한데 이것은 혼자서는 절대로 할 수 없기 때문이다.

복싱 만화에선 힘캐보단 테크닉으로 승부하는 아웃복서들의 밥줄기. 항상 데미지가 더 들어가는 듯한 연출을 보인다. 어떤 의미에선 현실을 반영한다고 할 수 있겠다.
던전 앤 파이터, 메이플 스토리 같은 게임에도 적용 공격을 카운터로 명중시 대미지가 크게 증폭되어 역전의 발판이 된다. 현실에서의 카운터를 그대로 적용한셈.

2.1 사용법

혼자서 연습해서 사용할 생각은 버리자. 스트레이트든, 카운터든 방안에서 혼자 연습해서 익힐수 있는 기술은 극히 드물고 익혔다 쳐도 실전에서 쓰기도 힘들다. 인터넷의 단편적인 지식만 읽고 실제로 쓰려 했다간 그야말로 피 본다.

  • 가장 중요한 것

상대방이 언제 들어올지 알아야 한다. 카운터는 상대방이 돌격해 올때 그 타이밍을 살짝 앞선다는 전제 하에서만 가능한 기술이기 때문에, 상대방의 타이밍을 읽지 못하면 당연히 쓰지 못한다. 문제는 수준이 비슷한 상대방이 언제 튀어나올지 아는 방법이 없다는 것. 아주 수준차이가 난다면 몰라도 비슷한 상대방이라면 타이밍을 읽기란 불가능에 가깝다. 때문에 펀치의 준비 자세나, 날릴듯한 모션을 취해 상대방을 끌어들인다. 무게중심을 뒤쪽에 둔 채로 앞쪽 발을 재빨리 크게 내딛는다든지, 허리 아래부분은 굳히면서 허리를 앞으로 밀어낸다든지, 한쪽 어깨를 재빨리 밀어붙인다든지 해서 상대방으로 하여금 '펀치가온다'라는 느낌을 받게 한다. 이때 중요한 건 무게중심이 항상 몸 뒤쪽에 있어야 한다는 것. 카운터를 쓸때 돌격하거나 무게중심이 앞에 있을 경우, 상대방의 돌격에 카운터를 먹여도 이쪽이 밀려 타격을 주지 못하거나, 오히려 떠밀릴 수도 있다. 반드시 몸 자세는 안정적이어야 하고, 무게중심은 뒤쪽에, 안정적으로 굳혀야 한다. 경기를 보면 항상 팔다리를 움찔움찔하는 모습을 볼수가 있는데 이건 간질걸린게 아니라 바로 카운터를 내기 위한 초석이다.(펀치를 내는 동작을 숨기기 위한 것도 있다)

  • 상대방의 입장에서 '펀치가 온다'는 것을 느끼면 당연히 이쪽의 돌격을 받아내기 위해 팔 또는 다리를 뻗게 된다.

다시 말해,그 순간의 타이밍 만큼은 이쪽에서도 알 수가 있다는 것. 이때 무게중심을 유지한 채로 앞으로 뻗었던 팔과 다리를 돌격해오는 안면이나 복부에 뻗어 대거나, 반대쪽 팔이나 다리를 질러넣는다. 보통은 타격력을 위해 크게 휘두를 수 있는 반대팔로 공격하지만, 이미 뻗은 팔보다 느리기 때문에 박자를 놓치기 쉽다.

  • 카운터의 요지는 반박자 빨리 공격하는 것이다. 무의식 중에 상대방의 펀치에 맞추려 했다간 잘해야 더블 케이오, 못하면 개망신이므로 항상 빨리 나간다는 느낌을 잊으면 안된다.
  • 상대방이 어느 정도 나오는지, 어디로 나오는지(자주 뻗는 팔이나 다리가 나온다)를 미리 어느 정도 관찰해둬야 한다. 다른 많은 기술처럼, 카운터 역시 역카운터를 당할 가능성이 충분하기 때문에 카운터다 우왕ㅋ굳ㅋ하면서 덤비다가는 오른팔 뻗다 왼팔로 맞고 GG라는 상황이 벌어지며 사실 카운터를 제대로 맞추는 경우보다 이 경우가 훨씬 많다.

2.2 관련 항목

3 카운터(대전액션게임)

해당항목 참조.

4 포켓몬스터의 기술. 카운터(포켓몬스터)

해당항목 참조.

5 보드게임 등에서 쓰이는 용어

주로 카드를 사용한 게임에서 많이 보이는 것들이다. 카드 위에 특정한 물체나 일정한 숫자를 매겨 보드게임 안에서 그 카드가 가지는 특정 상태를 표현하기 위해 사용하는 경우가 많다. 최근 출시되는 복잡한 게임성을 요구하는 보드게임이나 TCG 계열에서 폭넓게 사용된다.

이것이 동사(Counter)로 쓰이는 경우도 있는데 상대의 행동을 맞받아쳐 없던 것으로 하는 행위를 뜻하는 경우가 많다.

5.1 매직 더 개더링에서의 카운터

매직 더 개더링에서는 카운터가 여러가지 카드에서 폭넓게 쓰인다. 카드 유형중 하나인 Planeswalker는 기본적으로 카드에 몇개의 카운터를 가지고 들어오는 것이 명시가 되어 있고 이 카운터를 늘이고 줄이는것으로 능력을 사용하고 그 외에 다른 활성화 능력도 카운터를 쌓고 혹은 빼면서 능력을 사용하는 것들이 많다. 이 카운터들은 각기 다른 이름을 가지고 있지만, 종류가 구분될 뿐 특별히 취급에 있어서 차이는 없다.

이들 카운터는 어떤 것이든 개수를 파악할 수 있다면 사용 가능하다. 보통 정육면체 주사위가 가장 많이 사용되며, 동전, 바둑돌, 작은 구슬 같은것들도 사용할 수 있다. Unset 카드 중에는 자기 신발을 벗어서 카운터로 사용하는(...) 황당한 카드도 있다.

카운터(Counter)가 동사로 쓰일 때는 스택에 있는 주문이나 활성화 능력을 무효로 하는 뜻으로 사용된다. 주문이 무효화 되면 그것은 아무런 효과를 얻지 못하고 그대로 무덤으로 보내지게 된다.

극초기에는 카드에 쓰이는 용어가 제대로 정해지지 않은 것들이 많아서 카운터를 얹는 능력 같은 것들이 "카드에 칩을 하나 얹는다" 식으로 표기가 되어있다.

5.2 유희왕에서의 카운터

카운터를 올리는 방법은 다양하며 보통 앞면표시의 카드에 쌓이고 그 카드가 필드를 벗어나거나 뒷면 표시가 되면 사라진다. 카운터의 존재 여부나 개수에 따라 다양한 효과를 발휘하는 카드가 많이 존재한다. 사실 갈수록 듀얼 환경은 빨라지고 있으며 몬스터가 순식간에 필드 묘지 패를 샥샥 왔다갔다하는 상황 상 카운터를 쓰는 카드들은 인기가 다소 떨어지는 편이다. 물론 몬스터가 아닌 마법, 함정 카드에다가 카운터를 쌓는 경우엔 얘기가 달라지지만.

사실 이것 이외에 특별히 카운터라는 개념을 통틀어서 설명할 말은 없다. 워낙에 제각각이기 때문. 초창기에는 그냥 카운터와 마력 카운터 두 종류가 존재했다. 그러나 갈수록 새로운 이름의 카운터가 등장하고, 마력 카운터의 경우엔 쌓는 방법도 다양해지고 전용 덱이 성장했다. 카운터의 종류에 대해서는 아래 참고.

한편, 엑시즈 몬스터에 존재하는 엑시즈 소재(오버레이 유닛)도 어찌 보면 카운터 비슷한 거라고 할 수 있다. 그 자체로는 아무 기능도 없다는 점과, 그것을 소비함으로써 얻어지는 효과가 있다는 점 등이 비슷하다. 하지만 비슷하다고는 하나 카운터와는 엄연히 다른 개념.

공식 대회에선 작은 동전을 카드 위에 쌓아 표시한다. 게임이나 만화야 자동으로 표시가 된다. 보통 길거리 듀얼이나 친구들끼리 하는 듀얼은 그냥 평범한 동전을 쌓아서 표시하다 보니 에일리언 덱 VS 운마물 덱 듀얼은 100원짜리 VS 10원짜리로 표시하는 일도 있었다.(...) 실제 가치도 그정도다.

참고로 이 카운터와는 관계없이, 위의 다른 카운터들과 의미가 비슷한 것도 존재한다. 카운터 함정이 그 예이며, 함정 카드 항목 참조. 또한 아예 저런 카운터 공격을 의미하는 함정 카드도 다수 존재한다. 예를 들어 크로스 카운터라든가... 카운터 카운터.(...)

5.2.1 카운터의 종류

  • 카운터 : 아무 수식어도 없는 그냥 카운터다. 이걸 쓰거나 쌓는 카드는 몇 장 안되며, 같이 쓰이지도 않는다. 이젠 잘 나오지도 않는다. 이런 순수한(?) 카운터를 쓰는 카드엔 대표적으로 매직 가드너가 있다. 이 카운터는 너무 존재감이 없어서 지금도 종종 매직 가드너마력 카운터를 쌓아주는 줄 아는 사람을 볼 수 있다.(...) 표시는 파란색의 칠흑의 파워스톤.
  • 마력 카운터 : 해당 항목 참조. 모든 카운터 중 가장 사용 카드가 많다. 공식적인 제정이 내려진 것은 아니지만 효과에 쌓을 수 있다는 말이 없으면 쌓지 못하는 유일한 카운터다. 다른 카운터들은 쌓아주는 쪽에서 조건이 있는 경우는 있어도 효과에 없다고 못 쌓는 경우는 없다. 표시는 녹색의 칠흑의 파워스톤.
  • 스피드 카운터 : 좀 달라보일진 몰라도 엄연히 스피드 월드위에 쌓이는 카운터의 한 종류다. 다만 현실 세계에선 상식적으론 라이딩 듀얼을 할 수 없으므로(...) OCG화는 힘들다고 보면 된다. 그래서 정해진 표시 같은 것도 없고, 게임 등에서는 그냥 숫자 정도로만 표시된다. 아무튼 자세한 사항은 스피드 월드 항목 참조. 아마 유희왕 게임 등에서는 가장 관련 카드가 많은 카운터가 아닐까 싶다. 스피드 스펠의 종류가 무지막지하니...
  • 에일리언 카운터 : 에일리언(유희왕)에서 쓰는 카운터. 해당 항목 참조. 세뇌에 관련된 효과가 많다. 표시는 외계인 대가리얼굴.
  • 포그 카운터 : 운마물에서 쓰는 카운터. 해당 항목 참조. 위의 에일리언에 비하면 굉장히 쉽게 쌓이는 카운터다. 카운터를 동전으로 표시하다 보니 운마물 닌베스맨은 후반엔 이게 카드인지 동전더미인지 모르겠다 카더라. 다만 코나미는 정작 에일리언 쪽을 더 많이 밀어줘서... 표시는 구름 덩어리.
  • 브레인 카운터 : 사이킥족에 관련된 카드가 쓰는 카운터. 두뇌개발 연구소가 대표적이며, 이 외에도 이걸 쓰는 카드가 있으면 추가바람. 해당 항목 보면 알겠지만 막 쌓다보면 큰일나는 카운터라고 할 수 있다. 표시는 추가바람.
  • 디포머 카운터 : 디포머에서 쓰는 카운터. 해당 항목 참조. 표시는 전자기기.
  • 베놈 카운터 : 베놈(유희왕)에서 쓰는 카운터. 해당 항목 참조. 참고로 업그레이드 버전으로 하이퍼 베놈카운터가 존재하며, 이건 세 개 쌓으면 게임 끝난다. 근데 쌓는 놈이 너무 강해서 굳이 안쌓아도 이긴다. 표시는 뱀. 하이퍼 베놈 카운터는 붉은 뱀.
  • 아이스 카운터 : 해당 항목 참조. 특별한 카드군도 아니지만 이 카운터를 쓰는 카드가 여러 장 존재한다. 표시는 얼음덩어리.

이렇게 많은 카운터들이 존재하지만, 사실 카운터 중심의 카드군은 인기가 없다. 에일리언(유희왕)만 봐도, 코나미의 푸시 덕에 강해지긴 했는데 카운터를 쌓는 대신 스피드한 싱크로 소환이 주가 되어버렸다.(...)
그러나 단 하나의 예외가 있다.

  • 무사도 카운터 : 더러운 여섯 무사 놈들이 사용하는 카운터. 일단 무사도 카운터가 없으면 아예 병신이 되는 건 아니지만, 원체 여섯 무의 문을 필두로 한, 무사도 카운터를 활용하는 마법 카드의 효과들이 하나같이 흉악하다. 게다가 결정적으로 이 무사도 카운터를 최대한 빠르게 쌓는 조건은 몬스터를 고속으로 전개하는 것. 이것 자체가 여섯 무사의 특성과 정확히 맞아떨어지는데다가, 현 듀얼 환경의 대세를 제대로 따라간다! 때문에 결과적으로 여섯 무사가 개사기가 되는 1등 공신이 되었으며, 여섯 무의 문이 카운터 쌓는 카드들 중에서 거의 유일하게 제한까지 먹는 데에 일조했다(...).

그런데 또 하나 추가되었다.

  • 카이주 카운터 : TCG오리지널 카드군인 카이주 카드군이 사용하는 카운터. 필드마법 교우토우 해안지구카이주 포획 미션으로 카이주 카운터를 쌓을 수 있고, 메인 몬스터 전부가 쌓은 카이주 카운터를 사용해서 효과를 발동할 수 있는데, 그 효과가 번개, 데먼즈 체인, 질풍의 게일의 효과 등 강력한 효과들이다. 실제로도 강력한 성능을 보여주는 덱이다.
    • 그 외 수많은 잡다한(...) 카운터 : 위에서도 말했지만 유희왕에서 카운터의 종류는 끝내주게 많다.

그래서 갈수록 한 두장의 카드들만 자기들끼리 쓰거나 자기 테마를 서포트해주는 카운터가 늘어나고 있다. 친목질? 예를 들어 보옥수덱의 젬 카운터를 쓰는 보옥의 나무나, 더러운 BF(유희왕)덱의 검은 깃털 카운터를 쓰는 블랙 페더 드래곤이나... 아니면 아예 자기밖에 안쓰는 카운터를 가지고 혼자 노는 카드들도 존재한다.(...) 대표적인 왕따로으로 혼자 크로니클 카운터라는 걸 쓰는 매직 크로니클이나, 게이트 카운터를 쓰는 스타게이트, 팬서비스 스트링 카운터를 쓰는 No.40 기믹 퍼펫-헤븐즈 스트링스, 등등...

이 외에 사용하거나 쌓는 카드가 여러장인 카운터가 있으면 추가바람. 즉 위의 매직 크로니클이나 스타게이트처럼 혼자만 노는 카드를 다 쓰면 항목이 너무 비대해지니 위의 것은 예로 든것 뿐이라 치고 더 이상 늘리지 말자.

하지만 이런 특이한 카운터들 중에서 가장 갑은 역시 뭐니뭐니해도 오비탈 세븐. 애니판에 등장하는 개그 캐릭터 로봇이 OCG로 나온다는 것부터가 범상치 않은데, 카운터 이름부터가 이 녀석이 자주 하는 대사인 알겠슴다! 카운터다. 믿기지 않겠지만 사실이다! 덕분에 모든 유희왕 팬들을 뿜게 만들었다.잘도 이런 미친 카운터를 도입하다니

여담으로 모든 종류의 카운터에 효과를 내는 카드도 존재한다. 카운터 클리너 항목을 참조.

6 게임 용어

특정 캐릭터에게 있어 상성상 우위를 점하는 캐릭터를 말한다. 본디 항목엔 리그 오브 레전드의 용어라 적혀 있었으나, 훨씬 이전부터(스타크래프트, 대전액션게임 등) 지속적으로 쓰여왔던 말이다. 용법은 상성(3번 항목)과 거의 같다.
FPS게임에서는 드물게 쓰이는 용어지만, 상대의 전략을 완벽하게 대응할 수 있는 맞대응 전략을 사용한다던가, 상대의 예측사격을 확인하고 자신의 피해를 최소화하면서 대응사격을 하는 것 등, 대체적으로 상대방의 전략 및 공격을 효과적으로 맞대응하는 방법이나 그러한 방법을 이용하는 것을 의미한다. 일반적인 고전FPS나 현대식FPS에 비해서는 퀘이크 시리즈나 팀포트리스 2 같은 하이퍼FPS종류에서 더 많이 쓰인다.

6.1 리그 오브 레전드의 경우

충들이 절대로 고려하지 않는것
충들은 자신의 챔프가 모든 챔프들의 카운터라 카더라[2]
라인전 단계에서 같은 라인의 앞에 오는 챔피언은 좋으나 싫으나 최소 10분 이상은 라인전을 하며 만나야 하는데 이 상대가 상성상 우위를 점하는 경우 라인전 단계에서 큰 손해를 볼 수밖에 없다. 기본적으로 cs를 먹기 매우 힘들어져 10분이 넘도록 cs가 10개 남짓일 수도 있고 라인에 가기만 하면 솔킬을 따일 수도 있다. 카운터인지 아닌지 애매한 경우가 많으며 카운터라고 하더라도 한순간의 실수로 상성을 뒤집고 라인전을 이길 수 있는 경우도 많다. 반대로 트린다미어를 만난 블라디미르처럼 상대가 손가락만 있으면 실력 차가 엄청나지 않은 이상 무슨 수를 써도 라인전을 이길 수 없는 경우도 있다. 2:2 구도의 봇 라인은 카운터의 영향이 가장 적으며 카운터의 영향을 가장 크게 받는 것은 외부로부터의 개입이 드문 탑 라인이다. 이런 이유로 탑이나 미드를 갈 때 상대의 픽이 불확실한데 선픽을 하는 것은 위험이 따르며 특히 상성 관계의 영향을 크게 받는 챔피언을 픽하는 것은 자살행위가 될 수도 있다. 이렇게 카운터의 영향이 크기에 OP라고 불리는 챔피언들은 보통 카운터의 영향이 거의 없는 무상성 챔피언들이다.

  • 대처법 : 사리자. 그리고 정글러를 부르자. 아무리 극한의 카운터를 만나도 cs를 포기하고 경험치만 먹는다면 솔킬은 안 따인다. 카운터를 만났을 때 솔킬을 따이는 경우는 시시각각 벌어지는 cs 격차를 보며 초조해져서 지금 손실을 메꾸지 않으면 답이 없다고 판단하고 무리하게 cs를 먹으러 나아가거나 질 수밖에 없는 딜교를 하다가 일어나는 것이다. 절대 딜교 자체를 하지 말고 미니언 뒤에 숨어서 라인을 당기며 경험치만 먹자. 그리고 정글러나 로밍을 불러 상황을 타개해 보자. 카운터라고 하더라도 킬을 따거나 한다면 대체로 상성을 뒤집을 수도 있다. 경우에 따라서 우리 정글러가 트롤이라 전혀 말을 듣지 않고 오지 않거나 다른 곳의 상황이 긴박해 못 올 수도 있다. 이런 경우 자신의 손해만큼 아군이 이득을 보기를 바랄 수밖에. 또한 어떤 이유로 상대 라이너가 죽어버리면 그 틈에 빠르게 타워를 밀어버리고 라인전을 종료시키는 것이 좋다. 물론 밴픽을 할 때 주의해서 이런 상황을 막는 것이 최선이다.
  1. 스트레이트, 모두 자세도 중요하지만 실제로 사용하기 위해서 필요한 것은 거리 조절이다. 이것은 절대적으로 상대와의 연습으로 학습되므로 방구석에서 연습한 것이 통용될 것이라고 생각하면 금물이다. 펀치력보다도 머리 싸움이 더 중요하므로 경험은 절대적이다.
  2. 다만 이경우 일부 op챔들은 상성을 안타는 경우도 있다. 하지만 이런 경우엔 분명 다른 부분에 패널티가 존재한다는걸 알아야한다. 그리고 충들은 그 다른 부분을 절대로 고려하지 않는다