쿠마(철권)


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1 개요

그냥 쿠마(クマ)는 철권의 등장인물축생. 철권 1과 2의 쿠마(1대 쿠마)와 현재의 쿠마(2대 쿠마)는 둘 다 수컷이며, 부자관계이다. 2대 쿠마는 철권 3 이후부터 출석 중. 헤이하치하고는 거의 아버지 격으로 친하고, 발버튼을 눌르면 쿠마가 좋아하는 팬더가 선택된다. 의외로 인간과 의사소통을 할 정도로 똑똑하다[1]. 1대는 인육을 먹고 길렀다고 설정되어 있었지만 2대는 그 설정이 사라지고, TV보기가 취미가 되었다. 알게 모르게 쿠마는 TV 덕후로서, 흑백 TV를 싫어한다는 뒷이야기가 있다(...).이놈 최신형 TV 나오면 바로 하라버지 사주떼염 할듯 다른 과 어느정도 면식이 있는 편.

2 스토리

2.1 1대 쿠마

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철권 1철권 2

폴 피닉스의 중간보스.

미시마 소유의 숲에 버려져 있었던 쿠마, 헤이하치는 헛간을 지어 애완동물겸 보디가드로 길렀다. 인육을 먹여서 키웠다고 한다.몰라 뭐야 그거 무서워. 헤이하치는 간단한 명령과 수신호, 일본어(?!), 웅신권을 가르친다. 하지만 철권1의 경우는 그냥 외형만 다른 잭일 뿐이다. 중간보스는 죄다 원래 캐릭터의 복제 캐릭터로 때려넣었기 때문이다.[2]

2.1.1 철권 1, 2

철권 1 대회 때 준결승전에서 폴과의 싸움으로 웅생의 첫패배를 경험 후 열폭하여 산에 들어가 수련을 시작하고, 철권 2에서 복수를 위해 리벤지 매치를 하나 또다시 패배한 후 또 열폭. 이때 쿠마는 나이도 꽤 되었고 폴의 붕권을 제대로 맞아서 치명상을 입고, 이로인해 얼마못가 사망했다. (테켄피디아를 참고로 하여 수정.)

철권 2 쿠마 엔딩. 철권 1의 폴 엔딩을 패러디 했다

2.2 2대 쿠마

2.2.1 철권 3

그 후 스토리 상으로 18년 정도가 흐르고 현재의 2대 쿠마 또한 헤이하치의 밑에서 잘 길러지던 중 TV에 나오는 붉은 도복의 폴의 영상을 보고 갑작스럽게 분노 헤이하치를 공격한다. 설마 얘도 인육먹고 컸나? 헤이하치가 위에서 했던 짓 보면 얘도 그랬을 것 같다[3]
이에 헤이하치는 철권3를 개최하는 겸사겸사 폴과 쿠마의 매치를 주선했고 폴이 단박에 쿠마를 때려 눕힌다. (철권3 대회에서 처음으로 샤오유의 애완 동물인 판다를 만나게 된다.)

팬더에게 고백하는 쿠마무심한듯 시크하다

스카프를 매고 있다.

2.2.2 철권 4

그 후 폴에게 패한 것과 판다에게 고백했다가 차인 것 때문에 생긴 정신적인 상처를 치유하기위해 산으로 홀로 수행을애완동물 주제에떠났는데 애완동물 시절의 취미인 TV시청(...)만은 그만 두지를 못해서 민가로 내려와 몰래 TV를 보던 중 철권 4의 개최 소식과 폴의 참가 소식을 보고는 참가. 이번엔 폴을 때려 눕힌다.

철권 4 쿠마 스토리 모드 (프롤로그, 에필로그)

티셔츠를 입고 있다. 그리고 여기서부터 쿠마가 신발을 신고 나온다.[4]

그런데 묘하게 덩치가 작아져서 머독은 비교할것도 없고, 폴 보다도 작아보인다.(나중에 다시 커짐.)

참고로 4 엔딩의 내용은 헤이하치가 쿠마에게 전 재산을 물려준다고 하며 쿠마로 하여금 계약서에 도장을 찍게 하는데, 계약서에 도장 찍는 틈틈히 춤을 추며 오두방정을 떠는 쿠마의 모습이 포인트.은근히 귀엽다...? 마지막 계약서를 남겨두고 도장을 찍으려 하는데, 실은 마지막 계약서의 내용은 쿠마가 헤이하치에게 재산을 물려준다는 내용이었는데 또 한참을 ㅈㄹ을 떨다가(...) 도장을 찍는다. 그것도 헤이하치 얼굴에. 이때부터 통수의 싹이 보였다

2.2.3 철권 5

철권 5 쿠마 스토리 모드 (프롤로그, 에필로그)[5]

그러나 이 후에는 폴과 선의의 라이벌 구도는 안중에도 없고, 콩가루 집안의 표본인 가풍을 따라 미시마 재벌을 노리고 있다(...).이 뭐 곰주제에 재벌을 팬더 엔딩도 비슷하게 동일하다.

2.2.4 철권 6

지난 대회에서 폴에게 결국 패했다고 언급된다.[6] 대회 우승자인 진에게 무작정 덤볐다가 박살이 난다음 헬기에 태워져 훗카이도 산속에 던져졌다는 안습한 배경을 가지고 있다.[7]

[8]

엔딩은 헤이하치와 비슷하다. 다만 주인과 다르게[9] 어떻게 했는진 모르지만 어쨌든 카즈야까지 무사히 버리고 만세를 외치는데... 하필 발톱에 우주복이 찢어지는 바람에 나란히 별똥별이 됐다. 즉, 자멸.(...)

곰이지만 의사소통은 별 문제없는 모양이다.

쿠마 시나리오 대사

2.2.5 태그 토너먼트 2

아르바이트를 하고 있었는지 유원지에 있다가[10] 팬더를 발견[11], 대시하지만 팬더는 뇌신권[12]으로 쿠마를 날려보낸 뒤 샤오유 일행을 따라간다. 이후 괜찮냐고 물어보는 팬더 인형탈을 쓴 직원을 팬더로 착각해서 덮친다. 참고로 그 직원의 목소리를 들어보면 알겠지만 남자다

폴 엔딩에서 나올거 같지만....안 나온다. 그런데 여기서 진짜 성체 불곰이 나오는데[13] 폴과 마샬 로우, 포레스트 로우를 죄다 떡발라 버린다. 쿠마는 진짜 야생곰보다 약한걸까? [14][15]

3 게임에서의 쿠마

철권 태그 토너먼트 2 언리미티드 기준

종합평가B(3) 파워와 사정거리가 절륜하지만 그놈의 덩치가 문제. 긴 팔을 이용한 리치싸움이 중요하다.
공중콤보C(2) 콤보 연계기가 거의 없어 콤보 데미지는 하위권이다. 삼보룡 1타로 시작하는 콤보가 60을 채 못 넘긴다.
벽 콤보S(5) 벽에 몰리면 그냥 묵념하자.
딜레이캐치A(4) 12프레임 딜캐기, 13프레임 벽꽝기, 막히면 X되는선자세 15프레임 띄우기, 15프레임짜리 기상어퍼 등등 있을 건 다 있다. 리치도 길어 웬만한 기술은 다 딜캐가 가능하다.
공격력S(5) 곰이다.
스텝C(2~2.5) 덩치가 커서 횡신, 횡보는 똥이지만 백대쉬의 성능은 의외로 괜찮은 편.
패턴A(4) 헌팅자세, 구르기, 눕기 등의 특수자세로 다양한 패턴을 만들 수 있다.
리치A+(4~4.5) 더블어퍼, 싸바, 울트라, 웅귀 등의 손기술은 전부 세손가락 안에 들 정도로 상당한 리치를 자랑하나 숏다리라(...) 발기술[16]은 너무하다 싶을 정도로 짧다.
태그 어설트 서브A+(4.5) 곰인각(9rk lk)이나 회전목마(헌팅 중 4ap ap)를 비롯한 몇몇 기술이 강력. 간단한 커맨드로 왠만한 다른캐릭터의 서브를 압도한다. 벽에선 데미지 최강급의 2타짜리 발방구가 있다. 무엇보다 쌍곰조합은....
운영난이도A(4~4.5) 커맨드는 쉽지만 기술의 장단점이 너무 뚜렷해 정확한 타이밍이 필요한 상급자용 캐릭터.

3.1 철권 1, 2

철권 1에서는 거의 잭의 클론이라고 봐도 무방하다. 대신 몇 가지 고유기(라고 쓰고 가져온 기술이라고 쓴다)라면 쿠마 박치기(실은 풍신류의 전통 커맨드 잡기 '초 박치기' , 4 RP+RK), 베어 헤븐 캐논(실은 통천포. 사실 베어 헤븐 캐논을 한자로 적으면 웅천포... 6 LP, LP, LP) 단 2개 뿐. 그래도 모든 기술이 확정타였으므로 눈에 띄게 약한 수준은 아니였다. 다만 그 놈의 덩치가 좀...심지어 발 공격이 짧다. 근데 발 기술이 있었나...?

철권 2에서는 베어바이트(6 RP+RK), 연어 사냥(46 LK+RP), 테러블 크로우(4 AP) 3가지가 추가 되었다.
베어바이트는 보기와 다르게 커맨드 잡기 라서 철권 2의 시스템상 풀 수 없는데다가 간단하게 6(→)[17] 을 유지하고 오른잡기를 쓰듯이 누르면 절때로 못푸는 사기 잡기였으며[18], 연어 사냥은 보기보다 느리지만 강력한 하단 공격으로 금세 반피가 되는 막강한 기술이지만 상대가 조금이라도 알고 있으면 금방 파훼될 수 있다. 마지막은 쿠마 최초의 가불 필살기인 테러블 크로우가 이 때 나왔다. 대미지는 형편없지만[19] 필살기중에서 가장 빠른 편에 속해서 기상 예측으로 쓰기도 하고 적의 가드를 풀 때 매우 유용하다. 테러블 크로우를 쓰려고 할 때 63214789(→↘↓↙←↖↑↗)[20] 를 입력하면 롤링 어택을 하는데 비록 가드가 가능한 중단이긴 해도 다운된 상대를 노리고 쓸 수 있다. 그러나 워낙 느리고 콤보도 제한적이고, 덩치도 큰데다가 잭들이나 간류와 달리 특출난 기술이 없어서 덩치캐중 가장 약한 캐릭터로 인식되고 있다. 그야말로 걸어다니는 샌드백 취급.[21]

여담으로 철권 1과 철권 2에선 쿠마가 10단 콤보를 사용 할 수 있었다. 단, 잭의 첫번째 10단 콤보 한개 뿐.

3.2 철권 3

6lp로 발동하는 통천포1타가 8프레임에 긴 리치로 사랑받았다. 쿠마의 상징적 기술인 웅귀신권이 추가되었고, 4AP 필살기를 통한 낙법캐치가 가능해졌다. 또 철권3 시스템상 공참각 후 가불기가 존재하는데 웅귀신권[22], 시저스(6AP)가 가불이어서 꽤나 간편한 조작이 가능했다. 게다가 웅귀신권으로 띄운 후 바로 연어 사냥을 입력하면 낙캣으로 얻어 맞기까지 한다[23]. 물론 누워있으면 그대로 맞고(...) 하지만 아직까지 쿠마 자체의 독보적인 시스템이 존재하지는 않았다. 왜인지 그나마 있던 10단 콤보가 삭제되어서 나중에 철권5에서나 부활했다. 그리고 잡기 풀기의 간략화로 인해, 아무도 안쓰는 베어 프레스가 삭제되고 보통의 왼잡기가 생겼다.

성능이 구려서 약캐 취급이었으나 철권 3 자체가 의외로 밸런스가 잘 맞는 게임인 관계로 대회에서 깜짝 셀렉을 하는 유저들도 종종 있었다.

3.3 철권 TT

이때의 가장 큰 변화라면 쿠마의 변칙 스타일의 알파이자 오메가인 헌팅 자세가 추가됐다는 점이다. 이때는 아직 헌팅 자세에서 사용할 수 있는 기술이 많지 않았지만, 이렇게 확실한 상단회피자세가 있다는 것이 많은 도움이 되었다. 뒤로 낙법이 생긴 관계로 웅귀신권-연어 사냥의 이행이 불가능해졌다. 통천포 1타의 경우 정말 사기적인 리치와 빠른 속도로 AT 필드라는 별명이 있었다. 정말 에지간한 기술은 다 씹고 히트해 버릴 정도로 강력한 견제기. 뚱캐가 8프레임 잽을 갖고있는 특수한 성질과 여전히 강력한 웅귀신권, 빠른 어퍼를 통한 띄우기 등으로 간류와 함께 뚱캐중에선 나름 강캐 축에 들었다. 그래도 초풍은 7방 맞는다 참고로 헤이하치와 같은 팀일 때 한정으로 쿠마가 헤이하치의 나생문을 사용할 수 있었다.(일명 곰나생문)

3.4 철권 4

아마 쿠마의 리즈시절.진짜 리즈시절은 태그2 아닌가? 물론 절대적 강캐라고 보긴 힘들었지만 8프레임 잽 캐릭터가 워낙에 휩쓸고 다니는 마당에 예전만큼은 아니라도 가장 리치가 긴 8프레임 잽을 가지고 있는 것으로 상당한 메리트였다.

거기다가 연어잡기가 저스트프레임 입력으로 엄청나게 빨라져서 웅귀신권 히트 후 필살기가 다운공격으로 들어가는 바람에 웅귀신권 한방 맞으면 체력의 80%가 빠지는 사실상의 절명콤보가 가능했다.[24] 하지만 막히면 개살이 전타히트 저스트프레임이라고는 해도 난이도가 개살만큼이나 너무 쉬워서 조금만 연습하면 누구나 가능했다. 헌팅자세의 운용폭이 넓어지긴 했지만 여전히 스탠딩 위주의 싸움을 하는 캐릭터.

다만 이 시절 쿠마에게는 완벽에 가까운 카운터가 있었는데 바로 카자마 진. 카자마 진의 개살문이 가드를 해도 하늘에 띄우는 기염을 토했기 때문이다.[25] 파해법은 가끔 헌팅자세를 연타하면 어쩌다가 피해진다와, 전원을 내린다, 상대가 저스트 프레임에 실패해서 이쪽의 8프레임 잽으로 파고들으는 어쩌다 있는 행운(사실 개살문 타이밍이 쉬워서 이럴 일은 별로 없다.)...정도 뿐이었다.혹은 N모유저처럼 게임기 위에 올라가서 상대에게 그렇게 게임하면 재밌어?!라고 소리치기가 있다.

잘 나오는 상황은 아니지만 스티브 폭스뎀프시롤가드시키면 다른 캐릭터랑 달리 파해법이 하나도 없어서 게임 끝날때까지 막고 있어야 했다.(그런데 이 시절의 스티브의 위빙은 상단회피판정이 쩌는지라 상단공격 자주 쓸수밖에 없는 우리 불쌍한 곰은 의외로 저 상황을 자주 맞게된다.)

위의 글만 읽어보면 쿠마가 그래도 꽤 괜찮은 캐릭터 같지만, 실제로는 화랑, 머덕과 더불어 철권4 최약캐였다(...)...그나마 나머지 두 명보단 나았다는 것에 감사하도록 하자(...)

3.5 철권 5, DR

이 때부터 본격적으로 모션이 정립되어 완전히 자기만의 색깔을 가지게 되어 헌팅자세를 이용한 심리 싸움이 도입됐다고 볼 수 있다. 처음 보는 사람은 저게 뭐하는 짓이야 하면서 어? 어? 하다가 바닥에 누워있는 자신을 볼 수 있다. 말 그대로 모르나요? 모르면 맞아야죠!.[26] 철권4 시절의 한방 스타일보단 깔짝깔짝하면서 상대를 말려가는 스타일의 운용이 유행했다. 그리고 그거 말곤 살길이 없었다. 똥파워 하면 잭이였지만 쿠마의 파워도 이전보다 훨씬 상향되어서 콤보의 비중을 더 높힌 철권 5 부터 쿠마도 주캐로 써볼만 해졌다는 것이 특징. 거의 날로먹기 편하고 올라운드형 기술인 웅귀신권의 성능이 상당했다.

그 외 주력기로 오리지널에서는 곰 삼보룡(9 LK, RK, AP), 트리플 해머(AP, AP, AP), 연어 사냥(46 LK+RP)등이 괜찮았고
철권 5 DR에서는 스트레이트~엘보~로우킥(RP, LP, LK), 트레이닝 킥(6 AK), 곰 철산고(2 AP), 베어 백 라이딩(4 AK), 회전목마(헌팅자세 중에 4 AP, AP)등이 좋았다.

자세를 잡는다는 것이 어려워 보이겠지만 막상 해보면 꽤 재밌고 간단하여 거의 초보자용으로도 쓰기 좋았지만...

문제는 다리 공격이 결정적인 단점이 되고 말았다. 쿠마에게 있어서 몇 안되는 기술 중의 하나가 발 기술인데 이게 예전부터 처절한 리치 때문에 손으로 견제하고 손으로 결정짓는 캐릭터로 리치가 심하게 들쭉날쭉한다는 점이다.잭이라도 컷킥같은 기술은 길던데... 하지만 다리가 짧은 것은 반대로 장점이기도 한데 다리가 짧아서 일부 공중콤보에 걸리지 않는다는 점이다. 이 점은 확실히 장점이긴 하지만 뒤에서는 잭보다 피격판정이 넓으므로 각별히 신경써야 할 부분. 고수급에 가면 덩치캐 특유의 한계로 짜게 플레이 해야한다. 쿠마는 그 점을 이용해 자세를 잡아 혼란을 일으켜 공격 주도권을 잡아야 하는 것이 포인트.

철권 5의 특성상 전 캐릭터 10단 콤보 정책으로 인해 예전 철권 1, 2의 잭의 10단 콤보를 썼던 것과 달리 새롭게 리뉴얼된 괴상한 모션으로 재탄생되었다.

3.6 철권 6, BR

게임상에서는 변칙 스타일의 대표 주자이다. 게다가 과거에는 그나마 풍신류 베이스의 힘캐 정도의 이미지 였지만 4즈음부터는 점점 기술의 사실성을 추구하면서 변해가더니 6에 와서는 상대방에게 완전히 서커스 곰과 싸우는 느낌을 주는 실정이다.

성능은 중캐~약캐 정도. 파워는 강한데 빠른 중하단기가 별로 없는데다 덩치캐 전용 콤은 다 들어간다. 철권6 오면서 벽에서 들어가는 콤보의 비중이 높아져서 약캐 취급을 받았지만 BR오면서 벽콤의 최대타수가 제한되어 오리지날 6에 비하면 상당히 유리해졌다. 또한 의외로 알리사 보스코노비치/에게 상성상 유리한건 덤.

웅무조(통칭 더블어퍼. 웅무조라 부르는 사람은 아무도 없다.)의 추가로 약점으로 지적되었던 공콤이 도리어 강점이 되었다. 쿠마를 최하급 캐릭에서 할만한 캐릭으로 올려놓은 1등공신. 15프레임 콤보시동기인데 리치가 무식하게 길어 가드백때문에 딜캐가 안되는 몇몇 기술이 딜캐가 된다. 하지만 2타를 막히면 뜬다는 게 문제.

하지만 콤보동영상에서는 여전히 맞고 있는 캐릭터 1위.

시리즈 전통으로 전 캐릭터 중 유일하게 절명기를 갖고 있다.(6 BR 기준 44 RP + LK. 통칭 방귀)
참고로 방귀 절명기를 히트시(바로 앞에 써도 히트를 못한다 상대방이 다가와줘야 맞는다.) 웁스라고 말하는 쿠마의 목소리를 들을 수 있다. [27] 데미지는 기본 240 카운터 288. 레이지시는 추가바람

덩치 때문에도 그렇고 인간이 아니라 하는 사람이 별로 없었지만, TEKKEN CRASH(MBC GAME)의 '한쿠마'[28]라는 유저의 플레이 덕분에 강점도 부각되고 해서 새로 시작하는 유저가 엄청나게 늘어났다. 다만 특유의 조작감 때문에 몇코인하고 때려치는 플레이어가 많다고 카더라

3.7 철권 태그2, 언리미티드

다른것보다도 쿠마와 팬더가 분리되었다. 덕분에 쿠마-팬더 태그가 가능해졌다. 카포에라를 주력으로 사용하는 유저들과 함께 쌍수들고 환호성을 지를 포인트.

6에서 대쉬곰살문 덕에 극악의 난이도를 자랑했던 더블어퍼 콤보가 엄청나게 쉬워졌으며 끝에 걸쳐서 맞을 경우 콤보가 안 들어가는 문제점도 개선되었다.[29] 게다가 더블어퍼 자체 리치가 더 길어졌다. 또한 소위 '곰딱지'라고 말하는 기술에 바닥판정이 생겼고, 헌팅 자세중 6을 입력하면 하단흘리기 공격판정이 생긴다. 원래 강했던 벽콤은 태그 시스템 덕에 미친듯이 강해졌다. 아무리 축이 뒤틀려도 일명 '곰지랄'(1ap ap ap)로 대충 때려도 데미지가 절륜하다. 정면에서 벽꽝이 됐다면 묵념.....

여러모로 좋아졌지만 그놈의 덩치는 여전하다. 어쨌든 만년약캐(...)에선 벗어났으며 곰곰 조합은 농담 반 진담 반으로 S급 캐릭터라고 불리기까지 한다.[30] 추가로 발이 전작에 비해 더 짧아졌는데, 머덕의 2LK(로우킥)을 막고 기상킥 딜캐가 절대 안된다.뭐지

여담으로 후술하겠지만 곰곰조합을 고를 경우 쿠마는 레이지+1 인데 팬더는 -2다. 쿠마 지못미.
즉 팬더를 먼저 골라야 레이지 보너스를 받는단 얘기.
쿠마를 먼저 골랐다면 코너별 인삿말이나 리플레이때 태그버튼을 누르고 있으면 팬더가 먼저 나온다.

3.7.1 대세가 된 쌍곰조합



몇대 안맞았은거 같은데 피가 순삭된다

태그2 후반기로 접어들면서 쌍카포 조합과 함께 대세 조합으로 급부상 하였다.

기본적으로 캐릭터 자체가 커맨드가 쉬운편이고 파워도 세고 리치도 긴 편이라 같이 조합시키면 화력이 배로 상승한다는 장점이 있다. 거기다 일단 띄우면 유리한 태그2의 특성상 적은 타수로 똥파워를 뽑아내는 곰이 본의아니게 시스템의 최적화 효과를 받게 된 것도 있다. 곰곰조합에서 기본적인 국콤인 태그싸바 - 태그어설트 이선곰인각 - 배치기(빅베어 어택) - 더퍼 만 먹여줘도 2:2 기준으로 체력의 60%를 쉽게 뽑아 낼 수 있다. 사실 태그2 후반으로 가면서 대부분 캐릭터들의 서브콤이 개발되면서 왠만한 캐릭터들도 좋은 화력을 낼수 있게 되었지만 조작이 어렵지 않으면서 쉽게 고화력을 뽑아내는 쌍곰조합이 아무래도 접근성이 좋다보니 대세 조합으로 각광받게 된 요인이 된 듯.

각종 대회에서도 쌍곰조합을 쉽게 볼 수 있으며, 테켄 스트라이크 시즌1에 진출한 16강 인원들 중 무려 두 명이나 곰곰조합으로 본선에 진출하였다.

똑같은 쌍조합으로 크리스티-에디 조합도 있고, 이쪽은 체구가 작다보니 상대적으로 무빙이나 피격판정 등에서 훨씬 뛰어나지만 자세캐릭터 답게 접근이 어렵다는 점이 있다. 반면 곰곰조합은 쉬운 접근성으로 쉽게 고화력을 뽑아낼 수 있다보니 유저들이 쉽게 도전하는 편.너무 쉽고 완벽해서 단점이라면 단점이지만 이게 개개인마다 달라서 글쎄라는 느낌이

3.8 철권 레볼루션

5차 추가 캐릭터로 등장했다. 기프트 포인트에 따라 나오는지라 언제나오는지는 운에 달려 있다.

스페셜 아츠는 웅철산고 이고, 크리티컬 아츠는 웅귀신권, 베어 시저스, 베어 스키핑, 레빗 베어가 있다.

스페셜 아츠는 웅철산고인데, 레볼의 특성상 스페셜 아츠의 성능이 캐릭터 성능에 지대한 영향을 끼치는데, 과 더불어 단연 최악의 스페셜 아츠로 손꼽힌다. 리치는 짧고, 무적시간이 있는지는 의심스러울 정도로 툭하면 짠손, 컷킥, 어퍼 등에 씹히는데다가, 특히 짠손에 잘 못 씹히면 뒤로 돌면서 엉덩이로 치는 모션 특성상, 등을 내주는 경우도 있으며, 이는 약점으로 적용된다. 원수인 폴의 철산고도 안 좋은 편이지만, 이동력이 상승이라도 했지...쿠마는 이전이나 똑같다. 그래도 스페셜 아츠라고 안쓰면 더 손해보니 써야하는 건 써야한다.

크리티컬 아츠 중에 베어 시저스 말고는 전부 발생이 느린기술이다. 웅귀신권이 주력 띄우기이긴 한데 꽤나 도박성이 짙은 기술이라서 안심하고 지른긴 애매하며, 레볼에선 오히려 가드백까지 눈에 띄게 줄어들어서 예전보다 더 쉽게 딜레이캐치를 당한다. 레빗 베어와 베어 스키핑은 모션을 봤을 때 이지선다를 노리라는 의도가 담겨져 있지만, 중수급과 대결할 시엔 사실상 1회성 패턴이다. 결국 크리티컬 아츠 중 쓸만한 기술은 주력 딜레이캐치용 기술인 베어시저스 뿐. 시스템 빨을 못 받아도 정말 못 받았다.

대신에, 웅무조(3 RP, LP)가 예전과는 달리 정위치로 띄우는지라 콤보 안정성이 대폭 올라갔다.[31] 딜레이도 꽤 줄어서 풍신류 같은 캐릭터를 제외한다면 괜찮은 상향. 공중 콤보면에서도 태그 2 보단 덜 날아가서 많이 때릴 수 있다.

그러나 정작 플레이 해보면 정말 곰이 맞냐 싶을 정도로 여전히 화력이 부족하다[32]. 컷킥이 태그 2 부터 이선공인각이 되어, 컷킥 대용으로 웅삼보룡 1타(9 LK)를 쓰는데 이 삼보룡 1타 대미지가 잽보다 조금 더 센 수준이라 공중콤보를 넣어봐야 그저 그런 대미지이다.[33]

그래서 웅귀신권이 크리티컬이 나고 공중콤보(웅귀신권 - 빅베어 어택 혹은 대점프 컷킥 - 하울링 베어(곰살문) 2타 - 하울링 베어 3타)정도면 그나마 대미지 다운 대미지를 낼 수 있지만, 막으면 틈이 생기는 웅귀신권인지라 상대가 웅귀신권을 맞아주길 빌어야 한다(...). 쿠마랑 비슷한 계열의 캐릭터인 잭-6의 경우는 비교되는데 하나같이 콤보 대미지는 낮지만 콤보가 쉬운데다가 기본 공격력도 좋으며, 그 중에 돌격계 기술인 로켓 킥(66 RK)이 크리티컬이 나면 붕권 부럽지않은 중상을 줄 수 있는데, 쿠마는 돌격계라곤 레빗 베어 밖에 없다.[34] 결국 철벽같은 수비를 하던지, 상대방의 빈틈이나 헛방을 잘 유도해서 웅무조(3 RP, LP)의 이용법을 잘 활용해 공중콤보를 넣을 것인지 그것은 플레이어의 몫.

이렇듯 사용이 까다로운 쿠마를 재밌게 사용하는 방법은 무엇보다 마무리 공격을 할 때 쯤 필살기를 깔아두는 것인데, 공중 콤보에 띄울 때 다운될 쯤에 부지화(1 LK)를 쓰고 곧장 상대방이 몸을 돌려 낙법을 취할 때 바로 테러블 크로우(4 AP)를 쓰는 것도 한가지의 전략이다. 만일 계속 누워있을 경우에는 롤링베어(테러블 크로우 중63214789) 연어 사냥(46 LK+RP)을 써보는 것도 좋다. 특히, 쿠마의 자세 활용은 필수적으로 마스터해야 할 부분이고, 마땅한 화력이 약하기 때문에 파워를 많이 올려주는 것이 좋다. 워낙 많이 맞으니 체력도 올리자.레볼루션의 쿠마, 대련 관련 영상

여담으로 대자연의 향기(44 LK+RP)가 삭제되었다.

3.9 주요 기술

  • 웅무조(3rplp) : 통칭 더블어퍼. 테켄크래시의 중계진인 정인호,박현규 역시 거의 더블어퍼로 명시했다. 15프레임의 띄우기 기술. 리치가 상상을 초월하고 데미지도 아픈 편이지만 뜰 때 뒤집혀서 뜨고 2타 막히면 Jot되기 때문에 남발은 금물. 그래도 곰한테 없어서는 안될 좋은 기술. 철권 레볼루션에선 뒤집히지 않고 정방향으로 뜨게끔 파워업 했다.
  • 베어 래리어트(1rp) : 악마손. 그렇지만 다른 애들과는 달리 리치가 정말 길고 막혀도 -13이기 때문에 뜨지 않는다.(카즈야 한텐 뜰수도 있지만 손끝으로 가드시키면 가드백때문에 더블어퍼 안닿을때도 있다.) 그리고 맞춘 뒤의 후상황도 상당히 좋아서 곰의 주력 기술 중 하나다. 곰을 해보시면 아시겠지만 중거리에서 리스크없이 질러볼 수있는 기술이 웅무조 1타와 이 기술뿐이다.
  • 곰 나락쓸기(1rk) : 맞추면 횡캔 오리발(3RK) - 통천포 1타 - 싸바 바운드로 콤보를 이어갈 수 있지만 난이도가 극악이어서 보통 실전에서는 기상킥 - 더퍼를 많이 쓴다. 보고 막기 힘들어서 초반에는 많이 쓰이지만 막히면 무조건 뜨는 데다 숏다리인 곰답게 리치도 무지 짧아서 고계급으로 갈수록 잘 안 쓰이게 되는 기술. 참고로 6BR에선 곰나락 - 기상ap, ap로 간단하게 바운드 시킬 수 있었다. 물론 태그2에선 그런 거 없다.
  • 베어 피처(4lp) : 통칭 곰딱지. 발동이 엄청 느리다는 게 흠이지만 데미지가 무지 세고 벽에서 맞추면 벽꽝이 되는 데다 태그2 들어서는 바닥판정도 생겨서 기상심리전에서 필살기 낙캣을 예상하고 가만히 누워있는 상대에게 질러주면 좋다. 게다가 리치도 어마어마하게 길다. 헌팅자세로 파생도 가능.
  • 하울링 베어(4rplpap) : 통칭 곰살문. 1타 히트시 2타 확정. 철권6에서부터 더퍼콤보 이후 마무리로 쓰이는 데 6에서는 바운드 이후 살짝 대쉬를 해야 하는 데 난이도가 정말 극악이었다. 하지만 태그2 들어서는 곰곰으로 플레이할 때 더퍼 태그 이후 바로 싸바가 가능해져서 난이도가 급하락했다.(한마디로 콤보 초반 타수를 1타만 적게 넣어도 곰살문 넣기가 엄청 쉬워진단 얘기.) 콤보 마무리로 더퍼도 쓸 수 있지만 이게 데미지가 훨씬 좋기 때문에 곰을 제대로 해보고자 한다면 이걸 애용할 것을 추천. 2타에서 헌팅자세로 이행 가능.
  • 베어 헤븐 캐논(6lplplp) : 통칭 웅천포. 1타는 막혀도 +1이고 카운터날 경우 전타 확정에 추가로 곰살문이나 더퍼도 들어가지만 3타 막히면 죽기 때문에 되도록이면 1타만 쓸 것을 권장. 알고보면 시리즈가 뒤로 갈수로 리치가 짧아지고 있는 기술이다.
  • 곰 울트라(3ap) : 횡고자인 곰한테 몇없는 호밍기. 콤보 마무리로 주로 쓰이는 편이며 리치가 무지 길고 데미지도 똥파워이지만 필드에서는 되도록 안 쓸 것을 요한다. 너무 느려터졌다. 필드에서는 호밍기로 울트라보다 리치는 짧지만 발동이 훨씬 빠른 기상lk를 쓸 것을 권장.(사실 기상 lk도 태그2에서부터 호밍기로 격상됨.) 주 용도는 태그콤보 마무리용.
  • 곰 삼보룡(9lkrkak) : 1타는 컷킥으로 발동 16프레임이며 막혀도 뜨지 않는다. 그리고 보통 곰하고 대전할 시 1타만 막고 원투 딜캐하려는 유저들이 많기 때문에 그걸 이용해서 3타까지 질러주는 것도 좋다. 타수무시기라서 벽콤에도 애용. 그리고 실은 위에서 콤보 마무리로 하울링 베어를 애용하라고 했지만 실은 삼보룡으로 마무리 하면 아주 조금 더 쎄다. 다만 이쪽은 리치가 짧아서 반드시 대시후 써야한다. 3타후 헌팅자세로 파생가능. 헌팅자세로 파생하지 않으면 막히고 뜨고, 파생하고 8입력으로 일어서면 기상킥수준의 짧은 딜캐만 맞는다. 1타만 놓고보면 별로 좋은 성능은 아니지만 사실상 견제에서 쓸 수 있는 곰의 유일한 점프 스테이터스 기술이나 다름없어 하단 카운터 용으로 간간히 쓰인다.
  • 곰 귀신권(66rp) : 통칭 웅귀. (혹은 쮸쀼쮸쀼) 막히면 -20이지만 엄청나게 긴 가드백 덕분에 막혀도 딜캐가 들어올 염려가 없고(사실 은근히 딜캐 가능한 캐릭터 많다.) 일반 어퍼보다 리치가 훨씬 길기 때문에 곰의 주력 기술이다. 하지만 사실은 양날의 검같은 기술로, 은근히 딜캐 가능 캐릭터도 많고 상단회피가 있는듯 없는듯 잘 못피하는편이며 결정적으로 묘하게 리치가 짧다. 이해가 안되신다면 헤이하치의 귀신권 써보고 비교해보시길.
  • 더블 와일드 따귀(1lprp) : 통칭 싸바(싸대기 바운드). 보통 더퍼 태그하고 난 이후에 주로 쓰이는 바운드용 기술이며 필드에서 2타 카운터 나면 공콤 한 사발을 먹여줄 수 있지만 막히면 원투 딜캐가 들어오기 때문에 주력기로 적합하지는 않다. 발생이 12프레임이라 딜캐용으로 사용함.
  • 허니 트랩(3lkrp) : 보통 웅귀신권 히트 이후 쓰이는 바운드용 기술로 뒤집히면 잘 안 맞지만 타점이 싸바보다 낮고 데미지도 훨씬 좋기 때문에 상대방이 정축으로 뜰 경우에는 이 기술을 쓸 것을 권장한다. 문제는 숏다리 때문에 첫타의 치명적으로 짧은 리치. 사실 써볼수 있는 경우가 꽤 제한되어있다.
  • 테러블 크로우(4ap) : 필살기이며 헌팅자세로 이행할 수 있다. 필살기들 중에서는 가장 빠른 측에 속하기 때문에 필드에서는 주로 콤보 도중에 발악하는 상대&낙법캐치를 노리고 쓰인다. 그리고 커맨드 입력 후 시계 방향으로 레버를 돌리면 구르기도 되는데 이건 가불은 아니지만 중단인데다 바닥판정도 있어서 이지선다용으로도 쓰인다.
  • 서몬 헌팅(46rp+lk) : 통칭 연어잡기. 하단이고 데미지가 똥파워다. 쓰러져있는 상대에게도 데미지를 줄수있으며 버튼을 계속 누르고 있으면 가불기가 된다. 철권4 때는 풀차지시 데미지가 100도 넘는지라 사실상 한방기였으나, 날이 갈수록 데미지가 줄어서(태그2에선 풀차지 데미지가 60정도임.) 사실 가불보단 하단 기습용 기술이다.
  • 헌팅자세 : 곰이 네발로 서있는 특수자세이며 ak로 이행할 수 있다. 상단회피가 되고 좋은 판정을 가진 기술들이 많지만 가드불능인데다 곰 덩치가 덩치인지라 어퍼, 컷킥이나 타점 낮은 중단을 맞을 위험도 크기 때문에 여러모로 양날의 검인 자세이다.
  • 더블 베어 크로(헌팅 자세중 LP,RP) 일명 앉아서 원투. 참으로 곰다운 기술이다. 자세 잡아야만 나가지만 철권에서 가장 빠른 하단기로 손 꼽히는지라 쓰지않을수없다. 다만 곰이 헌팅 자세 잡으면 고수들은 컷킥을 준비하니 너무 남발하지 말것.
  • 곰 밥상뒤집기(헌팅자세 중 ap) : 헌팅자세 공콤시동기 중 하나로 상중단을 씹는 데다가(특히 컷킥을 잘씹어준다.) 가드백도 좋아서 막혀도 딜캐가 잘 안 들어오기 때문에 주력 기술 중 하나이다. 콤보 이행 삑사리가 가끔 나는 게 단점. 그러나 제자리에서 하는 중단 공격인지라 생각보다 리치도 짧아서 거리를 잘재야된다. 여담이지만 스파 X 철권에선 왜인지 이기술이 하단이라서 철권과 스파 유저 모두를 헷갈리게 만들었다.
  • 메리 고 라운드(헌팅자세 중 4apap) : 통칭 곰드밀. 곰이 서커스 부리는 것처럼 바닥을 빙그르르 돌면서 하단을 후려갈기는 기술로(잘보면 윈드밀처럼 다리로 공격하는게 아니고 실은 몸통박치기이다...) 막히면 후딜이 어마어마하지만 보고 막기가 힘든 데다 데미지도 좋고 1타 이후 ak로 다시 헌팅자세로 이행할 수도 있어서 심리전 걸기에 좋은 기술.(하지만 진실은 1타 가드시에 헌팅자세를 잡아도 상대는 딜캐 가능...) 곰인각보다 대미지가 더 강해서 정축2타 서브는 곰드밀을 쓰기도 한다.
  • 빅트리 (헌팅 자세중3RP) 헌팅 자세중 어퍼로 높게 띄우는 기술로 막히면 가드백은 있지만 기본적으로 빈틈이 큰 기술이라 위험부담이 좀 있는 기술. 보통 하단인 더블베어크로와 중단인 빅트리의 막장 이지선다로 쓰이지만, 진짜 용도 밑에 서술.
  • 베어 스피어 (헌팅 자세중2AP) 철권5부터 생긴 기술로 헌팅 자세중에 앞으로 빠르게 나가며 박치기 하는 기술로 점프 스테이터스가 있는 중단기이다. 막혀도 바로 일어나서 가드하면 딜캐가 없고, 맞추면 유리프레임동안 중하단 심리전도 걸수있는 좋은 기술. 놀랍게도 카운터히트시에 상대경직이 꽤 돼서 "빅트리"로 띄울수 있다. 일발역전이 가능한 수준이지만, 카운터 히트확인이 어렵고, 빅트리가 막히면 위험한지라 좀 불안한 데미지 소스이다.
  • 드럼 롤(1apaprp) : 통칭 곰지랄. 태그2 신기술로 벽콤용 기술이며 타수무시기인 데다 데미지도 상당히 좋다.
  • 치어풀 볼업(632146ap) : 통칭 공굴잡. 곰이 상대방을 공처럼 굴리면서 갖고 놀다가 던져버리는 잡기로 양잡이고 여러 기술들 이행 이후에 선입력해서 쓸 수 있으며 벽에 몰렸을 때 쓰면 자이언트처럼 무지막지한 벽데미지를 줄 수 있다. 그런데 문제가 벽데미지를 성공했을때 상대가 추락하는걸 또 곰이 맞고 데미지를 입는다는 점.(물론 아주 조금 닳지만 이걸로 패할수도 있으니 나쁜건 나쁜거다. 정말 하나같이 어설픈 곰.) 헤이하치와 같이 나왔을 경우 이 잡기로 태그 가능.
  • 홍반(44rp+lk) : 통칭 곰방구. 가불기지만 4ap와는 달리 무지막지하게 느려터진데다가 리치도 엄청 짧다. 어느 정도냐면 상대방이 레버 계속 앞으로 유지해도 안 맞을 정도(...정확히는 곰이 방귀 낀 순간에 이쪽에서 공격으로 건드리면 방귀에 얻어맞는 판정이다. 방귀가 나오기전에 빠르고 타점 낮은 중단으로 때리거나 아니면 기다렸다 때리는게 해결법). 평소에는 절대 볼 일이 없는 기술이지만 맞히면 풀피 상태에서도 바로 KO되는 안드로메다급의 데미지를 가졌다. 밑의 한쿠마의 대역전극에 쓰인 기술.[35] 쿠마가 곰방구를 시전할 때 기를 모으고 때리면 대미지가 몇 배로 증폭되어 들어가는 페널티가 있다. 짠손을 넣어도 70이상이 들어간다. 스파X철권에서도 쿠마의 슈퍼콤보로 지정된 기술이지만, 왜인지 철권 레볼루션에선 삭제.

3.10 문제의 곰 전용 콤보

뱃살과 머리 크기 때문에 벽에서 별 이상한 콤보를 다 맞을 수 있다. 보통 곰 전용 콤보라고 부른다. 많이 때리고 곰이 뒤로 넘어가는 경우도 있는데 레오는 오짠곽타를 쓰면 넘어가버려서 다른걸 쓰는 경우가 많다(...) 사실 잭이나 머덕도 덩치가 워낙 커서 곰콤 비슷하게 들어가는데 그나마 곰보단 덜맞는 경우가 있다. 하지만 뒤로 넘어가는 일이 없다.
(물론 6, 6BR의 얘기다)

  • 리차오랑 : 힐부스터(기상rp, lk) - 리어미(4rp 6) - 뻑큐펀치(2rp) - 리어미(4rp 6) - 뷰팡 바운드(6rk, lk) - 머큐리 3타(3lk, rp, lk)
벽에서 바운드 비소모시 리어미(4rp 6) - rp - 포쓰리쓰리 바운드(rk, lk, lk) - 머큐리 3타(3lk, rp, lk) or 2rk, rk, rk, rk
벽에서 바운드 소모시 rk, 8lk - 2rk, rk, rk, rk
  • 아스카 : 예각1타-백로중단각이 들어간다. 생각보다 대미지가 상당히 큰 편이라 맞고 놀라는 유저들이 많다.
수면차기([lk, rk]) - 기상lp - 백로 2타(lp+rk) - 파초산 바운드(rp, lp, ap) - 예각 2타(1rk, lk)
  • 로우 : 스핀이타 차지투-원원원투너클톡으로 9히트해놓고선 바운드 그리고 스이일 그야말로 충격과 공포 게다가 요즘은 어퍼로 벽꽝시켜놓고 필살기를 히트시키는게 대세가 되었다.
  • 니나 : 바운드 시키고 왼어퍼투원투 쌍장이 들어간다. 많이 때린다(...)
  • 폴 : 더블스트라이크 바운드 후 왼어퍼 신삼단이나 왼어퍼x2 붕권이 들어간다. 붕권은 바닥데미지라 100%여서 얄짤없는 데미지...
  • 스티브 : 투원 피커브 이행 원투원으로 바운드 후 런캐스터나 이글크로우로 바운드하고 왼페레 스핏파이어... 8~9대를 맞는데 한방한방 데미지가(...)
6ak(피커브 중), 2rp - 기상lp - 3lp, [rp, lp] 4 - 6lk 1~ - 기상lp, rp -B- 3ap
  • 킹, 아머킹 : 원투 하고 공자... 킹은 벽잡기로 잡혀서 데미지가 더 세다.
아머킹 : 수면차기(1lk) - 기상rk - 엣지 바운드(2rp) - 무릎(3lk) - 다크니스 사이클론(ap, rp) - 암산고(6lp+rk)
  • 머독 : 스토막 원 벽잡기. 잡아던져질때의 그 아픔이란 맞아보지 않은 자는 모른다.
  • 데빌진 : 바운드 노소모 벽꽝뒤 원투쓰리포-황혼이 확정, 만일 쿠마가 포 맞은뒤 조금이라도 발악하면 황혼 뒤 바운드, 마두나선이 추가로 들어간다 (...)
나락 바운드(6n23rk, rk)(카운터 히트시) - 마두캔슬(66lk, lp 66) - 연옥 3타(3lk, lp, rk)

바운드 노소모 강벽꽝에서 뇌홍승파(8ap)이후 귀팔문 바운드가 되며 높은판정덕에 이후 헤븐즈 연계도 쉬운편이다.[36]

  • 화랑 : 바운드 후 슈돌 왼어퍼 라이트킥 콤보 4타가 들어간다. 슈돌 후 플라를 잡는것도 아니라서 쌩슈돌 데미지 + 라이트킥 4타 마지막 중단킥이 다운데미지로 들어간다.
  • 백두산 : 벽에서 플라자세 일때 6lp 6 - lp, rp, lk, lk, lk, 2rk
벽에서 노말자세 일때 rk, lk - lp, rp, lk, lk, lk, 2rk
  • 노말진 : 나락(6n23rk) - 귀신 2타(lk, lp) - 원브라 바운드(lp, [lk, lk]) - (조금전진)전장절도(1rp, rp, lk)[37] 높벽꽝후에는 lklp-lplkrplprk[38]
  • 라스 : 필드에서 바운드후 - 3lk 2 - lp, 6lp
  • 브라이언 : 4타후 쵸핑바운드(4lp) - 4lk 6 - rk,lp, rp
벽콤 1타 바운드 이하 - 8or9lk - rp - 6rp, lp, rk
  • 레오 : 전소뢰왕권 1타 카운터후(1rk) - 4lp, rk 3 - 9lp - 4rp, ap -B- 3ap, ap, 236rp
  • 줄리아 : lp+rk - 23lp - 23lp, lk, lp - 23lp, rk, ap -B- 666lp
  • 드라그노프 : 클리핑(1lk)(근접 노카운터시) - 기상rk - 원쓰리훅 바운드(lp, lk, rp) - 디스커넥트 3타(lk, lp, rp)
  • 모쿠진
-드라그노프 : 9rk 후 대쉬 - 디스커넥트 2타(lk, lp) - 원쓰리훅 바운드(lp, lk, rp) - 디스커넥트 3타(lp, lk, rp)
  • 레이 :바운드 후 랑아사돌연격 - 호자세 이행으로 벽콤후 이지선다가 가능하다.

물론 쿠마를 따라하는 모쿠진에게는 피격 판정의 차이로 인해 상기 콤보들이 먹히지 않는다.

자세한건 잘 아시는 분이 추가바람

3.11 쿠마의 즉사기 대자연의 향기

미겔 까바예로 로호의 일명 아이신나 펀치와 함께 철권의 가장 강력한 공격기중 하나이며, 그와 함께 엄청난 굴욕기이다. 보면 알다시피 방귀다.... 근데 이 기술은 가장 무서운 기술이기도 한게 철권에서 아이신나 펀치와 같은 둘뿐인 즉사기임과 동시에 가드불능시간이 겁나게 짧다.[39] 이렇게 한방에 전세를 역전 시킬수 있는 기술임과 동시에 굴욕기인 상당히 무서운 스킬이다.

파일:Attachment/smasher.jpg
이것이 바로 남자의 한방!!!
허나 이 방귀는 함부로 내지를 수 없는데 그 이유는 딜레이가 너무 길어서 헛치는 순간 뒤를 잡히고 연속기나 십단콤보로 절명할 수 있다.[40]

독특하게도 스트리트 파이터 X 철권에서는 쿠마의 슈퍼 아츠가 이 공격이다. 시동기가 할퀴기이고 맞출 경우에만 이 기술로 쓰므로[41] 실용성은 대폭 늘었지만 그 반동으로 대미지가 평범한 초필살기급으로 떨어졌다. 사실 이 슈퍼 아츠가 원작처럼 즉사기였으면 더 심각한 문제였겠지만.

이유는 알수없지만 철권 레볼루션에선 이 기술이 삭제되어서 더 이상 한방의 미학&굴욕&트롤은 볼 수 없게 되었다.

3.12 기타

위에서 설명하는 대로 기술들이 모두 장단점이 뚜렷하고 저 덩치 덕분에 벽에서 남들은 안 맞는 거 다 쳐맞는 안습함 때문에 셀렉율은 낮은 편에 속하지만 그래도 고계급 유저들은 상당히 많다.

곰으로 유명한 유저들을 꼽으라면 먼저 위의 곰방구 대역전극의 주인공이신 한쿠마, 헌팅자세와 눕기 위주의 예능철권의 달인 좌본주이, 그리고 태그 2에서 쿠마, 팬더 둘 다 텍엠까지 찍으셨던 우루사가 있다.

여담으로 쿠마 부자가 견부호자에 속한다. 당장 폴과의 관계만 해도 아버지 쿠마는 폴을 끝내 이기지 못하고 죽었는데 아들 쿠마는 폴에게 복수에 성공한다. 그리고 사람들과 어울릴 수 있는 사회성은 비록 아들이 팬더에게 찝적내는 성향은 있다지만 인육을 먹어 사람에게도 위협적인 아버지와 아들의 사회성의 차이가 꽤 커서 비교 불가.

철권 7에 참전이 확정되지는 않았지만 철권3부터 태그2때까지 쭉 개근해 온 캐릭인데다 주인이 나왔으니 확장판에 나올 것 같긴 하다.

3.13 철권 태그 토너먼트 2에서 레이지 상성 관계

대체 얼마나 들이댔길래 이렇게 사이가 일방적인 걸까

  1. 사실 철권 5의 스토리 내에도 폴이 곰의 말을 알아들을 수 있는 것 부터가 후덜덜하다.
  2. 안나 윌리엄스 - 니나 윌리엄스, 리 차오랑 - 마샬 로우, 쿠니미츠 - 요시미츠, 왕 진레이 - 미셸 창, 프로토타입 잭/쿠마 - , 아머킹 - 등...
  3. 물론 농담이고 삭제된 설정.
  4. 5 이후의 작품에서는 아이템 커스터마이즈로 신발 구매 가능.
  5. 보면 알겠지만 재벌을 손에 넣은 쿠마가 지 주인을 배신 때리고 떨어뜨린다...(?????)
  6. 허나 폴 역시 그 직후 체력이 다해 리타이어.
  7. 막장을 달리는 미시마 가문의 특징중 하나가 가족을 높은곳에서 던져버리고 그 던져진 가족이 살아남아서 더더욱 앙숙이 된다인데, 우승자 진의 경우, 진파치는 가루가 돼 버렸고, 카즈야, 헤이하치는 행방불명이 되자, 결국 만만한 쿠마로 이를 실행, 가문의 전통을 지켰다...
  8. 여기서 간류가 다시 나오는데, 이 때는 아무 말도 하지 않는다. 참고로, 우주복의 인물들과 곰, 어깨에 있는 심벌영 좋지 않다(...). 심지어는 헤이하치 엔딩에서도 있다.
  9. 헤이하치의 경우 카즈야를 버리려다가 최후의 발악을 제대로 얻어 맞아서 삼대가 나란히 별똥별이 된다.
  10. 그것보단 그냥 놀러 온 듯하지만(어차피 취미가 TV보기인 글러먹은 곰이다(.....).) 왜 왔는지 확실치 않다. 아르바이트란 말이 나온 이유는 엔딩 초반에 여학생들이 쿠마를 보고 인형옷을 입은 유원지 직원으로 착각하고 같이 사진을 찍자고 부탁을 하자 쿠마가 흔쾌히 허락하는 장면이 나오기 때문.(단체사진 찍어주고 같이 찍기도 하고.) 뭐 얼마 안가 인형이 아닌 진짜 곰이란 사실을 알고 도망가지만.
  11. 미하루, 샤오유, 알리사와 같이 있었다. 정확히는 3명 + 2마리의 엔딩은 시간대, 공간을 공유한다.
  12. 사실 뇌신권은 왼손으로 하는 기술이다. 그렇다고 웅귀신권이라 하기엔 좀 그런게 웅귀신권은 점프를 하지 않으니... 결론은 뇌신권이 아니라 승룡권이다
  13. 이 때 쿠마가 잠시 언급되긴 한다.
  14. 하지만 폴이 집채만한 바위를 부수거나 오우거를 이기는 등 괴물이나 다름없는 인간인 것을 생각해 보면 이것은 그냥 개그 엔딩이라 그런 듯. 아니면 폴이 늙어서 힘이 부치거나
  15. 여담으로 여기 나온 야생곰의 몸집이 쿠마의 1.5배는 족히 돼 보인다. 참고로 보통 야생곰 사이즈가 2m 안팎이며 공식 프로필상 쿠마의 키가 280cm이다. 그럼 얼마나 큰 거야
  16. Ex) 곰나락(1rk), 허니트랩 1타(3lk), 부지화(1lk), 삼보룡(9lk, rk) 등...
  17. 1P 기준 혹은 캐릭터가 오른쪽을 바라보고 있을 때.
  18. 쿠마의 또다른 커맨드 잡기인 '쿠마 박치기' 도 풀 수 없는 커맨드 잡기이다.
  19. 기본 대미지가 35.
  20. 1P 기준 혹은 캐릭터가 오른쪽을 바라보고 있을 때... 즉 상대방이 오른쪽에 서있을때
  21. 유달리 덩치캐들을 더불어 키가 제일 크고 리치가 길지만 이것이 오히려 단점으로 적용되는 것이, 상단기술이 너무 높아 서 있어도 안맞는 캐릭터들이 존재하다 보니 더 약하게 취급된다.
  22. 버그 때문에 가끔 헛칠때가 있었다.. 당연한 이야기지만 헛치면 상대에게 콤보 한세트...
  23. 단, 뚱캐(정확히는 방패오우거부터)는 높이 띄우지 못하니 콤보 성립이 안된다.
  24. 낙법을 칠 수 있었는데, 낙법 치면 앉아서 맞는다. 이러나 저러나 죽기는 마찬가지.
  25. 다른 캐릭터들은 1타 가드시 3타를 횡신으로 피할 수 있었는데 곰은 알다시피 횡신이 쓰레기라 못 피한다. 1타 가드만 해도 짤없이 승천.
  26. 참고영상 [1]
  27. 참고영상 [2]
  28. 5까지는 프린스라는 닉으로 활동했다고 한다.
  29. 더블어퍼를 맞추면 바로 태그가 가능한데, 상대 바로 앞에 불쑥 나타나므로 아무리 끝에 맞추건 상관이 없다.
  30. 똑같은 캐릭터를 고르기 때문에 생기는 안정감은 물론 콤보 궁합도 엄청나게 잘 맞는다!
  31. 만일 웅무조가 반대로 크리티컬 아츠였다면 한단계 급이 높아 졌을 것이다. 이와 비슷한 기술인 미겔의 비트 어퍼(3 RP, LP)는 크리티컬 아츠기이다.
  32. 단타 공격중에 스페셜 아츠를 제외하면 데미지 25이상인 기술이 두, 세개 뿐이다. 그 두 세개뿐인 기술도 느려서 콤보로도 못넣고, 실전에선 다 막으니 의미가 없다. 사실상 여캐들 보다도 약한 단타 공격력과 콤보 데미지를 가지고도 얻어맞는건 배로 맞는 캐릭터. 같은 파워캐릭터이자 이 시리즈이 분 처럼 파워를 왕창 줄이고, 그외에도 너프를 잔뜩 먹여 회생불가급 약캐로 만든 것과 동급의 어이없는 밸런스조절로 "파워와 리치 밖에 장점이 없는 캐릭터"에게서 파워를 없애버린셈.
  33. 쿠마가 약한 주된 이유에 약한 콤보 대미지가 또 빠질 수 없는데 힘 수치를 최대까지 올린(끝까지 올리면 이론상 1.5배 수준의 파워를 보인다.) 쿠마의 공콤을 비교하면 기본적으로 대미지 55~60 이상으로 거의 비슷하다. 그런데 타 캐릭터 중엔 능력치 안올리고도 기본 어퍼컷에서 대미지 55 이상를 뽑는 캐릭터가 제법 많다(잭, 로우, 쿠마를 제외한 전원이 평타 이상은 뽑는다.). 힘 수치를 전혀 키우지 않은 쿠마의 경우라면 평균 콤보 대미지가 40~50 으로 상대적으로 봤을 때 타캐릭터와 콤보 대미지가 비교가 돼도 너무 된다. 웅귀신권을 맞추고 콤보로 활용하면 대미지 60을 넘기는 경우는 예외.
  34. 래빗 베어가 크리티컬 아츠이긴 하지만 크리티컬 나도 스매시형 기술이 아니므로 잭의 로켓킥과 폴의 붕권하고 대미지를 비교하는게 실례일 정도로 약하다.
  35. 보면 알겠지만 온리 프랙티스의 니나 - 라스 콤비한테 퍼펙트로 KO될 것이 거의 기정사실화 되자 라운드를 포기하는 마음으로 이 기술을 질렀다. 그 때 라스가 볼트라이너로 끝장낼 생각으로 달려들었다가 볼트라이너를 헛치고 그대로 맞아 풀피에서 그대로 즉사(...)했다. 온프 지못미.
  36. 뇌홍승파는 데미지가 상당히 높은 기술로 벽콤에 들어가면 매우 강력한 기술이다.원래는 높은벽꽝에만 뇌홍승파가 되나 쿠마는 일반적인 강벽꽝에서도 뇌홍승파가 히트한다.덕분에 데빌진은 쿠마에게 혼자서 벽콤으로 120 이상의 데미지를 뽑을수있다
  37. 6 BR 이후 나락바운드콤은 불가능해졌는데,쿠마로는 나락이후에 귀신2타로 건지고 원브라로 바운드가 가능하다
  38. 귀신2타-오연격 전타가 히트한다
  39. 영상 보면 알겠지만 가드불능시간은 단 1초로 미구엘의 아이신나 펀치가 가드불능시간이 6초 정도 되는걸 감안하면 엄청나게 짧다.
  40. 위 사진의 붕권 대미지는 기술단락에서 설명한 방귀의 패널티를 이용한 데다가 공격력 보정을 받는 솔로+레이지 효과를 더해서 나온 것이다. 정상적으로는 저 대미지를 뽑을 수 없다.
  41. 타격 잡기라서 할퀴기가 맞지 않거나 막히면 거기서 곧바로 기술이 실행되지 않는다.