엘더스크롤 5: 스카이림/무기

< 엘더스크롤 5: 스카이림
Maintenance script (토론 | 기여)님의 2017년 2월 1일 (수) 15:12 판
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1 근접 무기

근접 무기는 크게 한손과 양손으로 나뉘며, 양손은 더 들 수 있는 게 없어 거기서 스타일이 갈라지지 않지만, 한손은 방패를 왼손에 드는 스타일 (검방)과 왼손에도 무기를 드는 스타일(쌍수)로 나뉘며, 이와는 별개로 대분류는 한손이지만 한손 퍽을 딱 한 개(...)만 적용받는 사생아 단검이 있다.

한손무기는 전체적으로 사정거리가 짧고 공격력이 약하지만, 빠른 공격속도 혹은 보조장비를 사용할 수 있다는 메리트로 이 단점을 메운다. 특화 퍽을 찍을 때 자동 크리티컬 확률을 30%까지 올릴 수 있는 검(Sword), 적 방어력을 75%까지 무시할 수 있는 철퇴(Mace), 고정된 출혈 추가 피해를 입히는 도끼(War Axe)가 있다. 공격력은 검 < 도끼[1] < 둔기 순이지만, 반대로 공격 속도는 검 > 도끼 > 둔기 순이다. 어느 쪽을 쓸 지는 취향에 따라 다르지만, 스카이림에서 공격속도를 얻을 방법은 한정되어 있기에 검이 취급이 좋다. 단검도 일단 한손무기로 분류되긴 하나, 앞에서 말했듯 전용 퍽이 없는데다가 인챈트 적용도 하나도 못 받아서 사생아 취급. 사실 한손에서 도검이 선호되는 이유는 중반에 거쳐가는 유니크 장비 중에서 그 놈의 윈드시어 때문에 몰라그 발의 철퇴 정도를 제외하면 쓸만한 고유 철퇴가 드물고, 도끼는 그나마도 없어서인 게 클 것이다.

양손무기는 반대로 공격 속도가 느리고 보조장비의 혜택도 받을 수 없지만, 묵직한 한 방과 긴 사정거리를 이용한다. 무기군은 한손과 비슷하게 자동 크리티컬을 30%까지 올릴 수 있는 대검(Great Sword), 방어력을 75%까지 무시할 수 있는 워해머(Warhammer), 출혈을 일으키는 배틀액스(Battleaxe)가 있다. 일단 무기 전문화 퍽들은 셋 다 잉여로운데. 검과 대검의 전문화 퍽의 경우 크리티컬 데미지로 인한 데미지 추가가 무기의 기본 데미지에만 적용되면서 계산상 추가적인 데미지 수치가 데이드릭 대검을 장비하고 있는 상태에서 7~8 정도라 아예 퍽을 찍으나 마나 수준이고, 도끼와 양손도끼가 지닌 출혈 고정 피해도 역시 무기에 따라서 2~8 정도로 정말 있든없든 걍 무의미한 수준.

한손 둔기와 양손 둔기의 전문화 퍽의 경우에는 상대가 방어도가 높은 적일 경우에는 확실히 크게 의미가 있는 퍽이지만 문제는 스카이림에서 한 70% 정도의 몬스터들.. 즉 각종 동물들, 차우러스, 애쉬 스폰,드로거 죽음의 대군주등 장비된 방어구 자체가 없는 적은 아예 방어도가 0이고, 산적류나, 경비병, 포스원, 제국/스톰클록 병사 등의 방어구 자체를 몇 부위밖에 장비 안했거나 풀셋이더라도 거진 기본 장비 수준의 풀셋만 갖춘 적은 한 25%. 결국 단 5% 정도 밖에 안될 레벨링 용병이나 팔머 고위 개체, 노르딕 풀셋을 갖추는 산적 두목, 에보니 워리어같은 몇몇 적에게만 확실히 의미가 있는 퍽. 초반부터 찍기에는 매우 잉여롭고, 후반에는 퍽이 남을때, 특히 에보니 워리어와 상대할거라면 찍어둘만 하다. 다만 다른 전문화 퍽들과는 달리 성능은 확실하지만 스카이림 게임 상 방어도가 있는 적 자체가 적거나, 약해서 성능이 좋은 퍽이 아니라는 것이기 때문에, 데들리 드래곤, 몬스터 같이 적에게 일정량의 고정 방어력을 부여하며 적을 강화시키는 모드를 사용한다면 거의 준사기급 퍽 수준이 된다.

또한 위력의 서열로 비교하자면 한손과 같이 대검 < 배틀액스 < 워해머이지만, 공격 속도가 대검 = 배틀액스 > 워해머라 결국 스미싱으로 제작가능한 기본 무기들의 성능만 따지면 배틀액스냐 워해머냐의 선택이다. 반면에 유니크로 따지자면 바닐라 기준으로 양손무기 유니크 3인방 중 유일하게 제련이 되며 공격속도가 대검과 동일한 볼렌드렁과, 제련은 물론이오 인챈트까지 되는데다가 공격속도가 일반 워해머보다 30%나 빠른 라드의 긴망치가 있는 워해머의 압승 of 압승이지만.. 다만 다른 무엇보다 간지하나 믿고 가는게 양손 무기인데 둔기는 날이 없는지라 아예 참수 모션도 없고, 킬 모션도 워해머배틀액스의 범용 킬모션이 많이 중복된다는것도 큰 단점. 특히 대검으로는 스카이림 최고의 간지 무기인 블러드 스칼 블레이드가 존재하고, 간지나는 전용 킬모션들 + 참수 모션들을 볼 수 있는데 배틀엑스와 워해머는 킬모션으로 무기 놔두고 박치기하는거랑, 쓰라는 무기는 안쓰고 넘어진 적을 살포시 밟는걸 킬모션이라고 보고 있자니... 다만 양손도끼의 참수 킬모션만은 대검 이상으로 진짜 정말 굉장히 간지가 나기 때문에-도끼의 자루부분으로 한 대치고 스턴걸려 있을때 다짜고짜 참수의외로 간지가 있다.

어쨌든 셋 다 장점이 간지/대검보단 세다/실제 위력이 제일높다는 장점들이 각각 있기 때문에 아예 무기전문화를 안 찍고 만능형으로 가도 되고, 또 비공식 패치를 깔 경우 우쓰라드에보니 블레이드 모두 제련이 가능해지기에 유니크 무기도 생각할 필요없이 자유로이 선택하면 된다.

한손, 양손 가리지 않고 최후반 퍽이 매우 잉여하다. 한손, 양손 공히 공격력 퍽→파워어택 소모 스태미나 감소 퍽→돌진 파워어택과 제자리 파워어택 관련 퍽만 찍으면 필수 퍽 완성. 한손의 경우 여기서 검방이나 은신 등 때문에 무기를 하나만 쓰더라도 나중에 퍽 세 개만 몰아주면 쌍수로 전환이 가능하다.

방어구는 취향껏 쓰면 된다. 어차피 어떤 방어구를 쓰든 연금술+마법부여와 함께 하는 극한의 제련이면 방어력 캡을 찍으니까 무게가 가볍고, 소음이 적고, 질주 시 스태미너가 적게 소모되며 스태미너 회복 퍽도 존재하는 경갑이 좀 더 낫다는 평들이 많지만, 중갑은 경갑에 비해 초, 중반에 방어력이 훨씬 높으며, 철->강철->드웨머->오크->에보니 식으로 확실하게 방어력이 높아지기에 고난이도에서 초중반을 경갑보다 훨씬 쉽게 갈 수 있다. 또 경갑은 대장간에서 제작가능한 가죽+미늘+글래스 방어구를 입어도 경비병의 특수 대사가 없는데, 중갑 류는 경비병들이 하나하나 특수 대사를 쳐주고[2] 보에디아 퀘스트의 에보니 메일이라던가, 뽀대가 좋다던가, 귀찮을 때 대충 뛰어내려도 잘 안죽는다던가, 주먹 싸움 퀘스트를 진종일 하지 않을 수 있다던가 등등의 장점이 있다.

1.1 공통 장단점

  • 육성 난이도가 제일 무난하다
중반이 고통스러운 파괴법사와 스닉 병행 및 "탄도학"이라는 개념이 어느 정도 필요한 원캐와 다르게 중반이라고 해서 특별히 난이도 커브가 크게 치솟지 않는다. 제련으로 얻을 수 있는 메리트까지 생각하면 더더욱 난이도가 무난해지는 요인이 된다. 이 때문에 특별한 컨셉 없이 스카이림을 처음 시작할 경우 권장되는 무기군이 바로 근접 무기군이다.
  • 앞에서 적의 모든 공격을 맞아줘야 한다
스카이림뿐 아니라 모든 게임의 전사의 고질적인 문제이다. 특히 위협적인 마법이나 초자연적 공격을 항상 맞이해야 하는 게임 환경상 이 문제는 더더욱 뼈저리게 느껴진다. 특히 자기가 쓰면 잉여하지만 적이 쓰면 위협적인 냉기 마법을 맞다보면 자신이 왜 전사를 하고 있는지 회의감이 들 지경이다. 그리고 다음 플레이에서는 파괴 법사를 하다가 조용히 전사로 돌아오겠지 이는 마법 방어와 물리 방어가 전혀 따로 놀기에 생기는 현상으로, 이를 방지하기 위해서는 퍽이나 영구버프, 선돌 및 인챈트나 포션 등으로 어느 정도 마법 저항력을 확보할 필요가 있다.
  • 항상 스태미나가 부족하다
물론 전사 플레이어도 위의 단점을 아주 잘 알고 있으나 레벨업 능력치는 대개 HP에 투자한다. 이 때문에 스태미나는 전사 계통에서 최중요 능력치 중 하나이면서도 등한시되는 경향이 생기게 된다. 스태미나 100만으로는 돌진 파워어택 두 번만 찍으면 바로 바닥난다. 그나마 검방이나 양검은 방어 동작이나 방패 가격을 사용하는 경우가 있는데 이게 더 스태미나를 잘 깎아먹는다. 다만 스태미너가 1만 있어도 파워어택이나 방어가 가능하므로, 스태미너를 일정시간동안 회복시켜주는 음식이나 물약, 무기의 스태미너 흡수 인챈트, 방어구의 스태미너 회복률 증가 인챈트 등으로 극복이 가능하다. 그러나 이러한 부분을 편법 플레이라고 보는 계층도 있다. 유저들 사이에서도 어디까지가 의도된 사항인지 설왕설래가 심한 편인데, 스태미너 소모 관련 알고리즘의 밸런스가 엉망진창이라는 점에는 모두가 동의하고 있다.
  • 마상 전투와 상성이 맞지 않는다
사실 궁술하고 비교해서 단점 맞긴 한데 마상전투 자체가 궁술 제외하고는 제대로 사용하기 어려운 시스템이고, 컨트롤 자체도 꼬여 있어 실제적으로 유의미한 단점은 아니다.

1.2 한손 무기 + 방패

왼손에는 방패, 오른손에는 한손 무기를 들어서 공격 능력을 포기하고 방패를 이용한 방어 능력을 챙기는 스타일. 근접전에서 전사가 취할 수 있는 가장 안정적인 공격 스타일인데, 이는 방패의 능력이 상당히 강력한 것에 기인한다.

1.2.1 장점

  • 방어력 증가
검방 전사의 경우 방패를 사용함으로서 방패의 방어력 및 방패를 장비함으로서 히든방어력 25까지 추가로 얻을 수 있다. 방패 방어와 함께 초중반 데미지도 좀 덜 입으면서 검방전사가 안정적인 플레이를 하게 만드는 원동력1. 다만 스카이림의 방어력 최대 한계 수치는 방패 장비시 542, 미장비시 567로 매우 낮은 편이고[3] 이는 심지어 털갑옷만으로도 쉽게 완성시킬 수 있는 낮은 수치라, 보통 걍 룩보고 갑옷을 선택하는걸 생각하면 스킬을 마스터 하는 중후반이라고 해도 사실 레벨 1에부터도 마부 연금으로 돈벌고 소매치기로 환수하면서 제련까지 다 마스터 할 수 야 있지만서도이후에는 큰 장점이 아니다. 경갑/중갑 착용 퍽 때문에 고민할 수 있는데, 방어구 퍽은 머리,몸,손,발의 4개 부위에만 적용된다. 방패는 아예 적용 대상이 아니며 또한 경갑올리고 중방패를 쓴다고 중갑경험치가 올라가는 것도 아니니까 경갑을 올리고 중방패를 사용해도 전혀 상관이 없다.
  • 화살 튕겨내기
스카이림에선 화살 데미지가 정말 미친듯이 아프게 증가했는데 블럭에 퍽을 투자하면 대부분을 막아낼 수 있다. 검방전사가 안정적인 플레이를 하게 만드는 원동력2 전설 난이도 기준 방패가 없는 다른 전사형 클래스들이 암만 컨트롤이 좋다 하더라도 산적 성채나 포스원 기지 공략하다가 진짜 눈먼 화살 한 두방 맞고 카메라가 주인공에게 돌아가는 경우를 자주 겪는데, 검방전사는 블럭으로 화살을 막으면서 매우 안정적으로 게임 진행이 가능하다. 사실 검방 전사의 가장 특별하고도 큰 장점. 굳이 단점을 꼽자면 방어력 최대치를 찍었다면 화살이고 뭐고 데미지의 80%를 감소시켜버려서 전혀 아프지가 않기 때문에 이때부터는 의미가 없어지긴 한다. 그리고 DLC 드래곤본에 새로 추가된 드워븐 기계인 드워븐 발리스타의 쇠뇌살은 방패를 무시하고 대미지를 100% 고스란히 꽂아버리므로 방패로 방어해도 소용이 없다.
  • 마법 저항 부여, 속성데미지 반감
스카이림에서 마법 저항을 얻는 방법은 극히 제한적[4]이고 마법부여 100인 상태에서 마법저항 인챈트시 겨우 20%+a(연금술)의 수치밖에 얻지 못하기 때문에 방패로 얻는 추가 마법 저항은 정말 매력적이다. 특히나 솔리튜드의 포테마 셉팀 퀘스트를 클리어 한 후 얻게되는 솔리튜드의 방패를 마법 부여대에서 해체할 경우 일반 마법 저항보다 약간 더 좋은 마법 저항 인챈트를 얻을 수 있는데, 마법부여 100에서 얻게되는 이중 마법부여로 이 두가지 마법 저항을 방패 하나에 한번에 붙여줄 수 있기 때문에 방패하나로 42%, 특급 마법부여 강화 물약 하나 빨면 방패 하나로 50%에 가까운 말도 안되는 수치의 마법 저항을 얻을 수 있다.[5][6] 다만 퍽으로 얻을 수 있는 속성 데미지 반감은 살짝 애매한데 일단 전기충격이든 불이든 순식간에 날아오는 마법을 방패로 막아야만 하는데다가, 특히 마법 막으라고 있는 스펠 브레이커는 마법을 막을 경우 방어막이 깨지면서(...) 경직이 들어온다. 결과적으로는 한대 맞을거 두세대 맞는 경우가 생긴다는 것.. 뭐 그래도 용의 브레스나 마법 공격에 그나마 추가적인 대처가 가능하다는 점에서는 다른 비스닉 전사형 클래스보다는 훨씬 낫다.
  • 배쉬로 인한 적 공격 무효화
스카이림에서 배쉬의 판정은 어마무지하게 강력해서, 짧은 순간 방패로 퍽 치는 것으로 종류를 가리지 않고 모든 적들의 동작을 무효화할 수 있다. 일단 배쉬 자체도 쓸만하지만, 파워 배쉬 퍽을 찍은 후, 파워 배쉬를 적에게 맞출 경우 적이 약간의 강제 경직에 빠지면서 추가로 2~3대 정도를 안정적으로 타격 가능하다. 다만 이게 스매시처럼 스태미나를 잡아먹어서 공통 장단점에서 서술했듯 스태미나가 부족해질 수 있다는 문제가 있지만, 만약 야채 스프 등으로 스태미너를 보충할 경우 그 어떤 적을 상대로도 무한 경직을 줘서 잡아낼 수 있는 강력한 위력을 보인다. 다만 파워 배쉬가 막히는것에는 주의, 데미지는 못주고 스태미너만 날리는 셈이다.
  • 몇 안되는 사기급 최종퍽 중 하나인 방패 돌진
Block의 최종트리 방패돌진은 방패를 앞세운 상태로 질주뺑소니를 할 수 있게 해주는데. 방패를 들고서 질주를 시작하는 순간부터 끝날때까지 도중 내 몸에 부딪히는 모든 적들은 저항 불가능한 마비판정을 받으며 높이 or 저멀리 날아가게 된다. 일단 방패 돌진을 당한 적들은 한 3초 정도는 날아가고, 3초 정도는 천천히 일어서느라 시간을 낭비하므로 그 동안 일방적인 딜을 퍼부어 줄 수 있는데다가 + 적절히 사용할 경우 스태미너 소모량도 매우 낮으며 + 특히나 최종보스에보니 워리어를 포함한 모든 인간형 적들은 물론이오, 곰과 같은 짐승은 물론 심지어 무생물까지도 높이높이 날려버리기에 이 퍽을 찍고 나면 방패 돌진이 통하는 스카이림 내 거의 대부분의 적들은 암만 강해도 상대가 안 된다. -대부분 구린 스카이림의 최종 퍽들 중에서도 특히 사기적인 스카이림의 밸붕 급 퍽 중 하나지만 방패 스킬 100을 찍어야 해서 찍기가 매우 힘들다는게 지고하고도 유일한 단점. 블록 100찍을 정도면 암만 거인을 동원해서 빨리 찍더라도 이미 30레벨 이상되는 극후반이라는거라...
  • 전사 중에서도 제일 낮은 중반 육성 난이도
사실상 이 트리의 핵심적인 장점. 물론 공통 장단점에서는 중반 육성 난이도가 모두 쉽다고 했지만, 그건 다른 트리와 비교했을 때이고, 양검은 갑옷 방어도와 속성 저항이 확보가 안 돼서, 쌍수는 방어 동작 자체가 없기 때문에 중반에 각자 고통스럽다. 하지만 검방 전사는 블록 퍽으로 속성 저항을, 중방패의 높은 방어도를 이용해 물리 방어를 확보해서 이 단점을 지워버릴 수 있다.

1.2.2 단점

  • 종결시 전투 템포가 다른 트리에 비해 느리다
사실상 이 트리의 유일한 단점이자 지고한 단점. 쌍수는 방어를 포기하는 대신 한손 무기를 두 개나 사용하는 것으로 인한 극딜이 가능하고, 양손검은 그냥 자체 위력이 높아서 후반으로 가면 검방 트리보다 강력해진다. 한손+마법은 방어를 포기하지만 유틸을 챙기거나 쌍수급 극딜을 하는 것이 가능하다. 반면 검방의 경우 엄연히 공격력을 포기하고 방어 능력을 얻는 것이기 때문에 어차피 모두 방어력 캡에 도달하게 되는 후반에는 다른 극딜 트리에 비해 오로지 방패 가격이나 방패 돌진의 유틸성만을 믿고 가야 한다. 물론 다른 전사가 따라올 수 없는 어마무지한 방어 능력을 가지고 있지만, 방패를 올린다는 건 결국 적에게 맞춰준다는 이야기이다. 즉, 적의 페이스를 무시하고 극딜을 때리는 플레이를 원한다면 매우 실망스러울 것이다.

1.3 쌍수

좌우 모두 무기를 드는 스타일. 쌍으로 무기를 들고 방어자세는 아예 없는만큼 검방 전사, 그리고 양손 전사에 비해서도 공격적인, 가장 공격적인 스타일.

공격방식은 조금 특이한데, 다른 무기처럼 일반적으로 마우스 좌우 하나만을 클릭하여 공격하는것이 아니라 마우스 좌우를 동시에 클릭해야 제대로된 (빙글빙글 도는 듯한) 쌍수 공격이 나간다. 1타는 평타 공격이며 계속 누르면 스테미너를 소모한 쌍수무기 전용 파워어택이 나간다. 다만 쌍수 1타 공격은 미묘하게 딜레이가 있고 데미지도 그닥 상승하지 않아 공격 속도 퍽을 찍고나면 오른손 무기로 두 번 치는 것이 더 효율적인 경우도 있다.
쌍수 공격에는 한손 무기 퍽 중 스태미너 감소와 기본 공격력, 무기별 성능 향상 퍽을 제외한 대부분의 효과를 받지 못하지만. 쌍수 공격이라도 한손 파워 어택을 아예 안하는건 아니므로 취향 껏 찍자. 그렇다고 최종 퍽 찍지는 말자 어차피 쌍수의 공격력과 DPS가 한손무기의 그것을 정말 아득히 뛰어 넘기 때문에 앞서 지적된 사항은 사실 별로 문제될 것이 없다.

단검을 들면 공격 속도가 빨라지는 것 때문에 보조무기로 단검을 드는 걸 생각할 사람이 있을텐데, 단검은 도검이 아니다.[7] 즉 자연 크리티컬 발생률을 추가시켜주는 도검 전용 퍽을 적용받지 못한다. 또한, 단검은 확보할 수 있는 추가 공격력이 더럽게 낮다. 일단 한손무기, 도검 관련 인챈트 적용을 아무 것도 못 받으며, 제련 추가 공격력 공식이 교정되어 제련으로 인한 추가 공격력이 무기의 원래 공격력을 어느 정도 따르도록 바뀌고 나서부터는 단검은 제련하면 제련할수록 공격력이 떨어진다. 게다가 겨우 한손검 스킬 30이면 올릴 수 있는 퍽으로 인한 공격 속도 보정이 있는데다가, 말이 20%, 35%지 실제로는 양손 모두의 선딜과 후딜이 감소하고, 공속이 증가하며, 평타 캔슬 파워어택이 가능하므로 실질적인 공속 증가량이 무시무시하므로 왼손에 단검을 들 바에는 차라리 벌목용 도끼를 들던가 곡괭이라도 드는 게 낫다. 진짜 들어서 생기는 문제에 대해서는 생략한다.

1.3.1 장점

  • 전 클래스 중 최강의 공격력 - 쌍수 전용 퍽이 딱 2개 있고 3번 찍을 수 있는데, 그게 공속 20/35% 그리고 파워어택 데미지 50% 증가라는, 다른 퍽 트리에는 유래가 없는 미친 효과들만 모였다. 여기에 쌍수 파워어택은 자진모리 장단을 돌듯이 돌면서 파워어택을 3회나 때리면서, 데미지 50% 증가까지 된다! 여기에 제련의 효과를 양손 모두에 받고, 마법부여로 인한 한손 무기 강화의 효과를 양손 모두에 받으며, 포션으로 인한 한손 무기 강화의 효과를 양손 모두에 받아서 그 위력은 직접 써보라는 말 밖에는 할 수 가 없다. 3신기 완료 후 자진모리 장단 한번이면 전설 난이도 알두인이 무너지고, 두번이면 하콘이 무너지고, 세 번이면 에보니 워리어가 무너진다.미락은 5번공속 또한 미친듯이 빠르기 때문에 드로거 죽음의 대군주들 상대로 질주로 접근해서 포효 쓰는 중간에 모두 목을 따버리는것도 가능할 정도. 강도 40마리고 뭐고 진정한 스카이림 무쌍을 보여준다.
  • 파워 어택 데미지 증가 - 최강의 공격력과 연동이 되는 부분이지만 추가적으로 설명할 필요가 있어서 서술한다. 쌍수 파워어택 데미지 증가 퍽을 찍고 쌍검을 들고 있는 상태라면 한손으로 파워어택을 해도 한손 파워어택 데미지가 증가한다. 이게 왜 중요하냐면 파워 어택시 일정 이상의 데미지를 줘야 경직 효과가 있기 때문이다. 레벨은 높은데 데미지는 안나오게 이것저것 올리면서 엉망으로 키워놓는다면 경직도 물건너 간다는 소리. 이전/이후 모든 클래스 공통이지만 전설 난이도를 플레이한다면 스카이림에서는 내 레벨에 맞춰 적도 레벨링을 한다는 점을 꼭 기억하자 일단 무기 스킬 및 무기 데미지를 증가시키는 스킬부터 올려서 깡 데미지부터 높여놔야만 정상적인 게임 진행이 가능하며, 어떠한 요새/던전/동굴도 두려움 없이 털어먹을 수가 있다.
  • 공격 속도 증가 - 최강의 공격력과 연동이 되는 부분이지만 추가적으로 설명할 필요가 있어서 서술한다. 쌍수 파워어택 데미지 증가 퍽을 찍고 쌍검을 들고 있는 상태라면 한손으로 공격을 해도 공격속도가 증가한다. 즉 쌍수 공격뿐 아니라 그냥 쌍수상태기만 하면 공격 속도 증가 퍽의 효과를 받는다.
  • 평타 캔슬 차지어택 가능 - 공격속도 퍽이 한 두개만 찍히면 마치 데메크나 삼국무쌍 같은 게임을 하듯이 일반 공격을 파워 어택으로 캔슬이 가능하다. 왼손 오른손 한대 치고 오른손 파워어택으로 찌르기로 피니시 한다던가, 왼손 오른손 한대씩 치고 양손 파워어택으로 자진모리 장단 등 스카이림에서 제일 현란한 플레이가 가능하다. 양손 파워 어택을 맞추기가 좀 힘들다면 만나자마자 바로 차지공격부터 쓰기 보다는 평타 한대나 두대를 우겨넣고 자진모리 장단을 추면 반드시 맞으면서 경직까지 우겨넣으니까 참고하자.
  • 빠르게 올라가는 숙련도와 낮은 레벨링 - 쌍검을 쓰는데다가 공격속도가 높고 공격력까지 높으므로 한손검 숙련도가 정말 매우 잘 오른다. 또 한손 검만 올라가므로 방패도 올려야하는 동급의 검방 전사에 비해서 낮은 레벨 유지가 가능하므로 중반이후까지도 내 공격력에 비해서 낮은 레벨의 적들을 계속 나오게 하여 쉬운 플레이를 하는 형식도 가능하다. 레벨링과 내 데미지를 생각했을때 활/쌍검 병용이나 공격 마법/쌍검 등의 병용등은 어지간해서 하지 않거나, 주무기의 데미지를 최대한 올려놓은 후에나 하길 추천한다.
  • 시원 시원하고 빠른 게임 진행 - 3신기 완료후 마법저항 85% 및, 방어력 587이 찍히면 데미지를 거의 받지 않으니까 공격력만 중요한데, 공격력이 검방전사의 수 배 이상이니까 무쌍을 찍으면서 빠른 플레이가 가능하다. 스닉 캐들처럼 컨트롤 누르고 조심해서 다니거나 굴러다녀야 하는것도 아니고 쌍검 장비하고 적보이면 바로 달려가서 패고, 궁수 보이면 질주해서 패고..아주 빠르게 게임이 진행된다. 덕분에 플레이 타임 자체가 전 클래스 중 가장 짧다.

1.3.2 단점

  • 컨트롤을 많이 탐
사실 검방 전사의 경우 Quick Reflexes 등이 지원되고 실수 조금해도 막으면서 버틸 수 있기 때문에 좀 낫지만. 쌍검 전사는 그런게 없는 공격 올인형이라 컨트롤을 조금 먹는다. 특히 중반타이밍 정도에 쌍검든 적 찔레 심장같은 경우와 상대할때는 결국 서로 누가 쌍수 파워어택을 먼저 맞추느냐의 대결이 되는데, 나는 저거 쌍수 파워어택 맞으면 죽고 찔레 심장은 한대맞으면 무한 경직으로 죽고 이런 데서 컨트롤이 좀 필요하다. 그래도 다수 궁수들을 상대로 할때는 양손검사에 비해서는 좀 더 나은편. 걍 높은 공격력으로 빠르게 접근해오는 적들을 죽이고 빠른 공격속도로 빨리 공격해서 적당히 피하면서 차후에 잡던가, 질주+포효 써서 접근해서 먼저 궁수 빠르게 잡고 상대하던가 적절히 상대하면 그만이다.
  • 전사 형 클래스 중 최악의 방어 능력
방패가 없어 추가 방어력을 확보할 수도 없고, 그나마 양손검처럼 막기 동작이나마 취할 수 있는 것도 아니다. 수치로 된 방어력은 빌드가 종결되면 어차피 다들 캡을 찍지만, 양손검사에 비해서는 방어 동작조차도 안 되는 건 단점. 적절히 거리보고서 뒤로 물러나던가 빠른 공속으로 먼저 파워어택을 먹일 생각을 하는 수 밖에 없다. 덕분에 쌍수 사용시 방어하는 모션과 기능을 만들어낸 모드가 넥서스 모드에 올라왔다. 방어 성능 자체는 양손검과 비슷하나 옵션 파일로 방패 수준의 방어 능력을 갖출 수도 있다. 대부분의 쌍수전사 유저들이 이 모드에 호평을 남긴 편이지만 오리지널 컨셉 자체가 쌍수는 극딜을 살리고 방어를 포기하는 것이니 만큼, 게임성을 훼손한다며 싫어하는 사람들도 많다.쌍수로 방패급 방어가 가능하면 뭐하러 느린 템포의 검방을 들겠어...
  • 높은 중반 난이도
위의 "최악의 방어 능력"과 연관된 문제점. 일단 후반에는 제일 쉽고, 초반에는 레벨링 적은 나와봐야 늑대에 강도+무법자니까 역시 전설난이도라고 해도 쉬운 편이지만 라기보다 이 쉬운 게임에서 뭔 클래스든 극초반부터 아예 진행 못할 정도로 어렵다면 실력부족이다 난이도를 낮추자 문제는 중반. 특히 이 타이밍에서는 적의 궁수의 눈먼 화살 한 두방이나 마법 몇 방 or 마법 데미지 증가 모드를 설치했다면 역시 한 두방에 사망하는데 쌍검 전사는 대처 방법이 끽해야 내가 맞기전에 먼저 달려가서 패서 죽이는 방법 밖엔 없다. 은신과 공격력에 중점을 두고 잘만 키웠다면 중반 이후 아예 난이도가 없는 수준인 스닉 궁이나 스닉, 무난한 플레이가 가능한 검방 전사 등에 비하면 확실히 이 타이밍에서는 좀 힘들다. 대처 방법은 애초에 공격력 위주로 잘 키워서 계속해서 높은 데미지라는 유일한 장점을 지속시켜야하고, 마법 저항은 물약+아이템으로 커버하자.
  • 너무 쉬워지는 진행
장점 중 "시원시원한 진행"과 겹치는 부분이기도 하다. 즉 플레이어에 따라 빠르게 죽는 적들을 보며 쾌감을 느낄 수도 있으나 최상위급 개체건 보스건 손쉽게 잡아버려 도전심과 더불어 성장하는 맛이 사라져 더 이상 여행을 다녀도 다니는 것 같지가 않은 공허함을 느낄 수도 있다. 특히 한손무기나 양손무기 경우 방향키에 따라 강공격 모션과 이동이 달라지지만 쌍수는 오로지 칼을 휘두르며 정면으로 살짝 이동함과 동시에 빙글빙글 돌는 모션 밖에 없어 시간이 좀 지나 야채 스프를 들이키고 빙글빙글 돌다보면 내가 지금 대체 뭐하는 건지(...) 싶기도 하다.
  • PC일 경우 쌍수 스타일에 치명적인 단점이 있는데, 바로 무기를 쌍수로 쥐는 것도 단축키가 묘하게 꼬여서 자꾸 안되거나 하는 경우가 발생하는 탓에 전투의 템포가 끊긴다는 것이다. 대부분 무기를 강화한 후 부터 이런 현상이 생긴다. 이러한 경우 활과 쌍수 무기를 단축키로 스왑할 수 있게 해두고 왼손 무기는 무시한 채 오른손에 드는 무기와 활을 단축키 지정을 해두고 서로 단축키만 눌러주면 간단하게 바꿀 수 있다. 즉, 오른손 무기를 1번에 두고 활을 2번으로 지정해둔후 쌍수를 쓰다가 2를 눌러 활로 변경 후 다시 1을 누르면 원활하게 바뀐다. 하지만 쌍수 무기를 쓰다가 쌍수 마법을 쓴후 다시 쌍수 무기로 스왑하는 경우에는 단축키로는 해결할 수 없다. 이럴 땐 퀵슬롯에서 직접 오른손 왼손 무기를 각각 지정하는 수밖에 없다.[8] 참고로 도바킨셋 따라해본답시고 시도했다 잡병한테 털리고 모드 떡칠하는 유저가 많다.

1.4 단검

일단 한손 무기 중 기본 Sword에 비해서 30% 낮은 공격력과 30% 낮은 사거리, 30% 빠른 공속을 가지고 있다.

또한 단검에는 다른 무기와 차별화된 특징이 하나 있는데, 모든 단검이 무소음이라는 점. 모든 무기는 공격할때 소음이 생기는데 이 소음은 발걸음을 죽이는 Muffle이나 시각적 은폐를 보장하는 은신으로도 커버가 안 된다. 오직 단검만이 그런 페널티 없이 조용한 암살을 가능하게 한다. 적이 1명일 때 헛손질을 해도 소음이 발생하지 않으니 다른 무기와 달리 그 자리에서 발각되지 않고, 2명 이상이 모여 있어도 은신만 받쳐 준다면 여러 명을 차례차례 저 세상으로 보내주는 것이 가능하다.

그리고 단검 역시 한손무기 트리의 퍽 중 대부분의 효과를 받지만. 안받는거 아니냐고 착각을 유발할 정도로 매우 특이하게 적용되기 때문에 여러가지로 주의가 필요하다. 일단 잘못된 정보가 좀 퍼져있는데. 단검 역시도 One Hand 관련 퍽 대부분이 다 적용된다.[9] 또한 단검 혹은 단검 쌍수를 한다고 쳤을 때 가장 중요한 퍽인 데미지를 증가시켜주는 Armsman의 효과도 문제없이 적용되며 다만 Dagger는 Dagger지 Sword가 아니므로 Hack and Slash나 Bladesman같은 무기 특화 퍽이 어떤 것도 적용이 안될 뿐이다. 또 단검으로는 적을 참수하는 킬 모션 자체가 없기 때문에 Savage Strike을 찍어도 제 자리 강타 공격시 스태미너 소모량만 줄 뿐. 그리고 쌍수 전용 퍽인 Dual Flurry 효과도 매우 이상하게 받는데.. 일단 쌍수 단검을 들 경우 일반 평타나 강타의 공속이 원래도 빨랐던 게 더더욱 빨라지는건 맞는데, 막상 쌍단검 파워 어택은 엄청나게 느리게 하기 때문에 주의. 거의 쌍둔기로 퍽 없이 빙글빙글 도는거만큼 느리다.

다만 단검에도 한손 무기의 트리가 적용은 되지만 그저 적용이 될 뿐이지, 은신 단검 플레이를 한다면 유의미한 퍽은 별로 없기 때문에.. 사실 단검엔 한손 무기 관련 퍽이 거의 다 적용이 안된다고 생각해도 크게 상관은 없다. Armsman이야 깡데미지를 올려주니까 필수겠지만 어차피 스닉으로 하나씩 쓱싹하는데 공격속도나 스태미너 감소, 달리면서 파워어택시 크리티컬, 마비 등이 전혀 의미있는게 아니니까..

그에 반해서 은신 트리에는 Assassin's Blade라는 단검들고 때리면 15배 데미지라는 미친 퍽이 있으며, Shadow Warrior퍽 이라는 단검 스닉 유저의 궁극기라고 불 수 있는 퍽 등이 있으므로, 단검을 주 무기로 쓰기 위해서는 은신 퍽들을 병용해야만하고, 그렇게 스닉에 퍽을 투자하다 보면 결국 암살자 캐릭터가 되기 마련이다.

1.4.1 장점

  • 강력한 은신 데미지 - 은신 상태에서 단검 데미지 15배, 다크 브라더후드 건틀렛을 장비하면 총 30배의 미친 데미지를 먹일 수 있다(!). 단검 데미지가 50만 나와도 파워 어택이나 쌍수 어택을 할 경우 한 방에 3000 데미지. 전설 난이도라도 750데미지다.. 레벨링을 정상적으로만 했으면 난이도를 불문하고 은신 상태에서 거의 모든 적을 스닉 어택 한 두방에 끔살 시킬 수 있는 후덜덜한 공격력을 자랑한다. 용이 지키고 있는 요새에 침입해서 스닉어택 1방으로 용을 끔살 시킨 뒤 용언을 얻어가는 플레이도 가능하다.
  • 강력한 은신 능력으로 인한 무상성 플레이 - 은신능력과 적절한 컨트롤이 받쳐 준다면 아무리 적이 강하거나 숫자가 많아도 다 쌈싸먹을 수 있다. 그림자 속에 숨어서 숫적 열세를 차분하게 극복할 수도 있고, 강적의 경우 기습적인 일격으로 날려버리거나 엄청난 피해를 주고 싸움을 시작할 수 있다. 여기에 주문, 용언, 독 등을 적절히 병행하면 그야말로 저승사자 자체.
  • 투명화 물약, 주문 등과 의 높은 시너지 - 물론 은신 궁수 역시도 투명화 물약이나 주문, 특수 능력을 병용하면 좋긴 하지만, 특히 스닉 단검의 경우에는 투명화 물약을 빨면 그 미친 데미지 덕분에 투명화 물약 한 개 당 반드시 한 명 이상의 적은 죽는다고 보면 된다. 심지어 은신 레벨이 낮을 때에도 일단 물약 한 개 당 은신 어택 한번은 할 수 있기 때문에, 막힐 때마다 한 두 개 빨아주면 비스닉 클래스들은 클리어 자체가 불가능한 강력한 적들을 상대로, 막히는 상황을 도핑 칼질 한번으로 간단히 타개할 수 있다.
  • 빠른 은신 숙련 증가 - 일단 은신 단검은 은신 활에 비해서 숙련도가 정말 미친듯이 빠르게 오르며, 특히 쌍수 단검을 들고 쌍수 일반 공격으로 은신 크리를 먹일 경우 2회 타격이 되서 경험치가 2배로 올라간다. 정말 극 초반에 드로거 한대 쳤는데 은신 레벨이 2개씩 오르는 진기한 광경을 볼 수 있다. 걍 숨어다니면서 푹푹 찔러죽이는 플레이만 해도 은신 숙련이 쑥쑥 오르고 레벨이 오르며, 심지어 마음만 먹으면 헤드버나 발그루프 등을 괴롭히며무한 정 올릴 수 있는 여러가지 꼼수가 있기 때문에 오히려 너무 은신만 빠르게 오르지 않게만 주의해주자. 진짜 최소한의 공격력만 확보된 상황에서 은신 레벨이 오르면? 저승사자가 된다.

1.4.2 단점

  • 가장 낮은 사거리 - 사거리가 너무 짧다. 좀 익숙해지기 까지 시간이 걸리는 편. 사거리 보조를 위해 앞으로 달려가며 파워어택을 할 경우 은신 레벨이 낮은 경우 자칫하면 때리기도 전에 은신이 들켜버리기도 하니까 충분히 다가가야 하는데 또 너무 다가가면 은신이 풀리기도 한다는게 난점. 뭐 물론 은신 숙련이 좀만 높아져도 해결되는 문제긴 하다.
  • 낮져밤이 - 역시 은신 레벨이 낮을 때 기준으로, 어둠이 깔려있는 던젼과 밤에는 어느 성채를 공략하든 은신을 유지하며 쉬운 플레이가 가능하지만 낮에는 성벽위의 궁수들에게 매우 잘 들킨다. 활을 병행해서 키우던가, 밤에 싸우던가. 물론 은신 스킬 레벨이 올라가고 추가적인 인챈트로 은신을 올리던가 투명화를 걸든가 하면, 낮에도 적들이 눈 뜬 장님이 된다.
  • 낮은 기본 데미지 - 기본 데미지가 낮다. 덕분에 제련 100에서도 데미지 100찍기도 어려운데다가, 특히 단검은 한손 무기 강화 인챈트한손 무기 강화 물약의 효과를 받지 않기 때문에 데미지가 낮다. 뭐 은신 상태에서야 파워 어택이나 쌍수 어택시 수치의 30,60배 데미지니까 전혀 상관이 없고, 후반가면 쉐도우 워리어 퍽도 있지만. 다만 은신을 간단히 감지하고, 땅속에서 기어나오는게 아니라 벽 위에서 자고 있는 일반 드래곤들, 일부 메인 퀘나 알두인 등 동료가 쓸데없이강제로 합류하는 전투에서는 좀 불리한 편. 이런 전투에서는 어차피 한손 검 데미지도 낮지 않을테니까 걍 무기를 바꿔서 한손검을 쓰던가 하자.
  • 느린 게임 진행 - 일단 몇 회차 플레이로 던젼 구조랑 어디서 적이 나올지를 아는게 아니라면 매번 컨트롤 한번 눌러서 허리를 숙이고 다녀야 한다.. 그나마 스킬 50에서 구르기를 배울 수 있지만 이것도 일반 달리기보다 느리다. 또 은신 공격 성공시 나를 적으로 인지한 처음이자 마지막 적을 처치하는 것이고 + 데미지가 높아서 평타를 쓰면 킬캠이 엄청나게 뜬다. 처음에는 재밌었지만 이게 또 보다보면 질린다. 스닉 플레이를 한다면 킬캠 %를 조절할 수 있는 모드를 추천. 초반이 살짝 느리긴 이후 '기운의 속삭임' 포효를 습득한다면 매우 빠른 진행속도를 경험할 수 있다. 대략 적의 위치를 파악하게 해주기 때문에 1단어만 외쳐주고 순서대로 푹찍푹찍. 은신 퍽의 최종단계인 Shadow Warrior 까지 습득한다면 사실상 스카이림에서 가장 빠른 진행속도를 체감할 수 있다.

은신 단검 팁으로 은신 플레이시에 한손에만 단검을 들거나, 쌍수를 들더라도 한손 공격이나 파워어택으로 적을 죽이는 플레이보다는 쌍수 단검을 들고 쌍수 일반 공격으로 은신 크리를 먹이는 것을 추천. 굳이 쌍수 퍽을 찍으라는 얘기는 아니고 ..찍어도 상관은 없지만.. 스닉 크리를 쌍수 일반 공격으로 할 경우 킬 캠이 거진 아예 뜨지 않으며, 1타로 2회 타격 판정이라 은신 경험치도 2배로 들어온다.

그리고 은신 단검 플레이시 유의해야할 점 하나는 고난이도의 경우 한손 검 레벨을 그래도 최대한 올려놓으면서 은신 플레이를 해야 한다는것. 특히 가끔 처음 동굴에서부터 헤드버 열심히 때려서 은신 100에 데미지 4짜리 철단검든 20렙 잉여인간으로 시작해놓고 드로거 사술사가 안죽는데 은신 단검 센 거 맞냐고 하는 사람들이 종종 있다.. 사실 은신 단검은 워낙 데미지가 높아서 전설 난이도라고 막 한손검 스킬부터 미친듯이 급박하게 올리지 않으면 진행 불가인것도 아니라 걍 본인 레벨에 맟줘서 적당히 화이트 런과, 오크 성채의 트레이너들에게 적절히 수련만 좀 받고서 Armsman만 적절히 찍어주면 원스탭맨이 된다.

몇몇이들에 한해서지만, 도바킨=트루노드란 생각이 강해 트루 노드를 컨셉으로 플레이하는 유저들은 기피하는 트리이기도 하다. 노드 특유의 덩치답지 않게 단검으로 적의 뒤를 노린다는게...그런 사람들이 결국 닼부 퀘 재밌다고...

1.5 양손 무기

양손 무기 자체에 대한 설명은 근접 무기 개요 편을 참고. 여기서는 한손 트리에 비한 장단점만 다룬다.

1.5.1 장점

  • 동급 무기 중 제일 높은 기본 공격력 - 말 그대로 대검의 기본 공격력은 데이드릭 무기/숙련도 100에 노 퍽을 기준으로 한손 검에 비해 10이 높다. 느린 공속에 비해 별 차이가 안나보이지만 여기서 스킬로 인한 데미지 상승이 들어가고, 제련으로 인한 강화수치가 늘어나고, 마법부여로 인한 공격력 퍼센테이지가 더 증가하고, 연금술로 인한 공격력 증가치까지 들어가면 한손검 공격력이 200일때 양손검 공격력은 300이 넘게 되는등 차이가 눈에 보인다. 뭐 그래도 느린 공속을 감안하면 DPS가 한손검보다 높다고는 못하겠지만 어쨌든 기본 공격력 차이로 추가 공격력 차이가 계속 벌어지기에 DPS가 더 떨어진다고는 할 수 없다. 모든 무기 스킬이 다 그렇지만 무기 데미지 자체가 아예 안나와서 파워어택으로 경직조차 못주는 상황이면 게임 진행이 아예 불가능해지는데, 양손검은 그래도 기본 데미지가 높아서 이럴 일이 제일 적다. 양손 무기로 플레이하면서 경직조차 안들어가는 상황이면 진짜 망캐를 키운것.. 전설 난이도에서는 데미지의 25%만 들어가는 탓에 양손 검사라도 자칫 쓸데없이 이것저것 찍으면 데미지가 안들어가는 상황이 발생하므로 일단 양손검 스킬과 기본 데미지 증가 퍽, 제련부터 먼저 찍으면서 플레이하자.
  • 가장 긴 사거리 - 전 근접무기 중 가장 긴 사거리를 자랑한다. 컨트롤이 좀 늘고 양손검에 익숙해지게되면 한손검을 든 인간형 적에게는 절대로 지지 않는다. 적절히 양손검 사거리는 닿고, 한손검 사거리는 안닿는 거리를 유지하면서 뒤로 살살 물러나는 컨트롤을 하면서 사거리를 이용하여 적을 일방적으로 학살 할 수 있다. 적이 앞으로 나가며 파워어택을 한다면 바로 배쉬나 제자리 파워어택으로 바로 끊어주고 다시 무한 공격. 뭐 사실 이 정도까지는 아니라도 3대 맞을거를 한대 맞는 식으로 플레이가 가능해져서 생존성이 크게 증가한다. 또한 스윕 퍽을 찍는 순간 긴 사거리와 조합되어 광역딜을 퍼붓는 버서커가 된다. 특히 내전퀘에서 바로 리젠된 3~4마리의 잡병들 한방에 써는 재미가 있다
  • 블록 가능 - 일단 블록이 가능하다. 화살은 막지 못해도 블록이 가능은 하기 때문에 설령 공격이 막혀도 바로 블록 캔슬을 활용하여 적의 근접 공격을 막아내어 입을 근접 피해를 반감시킬 수 있다.[10] 또한 어찌됐건 배쉬와 파워 배쉬가 가능하다는것도 큰 장점. 사실 방패의 배쉬 및 파워 배쉬와 비교하자면 모션도 좀 어설프고 사거리도 어설프고 경직도 좀 적게 주는 것 같아서 일반적으로는 걍 무한 파워 어택이 낫긴 하겠지만. 드래곤 같은 파워 어택으로 경직을 못주는 적이나, 적이 먼저 파워 어택 도중이라던가.. 같은 상황이 있기 때문에 좀 더 빠르게 적의 행동을 캔슬 시킬 수 있는 배쉬가 된다는건 나름 의미가 있다.
  • 차지 어택시 상대 공격 캔슬 - 양손무기는 차지해서 앞으로 때리면 적이 공격 도중이라도 방패처럼 상대를 캔슬 시킬 수 있을 뿐더러 다시 일어서서 때리기까지 굉장히 적이 오래걸린다. 그동안 양손무기로 실컷 때리면 적이 쉽게 죽는다. 이는 거인, 검치호, 곰, 사람등 거의 대부분의 적에게 확정적으로 발동되며 심지어 적이 방패를 들고있어도 차지해서 때릴 시 적이 비틀거리며 넘어진다.. 이러한걸 응용해서 어려운적을 매우 쉽게 잡을 수 있다.

사실 진정한 제 1의 장점은 무엇보다 간지가 나는 클래스. 묵직한 한방 한방과 양손검 로망 등... 특히 솔스타임의 블러드 스칼 블레이드라도 들면 멋진 룩[11] + 검기까지 사용하며 진짜 간지의 끝판 왕을 보여준다.

여담으로 양손무기 방어에도 방패돌격 퍽까지 적용이 된다.투핸디드 차지 링크의 영상대로 양손무기를 들고도 사기적인 무한 푸스로다 방패 돌격을 사용할수 있다. 2가지 방법이 있다. 스프린트 이동(Alt)을 하면서 가드를 연타하거나, 스프린트 이동을 하면서 공격을 하고 가드를 하면 공격후 발동이 된다. 캐릭터의 몸이 녹색에 물들면 발동됐다는 뜻이다. 전자의 경우 연타를 하지 않아도 발동하지만, 발동확률이 비교적 낮아 연타를 해서 발동률을 끌어올리는것이다. 후자의 경우 발동률은 높지만 컨트롤이 비교적 힘들고 스태미나 소모량이 크다. 참고로 영상은 후자의 방법이다. 스프린트 강타가 다 그렇지만, 어느 정도 거리재기가 필요하다. 블럭 퍽을 찍을 때 주의할점은 양손무기를 들고 적용되는 퍽이 제한적이라는 것이다. Deflect Arrows, Elemental Protection는 명기된대로 미적용. 그리고 당연히 블럭 최종 퍽을 찍어야 발동이 된다. 정상적이라기보단 꼼수성 플레이. 최종 패치 이후 년 단위로 지났는데도 아직도 고쳐지지 않았긴 한데, 검은 별 버그조차 고쳐지지 않았을 정도로 아직 게임 오류가 남아있는 상황이니 현 상황이 의도된 상황이라고 보기는 곤란하다.

1.5.2 단점

  • 느린 공격속도 - 공격 속도가 매우 느리다. 사실 기본 한손검에 비해서 양손검은 공속 30%가 딸리는데, 이게 말이 30%지 쌍검 35% 공속 퍽을 찍으면 체감상 두 배 이상으로 공속이 빨라지는것 처럼 뭔가 한손검에 비해서 두 배로 느린것 같은 기분이 들 정도다. 덕분에 공격력은 제일 높지만 실질 DPS는 휩쓸기 퍽을 찍기 전까지는 제일 낮은 편. 그래도 블록이 가능은 하므로 공격을 헛쳤을때는 바로 블락을 눌러서 블락을 해서 그나마 받는 데미지를 줄일 수 있다. 물론 화살공격에는 죽어야한다.
  • 어려운 중반 난이도 - 쌍수 전사의 단점과 같다. 요약하자면 적의 레벨링도 시망인 초반에는 어려울 수가 없고. 어렵다면 실력부족이고 방어력이 막강해지는 후반에는 역시 어려울 수가 없고. 결국 적의 궁수 딜은 미친듯이 강해지는데 나는 별로 안강해지는 중반이 문제. 해결책 역시 쌍수 전사와 동일한데, 문제는 쌍수 전사의 경우 공격속도가 빠르니까 빨리 죽이고 빨리 다음 동작으로 연결해서 이동을 하던가 포효를 써서 붙던가.. 가 가능한데 양손 검사의 경우 느릿 느릿 휘저으니까 눈먼 화살의 좋은 목표물이 되기 쉽다. 화살을 막아버리는 검방 전사나 아예 활 조차 못들게 하는 스닉과는 비교도 안되고. 해결책은 역시 그나마 공격력 위주로 잘 키워서 계속해서 높은 데미지라는 유일한 장점을 지속시켜야하고, 컨트롤을 잘할 것밖에 없다.

사실 바닐라 기준으로 전사형 클래스 중에서도 힘든 편이다. 다만 그렇다고 해서 양손검사가 쓰레기라는건 절대 아니다. 긴 리치와 높은 한방 한방과 양손무기의 멋으로 차별화된 즐거움이 있다.

정 모드가 필요할 듯 싶으면 전투 개선 모드 말고 무기 추가 한두개만 깔아도 된다. 제작자들이 밸런스를 맞춰서 알아서 똥파워로 만들어놓기 때문.

2 방패

방패 혹은 블럭이 가능한 양손무기는 우클릭을 통해 블럭 후, 좌클릭을 통해 배쉬가 가능하다.

이 블럭 후 배쉬를 사용하게 될 경우, 적은 마법 시전, 브레스 시전, 파워어택 등의 행동을 취소당하게 되므로, 상대의 패턴과 공격 형태를 보아 적에게 언제든 경직을 먹이고 행동을 취소시키는 것이 가능하다. 도적 두목이 양손검으로 달려들던, 자이언트가 방망이질을 하건, 용이 브레스를 뿜건 얄짤없다.

심지어 이런 행동 중이 아니라 하더라도 배쉬를 사용하게 되면 이에 피격된 적은 비틀거리기도 하는데, 이런 경직은 플레이어의 근접 공격을 마음껏 집어 넣을 수 있는 기회가 된다.

특히 상위 레벨의 난이도로 갈수록 평타도 아프지만 속성 마법과 브레스는 몇 초만에 끔살당할 수 있는 요소이므로, 근접했다면 마법사의 손이 빛나는 순간이나 용이 입을 벌리는 순간 배쉬를 날려주자. 아예 파워 배쉬를 날려 넉다운시켜버리는 것도 좋은 방법이며, 고급 퍽에 파워 배쉬가 적을 강제 무장해제시킬 확률을 갖게 해주는 것도 있다. 배쉬의 사기성은 끝이 없다. 이 퍽은 양손무기로 지르는 배쉬에도 적용되므로 양검전사도 블럭 퍽을 여기까진 꼭 찍어주자.

중반만 지나가도 경갑 트리를 타는 쪽이 중갑에 비해 효율에 좋다. 스카이림은 방어도에 한계가 있고 경갑+방패로도 그 한계에 쉽게 도달할 수 있기 때문. 중갑의 비틀거림 감소는 방패 자체의 성능으로 커버되며, 경갑의 스태미나 회복속도 증가가 끊임없는 배쉬질에 도움이 된다. 대신 중갑방패탱커간지는 포기해야 한다. 몇 안되는 유니크 방패가 죄다 중갑이긴 하지만, 방어력을 보충해주는 주요 퍽들이 체크하는 모든 방어구가~ 조건은 방패는 아예 제외시키 때문에 크게 중요한 부분은 아니다.

3 원거리 무기

3.1

스카이림의 모든 무기와 마법 중 가장 긴 사거리를 가지고 있는 무기. 화살이 포물선을 그리며 날아가다 떨어지기 때문에, 각도를 잘 맞추면 아주 멀리있는 적도 맞출 수 있으며[12] 마법의 최대 사거리의 몇 배 거리에서 할 수 있는 안정적인 초 장거리 공격은 정말 엄청난 이점.

단검과 다르게 제대로된 스킬 트리가 있고, 퍽들도 충분히 지원되지만 그럼에도 불구하고 활을 주무기로 사용한다면 스닉 궁수 = 원거리 암살캐가 되기 마련이다. 애초에 원거리에서 공격하면 대부분 상대의 인지범위 바깥에서 공격하기 마련이고, 그럴때 컨트롤을 살포시 눌러주고서 활을 쏘는 것만으로도 2배나 3배의 데미지를 줄수 있는데다가, 은신상태가 유지되어 계속적인 연속 공격이 가능하니까.. 이득이 워낙 크다보니 결국 활을 쏘다보면 은신 스킬 레벨도 함께 올라가서 결국 스닉 궁수가 된다. [13] 또한 초반부터 스닉단검 플레이를 하기 위해 작정하고 시작한 경우에도 은신 레벨이 낮을때는 접근을 하는도중에 들킬 우려가 있는 단검과 달리 은신중이면 멀리서 거의 선공권을 독점하는것이 가능한 은신궁수식 플레이는 단검 사정거리 내까지 안전하게 접근할정도의 은신레벨을 확보하는데에도 큰 도움이 된다.

또한 특히 스닉 궁수에 익숙해지면 활 쏘는 맛이 상당히 찰지다는 걸 알 수 있다. 다른 무기나 마법은 공격 자체는 결국 버튼 난타가 중요하지만, 활은 포물선을 그리며 날아가므로 실력에 따라 예측 사격이나 트릭샷이 가능하다. 예를 들면 하늘을 바라보고 쏜 화살은 결국 시간이 지나면 떨어지므로 거리 조절만 잘하면 가만히 있는 NPC를 저격할 수 있으며, 가까운 거리에서 장애물을 사이에 두고 활 시위를 약간만 당겨 장애물 너머로 공격도 가능하다.(데미지는 여전히 낮지만...) 가장 적절한 예시. 특히 장거리에서 움직이는 적 여럿을 예측사격해서 성공적으로 맞추면 상당히 뿌듯하다. 숙달되면 숙달될수록 가지고 노는 재미가 늘어나는 게 활이다.

다만 진짜 스나이퍼 놀이를 하기엔 아쉬운 점으로 스카이림에는 헤드샷이 없다. 즉 가슴에 활을 맞던 무릎에 활을 맞춰 경비병으로 만들어 버리던 데미지는 똑같다는것. 그래서 그런지 화살이 머리에 그대로 박혀 있는데 버젓히 산적 같은 인간형 적이 도바킨을 공격하러 오는 다소 웃기는 상황도 발생한다. (..) 위에서 언급했듯이 헤드샷 보정이 없으므로 웬만한 적은 몸통 정 가운데 조준하고 쏘는게 가장 좋다. 또한 최대사정거리가 있어서 적이 멀리 보여도 화살로 못 맞추는 경우가 있는데, 내 문서/My Games/Skyrim 폴더의 skyrim.ini를 열어서 [Actor] fVisibleNavmeshMoveDist=14000.0000를 추가해주면 진짜 저격놀이가 가능하다.

또한 최종퍽인 '불스 아이'가 있는데. 활을 쏠 때 보이지 않는 마비주문을 함께 쏘는 퍽이다. 물론 주문은 직선, 화살은 곡선으로 날아가니 마비가 뜨면 적이 먼저 쓰러지면서 화살이 안맞는 경우가 종종 생긴다.[14] 버그 수정 모드를 깔아서 쓰던가, 아니면 어차피 이거 찍을 타이밍이면 후반이고, 전설 난이도에서도 제련해서 공격력 뻥튀기 시킨 스닉 활질 한두 방이면 쓱삭이니 바닐라라면 아예 찍지말자.

참고로 활은 단발 화력이 높아질수록 대신 연사가 느리다. 즉, 그냥 장궁(Long Bow)이 공격속도는 가장 빠르다. 이 때문에 DPS면에서 보면 데이드릭 활이 에보니 활보다 근소한 차이로 데미지가 떨어진다. 물론 단발 데미지는 데이드릭 활이 우세하다. 예외적으로 던가드에서 새로나온 드래곤뼈제 활은 단발데미지는 데이드릭보다도 높은 최상급인데 연사속도는 드워븐제와 같은 중간급이다. 같은 예로, 노드 영웅 활도 데미지는 오크제 보우보다 높은데 연사속도는 오히려 더 높아 DPS는 데이드릭이나 에보니 활보다 높다. 단, 만들려면 컴패니언 퀘스트를 전부 깨야 되기 때문에 좀 귀찮긴하다.

한편 활과 궁합이 좋은 포효로는 Aura Whisper(기운의 속삭임)과 Throw Voice(목소리 던지기)가 있다. 밤중에 기운의 속삭임으로 적의 위치를 파악하고 목소리 던지기로 적을 하나씩 유인해다 스닉 대미지를 맘껏 뽑을 수 있기 때문.

마상공격이 다른 무기들에 비해 좋은데, 활이 근거리공격을 하는 상대로는 거리를 벌리는것이 이득인데 말은 사람보다 기동력이 좋으니 쉽게 거리를 벌릴수있으며 근접무기는 자신의 오른쪽또는 왼쪽밖에 공격이 불가능하나 활은 좌, 우 90도까지 즉, 180범위 공격이 가능하기 때문. 단 말을 탄 상태에서 보고있는 방향을 바꾸면 조작법이 바뀌니 주의해야한다. 오른쪽으로 90도 꺾어서 보고 있는 상태에서의 조작법은 왼쪽 키가 전진, 위쪽 키와 오른쪽 키가 말이 우회전, 후진 키가 말이 좌회전이다. 말을 타게 되면 무기를 집어넣으며 마법도 못 쓰기 때문에 마법으로 소환한 활은 쓰지 못한다. 이 게임은 마운트 앤 블레이드가 아니기에 가속력 보너스는 없다. 마상궁술을 잘 쓸 수 있다면 자이언트 정도는 농락이 가능하다. 여기다가 타고 있는 말이 섀도미어라면?

3.1.1 장점

  • 마법을 제외한 유일한 원거리 공격이자 무상성 공격 수단 - 초장거리 은신 저격이 가능하기에 큰 장점들이 있으며, 특히나 스카이림에는 마법 공격에 강한 적이나 근거리 공격에 강한 적은 있어도 원거리 물리 공격에 강한 적은 전혀 없다는것도 정말 엄청난 장점. 극초반의 강도든 스키버든, 후반의 팔머든 드웨머 전투기계들이든 혹은 용이든간에 그 어떤 적을 상대로도 부담이 없는 공격수단이다. 다만 얼음망령이 자꾸 머리를 위아래로 흔들어서 살짝 맞추기 힘들고, 가끔 가다가 버그로 타격 판정이 이상한 경우가 있기는 하다.
  • 지형적 이점을 활용 가능 - 은신+원거리 공격이라 지형적인 이점을 크게 활용가능하다. 점프로 밖에 올라갈 수 없는 약간 높은 지형에서 적을 일방적으로 공격한다던가, 혹은 던전 입구나 문밖까지 따라 나오지 않는 대부분의 적을 상대로 던전 입구나 문을 찍으면서 왔다갔다 하면서 무한 은신 공격을 한다던가. 특히 굳이 밝은데로 나가서 들킬 위험을 감수하고 적을 공격할 필요없이, 은신 보너스를 받는 어둠 속에서 거의 일방적인 공격을 할 수 있다는것도 큰 장점.
  • 최강의 스닉 능력 - 단검은 스닉 공격을 하기 위해서는 상대의 인지 범위 내에 들어가서 찔러야하기에 찌르다가 들키면 or 적이 한방에 안죽으면 로드해야 하는 경우가 많지만, 활은 아주 멀리 있는 상태에서도 은신한 후 활을 쏘면 그만이라 스닉 어택이 매우 편하다. 심지어 조준을 잘못해 화살이 엉뚱한데 떨어지면 AI들은 화살 쪽으로 찾으러 가기 때문에 스닉 플레이에 전혀 부담이 없으며, 오히려 일부러 활을 이상한곳으로 쏴 상대를 유인하는 플레이도 가능할 정도. 더구나 화살을 맞춰 적이 플레이어를 찾아다녀도 적당히 살짝 빠지면 AI는 화살이 머리에 꽃혀있는데도 불구하고 "음 착각이었나 보군" 하고 되돌아가서 하던 일을 한다. Shadow Warrior 퍽은 단검처럼 대놓고 죽이는 식으로는 적용이 되지 않는다. 다만 Shadow Warrior퍽은 적이 플레이어를 인식한 상황에서 은신을 할 경우 일정시간 투명화하는 것과 동시에 전투를 강제로 중지시키고, 상대가 플레이어를 찾는 상황을 만들어주는 효과가 있다. 그리고 이 효과는 플레이어가 은신을 할 때마다 적용된다. 즉 궁수가 쉐도우 워리어퍽을 찍은 상태에서는 적에게 들키더라도 대충 그림자 속으로 들어가서 몸을 숙여주면, Shadow Warrior 퍽이 발동이 되면서 강제 은신이 된다. 이 상태에서 공격하면 아직 눈은 완전히 열려 있는 것 처럼 보이지만 은신이 된 상태로, 은신 어택이 발동한다. 즉 스닉 단검과는 살짝 다르게 써야하지만. 스닉 궁수에게도 Shadow Warrior는 사기적인 퍽.
  • 높은 제련효율과 마법부여, 연금술 적용으로 인한 강력한 은신 데미지 - 은신 데미지가 퍽을 안찍으면 2배, 찍어야 3배로 단검의 15배보다 심히 낮아보이지만, 활과 단검은 기본 데미지부터 엄청나게 차이가 나며, 덕분에 높은 활의 제련 효율과, 궁술 데미지 증가 포션[15]에 마법부여가 또 적용되기 때문에 총 데미지도 높고, 3배 데미지인 은신 데미지는 더욱 미칠듯이 높다. 은신 풀리면 엄청나게 약해지는 단검에 비해서, 활은 은신 풀려도 충분히 강하다.
  • 편한 스킬 습득 기회 - 스킬 습득 기회가 매우 많다. 화이트런 에일라의 방에 엘프 활과 함께 있는 있는 사격술 교육 책이나, 화이트런 술취한 사냥꾼(Drunken huntsman)의 주인인 우드엘프 탁상 밑에 있는 검은 화살 2권 등의 책들도 총 4권이 있고. 팔크리스의 안지의 오두막에서 별 조건없이 공짜로 무려 6+1[16]이나 올려준다. 또한 바닐라 상태에서, 시작 도시인 리버우드에서 만날 수 있는 파엔달 덕분에 극초반부터 힘들이지 않고 궁술 50과 소매치기100으로 시작하는것이 가능하다. 다만 공짜 기술 습득 기회 자체가 많은게 밸런스 조정용도가 아닌가 싶을 정도로 생으로 100을 올리려면 미친듯이 안오르니까 주의. 일단 스카이림의 무기 스킬이 경험치를 쌓는 공식은 기본 공격력*공격횟수인데. 활은 저급 무기들의 공격력이 낮고, 공격 횟수가 적으므로 진짜 미친듯이 안오른다.
  • 뱀파이어/뱀파이어 군주와의 시너지 - 패시브로 은신에서 발견될 확율을 무려 25%나 낮춰준다 뱀파이어+Stealth 1레벨이면 > 은신 스킬 80찍고 Stealth 5스킬 찍은것보다 5%나 더 안들킨다는것. 흡혈을 계속 안하면 나중에는 투명화 능력까지 보유해서 극초반에도 던전을 더욱 안정적으로 돌 수 있게 만들어준다. 페널티인 낮동안 체력/지구력/매지카 감소 페널티는 아예 게임 진행이 불가능한 수준까지 힘든건 아니고, 또한 스닉이 들킨 후 근거리 전투는 뱀파이어 군주로 변신해서 보완할 수 있다.
  • 실드 배쉬 가능 - 우클릭으로 실드 배쉬가 가능하다. 활을 당기지 않은 상태에서 오른클릭을 하면 활로 한번 치는데, 이게 바로 방패배쉬.[17] 데미지는 눈꼽 만큼이지만 적중시 상대를 비틀거리게 하므로 초 근접 상황에서 적절히 써줄 필요가 있다. 접전 상황에서 거리가 조금이라도 있으면 퍽 중 50% 확율로 적을 비틀거리게 하는 걸 믿고 뒤로 물러나며 사격, 아예 거리가 없는 상황이면 배쉬 한대 치고 질주로 거리벌리기가 궁수 1:1의 기본. 물론 낮은 난이도라면 쓸 필요도 없고 걍 스닉으로 다 죽일 생각을 하자. 여담으로 활로 실드 배쉬할때 크리티컬이 터지면 엄밀히 말하면 크리티컬은 아니고 활쏘고 바로 배쉬하면 보통 터지더라 눈꼽만큼이 아닌 활을 절반쯤 당겨서 화살로 맞춘 정도의 데미지가 뜨므로 활만 올인한 플레이라면 가끔 실드 배쉬로 적을 죽이는 경우도 종종 나온다.
  • 훌륭한 버그 - 활로 쏜 다음 바로 실드 배쉬를 하면, 타격음이 화살박히는 소리로 바뀌고, 실드 배쉬가 통상 공격(화살 쏘는 공격력)으로 적용된다, 이 효과는 활과 석궁 둘 다 아직도 있는 버그다.이걸로 은신공격(뒤통수)를하면 활로 적의 목을 따버리는 괴상한 킬모션이 나오기도한다

3.1.2 단점

  • 낮은 연사력 - 연사력이 매우 낮다. 스닉 상태에서 하나하나씩 학살하는 상태라면 상관이 없지만 총 DPS도 DPS고, 특히 초반에 들켜서 1:1 대결을 하게 됐을 때 좀 많이 약한 모습을 보인다. 다만 성장하면서 50% 확율로 경직을 주는 퍽과, 활 시위를 당긴 상태에서 빠른 이동, 빠른 활 시위를 당기는 퍽 등이 찍히면서 점점 나아진다. 애초에 성장하면 은신능력도 강화되면서 잘 들키지도 않고.
  • 독특한 플레이 스타일로 인한 유저의 적응 필요 - 난이도가 낮아서 원샷 원킬이 가능한 상황이라면 뭐 상관이 없겠지만, 난이도가 높은 경우, 초반을 버티기 위해서는 치고 빠지면서 은신을 최대한 유지하면서 적을 우롱하는 식의 플레이가 정말 필요하다. 비스닉 캐릭터들 처럼 그냥 대충대충 싸우다가는 내 데미지도 크게 낮아지고 적의 공격은 다 받아야해서 버티기 힘들어진다.
  • 매우 힘든 초반 플레이 - 전설 난이도를 기준으로 활을 주무기로 삼는다면 초반 플레이가 엄청나게 힘들다. 특히나 목재 재질의 활이나, 철 or 강철 재질의 활들이 연사속도만 높고 정작 스닉 활질에 가장 중요한 공격력이 매우 시망이라는게 문제. 특히 파엔달에게서 뺐거나 할 수 있는 사냥꾼 활과 철 화살들을 가지고 드래곤의 석판이라도 구하러 간다면 걍 이름 안붙은 일반 드로거들도 은신데미지 포함해서 5대 이상은 맞아야 죽는 아찔한 모습을 볼 수 있다.. 물론 파엔달에게서 트레이닝 받고 데미지 상승 퍽 등 관련 퍽을 다 찍었을때 기준으로.. 게다가 은신 레벨이 낮은 초반이니 은신 데미지 3배 퍽까지는 갈 길이 멀고, 은신은 정말 매우 쉽게 들키고. 들키면 공속은 느려서 딜은 안나오고.. 그렇다고 활을 주력으로 삼으면서 한손 무기라던가 보조 무기를 들자니, 결국 숙련도 낮고 퍽 낮아서 데미지 안나오는건 똑같다. 오히려 레벨 업을 쓸데없이 더 해서 적이 더 강해진다. 그러나 험난하고 다른 클래스에 비해서 꽤 오랜 플레이 시간이 걸리겠지만 힘든 초반을 어떻게든 넘기면서 제련 기술 30을 찍으면 엘븐 장비 제련이 가능해지면서 깡 데미지가 드워프나 오크보다 높고, 노르딕 활과 동일한 엘프 활을 만들고이걸 + 특성으로 2배로 강화시킬 수 있으면서 깡 공격력이 크게 증가하고, 닼부에 가입하면 바로 주는 활 데미지 20% 증가 인챈트 투구 등 괜찮은 아이템들을 쉽게 얻을 수 있으며, 은신 레벨도 따라 올라가서 점점 들키지 않는데다가 은신 상태에서 3배 데미지 등 좋은 퍽을 찍고 화살 마저 좋은 화살들을 쓸 수 있게 되면서 점점 게임 난이도가 크게 낮아진다. 특히나 전사들과는 다르게 적의 궁수나 마법사들 부터 먼저 저격하고 다가오는 적들을 하나하나씩 순삭하는것도 가능하기에 초반만 벗어나면 이후 난이도는 전 클래스 중 가장 쉬운 수준이 된다.

결론적으로 초반에는 정말 힘들지만, 초반만 넘어가면 전설 난이도라도 극강의 원샷 원킬.. 까진 좀 무리라도 투샷 원킬이 가능한 시원시원한 저격수 플레이가 가능한 대기 만성형 클래스.

사실 초반에도 아주 힘든건 아니고, 걍 적당히 때리고 빠진다던가, 던전 입구에서 필드를 들어갔다 나온다던가 하는식으로 최대한 은신을 오래 유지하는 플레이를 해준다면 초반도 충분히 쉽다고 느낄 수 있다. 특히나 시작하자마자 던가드 요새로 가서 쇠뇌와 요새에서 찾을 수 있는 볼트 70발 정도를 얻으면 극초반부터 데이드릭 무기 급의 공격력을 갖춘 쇠뇌를 가지고 시작할 수 있으며, 혹은 Fort Amol에서 소환 활 주문을 얻을 경우 역시 극초반부터 데이드릭 무기 급의 공격력과 무한 화살을 가진 소환 활을 가지고 시작할 수 있다. 물론 쇠뇌는 볼트 숫자 제한이, 소환 활은 소환 마나 문제가 있지만, 볼트는 최대한 아껴쓰는 식으로, 소환 활은 Fort Amol옆의 아트로낙 선돌+초보자 두건+소환 마법 감소 12%정도 붙은 마녀 옷 정도로 커버할 수 있으니.. 말로 하면 굉장히 귀찮아 보이지만 둘 중 하나를 갖추면 전설 난이도라해도 초반에 막히는 부분이 아예 사라질 정도로 진행이 매우 쾌적해지면서 난이도가 사라진다.

어차피 스닉 궁수라면 맞을 일도 거의 없으니 방어구 스킬조차 최대한 배제한 채로 최대한 활 스킬+ 제련만 미친듯이 몰아서 최대한 깡뎀 늘리면서 키우면 10렙 정도만 돼도 전설 난이도의 드웨머 던전의 팔머들과 백부장을 일방적으로 학살하고 나올 수 있다. 팔머들은 장님이라 은신만 잘하면 맞을 일이 없고, 보스급의 백부장은 체력만 많지 느려서 좋은 샌드백이고, 덕분에 특히 제련 기술 습득 속도 영구 버프를 얻기 위한 아반츠젤 공략도 14렙만 딱 돼서 퀘스트 받고 바로 가능할 정도다.. 비스닉 클래스들이 드웨머 던전 하나 공략하려면 정말 얼마나 힘든지를 생각해보면 ㄷㄷ.

여기에 제련+마법부여+연금술로 인한 강화 효과를 100% 다받으며 *3배 데미지가 되니까 역시 후반가면 난이도가 사라진다. 그나마 은신이 풀리게 되는 이벤트 전투에서 자신의 최대 포텐셜보다 약한 정도.

활을 주무기로 삼는 스닉 궁수만 얘기하긴 했지만 어차피 파엔달, 에일라의 교관과 공짜로 스킬을 올려주는 퀘스트 등으로 올리기 쉬운것도 큰 장점으로, 주력 무기 스킬을 충분히 올린 후 보조 용도로 사용하는 것도 괜찮다.

3.2 쇠뇌

DLC 던가드에서 새로 추가된 무기. 활과 퍽을 공유한다. 쇠뇌와 볼트의 제조법을 알려면 던가드의 편에 서는 수 밖에 없다. 소린이 주는 서브퀘스트를 진행하면서 새로운 제조법을 알아내고 소린이 상급 쇠뇌를 팔도록 할 수 있으며, 일반 쇠뇌는 던가드를 시작할 때 요새 앞의 두라크나 이스란에게 받을 수 있으며 던가드 요새 주변에도 많이 깔려있다. 이후 강화 쇠뇌[18], 특수 볼트, 드워븐 쇠뇌, 강화 드워븐 쇠뇌 순으로 제조법을 얻게 되고, 스미싱이 없어도 소린이 팔게된다. 뱀파이어 로드 편을 들었다면... 던가드들을 죽이고 얻는 수 밖에 없다. 팩션에 상관 없이 얻을 수 있는 것은 일반 쇠뇌 하나와 화염폭발 강철볼트 서른 발, 냉기/전격폭발 강철볼트 열 다섯발이 전부다. 단 던가드 성채내 숨겨진 던전인 Dead Drop Mine에서 각 속성별 폭발볼트를 열 다섯 발씩 주울 수 있으며, 나머지 화염폭발볼트의 경우는 던가드 메인퀘를 끝내면 던가드 성채 내에 나타난다.

조작법이 활과 약간 다른데 활처럼 크게 당기지 않아도 거의 직선으로 잘 나가는데, 위의 활 부분에서 나온 ini 설정 변경으로 장거리 사격을 해보면 상당히 멀리까지 직선으로 나가는 걸 알 수 있다 오른쪽 버튼을 누르면 개머리판으로 공격한다. 개머리판 공격은 방어 스킬에 영향을 받으며 데미지는 의외로 나쁘지않다. 허나 그렇다고 이글아이 퍽이 사라진건 아니다. 발사버튼을 누른 상태에서 오른쪽 버튼을 누르면 활처럼 이글아이 퍽이 적용돼서 줌인이 되고 시간이 느려진다.

일반적으로 쇠뇌는 한 번 장전하면 바로 원클릭으로 쏠 수 있으며, 공격력이 활계열 보다도 매우 높다. 일반 쇠뇌가 데이드릭 활 뺨치는 수준. 다만 볼트의 경우 기본 위력이 같은 재질의 화살과 동일하다. 종류도 총 4가지 뿐. 그래도 볼트에 각종 소금을 넣어 마법 공격 효과를 집어넣을 수 있다는 장점이 있다. 또 사소하긴 하지만, 적과 근접하고 있고, 쇠뇌가 장전 되어 있을 때 사격을 할 경우엔 쇠뇌를 머리에 찍어버리는 킬캠이 뜬다! 당연히 쇠뇌는 소비되지 않는다. 뭐 기껏해야 간지 하나뿐 성능은 같지지만... 허나 재료만 있으면 만들 수 있고 적 궁수들이 엄청나게 들고 나와서 드랍하는 화살과는 달리, 이런 특수 속성 볼트들은 사던가 직접 만들어야 하고 파는 건 던가드에서만 팔고 만들려고 해도 이런저런 재료가 많이 들기 때문에 주력으로 운용하기는 어렵다. 다행히 던가드 요새의 건마와 소린이 1~200발 정도를 한번에 파니, 돈이 되면 사서 쟁여두면 보탬이 된다. 장점으로 방어력 50% 무시가 있지만 의외로 적들 중에 방어력 높은 적은 아주 많지는 않아서 썩 유용하지는 않다. 또한 공격시 50%의 확률로 적을 비틀거리게 만든다. 궁술 퍽에서 Power Shot을 찍었다면 100% 확률이 된다! 물론 적 NPC도 경직 내성치가 있으니 진짜로 100%는 아니지만, 그래도 두세 발 맞을때마다 비틀거리는 적을 볼 수 있다.

볼트의 탄속은 화살보다 더 빠른데다가 거의 직선으로 나가기에 움직이는 적, 저공비행하는 드래곤등을 잡는데 용이하기 때문에 FPS 게임에 일가견이 있다면 한 번쯤 사용해볼 만하다. 작정하고 키우는 궁수보다는 전사의 부무장에 가까운 무기. 다만 재장전 속도가 활을 최대로 당기는 것보다 느리다는 점과 사정거리가 활보다 미묘하게 짧다는 단점이 있다. 특히 활과 달리 쏘고 나서 바로 강제 재장전에 들어가므로 쏘고 튀다가 쏘는 식의 운용은 어렵고, 발사 후 시위를 당기면서 재조준하는 것이 활보다 불편해진다. 이 재장전 문제는 쇠뇌를 단축키를 통해서 뺐다 다시 끼거나 바로 다른 쇠뇌로 갈아드는 방법스왑으로 단축할 수 있다. 물론 퀵샷퍽을 배우면 스왑하는 속도보다 가만히 장전하는 속도가 더 빠르므로 초반에 유용하게 쓰이는 방법. FPS 게임들과 달리 이전의 재장전 여부와 관계없이 무조건 장전된 상태로 손에 들기 때문.

다만 스닉 캐릭터에게 있어서 조금 갈등하게 만드는 문제가 있으니, 바로 소음. 일반 활보다 발각될 확률이 크다. 애초에 그 철컹! 하는 그 발사음에서부터 알아차려야 했다.

4 컨셉 플레이용

아래는 실용적인 빌드라기보다는 일부 컨셉 플레이에 유용한 정보들이다. 게임이 너무 쉬울 때, 혹은 게임에 너무 질렸을 때 사용하면 좋을 것이다.

4.1 맨손

말 그대로 맨손(Bare hand)을 뜻한다. 은근히 타격감이 좋아 맨손 플레이어들이 많은 편.

철권(Fist of Steel) 퍽의 효과로 중갑 건틀릿을 착용했을시에 맨손 공격력을 장갑의 기본 방어력만큼 증가 시켜주기 때문에 자체적으로 맨손 공격력에 이득을 갖는 카짓의 종족특성과 합쳐지면 꽤나 강력한 편이다.아머킹 또한, 맨손 공격력을 향상시켜 주는 마법 부여가 걸린 권투 글러브도 있으니 맨손 빌드라면 필히 얻어야 한다. 혹은 오시머를 골라서 버서크를 이용해 순간적으로 맨손 공격력을 상승시키는 것을 이용하는 유저도 있다.

맨손공격의 기본 대미지는 10점이며 카짓은 여기에 12점 보너스를 받아 22점이므로, 맨손공격의 최대 대미지는 68점이다. 맨손 공격의 기대 대미지는 처참하다. 철권 퍽은 건틀릿의 기본 방어력만큼만 대미지를 추가하기 때문에 방어력을 다른 수단으로 강화해도 추가 대미지는 변함이 없다.

물론 모드에 의존하지 않고 연금 - 마법 부여 - 제련 테크로 정신나간 위력의 맨손 공격력을 뽑아내는 것도 가능하다. 본격 세기말 권왕 기본적으로 카짓의 종족보너스 15+데이드릭 건틀릿 18+맨손강화 인챈트+a라고 해도 꽤나 쓸만한 데미지를 뽑기까지 정말 고생해야 한다.

맨손 공격력을 조정하는 콘솔 명령어를 이용하는 방법도 있다. player.modav unarmeddamage <값>.

다만 쌍수와 같이 각 마우스 클릭이 각각의 팔에 해당하기에 가드를 할려면 방패를 장착해야 한다.

스닉으로 뜨는 킬무브는 목 조르기 수플렉스CQC다.

포효 Elemental Fury는 적용되지 않는다. 포효 항목에도 써 있지만 Elemental Fury는 휘두르는 무기에만 적용이 된다. 즉 맨손, 방패, 활은 적용이 안된다.

바닐라 상태는 별의별 꼼수를 떡칠해야 '겨우' 쓸만해진다는 의미라 굳이 맨손을 쓰고 싶다면 사실상 모드의 힘을 빌어오는 수밖에 없다. 특히 고렙이 되면 캐릭터들의 체력과 방어력이 상당히 높아지는데 주먹으로 때려선 답이 안 나온다. 막장 플레이가 아닌한 맨손으로 플레이어가 싸우려 들 일은 없지만 일부 NPC가 돈 걸고 주먹싸움을 걸어오는데 아무리 때려도 NPC 체력도 안 닳고 플레이어 체력도 안 닳는 안습한 사태에 짜증이 난다.그리고 그러다가 우연히 옆에 NPC 주먹으로 갈겼다가 현상금먹고 리셋해야 하는 상황이 발생하면 빡친다

# 로바즈의 맨손 플레이 공략(욕주의)

4.1.1 방패만 사용

전경플레이 방패용사
방어적으로 매우 무능한 원조 맨손 빌드에서 방패와 블록트리의 흉악한 퍽들을 십분 활용해 맹공보다는 차라리 살아 있는 중전차가 되겠다는 마음가짐을 가지고 생각해 볼 만한 플레이. 빈틈을 보이면 사정없이 얼굴에 주먹을 날리고, 공격을 가해온다면 얼굴에 쇠 맛을 보여주는 빌드이다. 다른 말로는 캡틴 스카이림 빌드라 할 수 있겠다.

원조 맨손보다는 의외로 쓸만하다. 파워배시, 빠른 반사신경, 방패 돌진 같은 사기 퍽들 때문에 방어적으로는 절대 무적에 가까운 검방의 장점을 그대로 가져왔기에 버티는 것 자체는 편하다. 그러나 그나마 왼손 공격을 포기하고 오로지 오른손만으로 공격하기에 공격력은 처참하게 낮다. Robbaz 같은 로망도 없고 말이지.

이 빌드의 숨겨진 장점은 맨손 격투가 났을 때, 방패를 장비하는 건 무기를 장비하는 것으로 취급하지 않아서 재빨리 방패를 끼고 몹 잡는 거랑 똑같이 쇠맛(...)을 보여줄 수 있다는 것. 근데 그냥 검방에서 검 빼는 거랑 다른 게 없잖아

기본적으로 빌드는 블록 관련 강화도 맨손 강화와 안 겹치는 범위 내에서 최대한 해 주는 것을 제외하면 순수 맨손과 동일.

4.2 한손 무기 + 한손 마법

말 그대로 방패를 착용하지 않고 한손 무기만 쓰면서 마법도 한손으로 사용하는 것. 마검사 컨셉을 살리기 위해 애용되지만 컨셉 플레이 이상의 의미는 전혀 없다. 물론 컨셉 플레이를 하느냐 마느냐는 본인 마음이지만, 바닐라에서 마검사 컨셉은 정말 어려우니 초보자에게는 절대 권하기 힘들다.

왜냐하면 스카이림에서는 마검사 형태를 한다고 해서 특별한 시너지가 발생하는 마법이 없기 때문이다. 소환, 버프/디버프 마법들은 보통 60초 동안 지속되기에 전투 시작 때 한번 써주고 스왑하는 것으로 충분하고, 회복 계열의 워드 마법은 그 자체의 마나 소모나 빈약한 방어력 등의 문제 뿐만 아니라 시전 시의 딜레이 때문에 방패 대체품이 되지 못한다. 그리고 방어가 안되니 근접전 시 입는 데미지가 클 수 밖에 없는데 그렇다고 파워어택을 쉽게 끊을 수 있는 다른 방법이 마검사에게 있는 것도 아니니, 마검사 스타일로 싸우면서 회복 마법을 쓰는 건 적의 파워어택 등으로 캐스팅이 캔슬될 위험이 있어서 불안불안할 수 밖에 없다.

특히나 한손 무기+방패와 다르게 한손 무기+마법은 모션이 매우 어설프다. 일반 공격의 모션 자체가 어설퍼서 사거리도 짧고, 무빙 어택도 안되서 제자리에서 내려치는 모션 뿐인데다가, 파워 어택은 제자리에서 밖에 안되는 주제에 파워 어택 시전시 왼쪽손의 시전 중이던 마법이 캔슬된다. 뱀파이어인 AI가 쓰는걸 보면 AI니까 사거리 조절도 잘하는 편이고 마법도 잘 쓰지만, 플레이어는 정말 굉장히 쓰기 짜증난다.

게다가 근본적으로 스카이림에서는 전투 중 무기와 마법 설정을 바꾸는데 페널티가 거의 없기에, 따라서 예를 들어 원거리에서는 활로 스닉 선빵 후 중거리에서는 마법 듀얼캐스팅으로 조지고 근접하면 한손+방패, 쌍수, 양손무기로 스왑해서 끝장내는 올라운드 플레이가 기본으로 가능하다. 그런데 한손에 검, 한손엔 마법이라는 경직된 마검사 형태를 고집하면 얻는 것보다 잃는게 많을 수 밖에 없다. 간단히 얘기해서, 검방에서 마법을 캐스팅하기 위해서 방패와 마법을 스왑하면 일시적으로 마검사가 되는 건데, 필요에 따라 일시적으로 마검사 스타일로 싸울 수 있는 검방과 오직 마검사 형태로만 플레이하는 것 그 중에서 뭐가 더 어려울 지는 쉽게 예상 가능하다.

4.3 인챈트 마검사

DLC 솔스타임에서 추가된 혼돈 인챈트를 인챈트 강화 퍽 + 파괴 마법 강화 퍽 3종 + 스탈림 제 무기로 강화하는 인챈트 마검사 컨셉. 인챈트 100에서 25정도의 데미지를 주던 인챈트 데미지가 3개의 속성별 마법부여 퍽으로 25%*25%*25%. 파괴마법 강화 퍽 3종으로 50%*50%, 스탈림 제 무기로 25% 추가 데미지를 줘서 대략 무기 데미지 제외하고 혼돈 데미지만 600이상의 추가 데미지가 붙으며, 파괴마법 강화 포션의 영향도 받아 1000이상의 추가 데미지를 줄 수 있다.

심지어 인챈트 효과는 단검에 붙든 양손검에 붙든 차이가 없기에 저 인챈트를 단검들에게 붙이고 쌍수 퍽까지 찍고 인챈트 단검 쌍수를 해서 막대한 데미지를 줄 수 있다. 물론 소울젬이 금새 동날테니까 남은 인챈트 한 자리는 영혼흡수+블랙스타는 필수겠지만.

이렇게 컨셉이라기에는 꽤나 쓸만하지만, 정식 빌드라기에는 단점도 꽤나 많은 타입.

일단 파괴마법을 60까지 찍어둬야 하고 퍽 또한 초심자 파괴 마법+파괴마법 속성별 강화 퍽 6개씨, 최소 7개는 추가로 필요한데다가.
솔스타임에서 혼돈 인챈트를 얻으려면 상당히 강한 적과 최저렙 25렙의 애쉬 스폰들을 무찔러야 하는데 이것도 쉽지 않다.
혼돈 인챈트를 얻지 못한다면 전격을 박든 화염을 박든 단지 인챈트 100에서 25데미지+ 25%*50%의 버프받게 못받는지라 아예 쓸 수 없는 수준이고..

무엇보다 1000이상의 추가 데미지라고 해도 사실 그냥 한손 검 열심히 제련하고서 궁술+한손검 포션 함께 빨면 데미지 1500도 넘게 띄울 수 도 있다보니 결국 컨셉 빌드 이상을 넘기 힘들가.


중요한 주의점으로 만약 이 글을 보고 이 컨셉을 따라하려는 위키러가 있다면 반드시 자신의 모드를 확인하고 따라하자. 1.9패치 기준 바닐라에서는 확실히 되는 빌드지만 몇몇 마법 강화 모드[19]나 오디네이터를 등의 몇몇 퍽 변경 모드는 Augmented 시리즈 3종이 모두 혼돈 인챈트의 데미지를 올려주는걸 버그로 간주하고 수정한 상태라 적용이 아예 안되거나, 3종 중첩이 안되거나 하게 만들어놨다.

4.4 소환 무기 중심

소환마법 "Bound XXX"는 데이드릭 티어의 무기와 똑같이 생긴 형상의 마법 XXX를 소환해서 들고 싸우는 마법이다. 무기 값이 깨지지 않고, 소환 퍽을 이 쪽 트리로 찍어주면 보통 에보니~데이드릭 급의 위력에 터닝+배니시+상시 소울 트랩이라는 좋은 인챈트 기능을 다 받으면서, 그것도 소울젬으로 충전하지 않고, 무기 무게 문제도 걱정하지 않으면서 쓸 수 있다는 메리트가 있다.

하지만 단점도 명확하다. 소환이 아닌 물리적 무기를 쓰면서 그 트리를 올리는 것에 비해 소환 마법 스탯과 퍽을 올려야 해서 퍽 트리가 분산되고, 전투력에 비해 레벨이 높아지는 것이 문제. 또 물리적 무기가 없다는 것은 당연히 제련과 인챈트 효과를 못 받는다는 이야기이다. 인챈트로 추가 대미지를 부여하기도 곤란하며, 제련으로 대미지가 늘어나지도 않는다. 주기적으로 무기가 사라져서 재소환을 해야 한다는 것도 문제.(...) 캐스팅 시간이라는 게 엄연히 존재하기 때문에 무시하기 힘든 단점이다. 심지어는 가끔 제대로 캐스팅했다고 생각했는데 씹히는 경우도 있다. 마지막으로, 퍽 트리가 오로지 소환무기만을 위한 갈래이기 때문에 나중에 정통 소환사로 전향하기 힘들다. 그렇기 때문에 컨셉빌드 수준을 벗어나긴 힘들다.

소환 단검의 경우에는 여기에 단점이 몇 개 더 있다. 단검은 보통 은신 암습을 위해 쓰는데, 문제는 소환 마법은 당연히 캐스팅 소리가 난다.(...) 이걸 해결하려면 은신, 소환, 한손으로도 모자라 환영에 퍽을 투자해야 한다! 게다가 물리적 단검 특유의 무소음성과 달리 소환된 단검은 소음이 난다. 그러므로 컨셉으로라도 생각해볼 수 있는 다른 소환 무기와 달리, 암살무기로 암살을 못 하는 지경이니 소환 단검은 그냥 폐기물이다. 설정 실수 하나로 아이템 하나를 쓰레기화했다는 데서 베데스다의 명백한 실수가 아닌가 여겨지는 부분.

주로 사용되는 것은 처음부터 책만 있으면 사용할 수 있는 Bound Sword로 검방이나 쌍검을 타는 것, 혹은 Bound Bow로 활 트리를 타는 것이다. Bound Bow의 경우는 의외로 다른 소환 무기에 비해 훨씬 장점이 명확한 빌드이기에 따로 서술.

4.4.1 소환 활

소환 50에 매지카 206이 필요한 Bound Bow를 주력으로 해서 싸우는 궁수 트리.

Bound Bow를 사용하면 데이드릭 활 형상의 활과, 마법 화살 100발이 소환된다. 중요한 건 사용할 때마다 마법 화살 100발이 소환된다는 것. 소환 활의 유효 시간이 100초임을 고려할 때, 마법 화살 100발은 어지간한 대규모 전투가 아닌 이상 대부분의 상황에서는 차고 넘치는 정도의 발사수이다. 이 때문에 화살 값이 아깝거나, 화살을 사거나 회수하는 행위가 매우 귀찮은 사람들에게 애용된다.

또, 다른 소환무기 계통과 달리 소환된 활의 기본 피해는 18이다. 노강 기준으로 에보니 활과 데이드릭 활 사이의 위력이다. 만약 Mystic Binding 퍽을 찍으면 이 기본 피해가 24로 올라가며, 이것보다 강력한 플레이어 사용 가능 노강 활은 없다. 참고로 드래곤 뼈 활이 Superior에서 23, Exquisite에서 25이다. 마법 화살은 Mystic Binding이 적용되진 않지만 항상 피해 24 취급이며, 이는 데이드릭 화살과 동일하다. 실제 데이드릭 활과 다르게 줄 땡기는 속도는 롱보우보다 약간 처지는 정도 (롱보우 = 1, Mystic bow = 0.875). 그렇기에 극후반 가서 카오스 전설적 드래곤 뼈 활 같은 걸 막 굴릴 만한 레벨이 되지 않는다면 DPS로 따졌을 때 Bound Bow는 엄청 강력한 활에 속한다고 할 수 있겠다. 물론 레벨이 높아지고 제련을 익혀 할 수 있는 데까지 활을 강화시킨다면 얘기는 달라지긴 한다. 잘 손보면 쇠뇌나 드래곤뼈 활의 데미지가 수백 단위도 가능하기 때문에...

하지만 이를 위해서는 매지카 206이라는 살인적인 요구 조건을 맞출 필요가 있으며, 그러고 나서 소환 50 정도에 뜨는 Bound Bow 스펠북을 어떻게든 구해야 한다.. 그런데 Fort Amol의 감옥 안에는 100% 소환 활 스펠 북이 등장한다. [1] 약간 숨겨져 있으므로 영상을 참조하자. 이렇게 소환활을 얻은 후에 필요한 206의 매지카는 아트로낙 선돌+초보자 두건을 180의 매지카를 달성하고, 소환마법 12%를 줄여주는 최하급 소환마법 인챈붙은 링이나 혹은 Fort Amol을 정리하다가 보면 얻을 수 있을 마녀 옷 등을 이용하면 극 초반부터 Bound Bow 스펠을 주력으로 사용할 수 있다. 몹시 귀찮아보이지만 초반에 사냥꾼의 활 같은거 써야할 때 그보다 훨씬 더 강력하기에. 극초반에 얻을 경우 제련 30되서 엘븐 활이나 드웨머 활을 퍽찍고 강화하기 이전까지는 훌륭하게 사용할 수 있다.
  1. 다만 출혈이 고정 피해라 무기 티어에 따라서는 둔기와 순서가 바뀌기도 한다.
  2. #
  3. http://ashamedcat.tistory.com/558 방어력과 마법저항 수치 분석
  4. 아트로나크 선돌의 마법흡수 50%, 군주의 선돌 25%, 변이마법 트리에 있는 마법저항 퍽들 및 아트로나크 퍽, 브레튼의 25% 저항, 반지/목걸이/방패/신발의 저항 부여, 리프튼 마라 퀘스트 15%
  5. 해체할 경우 굳이 레벨 40을 기다릴 필요 없이 빠르게 얻고 해체해도 상관없다.
  6. 비공식 패치를 깔았을 경우에는 솔리튜드의 방패도 동일한 마법 저항으로 취급되어 막히므로 주의.
  7. 도검으로 가끔 오인받는 이유는 단을 도의 일부로 보는 한국어 화자의 인식과 daggersword의 일부로 보지 읺는 영미권 화자의 인식의 차이 때문이다.
  8. 이 때문에 Sky UI 등에서는 아예 장비 여러개를 세트로 퀵슬롯 지정할 수 있게 해둔다. 참고하자.
  9. http://www.uesp.net/wiki/Skyrim:One-handed
  10. 다만 공격을 아예 헛치거나 파워어택 도중이라면 블록캔슬이 안된다. 공격이 최소한 벽이라던가 어디에든 타격을 준 이후에 블록으로 캔슬하는게 가능
  11. 물론 룩은 호불호가 갈린다.. 어떤 사람은 이상하다고 치부하는 경우도 많이 있다.
  12. 인간형처럼 몸이 길쭉한 적의 경우 그냥 중거리 정도는 크로스 헤어만 맞춰줘도 다 맞는다.
  13. 스닉 병행 없이 활만 사용할 경우 적의 숫자가 많아질수록 필연적으로 적의 접근을 허용할 수밖에 없고, 그렇게 될 경우 기껏 활에 투자한 것이 별로 의미가 없게 된다. 결국 스닉 궁수의 의의는 내가 불리한 근접전이 벌어지기 전에 스닉 데미지로 최대한 많은 적을 끊어먹어 전력을 보잘것없게 만드는 최선의 플레이라는 것이다. 적의 숫자가 적다면 스닉 저격만으로 편하게 상황 해제가 될 수도 있고.
  14. 애초에 무기 최종퍽마다 마비가 붙어있는 주제에, 이게 막 뜨면 사기라고 생각했는지 다들 잉여퍽으로 만들어놨다.
  15. 다만 바닐라 기준 궁술 포션을 먹으면 활만이 아닌 모든 무기의 데미지가 증가하는 버그가 연금술 쪽은 단검도 적용된다고 보긴해야할듯
  16. 침대밑의 책
  17. 블록 수련치가 쌓인다
  18. 50% 방어무시가 붙어있다. 기존의 쇠뇌도 개조가능하다. 주의할 점은 쇠뇌를 제련, 인첸트를 발라놓고 개조를 하면 제련, 인첸트가 사라진채로 강화 드워븐 쇠뇌가 된다.
  19. Empowered Magic같은