오버워치/문제점

< 오버워치
Maintenance script (토론 | 기여)님의 2017년 2월 7일 (화) 17:57 판
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1 게임상의 문제

1.1 비매너 행위

"...이 게임은 팀 게임입니다. 팀원들 때문에 간혹 지는 상황도 있을 것인데, 만약 플레이어가 직접 파티를 구성하여 참가한 게임에서 진 경우라면, 플레이어는 심리적으로 그 결과를 더 편하게 받아들이게 됩니다. "실력이 다소 부족하지만 내 남동생이 우리랑 같이 플레이하고 싶어해서 초대했어"라며 파티를 구성해 플레이한 경우와, 대전 시스템이 전혀 모르는 사람과의 팀을 구성해 주었는데 그 사람 때문에 게임이 잘못되었다고 생각하는 경우는 차이가 있습니다. 저희가 주의깊게 살펴 보는 또 다른 점은 플레이어들이 낯선 그래서 편치 않은 사람들과 팀으로 엮인 상황에서 게임이 잘 풀리지 않을 때, 몇몇 플레이어들이 타인에게 부정적으로 반응하는 경향이 있다는 것입니다. 이는 크게 우려되는 상황이며 저희는 플레이어들이 다른 플레이어를 상대로 화를 내기보다 차라리 게임, 블리자드, 오버워치, 혹은 저에게 화를 내길 바랍니다. 저희는 정말로 여러분이 서로 함께 오버워치를 같이 즐기는 오랜 친구를 만들거나 서로 등돌리지 않는 즐거운 커뮤니티가 되길 바랍니다."

- 제프 카플란, <오버워치 개발자 업데이트 - 커뮤니티에서 주로 논의되는 주제 #2> 중에서 #

만악의 근원. '롤'이라는 반면교사가 있었고 지금에도 있음에도 불구하고 아직도 만연하는, 아무리 게임이 인기있어도 망하게 할수 있는 최악의 문제점

욕설, 반말, 패드립, 남탓, 트롤링, 탈주, 던지기[1] 행위를 하는 비매너 유저들의 수가 상당히 많다. 오죽 문제가 심각했으면 제프 카플란이 게임 출시도 하기 전에 직접 개발자 업데이트 영상에서 플레이어끼리 화를 내고 싸우고 등을 돌릴 바에야 차라리 자신들을 욕해 달라고 호소할 정도였다. 이처럼 비매너 유저가 많은 원인으로는 블리자드의 부실한 제재도 한몫 하는데, 비매너 행위를 신고해도 블리자드측에서 제재를 제대로 적용하는지 알기도 힘드며 첫 번째로 적용되는 제재는 무조건 24시간의 채팅 금지 수준의 매우 약한 제재이니 비매너 유저들에게 비매너 행위에 대한 경각심을 주기에는 심각하게 부족한 편.

1.2 경쟁전 시스템의 허술함

오버워치는 경쟁전에서 한 번이라도 해당 티어에 도달할 경우, 해당 티어의 시즌완료 보상을 받게끔 되어 있다. 즉, LOL과는 달리 자신이 원하는 목표티어를 달성했을 경우 나머지 게임은 느긋하게 진행해도 무방하다는 소리다. 특이하게도 시즌종료 시기에 큰 영향을 받지 않는 게임이라고 할 수있다.[2]

이건 오버워치에서 점수를 올리는데 핏대를 올리지 않아도 되어서 라이트유저에게 선호되는 측면이지만, 그만큼의 부작용도 있다.

무슨 소리냐면 한 번만 티어에 도달하면 되기 때문에 티어 찍어놓고 맘대로 패작질하거나 성실하지 못한 게임태도를 보이기 쉽다라는 사실이다. 물론 오버워치를 가벼운 취미의 일환으로 여기는, 승패에 연연하지 않는 유저 자체가 게임에 해가 되는 것은 아니다. 그러나 티어를 유지할 필요성이 없다는 점이 존재하기 때문에, 승리에 대한 강한 열망을 가진 유저층에게는 상대적으로 피해가 되어 돌아오는 것이다.

예를 들어서 한 번이라도 3500점에 도달해 마스터랭크를 찍은 유저가 있다면, LOL같은 경우는 그 유저는 웬만하면 자신의 티어를 유지하기 위해서[3] 지속적으로 천상계의 기술과 전략을 연마하며 게임의 질을 높이게 될 것이다. 그래서 소위 천상계가 형성되기가 쉬우며 플레이어들의 수준도 빠르게 향상된다.
그러나 오버워치의 경쟁전에서는 다르다. 해당유저가 마스터랭크의 보상 외에는 관심이 없는 유저였을 경우, 그 유저는 자기 멋대로 1000점, 2000점대로 패작질을 해서 양학과 트롤을 즐겨도 된다. 왜냐하면 어차피 FPS게임의 특성상 실력과 클래스는 영원하므로 다음 시즌때 배치고사 잘치고 초반만 신경쓰면 금새 상위티어에 올라갈 수 있기 때문이다. LOL도 마찬가지 아니냐고 할 수 있겠지만 시즌말이 될수록 필요게임수가 늘어나서 복귀가 어려워지는 LOL과 달리 오버워치는 그냥 맘놓고 다이빙해도 되는 게임시스템이라서 문제가 된다.
또한 이 유저가 하위티어에서 양학을 할 경우 하위리그 사람들은 엄청난 피해를 입게 된다. 그리고 양학만이 문제가 아니다. 자기는 한번 티어를 찍었기에 더 올라갈 필요 없다면서 설렁설렁하게 플레이하는 즐겜유저들도 크게 늘어날 수밖에 없다.
600렙으로 6성찍고 한조를 200시간 플레이했는데 1500대에서 트롤하며 놀고있는 아군 유저를 본 적이 있는가? 오버워치 경쟁전의 특성상 숨쉬듯이 트롤하는 유저를 만날 확률이 타 게임의 랭크게임보다 매우 높다는 걸 상기하자. 상술했던 오버워치 솔로큐는 연패지옥이라는 언급은 바로 이런 이유에서 나온다.

이런 식으로 상위유저들의 의욕을 나태하게 하는 것은 패작과 양학을 자주 발생시키며 사람들의 게임의욕을 떨어뜨리기 쉽게 된다. 비단 상위티어 유저의 패작과 양학 뿐만이 아니라 고의트롤 유저의 발생을 쉽게 하는 요인이다. 그래서 해당 요소에 대해서 블리자드에 지속적으로 투고를 넣는 유저들이 있으나 블리자드가 받아들여줄 지는 의문...

1.3 매칭 문제

유저들 사이에서는 간혹 동사의 게임 히어로즈 오브 더 스톰의 악명 높았던 초기의 빠른 대전 매칭과 비슷한 메커니즘을 사용하는 것이 아닌가 하고 추측하는 경우가 있는 듯하나, 제프 카플란에 의하면 50% 승률 조절을 하지 않으며 승률을 따져가면서 매칭시키지도 않는다고 직접 밝혔다.

일반적인 매치 메이킹은 연승을 할수록 더욱 더 수준 높은 팀원과 적을 매칭시켜 주어 초보와 고수를 가르는게 대부분이지만, 오버워치의 매칭은 연승을 하면 아군의 수준은 낮아지고 상대방 수준이 급격히 높아진다. 문제는 아군과 적의 실력차이가 너무나도 크다는 것이다. 이 때문에 심하면 팀빨奀망겜이라는 소리까지 나올 정도다.

오버워치는 팀플레이를 위주로 설계된 게임[4]이기 때문에 혼자서 무얼 해 보려고 해도 아군의 도움 없이는 추풍낙엽처럼 쓸려나가는데[5] 화물 운송 맵이라면 길이 일사천리로 뚫리게 되고 거점 맵이라면 리스폰 구역 밖에서 공격군 영웅들이 나오는 족족 잘근잘근 갈아버리는 현장이 심심찮게 벌어지고 있다. 이런 매치 메이킹 시스템은 초보들에게는 저절로 차오르는 궁극기 게이지, 빠른 리스폰 시간 등등의 시너지로 조작만 할 줄 안다면 최소 45%대의 승률은 유지할 수 있어 아무리 못해도 승패승패 정도는 할 수 있다는 이야기지만, 그와 동시에 승리를 추구하려는 플레이어들에게는 아무리 잘해도 한계가 너무 명확하며 몇 번 연승을 하면 나보다 레벨이 낮은 연승중인 초보 아군들과 연패중인 고수 적들과 매칭돼서 무력감을 느끼며 반 강제로 패배를 해야 동등한 게임을 할 수 있다는 것이다. 쉽게 말해서 시스템 자체가 승패를 거의 좌지우지한다는 것.

불공정한 매칭은 어느 구간에 한정되지 않고 저레벨과 고레벨 플레이어 모두에게 벌어지고 있는데 한 게임에 팀과 적의 레벨차이가 적게는 30정도많게는 무려 200넘는 현상이 나타나고 있다. 실제로 오버로그 통계상 절대 다수의 플레이어들의 승률은 47~53%에서 벗어나지 못하며 가뭄에 콩나듯 보이는 55~60%대의 승률을 보유한 플레이어의 모스트 영웅은 위도우, 맥크리, 루시우. 즉, 자기가 아무리 프로급 능력을 보유하고 OP 영웅들을 잘 다루더라도 적어도 빠른 대전에서는 가장 평균적인 플레이어들에 비해 겨우 10%p를 더 이길 뿐이라는 것이다. 인벤 방송국에서 진행한 위도우메이커 장인 영상을 보면 적을 보이는 족족 학살하고 다녀도 1시간 30분 동안 패배하고 한 판을 겨우 이겼다. 초고수가 학살극을 펼쳐도 1시간 반을 내리 패배만 했다는 것은 오버워치 매칭 시스템의 문제점을 여과없이 보여준다.[6] 매칭 문제를성토하는글들

더군다나 솔큐를 돌릴 경우 같은 팀 내 밸런스도 개판이다. 각 팀의 레벨 평균만 비슷하게 맞췄는지 심하면 레벨 1과 100이 같은 팀에 배정받는 경우도 많다. 비슷한 사례로 불균형한 매칭이 문제가 되었던 게임으로는 블리자드의 이전 출시작 히오스가 있는데, 히오스 초기부터 정식 시즌이 진행되고 한참 이후까지도 줄창 지적되던 점이었다. 추정/사설 MMR내지는 등급수치의 '평균' 만 맞추되 편차를 극단적으로 넓혀서 매칭을 잡아, 최상위권 마스터급, 1등급 유저가 40등급, 골드 실버와도 매칭에 같이 잡히는 말도 안되는 상황이 굉장히 빈번하게 나타나서 대대적으로 비난을 받은 부분이다. [7] 단 오버워치가 히오스와 다른 점은, 5000점 맥시멈을 기준으로 하는 시즌 2 기준으로 최소한 티어 등급이나 MMR 편차를 무차별적으로 크게 잡지는 않는다는 점이다. 문제는 MMR의 정확성을 유저들이 얼마나 신뢰할 수 있는가이다. 배치전에서부터 30레벨도 체 안되는 유저를 레벨차이가 100이상 나는 인원끼리 매칭이 잡히는 일이 빈번하던가 하는 점들은 MMR 시스템을 제외하고라도 다른 측면에서 문제를 제기할 만 하다. [8] 경쟁전 등에 참여할 수 있는 제약조건등이 달리 없기 때문에 초심자부터 중급자 베테랑까지 모두 경쟁전에 참여함에도 동시에 매칭에 버무리는 양상이 보이는 점 등은 비슷한 양상을 보여준다. 윗 문단에서 개발자 언급과 같이 50%를 맞추는 시스템은 없다고 하였으나, 실력에 따른 MMR 산정과, MMR에 따라서 특정 평균 MMR을 기준으로 팀 대 팀을 매칭하도록 하는 시스템 자체가 전적 승률 50%를 맞추는 기능을 하는 시스템이다. [9] 즉 '50%를 맞추는 시스템이 없다' 라는 말이 어떤 의미를 갖는지에 대해서 단순하게 결론을 내리는 것은 프로그램의 복잡성을 염두에 두지 않는 속단에 불과하다.

결국 위의 시스템 상 혼자 아무리 잘하더라도 팀이 개판을 치게 되면 이기는 게 거의 불가능하다. 그러다 보니 상대방이 적당히 높은 레벨들로 분포되어 있으면 우리 팀의 떨거지들은 그냥 학살하고, 힘을 합쳐 고레벨인 유저를 어찌어찌 처치하고 나면 게임이 끝나버린다. 이러다 보니 유저 입장에서는 대진운을 심하게 따지게 되고, 괜히 기분나쁜 상황이 자주 생기게 되며 이에 따른 분쟁도 빈번하게 된다.

빠른 대전에서는 게임이 끝나기 바로 몇초 직전인 방에 배치를 시켜 의문의 1패를 안겨주는 경우도 허다하다. 대부분 패색이 짙은 수비팀에서 한명이 탈주하고 그 빈자리에 매칭이 되는것. 이제 막 들어온 유저는 영웅을 픽하기도 전에 화면에 뜨는 패배 문구를 보게된다.[10]

1.4 탈주 문제

경쟁전의 탈주 문제 또한 존재한다. 빠른대전에서는 아군이 탈주해도 다른 유저가 난입할 수 있지만, 경쟁전에선 그렇지 못하기 때문에 한명이라도 탈주자가 발생할 경우 게임의 승패는 정해졌다고 해도 과언이 아니다. 오버워치는 탈주를 할 경우 매칭에 불이익을 준다거나 하는 등 강력한 패널티를 부과하고 있지만, 아군이 한명이라도 탈주할 경우 높은 확률로 게임을 질 수밖에 없게 되고, 탈주자를 제외한 나머지 팀원은 강제로 경쟁전 점수를 잃게 된다는 문제가 있다.

이런 문제를 막기 위해서는 탈주자가 발생한 팀원들의 패배로 인한 경쟁점 점수 하락 폭을 줄이거나, 탈주자에 대한 패널티를 강화해야한다.

이와는 별개로, 게임이 튕긴 유저가(컴퓨터가 꺼졌다든지)재실행을 했을 때 재참가 버튼이 보이지 않아 재참가가 불가능한 문제도 있다. 2분안에 접속해도 발생할 수 있는 현상으로, 경기 재참여 시간을 현 2분에서 증가시킨다거나, 팀원이 게임을 나갔을 경우 카스 글옵에서처럼 투표를 통한 Time Out 기능을 도입하는 방법도 있다.

1.5 클래스 선택

오버워치에서 한 경기를 이기기 위해서는 다양한 클래스 조합이 필수적인데 사람들이 딜러를 선호하는 바람에 탱커와 힐러가 부족한 현상이 자주 보인다. 이에 사람들이 너무 딜러만 좋아한다며 플레이어들 탓을 하는 경우가 많지만, 사실 한쪽으로 선택이 몰리는 것은 클래스 기반 게임에서는 나오기 쉬운 현상이다. 많은 게이머들은 재미있는 딜러를 원하지, 힘들고 재미없는 탱커나 힐러는 지양하는 경향이 크다.[11] 따라서 차라리 게임 도중 영웅 변경을 막고 돌진-공격-수비-지원을 적절히 서버에서 알아서 팀을 짜서 매칭하는게 더 낫지 않느냐는 의견, 그리고 돌격/지원군을 선택하는 플레이어에게 경험치 보너스를 주자는 의견도 계속 나오고 있다.

그러나 오버워치의 경우 LOL처럼 캐릭터 픽을 정하고 진행하기보다는 팀 포트리스 2에서 영향을 받아 전장과 전투상황을 파악하고 자유롭게 캐릭터를 교체해가며 유동적으로 진행하라는 방식으로 만들어졌는데, LOL처럼 플레이 중 캐릭터를 못 바꾸게 해 버리면 게임플레이가 더 고정적으로 변해버린다는 문제가 생긴다. 이런 방식의 게임이라면 애초에 사람들이 다양한 클래스를 자주 바꿔 선택할 동기가 생기거나, 혹은 어떤 클래스 조합이라도 승리가 가능하도록 밸런스를 잘 짜는 것이 중요한데[12] 이런 상황에서 미리 클래스를 고르고 매칭한다고 해도 밸런싱이 영 좋지 않은 MMORPG의 인던 파티찾기마냥 딜러들만 넘쳐 딜러의 대기큐가 오래 걸리는 상황이 올 수도 있다.[13]

이런저런 이유 때문에 상대적으로 비선호되는 클래스인 힐러는 대체로 게임 종료 후 MVP 선정에서 힐닥추라는 명목으로 가장 많은 추천을 받으며, 라인하르트 등의 돌격군 캐릭터들이 그 다음으로 추천을 많이 받는다.[14]또한 돌격형 영웅 중에서도 연구를 통해 공격수처럼 운영하거나, 경우에 따라 공격수들을 압살하는 경우[15]도 왕왕 존재하는지라 클래스 선택에 대한 문제점을 토의하는 것은 시기상조라는 주장도 있다. 사실 레벨이 좀 오르고 나면 오히려 힐러들이 천민이 되는 기현상이 펼쳐진다. 커뮤니티 등에서는 겐트위한은 뉴비라면 한 번쯤 거쳐가는 열병정도로 여기는 분위기. 그리고 이쯤되면 자기가 장인이라고 착각하는 플레이어가 판친다 현재는 아나까지 충캐 후보로 오르고 있다.

그러나 경쟁전이 업데이트 되면서 이 상황은 더욱 악화되었다. 경쟁전 랭크포인트는 승/패와 더불어 점수로 결정된다는 사실이 드러나면서 사람들이 탱과 힐을 기피하기 시작했다. 공격진, 수비진의 경우, 킬. 기여킬, 기여시간, 데미지 등 약 4개의 부분에서 높은 점수를 획득 할 수 있는 반면, 돌격군과 지원가는 한판 잘풀려도 2금이 평균인데, 이렇게 되면 질때는 점수가 엄청나게 내려가지만 이길 땐 정말 찔끔 오르게 되면서 사실상 탱과 힐은 선픽을 못한 자들이 무언의 압박을 당해서 하게 되는 경우가 부지기수다.[16]끝나고 받는 칭찬카드는 대체 무슨 의미인지 모르게 된다, 이렇다보니, 경쟁전에서 게임을 시작하게되면 거의 모두가 공격진이나 수비진, 그리고 돌격군에서 그나마 재미를 볼 수 있는 자리야나 로드호그가 나오고, 지원가는 대부분 처음부터 픽하는 사람이 없다고 봐도 될 정도로 상황이 안좋다. 게임을 시작하기도 전에 픽 상태를 보고 게임을 던지는 사람도 수 없이 많고, 이때문에 팀운좆망겜 소리가 나오고 있다고 해도 과언이 아니다. 블리자드는 플레이 조합의 자유를 위해 픽을 강제하지 않는다고 하지만, 이 부분에 대해서는 곰곰히 생각해 봄 직하다.

사실 굉장히 해결하기 어려운 문제이긴 하지만 터치가 필요한 부분이기도 하다. 의도적으로 역할군을 나눈 점도 있거니와 왜 탱과 힐이 반드시 있어야 하는지 조금만 생각하면 그냥 넘어갈 수 없는 문제다. 오버워치 뿐만이 아니라 대부분의 역할군 분류 전투를 구현하는 게임에서 탱과 힐이 모두 충족이 되어야만 진형이 유지가 되고 복잡한 전술이 가능하다. [17] 다만 픽을 강요하는 것은 플레이어의 선택의 자유 문제이기에 강요할 수 없는 점인 것. 하지만 내로남불에 가까운 고의 트롤식 픽/조합구성을 의도적으로 유도 혹은 강요하거나, 유연한 플레이를 거부하는 소위 장무새장인플레이 고집 등, 자유를 빙자한 방종의 문제도 오버워치 이전의 팀배틀 형식의 게임들에서 꾸준히 등장해온 문제이기 때문에 명백하게 짚고 넘어가야할 사안인 것은 분명하다.

1.6 전리품 상자 관련

오버워치/사건 및 사고 문서 참조.

1.7 수비군[18]의 전반적인 약세

2016년 7월 말 밸런스에서 논란이 되고 있는 부분. 사실 초반에는 바스티온이나 정크랫 등의 경우 OP소리를 들었으나 유저들의 적응과 연이은 패치 등을 통해 현재는 바할못, 정할못 등 극단적으로 평이 안 좋아졌다.

오버워치의 역할군은 공격 수비 돌격 지원으로 나뉘고 쟁탈전을 제외한[19] 거점 점령과 화물맵에선 공격 진영과 수비 진영으로 구분됨에도 불구하고, 수비 맵에서도 딜러는 오로지 공격군 영웅들만 픽되고 있으며, 방송 경기 등 프로씬에서는 아예 간간히 위도우메이커로 슈퍼플레이를 보여주는것을 빼곤 수비군이 멸종한 수준이다. 메이는요? 걔는 돌격군임 착각ㄴㄴ수비 영웅을 픽하는 건 일종의 트롤링으로 인식될 정도인 상황. 당장 경쟁전에서 수비영웅 아무거나 한번 골라보라. 정중하게 픽 바꿔주실 수 있냐고 물어보면 다행이고, 심하면 욕설과 패드립까지 날린다.

크게 제기된 문제는 다음과 같다.

1. 공격군이 일방적으로 강력하진 않으나, 공격군의 유연성과 데미지 딜링을 수비군이 따라가질 못한다. 기동성과 딜링을 양립한 수비영웅이 위도우메이커 딸랑 하나밖에 없고 그조차도 갈고리 쿨 빠지고 나면 다른 수비군들이랑 똑같아진다. 공격 영웅은 맥크리 정도를 제외하면 다 이동기가 있고, 순간딜이 쩔어준다. 그나마 이동기 없는 맥크리조차도 원거리 딜링능력이 준수해서 기동성 함정이 크게 제약을 안 주는 편. 반면 수비군에서는 위도우를 제외하면 제대로 된 이동기는 없다. 한조가 벽을 타긴 하지만 그나마도 겐지의 벽타기보다 한참 못한 수준. 일반 이동시에는 한조도 그냥 뚜벅이다. 순간딜도 바스티온을 제외하면 시망인데, 바스티온은 딜을 내려면 위치를 고정해야 하며 그나마도 겐지의 튕겨내기, 파라나 솔져의 로켓 등에 속절없이 당한다. 굳이 경계 모드로 전환하지 않고 수색 모드로 쓰겠다? 그럴 바엔 그냥 솔저를 쓰고 말지 뭐하러 바스티온을?

그나마 위도우메이커가 기동성과 딜을 양립하긴 했는데, 위도우는 공속이 심각하게 느린데다 기동기인 갈고리 쿨타임이 12초로 너무 길어서 샷발이 받쳐주지 않으면 정말 없느니만 못한 존재 수준으로 전락한다. 공격 영웅 중에는 그렇게 극단적으로 취급이 갈리는 영웅이 없다는 점을 생각하면 이것도 문제가 많은 편. 딜 넣지 말고 수비에 집중해서 쓰라는 의도라면 기동성이나 생존능력이라도 좋아야 할 텐데, 딱히 그렇지도 않다. 위도우메이커가 그나마 맹독 지뢰를 깔아서 반응을 보고 '어 누가 나 있는 데로 오는가보다' 하고 자리를 뜰 수는 있긴 한데 그건 눈썰미만 좋으면 다 할 수 있어서 생존과는 별 관계 없고, 메이는 급속냉각으로 버티기는 가능하지만 버텨봤자 할 수 있는 게 없다. 그나마 생존기술이나 감지기술이 있는 메이, 위도우메이커가 이 모양인데, 그것조차도 없는 정크랫-한조-시메트라-바스티온-토르비욘은 할 게 없다. 토르비욘같으면 방어구 입고 발악하다 죽어야 하고 나머지 넷은 방어구 같은 발악조차도 못하고 따이게 된다.

특히 현재 리퍼, 겐지, 그리고 트레이서는 놀라운 기동력이나 장거리 이동 스킬로 적 후방에 침투하여 힐러만 잘라내는 플레이로 딜러와 탱커의 생존력을 떨어뜨리고, 진형을 무너뜨리는데, 수비군은 이런 플레이가 불가능하다. 그렇다면 수비군이 전반적으로 경쟁해야 하는 것은 파라, 솔저, 맥크리와 같이 중장거리에서 화망을 형성하고, 측면이나 고지대에서 원거리 폭딜을 퍼부어 상대팀을 와해시켜버리거나, 혹은 돌격군으로부터 제대로 엄호받지 못하고 노출되는 딜, 힐러를 무력화시키는 영웅들이라고 보면 된다. 그러나 지형빨을 심하게 타고, 일단 한번 노출되면 대부분 쉽사리 공략당한다는 약점을 지닌 대부분의 수비군과 달리 맥크리나 솔져, 파라는 똑같이 중장거리에서 화력을 뽐내면서도 지형, 지물에 영향을 별로 받지 않는다는 장점이 있다. 물론 지속딜적인 측면이나, 평타 한발한발의 깡딜은 수비군에 속한 영웅들이 더 강하다. 그러나 이 역시 솔져는 빠른 연사와 에임만 된다면 높은 적중률을 보이는 히트스캔 공격으로, 파라는 공중기동 + 높은 데미지를 자랑하는 직사형 스플래쉬 데미지로, 맥크리는 그리 나쁘지 않은 연사력과 평타 데미지, 거리가 좁혀지거나 한다면 섬광난사 콤보로 커버가 가능하고, 결정적으로 각각의 궁극기 변수로 딜로스 정도는 메꾸고도 남는다. 결국 이것은 수비군이 활용할만한 지형지물이 잘 마련된 맵에서야 겨우 반반이나 우위를 점할 수 있다는 건데, 그런 맵은 기껏해야 새로 나온 아이헨발데 정도다. 그나마도 수비군의 카운터 공격군/돌격군만 제때제때 스위칭할줄 안다면 공격군을 뽑는 것에 대한 리스크도 적다.

2. 공격군 영웅은 밸런스가 잡혔으나, 수비군은 밸런스가 안 좋아 팀 조합에 구멍이 생긴다. 메이는 딜이 심각하게 떨어지고, 바스티온과 토르비욘은 고정형 영웅이라 기동성을 포기해야 하며, 정크랫은 맞췄을 때는 준수한 화력이지만 명중률이 낮은 데다 너무 피하기 쉽고, 위도우나 한조는 전부 다 맞추지 않으면 딜량이 심각하게 부족해진다. 위도우를 제외하면 기동성이 낮아 점령이나 쟁탈 맵에서는 존재가치가 없는 수준. 위도우도 기동성 높아봤자 멀리 숨어서 활약하는 타입인지라 필요없는 건 마찬가지다. 설령 실력이 받쳐주더라도 똑같은 실력과 똑같은 샷빨이라면 공격 영웅을 택하는 게 훨씬 이득이다. 특히 거점을 둘러싸고 빠르게 재합류가 필요한 상황이나, 돌격군을 전면에 내세우고 우르르 몰려와서 한타를 해야하는 상황에서는 상대적으로 포커스가 적게 쏠리면서 아군을 엄호할 특정 지형지물 없이는 생존, 안정적인 화력 집중이 불가능한 수비군의 약점이 너무나 심각하게 두드러진다. 보통 수비군이 2명 이상 기용된 게임에서 흔히 보이는 시나리오가...

  • 1. 특정 지역에서 캠핑하고 있는 수비군들이 위치파악 당한 후 연쇄적으로 상대 공격/돌격군에 정리당한다.
  • 2. 이들이 커버하고 있던 지역이 단숨에 돌파당하면서 거점/화물을 중심으로 한 진형이 완전히 무너진다.
  • 3. 부활한 수비군들이 뚜벅뚜벅 이 거점을 다시 뺏기 위해 오지만 이미 상대 공격/돌격군들은 수비군들이 올만한 장소에 진치고 기다리고 있다.
  • 4. 고지대나 측면을 점거하려고 폼을 재는 순간 갔던 수비군들이 미리 대기하던 공격/돌격군들에게 또다시 몰살당한다.
  • 5. 결과적으로 후방까지 큰 구멍이 생기며 더 깊게 돌파당한다.

이 시나리오의 반복이다. 특히 리장/일리오스처럼 쌍방이 동일한 길이/동일한 구성의 루트를 타고 거점 하나를 놓고 힘겨루기를 하는 라운드형 점령맵에서는 더더욱 수비군의 평가가 시망이라, 그나마 수비군이 활용될법한 상황은 화물맵 혹은 A, B 거점을 놓고 점수를 겨루는 단일 라운드 점령맵에서 수비진형이 됐을 경우다. 그런데 동전 던지기가 사라진 이상 어떻게든 가장 전방에 놓인 거점을 틀어막는 한편, 그것이 뚫리더라도 능동적인 기동을 통한 힘겨루기로 상대가 더 깊게 밀고 들어오지 못하도록 해야 하는데, 위와 같은 시나리오 때문에 수비군이 영 힘을 못쓰는 상황이 자주 나온다. 어떻게든 처음 매복한 지역만 돌파하면 문자 그대로 일사천리로 고속도로가 만들어지는 것.

3. 수비군은 한쪽으로 특화된 개성적인 영웅군이라 해도, 공격군을 버리고 수비군을 픽할 만큼 강력하지 않다 . 메이의 개성인 얼리기는 섬광탄 스턴기능이 있는 맥크리로 대체 가능하며, 맥크리는 메이에겐 없는 섬광난사 폭딜 콤보를 가지고 있다. 바스티온이나 토르비욘의 순간폭딜은 리퍼나 파라, 솔져로도 충분히 성과를 낼 수 있고, 리퍼나 파라, 솔져는 바스티온/토르비욘에겐 없는 킬캐칭 스킬 내지 생존기-이동기를 갖고 있다. 바스티온/토르비욘 두 영웅 모두 겐지의 튕겨내기 등에 속수무책인 것은 덤. 정크랫은 상대방의 접근을 차단하고 귀찮게 하는 게 목적인데 이것도 3단점멸로 고속침투가 가능한 트레이서나 그림자 밟기로 순간이동할 수 있는 리퍼를 써도 충분하며, 저격수들은 앞선 항목에서 계속 이야기했듯이 명중률이 떨어지면 그냥 없는 존재다. 그나마 한조는 샷빨이 떨어지더라도 용의 일격이나 갈래 화살, 음파 화살같은 보조 기술이라도 있지 위도우메이커는 떨어지는 샷빨을 보조해 줄 스킬조차도 없다.

이는 돌격군과 비교해도 마찬가지. 특정 거점을 점거/수비 해야 하는 상황, 화물/거점에서 비벼야 하는 상황, 보조적으로 딜을 넣으면서 아군을 보호해야 하는 상황을 생각해봤을 때, 수비군이 돌격군에 비해 우세한 점은 오로지 화력뿐이다. 그런데 어차피 공격군의 화력만 넉넉하다면 수비군이 넣을 수 있는 화력 정도는 커버가 가능한데다 게임에 필요한 유틸리티적 측면에서도 돌격군의 궁극기나 스킬이 대부분 낫다. 거기에 더해 수비군에서 제일 튼튼한 바스티온조차 300밖에 안 되는 체력 때문에 공격군/돌격군에게 잘못 걸리면 쉽사리 순삭당하는데, 그보다 훨씬 약한데다 바스티온과 달리 방어구도 없는 다른 수비군은 잘못 걸리면 그냥 녹아버린다고 보면 된다. 비교군인 돌격군 중에서 가장 허약하고 제일 쉽게 죽는 자리야조차도 체력+보호막 합쳐서 400에 방벽까지 있어서 수비군 영웅들보다 넘사벽으로 잘 버텨낸다.

위 이야기들을 종합해서 결론을 내보면 수비군이 들어갈만한 자리에 돌격군/공격군을 넣는게 훨씬 안정적이다. 특히 패치 이후 2힐 2탱 2공/2힐 3탱 1공 조합에서 젠야타가 자주 보이는데, 돌격군을 많이 기용함에 따라서 부족해지는 화력은 메꾸고도 남는다. 손이 좀 되는 플레이어가 있다면 젠야타 자리에 아나를 집어넣고 궁만 제꺽제꺽 돌려줘도 된다. 더군다나 수비군은 공격군에 쉽사리 제압당하는 반면, 공격군 중에서는 미칠 듯한 근접깡딜을 보여주는 리퍼를 제외하면 돌격군 상대로 이렇다 할 하드카운터가 없다는 것도 고무적이다. 반면 수비군은 메이 정도를 제외하면 일단 거리만 내줬다하면 순삭당하는 영웅이 많다.

4. 그렇다고 수비군의 공격력을 무작정 높히면 공격군의 입지가 좁아진다. 바스티온이나 토르비욘에게 기동성을 쥐어준다면 솔져나 트레이서는 막말로 똥캐가 된다. 메이가 딜이나 공격속도가 마구 올라간다면 맥크리는 생존기도 없는데 딜조차 밀리는 하위호환이 되며, 정크랫의 사정거리나 명중률, 기동성이 갖춰지면 파라를 완벽히 대체해버린다. 저격수들의 공격속도나 에임판정이 크게 증가한다면 겐지나 리퍼를 쓸 이유가 없다. 아니면 이 4번을 보충한 결과로 수비군 스탯을 상향하되 공격팀은 수비영웅을 쓰지 못하게 하고, 반대로 수비팀은 공격영웅을 쓰지 못하게 하자는 의견도 있는데 그렇게 하면 사용가능한 전략이 지나치게 좁아진다는 단점도 있다.

5. 또 그렇다고 장점을 너프하고 단점을 보완하는 식으로 패치하면, 수비군의 개성이 사라져서 굳이 쓸 일이 없어진다. 예를 들어 메이는 DPS가 부족하고, 바스티온은 자리를 고정해야 제대로 된 화력이 나오며, 토르비욘은 궁이 차기까지 사실상 포탑에 대부분의 딜을 의존하고 있다. 현재 메이의 경우 여기에서 궁을 버프하겠다고 밝혔다. 수색 모드의 바스티온을 상향시키면 솔저와 겹쳐버릴수도 있으니 건들기가 애매하다. 그나마 토르비욘은 포탑을 들고 옮길 수 있게 하여서 포탑을 지킬 수 있게 만드는 방식이 가장 적당해 보이긴 한다.

물론 이같은 문제는 장점도 부각하고 단점도 부각해서 운영상 리스크-리턴을 확실히 하는 방식을 사용하면 개성을 살릴 수 있지만, 그랬다가는 초보존 학살자라는 이명을 가진 바스티온, 토르비욘 등의 포탑형 영웅들의 위상이 천장을 뚫어버릴 가능성도 존재한다.[20]. 물론 현재 수비군 자체의 장점이 아예 실종된 상황이냐 하면 그정도는 아닌 상태라,[21] 공격군 영웅의 기동성이나 사거리를 너프 등의 간접 버프는 가능한 상태. 밸런스는 게임에서 매우 민감한 요소이니만큼 이래저래 골치 아픈 문제로, 블리자드의 패치를 지켜봐야 할 상황이다.

이 문제를 다룬 기사. 유저들이 원하는 각 영웅들의 상향안도 적혀있으니 참고하도록 하자. 그와중에 눈에 띄는 한조 캐릭터 삭제

시즌2 기준으로는 폭풍상향으로 인해 메이의 강세가 두드러졌으며 한조도 엄청 좋은 정도는 아니지만 상향을 받아 숙련된 유저가 쓴다면 무섭다는 평을 들을 정도는 되었다. 바스티온 같은 경우 사실 이 논란과 상관없이 상위권에서도 조커카드로 가치가 있었으므로 딱히 관련은 없고, 토르비욘은 예나 지금이나 적당한 수준의 위상을 유지하고 있다. 정크렛의 경우 여전히 수비권에서 하위에 있지만 투사체 판정 롤백으로 숨통은 트인 상황이다. 하지만 위도우메이커는 여전히 암울하다.[22]

1.8 극단적인 영웅 간 상성관계와 그로 인한 플레이의 불안정성

병과 개념을 처음 도입한 팀 포트리스를 선두로 현재 많은 FPS, TPS 게임들이 병과 개념을 도입했다. 현재 오버워치와 팔라딘스를 제외한 그 어떤 게임도 게임에서 병과 선택의 제한을 두지 않는다.

물론 암묵적으로 권장되는 병과 조합은 존재한다. 가령 팀 포트리스 2의 경우에는 '스씨'라고 불리는 클래스는 팀에 1명이나 2명. 그리고 힐러인 메딕이 존재하는 것이 권장되는 조합이다. 그러나 그 어떤 게임도 권장 조합을 시스템적으로 강제하지 않는다[23]. 무엇보다 오버워치의 경우는 권장되는 조합을 강제하기 위해 병과 선택에 제한을 둔 것이 아니다. 특정 조합이 특정 상황에서 너무나도 극단적으로 강력하기 때문에 병과 선택에 제한을 두게 된 것이다. 이는 오버워치의 병과 간 상성관계가 너무나 극단적인 현 주소를 잘 보여주는 사례다.

주로 '혹성탈출 전략'이라고 불리는 6 윈스턴이나 6 디바 같은 전략이 블리자드가 병과 선택 제한으로 막고자 한 대표적인 전략들이다. 여기서 중요한 점은, 6 디바나 6 윈스턴은 윈스턴이나 디바가 강하기 때문에 6명 전원이 특정 클래스를 고르는 것이 아니다. 만일 그렇다면 문제가 되는 클래스를 적절히 밸런스 조정하면 될 일.

정말로 문제가 되는 것은 병과 하나 하나가 밸런스를 망치지는 않지만, 같은 병과가 6명 조합되면 특정 상황에서 대처가 불가능할 정도로 강력하다는 것이다. 이는 오버워치의 밸런스가 너무나 극단적이기 때문에 벌어지는 일이다.

가령 위도우메이커와 윈스턴의 상성을 예시로 들어보자. 위도우메이커는 윈스턴을 상대로 할 수 있는 것이 아예 없다. 윈스턴의 방벽은 위도우메이커의 딜링을 원천봉쇄한다. 설령 헤드샷 한두방 맞았다 한들 500의 체력에는 흠집조차 나지 않는다. 싸움이 여의치 않아 위도우메이커가 도망가려 해도, 윈스턴의 점프팩의 사거리는 위도우메이커의 갈고리보다 길고 쿨타임마저도 반토막 수준으로 짧기에 도망가는 것 조차 능동적으로 할 수 없다. 결론적으로 윈스턴은 위도우메이커에게 달려들어 위도우메이커를 죽이고, 위도우메이커는 이에 저항할 방법이 없다. 그나마 맹독 지뢰의 반응을 보고 미리 도망가서 다른 데 자리잡는 건 가능한데, 그러면 윈스턴도 굳이 죽이러 가지 말고 적당히 맹독 지뢰 효과 풀릴 때까지 대기탄 다음 아군 힐러를 찾든 헬스팩을 먹든 체력을 회복하고 다시 가면 그만이다. 참고로 맨땅에서 윈스턴이 아무 저항 없이, 방벽도 없이, 위도우메이커의 공격을 전부 맞아준다고 가정해도 돌격소총으로는 4~6탄창, 풀차지 저격총으로는 2발 헤드샷을 꽂아야 죽는다.

같은 스나이퍼와 탱커 관계인 팀 포트리스2의 스나이퍼 - 헤비의 상성은 이정도로 극단적이지는 않다. 분명 스나이퍼는 헤비의 상성이고, 미니건을 돌리면 걸어다니는 헤비는 메딕이 붙어있건 아니건 스나이퍼에게 단번에 사살당한다. 그러나 그렇다고 해서 헤비가 스나이퍼에게 대처법이 없는 것은 아니다. 언락 중 하나인 강철주먹을 사용하거나(원거리 대미지를 40% 경감하는 대신 근접무기 대미지를 100% 더 받는 근접무기)개활지를 피해 골목을 전전해 어떻게든 스나이퍼에게 접근하면, 스나이퍼는 헤비에게 일방적으로 학살당한다. 운에 맡긴 헤드샷을 노리려고 해도 스나이퍼의 에임은 피격당할 시 흔들리고 순줌 헤드샷은 풀차지 헤드샷의 1/3의 데미지만을 주어서 별로 큰 수확을 거두긴 어렵다. 결론적으로 스나이퍼와 헤비는 상성관계지만 서로가 서로에게 대처할 방법이 분명하게 존재한다.

오버워치는 상성관계에서 문제가 되는 것은 '동실력의 경우 불리하다'가 아니라, '동실력의 경우 대처할 방법이 없다'는 것이다. 이토록 상성이 극단적이기에 특정 병과를 중복 선택하면 순식간에 전선이 밀리는, 여타 다른 FPS, TPS에는 없는 현상이 발생한다.

지나치게 극단적인 상성관계 외에도 변수를 막는 기술들이 변수를 만드는 기술에 비해 지나치게 강하다. 음파를 비롯한 넉백스킬들, 적의 궁극기와 공격을 일체 무효화 시켜버리는 방벽과 방어 매트릭스, 적을 순식간에 경직시켜버리는 섬광탄[24]은 모두 너무나 간편하게 변수를 차단할 수 있다. 그에 비해 변수를 만드는 스킬들은 대부분이 일반 스킬보다 훨씬 쓰기 힘든 궁극기임에도 불구하고 너무나 쉽게 무력화가 된다.

가령 리퍼의 죽음의 꽃을 사용한다고 가장해보자. 리퍼의 궁극기는 일반 기술보다 부담이 비교할 수 없이 크다. 그뿐이 아니라 리퍼의 궁극기가 효과를 발휘하기 위해서는 적진 한가운데 자리를 잡아야 하는데, 이것은 보통 일이 아니다. 그럼에도 이런 노력을 들여 궁극기를 사용해도 위치선정도 필요없고, 궁극기를 모을 필요도 없는 일반 스킬에 넉백당하거나 막히거나 경직이 걸리는 것이 비일비재하다.

이런 극단적인 상성 때문에 상위티어로 갈수록 극상성의 하드 카운터가 있는 영웅은 기피되고 너도 나도 무상성 영웅 위주로 채워지는 상황이 가속화 되는 중이다. 당장 대표적인 사례가 자리야, 맥크리, 메이.[25]

2 사양 관련 문제

2.1 각종 버그들

도라도의 시메트라 감시포탑 버그, 각종 맵의 리퍼 순간이동 버그 등, 게임에 영향이 끼치는 버그가 여러개 나타났다. 시메트라와 리퍼의 버그는 패치로 인해 사라지긴 했으나 아직도 메이의 빙벽버그, 한조와 겐지의 무한벽타기 버그, 리퍼의 그림자 밟기 버그 등, 수정되지 않은 버그도 상당히 많았다. 그래도 블리자드가 계속 버그를 고치려는 노력을 하고 있고, 게임에 영향을 주는 심각한 버그를 일으킨 유저는 강력히 제재하고 있으며, 경쟁전이 추가됨에 따라 게임 인터페이스나 접속 문제가 간헐적으로 발생할 뿐 게임 내적 버그는 거의 없어지고 있다. 또한 PTR서버에서 테스트를 하면서 웬만한 버그들도 정식 서비스 이전에 다 잡아내고 나온다.[26]

다만 킬캠과 하이라이트 영상의 시점이 맵의 이상한 데로 고정되어 있고 화면이 나오질 않는 버그는 게임 내에는 영향이 없고 게임을 종료했다가 켜면 해결되지만, 하이라이트 영상을 녹화하고자 하는 플레이어들에겐 정말 치명적인 버그이다. 이런 버그들은 오버워치 사이트의 일반토론장에 상당히 올라가고 있다.

그리고 7월 13일 패치 내용이 적용되는 7월 20일 날 별의별 희한한 버그가 발견되고 있다. 6명까지만 참가할 수 있음에도 7명 이상씩 자리가 배정되는 버그라던가. 훈련장같이 연습 모드에서만 고를 수 있는 맵으로 결정된다거나실전 훈련. 다만 앞서 말한 7명 이상 배정 버그의 경우에는 초과 인원 쪽이 자동으로 튕겨져서 대기실로 이동하는 지라 그리 큰 문제가 되지는 않지만 PC방에서 오버워치를 즐기다가 저런 버그가 걸리면 시간 낭비가 될수 있으며 만약 잘하는 팀원들 만나 1라운드 승리하고 저런 버그가 나타나 자동으로 튕긴다면 그야말로 허탈감이 생기며 다시 큐를 잡을수 밖엔 없는 문제점이 생긴다. 확인결과 그 날 아시아서버가 혼잡해짐에 따라 발생한 오류로 밝혀졌다. 여담으로 이 날 서버는 오후 6시와 밤 10시에 결국 터졌고 서버점검이 약 30분 동안 이루어졌다.

8월 3일에도 역대급 버그가 발생했다. 감시기지 : 지브롤터 맵에서 승자결정전을 진행할 때 공격팀이 걸릴 경우, 화물이 거점에 도착해도 그냥 무시하고 문을 뚫고 들어가버리고, 나레이션은 계속 화물을 밀라고 보채고(...) 문은 열리질 않는다. 그냥 무조건 수비팀의 승리, 공격팀의 패배로 끝이 난다. 현재 공개토론장을 보면 아수라장이 따로 없다. 긴급패치를 통해 지브롤터 맵을 배제하고 원인 파악 후 수정을 하면 될텐데, 그냥 방치하고 있어서 리우 올림픽 전리품 상자와 엮여서 쌍으로 욕을 먹고있다.

이외에도 주간 난투에서 버그가 생길 확률이 상당히 높다. 이토 준지 만화(...)에서 나올 법한 장면이 나온다든가, 훌리건이 난입한다든가 하는 버그는 널리 알려진 바 있다.

2.2 낮은 틱레이트[27]

틱레이트란 플레이어가 키보드 따위로 명령을 내렸을 때 게임 내에서 그 명령에 따른 행동을 얼마나 빨리 수행하는지의 정도이다. 예를 들어 틱레이트가 낮으면 자신은 명령을 내렸으나 타 플레이어의 시점에서는 그 반응이 보이지 않는 것이다. 오버워치는 실제로 여타 게임에 비해 틱레이트가 낮아 대다수의 유저들이 한두번 쯤은 '난 때리고 피했는데 왜 쟤는 안죽고 난 죽었지?'라는 상황을 마주한 적이 있을 것이다.
이는 오버워치뿐만이 아니라 다른 FPS에서도 문제시 되는 부분이다. 틱레이트가 낮기때문에 아무리 빠르게 반응해도 죽는 경우가 많으며, 공격이 무시당하고 자기 캐릭터 시체만 나뒹구는 경우도 종종 있다. 더군다나 게임 템포가 빠른 편인 오버워치로서는 논란이 있을 수 밖에 없다. 유사FPS 현 시점에서 높은 틱레이트를 지원하는 FPS는 역시 틱레이트와 넷코드 문제로 홍역을 심하게 치렀던 배틀필드 4가 대표적이다. 배틀필드 4의 경우 결국 패치로 144hz와 같은 틱레이트를 지원하게되며 문제를 해결하였는데, 오버워치 역시 틱레이트를 높이기만 한다면 이 문제를 해결할 수 있다.

하지만 틱레이트가 높아진다는 것은 서버 갱신 주기가 짧아진다는 것이고 그만큼 서버에서 처리해야할 정보량이 많아진다는 것이다. 이는 당연히 서버 과부하로 직결되는 문제인데다가 블리자드의 서버 관리능력으로 봐서는 함부로 틱레이트를 높이기엔 좀 요원한 사항이다. 게다가 배틀필드 4 또한 초창기에서 좀 지난 어느정도 유저가 빠지고 고정유저층이 형성되었을 때 쯤에 서버 틱레이트를 높힌 바 있다. 물론 배틀필드 시리즈가 오랜 기간을 통해 갖고있는 의외로 폭넓은 마니아층 유저를 위한 부분도 있다. 하지만 오버워치 하나만 봤을 때 게임이 배틀필드 처럼 10년이 더된 히오스, 와우, 디아블로3에서 빨아먹은 블리자드 게임이면 앞뒤 안가리고 하는 블빠들을 제외한 그런 오버워치만의 마니아층이 확실한 것도 아닌 상황이므로 배틀필드 4처럼 되기를 바라기엔 기대의 정도가 낮아질 수 밖에 없다.

결국 2016년 8월 16일, 블리자드에서 공식적으로 더 높은 틱레이트를 지원할 것이라고 밝혔다. 자세한 일정은 전해지지 않았지만 확실하게 지원할 예정이라는 내용이다. 이후 콘솔 서버, 아시아 서버를 제외한 PC 서버에서 60hz 틱레이트를 지원하기 시작했다. 하지만 이후 다른 서버들은 패치되었는데 한국 서버만 바뀌지 않아 불만 여론이 있었지만, 당연히 한국을 차별한 것이 아니라 유저가 많아 서버 관리도 안되고 있는데 거기에 틱레이트를 높일수는 없기 때문이다. 일단 서버 안정화가 우선. 그리고 9월 28일, 아시아 한국서버에도 높은 대역폭이 적용되며 틱레이트 문제는 일단락되었다.

2.3 서버 관리의 부재

오버워치 서버 폭발 사고 항목 참조.

2.4 그래픽카드 풀로드 문제

오픈 베타 때부터 언급되었던 문제이지만 여전히 고처지지 않고 있는 문제 중 하나로 그래픽카드를 게임 내에서 풀로드를 시켜버리는 현상이다. 외국에서도 여전히 논란인 문제 중 1개로 오버워치를 킬 경우 그래픽카드 사용량이 90~100%로 치솟아버린다. 메인매뉴에 있는 상태에도 99% 풀로드를 찍어버린다(!) 이럴 경우 당연하지만 그래픽카드 수명이 극단적으로 줄어들 수밖에 없으며 사실상 오버워치로 인한 그래픽카드 사망의 일부는 이것으로 인한 것으로 추정된다. 수직동기화, 삼중버퍼링은 아무 소용이 없으며 해결책은 하옵으로 줄이거나 오버워치를 끄는 방법 뿐이다.[28] 여전히 풀로드 되는 이유는 공식적으로 밝혀진 바가 없으며 추정되는 것은 오버워치의 단순한 발적화로 추정을 할 뿐이다.

3 문제

오픈 베타때부터 핵이 만들어졌다는 이야기는 있었으나 2016년 7월 중반부터 본격적으로 문제가 되기 시작했다. 경쟁전이 열리고 상위권 유저들에게 보상을 주자 이런 문제가 가시화된 것.

정확하게 지금까지 발견된 핵 종류들은 에임 핵과 탐지 핵 등이 있으며, 에임 핵 같은 경우, 킬캠으로도 확인 할 수 있다. 조준이 무슨 전술 조준경처럼 적 캐릭을 향해 휙휙거리며 빠르게 된다. 많은 이들이 간과하고 있는 점이라면, 에임핵이라고 해서 단순히 캐릭을 향해 순식간에 조준되는 것 뿐만 아니라, 핵의 옵션으로 자연스럽게 캐릭을 향해 미끄러지듯이 따라갈 수도 있고, 부드럽게 조준되거나 조준되는 동안 흔들리게 할 수 있는 옵션도 있다. 벽이 아닌 어떤 오브젝트에 가려져있음에도 에임이 상대의 머리를 따라가는 에임핵도 있다. 즉, 상대방이 핵을 쓰는지는 대놓고 쓰지 않는 한 모른다. 다른 종류의 핵 중에, 탐지 핵은 위도우 메이커의 적외선 투시 기능과 같으며, 능력 핵은 다른 캐릭터의 스킬을 지정하면 게임에서 캐릭터 변환 없이 사용할 수 있다는 점이다. 이외에 핵 종류가 더 있을 수 있으며, 특히 에임핵이 많다. 뭔가 자연스러운 조준이었지만, 막 쏘는 것치고 모두 맞추면서 당황하는 기색이 없다면 에임핵일 가능성이 높다. 관심병과 심심풀이로 핵을 사용하는 경우는 상당히 드물고 대부분 랭크를 올리거나 아이템들을 맞출려고 반복 플레이시에 사용하는 경우가 많다. 게다가 이를 이용하여 랭크를 대신 올려주는 브로커가 있었으며, 핵에 대한 광고, 유투브 인기를 위한 핵사용 등 사용 범위가 커지고 있다.

FPS게임 용어 중에 "에임 헬퍼"(또는 "에임 어시스트")란 기능이 있는데, 이는 플레이어의 컨트롤러의 움직임에 약소하게 영향받지만 적 상대를 목표 기준으로 두고 이 부드럽게 따라가는 원리로 에임을 도와주는 기능이다.(정확하게는 에임이 중력에 끌려가듯이 가는 것이나, 옵션에 따라 부드럽게 또는 느리게도 가능하고, 실시간으로 플레이어의 마우스 움직임에 영향을 받아서 따라가는 도중에 자연스럽게 흔들리거나 에임하는 듯한 모습으로 보여주기도 한다.) PS, XBOX의 FPS계 게임에 패드 사용자들을 위한 흔한 기능이지만, PC게임에서는 핵사용과 다름없다. [29] 몇몇 상용 핵들에서 에임헬퍼 기능으로 핵이 아님을 강조하였으나, 게임조작에 영향이 가는 것이므로 염연히 게임핵이 맞다. 이도 사용해본 경험자만이 어느정도 에임헬퍼 사용 여부를 판별해 낼 수 있는데, 이도 역시 평범한 사람의 눈으로는 상대방이 핵사용중이라고 말하지 않는 한 알아 보기 힘들다.

이런 핵들에 대하여 핵사용이 아님을 증명하기 위해 게임 플래이시의 마우스조작을 동시에 화면으로 보여주는데, 사실 에임헬퍼와 여러 옵션만으로도 충분히 가능해서 별 의미는 없다. 그나마 핵 사용에 대한 증명 방법으로는, 매 판 플레이하는 동안마다 마우스 조작에서 움직인 벡터만큼의 크기와 해당 화면에서의 캐릭터 회전 속도의 동일성을 매번 계산해 갑자기 회전 속도가 빨라지는 것을 발견하는 수밖에 없다. 즉, 마우스 움직인 량과 에임이 움직이는 량이 어느 순간 동일하지 않을 경우, 핵을 사용한 것이다. 예를 들어 경계모드의 바스티온이 갑자기 나온 근접한 적을 발견하고 공격하려 했으나, 1cm 차이로 못 맞추고 계속 적을 향해 마우스로 적을 맞추려 했다면, 마우스의 속도가 10cm/s 이고, 적이 바스티온 주위를 돌 때에 바스티온 화면상 11cm/s로 옆으로 계속 움직인다 했을 때,(적은 바스티온을 빙빙 도는 것) 바스티온은 마우스 속도에 의해서 적을 못 맞춰야 핵 사용이 없는 정상적인 플레이이다. 물론 이는 상대방의 마우스 속도를 알고 있을 때만 가능한 방법이며, 요즘은 마우스 가속도 옵션이 있어서 위의 판별법을 그대로 들이댈 수도 없다. 결론적으로 평범한 유저 입장에서 상대가 핵인지 아닌지를 명확하게 증명할 방법은 사실상 없다.

에임핵 발각 위험률을 줄이기 위해서 일부러 흔들리는 옵션과 에임 중력 기술들을 사용하는 것이므로 단순히 킬캠에서 에임이 흔들렸다고 에임핵 아니라는 판단은 핵사용자들에게 기만당한 것이다. 즉, 흔들린다고 에임핵을 끄거나 안 쓰는 게 아니다. 오히려 비싸고 고급인 핵 프로그램일수록 흔들리는 다양한 옵션들을 제공하여 발각위험률을 줄여 놓는다. 이미 시중의 몇몇 핵 프로그램들 중에는 한번 맞춰야 작동하는 것도 있다.

핵 사용시 많이 사용되는 캐릭터는 '솔저76', '리퍼', '멕크리', '바스티온' 이며, 핵 판매자들은 처음에 '바스티온'을 추천하다가 움직임이 편하고 헤드샷 한방에 상대를 쓰러트릴 수 있다는 점, 섬광탄 사용으로 상대에게 핵의심을 피할 수 있다는 점 등으로 '멕크리'와 '리퍼'를 추천하고 있다. 최근들어 아나와 위도우메이커로 저격 잘하는 듯하게 하는 형식으로도 하는 핵사용자도 있다. 참고로 몇몇 개의 핵들은 핵의 배포를 관리하기 위하여 핵사용자에 대한 정보를 핵판매자에게 전송하는 형식으로 만들어져있다.

오버워치에서도 게임 프로그램이 켜있는 도중에 이미 알려진 게임핵이 사용되고 있는지를 판별하는 고전적인 방식을 사용하고 있다. 컴퓨터가 먹통이 되었을때 Ctrl+Alt+Delete로 흔히 불러오는 작업관리자에서 프로세스탭에 해당되는 핵프로그램을 감지하는 방법이다. 이 방법은 이미 알려진 핵만 적용되며, 핵제작자가 새롭게 만들면, 이것이 신고로 발각되지 않는 한, 게임실행시 절대 걸리지 않는다. 즉, 신고를 하고 그 프로그램을 입수해야만 핵 프로그램이 막히는 경우이다. 이는 어느 온라인게임에서나 쓰이는 방식으로 핵프로그램 대처방식 중의 기본이다. 이외의 대처방식으로는 넷코드와 메모리 암호화가 있지만, 핵을 막을 확률은 10%에 그친다. 일반사용자들의 호기심과 접근이 쉬운 간단한 핵도구들은 100%에 가까울 정도로 핵사용 시도할때부터 막을 수 있지만, 상대가 핵프로그램 전문 프로그래머라면 핵프로그램의 기능 하나를 한 게임에서 막을 확률은 10% 미만이라는 이야기이다.

처음에는 유튜브 동영상이나 상위권 유저의 방송에서 핵유저가 보이는 수준이었지만, 이제는 핵만 쓰는데 그치지 않고 광역 어그로까지 끌면서 아래 문단에서 언급되는 좋지 않은 채팅 분위기에 일조하고 있다. 킬캠과 최고의 플레이 장면을 볼 때 핵쓰는 것이 분명한데도 핵 안 쓴다고 우기고 말장난하면서 어그로 끄는 건 단골 레퍼토리이다. 이젠 대놓고 다음팟으로 핵 쓰는 방송을 켰다가 실시간 정지를 먹고, MIG 팀의 아르한 선수가 핵 유저를 만나서 게임을 던지자 같은 팀이던 핵 유저들이 폭언을 날렸고, 러너에게도 갑자기 폭언을 쏟아내며 시비를 거는 등 이쯤 되면 폭도라 칭해도 무리가 없는 수준이다.###### 경쟁전 시즌1 세계 랭킹 1위였던 zunba[30]인벤 방송에 출현하던 도중 핵 유저를 만나 핵 유저를 솎아내기 위해 주캐인 자리야가 아닌 로드호그로 게임을 진행하여 어찌저찌 이기긴 했지만, 경쟁전을 진행하기로 한 프로그램 편성을 저격 위험 때문에 스크림 경기로 땜빵해아만 했고 이로 인해 전체 채팅 어그로까지 당하기도 했다.#

블코도 문제되거나 방송에 노출된 핵유저는 정지를 먹이고 있지만 정작 그 핵유저와 같이 파티를 한 유저에게는 아무런 제재가 없다. 이 때문에 일부러 방송을 켜거나 유명 방송인을 저격해 핵 홍보를 하고있는 실정이다. 심지어는 한 유저가 핵 배포하는 사이트를 찾아내서 오유에 올렸다가 그 핵 배포 사이트 업자에게 고소 당할 뻔하기도 했다. 마무리는 노이즈 마케팅 #[31] 심지어 도발 중에 블리자드의 넷코드에 관한 이야기도 있다. 블리자드의 넷코드가 지금까지의 FPS계와는 상당히 다른데, 여기에 헛점이 있는지, 이를 이용한 핵이라는 핵 프로그램 홍보도 있었다.

최소한 상위권 유저만이라도 모니터링을 해서 신속하게 적발하고, 핵유저와 지속적으로 파티를 하는 유저들도 경쟁전 박탈이나 영구정지등으로 중히 처벌할 필요가 있다.[32] 또한 본인 인증과 게임 구입을 하지 않은 해외 계정은 아시아서버 접속을 막고, 경쟁전 가능 레벨을 높이는 등 시스템적인 보완도 필요하고, 블리자드의 대응 외에도 핵 제작사와 이용자, 해당 유저가 날리는 폭언들을 쉽게 처벌할 수 있도록 법률 개정이 필요한 상황이다.[33] 한국 온라인 FPS게임 업계와는 다르게 해외 온라인 FPS게임에서는 모니터링에 대한 중요성의 인식이 상당히 낮다. 그래서 오버워치 이전의 해외 FPS 온라인 게임들 중에는 핵에 대한 제재가 상당히 미약하여 핵 관련 사건 사고가 빈번하다.

심지어 인벤에서는 핵에 대한 옹호가 이루어지고 있다. "카메라가 홱홱 돌아가야만 핵이다." 라는 낮은 상식으로 많은 이들의 핵신고들을 무시하고 있고,# 블리자드에 소스 관련 신고를 하였다는 글에도 핵의 버젼을 언급하며 오히려 잘쓰라는 답변을 하고 있는 것# 등으로 보아 핵사용자들이 인벤을 자주 둘러보고 언론플레이를 하고 있다. 블리자드의 핵에 대한 대응이 단순 보여주기 식이었고, 일부 발각률이 낮은 고급 에임핵을 사용하는 유저들에게는 대응에 미약함을 보이자, 시즌2 이후로 핵 유저가 급격하게 늘어난 것으로 보인다.

사실 FPS 게임에서 핵은 절대 쉽게 막을 수 있는 부분이 아니며[34] 지속적으로 색출하며 끊임없이 싸워야 할 문제다. 게임이 서버와 클라이언트로 나누어져서 클라이언트의 모든 연산을 서버가 맡아서 하는 게임이 나오지 않는 한, 핵 관련 이슈는 지속적으로 나올 정도로 해결될 수 없는 문제이다. 그러나 운영측에서 관리하고 정책 등으로 핵 사용에 대한 메리트를 막는다면, 상당히 해결될 부분이다. 물론 블리자드가 아예 손을 놓고 있는 것은 아니지만, 오버워치는 인기 게임인 만큼 회사 차원의 충분한 지원과 신속한 대응이 필요한 부분이다.

아래는 핵에 대한 잘못된 상식과 이에 대한 설명이다.
1. 핵을 사용하면 꼭 이긴다? : 에임핵을 쓰더라도 상대팀의 단결력과 전략, 운에 따라 승부가 갈린다. "난 졌는데, 상대가 저보고 핵이래요."라고 징징거리는 것은 자신이 핵사용자가 아님을 증명하는 것이 아니고 그저 호소하는 것이며, 오히려 제3자에게 핵 사용 의심만 사게 된다.

2. 핵은 꼭 에임이 홱홱 돌아가며 상대에게 고정된다? : 위의 핵에 대한 설명에도 있듯이 옵션으로 에임이 따라가는 속도와 흔들림을 조절할 수 있다. 게다가 발각 위험률을 낮추기 위하여 일부러 초탄 명중에만 발동되는 에임핵도 있을 정도이다.

3. 핵은 베타때부터만 존재한다? : 핵은 매번 핵 개발자가 업데이트하여 언제든 새로운 기능을 추가하거나 최신 핵으로 내놓을 수 있다. 심지어 Xigncode와 같은 게임 실행시의 다른 프로그램의 접근감시 또한 이미 발견된 것들만 잡는 것이라 새로운 핵이 나올 경우 속수무책으로 당한다.

4. 핵 사용은 꿀잼이다? : 상당히 잘못 알고 있는 것으로 핵 사용자들의 구매는 대부분 호기심과 우월성을 만끽하기 위하여 이루어진다. 특히 경기에 대한 재미보다는 경기 도중 상대를 괴롭히고 약올리는 것에 초점이 맞춰져 있다. 게다가 판매자들은 일부러 유명 BJ와의 접촉을 통하여 핵에 대한 간접적인 홍보를 꾀하고 있다. 종종 경쟁전에서 조용한 BJ에게 괜히 시비 거는 것을 볼 수 있는데, 이는 노이즈 마케팅의 일환으로 여기에 응하는 BJ들은 핵 판매자들에게 당하는 것이다. 애초에 핵 제작자들은 많은 계정들로 모두 영정당할 때까지 개발에 사용된다. 핵 홍보에 활용된 계정들은 영정당해도 해당 핵 개발자의 계정은 이미 더 많을 것으로 추정된다. 핵 홍보 영상의 플레이어가 영정당했다는 소식을 그대로 믿으면 오산이다.

5. 핵은 신고하자마자 즉각 블리자드가 확인해서 바로 영정당한다? : 단순히 신고접수를 넣더라도 확인이 안되며, 메일로 영상을 보내어도 홱홱 돌리는 것 외에는 잡히지 않는다. 경쟁전 상위권에서 핵사용 팀이 보이는 것도 이 때문이다. 상위권 가기 전까지 순수히 실력을 올려서 가는 것이 아니라, 발각위험률을 줄이려고 핵의 옵션 기능을 사용하여 점수를 쌓은 뒤에 홍보를 위하여 상위권들의 방송이나 유명 BJ를 만날 때, 자극적으로 옵션들을 꺼서 홱홱 돌리는 것만 보여주고 있는 것이다. 그래서 선수들이 핵 사용자들과 경기를 하게 되면 종종 "애네 경기를 어떻게 하는지를 모르는가 본데?"라는 말을 자주 들을 수 있다. 블리자드의 수동적인 핵 사용자에 대한 제재는 처음에는 핵 제작사에게 소송을 거는 등 적극적인 것처럼 보였으나, 시즌2에 핵 사용자가 급격히 늘어난 것을 보면 처음에는 그저 보여주기식이었으며, 핵에 대한 블리자드의 제재는 굉장히 지지부진한 것으로 평가되고 있다.

6. 핵은 신고한다고 영구적으로 막힌다? : 핵 프로그램을 신고하지 않는 한, 게임 내 플레이어만 신고하는 것으로는 불가능하다.

정말 심각한 문제는 이게 단지 오버워치만의 문제도 아니라는 점이다. 블리자드는 월드 오브 워크래프트 등 타 게임에서도 매크로 오토 캐릭터를 대거 단속하거나, 핵을 쓰면 용서는 없다는 식으로 으름장을 놓으면서 마치 대외적으로 엄격하게 불법 프로그램 사용을 억제하는 듯한 뉘앙스를 보여준 적이 있지만, 이는 오히려 그만큼 불법 프로그램들이 게임에서 자유자재로 사용되고 있음을 반증하는 점이다. 실제로 와우에서 오토 대거 단속을 하는 것도 제때 바로바로 하나하나 처리가 되지 못하기 때문에 몰아서 대량 처리를 하는 것이다. 와우 같은 MMORPG의 경우 게임 자체가 다른 종류의 게임들보다 복잡하기도 하고 인원수도 많다고 할 수 있기 때문에 그러려니 넘어갈 수는 있을지도 모르지만, 상대적으로 더 캐쥬얼한 다른 블리자드 게임들에서도 동급 혹은 이하의 수준으로 관리가 되고 있다.

종종 대놓고 오버워치 핵 사용 방송을 하다가 정지를 당하는 사례들도 발견이 되고는 있지만, 암암리에 돌아다니는 핵 유저들이 계속해서 발견이 되는 점으로 많은 유저들이 불만을 토로하고 있다. 제재를 아예 가하지 않는 것은 아니지만 빙산의 일각만을 처리한다는 평이 중론. 타 게임에서도 비슷한 사례들이 있었는데, 가령 히오스 같은 게임에서는 인벤 커뮤니티 공개 방송에서도 본사에서 제발 제재를 했으면 좋겠다고 어필을 했던, 일명 '닷지버그' 악용으로 등급전에서 악명이 높았던 대표적 P모 유저 [35]를 3~4개월 가량씩 방치를 한 사례가 있고, AI전이나 일반전에서 고의적으로 수천판씩 오토를 돌린 오토유저를 반 년 가까이 방치한 사례도 있다. [36] 한 분기 넘어서라도 언젠가는 처리는 한다고 반박을 한다면 더 이상 할말이 없는거다 그러니까 결론을 말하자면 핵 등의 불법 플레이, 불법 프로그램에 미진한 대처는 오버워치뿐만이 아닌 블리자드 게임 전반의 심각한 문제점이다.

이에 대한 반론으로 아무리 노력을 하더라도 전세계에서 발생하는 엄청난 숫자의 문의 건수들을 다 처리하기에는 무리가 있지 않느냐고 할 수도 있지만, 블리자드는 전 세계적으로 게임사들 중에서도 손에 꼽을 정도의 정점에 있는 회사다. 중소규모 게임 개발사라면 모를까 아예 매년 블리즈컨 같은 단독 거대 게임행사까지 추진할 수 있는 규모의 게임 회사가 자사의 제품을 좀먹는 불법 프로그램, 불법 플레이 관리에 소홀하다는 것은 상식적으로 납득이 가지 않는 점이다.

4 기타

  • 게임 속에서 확인할 수 없는 배경 스토리
오버워치는 여타 블리자드의 게임처럼 배경이 되는 스토리가 존재하는 게임+패키지게임 임에도 , 배틀필드 시리즈, 콜 오브 듀티 시리즈카운터 스트라이크 등의 FPS와는 달리 캠페인 모드가 존재하지 않는다. 장점 문단에서 서술했듯 캐릭터의 개성과 흥미로운 세계관을 가진 게임임에도 이러한 세계관을 게임 내에선 알 방도가 거의 없으며, 시네마틱 영상이나 코믹스 등을 일일이 찾아봐야지만 알 수있기 때문에 비판점으로 꼽히고 있다.신의 탑/비판#s-1.1 문서에도 나와있지만, 알아야만 더 즐길수 있는 컨텐츠가 있는데도, 게임만 해서는 알 수 없는 설정들이 많고, 게임 외에서 적극적으로 오버워치 관련 설정을 찾고자 하지 않으면 그것을 확인할 수 없는 것은 큰 문제다. 차라리 오버워치에 대항하는 게임이라 주장하는서든 어택 등의 FPS처럼 제대로 된 스토리가 존재하지 않는다면 모르겠지만, 존재함에도 게임 속에서 확인 할 수 없다면 팬층과 라이트 유저층 간의 정보괴리 현상이 생겨버린다. 제작자들이 캠페인 모드에 대해서 긍정적으로 언급한 바가 있으니 나올 가능성도 있기야 하지만...
맵 상호작용을 통해서 부분 부분 뒷 이야기를 알 수는 있다. 대표적으로 위도우 메이커가 눔바니에 도착하면 "건틀렛 없이는 절대 돌아가지 않아"라고 말하며, 시네마틱 트레일러에서 둠피스트의 건틀릿을 노린 것을 회자한다. 66번 국도에서는 리퍼와 맥크리의 맵 상호작용 대사로서 맥크리의 오버워치 입대 계기를 추측할 수 있다.
  • 타격감 문제
편의상 타격감이라 서술하지만 엄밀히 말하자면 일부 근접 공격 캐릭터를 제외하면 사격감과 사운드 문제에 가깝다. 타격감은 '쏘고 맞추는'일 련의 과정에 대한 느낌을 통칭하는 말이라면, 오버워치의 논란거리는 주로 무기 사운드에 집중되어 있다.]
베타테스트 시절부터 샷감과 타격감 문제가 끊임없이 제기되고 있다. 특히 근접공격과 몇몇 영웅들의 근접 특수공격, 광선형 무기같은 경우가 가장 큰 논란거리. 이는 블리자드의 저자극 게임 정책과 맞물리는 문제로, 상당수의 사운드가 약하게 설정되어 있기 때문인데 일각에서는 "한국에서만 난리다, 다른 나라는 불만이 없다"라고 하지만 이는 히오스에서 제작진이 이야기한게 오버워치까지 와전된것으로, 게임 내 사운드는 주기적으로 패치가 되고있다.[37]
단 실제로 해본 플레이어들의 의견으로는 방송에서 보는것과 실제로 하는 것은 다르다는 의견이 많고, 그렇게 단점인지 모르겠다는 평도 많다. 더군다나 해외에는 타격감이라는 단어가 자체가 존재하지 않는다. 또한 애초에 타격감이 부족하다는게 타격음이 약하다 같은 정확한 경향성이 있는게 아닌 단순한 느낌적인 느낌일뿐이라 국내 게임사에서도 개발팀에서 기술적인 대응을 하는게 아니라 고객 대응팀에서 '어떻게 하면 플레이어들이 바뀌었다고 믿을까' 라는 대응을 한다. OGN에서 본 것 같으면 기분탓이다
또한 여기에 대응하기 위해 사운드를 키우고 무기 반동을 크게 주면 타격감에 대한 비평이 줄어들지만 플레이어들의 피로도가 심하게 올라가며 동시에 명중이 어려워지니 진입장벽까지 올라간다.[38] 모션이 보이지 않는 1인칭 FPS의 총성 이외에 느낄 수 있는 타격감이라는것은 콘솔패드 진동같은 특수한 경우가 아니면 결국 흔들림, 효과 스프라이트, 피격시 화면 연출과 데미지에 따른 피격모션, 총구의 포연, 화염의 확대 등 화면을 연출로 채우는 것이기에, PVP 중심인 오버워치에는 플레이중의 시야를 방해하는 불편과 승리에 지장을 주는 불합리가 될 가능성이 커, 싱글 플레이부터 화려하게 즐기는 콘솔 FPS와는 달리 쉽게 추가할 수 없는 것이다.
  • 콘솔 버전의 미현지화
PC판의 경우 훌륭한 음성 더빙과 현지화를 보여줬지만 콘솔판의 경우 대한민국 콘솔 시장이 쥐꼬리만한 관계로 영문판으로만 발매했다는 것은 좀 아쉽다는 평가다. 게다가 현재 한국 PS4 시장의 경우 현재 판매량이 10만대를 넘어가는 등 나름대로 호조 상태인데 오버워치가 PS4로도 현지화 발매해서 유저들의 긍정적인 반응을 더욱 더 끌어주면 좋겠지만 그러지 못해서 더 아쉬운 상태. 더군더나 PS4의 경우 음성 한글화 타이틀이 아직 갓 오브 워 3 리마스터드 하나 뿐이기에...... XBOX ONE도 헤일로 5라이즈 오브 더 툼 레이더 등이 음성까지 한글화되어 발매되었지만 엑원의 경우 워낙 한글화된 타이틀이 없는 관계로 더욱 유저들이 바란 건 사실. 하지만 일본의 경우도 플레이스테이션 시리즈엑스박스 시리즈에 비해 워낙 잘나가므로 스퀘어 에닉스가 PS4판만 현지화+발매하였다. 아마도 이는 블리자드 코리아와 액티비전 블리자드의 유통권 관련 문제인것으로 보이는데, 블리자드 코리아의 경우 PC판만 담당하고 있고 콘솔판의 유통은 담당하지 않는것으로 보인다. 블리자드 코리아가 유통권을 가져오면 해결될 문제지만 이런저런 어려움이 있는 듯.
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  1. 게임이 잘 되지 않을 때 그 판을 포기한다(던진다)고 선언을 하고 팀에 전혀 도움이 되지 않도록 마이웨이 식으로 플레이하는 행위를 뜻하는 용어. 스로잉이라고도 한다.
  2. 물론 시즌말이 될수록 빡겜해서 자신의 티어를 올리려는 유저층은 존재하지만 LOL의 경우와 비교하면 그 열기는 크게 낮은 편이다.
  3. LOL은 오랫동안 플레이하지 않으면 자동으로 점수가 내려가며, 또한 시즌말의 티어를 기준으로 보상이 나오기 때문에 주기적으로 플레이할 수밖에 없다.
  4. 사실 어느 게임이나 빠른 대전에서, 특히 솔로큐에서 정상적인 팀플레이는 현실적으로 어려운 경우가 많다.
  5. 아랫문단에도 서술되있듯이 이는 본 게임의 극단적인 상성관계 덕분이기도 하다. 간단히 말해 특정 플레이어의 캐리가 매우 힘들다.
  6. 그러나 이것은 약간 걸러서 생각해야 할 필요가 있는데 위도우메이커라는 영웅은 기본적으로 전선을 미는 능력이 없는 영웅이다(아예 없지는 않지만 단숨에 3연킬 이상을 해낸다는 조건이 붙는다). 또한 오버워치는 데스매치가 있는 것도 아니라서 킬의 무게감이 그렇게 높지가 않다.
  7. 개발팀이 다르다고 해도 같은 사내의 팀인 이상 매칭을 만드는 매커니즘 자체가 서로 영향을 전혀 안받는다고 하기는 힘들다. 최소 프로그램 제작에는 직접적 영향을 받지 않는다 하더라도 제작자의 개발 철학이나 원칙 등이 영향을 받았을 가능성은 높다고 추측할 수 있다.
  8. 이 역시도 히오스에서 비슷한 사례가 있었는데 소위 영웅레벨 5레벨 미만의 캐릭터로 PVP 대전을 돌려도 되는가, 비매너인가 하는 논쟁사례가 있다. 프로필 상 영웅레벨을 5이상 찍지 못하면 롤의 아이템에 대응되는 레벨간 특성을 거의 절반 가까이 사용할 수 없는 제한사항이 있었기 때문. 때문에 숙련도와 영웅경험치를 쌓고 PVP를 돌려도 되느냐 안 되느냐 하는 등의 플레이 숙련 관련 쟁점이 있었다. 게다가 실제로 경쟁전에 해당하는 영웅리그 최상위권 유저들이나 하다못해 중상위권 유저들이 실제로 영웅리그나 빠른 대전 등에서 준비가 안된 초보 유저들과 매칭이 되는게 실제로 빈번하기도 했다. 초창기 1등급들과 프로필 레벨 30 유저(당시 만렙이 40이고 30레벨이 위에 묘사된 특성제한/락이 풀리는 레벨이었다.)가 동시에 영웅리그에서 매칭되던 사례들이 일례들이다.
  9. 가령 MMR 시스템의 하나로 체스에서 사용되는 elo 레이팅의 위키피디아 서술 내용을 보면 '상대하는 두 플레이어가 동등한 레이팅을 갖고 있을 때, 양측은 동등한 승수를 기록하도록 기대된다(Two players with equal ratings who play against each other are expected to score an equal number of wins.)'라고 표현되고 있다. 즉 간단하게만 따지자면 MMR 시스템 자체가 50% 맞추기 시스템이다.
  10. 다행스럽게도 이렇게 중도합류된 상태에서 패배한 경우 패배기록이 남지 않는다. 다만 전체 판수는 늘어나 승률은 떨어진다.
  11. 우리나라에서만 그렇다고 생각하는건 착각이다! 팀포2의 메딕을 예로 들자면, 이도 마찬가지로 외국에서마저 기피되는 병과이다. 오버워치의 경우는 6인 조합이 이루어져야 강력하므로 외국서버의 조합사정은 나은 편이긴 하다.
  12. 가령 배틀필드 3에서는 힐러가 돌격소총을 사용하므로 범용성있고 전투력이 우수하여 선택할 동기가 생기며, 길드워 2 같은 경우는 거의 모든 직업이 탱딜힐이 모두 가능한 하이브리드 클래스 성향을 띄고, 이외의 MMORPG에서도 이런 하이브리드성을 부여하는 게임이 많다.
  13. 다만 딜러의 대기큐 시간이 오래 걸리는 문제는 그건 자신의 재미를 위해 딜러를 선택한 사람들이 감안해야 할 문제고, 딜러의 대기큐가 오래 걸리더라도 최소 탱커1, 힐러1를 조합해 차라리 최소한의 팀의 구색은 짜고 가는게 나을 수도 있다.
  14. 이는 힐러 기피현상에 대한 자정작용으로 시작되었고 어느 정도 효과를 보고 있는 현상이긴 하지만 완벽한 해결책은 아니다. 자신이 원하는 클래스를 선택하는 게 아니라, 게임의 승리를 위해서 어쩔 수 없이 선택한 플레이어들도 분명히 있기 때문이다. 이런 사람들이 마지막 투표로 MVP를 받으면 성취감이 들지언정 원하는 영웅을 플레이하지 못했기에 그 게임에서 재미를 느꼈다고 생각하지 못할 것이다.
  15. 사실 근접에서 무식한 피해량을 자랑하는 리퍼와 트레이서, 사거리가 짧은 돌격수들의 기본 공격이 닿지 않는 하늘에서 공격하는 파라를 제외한 다른 공격수들에게는 돌격수들이 1대1 전투에서 꿀리지 않는다.(게이지0 자리야는 논외)
  16. 하위랭크에서는 마지막으로 픽한 사람도 결국 지원가를 픽하지 않아 2탱4딜 1탱5딜같은 빠대급 조합이 나오기도 한다. 그리고 딜러고른놈들은 절대로 힐러 안 고르고 자리야나 디바 고른 애가 루시우로 바꿔버리는 웃지 못할 상황이 일어난다
  17. 다른게임들도 그렇지만 특히나 오버워치 같은 게임은 탱, 힐이 있는 게임과 탱, 힐 없이 각개전투로 돌아가는 게임의 두 가지 구도가 완전히 다르다. 아예 다른 게임으로 봐도 무방하며 탱과 힐이 없는 매치는 실질적으로 초창기 하이퍼 FPS 계열의 1vs전원 식의 토탈 데스매치 게임에 가깝다.
  18. 수비군적인 요소를 많이 가지고 있는 시메트라 포함.
  19. 쟁탈전도 거점을 탈환한 다음 지키는 걸 생각하면 공격과 수비를 병행하는 셈
  20. 이 두 영웅은 자신의 실력에 따라 성능이 좌우되는 게 아니라 상대의 실력에 따라 성능이 나온다. 소위 손을 가장 덜 타는 영웅들이기 때문.
  21. 중하위권은 상위권보다 공격군 수비군의 격차가 줄어든다.
  22. 파인 선수가 대회에서 공격진형일 때 위도우메이커를 잡고 활약하면서 최상위권 괴물이 잡으면 무섭다는 것 정도는 보여주었지만, 반대로 말하면 이 정도 아니면 하기 어렵다. 쉽게 말해 고수와 초보간의 양극화가 너무나 심하다.
  23. 리그 오브 레전드의 라인도 일종의 병과라고 보자면 볼 수 있다. 리그 오브 레전드는 병과의 중요성이 그 어떤 게임보다 큰데도 시스템적으로 이를 강요하지는 않는다
  24. 맥크리가 골목대장이었을 때는 섬광탄이 변수를 만드는 스킬이었다. 그러나 맥크리가 중거리 딜러가 되자 아군에게 궁극기를 쓰러 접근한 적을 카운터치는 용도로 쓰여 변수를 막는 기술이 되었다.
  25. 당장 스펙상으로는 꽤 괜찮다고 평가되는 디바도 저 최상위권 픽률의 자리야랑 메이가 디바의 하드 카운터가 되면서 픽률이 저조한 것처럼 상위권 픽률의 영웅이 하드카운터로 작용하는 영웅들은 픽 자체가 사장되었고 이 사장된 픽 덕분에 하드카운터였던 영웅이 사장되어 사라지면서 다른 특정 영웅들이 판을 치고 다니는 게 가능해졌다.
  26. 루시우 밀쳐내기 다중사용 버그, 리퍼의 그림자 밟기 버그는 아직도 고쳐지지 않았다.
  27. 해결된 문제
  28. 하지만 하옵으로 바꾸어도 90% 이하로만 떨어질 뿐 여전히 높은 사용량을 기록한다.
  29. 그러나 PC게임인 GTA5에도 엄폐 후 조준하면 바로 적을 향해 에임이 조절 되는데 이 기능이 순간적으로 적용된것이다. 사격 능력이 낮으면 해당 기능의 작동이 확률적이게 된다. 이는 핵이라고 하기보다는 게임 특성상 기본 요소이다.
  30. 준바는 카운터 스트라이크: 글로벌 오펜시브에서 핵을 썼다 VAC에 걸려 차단당한 흑역사가 있었다. 이 때문인지 핵 사용자를 솎아내기는 상대적으로 쉬웠을 것이다.
  31. 현재 핵 유저들이 전체 채팅으로 핵 쓴다는 걸 자랑하면서 어그로를 끄는 판국이다 한마디로 제재해볼 테면 제재해 보라는 뻔뻔한 선언이다.
  32. 지능적인 핵 유저가 양념을 치고 다른 유저가 결정타를 먹이는 것으로 킬캠을 가릴 수가 있기 때문.
  33. 현재 핵을 처벌할 수 있는 법안을 입법 준비중이라 한다. #
  34. 다른 유명 FPS 게임들도 핵으로 진통을 앓고 있으며 심지어 대회에 나온 프로게이머가 핵을 써서 적발되는 등 굉장히 심각한 상황이다. 가장 유명한 게임의 사례로는 CS:GO가 있다.
  35. 당시 프로게이머들부터 시작해서 상위권 유저는 닉을 대면 누구라도 다 알고 있을 정도로 악명이 높았다. 닷지버그를 쓰면 의도적으로 자신 이외의 1명을 말 그대로 강제 닷지를 시킬 수 있는데, 비정상적 게임 퇴장과 다르게 당사자의 등급 점수가 일반 닷지처럼 감소된다. 게다가 게임을 붙기 싫은 인원이 상대편에 있거나 자기가 하고 싶은 픽을 뺏기거나 하면 이를 의도적으로 회피할 수 있는 기능도 하는, 핵은 아니지만 실질적으로 핵이나 마찬가지인 기능을 수행하는 심각한 버그였다.
  36. 심지어 해킹팀에 자료까지 보내가면서 어필을 했음에도 불구하고 수개월 이후까지 계속 게임을 돌리기도 했다. 심지어 북미 포럼에 직접 어필을 하면 친절하게 관련 부서로 자료를 보내달라고 커뮤니티 담당자들이 답글까지 달아주지만 그 곳에 자료를 보내도 돌아오는 것은 아무것도 없다.
  37. 사실 히오스도 사운드 관련해서 패치가 되고있다. 한국에서만 서비스 하는 게임이 아니므로 한국만 불만이었으면 패치되지도 않았을 것이다.
  38. 더군다나 저 자극 정책을 밀고있는 블리자드로서는 자신들의 정책과 정면으로 부딪치는 패치라서 하지않을 가능성이 높다.