네크로맨서(디아블로 2)

히어로즈 오브 더 스톰의 네크로맨서에 대해서는 줄(히어로즈 오브 더 스톰) 문서를 참조하십시오.

디아블로 II의 등장 직업군.[1]

'디아블로 II'와 파괴의 군주의 클래스
아마존바바리안네크로맨서팔라딘소서리스어쎄신드루이드
width=100%
블리자드 원화
언데드들을 소환하고 적들을 저주하는 것이 그의 특기입니다.

목차

1 개요

삶과 죽음의 이치를 연구하는 라트마의 사제(The Priests of Rathma). 남부 깊은 늪지대에서 온 그는 오랫동안 고대 무덤 속에서 고행을 한 탓에 피부가 시체처럼 창백하고 뼈만 앙상하게 남았다.

라트마는 이나리우스릴리트의 아들로서 최초의 네팔렘이다. 허나 부모에게 천대받았고, 그 역시 부모와 사이가 나빠서 사실상 의절한 후 트락울의 가르침에 따라 지금의 삶과 죽음의 균형에 대한 지식을 쌓으며 후에 있을 천상과 지옥의 성역 침공이나 간섭에 대비했으며,[2] 이후 울디시안 울디오메드의 아우이자 유일하게 울디시안을 기억하던 멘델른이 이름을 카란(Kalan)으로 개명해 그의 첫 번째 제자이자 강령술사가 된다.

라트마의 사제들은 오래 전 머나먼 동쪽 밀림 깊은 곳에 자리를 잡았다. 이들은 거대 지하도시에 살고 있으며, 다른 마술사 일족에 동화되지 않도록 격리된 도시 안에서 은둔하고 있다. 철저히 베일에 싸여있기에 이들의 존재 자체도 모르는 사람이 대부분이고 그나마 알고 있는 사람들도 '강령술사'라고 부르며 꺼리고 있지만, 이들은 타인의 평판에는 아랑곳하지 않는다.

지하도시에서 고립된 채 지내면서 이들은 매우 독특하고 신비한 마법을 연구할 수 있게 되었다. 라트마의 가르침은 세계의 조화를 지키는 것이다. 이 가르침을 따라 오랫동안 연구와 실험을 지속해온 그들은 삶과 죽음의 이치를 깊이 이해하여 생사의 경계를 드나들 수 있게 되었고, 죽은 자에게 생명을 불어넣거나 각종 괴물들을 소환해 조종하는 주술을 다룰 수 있게 된다. 세계의 조화를 추구하는 지라 시체를 부리는 주술을 쓰는데도 악의 길에 빠져들지 않았다고 한다. 아란티르?

원래 라트마의 사제들은 세계의 균형을 지키기 위해 빛과 어둠 어느 쪽에도 서지 않고 중립을 표방한다. 그런데 디아블로를 앞세운 악마의 군대가 다시 인간 세상에서 활개치고 다니자 사제들은 악을 몰아내고 세계의 균형을 회복할 때까지 빛의 진영에 합류하기로 한다. 그러니까 게임에 등장하는 강령술사는 잠시 빛의 진영에 합류한 것일 뿐이라는 이야기다. 이는 시초인 라트마가 천상과 지옥에 의해 멸망이네 뭐네 시달리던 시대의 인물이었기에 그 가르침에도 크게 영향을 줘 철저히 중립을 지키게끔 한다. 게임에서는 남성케릭터만 나오지만 소설에서는 여성 강령술사도 나온 것을 볼 때 여성도 될 수 있는 것 같다.[3]

'죽음의 대변인 주르단'이 이들의 수장이며 구성원은 150명으로 추정된다.

디아블로 3 2막 칼바람 사막에서 '강령술사 메탄'이라는 네크로맨서 NPC를 만날 수 있다.[4] 관련 이벤트 클리어 후 읽을 수 있는 그의 일지를 살펴보면 디아블로 II에 플레이어블 캐릭터로 등장한 강령술사의 제자이다.[5] 메탄은 자신의 일지에 20년 전 악을 물리친 스승님 같은 위대한 업적은 못 세우더라도 나름대로 그 뒤를 따르기 위해 노력하고 있다고 적고 있다. #. 5막에서도 만나볼 수 있는데 서부원정지 광장의 어둠의 마법 전당에서 짤막하게 이벤트를 진행할 수 있다. 또한 자일이라는 호라드림 소속의 강령술사[6]도 만날 수 있는데, 가지고 있는 해골이 모트(플레인스케이프 토먼트)처럼 수다를 떤다.[7] 1막에서 기사단원 배신자로 나오는 존다르도 강령술사다. 존다르는 2편의 포이즌 노바와 비슷한 기술도 사용한다.

다루는 것도 그렇고, 타짜인 것도 그렇고, 상술한 중립을 표방하는 성향[8] 때문에 불특정 다수에게 상당히 경계받는 듯하다. 2막에서 메탄을 만날때 대사를 보면 마법사나 수도사, 성전사는 강령술사를 만나자마자 적대적인 티를 대놓고 표출한다. 추종자로 요술사를 데리고 가서 이벤트를 하면 죽은 자는 믿을 게 못 된다는 말을 하기도 한다. 또 마법사의 지속기술 중에 생명의 구슬을 먹고 버프를 받는 것이 있는데, 다른 고위 마법사는 이걸 보고 강령술 같은 것이라며 대놓고 이단시하는 모습을 보여준다. 야만용사나 악마사냥꾼은 중립적으로 대하는 편이며 부두술사는 영혼을 이해하는 분이라며 친근감있게 대한다.[9] 전설장비 중에 강령술사가 부두술사 부족을 만나 교류를 한 것으로 여겨지는 설명이 들어간 장비가 있다. 여담이지만 최초의 네크로맨서 네팔렘인 라트마의 경우 이나리우스가 그를 수치스럽게 생각했다 하는걸 보면 천시받는 게 전통인 모양. 단 2막에서 처음 만났을 때 적대적인 반응을 보이는 직업들도 5막에서 다시 만났을 때는 다소 누그러진 반응을 보이고, 코르마크는 메탄을 두고 명예를 아는 전사라고 높게 평가하는걸 보면 한번 같이 싸워 본 뒤로는 신뢰하게 된 듯하다영고라인

죽음과 영혼, 시체, 독, 저주에 통달했다는 어둠의 다크한 설정 때문인지 인기가 꽤 많다.[10] 하지만 패치로 인해 이리저리 휘청했던, 블리자드 최초의 밸런싱 실패 캐릭.[11]

2016년 1월, 디아블로 2의 플레이어 캐릭터들 중 최초로 히어로즈 오브 더 스톰이라는 이름으로 참전했다.[12] 처음 등장했을 때는 게임 내의 기술이나 디자인, 플레이 스타일 등을 매우 잘 구현한 리밍과 달리 스타일을 전혀 살리지 못한 스킬구성에 원작에선 쓴 적도 없는 낫을 들고 나오면서 비판을 받았다. 하지만 이렇게 디아블로2 때와는 전혀 다른 스타일로 나온 덕에, 오히려 메탄과 자일의 등장으로 소소한 떡밥 수준으로만 머물렀던 강령술사의 플레이어 캐릭터화 추측에 다시금 불이 붙었다. 이렇게 된 이상 후속작으로 간다 디아블로2 네크로맨서의 언데드 소환 컨셉을 부두술사가 가져간 상황에서 지능 직업군에 근접전 캐릭터가 없고[13], 오리지널과 영거자에서 '모험가'로서의 모습이 강조된 NPC는 강령술사들이 유일하기 때문에 다음 확장팩에선 낫을 들고 농사근접딜을 넣는 강령술사를 플레이하게 될 수도 있다는 이론. 실제 게임에서 플레이할 수 있게 된 뒤로는 우려와는 달리 완드가 아니라 낫을 들고 설친다는 점만 빼면 상당히 원작을 잘 반영했다는 평도 받고 있다.

15
민첩성25
생명력15
에너지25
스태미나79 (레벨업 시 +1, 추가 생명력 당 +1)
라이프45 (레벨업 시 +1.5, 추가 생명력 당 +2)
마나25 (레벨업 시 +2, 추가 에너지 당 +2)

2 밸런싱

대표적인 밸런싱 패치는 아래와 같다.

  • 데미지를 주면 네크로맨서의 체력을 회복시킬 수 있는 블러드 골렘이 데미지를 되돌려 받는 아이언 메이든 저주를 받은 적을 공격하면 블러드 골렘의 공격으로 인식, 계속 체력이 차는 현상 → 적용이 되지 않도록 패치.
  • 리바이브가 8인방에서 늘어난 몬스터의 체력을 그대로 계승 → 무조건 1인방 기준으로 패치. 일단 버그가 아니었는데도 밸런싱이라며 갑자기 수정해버렸다. 이밖에도 헬 난이도에서 몬스터의 공격력은 그대로인데 체력만 엄청나게 뻥튀기되는 것으로 난이도 상향 패치가 되는 바람에, 몬스터의 본래 공격력에 피해가 결정되는 리바이브는 헬 난이도에서는 고기방패 이상의 역할을 수행하지 못하게 되었다.
  • 본 프리즌을 하나도 찍지 않은 네크로멘서가 33레벨의 본 프리즌이 차지된 유니크 본 위브 부츠를 착용하면 다른 스킬에서 본 프리즌이 33레벨 찍힌 것 처럼 시너지를 받는 현상 → 버그가 아니라고 하다가 1.10 패치 때 적용되지 않게 수정. 스킬이 차지된 아이템은 모두 동일한 버그가 있었으나, 유독 잘 써먹은 게 네크로맨서였다. 이 버그 수정으로 덩달아 안습이 된 독늑드루도 있다.(캐리언 링 장비)
  • 로워 레지스트가 매직 저항력까지 낮출 수 있었던 것 → 1.12 패치로 매직 저항력은 낮출 수 없게 수정. 당시 전염병처럼 유행한 본넥을 막기 위해서였던 듯.

후속작인 디아블로 3이 출시된 시점에서는 버그성으로 써먹을 만한 것이나, 꼼수가 거의 없어 더 이상 큰 변화는 없을 것으로 보였지만 1.13 패치에서는 오히려 다양한 방향으로 상향되었다. 일단 커프스 익스플로전의 상향, 블러드 골렘의 부정적인 효과 삭제, 포이즌 노바의 데미지 상향

  • 다만, 본 스피어는 현재 버그로 인해 발사되었음에도 불구하고 보이지 않는 경우가 있다. 이것은 시스템 자체의 문제로 앞으로도 수정이 힘들 것으로 보인다.

특징으로, 파이어 골렘을 제외한 어떤 스킬도 스킬 자체의 딜레이가 없어 난사가 가능하다.

사실, 네크로맨서는 캐릭터의 특성상 밸런스 붕괴가 일어나기 쉽고 밸런스를 맞추는 것이 매우 어렵다. 칼질당한 스킬을 보면 알 수 있듯이 적의 능력치 자체에 관여하는 스킬이 많기 때문에, 기본적으로 적과 아군의 공방을 중추로 삼는 디아블로의 시스템에서 터무니 없는 시너지가 나거나 터무니 없이 약화될 가능성이 높다.

3 육성

저주 계열 스킬은 어떤 유형을 키우더라도 찍긴 하지만 적극 투자는 하지 않는 계열이다. 대부분 저주 범위 증가라 1만 찍는다. 그래서 그랜드 참 스킬피참 제작할 때 저주스펠+체력 45가 붙으면 진짜 저주받은 기분이 든다. 따라서 소환 계열 스킬을 올리느냐, 포이즌&본 계열 스킬에서 포이즌을 올리느냐 본을 올리느냐 하는 정도의 차이 밖에 없다. 이 중에서 본 계열을 제외하면 스킬 선택의 폭이 매우 넓으므로(=스킬 포인트가 많이 남으므로) 사소한 베리에이션은 매우 다양할 수 있다. 의외로 1만 찍어도 어느 정도 효과를 보는 스킬이 많아서 주력기 외의 보조스킬은 취향을 많이 타는 편. 다만 어떤 네크로맨서라도 커프스 익스플로전은 반드시 사용가능해야 한다.

3.1 조폭넥

소환계열에 투자한 네크로맨서. 본 스피어, 본 스피릿 등 공격마법은 보조적이다. 1개체만 소환가능한 골렘이나 리바이브는 보조적이고, 스켈레톤과 스켈레톤 메이지를 주력으로 투자한다. 물론 후반으로 갈수록 스켈레톤의 효용성은 낮아지지만, 다양한 오오라를 쓸 수 있게 해주는 룬워드가 추가되면서 각종 오오라를 4중첩 5중첩해서 쓰게 되면 스켈레톤들이 사신으로 돌변한다. 일단 부유한 조폭넥의 꿈의 조합으로는, 본캐는 야수로 파나티시즘, 아이언골렘은 자존심[14]으로 컨센트레이션, 용병은 마이트[15], 용병의 검은딸기 갑옷으로 쏜즈, 용병무기로 무한의공간의 컨빅션 오라로 총 5개의 오오라에 + 콜투암스로 함성까지 질러주면 미칠듯한 화력이 나온다. 다만 방을 새로 만들 때마다 해골 새로 만들기가 고역이기도 한 유형. ACT5에서 앤야가 니라트하크 잡으라고 열어주는 포탈이 있으면 거기 들어가자. 들어가면 시체들이 널려 있으므로 바로 스켈레톤 소환이 가능하다.

조폭넥으로 말할 것 같으면 작중 캐릭터 중 가장 몬스터의 내성에 가장 자유로운 캐릭터라고 할 수 있다. 시폭의 데미지가 물리와 파이어 데미지로 되어 있기 때문이다. 일반적으로 조폭넥에게 가장 힘든 내성이 물리 내성인데, 하지만 그 물리 내성 몬스터도 앰플을 깔면서 내성을 제거하고, 시체 1구에서 2구 정도만 만들면 시폭의 파이어 데미지 때문에 결국 쓸려 버린다. 조폭넥으로 잡을수 없는 몬스터는 스톤 스킨을 단 물리 내성 유니크 몬스터 정도다. 둠 나이트같이 기본 파이어 내성인 몬스터가 유니크되면서 스톤 스킨에 물리 내성 붙으면... 또한 룬워드 수수께끼를 착용한다는 전제하에는, 올라운드 사냥이 가능해지며 횃불 퀘스트를 순수하게 혼자서 깨는 게 가능해진다.

PK는 불가능한 수준. 해골소환할 시체도 없고 해봤자 소환물들이 PK에서 힘을 쓰지 못하기 때문이다. 게다가 성능을 떠나서 소환물들을 끌고 다니면 렉을 유발하기 때문에 비매너 취급을 받는다.

솔플은 얘기가 달라진다. 사냥, 보스잡이 모두 가능하다[16]. 사냥은 독넥보단 밀리고 보스전은 본넥보다 밀리지만 이 둘과 달리 사냥과 보스전 둘 다 안정적으로 할 수 있다는 특징이 있다. 소환수가 뒤엉킬 경우 텔레포트를 하면 모든 소환수가 한 곳으로 몰리게 되므로 수수께끼 룬워드가 매우 유용하다... 아니 필수다. 모든 소환수와 용병을 한 점으로 모아 화력을 극대화시키는 텔레포트 '머리찍기' 컨트롤이 불가능한 경우라면, 조폭넥의 화력은 사실상 기대하기 어렵다. 그래서 수수께끼 갑옷을 못 입는 극초반에는 육성이 매우 어렵고, 오래 걸린다. 특히 소환수들끼리 열심히 길막을 해대는 액트 2를 해쳐나가기 매우 곤란해진다. 물론 문제는 수수께끼의 요구 렙제가 높고, 수수께끼 장만에 드는 재료 비용이 너무 비싸다는 것. 일부 맨땅 유저들은 울며 겨자먹기로 텔레포트 스킬이 차지된 아뮬렛을 사용하기도 하나, 이 경우에는 스킬 사용횟수 제한이 있고, 수리비가 초월적으로 높다는 문제가 있다. 그럼에도 블구하고 맨땅에 헤딩하는 빈민 유저들에게 가장 무난한 게 조폭넥인데 독넥은 템세팅이 비싸서 첫 캐릭터로는 전혀 맞지 않고 본넥은 사냥이 다소 까다로운 유형이다. 조폭넥은 비록 사냥 속도는 느릴지라도 다른 캐릭터와는 비교할 수 없는 엄청난 안정성을 자랑한다. 다른 캐릭터들은 당장 번번한 템 없으면 헬 모드를 돌기가 버거운데, 조폭넥은 앞서 언급했듯이 기본 파이어 내성+스톤 스킨/물리 내성 류의 막장 몹이 아닌 이상 물리 내성을 없애주는 저주+시체 폭발로 반은 먹고 들어가기 때문.

이러한 장점 때문에 Twitch Plays Pokemon의 아종인 twitchplaysd2에선 당당히 메인 캐릭터가 되었다. 15년 8월 29일 기준으로 26레벨까지 찍고 액트 4에서 놀고있는 중. 32일에 걸쳐 플레이 후 나이트메어 바알을 잡은 뒤 종료했다. 레벨은 68.

3.2 본넥

포이즌&본 계열 중 본 계열, 특히 본 스피어를 주력으로 하는 네크로맨서. 본 스피어의 시너지 스킬만 해도 티스, 본 월, 본 프리즌, 본 스피릿. 이 4개의 시너지와 본 스피어에 투자하는 스킬 포인트만 해도 100이므로, 캐릭터의 완성이 상당히 늦고 스킬 트리가 빡빡하다.

본넥의 주력인 본 시너지 계열 스킬이 매우 상호 보완적이고 적재적소에 쓰이면 효과적인 것이 특징이다. 공격기로는 티쓰, 본 스피어, 본 스피릿, 그리고 방어기로는 본 아머[17], 본 월, 본 프리즌이 있다.

본 스피어는 주력 공격기로 직선형+관통형에 빠른 속도를 가지고 있어 몰려있는 적이든 1:1이든 효율적으로 처리할 수 있다. PK시 머리찍기 시전시나 중거리 교전에는 이 기술이 매우 유용하게 쓰인다. 단점이 거의 없고 또 초중기엔 본 스피릿보다 데미지가 낮으나 시너지를 만땅으로 받고 템빨 등으로 스킬 보너스를 마구 받으면 후기에 본 계열 기술 중 가장 강력한 데미지가 나온다. 게다가 버그로 투명해지기도.

본 스피릿은 1인 타겟팅 유도기인데 불특정 바닥을 찍는 경우 직선으로 가다가 클릭한 곳에서 꺾여 상대에게 유도된다. 근데 목표 도달 속도가 비교적 느린 편에 목표물에 도달되지 않으면 오랫동안 스피릿이 살아있다. 슬로우 미사일 걸린 상태에서 본 스피릿만 미친 듯이 갈기고 상대방이 주변을 돌고 있으면 원기옥을 만들 수 있다! 따라서 유지되는 시간 및 거리도 길다는건데, 이게 투명 버그랑 엮어서 멀리서 뿌리고 있는데 PK시 안보인다고 안전하게 생각하고 상대방이 지나가다가 급사하는 경우도 가끔 있다. 따라서 원거리, 특히 화면 밖 장거리 견제 시 뿌려두기 좋다. 또 머리찍기를 피하면서 접근하려는 적에게 한 방씩 먹이기도 좋다. 카운터

티쓰는 1티어 스킬이지만 몽땅 찍고 충분한 +스킬 옵션과 시너지를 풀 가까이 받으면 1000이 넘는 데미지가 나오는데 물론 타격치는 작지만 피격범위가 넓어 PK시 돌진해오는 적에게 피하면서 가랑비에 옷 젓듯이 데미지를 줄 수 있고 또 소환물 죽이기(특히 엘리드루)에도 쓸만하다. 단, 멀티샷과 달리 도달 속도가 느리고 사거리도 짧아서 어디까지나 견제용이 한계. 게다가 낮은 데미지로 사냥에는 별 도움이 안된다.

본 아머는 물리 데미지 흡수 기능을 갖고 있지만 시너지 받으면 수치적으론 꽤 높으나 실질적으로 공격당하면 금방 사라진다. 그래도 심리적인 안정감은 준다.

본 월은 가이디드 애로우 같은 유도기 방어나 기타 비관통 원거리 공격 및 돌진기 방어, 이동의 진로를 방해하기에 좋다. 수수께끼 때문에 효용성은 많이 떨어졌지만 원거리 견제 중일 때 이걸로 보호하고 있으면 생존률을 높일 수 있다.

본 프리즌은 클릭한 대상을 본 월 같은 것으로 동그랗게 마는데 근거리 전사계 빼곤 별 도움 안된다. 게다가 전사계 중 가장 많이 애용되는 바바리안은 훨윈드로 나가면 된다. 수수께끼 이후 전 클래스 모두 날라다녀서 더 도움 안된다. 대상이 없으면 만들어지지도 않으므로 PK시 효용성은 낮다.

매직 데미지가 주력이라 상대가 저항력을 맞추기도 힘들고 위에 설명되었듯이 스킬들 역시 효율적이어서 가장 두드러지는 능력은 게다가 기술의 투명 버그도 있다 PK 및 보스전. 사냥이 약하다는 인식이 있는데, 유형 막론하고 모든 네크로맨서의 절대 주력기인 시폭을 쓰면 사냥도 할 만하다. 사실 본넥이 사냥을 못한다는 인식이 박힌 건 파티 플레이시 시폭의 데미지가 약한데다가 빙결옵[18]이 흔한데다가, 불사조를 든 캐릭터가 존재하거나 시체 사용 불가 옵션[19]이 붙은 아이템을 든 동료와의 성향이 안 좋은 것에 기인한다. 조폭넥이야 오야붕이 되어 꼬붕들을 시켜다 몹을 패면 되고 독넥이야 포이즌 노바를 난사하면 그만이지만 본넥은 시폭 말고는 정말 아무것도 없기 때문에 시폭이 봉인되면 정말 사냥에서 해먹을 게 없기 때문이다. 물론 위의 제한사항이 없으면[20] 사냥에서도 그런 대로 쓸 만하다. 특히 솔플일 때는 사냥에 아무런 지장이 없다.

엘리드루와 PK 밸런스가 아주 잘맞는다. 컨트롤 여하에 따라 편차가 있지만 거의 5:5수준의 훌륭한 공방. 머리를 찍히면 엘리드루가 이기고 못찍으면 본넥이 이기는 싸움이 된다. 다른 모든 직업들과도 큰 상성차 없이 무난하게 싸울 수 있는 무서운 캐릭이다.

3.3 독넥

포이즌&본 계열 중 포이즌 계열, 즉 독을 주력으로 하는 네크로맨서. 주력기는 포이즌 노바. 저주 계열의 로워 레지스트가 포이즌 저항력까지 낮춰주므로 로워 레지스트도 반드시 투자해야 한다. 디아블로 II 내에서 유일하게, 자신의 스킬을 강화해서 강해지는 것보다 적을 약화시켜 강해지는 것이 유용한 캐릭터. 장비 자체도 포이즌 저항력을 깎는 것들이 많이 있다. PK 시에는 포이즌 저항력, 해독 포션(!), 팔라딘의 클렌징 오라 등에 순식간에 무력해지므로 아예 사용이 불가한 수준이다. 아래에서 서술할 독 데미지의 특성상 보스를 잡는 것도 어렵다. 하지만 사냥 만에 있어서는 타의 추종을 불허하는 속도를 보여준다. 디아블로 모든 캐릭터를 통틀어서 사냥에 있어서는 최상위권에 속하는 직업.

2초간 스킬이 지속되고, 중첩이 안되는 포이즌 노바의 특성상 보스 빨리 잡기 목적이라면 그리 좋지 않다. 물론 현 시점에서는 보스 잡기 힘든 다른 모든 캐릭터들과 마찬가지로 온갖 고급 룬워드 아이템들과 유니크 아이템들로 잔뜩 치장하고 용병한테 강한타격 옵션이 달린 무기를 들려줘서 두들겨 패면 헬 바알도 손쉽게 때려잡는다.이쯤 되면 그냥 아이템으로 때려잡는다고 보면 된다

아이템이 워낙 정석으로 고정되어 있어 언급해둔다. 네크로맨서 전용 세트아이템 트랑울의 아바타 세트 중, 장갑은 독 데미지 25% 증가, 방패의 3세트 부분 효과에서는 적의 포이즌 저항력 -25%가 있다. 그리고 유니크 완드 데쓰 웹의 경우 적의 포이즌 저항력 -40~50%가 있다. 여기에 포이즌 데미지를 25~50% 늘리는 검은 딸기 룬워드까지 합치면...다만 검은 딸기 룬워드를 포기하고 수수께끼 룬워드의 힘과 기동성을 선택하는 경우도 있다.

3.4 기타

변태신사적인 육성법에 도전하려 골렘 관련 스킬만 올인한 골렘 맨서나 저주 스킬에만 디립다 부어서 만든 저주 맨서등이 있지만 엽기레벨에서 벗어나 정착한 경우는 아직 없다.

당장 골렘 맨서는 골렘의 스킬 특징상 시너지를 전부 집어넣어도 공격력이 시궁창이라 공격용으로 못쓰며, 이는 아마존이 발키리에 20 투자하는 것만으로 공방을 전부 해결하는 만능 소환수로 변하고, 어쎄신이 쉐도우 마스터를 만땅하면 훌륭한 공격용병으로 돌변하는 것에 비하면 매우 비교되는 요소다. 저주맨서도 마찬가지라 잘 아는 바와 같이 저주 스킬은 같이 싸우는 소환물을 보조하기 위한 기술이라 저주만으로는 적을 죽일 수가 없다.

유니크 아이템중 네크로맨서 스킬 +3이 붙은 석궁이나 폴암이 있긴 있지만 위력이 그저 그런데다가 방패로 사용하는 네크로맨서 전용 머리통을 포기해야 하는 치명적인 문제까지 있어서 차라리 룬워드 아이템을 들고 패는 게 좋긴 한데 네크로맨서가 직접 싸우기에 좋은 기술이 있는 것도 아닌지라... 공격 스킬이 붙은 룬워드는 야수나 열정 정도인데, 야수를 들고 곰으로 변했다간 네크로맨서의 수많은 좋은 마법과 저주 스킬이 봉인되므로 키우는 사람이 없다. 열정 네크를 키우는 경우 소환수 사이에서 같이 칼질을 하다보면 트랑울 세트를 입고 파이어볼 쓰는 거랑 별 차이가 없는 허무함을 느낄 수 있다.

그리고 여기까지 알아들었다면 당신은 훌륭한 아재이다.

4 스킬

소환 계열포이즌 & 본 계열저주 계열

4.1 소환 계열

Summoning Spells. 골렘계 / 스켈레톤&리바이브계 로 구분할 수 있다. 사실상 주력이 되는 것들이 정해져있다.

4.1.1 1티어(1레벨)

4.1.1.1 레이즈 스켈레톤 (Raise Skeleton)

조폭넥의 주력기. 적의 시체에서 스켈레톤을 소환한다. 한번 소환하고 나면 시체가 망가져 쓸 수 없다. 자신이 소환한 스켈레톤의 시체도 사용할 수 없다. 투자할수록 소환하는 스켈레톤의 숫자가 늘어나고, 스켈레톤의 데미지/방어/공격등급을 퍼센트로 올려준다. 조폭네크의 주축 스킬. 레벨 20 투자시 8마리 소환가능하고 레벨 21에서 소환 가능 수가 9마리로 늘어나는데, 보통 아무리 아이템이 없어도 +1스킬 아이템 정돈 하나쯤 있는 것이 보통이므로 보통 9-10마리를 운용하게 된다. 여기에 소환 스킬 +1 그랜드 참을 몇 장 인벤토리에 추가해 주면 더 쓸만해진다. 헬 난이도에 가면 스켈레톤이 잘 죽지는 않지만, 또한 잘 죽이지도 못하는 수준으로 한 기 한 기의 화력 자체는 기대할 수준이 못 되어서 일단 소모품의 느낌이 강하지만 숫자로 커버 가능하다. 다만 가난한 조폭넥의 경우도 앰플리파이 데미지 저주와의 궁합으로 헬 난이도에서도 왠만한 적들은 쓸어버릴 수 있다.

다만 위에 서술한 바와 같이, 기본 올스킬이 매우 높고, 룬워드로 오오라 4~5개를 걸쳐주면 리얼 사신으로 돌변한다. 헬 풀방을 시폭 없이 돌 수 있을 정도. 물론 시폭도 쓰는 것이 좋긴 하다. 또한 헬에서는 수수께끼 룬워드는 필수라고 생각하는 편이 좋다.

사실 이 스킬은 2003년 10월 29일 적용된 1.10패치 이후로 미칠듯이대폭 상향된 것으로, 1.09까지는 스킬레벨 1당 소환되는 좀비보다 약한스켈레톤이 1마리씩 늘어나긴 했으나 소환물의 체력과 공/방은 그저 소량의 수치가 +될 뿐이었다. 이미 확장팩:파괴의 군주가 열릴 당시에 출판된 가이드북에서 상세한 내용이 기술되어 있다. "액트 3만 넘어가도 소환물이 제대로 버티지 못한다." 가끔 상대방의 렉을 유도해서 묻어버리기 위해 트롤용으로 투자하는 경우가 아니면 초창기 이 스킬에 포인트를 투자하는 건 뉴비 인증이었다.

오리지널 패치 1.06에서는 더더욱 안습이었는데, 패치 1.06에는 몬스터들의 어레가 무려 3배인 버그가 있어서 방어력 투자에 거의 의미가 없었다. 아무 시너지도 없고 방어력이 없는것과 마찬가지였던 스켈레톤은 노멀 블러디 무어에서 심지어 좀비와 1대1에서도 한 대씩 맞을때마다 치명타가 걸려 아작아작 뼈 부서지는 소리와 함께 히트 모션까지 걸려 한 대도 못 때리고 퇴갤하는 안습함을 보여줬다. 즉 여기에 스킬을 하나라도 투자하면 안 됐었던 시절이 있었다.

또한 패치가 되면서 스켈레톤의 이동 속도가 대폭 상향되었다. 패치전에는 스켈레톤이 마치 아이가 빠르게 아장아장 걷는 듯한 모션을 취하며 뒤로 한참 쳐졌는데 패치 이후엔 성큼성큼 문워크하듯이 폭넓게 걸어다니며 플레이어와 이동속도를 맞춘다. 이건 골렘도 마찬가지.

4.1.1.2 스켈레톤 마스터리 (Skeleton Mastery)

소환한 스켈레톤, 스켈레톤 메이지, 리바이브 소환물의 공격력과 체력을 늘려준다. 스켈레톤의 공격력을 퍼센트가 아니라 고정수치로 올려주므로 스킬을 찍을수록 퍼센티지로 스켈레톤들의 체력을 올려주는 스켈레톤 레이즈와는 곱연산으로 적용된다. 때문에 초반에 소환 숫자를 일정 정도 맞춘 뒤에는 이 스킬이 더 유용하다. 추가효과로 올릴수록 소환하는 스켈레톤의 외양이 중무장, 중장갑 형태로 바뀐다. 조폭넥이라면 필수적으로 마스터해야 하는 스킬. 스킬을 올릴 때마다 변해가는 나의 해골 꼬붕들의 모습을 보는 재미도 있다. 처음 소환했을 때의 그 비리비리한 과학실 해골 모형에 손도끼 덜렁 하나만 쥐고 있던 놈들이 점점 크면 클수록 갑빠와 투구를 걸치고 장검이나 철퇴를 휘두르는 모습을 보면 해골들의 아빠된 입장에서 성장하는 자식들을 보며 흐뭇해지는 기분이다.

4.1.2 2티어(6레벨)

4.1.2.1 클레이 골렘 (Clay Golem)

현재 소환된 골렘이 있다면 파괴하고, 땅에서 흙으로 된 골렘을 소환한다. 참고로 현재 소환된 골렘을 파괴하는 것은 모든 골렘 스킬의 공통점. 따라서 골렘은 어떤 골렘인지를 불문하고 단 1가지만 소환하고 있을 수 있다. 물론 골렘은 스켈레톤, 리바이브 등과 함께 쓸 수 있다.

이 골렘의 특징은 끔찍하게 많은 체력으로 모든 골렘 중 체력이 가장 높다. 골렘 마스터리에까지 적극 투자할 경우 나이트메어에서 1만을 넘기기도 하며, 골렘을 공격하거나 공격당한 적을 둔화시키는 능력도 가지고 있다. 소환이 편리하고 오래 살아남는 점 때문에 자주 쓰이지만 약하다는 느낌이 든다. 골렘들끼리는 서로 시너지를 주고받는데, 클레이 골렘에 투자하면 다른 골렘들도 공격등급이 늘어난다.

클레이 골렘의 목표를 느려지게 하는 효과 (슬타)는 여러모로 도움이 된다. 또한 선행 스킬을 요하지 않기 때문에 조폭넥이 아니더라도 클레이 골렘 스킬 1, 골렘 마스터리 1정도만 투자하면 스킬 레벨 상승 아이템 빨까지 해서 헬에서도 잘 안 부서지는 좋은 성능을 가지게 되기 때문에 아쉬운 대로 쓰는 편이다. 사실상 아이언 골렘을 쓰지 않는 유저라면 대부분이 이 클레이 골렘을 택한다.

또한 클레이 골렘의 공격을 맞아 느려진 보스에게 디크리피파이를 걸어 느리게 하면[21] 처절하게 느려지게 된다. 가난한 조폭넥들의 대 보스 결전병기.

4.1.3 3티어 (12레벨)

4.1.3.1 골렘 마스터리 (Golem Mastery)

소환한 모든 골렘의 체력과 공격 등급, 이동 속도를 올려준다. 데미지를 안 늘려줘서 안습하지만 어떤 골렘이든 체력을 올려주므로 올려줄 필요가 있다. 대개의 경우 1만 찍고 나머지는 스킬 + 아이템 빨로 커버하는 편이었다.

디아블로 3이 출시된 시점에서는 대부분 아이언 골렘이 주력이므로 값비싼 룬워드로 만든 아이언 골렘이 죽는 것을 방지하기 위해 대부분 마스터하는 실정.

확장팩 패치 전엔 골렘이 매우 느려터져서 이 스킬로 이속을 늘리는 것의 효과를 봤으나 현재 네크로맨서의 모든 소환수가 (리바이브 제외) 플레이어의 이속에 맞춰 성큼성큼 이동하는 상황에서 이동 속도 증가는 아무런 의미가 없다. 마스터하면 골렘이 빠르게 움직이는 것처럼 보이기는 한다.

4.1.3.2 레이즈 스켈레톤 메이지 (Raise Skeletal Mage)

조폭넥의 준 주력기. 스켈레톤 메이지를 소환한다. 여타 특징은 레이즈 스켈레톤과 거의 동일. 소환되는 메이지가 어떤 속성을 가질지는 알 수 없다.

조폭넥들 사이에서는 이 스킬을 마스터해야 할지에 대해서 논란이 있는 편이다. 올스킬 20을 넘는 매우 부유한 조폭넥이라면 마스터하는 것도 심심치 않게 권장되곤 하는데, 룬워드 수수께끼는 당연히 있을 것이고, 추가로 룬워드 무한의 공간이 있다면 4종 마법피해를 강력하게 준다. 이럴 경우 텔레포트로 돌아다니면서 원거리 사격이 가능해진다는 선택지가 생기고, 물리 이뮨 몹에게 큰 데미지를 줄 수 있고, 스켈레톤과 소환 숫자를 공유하지는 않는데다가 일단 네크로맨서가 적에게 맞을 확률을 줄여주는 인간 방패의 수가 늘어나는 셈이므로 상당히 부유하고 템빨이 받쳐준다면 무한의 공간과 함께 운용하는것도 괜찮은 선택지다. 특히 스켈레톤만 있으면 상대할 수 없는 물리 내성+저주 무효인 퍼제스트 몬스터, 기본 물리 내성이 70 이상인데 스톤 스킨이 붙은 유니크 몬스터를 상대할 수 있는 카운터가 될 수있다는 점도 중요하다. 만약 로워 레지스트와 조합한다면 이 또한 어느 정도는 유용하다.

하지만 템빨이 받쳐주지 않을 것 같다면 속 편하게 버리는 것이 낫다. 스켈레톤 메이지의 스킬 당 체력 상승률이 워낙 적어서 스켈레톤 마스터리가 40 정도는 넘어야 헬 풀방에서도 잘 안 죽는 체력이 된다. 그렇지 않으면 너무 허약해서 잘 부서지고, 무한의 공간이 없다면 데미지의 수준도 그리 높다고 할 수 없어서 퍼제스트 챔피언이나 유니크몹 상대로도 큰 활약은 기대하기 어렵다. 또한 수수께끼가 없을 경우에는 원거리에서 마법탄 공격을 하는 특성상 몬스터와 가까운 곳이라면 장애물의 유무에 상관없이 멈춰서서 벽 같은 곳을 향해 쓸데없는 공격을 하므로 결과적으로 좁은 곳에서 길을 가로막아서 다른 소환물이 움직이지 못하게 만드는 일이 자주 일어난다.

만약 순수한 횃불 퀘스트용 조폭넥을 만든다면, 어차피 극조폭넥은 시체 폭파와 저주 몇 개에 투자할 스킬포인트 외에는 포인트가 남는 편이니 마스터하는 게 좋다. 횃불 퀘스트를 진행하는 트리스트럼에서는 시체 폭파 기술을 쓸 일이 거의 없기 때문에 스켈레톤 메이지 한 기라도 더 데려가는 게 낫기 때문이다.

4.1.4 4티어(18레벨)

4.1.4.1 블러드 골렘 (Blood Golem)

현재 소환된 골렘이 있다면 파괴하고, 네크로맨서의 피 아주 약간을 재료로 해서 만들어진 핏덩어리 골렘을 하나 소환한다. 공격을 할 때마다 적의 체력을 흡수하고 그 체력을 자신과 네크로맨서에게 전달한다. 스킬을 찍을 때마다 골렘들의 체력이 5%씩 증가한다.

원래는 블러드 골렘이 피해를 입을 경우 그 피해를 네크로맨서에게 전달하는 효과를 가지고 있었다. 이런 옵션을 단 골렘이였다면 적에게 공격당하면 시전자도 피가 깎여서 계속 맞다 보면 피가 1이 되기에 나중에 특수한 옵션을 단 아이언 골렘에 비해 메리트가 없었겠지만 아이언 메이든 저주 스킬과 같이 쓰게 되면 이야기가 달라졌다. 그 이유는 아이언 메이든의 효과인 적의 공격을 다시 되돌려주는 효과가 블러드 골렘의 공격시 체력을 흡수하는 설정과 맞물려서 버그인지 의도한 것인지 근접 공격 몬스터가 때릴수록 체력이 차는 것. 이 블러드 골렘과 아이언 메이든 조합은 1.10패치 이전까지 유용하게 쓰였는데 아이언 메이든과 블러드 골렘의 습득 레벨이 거의 비슷한데다가 근접 공격 몬스터한테 둘러싸여도 아이언 메이든만 뿌려놓으면 풀피로 다굴빵 맞아가면서 싸우는 걸 볼 수 있었다. 그리고 몬스터들은 근접 공격만 하다가 아이언 메이든 저주에 스스로 데미지를 입고 죽는다. 다만 완벽한 건 아니고 일반적인 근접 공격을 가진 몬스터들에게 많이 둘러싸이다 보면 간혹 크리티컬이 터져서 순삭당하긴 한다. 물론 다시 소환하면 그만이다. 나이트메어까지도 유용해서 버스로 레벨 20에 나이트메어에 진입해서 액트4에서 놀 수도 있다. 공략집에서도 블러드 골렘과 아이언 메이든 조합을 환상의 조합이라고 소개할 정도로 저렙 네크로맨서의 밥줄 스킬이였다. 다만 인원수가 많은 방이나 헬까지 가게 되면 몬스터가 체력이 늘어나 한참을 기다려도 데미지가 안 들어가서 나이트메어까지나 쓸수있다. 1.09이후 아이언 메이든과 블러드 골렘조합이 먹히지 않게 되었고 블러드 골렘은 버려지게 되었다. 1.13패치 이후로는 회복 기능만 남고 피해를 네크로맨서에게 전하는 효과가 사라졌지만 쓰는 사람이 거의 없다.

핏덩어리인데다가 같은 것이 떠 있는 끔찍한 외모도 좀 기분 나쁘고, 움직일 때마다 나는 꿀렁꿀렁 소리도 좀 그렇다. 게다가 마을에서 반복적으로 소환하기 놀이를 하면 마을 바닥이 아수라장으로 변하는 특징까지 있으니 안습.

디아블로 3에서는 아드리아가 자신의 피를 이용해 이 블러드 골렘을 엄청난 수로 양산해 자신의 군대로 사용, 네팔렘이나 다른 방해꾼을 막게 한다. 종류도 다양해서 보통 골렘(살점 탐보)은 죽으면 바닥에 피로 흘러내리며 잠시 동안 피의 마법진을 남기는데, 이 마법진이 남아있는 동안은 골렘 영매가 마법을 사용해 죽은 골렘을 살릴 수 있다. 이외 자기 살조각을 던지는 작은 골렘(살점 팔매)도 등장한다.

4.1.5 5티어(24레벨)

4.1.5.1 서몬 레지스트 (Summon Resist)

소환된 모든 존재의 모든 원소 저항력을 향상시킨다. 즉 매직이나 독 저항력은 올리지 못한다. 참고로 디아블로 2에는 스킬 관련으로 독 저항력을 올려주는 스킬이나 시너지가 바바리안의 내츄럴 레지스턴스 외엔 존재하지 않으며 팔러딘의 방어 오러 클린징은 독에 걸린 시간을 단축해 주기만 하지 레지 자체를 올리진 못한다.

스켈레톤이 오래 버티기 위해서는 무조건 필요한 스킬. 그래봐야 디아블로가 파이어 스톰 같은 마법을 한번 날리면 한 방에 훅 가지만 이게 없으면 일반 몬스터의 원소 첨가 공격에도 진짜로 스켈레톤이 골다공증 걸린 뼈다귀마냥 조각나는 것을 볼 수 있다. 골렘이나 리바이브에도 당연히 적용되므로 유용성은 높지만, 기술이 투자될수록 저항력 상승폭이 극단적으로 줄기 때문에 직접 스킬 포인트를 투자하기보다는 보통 1만 주고 장비에 있는 올스킬 옵션으로 충당한다.

4.1.5.2 아이언 골렘 (Iron Golem)

현재 소환된 골렘이 있다면 파괴하고, 금속 아이템을 제물로 해서 강철로 된 골렘을 하나 소환한다. 물론 철로 된 아이템이므로 활이나 크로스보우, 오브, 완드 등등은 안된다. 링이나 아뮬렛도 마찬가지. 주로 근접무기나 철로 된 방어구류만 가능하고 감정을 안한 아이템으론 만들 수 없으므로 사전에 감정을 해야만 한다.

스킬에 따라 아이언 골렘의 기본 스팩이 있고, 여기에 아이템의 옵션이 부가적으로 붙는다. 추가 데미지나 추가 방어력은 물론, %로 발동하는 스킬들도 모두 적용, 심지어 룬워드의 오오라 발동 효과도 그대로 나온다! 다만 룬워드 아이언 골렘의 오오라는 가끔 이유없이 꺼지고, 방을 다시 개설해서 참가해야만 발동되는 경우가 있다는 듯. 게다가 해당 아이템의 생명력 스틸 옵션이나 자동 생명력 회복 옵션도 적용되므로, 경우에 따라서는 주인이 죽지 않는 한 절대로 안쓰러지며, 공격력도 강력한 녀석이 나오기도 한다.

모든 소환수를 통틀어 유일하게, 게임에 재접속해도 그대로 남아있다. 주로 마나를 회복시키는 메디테이션 오오라를 발동시키는 통찰력 룬워드를 골렘으로 만들기 위해 1은 찍어주는 것이 보통이다. 이러한 아이언 골렘의 특징상 조폭넥이 부자일 경우 주력 골렘으로 쓰인다. 일부는 룬워드 야수로 파나티시즘 오라나, 룬워드 자존심으로 컨센 오라를 쓰는 아이언 골렘을 만들기도 한다. 유니크 아뮬렛아이템인 메탈 그리드에는 아이언 골렘 스킬이 차지되어 있어 네크로멘서 아닌 캐릭터도 이 스킬을 쓸 수는 있지만, 이 아뮬렛으로 만든 골렘은 게임에 재접속할 시 없어지므로 네크로멘서의 진퉁 스킬과는 차이가 있다.

단 이미 아이언 골렘을 소환한 상태에서 다시 골렘(종류는 불문)을 소환하면 기존의 아이언 골렘이 무너져내리므로 비싼 아이템으로 아이언 골렘을 소환했을 경우 숏컷에서 골렘소환을 빼주는게 정신건강에 좋다. 그리고 아이언 골렘이 멀쩡해도 주인이 죽으면 부서져버리므로 자기보신에 정진하는 것이 중요하다. 이외에도 다른 골렘들의 방어력이 증가하는 시너지가 있다. 헬 난이도 기준으로 골렘 마스터리+20시의 아이언 골렘의 체력은 4949이며, 골렘 마스터리+40일 경우엔 8869가 된다.

하지만 아무리 갑부 네크로맨서가 룬워드를 이용해서 아이언 골램을 뽑는다 쳐도 치명적 버그가 한가지 있는데 텔레포트 없이 소환수를 끌고당기다보면 소환수가 실종되는 버그가 있다. 이 버그덕에 비싼 룬워드를 날린 네크로맨서들이 많다. 이동할땐 수수께끼의 텔레포트를 써주자.

파일:Attachment/b0021634 4b4df78034da6.jpg
골렘류_최강.jpg

또한 디아블로 II에는 바닥에 떨어진 아이템은 누구의 소유도 아니기 때문에 철로 된 아이템이 땅에 떨어져만 있으면 무조건 변환이 가능하다. 따라서 고대에 자랑질 하는 플레이어의 할배검을 아이언 골렘으로 만들어 먹었다는 전설이 있다. 그리고 전해지는 사람에 따라서는 네크유저의 자의가 아닌 자신이 네크유저에게 저거 골렘으로 바꿔버리라고 시주했다고 하며 저 아이언 골렘이 피 1/3을 남기고 바알과 맞짱을 떠서 이겼다는 후일담들이 전해지기도 한다. 허나 지금 할배검은 먹는 즉시 아이언 골렘행.

4.1.6 6티어(30레벨)

4.1.6.1 파이어 골렘 (Fire Golem)

현재 소환된 골렘이 있다면 파괴하고, 홀리 파이어 오오라를 지니고 있는 골렘을 하나 소환한다. 자체적으로 파이어 데미지를 흡수해서 체력을 회복하는 능력이 있고, 홀리 파이어 오오라가 있기 때문에 주위에 있기만 해도 데미지를 입는다. 또한 스킬을 찍을 때 마다 다른 골렘들의 공격력이 증가하는 시너지가 있으나 미미하다.

설명만 보면 짱 먹을 것 같지만 파이어 데미지가 워낙 비주류인데다 공격력이 별로 강하지 않아 버림받는다. 잘 뽑은 아이언 골렘보다 약하다. 홀리 파이어 오라 자체가 오라가 본직인 팰러딘에게서 조차 잉여인걸 고려하면 어찌보면 당연한 결과. (레벨20투자한 파이어 골렘의 홀리 파이어 데미지가 34~36정도고 소환스킬+20의 버프를 받아 레벨40이 되어봤자 103~105에 불과하다.) 더욱 안습한 것은 생긴 것과는 달리 파이어스킬이 아니다. 따라서 파이어스킬 +1 아이템 (메이지피스트 장갑 등)에 영향을 받지 못한다.

소환 스킬을 찍어도 아이언골렘에서 멈추고 파이어 골렘에 1도 안찍어 주는 경우도 많다. 안습. 다만 포션 사용금지 PK에서, 독넥이 남은 체력 1을 깎기 위해서 사용하는 경우도 있긴 하다.

4.1.6.2 리바이브 (Revive)

수수께끼를 든 극조폭넥의 결전병기.

말 그대로 죽은 몬스터의 시체를 그대로 되살린다. 살아난 적은 죽기 전에 가진 능력을 그대로 갖고 있다. 그리고 리바이브로 소환하면 체력이 원래의 몬스터보다 많다. 그 보너스는 처음에는 원래의 200%이며, 스켈레톤 마스터리에 의해 추가로 체력과 데미지가 증가한다. 그래서 이 점을 이용해서 강력한 마법능력을 지니거나 특수한 능력을 보유한 몬스터를 죽인 후에 리바이브시킨 후 보스몹이나 강력한 몬스터를 잡을 때 유용하게 써먹기도 한다.

하지만 이 점은 블리자드도 잘 알고 있기 때문에 챔피언이나 유니크 이상의 몬스터는 리바이브가 불가능하며, 일부 몬스터 종류는 아예 그 종류 자체가 리바이브가 불가능하도록 만들었다. 그리고, 무조건 1인방에서의 체력을 기준으로 갖게 된다. 설상가상으로 리바이브로 살아난 적은 3분 간의 생존시간을 가지며, 3분이 지나면 무조건 소멸한다. 소멸한 뒤에는 시체를 재활용할 수 없다. 다만 유니크 몬스터의 부하인 미니언들은 리바이브가 가능하며, 이들의 경우 원래의 능력을 대부분 보유한다. 또한 리퍼나 액트 4의 오블리비언 나이트도 유니크 몬스터가 아니지만 리바이브로 소환할 수 없다.아쉽다!

리바이브 자체는 소환물의 개수만 늘려주고, 소환시간은 180초로 항상 고정이다. 따라서 극조폭넥이 아닌 이상 많이 투자할 필요까지는 없는 스킬. 대부분 아이템으로 올려도 충분한 숫자를 확보할 수 있다. 게다가 소생시킨 몬스터는 스켈레톤과는 달리 플레이어를 제대로 따라오지 않기 때문에 주인이 계속 이동하다 보면 갑자기 몇몇 몬스터들이 사라진다는 치명적인 약점이 있다. 다만 수수께끼 룬워드 갑옷을 이용한 텔레포트를 사용하면 모든 소환수가 한 점에 뭉치므로 이러한 문제를 해결할 수 있다. 텔레포트를 이용한 컨트롤이 쉬워짐에 따라, 리바이브를 최대한으로 찍고 스킬 + 아이템으로 리바이브 개체를 40마리 이상 극단적으로 늘리는 극조폭넥도 등장하게 되었다. 소환스킬에 몰빵한 극조폭넥은 리바이브 40여마리 + 골렘 + 용병 + 스켈레톤 10여기 + 스켈레톤 메이지 10여기... 다해서 중대급 유닛을 몰아서 데리고 다닌다. 흠좀무 평상시에는 그리 많은 수를 소환할 일이 없지만 우버디아나, 트리스트럼의 휏불퀘스트 수행시 리바이브를 잔뜩 불러와서[22] 텔레포트로 보스 머리찍기를 하면 솔플로도 보스를 손쉽게 때려잡는 결전병기가 된다(리바이브를 마스터 해야만 가능한 건 아니다). 물론 그 실상은, 리바이브가 킹왕짱세기 때문이 아니라 리바이브들이 워낙 수가 많고 체력이 높아서 훌륭한 고기방패로 공격을 다 흡수하는 사이 용병이 무공 등에 들린 강타로 적을 천천히 녹여주는 것이긴 하다. 용병 무기에 강타가 없는 경우에는 리바이브가 트리스트럼 보스를 때려잡기 전에 소환시간이 끝나버려서 한턴 쉬고 다시 리바이브들을 소환해와야 하기 때문에 매우 시간이 걸린다. 아무튼 횃불퀘스트의 조폭넥 솔로잉은 리바이브 스킬 없이는 성립하기 어렵다. 역시 수수께끼는 사기템

보통 몬스터들은 헬에가면 체력대비 공격력이 매우 낮아 리바이브로 그들의 옛 동료들을 때려잡는건 거의 불가능해 보이지만 앰플리파이 데미지 저주를 거는 한으로는 리바이브 한 몹들도 사신급 데미지를 내게 할수있다.

4.2 포이즌&본 계열

Poison and Bone Spells. 스킬의 특성을 잘 이해해야 하는 계열. 이 특성에 따라 본넥과 독넥의 특성이 결정되는 것이다.

  • 본 계열 공격 마법은 모두 매직 데미지로 들어간다. 저항력을 맞추기 힘든 매직 데미지의 특성상 PK에서 매우 유용하다.
그러나 매직 데미지는 스킬 투자 외에는 데미지를 올릴 방법이 전무하다. 따라서 보스잡이 등에는 써먹기 힘들고, 다수 공격이 100% 관통인 본 스피어와 커프스 익스플로전 뿐이라고 봐도 무관하기 때문에 사냥터에 크게 구애받지는 않으나 어디서든 사냥속도가 빠르지는 않다.
  • 포이즌 계열의 경우 독 데미지의 특성을 잘 알아야 한다. 디아블로 II의 독 데미지 특징은 몇 번을 때리든 지속시간 동안은 중첩이 안된다. 즉 포이즌 노바를 아무리 연사해봐야, 포이즌 노바로 걸린 독이 지속되는 2초 동안 들어가는 데미지는 정해져 있다는 것이다. 다만 독의 지속시간은 갱신된다.
게다가 표기된 데미지는 표기된 시간 동안의 총합 데미지 라는 것. 따라서 제대로 데미지를 계산하고 싶다면 표기된 데미지를 표기된 시간으로 나눠야 한다. 이 방식으로 계산해보면 시간이 너무 많이 필요한 포이즌 대거나 포이즌 익스플로전보다 포이즌 노바가 훨씬 좋다는 것을 알게 될 것이다. 물론 범위나 사용 편의성이 포이즌 노바가 매우 우월한 것도 포이즌 노바가 주력기인 이유.
중첩이 안되는 특성상 보스 잡이는 어렵고, PK도 여의치 않으나 일반 사냥은 매우 쾌적하고 빠르다. 하지만 포이즌 내성은 매우 흔하게 나오므로, 상대방의 저항력을 무력화 시키는 것도 중요하다.

4.2.1 1티어(1레벨)

4.2.1.1 티쓰 (Teeth)

이빨을 여러개 발사하는 스킬. 마스터할 경우 노바와 비슷하게 퍼져나가는 티쓰를 볼 수 있다. 매직데미지를 주지만 데미지를 기대하기는 힘들다. 다만, 시너지를 다 받은 고레벨의 티스는 1200 이상의 데미지가 나오며 매직 데미지 특성상 저항력을 올리기가 까다롭기 때문에 1/6 페널티를 받는 듀얼에서도 200 정도의 데미지는 줄 수 있고 범위도 넓으므로 견제용 스킬로 자주 쓰인다. 조폭넥의 경우에는 좌클릭에 넣을 스킬이 비어서 그냥 넣어주기도한다. 그나마도 이건 자신이 저렙인 상태인데다 본 스피어를 찍기 전의 일이고 자신이 고렙이고 본 스피어를 찍은 경우라면 시너지 용도로 전락한다.

일단 발사시 이펙트와는 달리 상당히 멀리 나가므로 데미지 적다고 무시하다가는 가랑비에 옷 젖는다는 속담을 체감할 수 있으며, 피통이 1000대에 머무는 아마존에게는 무시하기 어려운 피해가 된다. 특히 독넥에게 상당히 유용한 스킬이 되는데, 포이즌 노바로 적의 체력을 1까지 깎은 후라면 아무 스킬이나 꽂히면 축사망이 되기에 범위가 넓은 티스가 굉장히 좋은 스킬로 작용하기 때문이다. 본 스피어, 본 스피릿의 시너지 스킬.

4.2.1.2 본 아머 (Bone Armor)

주위에 뼈 뭉치를 소환해서 공격의 데미지를 흡수한다. 물리공격에 한하여 근거리든 원거리든 상관없이 흡수한다. (마법공격은 그냥 통과) 노말 극초반에는 이 스킬을 믿고 네크로멘서가 육탄전을 벌이는 것이 가능하지만, 스킬 레벨이 올라도 흡수량은 정수값으로 오르기 때문에 적의 데미지가 무척 커지는 후반에는 거의 의미가 없다. 본월, 본프리즌의 선행스킬이다보니 해당 스킬들을 활용하는 경우에는 없는 것보단 나으니까 그냥 쓰는 편. 스킬 자체를 투자하면 본 아머의 내구력이 10 증가하지만 시너지 스킬을 올리면 15가 증가하므로 투자할 필요가 없는 이상한 스킬.

4.2.2 2티어(6레벨)

4.2.2.1 포이즌 대거 (Poison Dagger)

대거 무기를 장착했을시, 적을 중독시키는 찌르기 공격을 한다. 근거리 판정이고, 공격등급 보너스도 있다.

완벽한 쓰레기 스킬. 대거 무기 자체가 비주류인데다, 네크로맨서가 근접을 하는 것 자체가 패널티다. 표기되는 데미지는 커보일지 모르지만 그 데미지가 긴 지속시간 동안 나눠서 들어간다. 존재의미가 없는 스킬. 하지만 포이즌 노바와 포이즌 익스플로전의 시너지 스킬이라 독넥은 찍을 수 밖에 없다. 그거말고도 포이즌 노바로 가기 위해서 1개는 반드시 찍어야만 한다.

네크로맨서 스킬 중 유일하게 공격등급 보너스가 있기 때문에 강타나 치명타 등의 옵션을 둘둘말고 슴딘 스러운 방식으로 보스 사냥에 써먹는 방법도 있긴 하다. 물론 이런 방식을 쓰느니 다른 근접 직업을 하는 것이 낫지만 컨트롤만 좋으면 혼자서 횃불 퀘스트까지 할 수 있다 한다.

4.2.2.2 커프스 익스플로전 (Corpse Explosion)

시체폭발. 흔히 시폭이라고 줄여부른다.

네크로맨서들의 주력스킬. 어떤 유형의 네크로멘서라도 이 스킬은 최소 1 이상은 반드시 찍는게 좋다. 이 스킬덕분에 네크로맨서는 어떤 스킬트리를 타더라도 솔플 사냥은 할수있게된다. 적의 시체 1기를 폭파시키며 데미지를 준다. 데미지는 모든 레벨에서 죽은 적의 체력 기준 70~120%. 이 수치는 1.13 패치로 상향된 수치로 원래는 60~100%였는데, 이 때도 이 스킬의 위상은 그대로였다. 단 1인방 기준의 체력이므로 해당 방에 참가한 플레이어가 많을수록 스킬의 위력은 반감된다. 스킬을 올려도 범위만 늘어난다.

원래 오리지널 극초반에는 방 인원수에따라 증가하는 몬스터의 체력을 그대로 데미지가 올라갔고, 범위도 지금보다 훨씬 넓었다. 너무나 사기여서 너프에 너프를 계속먹다 지금에 이르렀지만 여전히 네크로멘서의 밥줄 스킬...

스킬을 올려 범위가 늘어나도 이펙트는 그대로라서 범위를 짐작하기 난감한 부분이 있으나 모든 네크로맨서의 주력기가 된다. 초반에는 지나치게 좁은 범위와 정신나간 마나소모때문에 사용하기 매우 어렵지만, 올스킬 + 아이템 등이 장비되는 시점에 이르면 한 놈만 쓰러뜨리면 그 뒤로는 도미노처럼 터져나가는 몹을 볼 수 있다. 진정한 대량학살기술로, 사실상 네크로맨서의 다른 기술들은 폭파시킬 시체를 만들기 위해 존재한다고 해도 과언이 아니다. 시폭을 가장 잘표현한 어느 유저의 말 시체옆에 어느 몹이 있든간에 폭파시키면 눕는다1스킬만 찍어도 올스킬 + 아이템빨만으로 화면의 1/3 정도 범위는 능히 커버할 수 있으나 섬멸력을 극대화하기 위해서 마스터하는 경우도 종종 보인다. 마스터할경우 아이템빨까지 더해서 거의 화면 전체를 커버하게 된다. 다만 마나소모량도 그만큼 극심해지므로 유의하여야 한다. 보스전이나 PK에서는 일반 몬스터의 시체가 존재하지 않으므로 쓸 일이 없는 스킬.

주는 데미지는 절반은 물리, 절반은 파이어 데미지로 들어가므로 데미지를 강화할 방법도 다양하다. 네크로맨서의 저주로는 앰플리파이 데미지, 디크리피파이, 로워 레지스트가 모두 먹히고 오오라 중에서는 컨빅션이 먹힌다. 파이어 관련 스킬을 올려주는 유니크 아이템을 착용할 경우 커프스 익스플로전 역시 올라간다! 적이 물리내성이나 파이어내성이라도 나머지 절반의 데미지는 먹혀들어간다.

젖소방에서 컨퓨즈와 좋은 조합을 보여주는데 젖소들의 특성상 몰려다니는 경우가 많아 컨퓨즈를 쓰고 시체가 생기면 연쇄적으로 시폭을 먹이는게 가능하다.

4.2.3 3티어(12레벨)

4.2.3.1 본 월 (Bone Wall)

뼈로 된 벽을 불러낸다. 적의 움직임을 막는 용도로 쓸 수 있다. 하지만 자체 체력이 있기 때문에 데미지를 받으면 지속시간 내라도 부서질 수 있으며 관통되는 원거리 공격은 모두 넘어오므로 주의. 몹이 몰려오는 상태에서 사용하면 몹들이 본 월을 적으로 인식하고 먼저 달려들어 부수는 경우가 있다. 이러한 점을 이용해서 카우레벨에서의 몰이사냥에 적극적으로 활용하기도 하는데, 소들의 본월 인식범위는 거의 한화면 반 이상이 되기 때문에 순식간에 몰려오는 소떼를 볼 수 있다. 이렇게 몰려온 소떼는 시체 하나만 발생해도 시체폭파 기술에 줄줄이 쓰러진다. 하지만 이미 어그로가 붙은 상태에서는 그다지...

그리고 본월이 나올 자리에 다른 것이 위치할 경우 본 월이 짤려서 나온다. 또한 스킬을 투자해도 본 월의 체력만 늘어난다. 본 프리즌, 본 스피어, 본 스피릿, 본 아머의 시너지 스킬.

오리지널 극초반에 본 월을 소환하면 일종의 중립 몬스터 비슷하게 취급되었기 때문에 지속시간이 다되어 무너지면 아이템을 줬었다. 본 월을 잔뜩 깐 다음 화면을 벗어나 지속시간이 지날 때까지 기다렸다가 가보면 아이템이 산더미처럼 바닥에 널려있었기 때문에 잠깐이지만 본 월 농사를 짓는 네크로멘서들이 많았었다. 바로 본 월이 아이템을 주지 않도록 패치되어 사장되었지만 서버에 과부화를 줄 정도로 농사를 많이 지었다.

확장팩 이전에서 아이언 메이든에 걸린 적은 본 월 또는 본 프리즌을 공격해도 반사데미지를 입었다. 때문에 적절한 컨트롤을 가진 네크로맨서라면 바바리안과 PVP시에 먼저 아이언 메이든을 걸어 놓고 휠윈드로 접근하는 순간 본 월을 깔아서 바바리안을 끔살 할 수 있었다. 현재도 마찬가지로 써먹을 수 있다. 사냥용으로도 써먹어 볼 수 있으나, 본 월과 본 프리즌은 일반적인 소환물이 아닌 중립 유닛으로 취급되는지라 아이언 메이든을 건 몬스터가 본 월이나 본 프리즌을 때리다 죽을 경우 경험치를 주지 않는다. 물론 아이템은 정상적으로 드랍하지만, 애초에 몹의 공격력 대비 체력이 높고 물리 저항력이 대부분 50% 이상인 헬 난이도에서 아이언 메이든을 쓰는 것이 뻘짓이다.

4.2.4 4티어(18레벨)

4.2.4.1 포이즌 익스플로전 (Poison Explosion)

시체의 부패속도를 가속화시켜 부패가스를 터뜨린다. 어찌보면 커프스 익스플로전과 비슷하다.

하지만 커프스 익스플로전과 달리 완벽한 잉여. 표기수치 데미지는 엄청나게 높지만 그 데미지가 긴 시간에 걸쳐 들어가는데다, 범위가 코딱지 만하다. 별로 쓸 일이 없다. 독넥조차도 시체에다가 이거 쓸바엔 시폭을 쓰고 만다. 시너지 다받은 레벨40 포이즌 익스플로전의 기준으로 헬에서 반영구적 초록색 물감으로 도배된 몬스터가 1분이 지나서 죽는걸 볼수있다. 1분동안 가만히 서있으면 죽는다. 눈빛으로 죽이는거같아 흐뭇하다 살모사한테 물린거 실사판 사실 독넥이 아닌이상 거의 찍을 일이 없고 독넥은 포이즌 노바로 가기 위해 1개는 찍어야만 한다.[23] 포이즌 노바와 포이즌 대거의 시너지 스킬.

4.2.4.2 본 스피어 (Bone Spear)

본넥의 주력기. 뼈로 된 창을 발사한다. 트래그울의 발톱이라는 별명이 있다.

순수 매직데미지, 100% 관통, 빠른 연사 라는 3박자에 시너지 스킬이 생겨 데미지를 부풀릴 수 있게 되면서 본넥의 시대를 연 스킬. 그리고 특정 상황에서 발사된 본 스피어가 보이지 않는 버그가 있는데, PK시에 매우 유리하다. 또한 투사체가 날아갈 때의 이펙트가 꽤나 화려하다. 그래서 간지와 기능 모두를 갖춘 멋진 스킬. 하지만 데미지를 증가시킬 방법이 별로 없어 한계가 빨리 찾아온다. 티쓰, 본 스피릿의 시너지 스킬.

4.2.5 5티어(24레벨)

4.2.5.1 본 프리즌 (Bone Prison)

적을 동그랗게 둘러싸는 본 월을 불러낸다. 적을 대상으로만 사용할 수 있다. 디아블로가 본 프리즌을 사용하지만 디아블로의 심플하고 강력한 녀석과는 달리 그냥 본 월을 도넛처럼 연결해서 던지는 형태라는 점을 명심해야 한다.

일단 본 월보다 확실하게 적을 차단하고, 레벨이 올라갈수록 마나 소모가 줄어드는 등 장점이 더 많은 스킬. 본 월보다 딸리는 점이라면 약간 내구력이 낮다. 다만 잘못 사용하면 몹과 단 둘이 오붓한 시간을 보낼 수 있게 만들어버리므로(이 좁은 곳에 우리 둘 뿐이야...) 조심해야 한다. 자칫 용병이나 파티원이 몹과 같이 갇히면...

본 월과 시너지가 겹쳐 대부분 둘 다 찍게 되지만 어떤 것을 활용할지는 개인차이인 듯. 본 월은 지면대상이기 때문에 미리 사용해 둘 수 있어 활용이 좀 더 유연하고, 본 프리즌은 빠르고 확실하게 적을 가두고 , 그 덕분에 어그로를 좀 더 잘 끌어먹는 정도의 차이가 있다. 본 스피어, 본 스피릿, 본 월, 본 아머의 시너지 스킬.

4.2.6 6티어(30레벨)

4.2.6.1 포이즌 노바 (Poison Nova)

독넥의 주력기. 자신의 주위에 독을 발사한다. 범위가 매우 넓지만 관통은 되지 않는다.

스킬 레벨을 올리면 중독 시간도 길어지는(=시간당 데미지가 낮아지는) 다른 스킬들과는 달리 지속시간이 무조건 2초로 고정되어 있다. 말이 필요 없이 그냥 써보면 아는 강력한 스킬. 보스잡이는 약하지만 그건 독데미지 자체의 특성이고... 로워 레지스트 저주와는 거의 짝처럼 붙어다니듯 사용하게 된다. 일부에서는 양념을 묻히면 알아서 죽는다라고 표현한다.

4.2.6.2 본 스피릿 (Bone Spirit)

본넥의 준 주력기. 적을 추격하여 공격하는 유령을 소환한다. 관통은 되지 않는다.

가끔 적이 빨리 도망가거나 갑자기 경로를 바꾸면 혼자 벽에 부딪힐 때도 있다. 기본 유도성능은 나쁘지 않은 편이라 타겟팅에 걸린 적은 비거키고 지속시간이 끊길때까지 도망가는 수 밖에 없다. 다만 6티어 스킬임에도 불구하고 관통이 되지 않고 탄속이 느린 편이어서 본스피릿 난사에 비해 DPS는 떨어질 수 밖에 없기 때문에 1:1 전용 스킬이라는 점이 조금 아쉽다. 거기에 기본 데미지는 본 스피어보다 2배 가량 높지만, 시너지로 상승하는 데미지가 본 스피어보다 떨어지기 때문에 최종 데미지는 오히려 본 스피어보다 약해진다. 관통불가와 유도기능이라는 특성 때문에 PK와 보스잡이에 주로 사용된다. 티쓰, 본 스피어의 시너지 스킬.

4.3 저주 계열

Curses. 보조적 느낌이 강하고, 그만큼 확실히 효용이 있는 스킬들이다. 다만 이 계열 만으로는 제대로 사냥을 할 수가 없다. 당장 저주만 가지고는 몬스터를 못 죽인다.

어떤 스킬이든지 효과는 확실하다. 다만 스킬을 올렸을 때 효과/범위/지속시간 중에서 어떤 것이 향상되는지는 스킬에 따라 다르므로, 얼마나 투자할지는 잘 판단해야 한다.

또한 저주는 1개체에게 1개만 걸릴 수 있는 것이 원칙. 우선 순위가 높은 일부 저주를 제외하면 다른 저주를 걸었을 시 먼저 걸린 효과가 지워지므로 어떤 저주를 쓸지 신중하게 선택해야 한다. 그리고 아이언 메이든과 로워 레지스트를 제외한 저주 기술들은 저주가 걸리는 범위와 지속시간만을 늘려주기 때문에 1만 주고 아이템의 스킬+로 해결하는게 보통이다.

챔피언 중 '빙의된(Possesed)' 접두어가 붙은 몬스터들은 저주의 영향을 받지 않는다. 설정상 몸의 주인인 몬스터가 아니라 빙의된 악마의 영혼을 갖고 있기 때문에 영혼을 조작하는 저주가 먹히지 않고, 상처받는 것도 개의치 않는다고는 하는데…. 이 상처받는 것도 개의치 않는다는 설정 덕에 체력이 12배라서 네크로맨서가 잡기 정말정말 힘들다. 물리저항 혹은 스톤 스킨(조폭넥)이나 포이즌 이뮨(독넥) 등이 붙어 나오면 그냥 통과하는 편이 낫다.

4.3.1 1티어(1레벨)

4.3.1.1 앰플리파이 데미지 (Amplify Damage)

가장 간단하면서 효과는 킹왕짱인 저주. 적이 모든 물리데미지를 2배로 받게 만든다.

사실은 적의 물리 저항력을 -100% 시키는 방식. 이때문에 물리공격 내성을 갖추고 있는 몬스터에게 사용하면 물리내성이 사라져버린다. 조폭네크의 주력 저주. 다른 네크로맨서도 시폭의 데미지 증가를 위해 써주면 좋기 때문에 1정도는 투자한다. 스킬을 올릴수록 범위와 지속시간이 늘어난다.

참고로 물리든 속성이든 '내성'판정을 받은 적에게 사용된 %감소는 1/5의 효과만을 준다. 엠플리파이 데미지로 예를 들 경우, 물리 저항력이 99%인 몹에게 저주를 사용하면 해당 몹의 물리 저항력은 99-100=-1%가 되지만, 물리 저항력이 100%인 몹에게 엠플리파이 데미지 저주를 사용하면 100-100*1/5=80%가 되는 것이다. 즉, 물리저항력이 120% 이상인 몹에게는 앰플리파이 데미지를 써도 물리내성이 풀리지 않는다는 이야기이지만... 천만 다행스럽게도 이뮨몹이 판치는 헬에서도 몬스터의 물리 저항은 100이 한계다.

그러므로 앰플리파이 데미지가 통하지 않는 경우는 딱 두가지 뿐인데, 기본 물리저항이 70이상인 몬스터가 물리 저항을 50 추가하는 Stone Skin를 달고 나온 경우와 물리면역 몬스터가 저주가 걸리지 않는 POSSESSED를 달고 나온 경우이다.

챔피언 중 '저주받음(Cursed)' 속성의 몹은 공격할 때 일정 확률로 이 저주를 건다. 오블리비언 나이트나 바알, 오버시어 등이 직접 쓰는 게 아닌 이상 다른 저주는 걸리지 않는다.

4.3.2 2티어(6레벨)

4.3.2.1 딤 비전 (Dim Vision)

적의 시야를 0으로 줄여 주위를 못 보게 만든다.

막강해 보이지만 챔피언 등급 이상의 몹, 플레이어에게는 먹히지 않는다. 무엇보다도 시야를 0으로 만들어도 지나치게 근접하면 인식하고 공격한다는 것이 문제다. 다만 액트 2의 샌드 리퍼, 액트 3의 우상족(언데드 우상족 포함)과 자카룸 질럿, 액트 5의 임프들이 이리저리 돌아다니거나 순간이동하지 못하게 발을 묶는 용도로는 적절하다. 일반적으로는 거의 찍을 일이 없지만 하드코어에서는 생존을 위해 찍기도 한다.

4.3.2.2 위큰 (Weaken)

적의 물리공격력을 33% 줄인다. 왠지 적이 걸리면 워낙 강력한 공격력 덕분에 깎여도 표시도 안나는데 내가 걸리면 당장 화력이 2/3으로 격감하니 매우 짜증나는 스킬. 액트2의 소환술사가 사용하는 저주.

4.3.3 3티어(12레벨)

4.3.3.1 테러 (Terror)

몬스터를 공포에 질리게 해 도망치게 만든다.

이 효과를 가진 다른 스킬도 그렇지만 별로 쓸모는 없다. 역시 챔피언, 유니크몹에는 통하지 않는다. 또한 몬스터의 레벨이 시전자보다 높을 경우에도 통하지 않는다. 게다가 난사를 하면 도망친 적이 주변의 몬스터를 끌어오기도 하므로 사용시 주의가 요구된다.

대개의 경우 쓸 일 없는 기술이지만 특수한 상황에서는 종종 도움이 되는데, 조폭넥으로 횃불퀘스트를 할때에는 메피스토, 바알, 디아블로가 수시로 소환해오는 몬스터들을 멀리 치우고 화력을 집중시키는 데 가장 간편한 대비책이 된다. 그 외의 용도라면 시체 찾으러 갈 땐 쓸 수 있으려나.

사족으로 시각 효과는 저주 중 유일하게 녹색이고 소설에서는 여성 강령술사가 사마귀형 악마에게 사용하여 그를 도망치게 만든 적도 있다.

4.3.3.2 아이언 메이든 (Iron Maiden)

자신이 적에게 준 근접 물리 데미지를 돌려받게 된다.

맞은 대상이 근접 공격으로 받은 물리 피해만 반사하기 때문에 원소 속성이나 원거리 공격에는 효과가 없다. 게다가 물리 저항이나 대미지 감소 등의 옵션으로 물리 피해를 줄이면 반사되는 피해도 감소한다. 소환물과 궁합이 좋으며, 특히 비슷한 레벨에서 배우는 블러드 골렘이 패치되기 이전에는 반사 피해를 그대로 체력으로 회복했기 때문에 환상적인 시너지를 자랑했다. 이 때문에 오리지날 시절에는 여기에만 스킬 20 찍는 경우도 있었지만, 확장팩 들어서면서 블러드 골렘 너프로 망했어요. 게다가 헬 몬스터들의 체력이 대폭 강화되고 기본적으로 50% 이상의 물리 저항을 갖게 되면서 반사 피해로 잡으려면 한세월이 걸리기 때문에 PK에서나 간혹 바바리안에게 걸어주는 스킬이 되어버렸다. 대미지 반사 효과는 팔라딘의 쏜즈오라와 중첩되지만, 실제로 이 스킬에 투자하느니 용병에게 룬워드 검은 딸기를 입히게 된다.

한 때 이 스킬을 사용하는 오블리비언 나이트 때문에 카오스 생츄어리는 모든 근접 공격 직업과 액트2 용병의 무덤이라 불렸다. 이 때문에 일부 용병장비를 일부러 공격력이 낮은 무기로 맞추기도 했었다. 몹들의 저항력을 낮추는 무한의 공간이나 마나회복을 도와주는 통찰은 4소켓 에테리얼 폴암류로(최상급인 콜로서스 불즈(서민용)나 자이언트 쓰레셔(귀족용)) 만들었기때문에 공격력이 매우 높았다. 이 높은 공격력이 아이언메이든에 의해 반사된다면 그러한 이유로 무공이나 통찰을 최하급 폴암으로 만들기 시작했는데, 이를 카오스용 무공(통찰)등으로 불렀다. 1.13 패치부터 이 저주를 쓰지 않게 됨에 따라 이것도 옛이야기가 되었다.

4.3.4 4티어(18레벨)

4.3.4.1 컨퓨즈 (Confuse)

적들이 서로 싸우게 만든다. 단 무작위로 싸우므로 가까이 있으면 나도 맞는다. 챔피언 이상 등급의 몬스터와 다른 플레이어에게는 통하지 않으며, 그나마 유니크 몬스터의 부하들에게는 먹힌다. 특이하게도 컨퓨즈가 풀리기 전까지는 인공지능에 영향을 주는 다른 효과를 걸 수 없으며[24], 심지어 컨퓨즈를 다시 걸 수도 없다. 다만 일반적인 저주로는 얼마든지 지울 수 있다.

젖소방에서 시폭과 좋은 조합을 보여주는데 젖소들의 특성상 몰려다니는 경우가 많아 이거쓰고 시체가 생기면 연쇄적으로 시폭을 먹이는게 가능해 재미 좀 볼 수 있다. 또한 언데드 스티지언 돌[25]같은 골칫거리들을 잡는데도 어느정도 유용한데 서로 싸우는 동안 멀리서 처리해주면 별 피해를 입지 않고 잡을 수 있다. 조폭넥이라면 해골들도 붙여주자.

4.3.4.2 라이프 탭 (Life Tap)

이 저주가 걸린 적을 공격하면 체력을 흡수할 수 있다. 체력 흡수량은 항상 데미지의 50%로 고정. 스켈레톤이나 메피스토처럼 흡혈이 안 되는 상대나 팔라딘의 스마이트 등 원래 체력흡수 옵션이 발동 안되는 공격도, 이 저주는 적이 체력을 나에게 주는 원리이므로 체력을 받을 수 있다.

일단 근접전을 거의 하지 않는 네크로맨서에게 큰 의미는 없고, 다만 이 스킬이 차지드 된 완드나, 이 스킬이 자동발동되는 유니크 뱀파이어본 글러브를 슴딘 등이 사용하여 대 보스전 결전병기로 활용한다.

조폭넥의 경우는 스킬 포인트가 남는 경우가 많아, 파티 플레이어를 (주로 라이프탭 차지 아이템이 없는 슴딘 등) 도와줄 용도 혹은 소환물의 생명을 조금이라도 연장시키기 위해 1정도 찍는 경우가 있다.

4.3.5 5티어(24레벨)

4.3.5.1 어트랙트 (Attract)

저주가 걸린 적은 주위의 적을 공격하며, 주위 적들에게 타겟이 되어 공격받는다. 물론 컨퓨즈처럼 내가 더 가까이 있다면 내가 먼저 공격받는다. 컨퓨즈보다 조금 더 적극적인 성능이지만 실제로 써보면 그게 그거같다.

특이하게도 다른 그 어떠한 저주로도 덮어쓸 수 없으며, 챔피언 이상 등급의 몬스터에게는 통하지 않는다. 어트랙트가 시전된 몬스터 주변으로 몬스터가 몰리는데 범위가 굉장히 넓은데, 맵 핵을 사용했을 경우 시야 내에 있는 모든 몬스터가 몰려오는걸 볼 수 있다.

한가지 더 특이한 점은, 범위가 6야드 (고정) 라고 써져있지만 실제로 모든 저주중 유일하게 한 몬스터만 타겟 할수있다. 다른 저주처럼 범위내에 있는 모든 몬스터들이 저주에 걸리는게 아니라 커서로 찍은 몹 한마리만 아니면 커서에서 6야드 내에 있는 아무 한마리 몹만 저주에 걸린다. 이렇게 한마리 한마리 찍으면 저주치고는 극심한 마나소모를 체감할수있다.

4.3.5.2 디크리피파이 (Decrepify)

적의 공격/이동속도를 절반으로 낮추고 물리 공격력과 물리 공격 내성을 50% 줄인다. 속도 저하 효과만으로도 킹왕짱. 듀얼을 주력으로 한다고 하면 스킬 투자의 유혹을 버리기 힘든 스킬이며 1스킬만 투자했어도 상당한 효과를 볼 수 있다. 다만 스킬을 올려도 범위(4야드)와 성능은 그대로고 지속시간만 쥐꼬리만큼 늘어나는 치명적인 단점이 있다. 따라서 데미지를 더 줄 수 있고, 범위가 넓은 앰플리파이 데미지[26]와 비교했을때 일장일단이 있기 때문에, 디크리피파이를 사용하더라도 두 저주를 모두 사용하는 것이 좋다.

물리공격 내성 저하는 앰플리파이 데미지와 똑같은 방식으로, 물리저항력을 -50 하는 것이므로 물리공격내성 몬스터의 내성을 지울 수 있다. 앰플리파이 데미지의 절반 효과를 내는 셈. 다만 앰플리파이 데미지 항목에서 설명한 이유로 디크리피파이 저주를 걸어도 물리내성이 풀리지 않는 경우도 존재하며, 그 숫자나 종류도 많다.

둔화는 결빙, 아이템의 둔화 옵션, 팔라딘의 홀리 프리즈 오라 등 다른 둔화옵션과 중첩된다. 특히 둔화효과는 메피스토,디아블로,바알 등의 마법을 사용하는 보스몹을 바보로 만들어버릴 수 있어 보스용 결전병기로 매우 유용하다. 디아블로에서는 마법을 캐스팅하는 사이에 공격을 수차례받으면 일정확률로 캐스팅이 취소되어버리는 현상 (캐스팅 블럭)이 있는데, 디크리피파이로 현격히 느려진 보스몹은 소환수, 용병등에게 타격을 받으며 마법을 아예 쓸수없게 되는 것. 그래서, 걸릴 수 있는 모든 둔화가 걸린 상태에서 팔라딘이 차지를 쓸 경우 사용한 방향과 정 반대로 나가는 일명 빽차지가 일어나는 경우도 있다.

저주 대부분이 빨갛거나 노랗거나 한 저주들 중 유일하게 시퍼런 시각효과를 지니고 있어서 걸거나 걸리면 눈에 아주 잘 띈다. 'decrepify'라는 동사는 사실 사전에 나오지 않는데(구글링을 해도 디2의 이 스킬만 나온다), '노쇠한'이란 의미의 decrepit을 동사화시킨 것이다. decrepitate라고 해야 할 것 같지만 이건 또 완전 다른 뜻이기 때문에 일부러 만든 듯.

4.3.6 6티어(30레벨)

4.3.6.1 로워 레지스트 (Lower Resist)

적의 모든 저항력을 낮춘다. 단 물리, 매직 데미지 저항력은 제외.

독넥의 주력기. 다른 네크로맨서들도 시폭 데미지 증가를 위해 1은 찍어도 괜찮다. 선행 스킬이 많다는 것이 조금 걸리지만. 역시 내성을 가진 적에게는 20%로 효과가 줄어서 적용된다. 앰플리파이 데미지나 디크리피파이는 역시 이런 패널티가 있다. 여러모로 컨빅션과 비슷한 느낌. 다만 이 쪽은 포이즌 저항력도 깎을 수 있다. 그리고 스킬을 올릴수록 범위와 성능이 좋아진다. 다만 성능은 한계효용이 있으므로, 적당히 투자할 것[27]. 범위는 사정없이 넓은 편.

편법으로서는 아이템 무기의 스왑창을 이용 로워 레지스트 스킬이 달린 방패를 룬워드 스플랜더로 만들어 활용하는 방법도 존재한다. 소서리스와 궁합이 좋은 저주인데, 로워 레지스트 스킬이 달린 완드를 스왑무기로 사용해서 원소데미지를 극대화하는 소서리스도 있다.

디크리피파이와 비슷하게, 유일하게 보라색 시각효과를 띠기 때문에 눈에 잘 띄는 편.

5 구체적인 육성 예

대중적이고 사용이 편한 육성법에서 탈피한(=약하고 쓰기 힘든) 네크로맨서 육성법들이다. 이렇게 키우는 법도 있다 정도로 이해하지 않고 강함을 추구하고 육성했다간 시궁창을 볼 수 있다. 추가바람

5.1 인두네크

룬워드 인두(Brand)를 사용하는 네크로맨서. 본넥의 변형판으로 PK보단 사냥쪽에 특화했지만 사냥에 강한것도 아니란 문제가 있다. 단 인두네크는 순수한 물리공격력도 확보하고 있으면서 앰플저주로 왠만한 적의 물리이뮨도 벗겨내므로, 매직이뮨에 대해서 대항 할 수단을 갖추고 있다.

  • 소환 계열
소환 계열은 아이언 골렘을 운영하기 위한 최소한의 스킬투자를 한다.
클레이 골렘 : 레벨 1
골렘 마스터리 : 레벨 1
블러드 골렘 : 레벨 1
서몬 레지스트 : 레벨 1
아이언 골렘 : 레벨 1
  • 포이즌&본 계열
기본적으로 본넥과 같지만, 본 스피어에 갈 스킬 포인트 19를 시폭에 투자한다.
티쓰 : 레벨 20
본 아머 : 레벨 1
커프스 익스플로전 : 레벨 19
본 월 : 레벨 20
본 스피어 : 레벨 1
본 프리즌 : 레벨 20
본 스피릿 : 레벨 20
  • 저주 계열
디크리파이까지 1씩 찍는다.
앰플리파이 데미지 : 레벨 1
위큰 : 레벨 1
테러 : 레벨 1
디크리피파이 : 레벨 1
  • 스텟관련
힘:76[28]
민첩:전부 투자 [29]
생명력:찍지 않는다.
에너지:찍으면 아니된다.
  • 장비관련
    • 필수장비
룬워드 인두(Brand) : 활중에서 기본 속도가 제일 빠른 엘리트 헌터보우인 블레이드 보우의 4소켓에 Jah Lo Mal Gul으로 작업한다. 그레이트 보우역시 속도가 동급이지만 힘제한이 121이라 민첩에 투자할 포인트 45를 낭비하게 되므로 블레이드 보우가 제일 좋다. (단 그레이트 보우를 고려하고 힘을 줄 경우 다른 장비를 입기가 쉬워진다는 장점이 있음) 시너지 스킬을 전부 투자한 경우 명중시 100% 발동되는 본 스피어의 위력은 매직 데미지 1108~1174이다.
Razortail : 33%의 관통확률을 추가시켜주는 일명 관통벨트라 불리는 유니크 벨트이다. 본 스피어 발동기회를 늘리기 위해서 쓴다.
룬워드배반(Treachery) : 3소켓 익셉셔널 갑옷인 매이지 플레이트에다가 Shael Thul Lem룬으로 제작한다. (그레이트 보우 사용시엔 힘에 여유가 있으므로 엘리트 갑옷에다가 작업해도 무방) 공격속도+45%란 출중한 옵션에다가 피격시 일정 확률로 발동되는 레벨15 페이드는 레지가 부족한 인두네크에게 광명과도 같다. 물리공격에 대한 건 본아머로 어떻게 해본다지만 원소공격에 대해서 방패를 못드는 캐릭터인 인두네크에겐 그야말로 마른 대지에 내리는 비와 같은 아이템.
  • 선택장비
유니크 그림헬멧 뱀파이어 게이지 : 매직데미지 감소 10~15, 데미지 감소15~20%에 라이프 흡수와 마나 흡수가 전부 붙어있고 뽀대도 좋다. 인두네크에게 있어서 특정 헬멧을 써야만 한다는 조건은 없는지라, 다른 좋은 투구가 있을 경우 그쪽을 사용하면 된다.
유니크 부츠 고어 라이더 : 10%상처악화, 15%강타, 15%치명타가 붙은 모든 전사캐릭터에게 사랑받는 부츠. 문제는 힘제한이 94나 되서 블레이드 보우사용시 참이나 기타 방법으로 힘을 올려줘야 한다는 점 뿐이다.
  • 용병관련
    • 추천용병
룬에 여유가 된다면 로그용병에게 룬워드 신뢰 활을 들리주도록 하자. 인두네크에게 있어서 공격속도 = 본 스피어 발사 빈도 를 의미하므로 공격속도를 올려주는 파나티시즘 오라만큼 좋은게 없다. 룬이 비싸잖아
무난한 선택이라면 나이트메어의 액트2에서 마이트 오오라를 쓰는 오펜시브 용병을 고용한 후, 룬워드 통찰력(Insight)을 줘서 무한 시폭노선으로 가도록 하자. 룬워드 무한의 공간은 비싼데다가 결정적으로 매직 저항을 깎지 못하므로 사용할 필요가 없다. 로그 용병 사용시 룬워드 통촬로 아이언 골렘을 만들면 마나확보에 걱정이 없어지지만, 스킬+아이템을 입기 힘든 인두네크의 특징 상 인벤을 소환스킬+ 참을 도배하지 않는 한 헬난이도의 가혹한 환경에선 아이언 골렘이 비명횡사하므로 조심해야 한다.
  1. 디아블로 III에서 공식 한글 명칭은 강령술사
  2. 라트마라는 이름도'균형을 이루는 자'란 의미. 본래 이름은 리나리안
  3. 이 때문에 디아블로 3의 두 번째 확장팩에서 강령술사가 나온다면 다른 직업군들처럼 자연스럽게 여성 강령술사도 나올 구실이 생긴다.
  4. 성우는 아즈모단을 연기한 이장원.
  5. 히어로즈 오브 더 스톰에 나오는 강령술사 줄로서 리밍과 상호작용시 나오는 대사로 확인할 수 있다.
  6. 소설 빛의 폭풍에서 검은 영혼석을 빼돌리는 임무를 맡았던 자였다. 성우는 티리엘을 맡은 송준석.
  7. 제작사의 또 다른 프랜차이즈인 월드 오브 워크래프트 리치 왕의 분노부터 등장한 죽음의 기사 타사리안이 불러내는 백골과 비슷한 면이 있다. 양쪽 다 시체를 부린다는 공통점이 존재.
  8. 악의 세력이 선의 세력을 누르려 하자 합류했으므로, 반대의 상황에서는 악의 세력 편에 설 가능성도 있으므로.
  9. 그도 그럴 게, 2편의 강령술사의 경우 핏빛 큰까마귀가 죽고 나면 시크한 목소리로 '훗'하고 한번 웃더니, 매우 온화하고 자상한 목소리로 이렇게 말한다. "Rest well." 핏빛 큰까마귀의 정체를 생각해 본다면 진짜로 영혼을 이해하는 수준.
  10. 그런데 비슷한 설정의 부두술사는 인기가 없다. 부두술사는 간지는 커녕 못생기다 못해 너무 못생겨서
  11. 디아1의 워리어는 뭐냐! 라고 할 수도 있겠지만 그쪽은 살아날 구멍도 있었고, 패치 때마다 플레이 스타일이 확확 바뀌는 경우도 없었다.
  12. 영거자에서 이름이 이센드라라고 밝혀진 소서리스에 이어 두번째 이름 공개다.
  13. 힘 계열 원거리도 없긴 하지만 이게 구현될 리가 있나 싶다. 영거자 추가 캐릭터인 성전사가 힘 캐릭터이기도 하고.
  14. 자존심은 용병에게 들려주기는 그리 좋지 않은 무기이다. 무기 자체의 데미지 증가가 없어 해골 데미지 증가용 셔틀밖에 할 수 없고 무엇보다 목표물 결빙 옵션때문에 시체가 얼음조각이 되므로 첫 해골을 뽑는 데 방해가 된다. 이에 비해 무한의 공간은 자체 무기 증댐도 있고 40%에 달하는 강타가 있어 보스몹 사냥에 매우 큰 도움을 준다. 어차피 자존심은 컨센 오라 발동이 전부이므로 차라리 아이언 골렘으로 만드는 편이 가장 효율적이다.
  15. 유저에 따라 홀리 프리즈 용병도 소수 선택.
  16. 일반 사냥에서는 스켈레톤들과 시체폭발이 주된 딜링 요소이고 보스전에서는 스켈레톤들과 용병이 주된 딜링요소이다. 물론 보스전에서는 강한 타격 옵션의 영향이 워낙 크기때문에 용병의 무장이 좋아질수록 보스전은 용병이 혼자 때려잡는 모양이 된다. 다만 보스전이든 일반사냥이든 상관없이 탱킹에 있어서 소환물의 역할이 매우 크기 때문에 같은 난이도일 때 다른캐릭터들에 비해서 생명 유지가 비교적 안정적이다.
  17. 물론 공격기에 영 향가는 시너지는 없고 오직 본 아머가 본 월, 본 프리즌에 시너지를 받아 데미지 흡수가 증가할 뿐.. 근데 시너지로 올라가는 게 직접 올리는 것보다 높아 스킬이 남지 않는 한 올리지는 않지만 말이다.
  18. 마법, 용병의 오라, 아이템의 옵션이 바로 그것이다. 이 때문에 빙결과는 상극이라 만렙을 채우기 전까지는 용병도 홀리 프리즈가 아닌 디파이언스 용병을 기용해야 한다.
  19. 그 유명한 '평화를 되찾기 위해 몬스터를 무찔러라'옵션 맞다. 네이춰스 피스 링과 티리얼스 마이트 갑옷에 이 옵션이 있는데 다행히도 두 아이템 다 잉여하다.
  20. 빙결이면 몰라도 불사조는 흔치 않은 데다가 시체사용불가는 애당초 잉여한 템인데다가 노매너템이다.
  21. 원래는 여기에 용병의 홀리 프리즈로 슬로우를 3중으로 걸 수 있었으나 1.13d패치 이후로 보스는 홀리 프리즈의 슬로우를 무시한다.
  22. 주로 카우방의 소떼들을 시폭으로 몰살시킨 후 단기간에 불러오는 방법을 사용한다.
  23. 굳이 사용할 용도를 꼽자면 액트1이나 액트5(바알이 소환하는 그것과 나이트메어 이상 게스트)에 나오는 몰락자나 액트2의 해골들이나 액트5의 다시 되살아나는 언데드 몬스터가 다시 부활하지 못하게 막는것......이려나...? 뭐 시폭보다 마나도 적으니....
  24. 네크로맨서의 딤 비전, 테러, 어트랙트 저주를 걸 수 없으며 바바리안의 하울과 타운트, 그림 와드 등도 무시하고, 장비에 달리는 '몬스터가 달아남' 효과나 실명 효과, 심지어 드루이드의 레이븐이 쓰는 실명 효과도 무시한다. 다만 어새신의 클럭 어브 새도우는 제대로 덮어쓴다!
  25. 우상족들과 비슷한데 죽으면 시폭급 데미지를 주는 언데드 몬스터.
  26. 다만 앰플리파이 데미지는 4스킬 때부터 범위가 4야드로 디크리피파이와 같아지며 그 이하라면 더 좁아서 사용하기 꽤 힘들다.
  27. 물론 단순히 레지를 낮추는 능력 자체는 끝없이 올라간다. 성장할 수록 증가폭이 완만해질 뿐. 이론상으로 213레벨에 레지깎이 72가 되고, 그 이상 올리면 더 깎일 것으로 추정된다.
  28. 엘리트 헌터 보우인 블레이드 보우의 힘제한이 76
  29. 룬워드 인두(Brand)를 작업할 블레이드 보우의 민첩제한이 119이고 인두자체에 적의 방어등급무시 옵션이 붙어있지만, 챔피언 몬스터나 보스에게 통하지 않으므로 올려줘야 할 필요가 있다.