줄(히어로즈 오브 더 스톰)


1 소개

줄, 수수께끼의 강령술사 (Xul, Cryptic Necromancer)[1]
어느 날, 동쪽 밀림 깊숙한 곳에서 망토를 두른 수수께끼의 남자가 등장했습니다. 라트마의 사제, 혹은 강령술사로 알려진 줄은 질서와 혼돈 사이의 균형을 유지하려고 합니다. 줄은 죽음의 마법으로 적을 약화시키고, 가두고, 서슬 푸른 낫으로 상대의 목숨을 거둡니다. 하지만 강령술사의 손에 죽은 자들은 저승에서 평온한 최후를 맞이하는 사치를 누릴 수 없습니다. 줄을 따르는 해골로 되살아나 그의 명을 받드는 시종이 되어버릴 테니까요.
줄, 수수께끼의 강령술사: 영웅 소개 페이지영웅 집중 조명:
역할세계관
25%25%
가격파일:HotSGold.png 10,000G ₩ 9,000BP
성우마이클 매코너하이(북미) / 정훈석[2](한국)
발매일2016년 3월 2일
테마 BGM
히어로즈 오브 더 스톰의 49번째 영웅
리밍데하카
It is time.

시간이 되었다!

히어로즈 오브 더 스톰영웅. 디아블로 2강령술사 줄이다. 디아블로 2편의 설정에서 강령술사는 오랜 시간 고대 무덤 안에서 고행을 하여 체구가 앙상하다고 나온다. 그러나 히오스의 줄은 앙상하긴 커녕 근육이 빵빵한 건장한 남성으로 등장한다. 한국 히어로즈 오브 더 스톰 공식 페이스북 페이지에서도 ‪#‎근육맨서‬ ‪#‎복근의 상태가‬ ‪#‎ㄷㄷ‬같은 해시태그를 달고 있다.

언데드를 다루는 소환술사이고, 전문가라는 점에서 후속작부두술사 기반 캐릭터인 나지보와 보유 속성및 영역이 유사한 편. 이는 원조가 되는 게임 디아블로 3의 출시 때도 나온 이야기. 덤으로 디아블로 3 게임 내에서 얻을 수 있는 부두술사 장비 중 일부 설명을 보면 부두술사와 라트마의 사제인 강령술사 양쪽은 교류한 적이 있다는 언급이 종종 등장한다.

서양사신, 그림 리퍼의 상징인 거대한 낫을 들고 있다. 그림 리퍼라기보단 농부 같다[3] 디아블로 2에 네크로맨서 스킬이 붙은 유니크 낫이 있기도 했고, 언데드를 부리는 사신이라는 이미지로 인해 수많은 디아블로2 강령술사 팬아트들이 낫을 든 모습으로 그려지기도 했다. 이를 바탕으로 블리자드가 강령술사를, 각 클래스의 전용 무기에 뚜렷한 개성을 부여한, 디아블로 3 형태로 재해석된 모습이라 할 수도 있다.

2 대사

전체적으로 디아블로 2 당시에 했던 대사들이 다수 포함되어 있다.

- 준비 완료

  • 시간이 되었다!

- 이동

  • 이곳에서 죽음이 느껴진다.[4] / 균형은 유지되리라. / 여행을 시작하자. / 감시를 게을리하지 않겠다.
  • 아, 이 익숙한 죽음의 냄새.[5] / 앞으로... / 가자! 어둠 속으로. / 원한다면. / 그렇게 하지. / 쫒을 가치가 있겠어.

- 공격

  • 그 입을 막아주마. / 균형이 명하는 데로. / 칠흑 같은 밤으로 사라져라. / 죽음을 두려워 마라.
  • 트래그울의 검이 네 이름을 속삭인다. / 이제 죽어라. / 심연이 널 부르노라.

- 특성 선택

  • 흥미롭군. / 그럼, 한 번 사용해 볼까. / 그래, 그래야지. / 현명한 선택이야. / 아, 나도 그걸 눈여겨보고 있었는데.

- 기술 시전

  • 멈춰라! / 거기 그대로 있어라. / 넌 내 거다! / 잡았다!

- 궁극기 시전

  • 맹독 확산: 맹독 확산! / 타락의 악취! / 죽은 자의 썩은 숨결이여. / 더러운 정수여!
  • 해골 마법사: 죽음의 한기를 느껴라. / 죽음의 손아귀가 너희를 죄어온다. / 일어나 나를 섬기거라. / 속도를 좀 늦춰볼까.

- 적 처치

  • 시체가 또 하나 늘었군. / 죽음을 맞이해라. / 절대 내 실력을 의심 마라.[6] / 날 막으려면 그 정도로는 안되지. / 균형을 맞추었노라. / 아! 네 귀는 내 거야.[7]
  • 아서스 처치: 새파랗게 어린 것이 죽음의 신 행세를 하는구나.
  • 아즈모단 처치: 흠, 두리엘보다 약해. 그 엄청 큰 구더기 말이야.[8]
  • 디아3 영웅 처치: 네팔렘도 아닌 내게 당하다니.
  • 악마 처치: 균형은 유지되어야 한다. 악마야.
  • 디아블로 처치: 군주 디아블로! 내가 널 쓰러뜨렸노라![9]
  • 레오릭 처치: 내게 복종하지 않는 언데드는 필요 없다.
  • 티리엘 처치: 미안하오, 천사여. 허나 균형을 위협하는 자는 쓰러져야만 하오.
  • 언데드 처치: 언데드 육체를 이렇게 낭비하다니.
  • 나지보 처치: 부두술사여! 죽은 자들은 섬기라고 있는 게 아니라 부리라고 있는 법.
  • 제라툴 처치: 당신 말처럼 낫도 꽤 괜찮군.[10]

- 학살 저지

  • 죽음의 힘이 내 손 안에 있다.

- 마나 고갈

  • 마나가 필요하다. / 마나가 부족하다. / 마나물약이 아쉽군.

- 치유 받음 / 낮은 생명력에서 치유 받음

  • 치유해줘서 고맙다. / 치유의 마법이라. 특이하지만 유용하군. / 아주 잘해줬다.
  • 아, 그 고약한 물약보다 훨씬 낫군. / 죽음의 한기가 물러가는구나. / 좋은 치료였다. 정말 좋았어.

- 구출 받음 / 불가능

  • 내가 돌아왔다! 그런데 시체 모습이 아니잖아. 어떻게 했는지 내게 알려다오. / 진정한 부활이라니. 이건 불가능 해!
  • 하하하하! 안돼. / 그럴 순 없어. / 불가능 해. / 하아, 내가 왜?

- 교전 패배 / 부활

  • 죽음 앞에 무릎 꿇지 마라. 죽음을 이용해 복수를 하자.
  • 죽는다는 게 이런 거였나. 벌써 다시 죽고 싶군. / 존재의 거대한 순환이 새로 시작된다. / 아직 할 일이 더 남은 모양이군. / 음? 장비 주으러 다시 안 가도 된다고? 아... 마음에 들어.[11]

- 전세 역전 / 교전 승리

  • 저놈들의 시간이 끝나간다. 계속 싸워라! 우린 승리하리라.
  • 하아, 아슬아슬했어. / 죽음? 난 죽음의 지배자다.

- 목표 획득 / 적 건물 파괴

  • 우리가 해냈다! / 축하할 일이로군.

- 반복 선택(6분 6초부터)

  • 뭐지? / 날 방해해야겠나.
  • 음? 아, 그래. 나도 이 낫이 좀 낯설긴 했는데 말이야. 솔직히 점점 마음에 들어.[12]
  • 피할 수 없는 것이 딱 두 가지가 있지. 죽음, 그리고... 어... 저기 말이야. 두 번째 건 까먹었어. 어... 그냥 죽음을 두 번 쓰자고.
  • 아, 이런. 너에겐 죽음이 아주 잘 어울리겠어.
  • 우리 라트마의 사제들은 균형을 유지하는 임무를 맡고 있다. 하지만 균형이 뭔지 이해하는 사람들은 많지가 않지.[13]
  • 균형이라는 건 일종의 그물 같은 거야. 너의 보잘 것 없는 존재가 망각 속으로 빠지지 않게 막아주는 보이지 않는 그물 말이지. 내 임무는 그 그물을 유지하는 거고. 그러니까 나한테 감사해!
  • 강령술사의 수장은 죽음 예언자로 알려져 있다. 주로 무슨 말을 할지는 말 안 해도 알겠지.
  • 옛날에는 말이야, 네팔렘이 진짜라는 말을 아무도 안 믿었지. 지금은 네팔렘을 직접 볼 수 있어. 그것도 ! 근데 너무 많은 것 같지 않나?
  • 이 게임이 어렵다고? 하! 하드코어로 플레이했다간 아주 놀라 자빠지시겠구만!
  • 뿌린 대로 거두리라. 난 죽음의 씨앗을 뿌리지.
  • 그래. 난 죽은 사람을 되살리지. 썩 유쾌한 광경은 아닐 걸?
  • 이번엔 독넥으로 갈까, 본넥으로 갈까, 아님 조폭넥? 무슨 소린지 알아들었다면 넌 아재... 내가 아재라니![14]
  • 지금까지 모은 이 귀들을 어디에 쓸지 앞으로 생각 좀 해봐야겠어. 꿰어서 허리띠 같은걸 만들어 볼까나.[15]
  • 무슨 37이니 뭐니 엄청 혼잡했다는 얘기는 들었지만 영겁의 시간 동안 열리지 않는 문 앞에서 기다리는 것도 만만치 않았지.[16]
  • 균형을 유지하는 게 어렵다곤 하지만 천사 하나 강하게 하고 악마 하나 약하게 만들면 끝이야.

- 도발 /

- 감정표현

  • 인사: 반갑다. / 안녕하신가.
  • 감사: 아, 고맙군. / 감사를 전하마.
  • 칭찬: 감탄이 절로 나오는군. / 정말 인상적이었어.
  • 사과: 날 용서해라. / 내 사과하지.
  • 작별: 수호자의 가호가 함께 하길. / 항상 균형을 유지하길.

- 미니맵 신호

  • 아군이 위험에 처했다. / 도움이 필요하다. / 날 도와다오. / 이곳을 공격해야 한다. / 저들의 핵을 파괴해라.

- AI 대사

  • 시간이 됐다. 모조리 없애라. / 공격해라. 놈들에게 정비할 시간을 줘선 안된다. / 어서 적들을 공격해라. / 조심해라. 죽음이 다가오는 게 느껴진다. / 꽤 볼만했어.

- 귀환

  • 일단은 후퇴해야겠다.
  • 나는 마을로... 아니, 전당으로, 아니야, 아... 아무튼, 돌아가야겠다.

- 대기화면 및 상점(14분 20초부터)

  • 죽음은 내가 지배한다. / 아, 낯익은 얼굴이군. / 관대하기도 하지. / 다시 움직여 볼까. / 이거 재밌겠어. / 몸풀기인가? / 이제 그만 움직이는 건 어때? / 와서 내 실력을 시험해라. 전장이 날 부른다. / 에잇, 남방을 입고 올 걸 그랬나? / 음? 배틀넷이 전보다 훨씬 번쩍번쩍 하구만.

- 영웅 상호작용

  • 기본
    • 내게 맞서는 자 조심할 지어다.[17] / 균형을 방해는 자 흙으로 돌아가리라. // 오, 장담할 수 있나? / 나쁘지 않은 생각이군. / 이 전투를 즐길 수 있을 것 같은 기분이야.
    • 준비됐나? 전투가 다가온다. / 음. 정말 준비가 된 거 확실한가? // 나에게 죽음은 오랜 친구와도 같지. / 절대 내 실력을 의심 마라. / 준비되고 말고.
  • 우호적 영웅: 좋아, 강력한 동료로군. / 가자. 우리 함께 균형을 지키자.
  • 적대적 영웅: 나가서 죽지 않게 조심해라. 네 시체에서 해골 소환할 생각을 하면 끔찍하니까. / 행동으로 보여라. 말만 하지 말고. / 아, 너였군. 어째 일이 너무 잘 풀린다 했더니만. / 라트마의 사제를 조롱하다니 목숨 아까운 줄 모르는구나. / 그런 독설은 네 말을 들어줄 상대에게나 해라. / 아, 참 어린애 같기도 하지.
  • 아즈모단: 아, 그래. 근데 그건 내가 할말인 거 같은데.
  • 도살자: 도살자! 네가 우리 편이라니 다행이군. / 매력적이야.[18]
  • 요한나: 성역에서 왔군. 혹시 내 마을 차원문의 고서가 왜 작동 안 하는지 아나? (우리의 적부터 처치하시죠. 그런 다음, 집에 어떻게 갈지 걱정할 수 있을 겁니다.) / (싸워 본 지 오래되셨군요. 준비는 되셨습니까?) 나한테 이 정도는 오랜 시간이라 할 수 없지.[19]
  • 디아블로 3 영웅: 이거 신세대 영웅이군. 이거 늙은이를 따라올 수 있겠나? ([20] [21] [22] [23]) / ([24] [25] [26] [27]) 으음... 네팔렘. 전설이 사실이었군. 아주 재밌겠어.
  • 악마: 이 전투가 마무리 되는대로 우리의 전투가 시작될 것이다. 악마여. / 난 악마와 어울린 적이 없다. 앞으로도 그럴 생각 없고.
  • 디아블로: 어때 디아블로! 이 싸움을 위해 우리의 입장차를 접어둘 수 있겠나? / 그래, 아쉬워서 어쩌나? 혹시 지난번 일을 잊은 건 아니겠지?
  • 루나라: 자연 마법의 오라가 널 휘감고 있군. 재밌어. (해골은 혼자 가지고 노시지.) / (왜 이 땅에 죽음을 가져오느냐.) 어리석긴. 죽음은 예전부터 이곳에 있었다.[28]
  • 머키: 맙소사. 넌 도대체 정체가 뭐야. / 그 소리. 좀 소름 끼치는데?
  • 티리엘: 대천사 티리엘, 계속 균형을 위해 싸우는 모습을 보니 정말 기쁘오. (저도 그대를 만나서 반갑습니다, 친구여.) / (만나서 반갑습니다, 친구여.) 티리엘! 반갑소. 세계석이 파괴되는 와중에 살아남았구려.[29]
  • 리밍: 조심해라, 마법학자. 너희들은 균형을 무너뜨린적이 있다. (난 마법사에요. 그리고 균형을 무너뜨렸던 건 당신 아니었나요?)[30] / (강령술사! 혹시 메탄 알아요?) 오 내 제자를 아나? 참 신기하군.[31]

3 능력치

블리자드 제공 영웅 능력치
파일:Damage.png공격력 5/10
Utility.png활용성 9/10
파일:Survivability.png생존력 7/10
파일:Complexity.png난이도 4/10
유형
파일:Specialist.png
근접 전문가
구분기본 능력치
(레벨 당 상승 수치)
20레벨 능력치
20px 생명력1976 (+4%)4166
20px 생명력 재생량4.11 (+4%)8.59
Utility.png 마나500 (+10)690
Utility.png 마나 재생량3 (+0.098)4.86
20px 공격력108 (+4%)228
20px 공격 사거리1.51.5
20px 공격 속도1.21.2
20px 이동 속도4.44.4

뚜벅이 근접 전문가라서 그런지 대부분의 능력치가 전문가 중에서 최상위권이다. 체력은 아즈모단 다음으로 높고, 공격력은 해머 상사 다음으로 강하다. 화력만 따지면 근접 암살자들보다야 약하지만 일반 공격을 범위로, 거기에 디버프까지 덤으로 끼얹을 수 있기 때문에 충분히 위협적이다.

4 기술 정보

4.1 고유 능력: 해골 되살리기 (Raise Skeleton)

width=100%주위에서 적 돌격병이 죽으면 해골 전사로 되살아납니다. 해골 전사는 일반 공격으로 24(+4%)의 피해를 주고, 15초 동안 지속됩니다. 최대 4명의 해골 전사를 동시에 부릴 수 있습니다.

주위에서 적 돌격병이 죽으면 그 자리에서 해골 전사를 마나 소모 없이 자동으로 소환한다. 해골은 체력이 150(+4%)이고 15초 동안 유지되지만, 지속 시간 동안 체력이 초당 1/15씩 지속적으로 감소한다. 소환된 해골의 수가 최대일 때 적 돌격병이 죽으면 새 해골이 생기고 기존의 해골은 오래된 순서대로 파괴된다. 해골은 주위에 돌격병이 없다면 자동으로 머키의 알을 깰 정도로 인공지능이 높으며 적 돌격병보다는 영웅, 용기사, 정원 공포를 우선시하여 공격한다.

해골 전사는 원작에서처럼 줄을 졸졸 따라다니는 것이 아니라 가장 가까운 공격로로 이동하여 전선을 민다. 개발진은 조폭마냥 해골 군대를 끌고 다니는 걸 보고 싶지 않았다고. 해골 군대여, 일어나 너희의 창조자를 섬겨라..! 아무런 마나 소모 없이 그저 근처의 돌격병이 죽는 것만으로 해골이 계속해서 소환는 덕분에 공격로를 미는 능력만은 출중하다. 줄과 줄이 같은 라인에서 미러전을 할 때에는 돌격병들이 모두 죽은 뒤 전부 해골로 살아나서 2차전을 벌이고, 그게 끝나면 이미 다음 돌격병 웨이브가 도착해 있는 장면을 볼 수 있다.

이 고유 능력 덕분에 줄의 공성 능력은 아즈모단과 함께 전문가 중에서도 최상위를 달린다. 저주의 수확으로 낫질 몇 번 해 주면 적 돌격병들이 모조리 아군으로 바뀌어서 적 기지를 같이 밀어 주는데, 비록 해골의 체력이 한두 대 툭툭 치면 부서질 정도로 약하기는 하지만 공격력은 결코 무시할 수 없는 수준이고, 해골들이 먼저 앞장서서 적 포탑과 요새, 성채의 탄약을 모조리 빼 주는 덕분에 적 기지의 방어가 금방 힘을 잃고 만다. 게다가 특성을 여기에 모조리 몰아주면 줄 본인의 체력과 마나가 바닥날 일이 없어지기 때문에 귀환할 일이 없어지고, 따라서 줄이 투입된 공격로를 그대로 방치했다가는 얼마 지나지 않아 공격로 전체가 순식간에 쓸려버린다. 아즈모단이 돌격병을 강화시켜서 단숨에 공격로를 밀어버린다면 줄은 끊임없는 물량공세와 유지력으로 공격로를 밀어버리는 차이점이 있다. 아즈모단의 지옥의 장군과 줄의 해골 전사가 합체한다면 투사 용병도 밀린다.

다만 아즈모단과 달리 줄은 체력이 그렇게 높은 것도 아니고 원거리 견제 능력이 뛰어난 것도 아니다. 때문에 라인 쭉쭉 밀려서 좋다고 적진에 혼자 들어갔다간 아즈모단도 살아서 나오기 힘든데, 체력도 약하고 이동기도 하나 없는 줄의 경우 그대로 경험치로 변해서 본진으로 갈 가능성이 높으니 주의.

돌격병에서 소환물이 생성되는 기술로는 실바나스의 빙의도 있지만, 빙의는 과거 히오스 최악의 궁극기이고 이건 그저 주위의 돌격병이 죽으면 공짜로 생기는 고유 능력이기 때문에 빙의와 비교하기가 몹시나 미안해진다. 마나도, 쿨타임도, 특성을 찍어야 할 필요도 없다.

사족으로 히어로즈 개발 극초기의 아서스가 비슷한 능력을 가지고 있었고, 실바나스의 '검은 화살'은 원래 워크래프트 3에서 화살에 맞은 적이 죽으면 해골 병사가 일어나는 기술이었다. 그러나 실바나스의 경우 개발 과정에서 원작의 기술을 살릴 경우 "소환되는 해골 병사가 인공지능이 안 따라준다", "게임을 방해한다" 등의 이유로 해골 병사를 일으키는 효과가 빠져버렸다. 그랬다가 해골 전사를 소환하는 효과가 줄에게 부여되어 버렸으니 원작과 맞지도 않는 기술을 가지게 된 실바나스만 우습게 됐다. 물론 이쪽 계통으로는 강령술사가 더 오래되었고, 상징성도 더 크니 강령술사가 해골을 받은 게 딱히 이상한 것은 아니지만 실바나스가 불쌍하다는 이야기. 물론 실바나스에게는 불꽃의 백도어 능력이 있지만...

소환할 때의 효과음이 디아블로 2의 그것 그대로이다. 긍기엉

4.2 Q - 유령의 낫 (Spectral Scythe)

width=100%1초 후에 자신에게 돌아오는 낫을 소환합니다. 낫은 돌아오면서 적들에게 250(+4%)의 피해를 줍니다.
파일:Mana Cost.png 마나 60
파일:Cooldown Clock.png 재사용 대기시간 8초

유령 낫을 소환한다. 낫은 지정한 방향의 최대 사거리 위치에 생기며, 1초 후 자신에게로 날아오면서 경로상의 모든 적에게 피해를 입힌다. 자신에게 날아오는 방식이므로 이동거리에 따라서 궤도가 가변적으로 바뀔 수 있는 것이 특징. 수수한 이펙트에 비해 피해량은 상당히 높지만 변칙적인 움직임과 1초의 선딜레이를 잘 계산하지 않으면 대인전용 기술로 쓰기는 쉽지 않다. 특히 낫이 소환되는 위치를 지정할 수 없고 방향만 지정가능하므로, 적이 지근거리에 있다면 피하기 쉬우며, 사거리 너머를 클릭한다고 그곳까지 걸어가서 낫을 소환하는 게 아니라 단순히 그 방향의 최대 사거리에 바로 시전하므로 사거리 너머의 적에게 쓰면 맞지 않는다.

전문가의 기본 공격기치고 피해량이 매우 높아서 라인 클리어나 원거리 견제 용도로 좋은 기술이다. 특성을 통해 몇몇 부가 효과를 붙일 수 있으며, 특히 13레벨의 이동속도 감소 효과 와 20레벨의 치유 감소 효과는 압권이다. 다만 쿨타임은 짧은데 마나소모량은 그에 비해 매우 높아서 마나 보조 특성같은거 없이 막 쓰면 순식간에 마나가 바닥나니 주의하자.

줄 패치(16.3) 빌드에서, 낫이 되돌아오던 중 뼈 갑옷이 만료되면 낫도 함께 없어지는 버그가 있었으나 16.4 빌드에서 수정되었다.

4.3 W - 저주의 수확 (Cursed Strikes)

width=100%일반 공격을 하면 전방의 모든 적을 휩쓸어 공격하고 적중당한 적 영웅과 소환수의 공격 속도를 2초 동안 40% 감소시킵니다. 첫 일반 공격 후 4초 동안 지속됩니다.
파일:Mana Cost.png 마나 65
파일:Cooldown Clock.png 재사용 대기시간 15초

낫에 저주를 실어 주변의 적을 휩쓸어 공격한다. 디아블로 2에서 스킬트리의 한 축을 이루던 저주 트리를 상징하는 기술로, AOS답게 일반공격을 강화하는 것으로 컨버전되었다. 기술 사용시 줄의 초상화 오른쪽에 있는 해골 모양 아이콘에 불이 들어오며, 첫 공격뿐 아니라 지속 시간 내내 효과가 적용된다. 방해만 받지 않으면 최대 5회 휩쓸 수 있다. 그리고 이 휩쓸기 공격에 명중당한 적은 공격속도가 절반으로 뚝 줄어들어 제대로 반격하기 어려워진다. 이를 이용하여 평타 의존도가 높은 근접 영웅을 카운터칠 수 있다. 방사 피해로 명중시킨 적 하나하나마다 평타로 발동되는 효과가 모두 적용되므로 자신과 아군의 특성과 잘 조합하면 큰 효과를 볼 수 있다.

보기보다 범위가 엄청나게 넓은 것이 장점으로, 방사 피해 범위가 레오릭의 Q범위 강화에 맞먹는 수준이다. 라인전에서는 넓어진 공격범위 덕분에 한번에 적 돌격병들을 거의 대부분 타격할 수 있어서 돌격병을 순식간에 전멸시킬 수 있다. 공성전에서도 포탑과 관문은 물론 관문 뒤에서 공격하는 돌격병까지 동시에 공격할 수 있고, 한타 시에도 그 넓은 범위 덕분에 아군에게 달라붙은 상대를 쉽게 칠 수 있다. 그 덕분에 해골 되살리기와 합쳐져 줄의 공성 피해 수치는 그 어떤 영웅보다도 독보적인 수준을 자랑한다. 다만 카라짐의 연속 격파와 달리 평타 사거리 자체가 늘어나는 것은 아니고 붙어서 평타를 때려야 뒷쪽으로 방사피해가 들어간다. 또한 평타의 딜 자체가 올라가는건 아니라는 점에 주의해야 하는데, 우두머리나 적군 성채 등 단일 대상만 때리는 상황에서는 사용해봤자 아무런 효과도 받지 못한다.

참고로 적중당한 적에게 나타나는 표시는 디아블로 2 강령술사의 6레벨 저주스킬 위큰. 저주가 걸린 적의 물리공격력을 낮추는 효과를 지니고 있었다.

저주의 수확을 사용하고 난 이후에는 아예 평타가 광역 기술 피해 취급이 되는지 머키의 복어를 터트릴 수 없다. 하지만 저주의 수확으로 강화된 평타는 일리단이 회피로 빗나가게 할 수는 있다.

4.4 E - 뼈 감옥 (Bone Prison)

width=100%2초 후, 대상 적 영웅에게 83(+4%)의 피해를 주고 1.75초 동안 이동 불가 상태로 만듭니다.
파일:Mana Cost.png 마나 80
파일:Cooldown Clock.png 재사용 대기시간 12초

파격적인 대상 지정 이동불가 기술. 디아블로 2에서도 같은 이름의 기술이 있지만 강령술사 본인이 쓰던 그것보다는 디아블로가 쓰던 기술과 더 닮았다. 사거리가 상당히 짧고 적을 가두는데 2초라는 긴 시간이 필요하지만 대상을 선택하기만 하면 1.75초라는 긴 시간 동안 확정적으로 묶을 수 있다. 적을 무력화시키는 대상 지정 기술이라는 점에서 우서의 심판과 상당히 비슷하지만 기절이 아니라 이동 불가로 만들어버리는 기술이기 때문에 기술을 사용했다고 해서 방심하면 역으로 당할 수도 있으니 주의해서 사용해야 한다.

아군과의 기술 연계만 이루어지면 물몸 영웅 한 명은 확실히 끊어버릴 수 있다. 뼈 감옥의 선딜동안 디아블로의 QE 콤보나, ETC의 QW 콤보가 들어온다면 4초에 가까운 시간동안 꼼짝도 못하고 적의 화력에 노출되게 되기 때문에 손발이 잘 맞는다면 과거 소란데 콤비보다 악명 높은 갱킹으로 적 딜러들의 간담을 서늘하게 할 수 있다. 줄을 상대하는 플레이어들 중에 제이나나 캘타스, 리밍과 같은 물몸 영웅들은 이 기술이 사거리가 짧다고 결코 무시해서는 안 된다. 난전 중에 자신도 모르는 사이에 뼈 감옥에 걸려버리면 살아나올 생각은 버려야 하기 때문이다. 이 밖에도 일리단과 같은 물몸 근접 영웅이나 초갈 같은 영웅을 묶어버리기에 아주 유용하다. 16레벨 특성으로 피해 증폭까지 선택하면 정말 상대 입장에서는 조심해야 할 기술이 된다.

줄이 근접 영웅들을 괴롭히기에 좋은 이유 중 하나로, 적이 어떻게든 줄을 물어서 붙었다 해도 줄은 그냥 뼈감옥 걸어주고 유유히 튀거나 수확으로 디버프를 걸어준 다음 반쯤은 일방적인 딜교환을 시도할 수도 있기 때문.

단점도 다수 존재한다. 사거리도 짧고 선딜레이도 길며 일반기 주제에 마나를 80이나 잡아먹는다. 결정적인 순간에 마나가 부족해서 못 쓰는 일이 없도록 마나 관리를 잘 해야 한다.

다른 이동불가 기술과 마찬가지로 정화를 사용하면 풀 수 있다. 피해 증폭의 취약도 없어진다. 뼈 감옥이 생성되기 직전 저지불가 기술을 타이밍에 맞추어 사용해도 된다.

4.5 1 - 뼈 갑옷 (Bone Armor)

width=100%사용하면 3초 동안 최대 생명력의 25%에 해당하는 보호막을 얻습니다.
파일:Cooldown Clock.png 재사용 대기시간 30초

뼈 보호막을! 이 망할 녀석!!

특이하게도 줄은 특성 투자 없이 단축바 1번 기술을 기본적으로 가지고 시작한다. 고유 능력을 제외하면 기본 기술이 4개인 셈. 기본 기술을 늘릴 수 있는 특성도 꽤 있고, 사용 가능한 고유 능력을 가진 영웅들도 꽤 있지만 줄은 여기에 패시브까지 붙어 있다. 덕분에 줄은 줄 패치 기준으로 렉사르와 함께 시작 기술이 가장 많은 영웅이 되었다.

16레벨 특성 돌가죽에 맞먹는 튼튼한 보호 기술이다. 근접 영웅이자 뚜벅이인 줄에게는 아주 소중한 생존기로 활용될 수 있다. 줄을 물러 온 영웅들에게 뼈 갑옷을 시전하고 뼈 감옥을 건 뒤 저주의 수확으로 평타 공격 속도를 감속시키면 큰 효과를 볼 수 있다.

5 특성

디아블로3 마법사의 기술들을 특성에 집어 넣어 구현한 리밍과 마찬가지로 소환, 저주, 포이즌&본 계열 스킬들이 특성으로 구현되어 있다. 그리고 네크의 국민 세트라 할 수 있는 트랑울셋이 4레벨 트래그울의 정수로 구현되어 있다.

5.1 1단계: 레벨 1

width=100%가시 (Backlash)능력 강화 (1)
뼈 갑옷의 지속 시간이 만료되면 폭발하여 주위 적 영웅들에게 대상의 최대 생명력의 15%만큼 피해를 줍니다.
width=100%족쇄 (Shackler)능력 강화 (1)
뼈 갑옷이 활성화된 동안 주위 적들을 1초 동안 35% 느려지게 합니다.
width=100%그림자 (Shade)능력 강화 (1)
뼈 갑옷이 활성화된 동안 적의 일반 공격을 모두 회피하지만, 뼈 갑옷의 재사용 대기시간이 20초 증가합니다.

모든 1레벨 특성이 뼈 갑옷을 강화한다.

가시는 뼈 갑옷이 끝나면 주변의 적에게 퍼센트 단위의 피해를 가하는 강력한 특성이다. 뼈 갑옷이 사라지는 순간 효과가 발동되므로 지속시간이 다 되기 전에 파괴되어도 피해를 준다. 줄을 상대하는 입장에서는 굉장히 까다로운 특성인데, 뼈 갑옷의 대기 시간이 끝난 줄에게 잘못 접근하면 감옥 + 갑옷으로 그로테스크한 확정 15%를 맞아버리고, 갑옷이 켜진 동안에는 줄을 때려봤자 본인만 손해고, 그렇다고 피해하자니 진형이 뒤로 밀려버린다. 근접 암살자는 물론 디아블로나 무라딘, 초갈 등 피통이 큰 영웅에게 극심한 타격을 가할 수 있다.

족쇄는 주변에 감속 효과를 걸어서 적에게 물려도 탈출할 수 있게 해 준다. 반대로 도망치는 적을 붙잡아 두는데 역시 사용할 수 있고, 집행자 특성과 조합하여 공격적으로도 활용할 수도 있다. 다만 줄은 뼈 갑옷이 빠진 뒤에는 체력이 많은 편이 아니라서 적극적으로 비비는데 애로사항이 있으므로 주의해야 한다.

그림자일리단처럼 지속시간 동안 일반 공격을 모조리 피하게 해 주는 특성이다. 적에 평타 위주의 암살자가 많다면 매우 유용하며, 그렇지 않더라도 생존력을 크게 늘려주기에 찍어봄직한 특성이다. 특히 뚜벅이라 다가가는데 한 세월이 걸리는 해머 상사를 상대로 폭격을 뚫고 멀쩡하게 걸어오는 진풍경이 벌어지기도 한다. 그러나 뼈 갑옷이 "활성화된" 동안이다. 즉, 일리단과 다르게 기술 피해로 뼈 갑옷이 파괴되면 일반 공격 회피 효과가 즉시 사라진다는 것. 거기에 안 그래도 긴 뼈 갑옷의 재사용 대기시간이 50초로 증가하기 때문에 신중히 사용할 필요가 있다.

5.2 2단계: 레벨 4

width=100%엄습하는 죽음 (Death's Reach)능력 강화 (Q)
유령의 낫의 사거리가 20% 증가합니다.
width=100%간수 (Jailors)능력 강화 (E)
뼈 감옥이 완성되면 2명의 해골 전사가 생성되어 감옥 안에 갇힌 적을 15초 동안 공격합니다. 이 효과는 자신이 최대로 부릴 수 있는 해골 전사의 수에 영향을 받지 않습니다.
width=100%트래그울의 정수 (Trag'Oul's Essence)능력 강화 (고유 능력)
해골 전사를 되살릴 때마다 8의 마나를 회복합니다.

엄습하는 죽음은 유령의 낫을 기본보다 20% 멀리서 소환한다. 이는 양날의 검이 되기 쉬운데, 여느 원거리 견제기는 대부분 발사 위치가 영웅이고, 이러한 사거리 특성을 찍으면 투사체 이동 거리가 늘어나는 형태다. 그러나 유령 낫은 투사체를 최대 사거리에서 소환해 본체로 되돌리는 방식이며, 방향을 지정하면 최대 사거리의 원주상에서 나타나는 방식이지 최초 소환 위치를 직접 지정하는 건 아니기 때문에 근접한 상대를 맞히기 어려워진다. 거리가 멀어져 상대가 반응할 시간을 주기도 하며, 낫이 돌아오기 전에 끔살당할 수도 있다. 일단 적들중 원딜이 많다면 견제용으로 찍어볼만 하다.

간수는 뼈 감옥에 갇힌 영웅을 15초 동안 따라다니며 괴롭히는 해골 전사를 두 명 소환한다. 초반에 해골 전사의 공격력은 꽤나 아픈 수준이라 적의 어그로를 끌어주기도 한다. 오브젝트 싸움이 중요하다면 찍어 볼 만하다. 해골폭발등과 연계하면 순간적인 딜링기로도 활용이 가능해진다.

트래그울의 정수는 전형적인 유지력을 늘려주는 특성. 조건이 매우 간단하기 때문에 4레벨에 적용된 듯하다. 줄의 마나 소모량이 상당히 높기 때문에 마나 부담을 줄이고자 할때 선택하기도 한다.

5.3 3단계: 레벨 7

width=100%활력 수확 (Harvest Vitality)능력 강화 (W)
저주의 수확에 적중당한 적 영웅 하나당 69(+4%)의 생명력을 회복합니다.
width=100%약화 (Weaken)능력 강화 (W)
저주의 수확의 공격 속도 감소 효과가 40%에서 75%로 증가합니다.
width=100%라트마의 축복 (Rathma's Blessing)능력 강화 (고유 능력)
해골 전사를 되살릴 때마다 57(+4%)의 생명력을 회복합니다.

활력 수확은 저주의 수확 평타를 적 영웅에게 적중시키면 체력의 약 3%를 회복할 수 있다. 한타에서 자생 능력이 필요하다면 고려해볼 수 있다. 라인전에서 적이 기습을 해 와도 낫으로 쓱쓱 수확해 주면 체력이 쑥쑥 차는 덕분에 아군이 도와줄 때까지 시간을 벌거나 아예 적을 역관광시키고 내쫓을 수도 있다.

약화는 안 그래도 무서운 공속 감소를 무려 75%까지 끌어올린다. 근접 암살자들은 아예 고자로 만들어버릴 수 있으며, 평타에 의존하는 전사들도 괴롭게 만들 수 있다.레오릭 유저 빡치는 소리가 들린다. 이 특성을 선택 시 저주의 수확을 사용하면 디아블로 2 당시의 위큰 효과음을 들을 수 있다.

라트마의 축복은 줄의 유지력을 늘려주는 특성. 회복량은 활력 수확과 동일하다. 용의 둥지나 거미 여왕의 무덤처럼 돌격병 근처에서 한타가 일어나는 맵에서 쓸 만하다. 적진 핵에서 교전이 일어날 경우에는 핵에서 소환되자마자 아군의 광역 공격에 휩쓸려 나가는 적 돌격병들 덕분에 체력 유지가 매우 잘 된다. 4레벨 간수 특성으로 불러내는 2마리의 추가 해골 전사에도 적용된다.

5.4 4단계: 레벨 10 (궁극기)

5.4.1 R - 맹독 확산 (Poison Nova)

width=100%일정 시간 후, 사방으로 맹독을 발사하여 적중한 적에게 10초에 걸쳐 593(+4%)의 피해를 줍니다.
파일:Mana Cost.png 마나 100
파일:Cooldown Clock.png 재사용 대기시간 90초
맹독 확산!

죽은 자의 썩은 숨결이여.

포이즌 노바. 디아블로 2에서 독넥의 모든 것이었던 바로 그 기술. 짧은 딜레이 이후 대량의 맹독 발사체를 발사하여 명중당한 적에게 10초 동안 엄청난 독 피해를 가한다. 맹독 발사체는 적을 모두 관통하고 돌격병, 용병, 건물에도 피해를 주며 이미 명중당한 적에게는 다시 명중되어도 피해가 중첩되지 않는다. 리밍처럼 체력이 낮은 영웅은 전체 체력의 절반에 가까운 데미지를 입게 될 정도로 위력이 무시무시하기 때문에 한타 도중 맹독 확산이 발동되면 맹독을 피하느라 대혼란이 발생한다. 한타 외에도 라인전에서 줄이 혼자 공격로를 밀다가 적에게 기습당했을 때 역관광시킨다든가, 설사 적 다섯 명에게 기습당하더라도 죽기 직전 발악으로 날려서 적들을 강제 귀환시켜 시간을 벌 수도 있다.

확산 범위가 한 화면으로 보기 힘들정도로 매우 넓지만 투사체의 속도가 느리고 확산될수록 각 투사체의 간격이 멀어지기 때문에 거리를 벌리면 피하는 것이 어렵지 않다. 그렇기 때문에 아군 진형으로 들어오는 근접 이니시에이팅 조합을 상대로는 효과가 큰 반면, 거리를 두는 원거리 포킹 조합을 상대로는 상대의 진형으로 깊숙히 들어가거나 아군과의 CC기 연계가 필요하다.

5.4.2 R - 해골 마법사 (Skeletal Mages)

width=100%일렬로 4명의 해골 마법사를 소환합니다. 마법사는 주변에 있는 적에게 일반 공격으로 초당 49(+4%)의 피해를 주고, 2초 동안 30% 느려지게 합니다. 최대 15초 동안 지속됩니다.
파일:Mana Cost.png 마나 80
파일:Cooldown Clock.png 재사용 대기시간 70초
죽음의 한기를 느껴라.

일어나 나를 섬기거라.

최대 4마리의 해골 냉기 마법사들을 일렬로 소환하여 근처의 적들을 공격하고 공격당한 적을 2초 동안 30% 느려지게 만든다. 해골 전사와 마찬가지로 지속시간 동안 해골 마법사의 체력이 서서히 깎여나간다. 해골 마법사들은 충돌 범위를 보유하고 있어 길을 막을 수 있으나 서로 서있는 거리가 멀어 해골 마법사 사이로 지나갈 수 있으며, 체력을 지니고 있어 죽일 수도 있으므로 역장처럼 활용하기는 어렵다.

맹독 확산이 강력한 독데미지로 한타를 터뜨린다면, 해골 마법사는 적의 진형 뒤에 사용하여 탈출을 봉쇄하는 동시에 적이 광역기에 쉽게 맞도록 하는 식으로 한타를 유리하게 설계하는 기술이다. 상대방은 화력 분산을 감수하고 해골 마법사를 때리느냐, 아니면 감속을 감수하고 계속 싸우느냐는 껄끄러운 선택을 강요당하게 된다. 해골 마법사 4명은 총 196(+4%) DPS를 입히는데, 일대일 상황에서는 영웅에게 드라켄 천공기보다도 높은 화력이 전부 집중되므로 역시 강력하다.

심각한 단점이 있는데, 해골을 배치할 공간이 없으면 간격을 좁혀서라도 4마리가 나오는게 아니라 없는 공간만큼 덜 나온다. 그래서 공간장악형 기술인데 오히려 좁은 지역에선 효과가 줄어들어 버린다.

디아블로 2에서 나오던 그 헐벗은 해골 모습이 아니라, 리치처럼 간지나는 복식을 갖춘 모습이 격세지감을 느끼게 한다. 복장 형태(특히 기다란 모자)와 푸르스름한 영혼 불빛이 영혼을 거두는 자에서 등장한 죽음의 천사들인 수확자를 연상시키기도 한다. 화염, 냉기, 번개, 독 중 무작위로 소환되던 원작과는 달리 모두 냉기 마법사('Frost mage')가 나온다는 것도 다른 점. 한국어 번역판에선 생략되었으나 영어 원문판에서는 Frost mage라고 적어뒀다.

5.5 5단계: 레벨 13

width=100%노화 (Decrepify)능력 강화 (Q)
유령의 낫이 적들을 3초 동안 40% 느려지게 합니다.
width=100%거인 사냥꾼의 저주 (Giant's Curse)능력 강화 (W)
저주의 수확이 적 영웅에게 대상의 최대 생명력의 2%만큼 추가 피해를 줍니다.
width=100%시체 폭발 (Corpse Explosion)능력 강화 (고유 능력)
해골 전사가 죽으면 폭발하여 좁은 지역에 55(+4%)의 피해를 줍니다. 영웅이 아닌 대상에게는 100%의 추가 피해를 줍니다.

노화는 유령의 낫에도 강력한 감속 효과를 부여한다. 상대 영웅에게 추노나 도주할 때 적중만 한다면 좋은 특성이다. 이 특성을 찍으면 디아2의 디크리피파이 효과음이 그대로 적용되어 나온다.

거인 사냥꾼의 저주는 광역으로 거인 사냥꾼을 끼얹는 파격적인 기술이다. 앞장 서 있는 적 전사들 전부에게 저주의 수확의 지속시간 동안 끔찍한 피해를 선사할 수 있다.

시체 폭발은 해골 전사가 사망할 때 폭발시켜서 공격로를 더욱 화끈하게 밀 수 있게 해 준다. 전문가답게 활약할 때는 더할 나위 없이 좋은 특성이지만 영웅을 상대할 때는 라인전 외의 상황에선 효율이 없다. 4레벨에서 간수 특성을 선택했다면 뼈 감옥으로 소환되는 해골 전사 역시 시폭이 발동되므로 어떻게든 써먹을 수는 있다. 발동 시 디아블로 2 당시의 시폭 효과음을 들을 수 있다. 참고로 시폭은 기술 피해 판정이다.

5.6 6단계: 레벨 16

width=100%집행자 (Executioner)지속 효과
감속, 이동 불가, 기절 상태인 영웅에게 일반 공격을 하면 일반 공격력이 3초 동안 30% 증가합니다.
width=100%피에 굶주린 낫 (Flowing Wounds)능력 강화 (Q)
유령의 낫이 적 영웅에게 적중하면 재사용 대기시간이 5초 감소합니다.
width=100%피해 증폭 (Amplify Damage)능력 강화 (E)
뼈 감옥 안에 갇힌 대상이 취약 상태가 되어, 받는 피해가 1.75초 동안 25% 증가합니다.
width=100%해골 전문화 (Skeleton Mastery)능력 강화 (고유 능력)
최대 6명의 해골 전사를 부릴 수 있고, 해골 전사의 공격력이 50% 증가합니다.

집행자는 그레이메인과 마찬가지로 줄의 유일한 공용 특성. 다만 CC기가 하나도 없는 그레이메인과 달리 줄은 거의 모든 기술에 감속이나 이동 불가 효과를 부여할 수 있는 덕분에 1:1 상황에서도 집행자의 효과를 보기 수월하다. 굳이 그레이메인과 비교하지 않아도 집행자를 가진 모든 캐릭터 중 가장 써먹기 좋은 조건을 가지고 있다. 1레벨 특성 족쇄, 13레벨 특성 노화, 궁극기 해골 마법사와 시너지가 좋다.

피에 굶주린 낫은 유령의 낫의 재사용 대기시간을 절반이나 줄일 수 있게 해 주는 특성이다. 유령의 낫을 사용한 순간부터 재사용 대기시간이 감소하기 때문에 낫이 되돌아오는 시간부터 계산하면 재사용 대기시간은 약 2~3초 정도로 확 감소한다. 연속으로 영웅을 맞힐 자신이 있다면 전장을 휩쓰는 강력한 낫의 존재감을 발휘할 수 있는 아주 강력한 특성이다. 레벨 20 특성인 치명적인 상처와 조합하면 낫을 계속해서 맞히는 한 상대의 회복을 거의 영구적으로 봉인할 수 있다.

피해 증폭은 뼈 감옥이 풀리기 전까지 취약 상태로 만드는 특성으로, 어느 상황에서든 큰 도움이 된다. 단 정화나 저지 불가로 뼈 감옥이 걸리지 않는다면 취약도 같이 걸리지 않으니 적 지원가가 정화를 찍었다면 다른 특성을 찍자. 위의 노화와 마찬가지로 취약이 걸릴 때 디아블로 2의 앰플리파이 대미지 효과음이 재생된다.

해골 전문화는 라인을 밀때 강력함을 보여주는 특성. 돌격병 무리는 7명이므로 적 웨이브 한번을 아군의 돌격병으로 만들어버릴 수 있다. 데미지 또한 1.5배가 되는것은 덤. 일단 해골들이 건물에 붙으면 아차하는 사이에 포탑이든 요새든 성채든 터지는 정신나간 철거 속도를 보여준다. 하지만 16레벨은 적의 핵심 특성들이 나올 타이밍이기 때문에 전투력을 직접적으로 상승 시키는 위의 세 특성에 비해 좋다고 단언할 수는 없다. 이때까지 고유 능력 관련 특성을 선택했거나 아군의 건물 철거능력이 좋지 않다면 선택해 볼 여지가 있다. 실제로 16레벨 전까지 상대방 성채는커녕 요새 관문도 깨트리지 못한 상태에서 줄이 혼자 공격로 하나만 확 밀어버려서 핵까지 돌파해 역전승하는 경우도 있다.

5.7 7단계: 레벨 20

width=100%무덤의 부름 (Call of the Grave)능력 강화 (R)
맹독 확산이 매초 대상의 최대 생명력의 1%만큼 추가 피해를 줍니다.
width=100%되살아난 마법사 (Raised Mage)능력 강화 (R)
주위에서 적 영웅이 죽으면 그 자리에 해골 마법사가 소환됩니다. 또한 해골 마법사의 감속 효과가 30%에서 50%로 증가합니다.
width=100%치명적인 상처 (Mortal Wound)능력 강화 (Q)
유령의 낫에 적중당한 적은 받는 치유량이 4초 동안 75% 감소합니다.
width=100%해골 창 (Bone Spear)사용 효과
일직선상의 적들에게 239(+4%)의 피해를 줍니다.
파일:Cooldown Clock.png 재사용 대기시간 10초

무덤의 부름은 전형적인 대미지 강화 특성이다. 맹독 확산의 지속시간이 10초이니 기존의 지속 피해량에 10%의 체력을 추가로 잃게 만드는 셈이다. 체력이 많은 전사, 특히 초갈이나 영혼석 특성 디아블로, 생명력 스택 누더기 등과 같은 체력 위주 탱커들에게 더할나위 없는 카운터이다.

되살아난 마법사는 적 영웅에게 적용되는 버전의 해골 되살리기로, 해골 전사 대신 궁극기로 소환되는 그 해골 마법사를 소환한다. 당연히 궁극기로 소환되는 해골 마법사와 동일하다. 한타에서 적 영웅이 줄줄이 쓰러지면 그만큼 해골 마법사도 늘어나기 때문에 적이 운신할 공간도 줄어들고 누적되는 피해도 늘릴 수 있다. 또한 이동속도 감소가 50%로 증가하며 왠만한 탈출기가 있지 않는 한 상대로 하여금 절대적으로 불리한 싸움을 강요하게 하고 아군이 기동성에서 엄청난 유리함을 점령하게 해준다.리밍과 함께 할 경우 해골 마법사의 끔찍한 광역 이동속도 감소와 리밍의 강력한 화력이 겹쳐져서 한순간에 전황을 역전시킬 수도 있다.

치명적인 상처는 유령의 낫에 치유 감소 디버프를 추가한다. 히오스 최초로 치유 감소 효과가 도입된 기술. 생명력과 관련된 회복 효과라면 무엇이든지 4초 동안이나 1/4로 줄여버린다. 무라딘, 레오릭이나 아서스처럼 회복에 크게 의존하는 전사나 말퓨리온, 모랄레스처럼 지속 회복 능력이 이점인 지원가를 한 순간에 바보로 만들어 버린다. 게다가 레벨 16 특성인 피에 굶주린 낫까지 찍었다면 거의 반 영구적으로 치유 감소 디버프를 뿌려주는 무시무시한 기술로 변한다. 유일한 단점은 보호막이 주무기인 영웅에게 다소 효과가 떨어진다는 것이지만, 이런 영웅도 유지력을 위해 결국 회복이 필요하기 때문에 마냥 쓸모없지는 않다.

해골 창은 원작의 그 본 스피어로 히오스에서는 특성으로 추가되는 일반 기술로 구현되었다. 일직선상의 모든 적에게 레벨 20 기준 570이나 되는 상당히 강한 피해를 가하는데, 마나소모도 없고 재사용 대기시간도 10초 정도로 짧다. 임팩트 있는 20레벨 특성은 아니지만 적당히 던질 만한 일반 기술이 하나 추가되는 건 매력적이다. 유령의 낫과 번갈아 던져 주면 원거리 암살자들을 쉽게 견제할 수 있다.

6 평가 및 활용

6.1 장점

  • 디버프의 전문가
속박 외에는 하드 CC기가 없는 대신 전문가라는 이름이 무색하지 않게 특성의 선택에 따라 강력한 이속 감소, 공속 감소, 속박, 취약, 그리고 히오스 최초의 치유 감소로 무장한 디버퍼로 활약할 수 있다. 특히 치유 감소는 회복기에 의존하는 상당수의 전사, 근접 암살자에게 굉장히 부담이 가는 강력한 디버프이고, 칼 같은 회복으로 아군들을 살려내는 지원가들에게 새롭게 나타난 크나큰 변수이다.
  • 근접 영웅의 카운터
줄의 특성을 보면 근접 영웅, 특히 평타가 큰 비중을 차지하는 근접 영웅을 상대로 굉장히 강한 면모를 보인다. 기본적으로 지닌 공속 감소는 특성을 통해 감소량을 더욱 강화시킬 수 있다. 이는 흡혈이나 지속적인 일반 공격으로 유지력을 확보하는 근접 영웅에게는 최악의 상성. 또한 뼈 갑옷 덕분에 딜 교환이나 한타 어느쪽이든 어느정도 생존성이 보장 된다. 게다가 레벨 1에 선택할 수 있는 뼈 갑옷 특성들이 하나같이 근접 영웅에게 효과적이기때문에 뼈 갑옷을 활성화한 줄에게 접근하기 껄끄럽게 만든다.
  • 높은 공성력과 라인전
줄은 기본적으로 엄청나게 빠른 라인 클리어 속도를 자랑한다. 이에 해골 병사를 위시한 물량전으로 적의 포탑의 탄약을 빼거나 공성력을 더하며 줄의 라인을 신경쓰지 않으면 순식간에 철거되는 건물들을 볼 수 있다. 덕분에 줄은 불지옥 신단이나 블랙하트항만, 거미여왕의 무덤같은 전장에서 두라인을 책임지며 경험치를 쓸어담을 수 있다 거기다 근접영웅들 상대로는 라인전을 압도할 수 있다는 것도 큰 장점.

6.2 단점

  • 뚜벅이
전체적인 성능과 관계 없이 많은 영웅들의 인식과 안정성을 낮추는 가장 큰 옵션. 자리야와 더불어서 그 흔하디 흔한 폭풍의 번개나 이속 증가조차 없는 완전 뚜벅이 영웅이다. 그나마도 크로미 패치로 이동속도 특성을 받은 아서스와는 달리 어떠한 이동 유틸리티도 없다는 것은 무시하기 힘든 큰 단점이다.
  • 애매한 맷집
줄의 체력은 전문가 중 2위지만, 막상 실제로 보면 가즈로보다 조금 높은 수준에서 그친다. 이게 다 아즈모단 때문에 일어나는 착각이다 비록 뼈 갑옷으로 일시적으로 체력을 늘리면서 근접 영웅을 엿먹일 수 있는 스킬셋으로 무장하여 발각됐을 때의 위험도는 상대적으로 낮지만, 가즈로가 제라툴, 혹은 적군들에게 녹아내리는 속도와 별 차이가 없는 맷집 때문에 맵리딩을 통한 상황 판단은 물론 적재적소에 스킬을 써먹을 수 있는 타이밍 재기를 요구받는다.
  • 무시할 수 없는 마나소모량
디아블로 출신 영웅들이라면 누구나 겪는 문제점으로 마나소모량이 매우 많다. 저주의 수확은 괜찮지만, 뼈 감옥의 마나 소모량은 궁극기급이고, 유령의 낫은 쿨타임 8초 주제에 마나소모량이 60이나 된다. 줄은 마나가 없어도 할 수 있는 게 있는 영웅이지만, 마나가 있을때만 못하므로 마나 관리는 잘 해야 한다.
  • 전문가 치고는 저질스러운 캠프 정리 능력
라인 클리어가 미친듯이 빠르단 것에 대한 패널티인지, 매수를 가진 머키나 바이킹, 그리고 다소 느리지만 안정적인 실바나스, 캠프 정리가 광속인 자가라, 가즈로 같은 다른 전문가에 비하면 매수도 없고 패시브로 나오는 해골들도 캠프를 돌땐 전혀 써먹을 수 없기 때문에 전문가임에도 불구하고 캠프 정리 능력은 웬만한 암살자보다도 못한 수준이다.

6.3 주의할 영웅

  • 거사 체제와 : 기본적으로 줄은 전체적으로 사거리가 짧은 기술들 위주의 근접전을 펼치는 뚜벅이다. 딜탱이나 근접 암살자들을 카운터치기에는 좋지만 원거리 딜러들에게는 전체적으로 상성에서 불리하다. 특히 원거리 포킹에 능한 영웅들을 상대로는 고전한다. 대신 리밍만 잘 붙으면 이센드라 제자랍시고..... 트레이서도 포함될 예정이다. 크로미도 마찬가지. 레오릭을 제외하면 특히 타이커스와 거사 찍은 해머상사,폴스타트,레이너 상대로는 제일 많이 고전한다.
  • 자가라: 맹독충추적 도살자가 짜증을 불러일으킨다. 맹독충은 특성상 낫 날리기 쓰면 자살행위가 된다. 즉 부메랑 던지기 동작에서 앞쪽으로 날아가는 것을 생략한 꼴이라, 맹독충 굴러오는 것을 보고 쓰면 낫은 맹독충에게서 빗나가고, 줄 코앞까지 온 맹독충은 줄한테 들이받든 줄 쪽으로 날아오는 낫을 맞든 줄에게 대미지를 주게 된다. 패치 이후로 맹독충이 피해를 받지 않게 되면서 낫을 던지는 건 완전히 무용지물. 뚜벅이인 줄은 점막 위에선 자가라를 때리러 가기가 힘들다. 그리고 자가라가 부식성 타액을 찍었다면 추적 도살자도 성가시게 된다. 자가라에게는 최종병기 게걸 아귀가 있고 땅굴망을 찍어버리면 가뜩이나 밀리는 용병사냥을 절대 뒤집을 수가 없게 된다. 정 라인전에서 상대해야 하면 묵묵히 라인만 밀고 빠지는 플레이를 반복하자.
  • 태사다르: 해골들은 폭풍 지져주면 금방 정리당하며 뼈 감옥을 어찌 걸어도 효과가 나타나기 직전 차원 이동을 쓰면 무의미하다. 라인전에서 여로모로 줄의 효용성을 저하시키는 영웅.
  • 트레이서: 트레이서가 라인 정리 능력이 약하기 때문에 라인에서는 상대하기 수월하지만 뼈감옥의 속박과 맹독확산의 강력한 독데미지가 모두 트레이서의 시간역행으로 무효화 된다. 느린 논타겟인 유령의 낫과 걸어서 붙어야되는 저주의 수확은 점멸로 날라다니는 트레이서에게 적중시키기 매우 어렵다. 한타에서 뚜벅이인 줄은 트레이서를 견제하기가 매우 힘들다.
  • 아르타니스: 현재로썬 근접 영웅 서로간의 카운터. 거인 학살자는 그렇다 치고 궁극기 두 개가 모두 줄의 신경을 긁는다... 억제의 파동은 줄의 W를 지속시간과 같아서 무력화시킬 수 있고 정화 광선은 뚜벅이이면서 근접 캐릭터인 줄에게 거슬리는 존재다. 뼈 감옥 또한 신중하게 써야하는데, 아르타니스에게 섣불리 뼈 감옥을 사용할 경우, 아르타니스가 뼈 감옥을 역이용하여 Q를 도주할 방향으로 타이밍에 맞춰 사용하면 뚜벅이인 아르타니스가 도주할 방법을 마련해주는 것과 같다. 단체로 아르타니스를 잡을 때 뼈 감옥을 자제하도록 하자. 비슷한 사례로 줄이 카운터 칠수있는 도살자라도 무자비한 돌진도 역이용될 수 있으니 주의 요망.
  • 실바나스: 가장 대표적인 줄의 카운터 픽. 1:1 능력으로만 따진다면 줄이 꿇릴 것은 없겠지만, 줄은 암살자가 아닌 전문가이고, 전문가로서의 라인 관리 능력은 실바나스에게 한참 압도 당하는 것이 실정이다. 줄은 해골 전사를 위시한 안정적이고도 빠른 라인 푸쉬가 장점인데 실바나스는 이런 줄의 장점을 무력화시켜 버린다. 패시브로 인해 돌격병은 전원 행동이 중지되고, 부패의 화살은 특성만 찍어준다면 순식간에 돌격병과 줄의 해골 전사를 녹여 버리니 줄은 홀몸이 되버린다. 게다가 실바나스는 원거리 영웅, 더하여 서브 딜러로 이용될 정도의 dps를 자랑하는 영웅이기 때문에 줄이 실바나스와 라인전을 한다면 크게 손해를 본다. 대치 상태에서 끊임없이 날아오는 어둠의 비수가 갉작갉작 체력을 갉아 먹을 것이고, 부패의 화살도 전사가 아닌 줄에게는 꽤 아프다. 뼈 감옥으로 가둬 버리고 접근하면 될 것 같지만 웬만큼 실력이 쌓인 실바나스 유저는 뼈 감옥이 발동하는 바로 그 타이밍을 노려 밴시의 파도로 순간 이동을 하는데 그럼 그대로 뼈 감옥이 무효화 되버리니 줄은 스킬만 날리고 닭 잡던 개 꼴이 난다. 실바나스의 두 궁극기도 줄 입장에서는 꽤 무섭다. 울부짖는 화살이야 더 말할 것도 없이 위력적인 궁극기이고, 뚜벅이인 줄이 정신 지배에 걸려 적군 진영 한복판으로 걸어들어 간다면 살아나갈 가능성은 한없이 낮다. 실바나스와 대치하는 것은 가급적 삼가거나 다른 영웅의 지원을 받아 상대하자. 당장 2:1만 되도 실바나스는 그걸 감당할 피지컬이 나오지 않는다.

6.4 추천 조합 영웅

  • 우서 : 근접 영웅들의 영원한 친구. 특히 뚜벅이, 애매한 맷집이란 약점을 가진 줄의 입장에선 이보다 더 좋을 수가 없다. 근접해서 싸워야 하는 특성상, 천상의 보호막과 힐을 가진 우서는 줄을 안정적으로 지원할 수 있고, 줄에게 들어온 CC기를 풀어줄 정화까지 가지고 있기 때문에, 다른 근접 영웅들과 마찬가지로 우서는 줄에게 있어서 소중한 파트너나 다름없다.
  • 말퓨리온, 리 리: 말퓨리온의 회복량은 타 지원가보다 높은 수준이고, 마나보충이 가능한 유일한 지원가여서, 줄의 전장 유지력을 올려주는 데 큰 도움을 준다. 여기에 궁극기로 평온을 찍어준다면, 줄의 입장에선 봄비를 맞는듯한 기분을 느낄 수 있다. 리 리는 지원가들 중에서 회복량은 최상위권을 달리며, 리 리의 마나소비량도 적어서 줄의 전장 유지력을 말퓨리온처럼 올려주며, 말퓨리온의 평온과 달리 천잔은 압도적인 힐량과 사거리덕분에 리 리 플레이어가 끊기지 않게 주의만해준다면, 말퓨리온의 평온보다 좋은편. 다만 두 영웅모두 우서보단 즉발 치유량이 낮기 때문에, 콤보로 들어오는 공격엔 주의해야 한다.
  • 제이나: 제이나의 모든 기술들은 기본적으로 감속 효과를 가하는 고유능력을 가지고 있고, 마침 줄도 상대방에게 감속 효과를 걸어주는 공격능력을 가지고 있다. 거기다가 제이나는 고유능력을 통해 추가피해까지 가할 수 있는만큼, 상대방 입장에선 부담스러울 수밖에 없다. 단 둘 모두 뚜벅이이기 때문에 전장선택을 잘 해야 한다.
  • 크로미: 줄은 뼈 감옥과 해골 마법사로 크로미가 폭딜을 넣을 수 있도록 해주며, 라인클리어가 약한 크로미를 보완해줄 수 있다. 이동기가 없는 영웅 입장에선 절대 만나고 싶지 않은 두려운 조합. 다만 둘 다 뚜벅이인만큼, cc기와 연계한 공격엔 항상 주의할 것.

6.5 유리 / 불리한 전장

  • 유리한 전장
    • 거미 여왕의 무덤: 사실상 줄의 능력치가 최강으로 발휘되는 맵. 특성에 따라 정도의 차이가 있지만, 주변에 돌격병이 있다는 것 자체가 커다란 메리트인 줄에게 오브젝트가 돌격병 라인과 근접해있는 거미 여왕의 무덤에서 유리하지 아니할 수 없다. 뿐만 아니라 라인클리어 능력도 좋고, 해골 병사로 인한 푸시력이 좋기때문에 줄이 솔로 라인을 서서 한라인을 확잡을수도 있으며 아니면 두 개의 라인을 돌면서 양쪽 라인을 초반부터 포탑의 탄약을 다수 빼면서 초토화 시킬 수가 있다. 이렇게 강하게 압박을 주다가 거미 시종까지 소환하게 되면 시종과 같이 더욱 더 강력하게 적의 라인을 압박시킬 수가 있다. 특히 해골 관련 특성을 찍었을 경우 이러한 플레이가 더욱 더 수월하게 된다. 뿐만 아니라 적의 거미 시종과 동반된 라인푸시를 막는 입장에서도 줄이 있으면 든든한 모습을 보여주기도 한다. 거의 줄이 최고존엄으로 평가받을 수 있는 맵이다.
    • 용의 둥지: 거미 여왕의 무덤 못지 않게 줄의 성능이 상당히 좋은 맵이다. 이 맵도 라인 간격이 짧고 라인관리가 중요하기 때문에 탑 솔로 라인이든 미드-바텀 양쪽 라인에 있든 우수한 라인관리능력을 보여줄 수 있다. 특히 오브젝트를 점령하고 꽤 오랜시간 버텨야 하는 용의 둥지의 특성상 해골관련 특성을 찍은 줄은 상대방 입장에서 기껏 줄의 마나와 체력을 빼놓아도 집에 갔다오면 포탑은 너덜너덜해져 있고, 줄은 풀피와 풀마나로 대기하고 있으니 여간 난처한게 아니다.
    • 불지옥 신단: 라인간의 간격이 그렇게 멀지 않은 전장이어서 줄이 두라인을 책임질 수 있는 전장이다. 거기다 첫번째 응징자는 그렇게 강력하지 않다는 점을 이용해 첫 신단을 시간만 끌어주고 줄이 나머지 두라인의 경험치를 먹으며 경험치차이를 벌리는 운영을 할 수 있다. 신단의 수호자들도 줄이 잘 잡는것도 크게 작용한다.
    • 블랙하트 항만: 탑과 미드사이의 간격이 짧다는것이 장점. 줄이 두라인을 먹어주고, 나머지 아군은 용병캠프를 돌아 금화를 모으고, 상대가 캠프를 도는 타이밍에 급습하여 이득을 취할 수 있다. 한타가 가장 많이 벌어지는 미드 입금지역이 줄이 궁극기를 사용하기 좋은 곳이라는 것도 큰 장점이다.

6.6 총평

근접 난투에 강한 소위 브루저 계열 영웅들을 카운터하는 데 최적화된 근접 전문가. 도살자, 일리단, 소냐 등의 근접 영웅들의 입지가 한순간에 위태로워질 정도로 근접 영웅들을 괴롭히기 좋은 스킬셋을 보유하고 있다. 그때문에 근접 영웅을 상대로는 1대1 최강이라 봐도 무방할 정도로 강력하다. 그나마 상황이 나은 것은 원딜 흉내를 낼 수 있는 그레이메인 정도. 원작 네크로맨서가 그랬듯 다채로운 저주 스킬로 인접한 적들을 약화시키면서 전투를 유리하게 이끌어나가는 것이 가능하며, 전문가답게 고유 능력을 통한 라인 장악 및 공성 능력도 뛰어나다.

다만 근접 영웅이나 전사를 상대로는 강력하나, 주 기술들의 사거리가 짧고 이동기가 하나도 없다는 심각한 단점 때문에 cc기가 많은 영웅들 또는, 원거리 영웅, 특히 메이지 계열 영웅에게는 굉장히 취약하다. 때문에 좋은 성능을 가지고 있음에도 OP라고 평가되지는 않았고, 장단점이 뚜렷한 카운터픽으로서의 가치가 높은 영웅으로 주목받았다.

하지만 발매일 바로 다음날 승률 1위를 찍으며 현재 유행하는 브루저와 근접 암살자의 극 카운터로서 그 위용을 과시하고 있다. 최근 메타의 대세픽이 하필 일리단, 소냐, 스랄, 레가르 등 근접 딜러 투성이인데다가, 하필 줄이 출시된 주의 영웅 로테이션에 아르타니스, 스랄, 도살자 등이 있었다. 하필이 아니라 블리자드가 노린 것 같다 레오릭과 비슷한 행보. 프로게이머들은 줄에게 명확한 장단점이 있는 대신 설계된 장점이 너무나도 강력하다는 것을 문제로 제기하고 있다.

특히 발매 전부터 화제가 되었던 치명적인 상처는 굉장히 짧은 재사용 대기 시간에 비해 한타를 박살 내는 수준의 강함을 지니고 있다고 평가 받는다. 감소량이 무려 75%나 되는데 이정도면 지원가를 견제하는 수준이 아니라 존재감을 삭제시켜버리는 수준의 감소치를 가진다. 게다가 지속시간이 4초에 광역으로 적용되고 효과 끝나고 4초후에 또 사용가능하다는 점에서 충격과 공포. 궁극기 선택도 문제가 되는데, 해골 마법사 소환은 임팩트에 비해 좁은 지형에서는 효과가 직접적으로 감소하는 큰 문제를 지니고 있다.

3월 17일 패치에서 평타가 115에서 104로 감소하고, 유령의 낫의 공격력은 300에서 무려 20%나 깎인 240으로 너프되었고 마나 소모는 45에서 60으로 크게 올랐다. 특성들을 보면 해골 되살리기의 해골 전문화 특성 공격력 증가량이 50%로 하향, 시체폭발 특성 공격력이 65에서 55로 하향, 저주의 수확 공속 감소 효과가 50%에서 40%로 하향하는등 대대적인 너프가 가해졌다. 더불어 패치 이전에 개발자 코멘트에선 승률이 전체 1위인 것도 모자라 점점 더 상승하고 있었다고 밝혔다.

패치 이후로는 마나소모량이 심해지고 딜링 능력이 낮아져서, 공성 특성을 전부 찍고도 한타에서도 강력한 모습을 보이기는 힘들어졌다. 너프 이후의 승률은 53% 정도로, 여전히 상위권이지만 적절한 수준으로 내려왔다.

라인푸시, 라인유지력에서 강력한 모습을 보이는 탓에 파일럿이 라인을 쭉쭉미는 재미에 맛이 들려 혼자서 라인을 밀다가 상대 팀의 갱킹에 당해 짤리는 일이 빈번하게 일어나는 영웅이다. 영웅리그에서 나오는 1픽 줄이라면 거의 무조건 혼자 있다 잘리는 그림이 나온다고 생각해도 될 정도. 특히 맵이 작고 라인간의 거리가 짧은 거미여왕의 무덤에서 팀원들은 다 뒤에 있는데 혼자 라인을 미는 줄이 있다면... 모난 돌이 정 맞는다는 말이 뭔지 제대로 알게 된다.

7 추천 빌드

#!wiki style="border: 1px solid gray; border-top: 5px solid #104c7e;padding:12px;margin-bottom:0px"
width=75px&align=left{{{#!wiki style="margin-left:80px;"
{{{+1 이 문단은 특성 빌드를 다룹니다.}}}
* 이 문단에 나와 있는 빌드의 특성 트리는 보편화되어 대표적으로 사용되는 빌드일 뿐이며 절대로 이것만이 정답인 것은 아닙니다. 특성 트리는 아군 혹은 상대방 영웅 조합이나 전장, 전략전술 등에 따라 달라질 수 있으며, 개인의 실력 차에 의해서도 달라질 수 있습니다. 또한 여기에 서술된 빌드 보다 나은 빌드도 충분히 존재할 수 있습니다. 따라서 여기에 나온 빌드나 특성 트리만을 맹신할 시 게임 플레이에 악영향을 미칠 수 있습니다.
* 이 문단에서의 독자 연구는 절대 금합니다. 따라서 독자 연구성이 짙은 소위 예능용 빌드 작성을 금하며, 대회 혹은 하츠로그 등을 통해 보편성을 증명할 수 있는 빌드만 기재해 주시기 바랍니다.}}}

7.1 조폭넥 빌드

레벨LEVEL 1LEVEL 4LEVEL 7LEVEL 10LEVEL 13LEVEL 16LEVEL 20
주력48px48px48px48px48px48px48px
그림자트래그울의 정수라트마의 축복맹독 확산시체 폭발해골 전문화해골 창
보조24px24px24px24px

패시브인 해골 되살리기에 올인하여 푸시력을 극대화하는 빌드로, 줄의 특성트리 중 승률이 가장 높지만 맵빨을 어느 정도 타므로 몇몇 특성은 유동적으로 선택하는 것이 좋다.

1레벨에는 생존력을 수직상승시켜주는 그림자 특성이 가장 인기있지만 적에 근접 영웅이 많다면 가시 특성을 통해 광역딜을 선사할 수 있다. 4레벨에는 마나 관리에 자신이 있다면 트래그울의 정수 대신 간수 특성을 찍는 것도 괜찮은 선택. 궁극기는 맹독 확산이 강력한 모습을 보이지만 적에 원거리 영웅이 많아서 각이 도저히 안 나온다면 해골 마법사도 나쁘지 않다. 20레벨은 해골 창 특성을 통해 보다 빠른 라인정리 및 대치상황에서의 포킹이 가능하나, 만약 궁극기로 해골 마법사를 선택했다면 성능이 좋은 궁극기 강화를 고려해볼 수 있다.

8 스킨

8.1 기본 스킨: 수수께끼의 강령술사 (Cryptic Necromancer)

가격10000G 또는 9,000BP등급기본 스킨
발매일2016년 03월 02일동영상#
어느 날, 동쪽 밀림 깊숙한 곳에서 망토를 두른 수수께끼의 남자가 등장했습니다. 라트마의 사제, 혹은 강령술사로 알려진 줄은 질서와 혼돈 사이의 균형을 유지하려고 합니다. 줄은 죽음의 마법으로 적을 약화시키고, 가두고, 서슬 푸른 낫으로 상대의 목숨을 거둡니다. 하지만 강령술사의 손에 죽은 자들은 저승에서 평온한 최후를 맞이하는 사치를 누릴 수 없습니다. 줄을 따르는 해골로 되살아나 그의 명을 받드는 시종이 되어버릴 테니까요.

디아블로 2 당시 가벼운 갑옷을 착용했을 때 입던 조끼의 모습. 물론 세월의 흐름으로 많은 부분이 어레인지 되었다. 창백한 피부, 올백한 장발 머리, 다크 서클, 염소 수염, 그리고 근육이 잡힌 팔과 몸통을 그대로 드러내는 조끼로 인해 록스타 같다는 평 때문인지 3번 색상은 의상이 전체적으로 어둡고 아예 문신까지 추가된다.

8.2 마스터 줄 (Master Xul)

가격10,000G등급20px 마스터 스킨
발매일2016년 03월 02일동영상#
대악마들을 상대하러 떠났던 줄은 이국적인 의복을 입은 모습으로 돌아왔습니다. 강령술에 통달한 그는 단 한명에게 자신의 지식을 전수하기로 결정했고, 메탄이라는 이름의 학생을 제자로 거두었습니다.

까마귀 장식이 달린 모자를 쓰고 있다. 기본과 달리 중갑을 갖춰입어 상당한 차이를 보여준다. 마스터 스킨은 대부분 호불호가 갈리거나 낮은 평가를 받는 경우가 많지만 줄의 마스터 스킨은 상당히 멋지게 만들어졌다며 호평을 받고 있다. 오죽하면 줄은 스킨이 안 팔릴 것 같다는 말이 나올 정도.

디아블로3에 나오는 강령술사 NPC인 메탄이 줄의 제자라는 것을 공식적으로 언급하고 있다. 때문에 메탄이 언급하는 스승인 디아블로2의 강령술사가 줄이라는 것이 확정되었다.

8.3 독사왕 줄 (Serpent King Xul)

룩소리아 세계관 스킨
묘실 왕 태사다르
사막 여왕 자가라
하늘 원숭이 빛나래
독사 왕 줄
미정
가격9,000BP등급20px 일반 스킨
발매일2016년 03월 02일동영상#
독사왕은 겉으로는 파라오 태사다르를 섬겼지만, 그의 진정한 주인은 거미여왕이었습니다. 오랜 기다림 끝에 기회가 찾아오자, 독사왕은 목덜미를 노리는 뱀처럼 빠르게 파라오를 배신했습니다.

강령술사 줄의 번들 스킨. 파라오를 기반으로 제작한 듯 한 스킨이다. 묘실왕 태사다르사막여왕 자가라와 함께 룩소리아 지역-하늘 사원/거미 여왕의 무덤 스킨. 구름 독사 탈것과 함께 공개되었다.

8.4 허수아비 줄 (Scarecrow Xul)

가격9,000BP등급20px 특급 스킨
발매일2016년 10월 26일동영상주소 #
농부 살딘[32] 은 덩그러니 남겨진 장대를 보고 혼란에 빠졌습니다. 분명 허수아비를 새로 만들어서 세워둔 것 같았는데? 아리송한 마음에 살딘은 흙에 새겨진 글을 미처 보지 못했습니다. "수확의 시간이 되었다."

할로윈 풍의 허수아비 스킨. 커다란 낫에 착안한 농부 컨셉의 스킨을 유저들이 건의한 적이 있는데, 그 컨셉에서 모티브를 얻은 것으로 보인다.

뼈 감옥은 '벼' 감옥으로 바뀌고, 소환하는 해골들은 제각기 다르게 생긴 할로윈 가면을 쓰고 나타나며, 맹독 확산은 잭 오 랜턴으로 바뀐다. 음산한 분위기의 기존 스킨들과 달리 디자인이나 이펙트에서 동화풍의 귀여움이 돋보인다. 하지만 사운드는 전형적인 호러 영화의 효과음이 나온다.

9 기타

실바나스 이후로 1년 만에 나오는 전문가이자, 2015년 여름의 정식 출시 이후로 처음으로 추가되는 전문가 영웅이다. 에릭과 벨로그가 원거리라 길 잃은 바이킹을 근접 전문가로 보지 않는다면, 2014년 5월 22일 발매한 머키 이후 근 2년만에 발매하는 근접 전문가다.

공개 전, 히오스 공식 페이스북으로 실루엣과 목소리 일부만 들려준 뒤 영웅을 맞추는 이벤트를 했었는데 다들 줄진으로 예상하고 있었다. 반은 맞췄네 특히 공개된 웃음소리가 왠 트롤같은 웃음소리여서 많은 사람들이 낚였다.

출시 직후 메인 화면. 디아블로 2 파괴의 군주 BGM이 흘러나온다. 그리고 배경의 아랫 부분 묘지를 클릭하면 줄의 어깨 위에 까마귀가 하나씩 생겨나는 이스터 에그를 볼 수 있었다.

참고로 '/춤'을 입력하면 나오는 춤이 좀 깨는데, 디즈니의 해골춤이다. 국내에선 그다지 유명하진 않지만 외국에선 으로 쓰일정도로 유명한 춤이다. 특히 사람이 출 수 없다는 점에서 더욱! 대사에서도 내 해골들에게 배운 춤이라고 언급한다. 춤이 독특해서인지 정예 타우렌 족장의 광란의 도가니에 걸리면 이 춤 대신 도발모션인 개다리춤을 춘다.

정훈석이 담당 성우라는 것이 알려지기 전에는 죽음의 광산파멸의 탑의 묘지기 나레이션인 장호비라는 이야기가 나왔지만 이후 인벤에서 정훈석으로 밝혀졌다.

10 디아블로 2의 발자취

예전부터 디아2 영웅 출시 떡밥(아마존 노바)이 뿌려져 있었지만 일단 히오스에 출전하는 디아블로 2 플레이어블 캐릭터로는 강령술사가 첫 포문을 열었다. 야만용사가 2편에서 바바리안이라는 이름으로 나오기는 했지만 히오스에 참전한 건 3편의 여자 야만용사인 소냐이고, 남성 야만용사는 원래 전작의 바바리안과 동일 인물로 설정하려다 폐기됐고 게임 기준으로 보아도 양쪽의 플레이스타일이 상당히 달라졌기에 별개의 캐릭터 취급.

대화 전문을 보면 디아블로가 줄을 못 잡아먹어 안달하고 리밍이 메탄을 언급하자 자신의 제자라고 대답하며, 티리엘과는 그가 세계석 폭발로부터 살아남은 것에 놀라워하는 반응을 보이는 것으로 보아 디아블로 2에서 우리가 조종했던 그 강령술사 본인이 확실하다. 디아블로에게 2편 시점에 자신에게 패배한 것을 언급하며 너(디아블로)는 나의 상대가 안 된다고 냉소하는 대답과 만난 적 없는 아즈모단을 처치하면 두리엘을 언급하며 까는 대사도 있다. 시공의 폭풍에 불려온 시점은 2편이 끝난 이후인 3편 시점인 것으로 보이는데, 소냐라던가 발라, 나지보, 카라짐 등과의 상호 대사에서 이들은 차세대 네팔렘으로 칭하며 자신을 노인으로 칭하거나 네팔렘 전설이 사실이라며 흥미롭다고 반응한다.

여담으로 스스로를 노인이라 칭하는 점이나 메탄 이야기가 나오는 것을 보면 3편 시간대에서 시공의 폭풍으로 왔다는 설정인듯 한데, 덕분에 3편 남성 야만용사가 2편과 3편의 야만용사가 동일인물이란 폐기되었던 3편 초기설정을 가지고 소냐와 다른 독자적인 캐릭터로 나올 가능성도 생겼다.

참고로 특성에서 등장하는 트래그울은 라트마에게 중립사상을 전파한 존재이다. 또 이 용의 이름을 딴 아이템이 디아블로2와 3에 존재한다. 트랑울 셋은 장갑에 붙어있는 독뎀25%증가때문에 포이즌 노바를 사용하는 독네크의 필수템이다. 보통은 방패를 끼고 부분3셋을 맞춰 독저항 감소효과 옵션을 노렸다. 풀셋을 맞출 경우 메피스토 앞에서 볼 수 있는 마법사 몬스터로 변신하여 메테오, 파이어월 등의 스킬을 사용할 수 있다. 디아블로 3에서는 전설 손목 방어구 트래그울의 똬리가 있다.

10.1 설정과 원작 게임과의 괴리

  • 발매 전 논쟁에 대해 다루고 있습니다.

히어로즈 오브 더 스톰에서 구현된 줄은 심각할 정도로 '소환'하는 기술을 없애버렸다. 줄의 기본 기술 능력에서 디아블로 2에서 보여주던 소환수를 '능동적으로' 소환하는 기술은 단 하나 궁극기인 해골 마법사 소환 밖에 없다. 레이즈 스켈레톤, 즉 해골을 소환하는 것도 플레이어가 사용하는 기술이 아니라 패시브로 사용된다. 과거 아즈모단에 대한 Q&A 때 소환수가 게임에 부정적인 영향을 미친다는 언급을 하긴 했어도, 이건 너무했다는 의견이 다수였다.

원작의 강령술사는 소환수 무리를 앞에 세우고 뒤에서 저주를 뿌리면서 본 스피어, 티스, 시체폭발로 원거리 딜링을 넣는 전형적인 마법사형 캐릭터였다. 소환수의 비중을 AI 문제 때문에 축소시켰다면 저주나 본 스피어 같은 기술들이라도 구현하길 바랬으나, 강령술사가 낫을 들고 근접 공격을 한다는 소리에 기존 팬들은 굉장히 분노했었다.

참고로 원작의 강령술사는 주로 스킬 혜택이 붙은 경우가 많은 완드를 썼다. 물론 스킬 혜택이 붙은 무기중엔 단검이나 낫[33]도 있긴 했지만 대부분 완드에게 밀려서 사라졌다. 즉 게이머들이 기억하는 강령술사의 모습은 완드를 들고다니며 끝없이 많은 소환수를 저주로 보조하며 뼈창으로 피해를 입히거나 구경하는 것이었다. 그런데 원작에서 병풍 중의 병풍으로 취급받던 포이즌 대거를 줄의 주요 무기로 잡는 바람에 특성이 공개 되기 전 시점에선 "지금 개발자들, 니들이 디아2를 해보긴 했냐?"는 피드백을 받았었다. 여담으로 원작의 영웅이 본 아머나 포이즌 대거등 근접전을 돕는 기술도 지닌 것을 보아 디아블로 2 강령술사는 초기 구상에는 단검 등의 무기를 들고 근접전을 벌이는 것도 상정했던 하이브리드 캐릭터의 가능성도 보였지만 결국 강령술사가 소환수를 부리는 원거리 캐스터로 자리 잡으면서 높은 민첩이 필요했던 단검을 쓸 일이 없어졌다. 양손무기인 낫은 말할 것도 없다.

그러나 제작진은 강령술사의 상징으로 단검과 크고 아름다운 낫을 택했다. 일단 단검의 경우는 디아블로2 당시 포이즌 대거의 존재나 각종 유니크 아이템, 일러스트 등으로 미루어 보아 애초부터 단검을 네크로맨서의 상징적 무기로 밀어줄 의도가 다분했다고 볼 수 있다. 성능상 도저히 쓸 수 없었을 뿐 설정으로 따져도 소설 등의 공식 매체에 묘사된 네크로맨서들은 자기가 직접 만든, 자신의 의지에 묶인 마법 단검을 한 자루 가지고 다니면서 그걸로 별 짓을 다 한다. 무기로도 쓰고, 각종 주술에도 쓰고, 나침반으로도 쓰고, 가히 네크로맨서가 부릴 수 있는 권능의 구심점 수준이라 이걸 어쩌다가 쓰지 못하는 상황에 처하면 굉장히 쩔쩔매고 다시 되찾으려고 안간힘을 쓴다. 따라서 이런 사정을 다 고려하면 단검은 마땅히 네크로맨서의 상징무기 중 하나가 될 자격이 있다.

반면, 낫은 정말로 갑툭튀라고 밖에 볼 수 없을 정도로 생뚱맞은 설정이다. 아마도 '죽음'이란 컨셉을 부각시키기 위해 서양 사신의 상징인 낫을 쥐여준 듯한데, 실제 게임에서의 사례로 보나 설정으로 보나 당위성이 희박하다. 그도 그럴 것이, 설정 상 강령술사는 죽음도 잘 이해하고 있지만 균형을 추구하는지라 생명에 관련된 주술 역시 잘 다루기 때문이다. 죽음에 직접적인 연관이 있는 포이즌/본 스킬 트리의 대척점에 있는 소환술, 그 중에서도 무생물에 생명을 불어넣는 골렘 소환술을 대표적인 예로 들 수 있겠다. 그러나 히오스에는 골렘은 나오지 않고 '죽음'과 강한 연관성이 있는 각종 해골들만이 줄의 소환수로 등장하기 때문에 강령술사의 이런 균형추구적인 면모가 잘 보이지 않는다. 결국에는 제작진들도 낫에 얽힌 이런 논란을 의식했는지 캐릭터 대사 중에 이 낫이 좀 낯설긴 했는데 쓸수록 점점 맘에 든다라는 자폭개그 대사를 넣어 인정하기에 이른다. 줄: "좋은 무기 감사요 제작진 ㅋ" 다만 원체 강령술사 단체 자체가 지하묘지 같은 데서 놀기 좋아하는 작자들이라 디아블로 세계관 내의 사람들부터가 강령술사라 하면 '균형'보다는 '죽음'을 먼저 떠올리는 탓에 어쩔 수 없는 듯하다.

어쨌든 이런 게이머들의 경험과 공개된 기술들의 괴리로 인해 말이 많았었다. 논쟁 중에는 '강령술사가 디아블로3에 차기 확장팩 영웅으로 나온다는 밑밥이다' 같은 극단적인 이야기까지 나오기도 했었다.

그러나 특성에서 강령술사의 주력 기술들을 대부분 구현함에 따라 이 논쟁은 즉시 사그라들게 되었다. 특히 AOS의 특성상 구현하기 힘들거라 생각했던 강령술사의 밥줄 시체 폭발, 해골 전문화 거기에 기술로는 공개 되지 않았던 해골 창까지 구현하면서 논쟁을 한번에 잠재웠다. 최초 개발 단계에서는 피의 골렘을 넣었는데, 나지보의 덩치와 겹치는 면도 있고, 시각적 혼란과 디자인 문제로 인해 취소되었다. 강철 골렘 쓰면 되잖아 사족으로 피의 골렘 데이터를 가지고 있다면, 나중에 아드리아가 나올 때 디자인을 더 차별화시켜서 낼 가능성도 있다. 아드리아 전공이 피의 마법이며, 그래서 5막 아드리아 잡으러 가는 길에서 핏빛 골렘들이 아주 쏟아져 나온다.

역시 말바꾸기의 달인 블리자드 답게 최대 소환수 숫자는 간수 특성의 해골 전사 2기 + 궁극기의 해골 마법사 4기 + 해골 강화로 소환되는 고유 능력 해골 6기 + 되살아난 마법사로 부리는 해골 5기 까지 포함해 이론상 17기의 해골을 소환할 수 있다. 적이 바이킹이나 렉사르[34], 머키 등일 때는 20기를 넘어서도 만들 수 있다. 즉 이론 상 화면 전체를 소환수로 가릴 수도 있다는 것. 소환수 방해된다면서요? 리치왕 실바나스 또 1패 추가. 아서스는 심지어 대사로도 깐다. 물론 이만큼 소환수는 강령술사와 도저히 떼어 놓기 힘든 요소라 울며 겨자먹기로 구현한 것일 수도 있다. 애초 위의 논란도 원작과의 괴리 때문에 시작되었는데, 디아블로 2 당시 강령술사의 가장 큰 특징이었던 소환수가 없었다면 논란이 훨씬 컸을 것이다. 또한 최근 영웅들을 보면 블리자드는 소환수의 남발을 굉장히 자제하는 편이다. 이미 소환수가 넘쳐나긴 하지만
  1. 'cryptic'은 '수수께끼의', 혹은 '암호학의'라는 뜻도 있지만 'crypt'가 '납골당'을 뜻하기에 '납골당의'라고도 이해할 수 있다. 강령술사라는 점을 살린 중의적 표현. 디아블로 2 당시에도 네크로맨서 전용 채널 이름은 Necromancer's crypt였다.
  2. 출처 :#
  3. 문서를 보면 알겠지만, 그림 리퍼는 사악하지도 잔인하지도 않은 그냥 성실한 천사 농부다. 그 '수확물'라는 것이 '죽음'이라는 게 다르지만. 그리고 낫은 엄연히 농기구다.
  4. 디아블로 2에서 덴 오브 이블에 들어가면서 하는 대사이다. 원판은 "I sense, death, in this place"
  5. 베리얼 그라운드에 들어가면서 하는 대사이다. 원판은 "Ahh, familiar scent of death."
  6. 디아블로 2에서 바알을 죽인 다음에 하는 대사의 일부이다. 원판은 "Baal, you never doubt my skill."
  7. 디아블로 2 당시 PK에서 상대가 죽으면 귀가 떨어지던것을 말하는 것이다.
  8. 진짜 디아3에서 아즈모단은 모든 막 최종 보스 중에서 가장 호구고, 또한 체력도 가장 낮다. 그에 비하면 두리엘은 디아 2 초창기에 보스방에 입장하면 방을 로딩하는 사이 플레이어를 일단 죽여버리고 시작하는 패턴으로 악명과 난이도가 둘 다 높았다.
  9. 디아블로 2에서 디아블로를 죽이고 나서 하는 대사이다. 원판은 "Lord Diablo, I have bested you."
  10. 제라툴의 대사에서 '낫도 훌륭한 무기지만, 암살엔 망토와 단검이 최고지'라고 말한다.
  11. 원작에선 죽는 순간 그 위치에서 입던 아이템과 돈을 전부 떨군다. 그래서 해당 위치까지 시체를 찾으러 가거나 혹은 그 방을 나가고 다른 방에 접속해서 마을에서 시체를 찾아서 템을 찾았다. 물론 리스를 하면 돈은 모두 잃는다.
  12. 디아 2에서 쓸만한 쌍수 낫을 끼려면 민첩을 잔뜩 올려야 하는데, 전용 스킬이 달렸다고 쳐도 다른 한손 무기나 보조 무기로도 셋팅이 가능한데다가 네크로맨서는 법사 계열이라 보통 민첩엔 투자를 하지 않는다.
  13. 원래 강령술사들은 세계의 균형을 지키기 위해 빛과 어둠 어느 쪽에도 서지 않고 중립을 표방하는 경향이 있다. 악의 세력이 선의 세력을 누르려 하자 합류했던 적은 있지만, 반대의 상황에서는 악의 세력 편에 설 가능성도 있다는 것.
  14. 이 대사 때문에 2차 창작에선 아재 개그를 일삼는 썰렁한 개그맨으로 등장한다. 노바가 독을 맞으면? 포이즌 노바!!!
  15. 디아블로 2에서도 있었던 String of Ears(귀꿰미)를 말한다. 디아3에도 구현되어있고 해당 링크를 누르면 귀꿰미로 이동한다. 물론 디아2때는 해당 아이템이 고유 룩이 없었기에 단순한 Demonhide Sash 이미지를 띠고 있었다.
  16. 유명한(?) ERROR:37 사태에 대한 블리자드의 자학개그.특히 디아3 초창기에 하루종일 접속 불가였던 적도 있었다! 그리고 2편을 해본 사람들은 알겠지만, 2편의 로딩 화면은 어둠의 방랑자가 문을 여는 모습인데, 2편에서 접속 렉이 한참 악명을 떨치던 초창기에는 문이 열리며 빛이 새어나오는 모습만 주구장창 기다리는 일이 비일비재했다.
  17. "All who oppose me, beware." 캐릭터를 생성하고 게임을 시작한 뒤 로그 캠프 밖으로 처음 나가면서 하는 말, 즉 강령술사가 여정을 시작하면서 하는 첫 대사이다.
  18. 네크로맨서는 디아2 부터 나온 시점이라 도살자와 대면한 적은 없다.
  19. 그 동안 안 보이는 곳에서 계속 남모르게 싸워 왔다는 뜻으로 추정된다. 디아3에서도 npc로 메탄 또한 떠돌아 다니며 싸워왔기 때문에 줄 또한 그랬을 것이라 추측된다.
  20. 어서 오시오, 우리가 함께 이 땅을 정복하는 거요.
  21. 어서 오십시오, 사냥에 합류하시죠.
  22. 우리 혼령들이 이끄는 대로 가세.
  23. 이 세계에는 우리 같은 용사들이 필요합니다.
  24. 반갑소, 친구여.
  25. 안녕하십니까, 친구여.
  26. 반갑네, 친구여.
  27. 아! 그대가 함께라니. 신들께서 절 돕는 것 같습니다.
  28. 워크래프트 세계관 설정 상, 질서의 대척점은 혼돈, 의 대척점은 공허, 그리고 고대정령들과 드루이드로 대표되는 '자연'의 대척점이 죽음과 강령술이다. 또한 강령술사는 워크래프트 세계관에서는 명백한 악에 속하는 존재라 루나라는 줄도 그런 부류로 보고 있는 모양. 그런데 디아블로 세계관에서 강령술은 사람들이 무서워할 뿐 엄연히 세상의 균형을 유지하는 신성한 성직자들이다.
  29. 2편에서 티리엘은 세계석을 파괴하기 전 줄을 비롯한 2편의 영웅들과 헤로게쓰의 주민들을 대피시켰다.
  30. 네팔렘 영웅들 중 유독 마법사인 리밍과 서로 으르렁 대는데, 디아블로 3 마법사의 지속 효과 비전력 갈구의 설명문을 보더라도 마법사들은 강령술사들을 불신하고 이단시 하고 있고, 균형과 조화를 중요시하는 강령술사에게 있어선 위험한 힘을 다루며 한 치 예상을 할 수 없는 마술사 혹은 마법사들은 껄끄러운 존재이다. 실제로 디아블로1의 플레이어블 캐릭터였던 마술사(소서러)는 타락해서 2편의 중간 보스로 나왔으며, 그가 속했던 비제레이는 고대에 악마를 소환해서 성역에 큰 피해를 끼쳤던 전적이 있다. 그리고 디아블로2의 플레이어블 캐릭터였던 소서리스는 자기 힘을 주체하지 못해서 마을 하나를 날려먹었다가 그녀를 감시하던 어쌔신에게 암살당했다. 그리고 가장 최근에 넣다보니 녹음도 새로 할 수있어서 긴 대사가 들어간듯하다.
  31. 디아블로3에서 등장하는 네크로맨서 NPC를 말한다. 간단한 퀘스트를 주며, 등장하는 곳은 2막과 5막이다. 또한 현상금 퀘스트로도 만나볼 수 있다.
  32. 월드 오브 워크래프트서부 몰락지대에서 퀘스트를 주는 NPC이다. 미쳐 날뛰는 수확기와 야생동물에게 고통 받으면서도 몰락지대의 다른 빈민들을 챙겨주는 농장주이다.
  33. 디아블로 2의 전설 장비들 중 Grim's Burning Dead라는 네크로맨서의 모든 스킬을 +3 올려주는 낫이 있었다. 스탯 요구량도 줄이는 속성이 있어 써볼만 하지만 어차피 완드 쪽이 효율이 좋았다.
  34. 해당 영웅에게 뼈감옥을 시전할 경우 선택한 대상만 시전되는 것이 아니라 선택하지 않은 나머지 대상에도 같이 시전된다. 하나의 영웅으로 간주되기 때문인 듯