노라와 시간의 공방

발매2011년 7월 21일
제작아틀라스
유통아틀라스
플랫폼닌텐도 DS
장르RPG
홈페이지[1]

ノーラと刻の工房 霧の森の魔女 (노라와 시간의 공방, 안개의 숲의 마녀)

노라의 아틀리에

1 개요

op 「지금 내가 자아내는 날들(今あたしがつむぐ日々)」 sung by. 아소 카호리(麻生かほ里)[1]

2011년 7월 21일에 일본에서 발매된 ATLUS의 RPG이다. 그러나 엄연히 따지자면 아틀리에 시리즈, 특히 DS로 나온 작품들의 일부라고 생각될 정도의 유사점을 보인이는데, 이는 본작이 ATLUS의 오리지널 작품은 아니고, 아틀리에 시리즈와의 콜라보레이션 프로젝트 비슷하게 출발한 게임이라서 그렇다. 디렉터는 세계수의 미궁 시리즈의 스토리를 담당한 코모리 시게오. 일러스트레이터는 동 작품으로 유명한 히무카이 유지.

순수 아틀라스 작품이 아니어서 그런지 난이도는 상당히 쉬운 편이다. 물론 1회차 때는 적들의 자비심 없는 파워와[2] 만악의 근원 찢어지는 가난, 그리고 그로 인한 전투와 조합법 획득의 어려움 등 때문에 진행이 더디지만 클리어 자체에는 별다른 수순이 없어 매우 쉬운 편이며 적들이 처음부터 주인공을 시궁창으로 몰아넣는 게 아닌, 새로운 요소가 해금될 때마다 적들도 그에 맞춰 강해지는 방식이라 밸런스도 적절한 편. 익숙해진다면 2회차부터 무쌍을 찍는 게 가능하다. 요약하면 초반에 개고생해서 후반에 배로 되돌려주는 게임.

여담으로 음악 담당이 와일드 암즈 시리즈의 사운드를 담당하던 나루케 미치코인데, 꽤나 보기 드문 시리즈 외 참전이기도 하다. 다른 건 몰라도 이 게임에 사용된 음악만은 높이 평가하는 사람이 많다. 사운드 트랙 또한 따로 발매된 상태.

사실 ATLUS답게 기본적인 작품성 정도는 확보하고 있지만 그뿐으로, 게임 자체는 DS의 황혼기에 나온 작품치고는 매우 수수하다. DS판 아틀리에도 그 취급이 별로 좋지 않은데 그거랑 비슷하면서 더 단순해진(?) 게임이 반향을 일으키기엔 무리였을 것이다.

패미통에서 매년 주최하는 게임 BGM 음악회인 PRESS START -Symphony of Games- 의 2012년 연주회에 이 게임이 슬쩍 올라오기도 했다. 묻혔지만[3]

2 스토리

호수에 떠 있는 섬에는, 안개의 숲의 마녀『베라』가 살고 있다...

조그만 마을인 템페리나에는 그런 전설이 전해 내려오고 있었습니다.[4]

주인공인 노라는 「도각술(導刻術)」의 수행을 위해서 바로 그 안개의 숲까지 찾아왔습니다.

그것은 「3년의 기간동안, 이국의 땅에서 도각술의 수행을 하면서 생활할 것.
단 다른 사람들에게 알려져서는 안 된다.」
라는 도각술사의 일족에 전해지는 시험을 완수하기 위해서였습니다...

하지만 노라는 마녀『베라』로 오해를 받게 되고 말아요!

자신에게 씌워진 의심을 벗기 위해,
마을 사람들과 교류를 모색해 유대관계를 찾아 나서게 된 노라.
이런저런 사람들을 만나면서, 도각술을 활용해 의뢰를 달성하기 위해
각양각색의 장소로 모험을 떠납니다.

노라는 어엿한 도각술사가 될 수 있을까요?

그리고 「안개의 마녀」의 정체는...?

즉 아틀리에 시리즈의 3년 + 마녀사냥(...)

사실 엔딩을 보는 데는 3년보다 약간 덜 걸리는데, 그 이유는...

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시작일부터 3년 후인 3월 24일이 되기 한참 전인 2년차 11월 10일에 돌연 마녀사냥 이벤트가 벌어져서 여기서 엔딩이 갈린다(...) 속였구나! 그러니까 어느 쪽으로든 의례는 달성하지 못하는 셈이지만, 그냥 메데타시 메데타시식으로 끝내 버린다. 배드 엔딩과 여행 엔딩, 처형 엔딩, 카루나 엔딩을 제외하면 어떤 엔딩을 보든 노라가 어엿한 도각술사가 되고 마을에 눌러산다는 것은 변함이 없다. 도입부 부분을 생각해보면 상당히 어이없는 부분. 내가 마녀를 찾으려고 했던 것 같지만 그런 건 아무래도 상관없어!

메인 엔딩 8개와[5] 각 캐릭터별 엔딩이 있지만 당연히 동시 공략은 불가능. 메인 엔딩은 11월 10일까지 마을과의 우호도와 노라의 도각 레벨에 영향을 받으며, 캐릭터별 엔딩은 메인 엔딩이 발생하는 날짜 이 전에 커뮤 맥스 스토리만 끝까지 진행하면 바로 엔딩으로 이어진다. 단 이벤트 발생 날짜가 정해져 있는 멜로 엔딩은 예외.

스토리 자체는 RPG보다는 어린이들을 위한 동화에 가까운 타입. 모든 캐릭터의 엔딩을 모으다 보면 왠지 쓰다 만 듯한 느낌을 감출 수가 없다. 특히 메인 엔딩들은 그냥 좋거나 나쁘거나를 빼면 죄다 비슷비슷하고 진행이 일사천리라서 꼭 중간에 골치아플 것 같으니 여기서 끝내자 느낌이 강하다. 차라리 배드 엔딩이 훨씬 개연성 있게 느껴질 정도이며 트루 엔딩은 별로 트루 엔딩같지가 않아서 까인다.[6]

멀리 갈 것 없이 그 이전에 노라가 마을에 들어와서 맨 처음 수행한 의뢰가 철 지난 아이템을 구해오는 것이다. 여기서 이미 노라의 정체는 다 탄로났을 것이다. 그렇게 되면 마을 사람들이 (물론 노골적인 거부 반응을 보이긴 하지만) 별다른 저항 없이 노라를 받아들인 것도 진행상 도저히 이해하기 어려운 부분이 돼버린다. 외지인에 대한 의심이 많다고 처음 보는 애를 물증도 없이 마녀라고 모는 사람들부터 정상이 아니라는 점은 넘어가자

또한 주인공들이 하나같이 뜨내기인 DS판 아틀리에 시리즈에서는 거처가 알아서 마련되는데, 여기서도 그걸 그대로 베꼈다. 다만 그게 도저히 힘든 게 외지인을 철통같이 경계하는 마을 주변의 숲에 도각술을 할 수 있도록 세팅된(...) 집이 그냥 떡하니 있다. 당연히 설정대로라면 불타서 없어지던가 해야 되는 게 정상이다. 게다가 노라가 이사를 온 그 순간 사람들이 신경쓰기 시작한다. [7]

그 밖에 세세한 일상은 잘 짜여져 있으나 큰 세계관 등이[8] 많이 설명되지 않은 채로 남아 있는 걸 보면 후속작을 전제한 듯 싶지만 후속작이 나올 가능성은 별로 없어 보이니 이 점에선 매우 아쉽다고 할 수 있다.

하지만 가장 웃긴 건 캐릭터별 엔딩을 볼 경우 마녀의 존재 따위는 그냥 완전히 잊혀진다. 요약하면 "하지만 난 마녀잖아?" "괜찮아" 끗. 이쯤되면 미스트 렉스 Mk.2라고 해도 무방할 정도다.

이럴 거면 뭐하러 마녀의 전설을 만들어 낸 건지조차 의문이 든다.(...)

3 구성

3.1 주요 시스템

  • 조합 시스템
아틀리에 시리즈랑 흡사한 재료조합 시스템이 등장한다. 레시피를 배우고 재료를 모아 완제품을 탄생시키는 건 완전 동일하지만, 한 번의 조합으로 완제품이 여러개가 나오는 경우도 있으며 반대로 재료는 많이 필요한데 결과물은 적게 나오는 경우가 있다. 조합하는 데는 항상 일수를 소모하기 때문에 효과가 비슷한 아이템이라도 어떤 것을 찍어내는 것이 효율이 더 좋을지를 최대한 고려해야 한다.
  • 가공: 여러가지 재료를 조합해서 새로운 물건을 만듬.
  • 분해: 이미 있는 재료를 분해. 수득률이 상당히 높으므로 필히 애용해주자.
  • 채집 시스템
게임을 진행하는 내내 채취지에서 자원을 훔쳐모아와야 한다. 보통 채취지에 가면 여러 자원을 상징하는 아이콘이 존재하며, 익숙해지면 자신이 필요한 자원만을 우선 순위로 두거나 하는 게 가능한데 속공 플레이시에는 반드시 참고해야 한다. 기본적으로 채취 한 번당 1일이 소요되며, 이 와중에 적이 나오는 경우도 있다. 또한 채취지에서 1일을 더 소모하여 자원을 재생시킬 수 있다.
그 외에 반짝이는 아이콘이 가끔 존재하는데, 이는 피쳐(feature), 혹은 특수효과로 이후에 채취하는 아이템에 영향을 준다. 보통 좋은 효과와 나쁜 효과가 혼재하는데, 잘 생각해서 순서대로 채취하면 그냥 채취하는 것보다 몇 배는 더 이득을 볼 수 있으니 참고해야 할 부분.
그리고 채취를 일정 수준 이상 하면 동료와의 친밀도가 기본적으로 1 상승하며 (1 이상은 올려주지 않음), 이벤트가 벌어지는 경우도 있다.
  • 아이템 개수 증가: 다음 채취부터 한 번에 더 많은 자원을 가져올 수 있다.
  • 식물/광물/동물/특수 자원 증가: 해당 분류의 자원을 채취했을 때 한 번에 더 많이 가져올 수 있다.
  • 아이템 증가 Lv. n: 이미 있는 아이템의 개수를 불려준다. n이 높을수록 효과 증대. n은 채취를 거듭할 수록 늘어난다.
  • 아이템 로스트 Lv. n: 이미 있는 아이템을 떨어뜨린다. 역시 n이 높을수록 더 많이 날려먹는다. 위의 아이템 증가와 조합하면 글자 그대로 하이 리스크 하이 리턴.
  • 아이템 셔플 Lv. n: 이미 있는 아이템을 해당 채취지의 다른 자원과 랜덤하게 뒤섞는다. n이 높을수록 영향을 받는 자원이 많아진다. 일반재료나 희귀재료 구별을 안 하고 막 섞어주므로 잘 쓰면 의외로 유용할지도 모르지만 역시 도박에 가까운지라 피해야 할 요소.
  • 몬스터 발견 Lv. n: 그 즉시 무조건 적이 출현한다. n이 높을수록 강적이 출현한다. 초반에 가장 조심해야 할 요소. 후반 가면 오히려 이걸 찾아서 일부러 싸움을 거는 경우도 허다하다.(...)
  • 몬스터 증가/감소: 다음 채취에서 적과 조우할 확률이 크게 증가/감소한다. 아이템 등으로도 인공적으로 늘리거나 줄일 수 있지만, 효과는 이것보다 떨어진다.
  • 레어 아이템 증가: 보통 필드에서 얻기 힘든 아이템의 출현 빈도가 증가한다.
또한 게임 내의 계절에 따라서 나오는 아이템이 달라진다. 이를테면 봄에는 씨앗으로만 얻을 수 있는 식물이 가을에는 꽃이 핀 채로 나온다던가. 이는 도각 봉인 플레이의 필수요소인데, 일단 꽃이든 씨앗이든 한 번 얻어만놓으면 그 상태로 유지되기 때문에 퀘스트 진행에 따라서 미리 꿍쳐놓으면 나중에 급할 때 도각을 쓰지 않아도 된다.
  • 도각(導刻) 시스템
본작의 주요 요소. 사용하지 않는다면 게임 진행이 상당히, 아니 매우 고달프다. 직역하면 "시간을 이끄는" 것인데 말이 그렇지 그냥 시간조종이다.(...) 물체의 시간을 앞으로 가속시키거나 뒤로 되돌려서 현실에서는 짧은 시간 안에 원하는 결과물을 얻을 수 있다. 대표적인 예로 꽃의 시간을 앞으로 감으면 열매가 되거나 말라죽은 꽃(...)이 되고, 뒤로 되돌리면 씨앗으로 돌아가는 등. 나중에 가면 오래된 치즈(!)나 오래된 술(!!!) 등도 손쉽게 찍어낼 수 있다. 이러니까 사람들이 널 싫어하지[9]
도각에만 사용되는 재료로 크로노 수용액이라는 아이템이 있는데, 이는 오직 분해 혹은 가공, 아니면 정원에 있는 꽃을 수확하는 것으로만 얻을 수 있다.[10] 작업을 가할 아이템의 종류에 따라 수용액의 색깔이 다르며, 높은 수준의 도각을 할 때는 당연히 더 많은 수용액이 필요하다. 수용액은 은을 제외하면 각 색깔별로 20개까지밖에 들고 다닐 수 없으니 꿍쳐놓고 한 번에 돌리기보다는 필요할 때마다 일일이 만들어서 쓰는 경우가 많다. 무엇보다 수용액을 조달하는 데도 일수를 소모하기 때문에 시간 안배에 대해 상당히 고민하게 만들며, 은근히 번거롭고 시간 많이 잡아먹는다는 느낌을 준다.
보통 도각이 가능해진 물체는 아이템 메뉴에서 따로 표시가 되며, 도각 레벨이 높아질수록 시간을 조종할 수 있는 범위가 넓어진다. 최대 레벨은 20. 가끔 수용액 20개를 쏟아부어도 커서가 목표 시간에 도달하기 전에 멈춰버리는 경우가 있는데, 이 경우는 십중팔구 도각 레벨을 안 올렸을 때다. 반대로 도각 레벨이 적정 수준보다 높으면 도각에 필요한 수용액이 줄어든다.
  • 의뢰 시스템
도각과 더불어 본작의 핵심 요소. 주점에서 받을 수 있으며, 마을 사람들이 요구하는 여러가지 물품을 기한 내에 조달하는 것이 목표가 된다. 의뢰를 해결하면 해결할수록 "교류도"가 올라가서 여러 이벤트를 일으킬 수 있고 엔딩에 영향을 줄 수 있다. 기한을 초과해도 쓴소리(...)와 교류도 이외에는 페널티가 없어 상당히 관대하지만, 초반에는 퍼펙트 달성이 많이 힘들다. 보통 한 달이 지나면 의뢰가 새로이 업데이트 되기 때문에 꾸준히 체크하는 게 좋다. [11]
그 외에 인물들과 어느 정도 이벤트를 진행하면 이들이 예고도 없이 집으로 찾아와서(...) 가끔 가다 기간제 의뢰(대부분 20일짜리)를 주기도 하는데 이걸 해결하면 친밀도를 좀 더 수월하게 올릴 수 있으니 웬만해선 무시하지 말자. 물론 친밀도 최대 박고 나면 그냥 마음에 드는 애들 빼고는 오는 족족 매몰차게 거절하게 된다.
  • 하우징
"배치" 커맨드를 사용해서 노라의 집 = 공방 내에서 가구 등으로 집을 꾸미는 게 가능하다. 쉽게 말해 그냥 비주얼적 요소. 조합도구의 경우 집에 배치해야지만 그에 해당하는 조합을 쓸 수 있다는 게임 내 설명과는 달리 아이템 조회 목록만 가면 그냥 가능한 조합의 메뉴가 떠서 이걸 통해 바로 조합할 수 있다. 즉 도구는 굳이 배치하지 않아도 구입만 하면 상관없다(...). [12] 일부 장식물에는 캐릭터와의 이벤트가 추가되는 케이스도 있다. 가구류 아이템은 꺼내놓으면 일단 그 자리에 고정되지만 L키를 누르면 공간이 허락하는 한에서 원격 조종 자유로이 재배치를 할 수 있다. 알아두면 엄청 편하다.
하지만 이게 중요한 이유는 일부 소비 아이템도 집 안에 널어두어 말리거나 숙성시킨다는 식으로 배치가 가능한데, 이걸 사용하면 시간은 좀 걸리더라도 도각 없이 변형된 아이템을 얻을 수 있다. 도각을 마음껏 사용하기 힘든 1회차 때는 구세주같은 시스템이며 이용 여하에 따라 게임이 쉬워질 수도 있다.
  • 칭호
지나치기 쉽지만, 굴릴 수 있는 모든 캐릭터는 칭호가 존재한다. 동료의 경우 레벨이 오르면 알아서 칭호가 더 좋은 것으로 격상되는 것이지만 이 중에는 뜬금없는 것도 상당 존재한다. 그러나 주인공인 노라의 경우에는 행동 여하에 따라 9개가 존재하는데, 전투 레벨과 도각 레벨에 따라 달라진다.
여기서 중요한 건 관련 야리코미가 존재하는데, "도각 마스터" 칭호와 "검투사 마스터" 칭호는 전투 혹은 도각 레벨을 동시에 올리면 획득할 수가 없으므로 전투를 완전히 포기하거나 도각을 완전히 봉인하고 원시적으로 진행하는 변태플레이를 해야 한다. 전자는 그럭저럭 할만하지만[13] 후자는 재료비가 폭등하는 관계로 의외로 쉽지 않다. 회차를 몇 번 돌아보고 나서야 가능하다.
노라의 집 안 혹은 정원에다가 펫을 배치할 수 있다. 펫은 기본적으로 진행 중에 어떤 아이템에 반응하여 정원에 상주하게 되며 보통 방문 몇 주 전에 노라의 집 앞 게시판에 게재되니 간간이 확인하는 것이 좋다. 정신없이 조합하다 일수 넘겨버리면 그저 지못미 대부분 장식용으로 쓰이지만, 많이 모이면 2회차부터 물물교환에 사용할 수도 있고(!!) 새끼 몬스터의 경우 크로노 수용액을 다량으로 찍어내기 때문에 어느 때든 대단히 유용할 수 있다. 가끔 오래된 돌을 입수한 뒤 도각으로 되돌리면 이 나오는데(...), 이걸 부화시켜서 얻을 수도 있다.
  • 꽃 축제(花祭り)
아틀리에 시리즈의 이벤트를 변형한 것으로, 매년 8월마다 꽃 축제가 열려서 꽃다발을 선물함으로써 여러가지 변화를 일으킬 수 있다. 기본적으로 동료를 포함한 모든 NPC에게 선물하는 게 가능하며, 상점 주인이나 촌장님까지[14] 공략이 가능하다! 만약 동료 엔딩을 본다면 친밀도를 큰 폭으로 올려주기 때문에 간과할 수 없는 요소.

3.2 전투

전투는 래디안트 히스토리아에 DS판 아틀리에를 덮어씌운 듯한 턴제 전투이다. 적, 아군 측에 각각 3x3 형식의 필드가 주어지며 이 필드 상에서의 위치에 따라 전투 양상이 달라진다. 아군은 전위, 중위, 후위 중 하나에 서서 전투하게 되며, 이는 적에게도 적용된다. 모든 기술에는 사정거리가 붙어 있어서 후위에 있는 아군이 후방의 적을 공략하지 못하는 상황이 올 수도 있다. 이 때문에 사거리 제한이 없고 한 턴에 여러 명의 적을 공략할 수 있는 범위공격의 중요성이 무지막지하며, 아군이 일정 수준 강해도 적의 배치를 계속 신경쓰지 않으면 이어지는 공세에 전멸할 위험도 있다. 적들도 전체공격을 사용하는 경우가 허다하다.
유일한 전투 자원이라곤 비기를 사용하는 데 드는 SP가 있는데, 전투가 끝난 후에 풀로 회복되니 전투 중에는 아낌없이 기술을 퍼붓는 게 훨씬 유리하다. 다만 끽해봐야 비기 4~5번 쓰면 SP가 바닥나는데다 캐릭터마다 효율도 천차만별이라 결국 대부분은 아이템에 상당히 의존하는 플레이를 하게 된다. 특히 후반부 가면 강적과의 싸움에서는 비기보다 아이템의 적절한 사용이 전투의 양상을 뒤집을 정도로 중요한 위치를 차지하게 된다. 이 게임에서 빵은 회복 아이템이 아니라 전술핵이다(...)

전투의 호흡은 상당히 빠른 편인데다 아군이 한 번 쓰러지면 전투 끝날 때까지 절대로 다시 살릴 수 없다는 점 때문에 6턴 이상으로 장기전이 되는 경우는 거의 없고 대개 그 전에 아군이 전멸하거나 적이 전멸하거나 둘 중 하나. 이 점이 난이도를 미묘하게, 아니 매우 상승시킨다. 그러므로 방어력 하나는 단단하게 해두어 HP가 1이라도 남고 살아남게 하는 것이 주된 전략.

그다지 신경쓸 게 없는 게임이라 그런지, 상태이상은 빈사와 기절을 치지 않는다면 독, 수면, 버서크 단 3개뿐이다.

  • 독: 두 말할 것도 없는 그 독이 맞지만 비율이 아닌 절대치로 깎이므로 후반부가면 무시할 게 못 되며 나중엔 개나소나 전체공격으로 독을 거므로 어찌보면 가장 위험.
  • 수면: 피격될 때까지만 아무 동작도 못하는 파이널 판타지식의 전통적인 수면. 문제는 연속으로 수면을 걸면 그게 수면으로 인정된다. 때문에 후반부 적들이 계속해서 아군 전체에게 수면을 걸면 그냥 운좋게 풀릴 때까지 계속 맞고만 있어야 한다. 이렇게 되면 독보다는 덜 치명적이나 좀 짜증난다. 게다가 우연인지 필연인지 이 게임에서 수면기를 거는 적들은 하나같이 적정 레벨의 주인공 파티보다 민첩이 높다!
  • 버서크: 공격력이 상승하고 방어력이 감소하며 레벨에 따라 그 지속시간이 늘어난다. 그야말로 적이 들고 오면 짜증나는데 아군이 걸면 그냥 자멸.

참고로 아군도 도구를 써서 상태이상을 걸 수 있는데 불공평하게도 죄다 1레벨급. 다만 아이템에 따라 위력이 미묘하게 다르고 보통 가공으로 만든 아이템은 천연재료(?)보다 명중률이 높다. 그래봤자 수면을 제외하면 죄다 잉여인데, 아군이 약해빠진 이 게임에서 함부로 버서크를 걸었다간 끔살 확정에, 독은 턴당 7~10을 깔 뿐이니 있으나 마나.

공격은 크게 "물리"공격과 "속성"공격으로 나뉘는데, 사실 후자는 그냥 "마법"공격에서 마법을 떼고 속성을 넣은 것이다. 즉 그냥 마공력(...). 아마도 세계수의 미궁의 그것을 반영한 듯하지만 세계수의 미궁과는 달리 공격 자체에 세부적인 분류는 없다. 적으로 나오는 몹들은 극히 일부 계열만 뚜렷한 물리/속성 약점을 가지고 있고, 나머지는 물리든 속성이든 높은 쪽으로 때려도 상관없는 정도. 아군에게는 속성에 대한 저항력이 퍼센트 수치로 표시되기 때문에 보다 강약을 뚜렷하게 알 수 있다. 아군의 평타는 기본적으로 물리 공격이지만 그 중 속성 취급되는 부분은 숨겨진 수치로 따로 표시해주지 않기에 공략본 등을 보지 않으면 피해가 얼마나 들어갈지 잘 모른다. 이건 방어력도 마찬가지. 시르카 안습화의 주범

3.3 클리어 특전

클리어시 엔딩 당시에 소지한 자금과 펫 다음 회차로 전승된다. 아이템 같은 건 싸그리 없어지고 처음 상태로 시작하기 때문에 여차해서 엔딩을 볼 것 같으면 엔딩 직전에 장비나 잡화는 전부 처분해 놓는 게 좋다. 그래야 덜 힘들다.

그 외에 메인 메뉴에 오마케가 생기며 이벤트 CG, 도감, 엔딩 재감상 등을 할 수 있다. CG들에는 하나같이 별도의 나레이션이 달려 있는데, 2회차 이후로 다른 루트를 진행할 경우 스토리 진행 상태에 따라 나레이션이 다르게 나오는 등 상당히 신경쓴 흔적을 볼 수 있다.[15] 또한 기동 화면에서 나오는 음성이 지금까지 엔딩을 본 캐릭터의 성우로 랜덤하게 바뀌는 소소한 변화가 있다. 개별 엔딩이 없는 케케의 경우 그냥 메인 엔딩 중 아무거나 하나만 보면 추가. 그러나 타이틀 음성의 경우 멜로의 것만 추가되고 그 외에는 없다. 불공평하다.

4 등장인물

문서가 길어져 별도로 분리.

5 기타

나오는 아이템의 이름 상당수가 핀란드어에서 영향을 받았다. 어원을 파 보면 재미있을 듯. 영어일본어에서 따온 직설적인 네이밍도 여럿 있다.

이 게임을 다룬 위키도 있다. 어째서인지 두어 개가 존재하나 구글 검색에서 맨 처음 나오는 위키는 출시 초기에만 업데이트 되고 그 이후로 계속 방치된 훼이크다. 이쪽이 진짜배기. 업데이트가 충실한 걸 보면 일본 본토에서는 그래도 어느 정도 인기가 있었던 모양. 2013년에 들어오면서는 많이 소강해졌으며 2014년부로 갱신이 극도로 줄어든 상황. 사실 2014년 3월에 새 위키로 이전했었지만 이미 게임이 한참 묻힌 뒤라서...잠시 눈물 좀 닦고

버그가 별로 없는 걸 보면 설계 자체는 철저한 것 같지만, 특정 이벤트에서 정해진 파티원만 들고 전투에 돌입시 온갖 이상한 상황이 벌어지는 버그가 있다고 한다. 한때 일본 위키에서는 "노라의 귀여운 모습을 보면서 시간이 몇 배로 빨리 가는 현상"이 버그랍시고 올라온 적도 있다.
  1. 와일드 암즈 시리즈의 주제가 다수를 맡았다.
  2. 튜토리얼 전투에서 주인공인 노라의 HP가 반 이상 까진다! 즉 처음부터 2대 맞으면 사망. 적이 무리지어 나올 경우 더 이상의 자세한 설명은 생략한다.
  3. 웹상에 돌아다니는 감상은 몇 안 되고 그마저도 거의 다 와일드 암즈 드립을 치고 있다.
  4. 딱히 섬이라는 묘사는 되어있지 않지만, 템페리나가 호숫가에 있는 마을이라 그냥 그렇게 적어놓았을 수 있다. 제목에는 이라면서?
  5. 정확히는 이들 중 5개는 오마케에 정식으로 기록이 되지만, 나머지 3개를 보면 그냥 게임 오버로 처리되는지 오마케에서도 그 모습을 찾아볼 수 없다. 트루 엔딩으로 이어지는 이벤트에서 선택지가 뜰 때 일부러 나쁜 것을 고르면 그 결말들을 볼 수 있다. 그리고 나머지 하나는 메인퀘스트를 전혀 진행하지 않고 기간을 다 보내면 볼 수 있는데 이는 살짝 버그성 엔딩이라 논외.
  6. 분명히 배경이 되는 사건이 전부 해결되어야 할 터인데 트루 엔딩에서 마녀의 정체에 대해서는 언급조차 없고 그야말로 메데타시 메데타시의 궁극을 보여준다. 보는 사람에 따라서는 억지결말로 보일 수도. 마녀의 정체는 멜로 엔딩을 보면 알 수 있는데, 사실 캐릭터 엔딩 중 유일하게 메인 엔딩과 같이 기간이 정해져 있다는 게 큰 복선이기도. 다 필요없고 트루 엔딩에서 노라가 도망갈 때 딱 한 명만 등장하지 않는데 이게 누군지 알아내면 답이 나온다.
  7. 게임에서 언급되는 바에 따르면 안개의 숲에 처음 온 사람은 노라의 할머니라고 한다. 그러니까 2세대를 거쳐서 온 건데, 과거에도 마녀사냥이 되고 있었다면 제작자는 엄청난 설정미스를 저지른 셈. 그런데 트루 엔딩에선 이 모든 것도 시험의 일환이었다는 대사가 나온다! 그게 사실이라면 마을에선 연기를 하고 있어야 했다는 건데 아무리 봐도 도저히 연기로는 안 보이고 또 설령 전에 노라와 같은 족속이 왔다면 쉽사리 잊어버리긴 어려웠을 것이다.
  8. 예를 들면 이 모든 일의 무대가 되는 장소가 있는 에포날 공화국이나 노라의 고향, 그 밖에 마녀의 근원 등등 널렸다.
  9. 실물 경제에서만 봐도 보통 고가의 사치품은 공급이 적으므로 자연히 높은 가격이 책정된다. 이런 물건을 그냥 며칠 깨작이면 찍어내는데 (가짜가 판치는 세상이라면 모를까) 당연히 세월 먹은 물품들도 X값이 될 것이 뻔하다. 그 전에 15세 애가 술을 직접 만들어 팔아치우려 드는데 아무도 뭐라 하는 사람이 없다. 하긴 8살 남짓해 보이는 애도 술을 들고 다니는데 뭐.
  10. 가장 순수한 상태인 은의 수용액을 얻은 뒤 가공해서 다른 색으로 만드는 식의 플레이가 기본이 되지만, 다른 색의 수용액도 처음부터 분해나 꽃 수확으로 얻을 수는 있다. 무엇을 분해하느냐에 따라 효율이 좋을 수도 있고 나쁠 수도 있기에 신중히 생각해야 하는 부분. 후반부에 들어서면 은의 수용액을 1일에 50개씩 찍어낼 수 있는 방법도 생기지만 이미 엔딩 볼 시점이라 별 의미가 없다(...)
  11. 이 시스템의 허점을 이용한 묘수가 있는데, 튜토리얼을 끝마치면 4월로 넘어가는 게 정상이나 가공 튜토리얼에서 2일만 보내면 4월로 넘어가기 바로 전날인 31일이 된다. 이 때 템페리나를 방문하여 의뢰를 받아두고, 1일을 넘겨 의뢰를 더 받는 방법이 있다. 하지만 별 도움은 안 된다. 그 많은 걸 언제 다 해?
  12. 그냥 도구를 오는 족족 착실히 배치하다 보면 용광로가 별다른 시설도 없이 집 한 구석을 꿰차고 있는 이뭐병스런 모습도 볼 수 있다.
  13. 메인 엔딩만을 노린다면 이 게임에서 필수적으로 거쳐야 하는 전투는 튜토리얼과 간헐천 해금 때 딱 둘뿐이다. 소재야 전투 없이 그냥 채취만 반복하는 것으로도 충분히 충당가능.
  14. 템페리나에서 이벤트로 "촌장의 집"을 열지 않으면 촌장에게 선물 불가. 참고로 이벤트 자체는 어렵지 않으나 일반적인 페이스로 플레이를 했다면 2년차 후반(10~11월쯤)에 해금되는데, 이 때문에 대부분의 경우 줄 수 있는 기회는 끽해야 1번뿐이고 2번 다 성공하는 케이스는 만들기 어렵다. 심지어 속공 플레이를 해도 2년차 8월 전에 풀리는 일은 잘 없다(...).
  15. 대표적인 예로 멜로 루트 중에 나오는 무덤 씬. 사실 이런 예 자체는 손에 꼽을 정도지만 엄연히 반복 진행하면서 생길 수 있는 논리적 오류를 잡아낸 게 어딘가.