로케 테스트

1 개요

정식 명칭은 로케이션 테스트로, 개발중인 게임을 일부 공개하고 공개한 게임을 플레이한 사용자의 의견과 이용 패턴을 조사해 밸런스 조정과 시장 조사를 위해 실시하는 테스트로, 베타 테스트 의 한 형태이다. 주로 아케이드게임쪽에서 많이 사용하는 테스트 방식. 줄여서 '로케테스트'나 '로케테', 국내에선 더 줄여서 '로케'로 줄여서 사용하며, 특히 시장 조사를 1순위로 하여 테스트하는 경우는 " 인컴 테스트 "라고 하기도 한다. 특히나 한국에서는 일본쪽 용어라는 이유인지 모르지만 로케테스트라는 말보다는 필드테스트 및 인컴테스트라는 말을 더 많이 사용한다.

이 단어의 유래는 정확히 알려지지 않았다. 하지만 가장 확실한 설이라고 알려져있는것은 일본 오락실 업계 용어중에 오락실 그 장소를 가리키는 "로케이션[1]"과 "테스트"를 맞춘 것이라는 설이다.

개발 중이기 때문에, 게임의 세부적인 요소에 제한이 있는 경우가 대부분이다. 만들어놨는데 미완성이라 막아놓은것도 있지만, 미완성이라서 아예 칸 자체가 휑하게 비워져있는 경우가 더 많다(...)

로케 테스트 결과에 따라 게임 개발이 중단되거나 정식 가동 버전에서 시스템이 크게 변경되는 경우도 많다.

2 로케테스트의 진행 방식

일단 일반적인 PC게임계열의 베타 테스트와 다른점은 1회 플레이 당 돈을 받는다는 점이다. 기판 제공은 무료이지만 일단 업주에게 자리 양해를 구하고 빌리는것인 만큼 당연히 그에 따른 보상은 해줘야 된다. 그러니깐 이런 말이나 이런 말을 하지 말자. 이런말을 한다는건 생각없다는걸 대놓고 말해주는것이다.

당연하지만 테스트판이기 때문에 실행하는 점포와 가동 기간을 제한하여 실시한다. 일본 에서는 일반적으로 도쿄23구나 오사카 등 대도시 내에 있는 제조 업체의 상점[2]이나 이것이 없을 경우에는 우수 직영점중 큰 곳[3]에서, 국내에서는 주로 이름있는 오락실(오락실 항목에 지역별 항목 참조)에서 진행된다.

3 로케 테스트의 의의

게이머에게는 가동 전의 신작 게임을 플레이 할 수 있는 기회이자, 밸런스 조정 부분에 의견을 말하는 것이 가능함으로써 정식 발매때 보다 완성도 높은 게임을 즐길 수 있게 되는 기회이며, 특히 해당 장르의 코어 게이머들은 적극적으로 로케 테스트에 참가하고있다. 그러나 매니아층의 플레이와 기량을 배려하는 나머지, 일반인들은 제대로 테스트에 참가할 수 없다는 단점 또한 존재한다.
또한 경쟁 업체 관계자가 로케 테스트에서 게이머들 입으로 실패작라고 말하는 게임을 여러 번 플레이[4]하여 일부러 실패 작품을 정식 발매하고 제조 업체의 피해를 크게하는 방법도 일부에서 행해지고 있었다고 한다.

이런 이유덕분에 과거에는 로케 테스트 실시에 관한 정보를 대대적으로 공개되지 않고[5], 게이머들은 커뮤니티 동료들이나 입소문을 통해 일정과 실시 장소 등의 정보를 교환하고 로케 테스트에 참가했었다. 그러나 최근에는 게임 메이커의 공식 사이트 등에서 적극적으로 사전 통지를하는 경우도 많아지고있다. 아무래도 사전 통지를 함으로써 입소문으로 하는것보다 많은 게이머들을 불러들여 테스트할 수 있으므로 단순히 크레딧에 따른 게임 평가를 할 수 없으며, 기술 도용의 경우는 직원이 향시 게임에 붙어 촬영을 금지시켜버리면 그만이다. 이 추세덕분에 최근은 로케테스트때 동영상 촬영을 금지하지만, 이것 또한 일본의 이야기로 국내에서는 이런 관례가 없기 때문에 영상 많이 찍는다.(...)

시리즈가 지속되어도 게임성이 크게 변하지 않는 리듬게임의 경우, 어차피 정기적으로 플레이하는 매니아 유저층이 거의 고정되어 있기 때문에 가동 테스트를 통해 수입을 측정할 의미가 별로 없다. 그래서 신작의 로케이션 테스트 일정을 대부분 고지하는 편이다. 다만 진짜로 반응을 살펴볼 필요가 있는 완전한 신작의 경우에는 기습 로케이션 테스트부터 시작한다. 유비트, 리플렉 비트, 기타프릭스/드럼매니아 XG 등도 첫 로케이션 테스트는 일정이 고지되지 않은 테스트였다.

4 국내에서 로케테스트가 진행되었던 게임

해외에서만 로케테스트가 진행된 게임은 추가하지 마십시오.
미발매로 끝난 것은 †로 표기.

4.1 1990년대

  • 극초호권† - 1995년

4.2 2000년대

4.3 2010년대

1990년대와 2000년대 초반 테스트했던 게임들은 추가바람
  1. 원 단어는 무엇이 일어나는 장소, 영화업계에서는 촬영지라는 뜻으로 쓰이지만, 일본 오락실쪽 업계에서는 오락실 그 자체를 가리킨다.
  2. 세가와 타이토, 남코의 경우는 직영 게임센터가 존재하기 때문에 직영점에서 진행된다.
  3. 코나미가 대표적으로 이렇게 테스트를 많이 한다.(아키바 레저랜드2호점등) 직영 게임센터가 없던건 아니지만, 90년대쯤 자사가 운영하던 게임센터 체인(이 코나미의 오락실 브랜드명은 극상 파로디우스 1면, 팝픈뮤직 라피스토리아wac의 메세지에서서 확인가능.)이 망한뒤로 지금은 운영하는 직영 게임센터가 없기 때문.
  4. 기판을 열고 테스트메뉴에 들어가면 알지만, 크레딧 카운트가 코인이 들어갈때마다 상승한다. 그래서 테스트때 카운트가 높아지면 테스트중인 업체는 이것을 성공한 게임으로 인식해버린다.(...)
  5. 앞서 서술했던 이유도 있고, 추가로 경쟁 업체가 먼저 기술을 훔쳐 상용화를 할 것에 대한 우려때문에 오히려 정보를 은닉하려는 경우도 있었다
  6. 해당 플랫폼을 사용하는 스틱게임기 한정. 네시카 네트워크 자체는 정식 소수발매된 GROOVE COASTER에서도 채용하고 있으니만큼 한국에서의 네시카 네트워크 실가동이 아주 없는건 아님.