에코(리그 오브 레전드)

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"시간이 얼마나 있는지는 상관없어. 어떻게 쓰느냐가 중요하지."
에코, 시간을 달리는 소년
Ekko, the Boy Who Shattered Time
역할군부 역할군소속가격
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암살자
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전사
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자운
RpPoints.png 975

IpPoints.png 6300
기타 정보
발매일2015년 5월 28일
디자이너집시로드(Gypsylord)[1]
성우심규혁[2](한국어) / - (영어) / 하타나카 타스쿠 (일본어)
테마 음악
라이엇 게임즈 제공 챔피언 능력치
공격력(5)
방어력(3)
주문력(7)
난이도(8)
리그 오브 레전드의 125번째 챔피언
바드에코탐 켄치

1 배경

자운 뒷골목 출신의 천재 소년​ 에코는 마음대로 시간을 조작할 수 있다. 에코는 직접 발명한 장치인 Z 드라이브를 이용해 다양한 시공간을 넘나들며 무한한 가능성을 시험해보는 천재이기도 하지만, 자운의 버려진 아이들과 함께 도시의 뒷골목을 방황하는 십대 소년이기도 하다. 누구보다도 자유로운 영혼을 지녔지만 소중한 친구를 지키기 위해서라면 어떤 위험도 마다하지 않는다. 그를 잘 모르는 이의 눈에는 도저히 불가능한 일을 몇 번이고 손쉽게 해내는 엄청난 능력의 소유자로 보일 것이다.

1.1 챔피언 관계

동맹라이벌
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징크스바이징크스빅토르케이틀린제이스

북미 홈페이지보다 한국 홈페이지에서 먼저 관계가 공개되었다.
징크스와 동맹이면서도 동시에 라이벌로 등록되어 있는데, 이와 비슷한 관계로 다리우스와 드레이븐이 있다.
특이하게도 바이와는 동맹이지만, 케이틀린과는 라이벌이다. 바이의 유년시절 과거사와 관련이 있는 것으로 추정.

2 능력치

구분기본 능력
(+레벨 당 상승)
최종 수치
롤아이콘-체력.png 체력580(+80) 1940
롤아이콘-체력재생.png 체력 재생1.8(+0.18) 4.86
롤아이콘-자원.png 마나280(+50) 1130
롤아이콘-자원재생.png 마나 재생1.8(+0.6) 3.92
롤아이콘-공격력.png 공격력55(+3) 106
롤아이콘-공격속도.png 공격 속도0.625(+3.3%) 0.972
롤아이콘-물리방어력.png 방어력27(+3) 78
롤아이콘-마법저항력.png 마법 저항력32(+1.25) 53.25
롤아이콘-사거리.png 사거리125125
롤아이콘-이동속도.png 이동 속도340340


데미지의 기본치와 성장수치가 모두 괜찮고 평타 모션도 준수한 편이며 w의 패시브와의 시너지 덕분에 평타로 미니언 먹기에 상당히 좋다. 근접 챔피언답게 라인전에서의 유지력이 좋다고 말할 순 없지만, 체력 재생력이 뛰어나 상대의 견제를 버틸 수 있게 도와준다. 이동 속도도 준수한 편이고 기동성이 좋은 스킬인 E를 이용해 로밍 능력도 나쁘지 않은 편. 다만 탱에코가 아닌 딜에코의 경우 엄청난 물몸이라 한방에 가는 경우가 많다.

특이하게도 치명타를 제외한 모든 평타가 반드시 순서대로 적용된다. 패시브가 적용될 평타에 경우 봉으로 내려찍기→봉을 아래에서 위로 휘두르기→야구방망이를 휘두르듯이 강타 라는 모션을 따르며 패시브가 터진 적을 공격할 때는 봉을 왼쪽에서 오른쪽으로 휘두르기→오른쪽에서 왼쪽으로 휘두르기→발차기 순으로 평타가 적용된다. 중간에 평타를 제외한 다른 스킬로 패시브 스텍이 중첩되면 위의 해당 순서의 평타모션을 생략하고 다음 평타모션이 적용된다. 치명타 모션의 경우 봉으로 강하게 찌르는데, 에코 자체가 치명타 아이템을 안 가고 위의 평타모션의 특징 때문에 거의 보기 힘들다. [3]

제자리에 멈출 경우 신지드의 일러스트처럼 몸을 크게 굽힌 상태에서 주변을 경계하다가 잠시 뒤 봉을 어깨에 두고 두 팔에 끼워 고정시킨 뒤 몸을 푼다. 이 상태에서 이동을 시작할 경우 어깨에 둔 봉을 천천히 내리는 모션을 취한 뒤 기본 이동모션을 지속한다. 이동속도가 500을 넘기거나 패시브를 발동시킬 경우 봉을 왼쪽 옆구리 쪽에 종방향으로 쥐고 달린다.

농담을 할 경우 시간 가속 장치를 살펴보다가 고장난 기계를 고치는 듯이 마구 손으로 내려치다가 오작동을 일으켜 꼬마아이로 변해 버린다. 이 때 에코의 신체비율이 압권인데, 거의 요들 수준으로 작아진다. 어림잡아 1살 언저리로 돌아간 듯한 모습.

도발을 할 경우 봉을 땅에 수직으로 박아 놓고 도움닫기를 하여 발로 짚고 공중제비를 돈다.

춤을 출 경우 봉을 기타처럼 연주하는 시늉을 하며 흥얼거리다가 마지막에 스포트라이트와 함께 포즈를 잡는다.

사망할 경우 악을 쓰듯 시간이동 장치를 발동시키고 어디론가 사라진다.

우물에서 부활하면 반동을 버티며 등장한 뒤 머리를 한번 툭 치고 메모장에 골똘히 무언가를 쓴 후 초반 제자리 모션을 취한다. 이는 처음 우물에서 등장할 때도 마찬가지.

3 대사

가독성을 위해 본문에서 분리되었다. 항목 참조.

4 스킬

4.1 패시브 - Z 드라이브 공진 (Z-Drive Resonance)

Ekko_P.png에코가 적에게 스킬 또는 기본공격을 가하면 스택이 쌓입니다.[4] 같은 대상에 대한 매 세 번째 기본 공격 및 스킬 공격마다 10(+레벨 당 10) (+0.8 주문력) 의 추가 데미지와 함께 적을 2 / 2.5 / 3초(각각 에코의 1/6/11 레벨) 동안 50 / 60 / 70 / 80%(각각 에코의 1 / 6 / 11 / 16레벨) 이동 속도를 늦춥니다. (같은 대상에게는 5초에 한 번 이상 발동되지 않습니다.) 대상이 챔피언일 경우, 에코가 추가 이동 속도 50 / 60 / 70 / 80%(1 / 6 / 11 / 16레벨)를 얻습니다.

나는 빨라지고 넌 느려지고
쉽게 배우는 상대성 이론

패시브 이름의 Z는 Zero(무, 0)의 앞글자에서 따온 것이다.[5] 또한 자운(Zaun)의 앞글자와도 같다.
베인, 잭스, 바이, 다이애나, 나르, 아트록스에 이은 3타 스킬. 공격을 할 때마다 대상 유닛에게 '공명' 이라는 스택이 쌓이며 다이애나, 잭스와는 다르게 '기본공격 + 스킬공격'이다. 바이와 비슷한 느낌이라고 생각하면 좋다.

챔피언에게 3스택을 맞춰 터뜨릴 경우, 징크스의 패시브에 준하는 수준의 추가 이속을 얻게 된다. 패시브의 둔화, 이속 증가, 그리고 E의 존재와 더불어 에코의 추노력을 강력하게 만드는 주된 이유. 이 스킬 때문에 에코는 힛 앤 런 식의 딜교환을 선호한다.

다만 3타를 터뜨린 후엔 적에게 '안정화' 라는 버프가 걸리며 5초간의 스텍을 쌓을 수 없게 되는지라 다이애나나 잭스처럼 1:1 상황에서 빛을 보기는 힘들다.
또한 '빼앗긴 시간' 이라는 이름의 버프도 걸리는 것을 볼 수 있는데 상대방의 시간 흐름은 느리게 만들고 자신의 시간 흐름은 빠르게 한다는 뜻에서 붙은 이름으로 추정.

현재 6.11 패치에서 위의 안정화 버프의 지속시간이 3초에서 5초로 늘어났다. 거의 체감상 두 배가량 길어진 치명적인 너프. 그렇다고 딱히 계수나 기본 데미지를 상승시킨 추가 버프가 있었던 것도 아닌지라 에코 자체의 추노능력과 지속딜링 능력이 반토막나 과거의 3초 때보다 폭딜, 지속딜이 크게 떨어졌다. 물론 미드까지도. 미드라이너로서의 사용을 권장한다면서 챔피언의 핵심을 불구로 만들어버렸다.여기에 덤으로 덕분에 정글에코의 초중반파밍속도도 굉장히 느려졌다. 안그래도 경비대 삭제후 힘들었던 정글에코는 아예 사장될듯 하다.

4.2 Q - 시간의 톱니바퀴 (Timewinder)

ekko_q.png에코가 장치를 던져 관통하는 적들에게 마법 피해를 입힙니다. 장치는 처음 맞힌 챔피언에게서 펼쳐져 둔화 역장을 만들며, 안에 있는 모두를 32/39/46/53/60% 느리게 만듭니다. 그리고 잠시 후 에코에게 돌아오면서 경로상에 있는 모든 대상에게 마법 피해를 입힙니다.
롤아이콘-자원.png 50/60/70/80/90롤아이콘-사거리.png - 롤아이콘-쿨타임감소.png 9/8.5/8/7.5/7
롤아이콘-주문력.png 60/75/90/105/120 (+0.2 주문력) - 던질 때 피해량
롤아이콘-주문력.png 40/65/90/115/140 (+0.6 주문력) - 돌아올 때 피해량
롤아이콘-주문력.png 100/140/180/220/260 (+0.8 주문력) - 총 피해량

던지는 투사체가 사거리에 닿거나 적 챔피언에 명중하면 작은 둔화 필드를 생성한다. 둔화 필드가 펼쳐진 후에도 둔화만 거는 게 아니라 둔화필드에 처음 들어오는 상대에게도 데미지를 준다. 특이하게도 던질 때의 피해량은 기본 데미지든, 계수든 시궁창 수준으로 낮고[6] , 돌아올 때 계수와 데미지가 더 높다. 이걸 이용해 E스킬이나 궁과의 연계가 가능하다.

사거리는 근거리 공격수가 가진 기술치고는 900으로 제드의 Q와 같이 준수한 편이며 그 뒤 200의 거리를 서서히 지나가 종합 1100의 사거리를 나아간 후 돌아온다. 돌아오는 위치는 똑같이 1100이 아닌 돌아올 때 에코의 위치에 따라 늘어나거나 줄어든다.

에코의 딜링의 주축인 패시브를 터뜨리기 위해 반드시 필요한 스킬. E로 돌진한 후 Q를 던지거나 돌진하면서 동시에 Q를 던져 재빨리 패시브 두 스텍을 쌓은 후 평타로 패시브를 터뜨리고 도망치며 동시에 돌아오는 Q까지 맞춘다면 SNS 등에서 언급되는 조건부 사기성 딜링이 가능하다. 위의 조건이 만족됐을 때 넣을 수 있는 딜링은 동레벨 미드라이너와 비교해도 확실히 강력하며 에코가 미드라인 주도권을 꽤 세게 가져갈 수 있는 이유이기도 하다.

문제는 딜교환 상황이 아닌 영혼의 맞다이 상황이나 한타 상황에서 벌어진다. Q가 돌아오는 시간은 약 1.5초에서 2초 정도인데, 딜을 서로간에 폭발적으로 넣어야하는
맞다이 때나 한타 때에 2초 정도는 너무 길며, 타격 방식도 상대 챔피언에 닿으면 나아가기를 멈추고 역장을 펼치는 식이라 한타 때에 상당히 치명적으로 다가온다. Q와 E 패시브로 딜러를 암살해야 하는데 던지기가 탱서폿이나 탑라이너에 막히면 암살은 거의 물건너간다. Q의 후속타를 의도한 대상에게 맞추는 건 정신없는 한타중엔 너무나 힘든 일이며, 첫 타격마저 원하는 대상에게 맞추기엔 여러 단점 때문에 그리 여의치 않아 최소한의 딜링을 할 Q조차 맞추기 힘들 때가 많으며 이는 패시브의 발동 불가능으로 이어져 딜링 자체가 힘들어지는 원인이 된다.

이와 같은 지나칠 정도의 딜링 불안정성 때문에 암살자라는 에코는 일반적인 암살자들보다 한타 때의 암살이 너무 힘들며 동시에 미드라이너로서 실격인 딜량을 뽑을 때가 많다.

이러니저러니 말이 많았으나 결국 이 스킬의 핵심을 정리한다면 광역기라는 점과 패시브와의 연계성에 있다. 직선상으로 뻗어나가는 광역기라는 특성상 라인푸쉬가 강력하다. 미니언 무리에 한 번 던져주고 평타를 한번씩 쳐주면 톱니바퀴의 2연타와 함께 패시브가 터져 라인클리어가 수월하며 위에 말했듯이 딜교환이 강력하기 때문에 E평-Q-평이나 평-Q-평으로 패시브를 터뜨리며 붙는다거나. 후자의 경우 미드라인에선 보통 원거리챔피언이 자주 오기 때문에 부각되기 힘들고 보통 전자를 사용한다.

그 외에 단점이라면뭔놈에 스킬 하나에 단점이 이렇게 많아극악한 마나소모량과 투사체 속도로 꼽을 수 있겠다. 쿨타임 감소 40%에 도달하면 쿨이 4.2초밖에 안 되는데 마나는 90씩 먹는다. 돌아오는 속도도 어지간히 느려서 후속타를 맞추기 힘들다는 점도 한몫. 미드에서 특히나 부각되는 단점이며 그나마 탑에선 라인이 길다는 특징으로 적중률이 늘어난다.


5.14 패치로 마나소모량이 전구간 10씩 감소하는 버프를 받았다.

6.3패치로 재사용 대기시간이 11/10/9/8/7초 ⇒ 9/8.5/8/7.5/7초로 줄어드는 버프를 받았다.

6.11 패치로 던질 때의 계수가 0.1 증가했고 돌아올 때의 데미지가 전 구간 20씩 줄어드는 패치를 받았다. 패시브 하향과 더불어 탑 탱 에코의 푸시력을 크게 떨어뜨린 패치. 미드 딜 에코의 경우 이득처럼 보이나 이득을 보기 위해선 최소 201 이상의 주문력을 확보해야 하기 때문에 초반 주도권 얻기가 하늘의 별따기인 미드 딜에코에겐 사실상 있으나 마나하기보다도 오히려 좋지 않은 수치변경이다. 또한 이패치로인해 정글템이었던 경비대의 길잡이 삭제 이후 산소호흡기를 달며 겨우 생을 연장해가고 있던 정글에코에게 사형선고를 내렸다.

4.3 W - 평행 시간 교차 (Parallel Convergence)

ekko_w.png기본 지속 효과: 에코의 기본 공격은 체력이 30% 미만인 적에게 잃은 체력에 해당하는 추가 마법 피해를 입힙니다.
사용 시: 3초간 지연된 후 에코가 대상 위치에 잠깐동안 유지되는 시간의 구체를 만들어, 여기에 들어오는 적의 속도를 40% 둔화시킵니다. 에코가 이 구체 안에 들어가면 구체가 폭발하며, 2초 동안 피해를 흡수하는 보호막이 생깁니다. 구체 안에 있는 적들은 1.75초 동안 기절합니다.
롤아이콘-자원.png -롤아이콘-사거리.png -롤아이콘-쿨타임감소.png -
롤아이콘-주문력.png 잃은 체력의 3% (+주문력 33당 1%)
몬스터 대상 최대 피해: 400
롤아이콘-자원.png 50/55/60/65/70롤아이콘-사거리.png - 롤아이콘-쿨타임감소.png 22/20/18/16/14
파일:롤아이콘-보호막.png 80/100/120/140/160 (+1.5 주문력)

기본 지속 효과는 제드 패시브인 약자 멸시를 연상시키는 효과이다. 그리고 제드와 마찬가지로 초반 cs 수급에 꽤나 큰 도움을 주며 상술했듯이 패시브 3타와 E 스킬과의 연계로 추노 시 빈사 상태의 적을 처리할 때나 싸움이 길어져 지속 딜링을 요구할 때도 꽤나 유용하게 쓸 수 있다.

액티브 효과는 다음과 같이 발동된다.


1. 에코의 뒤에 생성된 분신이 구체를 야구를 하듯이 쳐 날린다.
2. 구체가 지정한 지점에 도달하면 둔화 장판을 생성한다.
3. 장판이 지속되는 동안 에코가 장판에 들어가면 에코에게 보호막이 씌워지고, 장판 안에 있던 적 유닛들을 모두 기절시킨다.


보호막은 딜교환을 어느정도 수월하게 할 수 있도록 도와주고, 스턴은 일방적인 딜교환을 가능하게 해주는 동시에 궁극기와 함께 역관광의 발판이 되어 주며, 정글에코의 경우엔 강력한 갱킹기술로 사용 가능하다. 또한 터지는 순간 그 부분에 시야가 없었더라도 보인다. 즉, 예상치 못한 변수를 창출해내는 데에 뛰어나다.

여기까지만 보면 상당히 훌륭한 장판 슬로우/조건부 스턴 기술이긴 하지만 시전시간이 무려 3초로, 굼뜨기로 유명한 베이가의 W보다도 더 길다. 따라서 상대가 눈치채면 웬만큼 컨트롤이 나쁜 게 아니고서야 바로 빠져나올 수 있다. 다만 에코는 패시브도 둔화고 Q스킬도 둔화 필드기 때문에 둔화를 떡칠해 두고 어거지로 맞출 수는 있다. 또 스킬 자체에 피해가 전혀 없다는 것도 단점.

그러나 한타때 이 스킬은 e스킬&궁극기와 함께 사기적인 스킬이 된다.상대가 뭉쳐있을 때 w쓰고 e로 진입 후 스턴 걸고 바로 궁극기로 빠져 나오는 것이다.아니면 들어가서 존야로 시간 보내다가 궁으로 데미지를 줘도 되고

라인전 때 진입 시 먼저 시전하면 적이 알아채고 피할 가능성이 너무나도 크니 들어가고 난 후에 뒤쪽에다 까는 것도 나쁘지 않은 선택이다. 다만 재수없으면 스턴은 커녕 보호막도 못 받고 딜교에서 지는 상황도 나올 수 있으니 주의.

보이지 않는 곳에서 시전하면 시전 동작 역시 보이지 않는다. 마나 코스트도 낮아서 생존기로 쓰는 것에도 부담이 없다. 에코에게 높은 계수의 추가 보호막과 1.75초의 긴 기절 시간을 주므로 상대가 피해야 하는 1순위 필드다. 추노시에도 절대 방심하면 안 된다.

상술했듯이 시전 시간이 꽤나 길어 맞추는 것 자체가 고난이도. 자신의 위치와 상대의 위치는 물론이고 상대의 동선을 예측하고, 그 동선에 따라서 슬로우를 묻혀주는 피지컬까지 필요한 기술이다.


5.14 패치로 실드량이 80/100/120/140/160(+1.5 주문력)로 바뀌었다.

6.8패치로 패시브의 기본 수치와 계수가 바뀌었다.

6.11패치로 스턴시간이 2.25에서 1.75로 0.5초 줄어들었다. 사실상 어떤 트리를 타던 에코에게는 뼈아픈 패치. 이게 딜에코에게 준타격이 상당한데, 너프 전에는 손이 빠른 에코 유저들은 제빨리 패시브를 터뜨리고 도망가면 완벽한 딜교환을 하고 아무런 데미지도 입지 않았는데, 이제 어지간히 사거리가 짧지 않은 이상 최소 데미지를 입게되는 수준까지 변했다.딜에코를 쓰라면서 패시브하고 w를 왜너프하는건지?

4.4 E - 시간 도약 (Phase Dive)

EkkoE.png 에코가 지정한 방향으로 짧은 거리를 도약합니다. 다음 번 공격은 추가 마법 피해를 입히고 대상 쪽으로 순간이동합니다.
롤아이콘-자원.png 40/50/60/70/80 롤아이콘-사거리.png 325 [7] / 500 [8] 롤아이콘-쿨타임감소.png 11/10/9/8/7
롤아이콘-주문력.png 40/65/90/115/140 (+0.4 주문력)

에코의 최상급 유틸성의 핵심

시전 시 베인처럼 구르고 렝가의 패시브 처럼 길어진 평타 사거리가 표시된다. 그 길어진 평타로 적을 타겟팅하면 탈론처럼 순간 이동으로 도약한다. 그 동시에 평타와 함께 추가 데미지.

에코의 유틸성을 완성시켜 주는 상당한 고성능의 이동기로, 궁극기와 더불어 이 스킬은 에코의 트릭키한 플레이에 큰 영향을 끼친다. 처음 시전시 논타겟으로 구르며, 상대방의 논타겟 스킬을 피하는 용도로 사용할 수 있다. 그리고, 구르기의 거리가 긴 건 아니지만 판정이 상당히 좋아 짧은 벽은 다 넘을 수 있으며 사거리상 안될 벽도 상당히 수월히 넘는 걸 볼수 있다.

10aJ.gif
그 후의 순간이동 타겟팅 평타는 상대로 상대방에게 순간이동 판정으로 이동하여 타격할 수 있다. 라인에서 적 미니언을 타고 도망치는 것도 역시 가능. 평타시의 돌진이 순간 이동 판정이라는 점을 이용해서 정글 같은 경우, 흔하진 않지만 2단 벽돌파(!)를 할 수 있다. 돌진 시전 중에 적이 이동기나 점멸을 쓴다면, 마스터 이의 일격 필살처럼 적이 점멸을 쓴 위치까지 순간 이동한다. 위 움짤처럼 어마어마한 점프도 가능.

뛰어난 이동기를 가진 챔피언은 많지만, 에코의 경우 이 스킬을 추격, 회피, 도주, 진형 붕괴, 갱호응, 딜링 등 모든 상황에 사용해 이득을 얻을 수 있기 때문에 탑 탱에코가 활개를 칠 수 있었던 것. 이쪽의 스킬을 모두 시원시원하게 피하면서 딜은 아프게 들어오는 상대 에코를 보자면 기가 찰 지경.

게다가 시간도약 같은 평타에 ap추가데미지가 붙는 스킬들이 모두 그렇듯이 E평을 맞추는 것으로 천둥군주의 호령은 2스텍, 전투의 열광은 한번에 3스텍을 쌓을 수 있다. 특히 천둥군주 특성을 사용하는 미드 딜에코에게 체감이 큰데, 마법공학 초기형 벨트가 있을 때 E평-Q(천둥군주 발동)-벨트 미사일-패시브 딜 콤보로 어지간한 물몸 딜러들을 원턴킬할 수 있기 때문.

에코를 사용할 때 꼭 숙지해야 하는 테크닉이 바로 E로 구르는 중 Q 혹은 W를 발동시키는 것이다. E스킬로 구르는 동안 Q나 W를 사용할 수 있는데, 이렇게 사용하면 후딜과 선딜을 크게 줄일 수 있고 E로 접근한 후 스킬을 쓰는 것보다 훨씬 안정적이기 때문에 Q의 돌아오는 데미지를 넣거나 W의 보호막 및 스턴 발동이 수월해진다. 특히 W의 경우 강한 딜이 짧은 시간에 들어올 때가 많은 미드라인 싸움에서의 길디 긴 시전시간 문제를 조금이나마 완화시켜 주기 때문에 상당히 유용하다. 다만 상대방이 무빙을 해 무빙에 맞춰 신경써서 Q를 던져줘야 한다면 그냥 E 평타로 접근한 뒤 Q를 던지는 게 적중률이 높아진다. 상황에 따라 어떻게 쓰느냐에 따라 에코 유저의 실력을 판가름하는 척도 중 하나이니 잘 사용해보도록 하자.

그 외에 팁으로 상대를 추노할 때는 점멸-E-평 보다는 E-점멸-평 이 좋다. 점멸 > 구르기 > 순간이동 보다 구르기 > 점멸 > 순간이동 하는 쪽이 딜레이도 적고 상대방이 눈치채기도 어렵다. 마법공학 벨트를 추노할 때 사용할 때도 마찬가지로 점멸은 E평을 치기 전에 사용하는 게 좋다. 벨트-구르기-점멸-순간이동의 4단점프로 살았다고 안도하는 딸피유저에게 충공깽을 선사해 주자

또한 돌진 평타의 추가 마법 피해는 챔피언이나 몬스터. 미니언 외에 타워에도, 억제기에도(!), 심지어 넥서스(!)에도 들어간다. 쿨감이 맞춰지면 타워 철거력이 장난 아니게 되는 이유.

주의할 점이 있다면 공격/도주시에 자동 공격을 시전한 경우 공격이 자동적으로 근처의 적에게 시전되는데, 도주중에 다시 돌아가거나 추노중에 이상한 유닛을 치게 되는 웃지 못할 상황이 일어날 수 있다.

E모션이 끝나기 전에 Q로 후딜을 캔슬할 수 있는데 이걸 빨리 하면 E와 Q가 동시에 나가는 것처럼 보인다. 먼저 Q를 날린 상황이라면 굴러서 위치를 재조정 하거나, 아니면 아예 적에게 돌진해서 히트시킬수 있다.

여담으로 고속연사포를 사면 순간이동 거리가 상당히 늘어나 고속연사포의 원 넓이만큼 순간이동 할 수 있게 된다. 그렇다고 사는 것은 (...) 일단 의미없는 옵션이 한가득이다.


5.14 패치로 재사용 대기시간이 15/13/11/9/7초에서 13/11.5/10/8.5/7초로 감소하였다.

6.6 패치로 재사용 대기시간이 13/11.5/10/8.5/7초 에서 11/10/9/8/7초로 감소하였다.

6.8 패치로 E 기본딜과 계수가 조정되었다.

4.5 R - 시공간 붕괴 (Chronobreak)

ekko_r.png에코가 무적 상태로 대상으로 지정할 수 없게 되며, 4초 전으로 순간이동합니다. 에코는 이 4초 동안 입었던 피해에 비례하여 100/150/200을 더한 만큼 치유되며, 착지하는 위치 근처의 모든 적에게 마법 피해를 입힙니다.
롤아이콘-자원.png 100롤아이콘-사거리.png - 롤아이콘-쿨타임감소.png 110 / 90 / 70
롤아이콘-체력재생.png 4초 동안 입었던 피해의 20% (+주문력 15당 1%)
롤아이콘-주문력.png 150/300/450 (+1.5 주문력)

에코 유틸성의 완성

영어 명칭은 질리언의 궁을 의식했다. 이쪽의 원어명은 Chronoshift. 스킬 자체에 관해선 도타 2길쌈꾼과 유사하다. [9]

트레일러에 등장했던 시간 되돌리기. 시전하면 4초 전의 위치로 돌아가며 그 후 주변 적에게 무려 1.5 추가 AP계수의 광역 피해를 입힌다. 스킬을 찍는 순간 에코의 4초 전을 그대로 따라하는 잔상이 생겨서 따라다니기 때문에 어느정도 예측을 하여 궁을 쓸 수 있다. 피해량도 높지만 4초간 잃은 체력을 어느 정도 회복한다는 점도 메리트. 이 스킬의 존재로 에코는 롤 게임판 내에서 역관광을 가장 잘 터뜨리는 챔피언 중 하나이다.

기본적으로는 역관광용이나 생존용으로 사용되는 궁극기지만, 에코를 조작하는 유저의 실력과 적팀의 실력 수준에 따라 광역 폭딜기로 사용할 수도 있다. 한타 중에 스킬들과 아이템을 적절히 이용해 잔상을 적팀 진영에 위치하도록 하고, 그 순간 궁극기를 사용하면 450+1.5 AP라는 정신나간 데미지가 광역으로 날아간다. 이정도의 데미지는 어지간한 누커의 주력기 2개 혹은 주력기 하나+궁극기의 데미지까지 쌈싸먹을 수 있는 엄청난 데미지다.

그런데 이 스킬엔 정말 여러가지 단점과 설계적 미스가 존재하는데, 일단 맞추기 더럽게 어렵다. 자신의 4초 전 위치라는 특징 때문에 기본적으로 궁극기의 발동 위치가 뒤죽박죽이며 무엇보다 잔상 때문에 상대방에게 궁 안맞을 위치를 대놓고 알려 준다.[10] 그리고 잔상 근처에 있어도 궁 범위가 절대 넓은 편이 아니기 때문에 돌아온다 싶을 때 스텝 좀 밟으면 의외로 쉽게 피해진다.

이렇듯 너무나도 높은 적중 난이도 때문에 궁극기는 기본적으로 유틸기 및 생존기로 사용되는데... 궁극기라는 스킬이, 그것도 딜링의 상당수를 가진 궁극기가 기본적으로 유틸기 및 생존기로 쓰인다 는 상황이 에코가 설계적 미스 캐릭터라는 것을 보여준다. 유틸성도 좋고 데미지도 강력한 이 스킬이 현재는 여러 단점과 봉착해 본래 주 라인이어야 했을 미드에서 설 수 없도록 스킬의 주인을 본의 아니게 구속하는 기술이 되어버렸다는 것이다. 좀 더 자세한 서술은 평가의 단점 항목 참조.

4초 전 위치로 이동한다는 특성을 이용해 라인 복귀용으로 사용할 수도 있는데, 궁극기 유지 시간인 4초에 딱 맞추지 못하면 우물에서 뻘궁을 써버려 궁은 궁대로 빠지고 라인 복귀도 늦어지는 참사가 발생할 수 있다. 페이커 또한 입롤의 신에서 이런 실수를 한 후에 "초보자 분들이 저지를 수 있는 실수이니 사용에 유의하라" 고 하기도 했다. 당황하는 귀여운 모습은 덤

위 상황보다 더욱 재수없는 상황이 있는데, 바로 텔레포트로 한타에 합류했는데 궁극기로 제자리로 돌아와버렸을 경우도 있다. 이 때엔 같은 팀원들의 탄식과 비난을 들을 준비를 해야 한다.(...)[11]

그 외에 소소한 주의사항을 적자면, 누르고 약간의 시전시간(선딜)이 있어 쓰려는 타이밍보다 조금 빨리 써주는게 좋다. 딜에코를 볼 때 궁을 조금 늦게 눌러 쓰지도 못하고 산화하는 경우를 본 적이 많을 것이다.

여담으로, 궁극기로 케이틀린의 궁극기를 피하면 대사가 출력되고 케이틀린 궁극기의 총탄이 사라진다. [12]

사실은 질리언이 먹은 치킨을 빼앗아 먹기위한거라 카더라.


5.15패치에서 기본 회복량이 20%/25%/30% 에서 20% 로 고정되는 대신에 주문력 30당 1%에서 15당 1%로 변경되었다.

6.11 에서 기본 딜을 50씩 깎고, 계수를 1.3에서 1.5로 늘렸다. 예전과 같은 딜링을 기대하려면 이 역시 280 정도의 주문력을 보유해야 하기 때문에 너프.

5 평가

에코는 근접 AP 딜러로 설계되었고 비슷한 부류인 피즈나 다이애나처럼 미드에 서는것이 정석이었다. 그러나 점차 연구를 거치면서 다른 라인에서의 가능성 역시 점쳐졌고, 이후 다양한 라인에서 유동적인 챔피언 특성을 십분 발휘하여 딜러와 탱커를 넘나드는 활약을 펼치다가, 시즌6 기준으로 AP탱커형 탑솔러로 정착되었다.

그러나 여전히 너프 전 폭딜을 넣던 미드 에코의 위상을 되찾기 위한 꾸준한 연구가 진행되고 있고, 그 성공 사례 중 하나로 마공벨트를 가는 에코를 들 수 있다. 최근 프로게이머들의 전적을 보면 미드 에코는 거의 필수적으로 마공 벨트를 가는 모습을 볼 수 있다.

그러나 궁극기가 암살자라는 캐릭터의 역할 수행을 망치는 주범이기 때문에 미드에코의 영향력은 탑에코에 비해 약하다.

5.1 장점

  • 이론상 최상위권의 데미지
에코의 데미지 이론치는 1040 + 3.5AP. 이는 어지간한 마법사 챔피언들의 데미지 이론치를 추산하더라도 최상위권을 매김 할 수 있는 압도적인 데미지다. [13]
  • 딜링 수행 방식
딜링 방법이 다채로운 편이다. 1:1, 소규모 교전에서는 패시브, E로 단일 딜링을, 대규모 교전에서는 Q, R로 광역 딜링이 가능하다. 각자의 데미지도 뒤쳐지거나 앞서가는 경우 없이 적절한 균형을 이루고 있어서 한 쪽 플레이만 강요되는 일은 없다.
  • 뛰어난 기동성 & 지역 장악력
패시브, E로 활동 범위와 제약을 매우 넓게 확장시키고, W로 넓은 범위에 결계를 치듯 순간적으로 적의 이동 경로를 축소시키거나, 아예 다수의 적을 기절로 묶어주는 활용이 가능하다.
거기에 에코의 스킬셋은 사거리 꽤나 되는 광역 딜+광역 슬로우,딜+광역 슬로우(조건부 스턴)라는 조합이다. 이것은 곧 상대에게 위협이 되므로 섣부른 접근을 허용하지 않게 한다. 이렇듯 적진에 투입되어 각종 위험 요소들을 배치함으로써 적진 교란을 시도하는 것은 에코의 또 다른 본분이기도 하다.
  • 뛰어난 생존력
라인전에서 상대에게서 벗어나는 것이 쉬우며 갱회피 역시 어렵지 않다.우선 패시브의 둔화와 가속을 활용해 스킬샷을 피하거나 위협적인 상대로부터 멀리 벗어날 수 있다. 그리고 Q와 W의 혼용으로 적의 추격경로를 차단하거나 간소화하며, E로 거리를 벌리거나 벽을 넘어서 따돌리는 것이 가능하다. 다이브를 쳐서 후려패 킬을 딴 후 R로 돌아가 살아남는 것도 어렵지 않다.

5.2 단점

  • 극심한 조건부 딜링으로 인한 어려운 난이도
에코의 딜링을 온전히 발휘하기 위해선 한 수 앞선 카운터 플레이/절묘한 위치선정/W, R, Q2의 높은 명중률(W 시전시간 3초, R 대기시간 4초, 선딜, 느린 Q)/E를 이용한 상대의 스킬 회피가 필수다. 별거 아녀 보여도 위의 스킬 항목들에도 적혀 있듯이 실제로는 완수하기 정말 힘든 조건들이다. 실제로 이 난점 때문에 사실상 에코의 딜링이 평균치를 벗어나지 못한다는 것이 드러나면서 순식간에 미드 에코의 평가는 수직으로 내리꽂혔으며, 동시에 메인 딜러로의 이용가치가 사라지고 말았다.
  • 설계상 미스를 불러오는 궁극기 시공간 붕괴
시공간 붕괴는 굉장히 뛰어난 유틸성과 데미지를 가진 기술이지만 암살자의 본분인 딜러 암살에 있어서는 특이한 스킬 매커니즘으로 인해 적중 난이도가 굉장히 높아 딜링기가 아닌 생존기로 쓰이는 경우가 많다. 물론 궁극기를 생존기로 사용하는 암살자들은 널리고 널렸지만 이 캐릭터들의 궁극기는 적중 난이도가 낮아 딜링기의 역할에 충실할 수 있다는 점이 시공간 붕괴의 설계상 미스를 더욱 돋보이게 하는 것.[14]
  • 딜러로서 힘든 성장과 힘든 성장에 비례하지 못하는 딜링 포텐셜
에코가 미드 딜러로서 미드로 갔을 때의 메리트는 거의 없다. 암살자로 운용하기엔 라인전 페이즈의 유지력, 딜링,생존력은 물론이요 암살자의 존재이유인 딜러 척살 능력마저 이쪽의 대표인 제드, 탈론, 피즈, 르블랑 등에게 밀리며, 광역 딜링으로 승부를 보려 해도 광역기라고는 Q와 R밖에 없으며, R도 운이 없거나 상대방이 실력이 있으면 그냥 생존기거나 피회복기다. 결과적으로 남는 광역기는 Q뿐인데 스킬 하나로 광역딜링을 하겠다는 건 패시브를 터뜨려도 어림없는 소리. 궁극기에 지나칠 정도로 딜링이 치중되어 있는 캐릭터가 궁을 맞추기가 힘드니 캐릭터 태생적으로 한계가 올수밖에 없는 것이다. [15]다만 이단점을 해결하는방법이 있는데,궁을 맞히면 된다.참쉽죠? 궁을 맞힌다는 가정하에,암살력은 제드보다 좋으며,광역딜링은 탈론따위 씹어먹는딜링을 보여준다.즉 이건 궁을 못맞힌다는 가정하의 단점이다.
  • 탱커로 사용할 때도 스킬 활용 난이도가 높다
이건 탱 에코가 가지고 있는 문제점이다. 에코는 적진으로 들어가는 것 자체는 쉬운 편이고 들어가는데 성공했을 때의 파괴력도 좋은 편이지만, 태생이 탱커가 아니라서 방어 관련 스텟이 아쉬운 편이라 아무리 방템을 올려도 퓨어 탱커보다는 좀 잘 녹는다는 느낌이 든다. 그래서 진입했을 때 스킬활용을 잘하지 못하면 일반적인 퓨어탱커들 보다 쉽게 죽을 수도 있다.

5.3 상성

비교적 어려운 챔피언 유형별로 상성을 서술하고 해당 챔피언 기준으로 각 분류별 대표적인 챔피언들 위주로 서술했다. 단 해당 특징을 가진 모든 챔프들이 반드시 해당 챔피언에게 힘든 것은 아니라는 점에 주의할 것.
  • 에코가 상대하기 힘든 챔피언
    • 라인유지력이 뛰어나고 딜교환 및 맞다이도 강력한 챔피언
      • 트런들, 마오카이, 이렐리아
      • 이렐리아: 초반 싸움에서 힘들다. 상대 이렐리아가 점화를 들고 왔다면 그냥 죽지나 않길 바라는 편이.(...) 일단 CC기로 무장한게 에코의 장점인데, 이렐리아의 패시브에 강인함이 있으므로 장점인 CC기가 약해지고, 지속싸움에 약한 에코 특성상 지속싸움에 강한 이렐리아에게 불리하다고 볼 수 있다. 4~5렙부턴 그냥 이렐리아가 가지고 노는 수준. 농담 아니고 먼저 들어가도 지고 후에 들어가도 진다. 라인전 중반까지 비등하게 성장했다면 상대하기 조금 쉽지만, 만에 하나 중간에 한두 킬을 먹여줬다면 라인전 주도권을 얻을 생각은 꿈도 꾸지 말아야 하며, 라인전이 끝난 뒤엔 이렐리아 특유의 피흡과 고정데미지로 인해 맞다이도 여의치 않다.
      • 마오카이: 라인전은 반반일것 같지만 의외로 마오카이가 유리한 면이 있다. 우선 에코가 스킬을 돌리다보면 마오카이의 패시브 조건을 중족시켜주는 지라 마오카이가 라인에서 버티기 쉬운 편이고, 에코의 E평은 마오카이의 타이밍 맞춘 Q로 에코가 반대로 넉백 당할 수 있으며, 에코의 W스턴은 마오카이의 타이밍 맞춘 뒤틀린 전진으로 스턴을 무마시키는게 가능하다. 한타 에서는 에코가 어그로를 끌다 궁으로 빠지려고 해도 속박에 걸려서 궁도 못쓰고 그냥 죽을수도 있다. 거기에 에코와는 달리 챔프 자체가 탱커로 설계되어 탱킹의 차이도 장난 아니고, 너프를 통해 대세에서 탈락하긴 했으나 여전히 탄탄한 마방이 건재하다.
    • 히트 앤 런 딜교환을 힘들게 하는, 맞다이를 강제할 수 있는 챔피언
      • 트런들, 올라프, 판테온, 다리우스
      • 올라프: 최근 메타에서 올라프가 거지같지 않은 주류탑챔프가 얼마나 있겠냐만은, 에코에겐 특히나 거지같게 작용된다. 기본스텟이 좋지 못한 에코는 올라프의 꿀발라놓은 도끼질을 버틸 수가 없으며 여러 유틸성 및 cc기로 라인전을 끌어나가는 챔피언인 에코의 특성 자체를 카운터치는 라그나로크 때문에 여러 모로 고통스럽다.
      • 판테온: 올라프와 비슷하게 최근 메타의 탑챔프 자체를 카운터치는 데 특화된 챔피언. 방패 방어술이 에코의 E평을 고자로 만들어버려 딜교환도 여의치 않은데 이놈의 창남의 창질은 자비없이 들어오니 말 그대로 죽을맛. 그나마 올라프에 비해 갱방지력이 약하고 궁극기도 맞다이용이 아닌 게 위안...일까?
  • 에코가 상대하기 쉬운 챔피언
    • 군중제어 능력이 없는 기술의 의존도가 큰 경우
      • 제드, 가렌
      • 가렌: 맞딜 자체는 가렌이 더 세지만 가렌이 딜교를 하려고 Q로 다가오면 에코는 Q로 둔화를 걸고 E로 패시브를 터뜨리며 빠지기 때문에 가렌의 주력 플레이 자체가 카운터당한다. 또한 이동기가 부실하기 때문에 스턴을 넣기도 쉬운 편이고, 가렌의 패시브가 켜지지 못하도록 견제하는 것도 크게 어렵지 않다. 더군다나 가렌의 궁은 선딜레이가 있기 때문에 에코의 궁으로 가볍게 씹을 수 있으며, 그렇게 서로 궁 빠지고 나면 또 다시 에코의 견제가 계속된다. 다만 가렌의 점멸+침묵+궁 콤보에 아무것도 못하고 죽는수가 있으니 체력이 얼마 남아있지 않다면 집을 가거나 사리는 것을 추천.
      • 제드: 제드 장인들도 명실상부한 카운터로 꼽는 챔피언. 방템을 둘둘 두른 탑 탱 에코건 딜템으로 무장하는 딜 에코건 에코쪽이 우위를 점한다. 일단 제드의 유일한 견재수단인 Q를 E로 피할수 있으며 패시브 때문에 치고 빠지는데 탁월한 에코의 특성상 제드가 디나이를 당하기도 쉽고. W에 쉴드+기절이 있기 때문에 섵불리 들어갈수도 없고. 궁극기로 싸움을 걸어보려 해도 에코의 시공간 붕괴는 제드의 죽음의 표식의 완벽한 카운터 스킬이다. 에코가 제드의 궁극기 시전을 보고 씹기위해 궁을 쓰건, 딜 넣고 표식 데미지를 씹기위해 궁을 쓰건 에코의 자유이기에 에코의 궁이 있는한 제드는 라인전 내에서 에코를 누킹하는것은 꿈도 꿀수 없다.
      • 럭스: 강력한 스킬들을 보유했지만, 모두 논타겟 인데다가 생존기가 부실한 뚜벅이라는 점이 에코를 상대하기엔 치명적인 약점으로 작용한다. 럭스의 속박(Q)은 투사체 속도가 느리기 때문에 에코의 시간 도약(E)로 피하기 쉽다. 또한 럭스가 조금이라도 실수하게 되면 바로 에코의 콤보를 맞고 점멸이 빠지거나 강제귀환 하게 된다. 다만 럭스의 속박에 걸릴 시 에코는 궁을 사용할 수 없게 된다는 점이 그나마 ..

6 역사

에코는 PBE 서버에 등장한 때부터 개성있는 스킬 구성으로 OP라는 평가를 받았다. 본 서버에 2015년 5월 28일 소환사의 협곡에 등장했으며, 라이엇의 설계이자 가장 주목받던 라인은 미드였다. 많은 군중제어기와 높은 기본계수 및 AP 계수, 대처법이 알려지지 못해 활약이 상대적으로 쉬웠던 점 등이 시너지를 일으켜 초반엔 상당히 큰 인기와 관심을 끌었으나, 파훼법이 발견되기 시작함과 동시에 뼈아픈 너프로 썩 좋지 않은 챔프로 자리잡았다.

그렇게 시간이 흐르고 당시 롤판을 흔들었던 잿불거인의 등장과 에코 특유의 뛰어난 유틸성에 주목해 에코를 탱커 정글러로 이용하게 되었다. 어그로 관리 능력, 이니시 능력, 버티기 능력이 굉장히 좋아 픽/승률 둘다 높은 1티어 정글러로 등극했다. 에코의 전성기를 맞이하게 해준 것이 미드가 아닌 정글이 되었고, 라이엇은 이러한 운용이 에코의 태생적 설계와 맞지 않는다는 이유로 에코의 기본 딜링을(패시브의 계수 조정, W 계수 조정, R 회복량 감소)너프하였다.

이 패치로 딜에코까지도 안 그래도 힘들던 초중반이 더 힘들어진건 덤. 대회에서 미드에코는 아예 등장하지않았고, 중국의 루키, 북미의 비역슨만 쓰는 모습을 보여주었다. 그러나 루키는 시그니쳐라는 평가(상성상 밀리는 아지르를 E-Q-평-궁-W-E콤보로 따는모습을 보여주었다)지만 비역슨은 평균정도의 모습 그이상 그이하도 아니였다.

또한 잿불까지도 너프되어 결국 룬 글레이브를 가며 적당히 딜과 탱을 섞는 트리가 유행하였고, 준수한 성적을 거뒀었다. 이 때를 포함해 언제나 미드에코는 픽/승률이 낮게 된다(...) 시즌 6 프리시즌부터 룬 글레이브의 너프와 정글링이 좋지 않던 에코에게 도움이 됐던 경비대의 길잡이까지 삭제되며 정글 에코까지 사장된다. 그 뒤로 에코의 출전률과 승률이 좋지 않다는 것을 인지한 라이엇은 Q의 쿨타임 감소 등의 자잘하며 뒤늦은 버프를 해 주었지만 설계 미스 기술인 궁극기의 개편이 있지 않는 이상 에코가 다시 1티어로 올라올 일은 없을 것으로 보였다.

시간이 좀 지나 6.6패치( 패시브의 저레벨 슬로우수치 증가+Q, E의 쿨타임 감소)의 상향과 얼어붙은 건틀릿의 조정, 메타 변화에 힘입어 다시 1티어로 등극하게 되었다. CC기도 충분하고, 패시브의 이속 증가/슬로우도 장난 아니면서 궁을 이용한 다이브까지 무리없이 하는데 소규모던 대규모던 한타에서도 슬로우와 딜을 계속 묻히면서 죽지도 않는 완벽한 탑라이너라는 가히 최고의 전성기를 보내게 되었다.

이를 확인한 라이엇이 탑에코의 강력함은 탱킹 아이템을 둘둘 말아도 공격기술들의 기본계수가 뛰어난 것이라고 판단, W의 잃은체력 대비 데미지를 5%에서 3%, E의 기본데미지를 10/15/20/25/30을 줄이며 너프시킨다. 하지만 패치 방향인 딜링관 다르게 탱에코의 진리인 최상급 유틸성엔 하나도 금이 가지 않아, 그 후에도 4~5위를 유지하는 1티어 탑라이너를 유지하게 되었다.다만 페이커충들의성자가 미드에코로 멋진활약을 하며 MVP를 탄후 미드에코가 재조명되나 싶었으나..

결국 6.11 패치에서 Q와 R의 계수가 조정받아 딜링은 물론 라인클리어까지 힘들어지게 되었다. 또한 에코 딜과 유틸의 핵심인 패시브의 쿨타임이 3초에서 5초로 늘어나 딜에코까지도 큰 타격을 받았다. W의 기절 지속 시간이 2.25초에서 1.75초로 줄어들은 것은 덤. 6.12 패치 기준 탑에코의 승률은 49~50% 을 드나들며망해버린 다른 라인들과는 달리 그나마안정기에 들어갔다. 그러나 미드에코는 승률 45%로 도저히 좋다고 봐줄 수 없는 수치이며, 정글에코는 43%로 그 누누보다 승률이 낮다!!! 탑에코를 겨냥한 패치였는데도 탑에코는 어찌저찌 살아남았지만 다른 라인들은 폭락해버렸다는 것이 아이러니. 아이러니가 아니라 이게 일반적인 라이엇식 밸런스 패치다.

현 6.14 패치 기준 탑에코의 경우 무상성에 가까운 라인전과 뛰어난 유틸성과 낮지 않은 데미지로 승률 51~52% 를 넘나들며 다시 주류픽으로 격이 상승했다. 미드에코의 경우 이러니저러니 해도 AP계수의 상승이 후반 캐리력을 올려준 모양인지 승률이 말그대로 바닥을 기던 때보다 49~50% 대를 확보했다. 다만 정글에코의 경우 46~47% 근처를 넘나들며 고인을 면치 못하고 있다가 6.16패치 이후 플레티넘 티어 이상 게임에서 정글에코는 에코 전체픽률의 6% 정도로 떨어지며 OP.GG에서 정글 관련 팁 틀이 사라져버렸다.(...) 안습.

그러나 전투의 열광 특성과 삼위일체의 높은 시너지로 인해 다시 승률 51~52%대를 확보하자 6.18패치에서 다시 너프를 예고했다. 기본 공격력을 59에서 55로 깎는패치. 라이엇은 "기본 스탯을 너프시키자. 그러면 탑에코가 안나올거야" 라고 생각하는것 같다. 이로인해 전투의열광-삼위일체 템트리에도 너프가 적용돼 솔로랭크에서는 사장될기미를 보이고있고, 작은 너프도 크게 작용하는 대회에서도 사장될 가능성이 크다. 미드에코에게도 저렙 딜링능력을 약화시킨 패치. [16]

그러나 진짜 빼박이라는 평가는 아니고, 6.18로 치뤄지는 롤드컵에서 간간히 모습을 드러내고있다. EDG 의 Mouse는 주력픽으로 써먹고있고, 다른 탑라이너들도 사용하는걸로 보아 완전히 고인이라는 평가는 절대아니다. 다만 딜로서는 기대하기가 힘든건지, 대회에서는 거의 얼어붙은 건틀릿으로 방어를 주력으로 써먹는 모습을 보여준다...안습.


결국 암살자 업데이트때 리메이크할 예정이라고 한다. 업데이트 안을 보면, 패시브의 둔화를 없애고(이속증가는 삭제되지 않음) 궁극기로 돌아가는 도중에 평행 시간 교차를 사용할 수 있게 만든다고 한다.[17] 하지만 패시브의 둔화를 뺀다는 점이 굉장히 치명적이라서 걱정반, 기대반인 상황. 궁극기로 돌아가는 중 평행 시간 교차를 발동시킬 수 있다는 것은 딜에코의 한타 생존력을 극대화시켜주는 상당한 버프이겠지만, 과연 이 버프가 패시브의 둔화 삭제를 매꿔 줄지는 둘째 쳐도 여전히 궁극기가 나사가 빠져 있기 때문에 에코유저들은 불안에 떨고 있다(특히 ap에코유저들이)사실 궁극기는 탱커로설때는 큰문제가 되지않는다.왜냐하면 탱커아이템을 올리면 궁극기에 딜을 의존한일이 줄고,오히려 생존기 또는 유틸기로서 사용하기때문에 탑에코는 완전 몰락할 가능성이 많고,정글에코는 빼박사장이라는 평가다.차라리 이렇게 리메이크하지말라고 궁극기를 새로만들라는평가가 지배적..[18]

7 운용

7.1

6.6 패치에서 받은 버프를 기점으로 위상이 크게 뛰어올던 포지션. 6.6패치 직전에도 탑라이너로서 쓸만하단 평가를 받던 중이었는데, 마침 초반 패시브의 둔화율이 늘어나고, E 초반 재사용 대기 시간이 줄어들어 라인전이 수월해지면서 패치 몇 일 만에 탑 한정으로 승률이 1위로 뛰었으며, 현재도 하향 전 리메이크 뽀삐처럼 딜되고 탱되고 어그로되고 유틸도 뛰어난 OP 탑라이너라는 평이 지배적. 탑에서 하도 깽판을 쳐서인지 6.8 패치 때 여러 직간접너프를 받아6.9버전 기준 승률이 4위로 내려갔다. 대강 이유를 설명하자면 6.8패치의 에코 자체 너프, 얼건 너프 / 6.9패치의 태불망 가격 너프 와 약간의 메타 변화... 등등의 이유로 볼 수 있겠다. 그런데 의외로 에코도 6.9 메이지 대폭 개편의 소소한 수혜자 중 하나이기도 해서 너프를 먹고도 4위를 유지하고 있다.

왜 '미드라이너 암살자로 설계된 챔피언이 탑에서 판치고 있느냐' 라는 의문을 가진다면, 답은 간단하다. 미드에서의 단점은 탑을 가면 모조리 해결되기 때문이다.


1. 탑은 보통 탱커나 브루저 같은 근접캐들이 많아서 Q를 맞춰 치고빠지기 수월.
2. 라인도 곡선으로 휘어져있어 W 각을 잡기도 비교적 쉽다.[19]
3. 3타 딜교를 자주 해줘 미니언 어그로가 끌리기 쉽상인데, 탑에는 부쉬가 있어 풀기 꽤 편하다.
4. e 덕분에 먼저 딜교를 걸었다가 빠지기도 쉬우며, 라인이 길기 때문에 패시브 이후 상대에게서 멀어지는 거리도 비교적 길다.
5. 에코나 상대가 서로 극딜을 가서 4초내로 녹는 것이 아닌 이상, 전투가 길어지게 되는데, 이 점은 에코의 궁극기를 딜링용으로 사용하기에도 상당히 쉬워지는 이점이 있다.


OP.GG의 통계를 참고하여 탑의 템트리를 적자면, 적 탑솔러가 AD 위주 딜탱일 때엔 태양불꽃 망토 - 얼어붙은 건틀릿 - 정령의 형상 순서로 올리고, 적 탑솔러가 AP 위주 딜러일때는 정령의 형상 - 얼어붙은 건틀릿 - 태양불꽃 망토 순서로 올린다. 자세한 설명은 아래 아이템 트리 문단 참조.

여러 모로 굉장히 강력한 탑라이너라는 것을 부정하는 사람은 없지만 단점이 없지는 않다. 우선 기본 스탯이 일반적인 탱커에 비해 좀 약하다. 순간적인 무적과 체력회복을 지닌 궁극기와 뛰어난 기동성탓에 부각되지는 않지만, 에코의 전체적인 방어 스탯은 중하위권에서 벗어나지 못한다. 따라서 스탯으로 밀어붙이는 타입의 탱킹이 아닌, 기동력을 바탕으로 적극적으로 어그로를 관리하는 형태의 탱킹을 하게 된다. 때문에 스킬을 적절하게 활용하는 에코와 그렇지 않은 에코의 탱킹력 차이는 극과 극을 달린다. 따라서 코어템이 나올 때까지 라인전을 유동있게 가지고 가는 능력과 스킬을 적재적소에 적절히 활용하는 응용력도 약간 있어야 한다. 물론 미드에코처럼 스킬 하나하나 빗나가는 게 엄청난 치명상으로 다가오는 것보단 좋지만.

유지력도 그다지 좋은 편이 아니다. 위에서 말했다시피 기본 스탯이 탑라이너로써는 합격점 미달이며, 스킬들의 마나 소모도 꾸준히 버프는 됐지만 여전히 계속 지르기엔 부담이 있다. 때문에 부패 물약은 거의 필수로 가져가고 포션효율과 마나를 올려주는 암흑의 인장도 (특히 대회에선) 반필수로 가져간다. 다만 라인관리 능력은 궁극기를 딜링용이 아닌 라인 복귀용으로 사용하는 방법으로 해결 할 수 있어 부담이 적은편이다. 20분 민병대가 뜨기 전엔 뻐겨봐야 체력, 마나가 반 정도밖에 안 찬다는건 함정 라인이 길어 복귀가 늦는 탑의 특성상 텔레포트도 아끼면서 빠르게 복귀가 가능하다는 것은 상당한 이점으로 작용한다. 게다가 마나부족도 6.9 패치 때 부패 물약의 마나 회복량 상향으로 숨통이 트였으며 얼어붙은 건틀릿 같은 마나 아이템으로 충분히 커버가 가능해져서 부각이 덜 되고 있다.

6.11 패치로 계수를 높이고 깡딜을 크게 깎는 패치를 진행했고 이후 승률이 48~49%대까지 떨어졌다. 과거의 탑라인 포식자들을 상대해도 무난하게 가져갔던 라인전이 딜링 약화로 확실히 힘들어졌고 유틸성관련으로도 하향이 꽤 커 성능저하가 체감이 되는 수준이나, 여전히 어그로 관리 와 유틸성 면에서 에코는 굉장히 좋기 때문에 결론을 말하자면 아직은 쓸만하다. 벤픽률도 상당히 높고 적당히 성장한 에코만큼 다재다능한 챔피언은 여전히 찾기 드물다. 챔피언의 태생적 한계를 무시하고 이상한 패치만 하는 라이엇에 불만이 없는 게 이상하겠지만, 뽀삐의 몰락을 생각하면 그래도 에코는 양반수준.

특히 이번에 버프된 삼위일체를 기반으로 전투의 열광과 함께 삼위일체를 코어템으로 채용해서 기존 탱에코 빌드를 타는 템트리가 상위 티어에서 연구되어, 솔랭에서 매우 좋은 성능을 발휘하고있다. 기존에 에코에게 필요없던 치명타 확률 20%가 삭제되고, 에코에게 굉장히 중요한 쿨감 20%가 붙고 열광 중첩을 쌓기 수월한 공속 40%가 대신 추가되면서 이러한 빌드 연구가 이뤄진 것이라본다. 이 템트리로 기존의 탱에코의 장점은 대부분 가져오면서 단점인 애매한 딜링을 주문검(얼건에도 붙어있긴 하지만 얼건은 기본 공격력의 100%고 삼위일체는 무려 200%다!)과 열광으로 메꾸어 거의 너프전 탱에코 만큼의 위상을 떨치고있다. 승률도 50~51%로 상당히 괜찮은 편.

6.18기준으로 승률이 47%까지 떨어졌다.미드 또한 48%로 좋다고 말할 수 없는 상황.연이은 너프가 계속해서 쌓이면서 승률이 곤두박질쳤다.더 이상 솔랭에서도 좋은 챔프라고 하기 힘든 상황.이대로라면 아지르처럼 계속 너프먹다가 대회에서도 솔랭에서도 사장될 챔피언이 될 가능성이 높아보인다.라이엇의 밸런싱 수준을 다시금 느끼게 해주는 좋은 예.다만 현재 승률이 1%올랐다.

천천히 승률 이 내려가며 망해가고있다.롤드컵에서 픽되는모습을보면.흔히 말하는 대회용 챔피언으로 굳어진듯.

6.20 패치 기준 현 탑에코의 승률은 47%로 유례없는 침체기에 들어가 있다. 탑 포지션 픽률 4위를 생각하면 약간 낮게 측정된 승률이 아닌가 싶겠지만... 픽률 1위인 리븐의 승률이 51%라는 걸 생각하면 현재 탑에코는 전성기를 되찾을 일이 없어졌다는 평이 지배적. 현재 대회급에선 정석 탱커 탑라이너로서의 지분을 뽀삐에게 대부분 빼앗긴 현황이다. 바로 위에 뽀삐의 몰락을 생각하면 양반 수준이라는 평가가 있었는데 말이다

7.2 미드

설계 미스의 대표적인 사례.

평가에서 적혀 있듯이 조건부 딜링과 극악의 난이도라는 심각한 단점이 있다. 하지만 평가 부분에 서술 되어있기에 그 외의 미드 에코 관련 내용을 서술한다.

라인전 자체에서는 어느 정도 우수한 챔피언이다. 이유로는 딜교 방식을 조정할 수 있고, 로밍도 수월하며 갱 호응도 좋다는 것 등이 있다.딱히 스턴을 먹이지않더라도 덕지덕지붙은 슬로우로 킬따기가 쉬운편.

먼저 기본적인 딜교 방식의 틀을 서술하자면, W로 쉴드를 받거나 적을 적중시키며 E접근 -> Q1-> 평타 -> Q2를 맞추고 최대한 딜링이다. W를 제대로 적중시키고 싶다면 양쪽 버프로가는 길목이나 강가부쉬에 숨어 W를 날리고 자연스럽게 미니언을 먹는 척 하다가 E로 진입하면 된다. 시야가 없다면 한 두번은 꼭 먹히기 때문에 간간히 사용해 보자.

6레벨 기준으로 Q와 E로 패시브를 한 번 터뜨린 이후에 궁극기까지 들어가면 어지간하면 킬이 나오게 된다. W를 맞추기 어렵다면 스턴을 노리고 쓰기보다는 쉴드를 받는 것을 노리고 쓰는 것을 추천. 돌아오는 Q를 맞추지 못 했고, 패시브만 터뜨렸다고 하더라도 딜링이 충분하게 된다.궁극기를 잘쓰고싶으면 패시브를 터뜨린후 기절을 먹여서 시간을끈후에 쓰거나.패시브를 터뜨리고 멀리 떨어진뒤 잔상근처에 적이 근접하면 쓰면 의외로 잘맞는다.다만 이 두가지방법이 노출되면 학습능력이 없지않은이상 쓰기어려우니 주의.스킨을 사면 잔상이더 잘보이므로 기본스킨을 쓰자

갱호응에 대해 서술하자면, 정글러와 합이 잘 맞는 경우엔 w를 노린 압도적인 cc연계로 순식간에 적 챔피언을 도륙낼 수 있다. 만약 합이 잘 맞지 않는 경우에도 끈질기게 슬로우를 넣어주며 같이 딜링하면 웬만해선 손쉽게 플을 빼거나 킬을 따낼 수 있다. 또한 e를 제외한 모든 스킬이 광역기인지라 역갱 내지 3인갱도 스킬만 잘 활용하면 역으로 따내는 성과도 올릴 수 있다.보통 이경우에는 패시브를 터뜨리면서 이리저리 뛰어다니다가 궁으로 마무리하는게 대부분.

6렙 후부턴 회복기/도주기/역관광/빠른 라인복귀 용으로 쓰기 아주 좋은, 즉 유틸성이 짱짱한 궁이 생긴다. 상대방이 들어왔을때 W를 깔고 E와 무빙으로 요리조리 피해다니다가 콤보, 궁을 맞추는 플레이(역관광)도 가능하다. 또한 일종의 무적 회피기이기 때문에 제드처럼 스킬하나에 많은 것을 거는 캐릭을 엿먹일 수 있고[20], 보통 2~3초안에 딜이 죄다 들어오는 미드라인전 특성상 회복 효율도 좋고 라인전 내내 이리저리 돌아다니게 된다.

로밍에 관해 서술하자면.덕지덕지 붙은 슬로우와 조건부 스턴을 이용해 갱호응 관련 서술처럼 압도적으로 박살낼수있다.패시브를 터뜨리고 거리를 벌려 궁극기 잔상을 주변에 위치하게 하는게 중요.궁을 못맞히면 플써서 살아가는걸 봐야할수도 있으므로 왠만하면 궁을 맞추자.에코는 물몸이므로 팀원들이 먼저 연계해주는 것이좋지만.로밍을 가려면 보통 궁극기를 찍고 가는게 대부분이므로 먼저들어가도 나쁘진않다.
그리고 e스킬을 이용한 벽넘기로 와드무시로밍도 가능.다이브도 가능하므로 적극적으로 로밍을 가주자.

팁 삼아 상대가 에코에 대해 잘 알고 있지 않는다면, 한타에 'W 깔고 E로 들어가거나 E로 들어가며 바로 W를 그 위치에 깔아 스턴을 먹이며 Q와 평타로 패시브를 최대한 터뜨리다가 존야로 어느 정도의 시간을 번 후 궁으로 마무리.' 라는 슈퍼플레이가 가능하다. 그 다음 부터는 상대가 학습 능력이 있다면 존야만 쓰면 피해다닐텐데, 이 부분은 팀원과 호흡을 맞춰가며 재량껏 다른 전략을 세워 대처하는 걸 추천한다.

중후반 에코의 별로 없는강점 중 하나는 1대1 교전에 있는데, 롤 특성상 2~30분이 넘어가는 시점에선 억제기 타워를 제외한 타워는 밀어놨을 가능성이 높다.즉, 1대1에서 우위를 점할 경우 짧은 스킬쿨과 덕지덕지 붙은 둔화 효과를 이용해 사실상 끊임없는 추노가 가능하다는 얘기다.실제로 2016년 8월 12일 KT와 SKT 3경기에선 fly의 에코가 페이커의 카사딘을 추격해 킬을 올리는 모습이 나오기도 했다.

탑에서의 에코가 너무 사기라는 여론이 많자 라이엇은 현재 미드라이너로서의 에코를 부각시키기 위해 깡계수를 줄이고 주문력 계수를 늘리는 패치를 계속하고 있는데, 딜에코를 쓰지 않는 가장 큰 이유인 궁을 개편하지 않는 이상 아무리 주문력 계수를 증가시켜 봤자 현재의 미드생태계에선 쪽도 못쓰고 고통받을 가능성이 크다. 프로무대에서도 탑이나 정글은 명실상부 1티어였던 시기가 있는 반면 미드 에코는 깜짝카드로밖에 활용되지 않았으며 그마저도 태생적으로 스킬 조합에 한계가 있고 리스크가 너무 크기 때문에 세계 최상위권 미드인 페이커와 루키를 제외하면 딱히 만족스런 성과를 낸 적도 별로 없다.

그리고 6.11 패치로 주문력계수 증가 패치를 받았는데,
반응은당연히 좋지 않다. 주문력계수를 대가로 가져간 깡뎀들의 빈틈을 매꾸고 계수변경 전보다 이득을 보기 위해선


Q의 경우

280(0.7)에서 260(0.8)로 변경. 전 수치와 대비해 이득을 얻으려면 201 이상의 주문력을 확보해야 한다.

W의 경우

5%(0.66)에서 3%(0.33)로 변경. 전 수치와 대비해 이득을 얻으려면 185 이상의 주문력을 확보해야 한다.

E의 경우

170(0.2)에서 140(0.4)로 변경. 전 수치와 대비해 이득을 얻으려면 151 이상의 주문력을 확보해야 한다.

R의 경우

500(1.3)에서 450(1.5)로 변경. 전 수치와 대비해 이득을 얻으려면 251 이상의 주문력을 확보해야 한다.

즉 패치 전과 대비해 초반 20분~25분을 손해로 점철하고 플레이하게 되었는데, 미드에코는 초반에 어떻게든 라인전을 이기고 로밍과 시야장악 등의 운영을 통해 2대2, 3대3 교전을 만들어내며 게임을 유리하게 이끌어야 한다. 그런데 안그래도 미드라인 대격변으로 힘들어진 미드생태계의 에코가 초반에 약해지면서 라인전에서 이기기가 더욱 힘들어졌고 승기를 잡지 못해 소규모 교전이나 시야장악을 유도하기 힘들어 어물쩡 5대5 한타 페이즈나 대치상태를 강요받게 된다. 이런 상황에서 미드 딜에코는 일반적인 미드ap딜러들과 대비해 스킬구조상 힘을 쓰기가 너무 힘들어 상향된 주문력계수의 혜택을 받을 여력이 없고, 태생적인 물몸으로 인해 한타 내에서 오래 버티며 딜을 할수도 없다. 궁극기를 회복기로 사용할 수야 있다만 그러면 딜은 어쩔 텐가? 후반엔 적팀 딜러 대부분이 생존용 방어아이템을 지니고 있어 궁을 제외한 나머지 스킬들로는 반피, 심하면 3분의 1 피를 겨우 깎는 게 고작이다. W와 존야를 이용해 역관광을 칠라 쳐도 조금이라도 생각이 있는 유저라면 궁극기의 잔상 근처에 가지 않거나 존야를 쓴 에코로부터 안전거리를 확보하기 때문에 대박궁은 커녕 1인궁도 아슬아슬한 게 미드에코의 현실이다.다만 한타때는 정신없이 싸우는게 대부분이므로.딜러를 끈질기게 추격해서 따내고 바로 궁을타서 살아남아 4:5한타를 만드는것도 나쁘지않다.w의 실드 와 존야안가는트롤은 없다때문에 제법 할만한 일이므로 중요할때 해보자.

이후 별다른 상향이나 하향은 없었으나 49%대의 평범한 승률을 기록하고 있다. 탑에코에 비해 주문력 계수 상향을 받은 에코는 하향폭이 덜했다는게 중론.현재는 48%서 49%를 오가며 손에익으면 그럭저럭 할만한 미드챔이 되어가는중.

하지만 그것도 잠시 탑과 함께 계속해서 승률이 곤두박질치면서 망해가고있다.

7.3 정글

시즌 5때 처음 연구가 완료됐을 때에는 경비대의 길잡이 + 잿불거인의 뛰어난 시너지 덕에 대회급에서도 자주 등장했고, 잿불거인 너프 이후엔 대회용 픽에선 밀려났지만 룬글의 무난함에 힘입어 솔랭에서 자주 사용되었고 챌린저에서도 명맥을 이어갔다. 허나 시즌 6 초기에 룬글의 가격 상승 + 성능 저하 + 경비대 삭제 라는 3연속 너프를 통해 챌린저의 픽률이 아예 없어졌었다. 승률도 큰 폭으로 저하. 6.6 이후로는 탑 에코가 승률 픽률 둘다 메꾸고 있다.

현재의 룬의 메아리는 루덴이랑 비슷한 효과인데, 에코에게는 룬의 메아리 자체가 별로 시너지가 맞지 않는다. 일단 초반 정글링 속도가 느린 편이라 공속룬이 좀 필요하다. 다만, W의 패시브 퍼뎀과 액티브 스턴을 정글몹에게 반드시 적용할수 있어 정글링이 많이 불안정 하지는 않다. 정글링을 할 때는 기본적으로 W를 깔고 Q로 최대한 많은 몬스터를 맞춰가며, E를 적절히 써주며 패시브 3타를 터뜨리는 식으로 해주자. 또한 초반 1~3렙 구간엔 카정에 엄청나게 취약하므로 와딩이 필수.

E를 잘 활용하면 얇은 벽을 넘을 수 있기 때문에 창의적인 정글링 + 갱킹 노선을 만들어 낼 수도 있다. 덕분에 갱킹력은 기본적으로 좋은 편이다. 유틸성이 좋은데 갱킹이 나쁘다면 그것도 이상하긴 하다. W를' 맞춘다면' 초반부터 1.75 스턴 = 강력한 갱킹이 가능하다. 엄청난 사거리를 가지고 있기 때문에 수풀에 숨어서 깔기에도 거리가 부족하지 않으며, 설사 맞추지 못했다 하더라도 Q의 슬로우와 E의 접근, 그리고 이어서 터지는 패시브의 데미지 + 이속은 생존기가 없는 챔피언들을 쫓는데 전혀 무리가 없다.

궁극기를 배운 후에는 다이브 갱킹이 가능하다. 탑이나 봇처럼 조금 라인이 긴 곳에는 대담하게 선W 깔자마자 천천히 걸어나와 적이 W에 들어오는 순간 E로 딱 들어가는 조금 특별한 (?) 갱킹도 가능.

한타페이즈에 들어갔을 경우 역이니시에이팅과 이니시에이팅 모두 쓸만한 W를 이용해 어그로를 끌며 딜을 최대한 넣으며 적들을 방해하고 궁으로 어그로를 분산시키고 한타유지력을 늘리는 탑에코와 흡사한 플레이를 주로 한다. 정글링이 그냥저냥인 에코는 탑라인보다 골드수급이 애매해 탑에코급 괴랄함을 내비치진 못하지만.

미드에코의 거품이 사그라든 후 프로계에서 개발되어 그 진가를 발휘했고, 곧 일반유저 사이에도 알려져 에코의 명맥을 이어 준 포지션이었으나 결국 설계의도와 맞지 않는다는 명목으로 하향되고 일반계에선 파는 사람만 쓰는 챔프로 내려오고 프로계에선 사실상 사용되지 않는 포지션으로 남은 비운의 포지션. 6.6 패치 이후 탑에코가 정글에코 특유의 플레이를 이어가기 시작했고 정글에코는 인식이 점점 사라져가다가 결국 6.11 패치로 인해 정글에코의 승률은 43%로, 정글러 승률 순위에서 고인이라는 누누를 제치고 꼴찌(45명의 정글챔피언 중 45위) 라는 불명예를 떠안으며 완전히 몰락했다.

패시브의 하향으로 원래부터 부실했던 정글링이 람머스와 쎄쎄쎄할 정도의 쓰레기 수준이 되었고[21] 깡딜감소와 유틸성감소가 더해져 갱킹도 힘들어졌다. 현재 정글에코는 어떤 트리를 가든 그냥 안좋다. 탱을 가든 딜을 가든 탑에코와 미드에코에 비할 수가 없으며 다른 정글러들에 대비해 경쟁력도 거의 없는 게 정글에코의 현실이다. 그리고 그 현실을 반영하듯 OP.GG에서의 정글에코 틀이 사라지며[22] 몰락을 인증했다. 승률은 굉장히 낮지만 정글러포지션 이 opgg에 다시생겨났다.정글에코 유저들의 혼신을 다하는 픽으로 다시살아났다는게 중론.승률은 44%여서 좋다고 하긴힘들지만 그래도 다시 생겨난게 어딘가.그리고 정글에 탱커가 서는 메타가아닌것도 기본적으로 암살자인 에코에게 호재.추천아이템에서도 딜빌드가 픽률1위를 차지하고있다.

7.4 칼바람 나락

상황에 따라 난이도가 많이 갈리는 편
장점은 표식과 좁은 맵으로 설명이 가능하다. W를 깔면 그 맵의 가로부분의 1/3정도는 W가 깔리게 되며, 그 느려진 순간에 표식을 맞추기 쉬워서 금방 스턴으로 연계가 가능하다. 단점은 유통기한. 보통이라면 놀랄 수도 있지만 에코가 활약하는 시기는 중반이다. 하지만 이맵에서는 후반이 금방 찾아오는 바람에 중반에 정말 말려나야 게임을 쉽게 끝낼 수가 있다.
보통 여기서 에코는 딜과 탱으로 딱 이분화 되어있다. 보통 영겁의 지팡이를 뽑고 다음 아이템을 가져오는 편이다.
여담으로 초반에 적이 미니언에 많이 뭉쳐 잇을때 미니언 지역에 W를 깔고 표식을 미니언에게 맞춰서 기절 시켜보자. 그러면 아군이 멀지가 않다면 생각보다 긴 스턴시간에 적이 죽거나 빈사상태로 빠져 나올 것이다.

8 아이템

에코는 이론상의 계수 총합으론 폭딜이 가능하고 유틸성이 좋은 AP 암살자지만 누킹 조건이 너무 까다롭다는 단점이 있어 극딜을 올리기엔 조금 안전성이 부족하다는 점을 명시하자.
OP.GG의 에코 챔피언 분석 참고, 작성 바람.

8.1 AP 딜러 추천 빌드

마법공학 초기형 벨트-01
최근 재조명되고 있는아이템.에코의 단점인 E-Q-평에코유저라면 한번은 E-Q하고 평이 안때려져서 놓치는경험이 있을것이다.또한 W를 거리를 좁혀서 맞힐수 있고.궁극기의 위치조정에도 도움이되고.도주기 로서도 사용가능.거리가 더럽게짧지만
현재 리치베인 다음으로 사용빈도가 늘고있는 아이템.실제로 코챔스 포스트시즌에서 채력과 딜을 챙기기위해 FLY의 미드에코가 선템으로 올린적이있으니 참고.
이제 거의 미드에코의 필수 아이템으로 자리잡았다.이 아이템 하나만 있으면 마방템을 사오지 않은 미드는 순식간에 원콤이 난다.


심연의 홀

근접 AP 딜러인 만큼 자주 붙을수 있어 주변 마저 감소 효과를 톡톡히 볼 수 있다. 상대가 르블랑 같은 AP 누커일 경우 1코어로 올리기에 좋다. 하위템에 악마의 고서가 추가되면서 쿨감 10%가 붙었다.

명석함의 아이오니아 장화 or 마법사의 신발

마법사의 신발을 가면 딜링에 도움이 되고, 아이오니아를 가면 유틸성과 쿨감이 어우러져 좋은 시너지를 낸다. 페이커는 에코 입롤의 신 때에 쿨감신을 추천했다. 당시에는 마법사의 신발보단 쿨감신이 좋았으나, 시즌 6 현재에는 마법사의 신발 승률이 54%, 쿨감신이 47%로 승률이 7% 차이가 난다. 대회에서 페이커 자신은 마법사의 신발을 썼다. 입롤의 신때와 기간차가 좀 있고, 현재 통계로 봐도 이쪽이 더 좋고, 예측하기 힘든 대회판 특성상 이쪽이 올려서 얻는 이득이 더 컸을 것이에 선택했을 것이다.

광휘의 검 - 리치베인

근접 AP 누커이고, 패시브와 e 때문에 평타 의존도가 높은 에코의 특성이 주문검과 시너지를 내 잘 어울리는 아이템이다. 또 쿨감10%도 플레이에 유연함을 더해주는 큰 힘이 된다. 영겁의 지팡이를 올리고 가는 경우도 존재 한다.

추적자의 팔목보호대 - 존야의 모래시계

챔피언의 집중포화에 노출될 수 밖에 없는(챔피언 설계 자체가 그렇다.) 에코가 딜링을 최대한 뽑기 위해서는 생존성이 필요하다. 이 모순된 점을 메꿔주는 아이템이 바로 존야의 모래시계. 특히 궁극기가 4초 전으로 돌아간다는 점을 잘 이용하면 딜과 회복 모두를 노릴 수 있다. 게다가 하위템에 쓸데없이 큰 지팡이가 빠지고 악마의 고서가 들어가 쿨감 10%가 추가되었다.

라바돈의 죽음모자
대체로 스킬들의 AP 계수가 높기 때문에 가는 것이 좋다. 단, 당연히 첫 아이템으로 맞추는 건 효율이 좋지 않다.

루덴의 메아리

메아리=에코[23]이기 때문인지 구입할 때 특별한 대사가 출력(...)되긴 하지만, 그것 때문이 아니더라도 에코로서는 의외로 꽤 고려할 만한 아이템이다. 일단 주어지는 주문력이 100이나 되는데다가, 적 챔피언을 잘라먹거나 견제할때 고유 지속 효과가 꽤나 도움이 된다. 그러나 고유 효과의 주문력 계수가 그리 높지 않다는 점이 있다. 고려한다면 3~4번째가 적당하다.

공허의 지팡이

AP 딜러라는 특성상 딜러도 탱템을 하나쯤은 챙기는 후반에는 들어주는 게 좋다.

마법부여 - 룬의 메아리

정글 에코를 AP 암살자로 육성할 경우 가거나 에코의 강력한 주문력 계수의 효과를 받기 위해 가는 아이템. 그렇다고 루덴의 메아리와 함께가는 바보짓은 하지말자.

광휘의 인장-메자이의 영혼약탈자
초반에 거침없이 몰아붙일수있는 에코에게좋은아이템.탱에코도 갈수있다.에코의 스킬에는 유틸성이빠방하기떄문에 (q슬로우,w슬로우-스턴.e2단이동기 r-4초전으로 되돌아간다)유지하기가 비교적쉽고.존야를 사면 스택쌓기쉬워지므로 보통 이아이템전이나 후에 존야를 꼭맞춰주자.라바돈보다 선호도가 높다.145라는 주문력이 비록 라바돈의 효과보다는 좋지않고.메자이가 어그로를 끌기쉽기때문에 자신있을경우나 이긴걸확정지었을떄 무조건가라.에코는 잘크면 e-q-평-평-(점화) 로 삭제가가능하다.

8.2 탱커 추천 빌드

참고로 라이엇이 탱커빌드로 가도 딜이 나온다는 걸 인식 했는지 기본 피해를 줄이고 계수를 높여 탱커 트리를 없애려고 한다.

태양불꽃 망토

수많은 퓨어 탱커들의 코어템. 지속 데미지가 빠르게 붙기 때문에 옆에 미니언, 챔프등이 있다면 착취의 손아귀 스택을 빠르고 쉽게 쌓게 된다. 라인 푸시는 덤.

에코의 아이템트리와 특성에 변화가 생기면서 이제는 거의 찾아보기 힘든 아이템.이 아이템 대신 망자의 갑옷이 2코어로 사랑받는다.


얼어붙은 건틀릿

딜링, 마나, 쿨감, 슬로우, 방어력까지 5박자를 모두 갖춘 완소 아이템. 방어력은 탱커라면 필수고, 탱에코의 단점인 딜링을 높여주고, 에코의 고질적인 마나 쿨감을 채워주며, 슬로우는 에코의 추노 플레이를 더욱 강화시켜준다. 몇차례 너프로 삼위일체에게 대세 자리를 넘겨줬지만 아직도 나쁘진 않은 템.

삼위일체

트포는 리치베인과 비교해봤을 때 후반으로 갈수록 힘이 떨어지고, 주문력이 눈꼽만큼도 없으며,[24] 결정적으로 다른 주문검류 아이템에 비해 월등히 비싼 가격이 발목을 잡는다. 같은 주문검 아이템인 얼어붙은 건틀릿과 비교했을땐 탱로스가 심한 대신 공격성능은 비교가 안될 정도로 좋다.
애초에 삼위일체의 격분, 주문검, 쿨감 옵션 자체는 에코와 궁합이 좋았다. E-Q-평으로 순간적으로 3타를 때려 패시브의 추가대미지와 이동속도 증가를 이용한 게릴라형 딜링 방식에 날개를 달아주기 때문. 허나 에코가 처음 나왔을땐 AP 암살자로 쓰여서 버려졌고, 이후 탱에코가 정착됐을땐 얼어붙은 건틀릿의 사기적인 가성비에 밀린대다 쓸때없는 치명타가 붙어서 버려졌다. 그러다 얼건이 너프되고 삼위일체가 버프되자 썸데이를 시작으로 롤챔스에서 프로들이 1코어로 올릴정도로 대세템이 됐다.

정령의 형상

마저에, 궁극기의 체력 회복량도 늘려주고, 거기에 쿨감까지 준다. 체력 회복이 있는 탱커들의 코어템이나 다를 바가 없다.

심연의 홀

6.9 패치 이후로 쿨감이 붙고 마저 증가량도 상향돼 60이라는 정령의 형상보다 높은 수치를 얻을 수 있으며, 에코 자체가 기본적으로 ap암살자라는 점과 최근 미드메이지들이 다시 떠오르고 있어 효율의 증가도 꾀할 수 있다는 점 등과 시너지를 일으켜 정령의 형상의 대체제로도 고려되고 있다.

신속의 장화 or 닌자의 신발 or 헤르메스의 발걸음

적이 슬로우 중심이라면 꿀인 신속의 장화나, 상대의 평타 위주 AD가 강하면 닌자의 신발. 상대의 CC기가 강하다면 헤르메스의 발걸음을 선택한다.

망자의 갑옷

끊임없이 움직이는 에코 특성상 추가 이속과 공격력을 자주 활용할 수 있다. 또한 W-E로 이어지는 이니시에도 매우 큰 도움이 된다.

란두인의 예언

악랄한 시너지를 자랑하는 아이템. 원딜 입장에서는 흑꼬마가 미친 듯이 굴러오는데 데미지는 안 박히고 슬로우에 도망치지도 못하는 상황에 쳐한다. 얼건과 함께라면 추노의 왕이 될 수 있다.

가시 갑옷

상대의 원딜이 컸을때 가주면 한타에서 적 원거리 딜러를 끈질기고 짜증나게 할 정도로 추노하는 에코를 볼 수 있다. 물론 방어력만 무지막지하게 붙어있을 뿐, 체력이나 마법저항력은 올려주는 것이 아니므로 보통 어느정도 템이 갖춰지고 나서야 간다.

즈롯 차원문 or 수호 천사

상대팀의 ad딜러와 ap딜러가 비등비등하게 성장했을 때 고려할 만한 아이템. 즈롯 차원문은 패시브로 괜찮은 기동성을 추가로 확보할 수 있으며 고유 효과로 운영에도 유용하게 사용할 수 있다. 수호 천사는 흔히들 말하는 1UP으로 한타 때 어그로 능력과 전투지속능력을 늘려 준다.

8.3 비추천 아이템

내셔의 이빨

대체적으로 내셔의 이빨은 지속평타+주문력라는 메커니즘을 가진 챔피언에게 어울리는 아이템이다. 다만 에코의 패시브는 잭스, 다이애나와는 달리 쿨타임이 존재한다. 계속해서 쫓아가면서 후드려 패는게 얼마나 효율적일지는... 물론 상당한 공속과 1타마다 15+주문력15%에 해당하는 데미지를 준다는 것은 에코에게 매력적인 보너스처럼 보이지만, 에코는 근거리며 딜링을 씹거나 무조건 선제권을 가져가는 챔프가 아니기에 큰 이득을 기대하기 힘들다.

마법공학 총검

대표적으로 총검을 가는 암살자가 있긴 하다. 에코에게도 라인 유지력을 준다는 점에서 고려해볼 수도 있겠지만 이 아이템은 상대를 끝까지 추노하며 지속력으로 버텨내면서 잡아내는 것이기에 선호되지 않는다. 순간 폭딜을 넣고 빼는 정석적인 플레이를 버리는 선택지이기 때문.

몰락한 왕의 검

간혹 탑을 가는 딜탱에코가 평타의 체력비례 데미지와 적의 이동속도를 빼앗는 효과를 보고 올리는데, 가지 말자. 애초에 몰락한 왕의 검은 프리시즌 패치로 제대로 몰락해버렸다.

라일라이의 수정홀

에코 자체가 모든 AP템에 시너지가 좋다하지만, 다른 코어템을 버리고 가기엔 아까운 아이템.가격 또한 비싸다. 자체적인 cc가 없거나 후속타를 연계하기 위해 가는 아이템인데 에코의 cc는 암살자 치곤 많은 편이고 스킬샷 맞추기에도 이걸 쓰나 안 쓰나 의미가 없다.

기괴한 가면 - 리안드리의 고통

에코는 깡뎀이 높고 계수가 낮은 챔피언처럼 마법 관통력이 절실한 챔피언도 아니고, 도트딜 스킬이 있는 챔피언도 아니기에 리안드리의 고통과의 시너지는 어울리지 않는다. 그리고 시즌5 이후 프리시즌에서 이 아이템의 가격이 더 비싸지면서 에코가 더욱 가면 안되는 아이템이 돼 버렸다.

9 스킨

9.1 기본 스킨

가격975RP / 6300IP동영상#

머리카락이 전형적인 모히칸 스타일이다.인게임을 보면 닭벼슬 같다. 루시안 이후 간만에 등장한 흑인 챔피언. 무기나 능력의 연출을 보면 트랜지스터의 플래닝 모드에서 영감을 받았을지도 모른다.
여담으로 무기는 필트오버 시계탑에서 시침을 훔쳐와 개조한 것이다.

에코 본연의 컨셉인 '투박하지만 놀라운 오버 테크놀러지의 시간이동자' 느낌에 충실해 기본 스킨 치고는 인기가 상당히 높다. 사실상 프로젝트 에코보다 나은 취급을 받는 중.

9.2 모래폭풍 에코(Sandstorm Ekko)

모래폭풍 스킨 시리즈
모래폭풍 카타리나모래폭풍 에코미정
가격975RP동영상#

잔상이 남아있다는 건 저 모래폭풍 속에 들어갔다가 나왔다는 뜻인데 대체 어떻게... W를 깔고 나왔나보다 아니면 수은을 샀겠지.
모티브 중 하나로 보이는 페르시아의 왕자풍으로 만든 스킨이다. 모래폭풍 카타리나와 컨셉을 공유한다. 스킬들이 모두 노란빛으로 바뀌어 화사한 느낌이 든다. 귀환 시에는 등에 있던 모래시계를 쳐다보며, 손가락으로 숫자를 세더니 그대로 하늘 위로 던져버린다.

여담으로 스킬 이펙트 효과 개선 전 때 이 스킨을 끼면 W스킬이 사라질 쯤에 둔화 필드가 거의 흐릿하게 보였으며 이때 진입하여 실드와 스턴을 터트리면 에코 본인도 놀라고, 상대팀도 놀라는 상황이 연출되곤 했다. 이는 기본 스킨도 가능했지만 이 스킨은 특히나 흐릿했기 때문에... 효과 개선 이후론 기본스킨에 비하면 아니지만 눈에 확 띄게 돼서 이럴 일은 거의 없어진 편.

많은 기대를 받고 출시된 프로젝트 에코가 김이 빠지는 타격감 때문에 실망을 줘서인지 모든 에코 스킨들 중에 제일 인기가 높다. 평타모션이 부드러워진다는 의견이 많다.

9.3 전학생 에코(Academy Ekko)

학교(Academy) 스킨 시리즈
고교 여신 아리
반항아 다리우스
전학생 에코
학생 회장 블라디미르
미정
가격750RP동영상#

궁극기의 잔상이 전학생 에코 디자인으로 바뀌는 것 정도를 제외하면 스킬효과는 바뀌지 않고 모델링만 바뀐다. 기본스킨의 방망이도 빠따같은 느낌이 있었는데 이 스킨에서의 방망이는 아예 빛깔이 야구방망이와 비슷해서 진짜 빠따를 휘두르는 것 같은 느낌을 받을 수 있다. 효과음까지 바뀌었다면 완벽했을 듯?

PBE 시절엔 안경이 무슨 선글라스마냥 거대했고, 선글라스라서 눈이 아예 가려져 볼품없었다. 정말로... 하지만 정식 출시될 때 선글라스를 안경으로 바꾼 뒤 안경의 크기가 줄어들었고 모델링도 바뀌었으며 눈이 보이게 되어서 꽤 깔끔한 스킨이 되었다. 헌데 에코의 기본 스킨의 퀄리티 자체가 상당한 데다가 모래폭풍 에코 스킨처럼 이펙트 변경이 눈에 띄는 것도 아니여서 그다지 많이 쓰이진 않는다. 안습.

스킨 설명에 다음과 같은 이유로 정학처리 되었다는데, 이유들이 하나같이 가관이다.

수업 불참을 위해 시간 왜곡
화학 실험실 장비 무단 사용
학교 컴퓨터 무단 사용
체육관 기자재실 기물 파손

또한 이 학생의 복귀를 돕고자한다면, 리그 오브 레전드 상점에 벌금 750rp를 납부해야한다고 한다....... 750rp로 학생을 소환사의 협곡에서 수전노처럼 부릴 수 있다

여담으로 일러스트 왼쪽 창문 너머에 제이스와 케이틀린이 보인다. 선생님과, 선도부장

9.4 프로젝트: 에코(PROJECT: Ekko)

프로젝트 스킨 시리즈
프로젝트: 이
프로젝트: 레오나
프로젝트: 루시안
프로젝트: 제드
프로젝트: 피오라
프로젝트 : 애쉬
프로젝트: 에코
프로젝트: 카타리나
미정
가격1350RP동영상#

출시일이 4년이나 빠른 챔피언보다 스킨수가 많아지게 됐다

에코의 4번째 스킨이자 첫 준전설급 스킨. 에코 챔피언 특유의 오버 테크놀러지 느낌이 극대화된 스킨이다\.

스킬이펙트가 옥색빛에서 연두빛으로 바뀌며 이펙트들 역시 모두 화려해진다. 다만 기본에코 스킨 특유의 둔탁하고 시원한 타격음이 사라진 것[25]과 이펙트들이 묘하게 흐릿해 호불호가 갈리고 있다. 일러스트도 고퀄이긴 하지만 묘하게 이질적이다. PBE 서버에서 추가로 개정을 할지 지켜봐야 할듯.

귀환모션의 경우 봉을 공중으로 집어던진 후 시간을 가속해[26] 재빠르게 잡아채고 포즈를 잡는다.

앞에 거론된 김새는 타격감 때문인지 사실상 이번 출시된 다른 프로젝트 스킨들보다 사랑을 못 받았다. 에코 장인들이나 유저들도 거의 몇판 쓰고 거르는 스킨이 되었다는게 함정. 에코 특유의 둔탁하고 빠른 타격감이 사라진게 제일 큰 원인으로 보인다. 오죽하면 기본 스킨이 더 낫다고 하는 사람들도 있을 정도... (실제로 에코 유저들 사이에선 이 스킨보다 기본 스킨이나 차라리 전학생 스킨이 더 낫다고 하는 유저가 대부분이다.) 많은 기대를 받고 출시 됐지만 빛좋은 개살구가 되고 만 비운의 스킨.

비공식 팬메이드 로그인 테마가 존재한다.

10 기타

에코 집중탐구 영상

2014년부터 핫해진 디자이너인 제논더스토익과 서튼리티 이후로 잠시 주춤한 밸붕제조기 집시로드의 합작품.

트레일러에서 말하는 충고[27]도 그렇고 쓰는 무기도 시침이라는 것 등 여러모로 시간에 대한 관념이 깊다. 이건 에코의 스킬셋에서도 나타나는데 E스킬을 제외한 스킬 전부가 시간을 기본적으로 계산하지 못하면 플레이에 지장이 생긴다.

렉사이와 바드 출시 이후 오랜만에 말을 하는 대사를 하는 챔피언으로 출시되었다. 렉사이가 2014년 12월에 출시되었으니, 에코의 본 서버 출시 날짜를 어림잡아 본다면 약 6개월만에 대사를 하는 챔피언이 출시되는 셈. 브라움 이후 오랜만에 나오는 인남캐이기도 하다.

시간을 되돌리는 힘을 가지고 있다. 한편으로는 에코가 시간을 돌릴 때마다 입은 부상이 완전히 회복되지 않는다는 점으로 미루어 볼 때[28] 질리언의 시간 역행과는 거리가 멀다는 것이 추정이 가능하다. 재미있는 부분은 에코의 귀환과 사망모션도 시간 되돌리기라는 것이다.

에코가 상대하고 있는 적은 메들러가 '에코 영상에 나오는 것은 우르곳이 아니지만 대신에 비슷한 기술로 고쳐진 다른 캐릭터입니다.'라고 설명했다. 여담으로 적이 사용하는 파워 글러브가 바이와 비슷하지만 단순한 우연이거나 미래에서는 보편적 무기가 됐을지도 모른다. 영상에서의 싸움이 끝난 뒤 벽화가 부숴진 걸 보면서 짜증을 내며 다시 시간을 되감는데, 이 벽화가 에코에게 상당히 중요한 물건이다. 5월 22일, '시공간 붕괴' 라는 제목으로 배경 만화가 공개되었는데, 벽화의 주인공은 좀 더 어린 에코의 친구였다. #. 벽화 자체는 자운에서 쓰이는 사망한 사람들을 추모하는 곳이다.

에코의 Q&A가 공개되었다.

  • 에코는 16~17세 정도의 반항적이고, 무례하지만 천재적인 소년이라고 한다.
  • 에코와 바이, 징크스는 서로 아는 사이로, 특히 바이와는 어린 시절부터 알고 지낸 사이. 다만 둘은 나이 차이가 꽤 나며, 같은 갱단에 있었다는 건 루머이다.
  • 바이에 대해선 좋은 사람이란 걸 알고 있으면서도 자운에 배신을 때리고 필트오버로 가버렸다고 생각하기 때문에 복잡한 심경을 가지고 있는 듯. 잔나에 대해서도 바이처럼 자운을 버린 배신자라고 생각한다고 한다.작업은 왜걸어 에코 나이면 아직 학교다닐 때 아닌가? 속도위반
  • 공돌이,의사,약사빅토르, 문도 박사, 신지드를 라이벌로 여긴다.
  • 에코는 자운의 거친 뒷골목이 자신을 강하게 해주고 발전시켜준다고 생각하며, 자운을 소중하게 여긴다. 그는 자운을 더 살기 좋은 도시로 발전시키고 싶어하지만, 아직 확실한 비전은 없는 상태이다.
  • 필트오버에 대해선 위선자들이라고 생각한다. 에코는 친구의 죽음과는 상관 없이 오래전부터 필트오버를 싫어했다. 필트오버 내의 타락한 귀족들의 경우 자운의 악당들에 비해 나은 것이 없으며, 필트오버인들이 자운인들을 멸시하기 때문이라고 한다.
  • 에코의 Z-드라이브는 질리언처럼 시간을 년 단위로 되돌릴 수 있는 게 아니다. 기껏해야 몇분 정도. 이걸로 자기 나이를 고정하거나 할 수는 없다고 한다. 에코는 시간 돌리기를 매우 신중하지 못하게 사용하고 있기 때문에 이를 질리언이 걱정하고 있으며, 바드도 이를 예의주시하고 있다고.[29]
  • 에코는 고아였던 바이와 다르게 부모님이 살아 있으며, 지금도 부모님과 함께 살고 있다고 한다. 다만 부모님은 집에 거의 들어오지 않는 것 같다. 에코는 부모님을 사랑하고 있으나, 그의 진짜 가족은 뒷골목에서 사귄 친구들이라고 생각하고 있다.[30]
  • 에코가 쓰는 무기는 사실 필트오버의 시계탑에서 훔쳐 온 시침이다. (로그인 화면의 손잡이를 보면 좀 개조한듯 하다.)
  • Z-드라이브는 에코가 수많은 시행착오 끝에 만든 것. 누가 도와주거나 지식을 전수해준 게 아니라 정말로 혼자 연구하고 지식을 익혀 만든 것이라고 한다.


위의 Q&A에서 보다시피 나이가 비교적 디테일하게 밝혀진 챔피언이기도 하다.[31]



에코의 로그인 화면

궁으로 왔다가 다시 돌아간다.
상당한 명곡이다. 특히 영상이 끝날 즈음이나 로그인 화면에서 다시 재생을 했을 때 시간을 되돌려 왔던 길을 다시 되돌아가는 사라지는 모습은 영상의 백미. 이 노래 때문에 몇몇 사람들은 아이디는 입력해 놓고 로그인을 못했다.

입롤의 신에서 강민이 '꼬마 추적자' 라는 단어의 앞글자를 따서 꼬추드립을 시전했다 카더라. 그덕에 김정균 코치의 별명은 꼬,추 가 되었다. 사족으로 이 페이커가 등장한 입롤의 신은 조회수 230만을 찍으면서 역대 최다 조회수를 기록했다. 그 덕인지 탐 켄치편 예고 영상은 쓸데없이 고퀄리티가 됐다.
  1. 징크스,바이,나르,진 도 디자인 했다.대부분 개성적이고 강력한 챔프들이라 서른리티랑 성향이 비슷해도 미친 OP를 만들어 낸적이 없다.
  2. 출처
  3. 가끔 서포터 아이템인 지크의 선지자 등의 버프를 받았을 경우 볼수있다.
  4. 에코를 디자인한 사람이 바이, 나르도 만들었는데 셋 다 스택이 있는 챔피언이다. 바이와 나르와 같이 공격 대상을 바꿔도 스택은 남는다.
  5. 영문 챔프 정보에 분명히 Zero-Drive라고 명시되어 있다.
  6. 다만 1~3레벨까지는 던질 때의 데미지와 돌아올 때의 데미지가 더 높거나 같다.
  7. 구를 때 사거리
  8. 강화된 평타의 사거리
  9. 길쌈꾼의 경우 4초가 아닌 5초 전으로 되돌린다는 것과, 데미지가 없는 대신 5초 전의 체력과 마나상태 그대로 되돌아 간다는 차이점이 있다. 다만 최근의 행적이나 옛날의 행적 등을 보면 이것도 따라했을 가능성이 없는게 아니다.
  10. 이런 류의 스킬/패시브 특성상 아군에게만 보이는 것으로 알고 있는 경우가 있다. 오히려 상대에게 더 잘 보이도록 패치까지 해주었다.
  11. 다만 어차피 지는싸움일땐 차라리 궁으로 돌아가서 파밍이나 하는게 나을수있다. 대회에서도 그런장면이 자주나온다.
  12. 다만 타이밍을 잘못 맞춰 총알이 자신에게 다 오지도 않은 상태에서 궁극기로 피할 경우 총알이 에코 궁지점까지 쫓아온다. 무적시간동안 총알이 에코에게 맞는다면 무시할 수 있다.
  13. 1위인 제라스의 2010+4.15AP와 비교하면 손색이 있지만 에코가 탱커로서의 역할을 수행할 수 있고 스킬의 유틸성이 매우 뛰어남을 감안하면 실로 막대한 딜량이다. 이와 달리 제라스의 스킬들은 E의 기절과 W의 슬로우 외에는 부가 효과가 없는 순전히 딜링 스킬들이다.
  14. 설사 궁극기를 유틸기로 염두하고 일반스킬들의 계수를 상향시킨다 한들 정말 폭발적으로 상향을 받는 게 아닌 이상 캐릭터의 유틸성에 주목한 탱커 빌드에 힘이 실리는 상황이 만들어지니 그야말로 총체적 난국이다.
  15. 그나마 마법공학 초기형 벨트의 등장으로 일반기술들로는 약간 아쉽던 딜링이 확실히 증가되면서 초기형 벨트 - 리치베인 템트리의 스노우볼링 능력이 강화되었다.
  16. 다만 미드AP 에코가 공격력의 혜택을 받는 건 어디까지나 초반이라 중후반에 진입할 경우 눈에 띄는 너프는 아니라는 의견이 많다.
  17. 설명이 약간 이해하기 힘든데, 궁극기로 돌아가는 경로 상에 평행 시간 교차가 깔려 있을 경우 스턴을 발동시키고 보호막을 얻는다는 것이다.영상참고.
  18. 조금만생각해봐도 되는데,차라리 힐링계수를 없애버리고 궁극기의 르블랑이나 제드의 스킬처럼 돌아가는기능을 추가하는것이 좋을것이다.첫궁극기는 예전과같은 딜을넣고 두번째궁극기를 약 1.5초간의 딜레이를 준후 사용할수있게하면되는데..두번째 궁극기는 계수를 깎아서 생존기로서의 성능을 부각시키면될것같다.
  19. 라인이 길어서 w범위를 빠져나가기가 힘들기 때문. 또한 위에서 설명하듯 탑에는 뚜벅이 개싸움 챔피언들이 많이와서 더더욱 맞추기 쉽다. Q만 맞춰줘도 허우적대다가 스턴맞고 에코에게 처맞을수밖에 없다...
  20. 실제로 제드 카운터로 꼽힌다. 라인전 딜교도 비슷하거니와 제드가 궁을 쓰면 에코의 맞궁으로 표식도 안 새겨지며 체력이 차고 반대로 제드는 재수없으면 걸레가 돼 버리니 라인전 내내 궁이 봉인 되어버린다.
  21. 그렇다고 람머스 정글링이 똥이란건 아니다!!! 에초에 탱커용으로 설계되어 공격력이 낮고, 스킬도 마나부담이 심해서 막쓰는것도 불가능하다. 하지만 람머스는 갱킹이 사기론 수준이라 뭐...
  22. 해당 포지션의 픽률이 일정량 이상을 넘지 못하면 틀이 사라진다. 정확한 수치는 추가 바람. 확실한 건 현재 정글에코는 서폿에코와 합쳐서 에코 전체 픽률의 6% 수준으로 픽률이 낮다는 것이다.
  23. 다만 '메아리'란 뜻의 에코는 echo 이고 챔피언 에코의 스펠링은 Ekko 이다. 발음이 같다는 점을 이용한 말장난.
  24. 이는 어디까지나 AP빌드 한정이지, 탱에코에게는 전혀 해당되지 않는다. 잭스의 W와 R의 계수가 높다고 삼위일체를 올리면 후반에 힘이 빠진다는 말이 안나오는것과 같은 맥락.
  25. 프로젝트 에코의 타격음은 줄넘기를 빨리 돌릴때 바람소리와 같다...
  26. 이 때 프로젝트: 이의 일격 필살처럼 홀로그램으로 변한다. 색깔은 다르지만.
  27. 시간을 낭비하면서 시간을 바라지 마라
  28. 저런 파워 슈트의 주먹을 맞으면 뼈와 내장이 박살날 것이다. 어느 정도의 통증과 골절만 남는 걸로 봐서 '어느 정도는' 부상을 회복하는 것으로 보인다. 게임 내 궁극기에 붙어있는 체력 회복 옵션을 충실히 재현한듯. 애초에 진짜로 시간을 돌리는거였으면 우물에서 템사고 바로복귀가 될리가 없다
  29. 이 말은 에코는 나이를 고정하지 못하지만 시간을 돌리기 때문에 몇분을 계속 반복하며 살아갈 수도 있다는 것이다. 한마디로 우리가 3분을 살아간다고 할 때 에코가 시간을 두번정도 돌리면 우리는 3분의 시간을 살지만, 에코는 9분의 시간을 산 것으로 되는 것
  30. 녹서스의 뒷골목 출신인 탈론과는 대비되는 부분
  31. 나머지 챔피언들은 최소, 최대 나이 정도만 추측할수 있거나 아예 불명이다.