브라움


"가장 듬직한 심장이 되어드리지."
브라움, 프렐요드의 심장
Braum, the Heart of the Freljord
역할군부 역할군소속가격
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서포터
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탱커
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프렐요드
RpPoints.png 975

IpPoints.png 6300
기타 정보
발매일2014년 5월 13일
디자이너라이엇레크즈(RiotWrekz)[1]
성우이재범[2](한국어) / Pat Duke (영어) / - (일어)
테마 음악
라이엇 게임즈 제공 챔피언 능력치
공격력(3)
방어력(9)
주문력(4)
난이도(3)
리그 오브 레전드의 @num@번째 챔피언
@c1@@c2@@c3@
{{틀:리그 오브 레전드의 챔피언/설명문서}}

1 배경

"옛날이야기 해줄까?"

"저 어린애 아니에요, 할머니."

"옛날이야기는 아이들만 듣는 게 아니란다."

입씨름으로는 절대 이길 수 없다는 걸 잘 알기에 소녀는 얌전히 침대에 들어가서 몸을 웅크렸다. 창밖에선 매서운 바람이 불고, 살며시 떨어지던 눈발이 사나운 눈보라가 되어 휘몰아쳤다.

"어떤 이야기가 좋을까? 얼음 마녀 이야길 해줄까?" 노부인이 물었다.

"아니요, 그거 말구."

"그럼 브라움 이야긴 어때?" 소녀는 말이 없고, 노부인의 얼굴에 미소가 번졌다. "브라움에 대한 얘긴 밑천이 떨어지지 않는단다. 이 할미의 할머니께서도 자주 브라움 이야기를 해주셨지. 무시무시한 용을 물리치고 마을을 구한 이야기였어. 한 번은 용암이 흐르는 강을 용감하게 뛰어 내려갔지. 아주 아주 옛날에 있었던 일들이란다. 음... 아하!" 무슨 상념에 잠긴 것처럼 잠깐 말이 없던 노부인은 갑자기 무언가 생각이 난 듯 손가락을 입술에 댔다. "브라움이 어떻게 그 방패를 갖게 됐는지 이야기해줬던가?"

소녀가 고개를 저었다. 난롯불이 타오르며 찬 바람을 밀어냈다.
"옛날 옛날에 브라움이라는 남자가 우리 마을 뒷산에 살고 있었어요."

"그 이야긴 알아요!"

"브라움은 세상에서 가장 친절한 사람이었지. 평소엔 농장에서 양과 염소를 쳤단다. 얼굴엔 항상 근사한 미소를 띠었고, 인사하면 호탕한 웃음소릴 들려주었지."

"그런데 어느 날 무시무시한 사건이 일어났어. 어린 트롤 소년이 산을 타다가 동굴을 발견했거든! 아마 우리 손주 또래의 소년이었을 거야. 어쨌든, 거대한 돌이 동굴 입구를 틀어막고 있었단다. 자세히 살펴보니 그건 거대한 문이었어! 투명한 얼음 조각이 문의 가운데를 장식하고 있었지. 그 문을 열자 눈앞에 놀라운 광경이 펼쳐졌단다. 온갖 금은보화가 가득했던 거야."

"우리 불쌍한 트롤 소년은 신이 나서 동굴 속으로 뛰어들어갔지. 그때 갑자기 등 뒤에서 돌문이 '쿵!'하고 닫혔단다. 사실 그 동굴은 얼음 마녀가 저주를 걸어놓은 함정이었던 게지. 아무리 문을 열려고 해 봐도 꿈쩍도 하지 않았단다. 소년이 동굴 속에 갇히고 만 거야!"

"마침 그 앞을 지나가던 양치기가 소년의 울음소릴 들었지. 모든 마을 사람들이 달려왔지만, 마을에서 가장 힘센 전사들도 문을 열진 못했단다. 소년의 부모님은 제정신이 아니었지. 어머니가 구슬피 우는 소리가 산 곳곳으로 메아리쳤단다. 다들 점점 희망을 잃어가고 있었어."

"그런데 별안간 저 멀리서 웃음소리가 들려왔단다."

"브라움이군요!"

"그렇지! 브라움이 울음소리를 듣고 단숨에 산에서 내려온 거야. 트롤 소년이 저주받은 동굴에 갇혀있다고 마을 사람들이 말해주자 브라움은 미소를 지으며 고개를 끄덕이더니 돌문 앞에 섰단다. 그리곤 문을 밀고 당겼지. 주먹으로 내리쳐 보기도 하고 발로 차 보기도 하고 경첩에서 떼 보려고도 했단다. 그러나 문은 절대 꼼짝도 하지 않았어."

"어? 왜요? 브라움은 세상에서 가장 힘이 세잖아요!"

"그래, 이상한 일이었지." 노부인이 고개를 끄덕였다. "브라움은 커다란 바위에 앉아 방법을 생각했단다. 나흘 밤낮을 꼬박 새웠지만, 방도가 잘 떠오르지 않았어. 아이의 목숨이 위태로웠지."

"그런데 다섯째 날 해가 떠오르는 순간 브라움은 갑자기 눈을 번쩍 뜨고는 활짝 웃더니 '문을 뚫고 들어갈 수 없다면 다른 데를 뚫으면 되지.'라고 말했단다."

소녀는 생각에 잠기더니 이윽고 눈을 동그랗게 뜨며 외쳤다.
"산이군요!"

"그렇지! 브라움은 산 정상으로 가서 무작정 아래로 길을 뚫어 나갔어. 바위를 계속해서 주먹으로 내리치니 돌들이 사방으로 날아올랐지. 곧 브라움은 저어기 어둡고 깊은 곳으로 사라졌단다."

"지켜보던 마을 사람들은 너도나도 숨을 죽였어. 그때 갑자기! 정적을 깨고, 바위들이 무너져 내리기 시작했어. 마법이 걸린 문 주변에서 먼지가 자욱하게 피어올랐지. 잠시 후 모든 것이 선명해졌을 때 마을 사람들은 브라움을 발견했단다. 기뻐하는 트롤 소년을 팔에 안아 들고 금은보화 한가운데 서 있었지. 조금은 지쳐 보였단다."

"역시 브라움이네요!"

"그런데 기뻐할 틈도 없었단다. 브라움이 뚫은 터널 때문에 산이 휘청거리기 시작했거든. 모든 게 우르릉 쾅쾅 무너지기 시작했어. 브라움은 잽싸게 머리를 굴려 마법이 걸린 돌문을 집어 들었고, 떨어지는 돌들을 막아내기 위해 방패처럼 머리 위로 들어 올렸지. 산이 잠잠해진 후 고개를 든 브라움은 놀랄 수밖에 없었어. 돌문에는 흠집 하나도 나지 않았거든! 대단한 물건인 걸 깨달았지. 그 날 이후로 브라움은 언제나 그 마법의 방패와 함께였단다."

소녀는 신이 난 내색을 하긴 싫었지만 자기도 모르게 몸을 일으켜 앉아 있었다. 노부인은 잠깐 기다리더니 어깨를 한번 으쓱하고는 그만 나가려고 일어섰다.
소녀는 더 이상 참지 못하고 노부인을 불렀다. "할머니, 하나만 더 해주시면 안돼요?"

"내일."
노부인은 미소를 지으며 소녀의 이마에 입을 맞추고는 촛불을 껐다.

지금은 잘 시간이란다. 게다가 브라움의 이야기는 끝없이 많거든.

1.1 챔피언 관계

동맹라이벌
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애쉬트린다미어그라가스리산드라

아바로사 진영의 챔피언이다. 모렐로는 "리산드라의 음모나 겨울발톱 부족의 혹독한 생존 본능은 브라움의 성격과 맞지 않는다."라고 설명했다. 그렇다고 다른 세력을 적대하는 것은 아니고, 단지 아바로사 쪽과 더 친할 뿐이다.

2 능력치

구분기본 능력
(+레벨 당 상승)
최종 수치
롤아이콘-체력.png 체력576.16(+87) 2055.16
롤아이콘-체력재생.png 체력 재생8.18(+1) 25.18
롤아이콘-자원.png 마나310.6(+45) 1075.6
롤아이콘-자원재생.png 마나 재생6(+0.8) 19.6
롤아이콘-공격력.png 공격력55.376(+3.2) 109.776
롤아이콘-공격속도.png 공격 속도0.644(+3.5%) 1.003
롤아이콘-물리방어력.png 방어력26.72(+4.5) 103.22
롤아이콘-마법저항력.png 마법 저항력32.1(+1.25) 53.35
롤아이콘-사거리.png 사거리125(-)125
롤아이콘-이동속도.png 이동 속도335(-) 335

탱커답게 체력과 이동 속도를 제외한 모든 능력치가 수준급이다. 특히 전체 챔피언 중 2위에 달하는 성장 방어력과 성장 체력 재생 수치는 주목할 만하다. 마나 관련 성장치도 꽤 준수하나, 마나 소모량이 상당해서 스킬을 난사하기엔 다소 부담스러운 편.

기본 공격 동작의 종류가 굉장히 많다. 평범한 공격 시 왼손으로 짧게 보디 블로를 날리거나, 왼손을 치켜든 다음 아래로 휘두르거나, 박치기를 한다. 뇌진탕 펀치 4중첩 시에는 방패를 양손으로 잡고 상대에게 몸을 던지듯 크게 휘두르며 내려찍는다. 불굴 사용 중에는 방패를 정면으로 향한 채 적이 있는 방향으로 주먹을 뻗는다. 치명타가 터질 경우엔 드롭킥 발차기를 한다. 포탑을 공격할 때는 방패 아래 부분으로 포탑을 묵직하게 친다. 라이엇 공인 포탑 공격 전용 모션이 존재하는 최초의 챔피언. 평타 선행 동작이 좀 큰 편이지만, 모션 구성이 상당히 직관적이고 정직하기 때문에 적응하기는 어렵지 않다.

기본적으로 이동할 때에는 방패를 양손으로 들고 넓은 보폭으로 뛴다. 이동 속도가 500 이상일 경우, 한손으로 방패를 들고 뛴다. 귀환할 때에는 높이 치솟아 귀환을 사용한 방향으로부터 우물로 비스듬히 떨어지며, 부활 시에는 우물 포탑 쪽에서 날아온다. 가만히 있으면 방패가 무거운지 바닥에 내려 놓는다.

사망 시에는 트린다미어, 이렐리아, 바루스, 혹은 세주아니처럼 자기 자신의 무기에 깔려 죽는데, 모션과 음성이 왠지 좀 웃기다. 아고

3 대사

브라움/대사 문서 참조.

4 스킬

4.1 패시브 - 뇌진탕 펀치(Concussive Blows)

Braum_Passive.png브라움과 아군이 힘을 합치면 적을 기절시킬 수 있습니다.

브라움의 기본 공격은 4초 동안 뇌진탕 펀치를 적용시킵니다. 첫 번째 중첩이 적용된 후에는, 아군의 기본 공격 역시 뇌진탕 중첩을 적용합니다.

중첩이 4번 쌓이면 대상은 잠시 동안 기절하며 16+(10×레벨)의 마법 피해를 입습니다. 다음 8초 동안은 중첩이 새로 쌓이지 않는 대신, 브라움의 공격[3]으로부터 6.4+(1.6×레벨)의 추가 마법 피해를 입습니다.
기절 시간: 1.25 / 1.5 / 1.75 초[4]

케넨폭풍의 표식과 구조가 유사한[5] 조건부 CC기.

폭풍의 표식에 비해 필요로 하는 중첩 횟수가 1회 더 많으면서 중첩 지속 시간은 오히려 2초나 더 적고, 조건 자체도 한 번은 동상으로 처리한다 쳐도 나머지 3번을 기본 공격으로 남기기란 브라움같은 근접 챔피언에게 어려운 과제다. 기절 시간은 7레벨부터 케넨보다 조금 더 길어지나 다음 8초 동안에는 대상이 뇌진탕 펀치에 아예 면역이 되어버리므로 군중제어기로써의 성능도 낫다고 보기 힘들다. 대신 발동 시 마법 피해를 입히며 중첩을 쌓지 못하는 8초 동안에는 브라움이 추가 피해를 입힐 수 있게 되지만 앞서 언급했듯 애초에 브라움은 근접 챔피언이라 적을 꾸준히 공격하기 힘들다. 다시 말해서, 뇌진탕 펀치는 폭풍의 표식과 비교하면 거의 모든 면에서 뒤떨어진다. 아예 기본 공격 1회만으로 CC를 거는 노틸러스강력한 일격이나 우디르곰 태세에 비교하면 더 초라해진다. 브라움이 혼자일 때에만.

뇌진탕 펀치의 가장 큰 장점은 바로 브라움이 첫 중첩을 남기는 순간, 아군의 기본 공격 또한 뇌진탕 펀치 중첩을 쌓을 수 있다는 점이다. 기본 공격으로 중첩을 늘려야 하는 것은 공격의 주체가 원거리 딜러가 되는 순간 더 이상 단점이 아니게 된다. 과장을 좀 보태자면 브라움이 적을 한 번 타격하는 순간 원딜에게 새로운 패시브가 생긴다고 봐도 크게 틀리지 않다. 기본 공격을 주 무기로 삼는 원딜에게 뇌진탕 펀치는 큰 자산이다. 3회 더 공격해서 뇌진탕 펀치를 터뜨린다고 가정할 경우, 뇌진탕 펀치는 단순히 마법 피해량만을 계산하더라도 나미파도 소환사의 축복이나 잔나폭풍의 눈 등 원딜에게 걸어주는 여러 버프 스킬들에 비해 그다지 밀리지 않으면서 군중제어 효과로는 오히려 압도한다. 더욱이 브라움은 버프를 걸어주는 여타 서포터와는 달리 기본적으로 굉장히 튼튼하고, 뇌진탕 펀치는 패시브라서 마나를 소모하거나 재사용 대기시간을 기다릴 필요도 없기에 훨씬 적극적으로 적을 압박할 수 있다. 이렇듯 강력한 스킬이며 라인전에서 자력으로 견제하기 어려운 브라움의 단점을 가려 주는 스킬이기도 하기에, 브라움과 원거리 딜러 사이의 궁합은 일반적으로 그 원딜이 얼마나 뇌진탕 펀치를 잘 활용할 수 있는가에 따라 평가받는다.

견제할 때 못지 않게 교전 시에도 존재감이 막대한 패시브다. 브라움은 레오나애니 등과는 달리 상대 주요 딜러를 원거리에서 저격하는 능력은 부족하지만, 반대로 아군 딜러를 끊어먹기 위해 진입해야 하는 챔피언에게는 공포의 대상이다. 탱커에게도 잠시 동안 꼼짝 없이 샌드백이 되어야 한다는 공포감을 심어주며, 탱킹에 많이는 자신이 없는 딜탱이나 주요 딜러를 최대한 빠르게 순삭하지 못하면 자기가 죽는 암살자에게 뇌진탕 펀치는 뇌졸중이나 뇌종양급(...)으로 위협적이다. 레오나처럼 반드시 진입해야 하는 챔피언에게 브라움은 그야말로 하드 카운터. 사거리가 길지 않은 딜러까지도 경우에 따라서는 위협할 수 있다. 딜러들에게는 일반적으로 브라움의 공격이 닿지 않아서 노리기 힘들 뿐, 어떻게든 1중첩만 남겨둘 수 있다면 중첩이 사라지기 전까지 그 딜러는 평타 한 대조차 허용해서는 안 된다는 압박감에 시달릴 수밖에 없다. 인베이드 싸움 등 난전 상황에서 브라움이 최강자 중 하나로 손꼽히는 이유이기도 하다. 블리츠크랭크가 끊어먹기에, 알리스타가 기습적인 광역 CC에 특화되어 있다면, 브라움은 싸움이 길어질 때 그 누구도 범접할 수 없는 파괴력을 자랑한다.

이렇듯 강력하기는 하지만, 중첩이 쌓여야만 효과가 나오는 패시브 특성상 반드시 아군의 협조가 바탕이 되어야 하며, 교전 개시 직후에는 사실상 아무 효과가 없고, 어느 정도 전투가 진행된 뒤에서야 비로소 기절을 걸 수 있다는 점에 주의할 필요가 있다. 요컨대 아군이 순삭되거나 따로따로 끊기는 상황에서는 전혀 의미가 없고, 어디까지나 비등한 상황으로 전투가 장기화될 때 점점 더 빛을 발하는 패시브인 셈이다. 브라움이 목표물을 제대로 공략하지 못한다면 애초에 중첩 자체가 쌓이지 않으므로 무의미해지기도 한다. 앞서 언급했듯 브라움이 상대의 주요 딜러를 직접 노리기에는 힘든 이유가 바로 이것. 라인전에서는 궁합이 좋은 원딜이 있듯 나쁜 원딜도 있다. 기본 공격 사거리가 짧으면서 중첩을 잘 쌓지도 못하는 그레이브즈우르곳과 같은 라인에 서면 겨우겨우 동상이나 평타를 맞혀 놓더라도 뇌진탕 펀치가 터지는 장면은 기대하기 어렵다. 이러한 챔피언과 같이 라인에 가게 되면 사실상 뇌진탕 펀치가 봉인되는 것이나 다름없고, 패시브가 봉인되면 브라움의 견제력은 0에 수렴한다고 봐야 한다.

4.2 Q - 동상(Winter’s Bite)

BraumQ.png브라움이 방패에서 빙결을 뿜어내어 마법 피해를 처음 맞는 적에게 입히고, 대상 적에게 70%의 둔화를 겁니다. 둔화 효과는 이후 2초간 점차 감소합니다.

이 스킬로 뇌진탕 중첩이 오릅니다.
롤아이콘-자원.png 55 / 60 / 65 / 70 / 75롤아이콘-사거리.png 1000롤아이콘-쿨타임감소.png 10 / 9 / 8 / 7 / 6
롤아이콘-주문력.png 60 / 105 / 150 / 195 / 240 (+브라움 최대 체력의 2.5 %)

빙하 균열은 재사용 대기시간이 긴 궁극기이므로 제외하면, 동상은 브라움이 갖고 있는 유일한 원거리 공격 수단이다. 다시 말해서 브라움이 견제할 수 있는 유일한 방법이 바로 동상이라고 할 수 있다. 그래서 일반적으로는 가장 먼저 마스터한다. 허나 9레벨이 되기 전에 라인전이 얼추 정리된다면, 굳이 5레벨까지 다 찍고 넘어가기보다는 팀파이트에 도움이 되는 불굴으로 바로 포인트를 돌리는 경우도 적지 않다.

견제용으로 성능이 준수한 편이다. 투사체 속도가 제법 빠르고 판정도 좋은 편이라 맞히기 어렵지 않고, 기본 피해량과 최대 체력 계수를 감안하면 피해량도 꽤 쏠쏠하다. 하지만 계수가 고작 2.5%밖에 되지 않기에 라인전이 끝난 뒤에 동상을 딜 스킬으로 쓸 생각은 하지 않는 게 좋다. 탑이나 정글에 가는 하드 탱커가 체력을 잔뜩 올리더라도 최대 체력이 4000을 넘기 힘든데 체력이 4000이 되더라도 피해량은 고작 100밖에 오르지 않는다. 애초부터 브라움은 딜 기댓값이 낮은, 순수한 서포터로 설계되었음을 알 수 있다. 또한 마나 소모량도 적지 않은 편이라서, 난사하다가는 어느새 마나가 고갈되어 중요한 순간에 원하는 스킬을 사용하지 못하는 참사가 벌어질 수 있다. 게다가 비관통 스킬이라 미니언에 가로막힌다. 라인전에서 툭툭 찔러주는 용도로는 꽤 좋지만 그 이상의 딜링을 기대해서는 안 된다.

상대의 체력을 깎아 압박을 가하기에는 이렇듯 한계가 있으나, CC 효과는 때와 장소에 관계 없이 강력하다. 순간적으로나마 이동 속도를 자그마치 70%나 감소시키며 시간이 지날수록 효과가 약해진다고는 해도 총 2초나 지속되므로 둔화만 보더라도 꽤 좋은 스킬인데, 뿐만 아니라 동상 명중 시 대상에게는 뇌진탕 중첩 하나가 쌓인다. 다시 말해서 동상에 맞은 적은 이동 속도가 느려진 상태에서 후속 평타를 맞지 않기 위해 필사적으로 도망쳐야 한다. 그나마 돌진기로 쳐줄 수 있는 내가 지킨다조차 상대가 위치를 잘 잡는다면 접근용으로 사용하기 힘들고 설령 근접하더라도 혼자서 중첩을 빠르게 쌓기 어려운 브라움에게 원거리에서부터 뇌진탕 펀치를 붙이고 들어갈 수 있게 해주는 동상은 굉장히 보배로운 스킬이 아닐 수 없다. 앞서 뇌진탕 펀치를 설명하며 언급했듯 즉발성 하드 CC기가 아닌 것이 흠이지만, 애초에 탱커 서포터가 견제기로 사용할 수 있을 정도로 사거리가 긴 스킬 중에서 즉발성 하드 CC는 없다. 탐 켄치혀 채찍도 중첩이 선행되어야 발동되는 조건부 하드 CC기다.

여담으로 애니비아의 E스킬인 Frostbite와 한글 번역명이 같다. 사실 스킬명을 직역하면 '겨울의 오한'이 되겠지만, 라이엇 코리아 측은 해당 스킬명이 브라움과 어울리지 않는다고 판단한 모양이다.

4.3 W - 내가 지킨다(Stand Behind Me)

BraumW.png브라움이 대상 아군 챔피언이나 미니언에게 도약합니다.

대상에게 다다르면 브라움과 아군은 3초 동안 방어력과 마법 저항력이 증가합니다.
롤아이콘-자원.png 50 / 55 / 60 / 65 / 70롤아이콘-사거리.png 500롤아이콘-쿨타임감소.png 14 / 13 / 12 / 11 / 10
롤아이콘-물리방어력.png + 15 (+ 0.1 / 0.115 / 0.13 / 0.145 / 0.16 추가 방어력)
롤아이콘-마법저항력.png + 15 (+ 0.1 / 0.115 / 0.13 / 0.145 / 0.16 추가 마법 저항력)

아군 유닛을 지정해서 발동하는 이동기. 자기 자신을 지정하면 이동하지는 않아도 이로운 효과는 누릴 수 있다는 점까지, 전반적으로 리 신방호와 닮았다. 아군 유닛을 타넘을 수 있는 이동기인 방호, 도약 공격, 순보와는 달리 와드에는 사용할 수 없다. 또한, 주변에 적이 있을 경우 반드시 대상과 적 사이의 공간으로 이동하는 독특한 특징을 가지고 있다. 이동기들이 대부분 그렇듯 핵심 기능인 '이동'은 스킬 레벨이 낮든 높든 변하지 않으므로 보통 맨 마지막에 마스터하게 된다.

주 용도는 스킬명에 걸맞는 아군 보호. 위험한 상황에 처한 아군에게 날아가서 능력치를 상승시켜준 다음 투사체를 쳐낼 수 있게 불굴까지 켜면 곧 죽을 것만 같던 챔피언을 상당히 오래 지켜낼 수 있다. 이쯤 되면 상대 입장에서는 그저 어이가 없다. 특히 사거리 짧은 적 챔피언이 아군 주력 딜러에게 특공을 걸러 들어왔을 때는, 내가 지킨다로 인한 능력치 상승 + 불굴에 막히는 투사체 공격 + 사냥감의 반격과 브라움 프리딜(...)에 차오르는 뇌진탕 + 같은 편의 도움마저 기대할 수 없게 만드는 빙하 균열까지 더해지면 역관광이 안 나는 게 오히려 이상할 정도.

상황에 따라서는 공격적으로도 활용할 수 있는 스킬이다. 라인전에서는 미니언을 타고, 교전 시에는 돌진해 들어가는 아군을 타고 순간적으로 전방에 돌진하여 불굴로 아군 탱 라인의 부담을 덜어주거나 뇌진탕 펀치나 빙하 균열을 사용해서 상대 진형을 무너뜨리고 아군이 화력을 쏟아부을 기반을 마련해줄 수 있다. 그래도 여러 타겟팅 이동기와는 다르게 와드 점프가 불가능하고 적 챔피언을 직접 타겟팅할 수도 없으며, 애초에 이동 거리부터가 짧은 편이기에, 공격해 들어가기 위한 스킬으로는 아쉬운 점이 적지 않다. 어디까지나 보조적인 역할으로 보는 것이 타당하다.

주변에 적 챔피언이 있을 때는 반드시 대상 아군과 적 챔피언 사이에 위치하게 되기 때문에, 벽 너머에 있는 아군을 시전 대상으로 지정했는데 적 챔피언이 근처에 있으면 종종 벽을 넘지 못한다. 벽 너머에 있는 아군과 그 반대편의 적 사이를 이동 지점으로 인식하기 때문이다. 시야가 확보되지 않은 근처 어딘가에 적이 도사리고 있다는 것을 알게 해줄 때도 있으나, 내가 지킨다로 벽을 넘으려 할 때라면 급박하게 적으로부터 도주하는 상황일 확률이 높기에 자칫하면 치명적인 손해를 볼 수 있다. 그래도 얇은 벽 정도는 아군이 잘 협력해 준다면 그럭저럭 넘어간다.

4.4 E - 불굴(Unbreakable)

BraumE.png브라움이 받는 피해를 줄이며, 뒤에 있는 아군을 안전하게 막아줍니다.

브라움이 일정 시간 동안 원하는 방향으로 방패를 들어올려 그 쪽에서 오는 다음번 공격의 피해를 취소합니다. 그 후 이어지는 공격은 피해량이 감소합니다.

브라움이 투사체를 가로막아, 자신이 대신 맞고서 소멸시킵니다. 이 동안 브라움의 이동 속도가 10% 상승합니다.
롤아이콘-자원.png 30 / 35 / 40 / 45 / 50 롤아이콘-사거리.png -롤아이콘-쿨타임감소.png 18 / 16 / 14 / 12 / 10
지속 시간: 3 / 3.25 / 3.5 / 3.75 / 4 초
피해량 감소: 30 / 32.5 / 35 / 37.5 / 40 %
내 방패만 믿으라고!

투사체 의존도가 높은 챔피언들을 골치 아프게 하는 스킬
캡틴 프렐요드
암스트롱가 대대로 내려오는 예술적인 방패술

야스오바람 장막알리스타꺾을 수 없는 의지를 반반씩 섞어 놓은 듯한 스킬이다. 사용 시 브라움이 지정한 방향으로 방패를 치켜올리며, 지속 시간 동안 이동 속도가 10% 증가함과 동시에 두 가지 이로운 효과를 얻게 된다.

투사체를 막아내는 점 때문에 주로 바람 장막과 많이 비견되지만, 판정 면에서는 차이가 좀 있다. '원거리 투사체를 소멸시키는' 바람 장막과는 달리, 불굴은 '투사체를 가로막는' 것과는 별개로 '방패 방향에서 오는 공격을 방어하는' 스킬이기 때문이다. 그래서 불굴의 효과는 근거리 공격이나 유닛이 직접 움직이는 판정의 공격 등에도 전부 적용되는 반면, 같은 편에게 버프를 거는 투사체를 막아내거나 투사체 명중 시의 부가 효과를 차단할 수는 없다. 또한 바람 장막은 장막을 기준으로 앞뒤 가릴 것 없이 모든 투사체를 막아내지만 불굴은 정면에서 오는 투사체만을 막아낸다.

첫 번째 효과는 방패 방향에서 적이 가하는 공격 한 번을 막아내는 것. 미니언이나 중립 몬스터, 포탑의 기본 공격은 두 번째 효과만을 적용받는다. 브라움의 방패에 첫 번째로 부딪힌 적 공격 판정은 삭제되며, 그 공격으로부터는 피해를 입지 않는다.

강력한 한 방 스킬으로 먹고 사는 챔피언에게 이 효과는 악몽과도 같다. 해당하는 스킬은 수없이 많은데, 간단히 말해서 방해 효과를 기대할 수 없으면서 재사용 대기시간이 긴 스킬의 하드 카운터라고 할 수 있다. 대충 불굴보다 쿨이 길면, 그러니까 10초보다 쿨이 긴 투사체 스킬은 불굴에 막히면 무조건 손해라고 봐도 무방하다. 일단 설치하고 나면 위치를 옮길 수 없는 바람 장막과는 달리 불굴의 방어 판정은 브라움과 함께 움직이므로 상대가 각을 잘 잡아서 불굴을 뚫기도 쉽지 않다.

하지만 투사체를 아예 소멸시키는 바람 장막과는 달리 불굴은 어디까지나 공격으로부터 피해를 입지 않게 만들어줄 뿐, CC 효과나 투사체 적중 시 발생하는 효과는 고스란히 적용되므로 사용에 주의가 필요하다. 방해 효과가 대단하지 않은 스킬이라면 문제가 없지만, 일격필살급의 CC기는 아무리 브라움이라도 가능한 한 피하고 싶은 스킬이다. 그런데 불굴이 켜진 동안에는 자연스럽게 방패만큼 피격 판정이 커지고, 투사체가 땅에 떨어져야 판정이 발생하는 스킬은 불굴에 걸리자마자 효과가 발동하기 때문에 스킬에 맞을 위험이 커진다. 그리고 피해량을 증발시키는 효과는 첫 공격에만 적용되므로, 위협적인 스킬을 완전히 막아내려면 사용할 시점을 잘 잡아야 할 필요가 있다. 다행히 두 번째 효과가 있기에 무조건 스킬을 '막기' 위해서 늦게 사용할 필요성은 적다.

두 번째 효과는 피해의 총량을 일정 비율만큼 감소시킨다는 점에서 가렌용기나 알리스타의 꺾을 수 없는 의지와 유사하며, 여전히 바람 장막을 연상시키는 요소도 남아 있다. 여타 탱킹 스킬들과는 다르게 오직 방패를 든 방향에서 가하는 공격에만 적용되지만, 대신 그 방향에서 날아오는 투사체는 브라움에게 날아오는 것이 아니더라도 모두 브라움이 대신 맞는다.

원거리 지속 딜러는 첫 번째 효과보다도 두 번째 효과 때문에 더 피곤하다. 우선, 자신이 열심히 쏟아내는 공격의 피해량이 최대 60%까지 줄어들어 초라해져 버린다. 고정 피해를 입히는 베인이나 마스터 이 같은 챔피언은 그나마 사정이 낫지만 물리 또는 마법 피해가 딜링의 기본이 아닌 챔피언은 존재하지 않으며, 그렇기에 피해량의 비율을 감소시키는 이 스킬은 카시오페아코그모처럼 내로라하는 딜러들에게조차 유의미한 탱킹 스킬이 되어 준다. 이 방면의 정점이라 할 수 있는 궁 쓴 알리스타 수준은 아니더라도 방패 든 브라움 또한 스킬 효과가 사라지기 전에 때리고 싶지 않은 챔피언 중 하나라고 평가할 만하다.

이렇듯 피해량 감소도 굉장히 껄끄러운데 더 큰 문제가 하나 있다. 브라움이 방패 치켜들고 앞에서 버티고 있는 한, 포커싱이 엉망이 돼버린다. 브라움이 제 아무리 단단하더라도 서포터에 불과하기에 극초반이 아닌 이상 딜은 무시해도 좋을 정도고, 하드 CC는 중첩이 요구되는 뇌진탕 펀치의 기절과 지속 시간이 아주 길지는 않은 빙하 균열의 에어본 뿐이니, 적당히 따돌리면서 무시하고 다른 적부터 점사하면 별로 지장이 없다. 하지만 근접 챔피언은 뇌진탕 펀치와 빙하 균열에 발이 묶이고, 원거리 챔피언은 브라움을 때리기 싫어도 방패에 투사체가 흡수돼 버린다. 브라움을 때리라고 강요받고 있는 거다! 심지어 미스 포츈쌍권총 난사, 카타리나죽음의 연꽃, 파바바박을 사용한 트위치의 기본 공격처럼 광역으로 흩뿌리는 투사체도 모두 브라움 하나에 차단돼 버린다. 불굴이 잘 깔리면 상대의 한타 구상 자체를 허물어버릴 수 있는 셈이다.

덕분에 브라움은 구조물을 방어하는 능력도 뛰어나다. 포탑이나 억제기 앞에서 브라움이 불굴을 사용하면 상대는 지속 시간 동안 원거리 공격으로 건물을 철거할 수 없게 된다. 특히 포탑의 경우는 불굴에 공격이 막힌 다음 브라움이 공격당한 것으로 판정해서 적 챔피언을 우선적으로 노리게 되므로 상대는 이중고를 겪어야 한다. 진정한 상부상조 드래곤이나 내셔 남작 같은 버프몹을 사냥할 때 상대의 논타겟팅 스킬을 이용한 스틸 시도를 저지하기에도 안성맞춤. 적 포탑이나 바론 등 주요 오브젝트 공략 시에 아군이 받는 피해를 모두 자신에게 돌려 아군의 피해를 최소화할 수 있기도 하니 여러모로 완소 스킬이다.

재사용 대기시간은 방패를 내린 뒤부터 돌기 시작한다. 요컨대 실질적 재사용 대기시간은 지속시간+표기된 재사용 대기시간인 셈이다. 만약 방패를 든 직후부터 쿨타임이 돌았다면, 쿨타임 감소 40% 기준 2초마다 한번씩 방패를 세울 수 있었을 것이다.

스킬 레벨이 오를수록 재사용 대기시간이 줄어들고 피해 감소량과 지속시간이 늘어나므로, 견제력이 아예 상대가 되지 않거나 라인전이 9레벨 전에 거의 끝나갈 경우라면 가장 먼저 마스터하는 것도 고려할 만한 가치가 있다. Q부터 마스터하더라도 2번째로는 마스터하게 된다.

4.5 R - 빙하 균열(Glacial Fissure)

BraumRWrapper.png브라움이 지면을 내리쳐 전방 직선상의 적들을 띄워올립니다. 이 직선을 따라 균열이 가며 적들을 둔화시킵니다.

맞은 적들은 마법 피해를 입습니다. 첫 번째로 맞은 적 챔피언은 잠시 동안 공중에 뜨고, 이후의 적들은 잠깐 동안 띄워집니다.

이후 4초 동안 이 영역에 들어온 적들은 얼어붙어 0.25초 동안 느려집니다.
롤아이콘-자원.png 100 롤아이콘-사거리.png 1250롤아이콘-쿨타임감소.png 140 / 120 / 100
롤아이콘-주문력.png 150 / 250 / 350 (+0.6 주문력)
롤아이콘-이동속도.png - 40 / 50 / 60 %
공중에 뜨는 시간: 1 / 1.25 / 1.5 초

광역 군중제어기. 브라움이 살짝 뛰어올랐다가 지면을 강타하면 범위 안의 바닥이 갈라지며 범위 내 적 챔피언에게 마법 피해를 입히고 공중에 띄운다. 브라움의 주변 원형 지역부터 시작해서 브라움의 정면으로 균열이 쭉 뻗어나간다. 누군가가 처음 공중에 뜬 다음에 균열에 피격당한 적은 비교적 낮게 떠오른다. 최초로 브라움 주변에 발생하는 판정은 한 번에 터지므로, 주변에 적 다수가 있을 때 사용하면 모두 높이 뜬다. 땅이 전부 갈라진 후에는 그 자리에 4초 동안 균열이 남아, 균열 지대에 서 있는 적을 둔화시킨다.

숱한 서포터들의 궁극기 중에서도 광역 CC 효과를 보유한 궁극기들은 모두 그 존재 자체만으로 굉장한 변수가 되고는 한다. 브라움의 빙하 균열 또한 예외는 아니다. 피해량은 미미한 수준이지만, 광역으로 리그 오브 레전드의 최상급 군중제어 효과 중 하나인 에어본을 걸며 추가적으로 둔화율이 상당한 광역 장판까지 깐다. 사거리까지 긴 편이라서 역이니시에이팅, 조건부 이니시에이팅, 아군 CC기에 호응 등등 다양한 방식으로 활용할 수 있다.

하지만 재사용 대기시간이 상당히 길고, 시전 동작이 큰 편이며, 직선으로는 길게 뻗지만 범위가 좁기 때문에, 공격적인 용도에서 단독으로 활용하기는 어렵다. 설령 상대를 어찌저찌 띄웠다고 하더라도 후속 CC인 둔화가 적용되는 지역을 상대가 약간만 움직여도 벗어날 수 있어서, 아군의 후속 CC가 연계되지 않으면 좋은 성과를 거두기 힘들다. 공중에 띄우는 판정은 짧고 그 자리에 남는 둔화 효과는 막강하다고 수식하기에는 부족함이 있어서, 럼블이퀄라이저 미사일마냥 어떻게든 장판만 잘 깔면 대박이 나는 것도 아니다.

다시 말해 빙하 균열은 폭뢰, 흑점 폭발, 소환: 티버 등의 스킬과는 다르게 교전을 유발하고 개시하는 용도로는 그다지 좋지 못하며, 그보다는 상대적으로 해일, 크레센도, 올가미 덩굴처럼 상대가 싸움을 걸어 왔을 때 적진을 분단시켜 맞받아치거나, 운명의 부름, 최후의 숨결, 쌍권총 난사, 명령: 충격파처럼 강력한 광역기를 가진 아군에게 힘을 보태주는 데 특화되어 있다. 긴 사거리 덕에 적진을 갈라놓기에 좋다는 점에서는 그 중에서도 나미의 해일과 가장 유사하다고 할 수 있다.

5 평가

브라움 챔피언 집중탐구

라이엇에서 공인한 최초의 퓨어 탱커형 서포터. 브라움이 등장하기 전부터 리그 오브 레전드에서 튼튼한 서포터로 사용되던 레오나알리스타 등과 브라움의 차이가 무엇인지는 그들의 '탱킹' 스킬을 비교하면 쉽게 알 수 있다.

레오나 등의 챔피언이 딜을 받아내는 방식은 실질적으로 탑이나 정글 챔피언과 차이가 없다. 자기 자신을 단단하게 만들고 CC 콤보를 이용해서 적 딜러를 방해한다. 팀파이트에서 CC기, 그 중에서도 하드 CC기는 굉장히 활용도가 높기에 이러한 서포터들은 순간적으로 굉장한 변수를 만들어낼 수 있다. 하지만 CC가 빗나가거나 잘못된 대상에게 들어갈 경우, 상대가 서포터를 그냥 무시하고 아군의 더 중요한 대상을 공격하더라도 막을 수 없다. 간단히 말하면 이 챔프들은 적을 방해해야만 아군을 지킬 수 있고, 탱킹 능력은 그 과정에서 자기 자신이 살아남기 위해 필요한 것이다.

반면 브라움의 CC기는 자력으로 발동시키기에는 시간이 상당히 많이 필요한 기절과 범위가 좁은 궁극기 뿐으로 하나하나가 상대적으로 엄청난 파괴력을 갖고 있다고 하기는 어렵고 CC를 끊임없이 연계하기도 힘들다. 그러나, 브라움은 아군의 방어 능력치 자체를 증가시킬 수 있으며 아군에게 향하는 투사체를 강제로 자신에게 끌어올 수 있어서, 위치만 잘 잡고 있다면 아군에게 쏟아지는 딜을 거의 반드시 흡수할 수 있다. 쉽게 말해서 적을 방해하기는 다른 탱커 서포터에 비해 어렵지만, 적을 직접 방해하지 않고도 아군이 피해를 입지 않게 만든다.[6]

5.1 장점

  • 견고한 라인전
탱커형 서포터를 상대로는 대부분 우위를 점할 수 있다. 우선, 기본적으로 이러한 서포터들은 대개 견제력이 없다시피한데 브라움은 동상으로 원거리에서 꽤 묵직한 견제를 할 수 있어서 체력 관리 싸움에서 브라움이 훨씬 유리하다. 교전을 시도하려 해도 브라움은 굉장히 튼튼하며 내가 지킨다로 도주할 수도 있어서 상대 입장에서는 원딜을 무는 것밖에 선택지가 없는데, 설령 원딜을 물더라도 브라움이 바로 내가 지킨다로 따라 들어와서 뇌진탕을 묻히고 상대 원딜의 지원 사격은 불굴으로 막아버리면 괜히 들어온 상대 서포터만 만신창이가 돼버린다. 브라움과 궁합이 잘 맞는 루시안이나 애쉬, 미스 포츈 등의 원딜과 같이 라인에 간다면 그 파괴력은 몇 배가 되며, 호흡을 잘 맞출 수 있다면 상당수의 견제형 서포터들을 상대로도 별로 불리하지 않다.
  • 훌륭한 탱킹
브라움은 굉장히 단단한 탱커다. 레오나와 알리스타로 대표되는 정석적인 탱커형 서포터들은 아이템 상황에 영향을 적게 받는 탱킹 스킬 덕분에 아이템이 부실한 서포터 포지션임에도 눈에 띄는 탱킹 능력을 보여주는데, 그 중에서도 브라움은 내가 지킨다 사용 시 늘어나는 방어 능력치와 받는 피해의 총량을 줄여버리는 불굴 덕분에 웬만한 메인 탱커 급으로 단단하다. 브라움보다 튼튼한 서포터는 알리스타 외에는 없다고 할 수 있고, 알리스타의 탱킹력의 원천은 궁극기임을 감안한다면 거의 언제나 손쉽게 튼튼해져 버리는 브라움은 알리스타 못지 않게 잡아내기가 어려운 서포터라고 평가할 수 있다.
  • 강제 어그로 집중 능력
브라움의 탱킹 능력을 더욱 돋보이게 하는 것은 바로 투사체를 자신에게 강제로 집중시키는 불굴의 또다른 기능이다. 리그 오브 레전드에서 기본 공격이든 스킬이든 어떠한 투사체도 쏘지 않는 챔피언은 드물다. 딜러 중에서는 트린다미어같은 근접 캐리를 제외하면 없다. 심지어 근접 암살자들조차 투사체를 쏘는 스킬을 갖고 있다. 브라움의 불굴은 이러한 모든 스킬을 브라움에게 강제 집중시킨다. 리그 오브 레전드에서 오직 브라움과 야스오만이 갖고 있는 이 특성 덕에 브라움은 상대의 포커싱이나 딜 계산을 엉망으로 만들어놓을 수 있고, 적의 포킹이나 저격성 스킬을 카운터치기도 한다. 포탑 등의 주요 오브젝트를 보호하는 능력도 좋은 편이다.
  • 준수한 공동 변수 창출 능력
뇌진탕 펀치로 적 전원을 차례차례 기절시킬 수 있고. 6레벨 이후부터는 하드 CC인 에어본을 광역으로 걸 수도 있다. 웨이브 상황에 따라서는 미니언을 타고 앞으로 전진해서 적을 노리는 플레이도 해봄직하다. 만약 돌진력이 우수한 챔피언을 아군으로 두고 있다면, 내가 지킨다로 동시에 파고들어가 내가 지킨다와 불굴으로 아군 이니시에이터의 생존 확률을 비약적으로 향상시킴과 동시에 비교적 안정적으로 CC 연계를 성공시켜 성공적인 후속타를 먹일 수 있다. 잘 진입한 브라움이 뇌진탕 펀치 중첩을 여기저기 묻히는 데 성공한다면 이어지는 아군의 평타는 단 한 발조차 엄청난 변수가 된다. 덕분에 브라움은 난전, 특히 서로 화력이나 도주력이 부족한 편인 초반 난전에 아주 강하다.

5.2 단점

  • 단독 변수 창출이 어려움
브라움은 다른 탱커형 서포터들과 비교했을 때 자력으로 변수를 만드는 능력이 많이 부족하다. 화력 지원이 거의 불가능하고 하드 CC기의 발동 속도가 늦기 때문이다. 뇌진탕 펀치는 중첩을 요하고, 빙하 균열은 범위가 좁은 편이며 처음 띄우는 적을 제외하면 별로 높이 뜨지 않는다. 그나마 발동이 빠른 동상은 둔화를 거는 데 그친다. 이러한 단점을 어느 정도나마 극복하려면 아군이 판을 만들어 주는 수밖에 없다. 그래서 아군 원딜이 브라움에 대해 무지하거나 구조적으로 뇌진탕 펀치를 터뜨리기 어려운 챔피언이라면, 브라움은 라인에서 굉장히 무기력한 챔피언이 되고 만다. 유일한 변수마저 봉인되기 때문이다. 또한 교전 시 아군에게 마땅한 이니시에이팅 수단이 없다면, 상대가 실수를 범하지 않는 이상 브라움으로 한타를 강제로 열 수 있다는 기대는 접어 두는 게 좋다.
  • 라인 스왑에 약한 편
팀 랭크나 대회 레벨에서는 라인 스왑 시 다소 힘이 빠진다는 단점을 가지고 있다. 솔로 랭크나 노말 등 원활한 소통을 기대할 수 없는 게임에서는 라인 스왑을 염려할 필요가 별로 없지만 팀 단위의 게임에서 라인 스왑은 오랫동안 사랑받아 온 전략이다. 라인 스왑 상황에서 서포터는 적 탑 솔로에게 강력히 압박을 넣거나, 빠르게 포탑을 철거하거나, 활발히 돌아다니면서 시야를 장악하고 경우에 따라서는 로밍을 시도하게 된다. 그런데 브라움은 견제력이 좋지 않고 변수 창출 능력이 부족해서 상대 탑솔에게 충분한 압박을 넣기 힘들고, 포탑을 빨리 깨기 위해 라인을 빨리 밀어넣거나 멀리서 포탑을 칠 수 있는 것도 아니다. 튼튼한 편이기에 시야 장악 능력이 나쁘지는 않지만 기동력이 좋거나 즉발 CC기를 가진 서포터에 비해서는 상대적으로 미약하고, 로밍 능력도 3인 이상 뭉쳐서 갱을 가지 않는 이상 다소 쳐진다.

5.3 상성

비교적 어려운 챔피언 유형별로 상성을 서술하고 각 분류별 대표적인 챔피언들 위주로 서술했다. 단 해당 특징을 가진 모든 챔프들이 반드시 해당하는 상성 관계는 아니라는 점에 주의할 것.
  • 브라움이 상대하기 힘든 챔피언
    • 뇌진탕 펀치를 무력화하는 챔피언 : 뇌진탕 펀치 1중첩조차 걸기 어렵게 할 방법을 갖췄거나, 동상에 맞더라도 뇌진탕 중첩이 쌓이기 전에 빠져나갈 능력을 갖췄거나, 뇌진탕을 무시하다시피 할 수 있을 정도로 CC에 강한 챔피언들. 브라움의 핵심 CC는 뇌진탕 펀치라서 뇌진탕이 봉쇄되면 할 수 있는 것이 굉장히 많이 줄어든다.
    • 주력기가 불굴에 막히지 않는 원거리 챔피언 : 투사체가 아닌 광역기를 가진 경우가 많이 해당된다. 멀리 떨어져서 같은편에게 버프만 몰아주는 챔피언도 어느 정도 이 조건을 만족시킨다. 불굴에 주력기가 봉쇄되지 않는다면 브라움에게서 거리를 넉넉히 두고 있다가 자신의 역할을 100% 수행할 수 있기 때문.
  • 브라움이 상대하기 쉬운 챔피언
    • 근접전밖에 선택지가 없는 챔피언 : 사거리가 짧은 챔피언들은 교전에서 거의 항상 브라움을 거치지 않을 수 없고, 이 말은 곧 뇌진탕 펀치 중첩이 붙을 수밖에 없다는 의미와 같다. 적진 한가운데에서 온갖 저항에 부딪히는 것도 모자라 곧 기절할 운명이 돼버리는 근접 챔피언들에게 브라움은 너무나 넘기 힘든 산이다.
    • 주력기가 불굴에 막히는 챔피언 : 딜 계산이 꼬이고 원하는 목표물을 공격하지 못하게 된다. 불굴 사용 시 브라움의 탱킹력은 장난이 아니라서 브라움부터 일단 죽이겠다고 생각하기도 어렵다. 하나의 스킬에 엄청나게 의존하는데 그 스킬이 단발이거나 여유 시간이 불굴 지속 시간보다 짧으면 도저히 브라움 후방으로 공격을 넘길 수가 없다.

6 역사

6.1 2014~2015 시즌

등장하자마자 엄청난 파장을 불러일으켰으며, 근접 서포터의 시대에 막을 내리는 하드 카운터급 챔피언이라는 평을 듣기도 했다. 출시 초기에 마침 좋은 평을 받던 루시안과 시너지가 좋은 것도 브라움에게 유리한 조건이었다. 꾸준히 하향을 거치면서 인기가 서서히 죽었고, 대회에서는 라인 스왑 시에 무력한 편이라는 약점이 부각되면서 묻히기도 했으나, Q 상향 이후에는 다시 1티어급 서포터로 돌아왔다.

6.2 2016 시즌

바드 외의 원거리 서포터가 모두 멸종한 가운데, 부동의 1티어 서포터인 알리스타쓰레쉬, 새로운 경쟁자인 트런들 등이 치열하게 자리다툼을 하는 와중에도 지위를 잘 유지했다. 솔로 랭크에서의 승률과 픽률 모두 준수한 수준이고 대회에서도 꾸준히 애용되었다. 이후 나미 등의 원거리 서포터가 다시 수면 위로 떠오르기 시작했음에도 한동안 좋은 성적을 유지했다.

6.15 패치에서 하향당한 이후에는 솔로 랭크 성적이 전에 비해 감소했고, 대회에서도 선호도가 조금 줄었다. 라인전이 부각되는 추세는 브라움에게 유리하게 작용하지 않았다. 그래도 극초반 힘싸움이나 포킹 대응 등 두드러지는 여러 강점을 가지고 있는 덕분에 평가가 심할 정도로 떨어지지는 않았다.

7 아이템, 룬/특성

룬/특성

탱커형 서포터의 일반적인 세팅에서 크게 벗어나지 않는다. 룬페이지는 표식부터 정수까지 모두 방어 능력치로 도배하는 경우가 많다. 표식에는 방어력, 인장에는 방어력이나 체력, 문양에는 마법 저항력에 취향에 따라 약간의 재사용 대기시간 감소, 정수에는 방어력이나 이동 속도를 많이 넣는 편.
특성은 0/12/18에 핵심 특성 굳건한 힘으로 탱킹력을 높이고 아군을 더 잘 지킬 수 있게 세팅하는 경우가 많다.

시작 아이템

  • 고대유물 방패 : 서포터의 시작 아이템 선택지는 크게 3가지다. 고대유물 방패, 고대 주화, 그리고 주문도둑의 검. 그 중 유일하게 방어 능력치를 향상시켜 주고, 전리품 효과로 라인에서 체력 관리하는 데에도 큰 도움을 주는 고대유물 방패는 의심할 여지가 없는 최선의 선택지다.

핵심 아이템

  • 시야석 : 서포터에게 시야석은 필수다. 특히 2016 시즌부터는 일반 투명 와드를 구매할 수 없게 되어서 그 전에 비해 시야석의 중요도가 더욱 커졌다. 적당히 체력도 올려 주니 최대한 빠르게 구매해서 시야 싸움에 힘을 싣는 게 좋다.
  • 산악 방벽 : 타곤산의 보호의 상위 아이템 1호. 꽤 준수한 탱킹 능력치를 제공하며, 고유 사용 효과인 보호막을 통해 아군을 지키거나 브라움 자신의 생존력을 증강시킬 수 있다. 깨알같은 쿨감 10%는 보너스.
  • 태양의 눈 : 타곤산의 보호와 시야석을 합치면 나오는 아이템. 필수 아이템 두 개를 하나로 합쳐서 빠르게 확보할 수 있고 동시에 템 칸을 하나 비울 수 있다는 것이 장점이다. 산악 방벽의 보호막은 없지만 탱킹 능력치는 떨어지지 않고, 가격은 별 차이 없다.
  • 신속의 장화 : 시야를 밝히든 아군을 지원하든 이런저런 이유에서 맵을 많이 돌아다녀야 하는 서포터들이 애용하는 신발. 비싸지 않아서 무난히 구매할 수 있다. 대부분의 상황에서 신속의 장화를 선택하게 된다.

방어 아이템

  • 란두인의 예언 : 균형 잡힌 방어 능력치가 탱킹 능력을 많이 증가시켜 주며, 고유 지속 효과로는 자신을 공격하는 상대 평타 딜러의 화력을 경감시킬 수 있어서 사랑받는 방어 아이템이다. 치명타 의존도가 높은 챔피언은 공격 속도 감소와 치명타 피해량 감소의 이중고를 겪어야 한다. 사용 효과로 주변에 광역 둔화를 걸 수 있다는 것도 무시할 수 없는 장점 중 하나다.
  • 망자의 갑옷 : 망자의 갑옷은 체력과 방어력을 모두 준수하게 향상시켜 준다. 하위 아이템의 가성비가 부족한 약점만 극복할 수 있다면 좋은 선택지라고 할 수 있다. 고유 효과는 기동력을 증가시켜 주기 때문에 더 맵을 빠르게 움직일 수 있게 만들며 유사 시 빠른 이동 속도를 이용해서 이니시에이팅을 하기에도 좋다.
  • 얼어붙은 심장 : 방어 능력치 중에서 오직 방어력만을 올려 주고 고유 오오라는 주변 적에게만 적용되기에 란두인의 예언에 비해 범용성은 떨어지지만, 방어력은 어마어마하게 많이 높여 주며 란두인과는 달리 자신을 무시하는 상대라도 옆에 있으면 공격 속도를 줄여버리므로 근접 평타 딜러를 상대하기에 좋다. 20%의 쿨감과 마나 400 덕에 스킬 사용 시 부담이 적어지는 것은 덤.
  • 강철의 솔라리 펜던트 : 마법 저항력 아이템이기도 하고 보조 아이템이기도 하다. 제공하는 능력치만을 놓고 보면 다소 아쉬운 점이 있지만 고유 지속 오오라와 고유 사용 효과가 아군 전원에게 상당히 유용하므로 팀 전체 차원에서는 훌륭한 아이템이다. 군단의 방패만 나와도 밥값을 하기에 가난한 서포터라도 충분히 구매해봄직하다.
  • 밴시의 장막 : 마법 저항력을 굉장히 많이 상승시켜 주며, 주문 방어막은 스킬 하나하나에 일일이 불굴을 낭비하지 않아도 되게끔 만들어준다. 브라움은 내가 지킨다로 방어력과 마법 저항력을 아군과 공유할 수 있어서 자기 능력치 위주로 높이더라도 팀 기여도가 떨어지지는 않는다. 값이 저렴한 것도 장점이나, 제공하는 체력이 많지 않다는 점이 아쉽다.
  • 닌자의 신발 : 물리 공격, 그 중에서도 특히 평타를 방어하기 좋다. 방어력에 물리 피해가 한 번 깎이고 고유 지속 효과에 평타딜은 한 번 더 깎인다. 가뜩이나 피해량을 곱연산으로 줄여버리는 브라움이 닌자의 신발까지 들면 평타딜은 안쓰러울 정도로 깎여버린다.
  • 헤르메스의 발걸음 : 마법 피해와 군중제어기에 대항하는 신발. 마법 저항력도 그럭저럭 쓸만은 하지만 이 신발의 핵심은 단연 강인함이다. 공중에 띄우는 것이나 제압 등 일부 예외적인 CC만 빼고 다른 군중제어기들의 지속 시간을 감소시켜 주므로 무력화되는 시간을 많이 줄일 수 있다.
  • 강철의 영약 : 탱커를 위한 영약이다. 지속 시간 동안 약간의 체력을 제공하는데다, 덩치가 불어나서 아군에게 날아오는 공격을 몸으로 막아내기가 한결 수월해지며, 강인함이 증가하므로 군중제어기에 걸려도 빠르게 회복할 수 있다.

보조 아이템

  • 미카엘의 도가니 : 위기에 처한 아군에게 즉시 도움을 줄 수 있는 몇 안 되는 수단 중 하나. 체력을 회복시킬 뿐만 아니라 제압과 공중에 뜨는 효과를 제외한 방해 효과도 해제시켜 주므로 주요 딜러가 허무하게 무력화되어서 사망하는 참사를 방지하기에 안성맞춤이다.
  • 정당한 영광 : 체력을 제공하기는 하지만 탱템으로 평가할 만큼은 아니다. 단순히 딜을 받아내기 위해서라면 앞서 언급한 여러 아이템들이 훨씬 우수하다. 정당한 영광의 장점은 고유 사용 효과를 이용해서 팀 전체의 순간적인 기동력을 크게 증가시킬 수 있다는 것이다. 돌진 조합에 힘을 보탤 수 있는 아이템이다.
  • 지크의 선지자 : 팀의 메인 딜러, 그 중에서도 특히 원딜의 캐리력을 증폭시킨다. 쓸모없는 주문력밖에 제공하지 않는 증폭의 고서를 2개나 요구하는 점이 아쉽지만, 지크의 선지자를 뽑고 아군 메인 딜러와 결속하면 고유 지속 효과 전도체가 화력을 엄청나게 뻥튀기시켜 준다.
  • 지휘관의 깃발 : 이 아이템도 지크의 선지자처럼 쓸데없이 주문력이 붙어 있다는 문제가 있으나, 군단의 방패와 마찬가지로 고유 오오라를 통해 아군을 지원할 수 있으며 고유 사용 효과인 진급은 유리한 상황에서 아군에게 더욱 유리하게 미니언 웨이브를 조작해서 이득을 불려나가기에 탁월한 성능을 가지고 있다.

8 소환사의 협곡에서의 플레이

브라움이 출시된 직후에는 신챔은 해보고 싶지만 서포터는 하기 싫은 유저들 때문에 서포터 외에도 다른 포지션에서 연구되었다. 스킬 구조상 원딜과 미드는 논외였고, 탱커로서 탑 솔로나 정글 사냥꾼으로 간혹 사용되었다. 하지만 이러한 시도는 길게 이어지지 못했다. 진지하게 파는 유저는 사라지다시피 했고 노말 등 부담이 적은 게임에서나 간혹 예능 픽으로 사용되는 정도. 누구나 한번은 꿈꾸는 지상 최강의 브라움

앞서 언급했듯 브라움은 라인전에서 꽤 강력한 서포터에 속한다. 얌전히 있다가도 한 방에 킬각을 낼 정도의 파괴력은 없지만 꾸준히 동상으로 피해를 누적시키다 보면 킬 찬스를 잡을 수도 있고, 불굴의 유틸성 및 탱킹력과 뇌진탕 펀치가 갖는 변수 덕분에 공격적인 시도를 하기에도 좋고 상대의 공격을 받아치기에도 좋다. 동상을 기회가 생길 때마다 던져대면서 적을 위협하고, 적의 위협적인 스킬은 불굴으로 막는 것이 기본 전략. 궁합이 좋은 애쉬같은 챔피언과 함께라면 더 적극적으로 라인전을 해도 된다.

교전에서는 아군 이니시에이터가 강력하고 딜러진을 지킬 필요가 별로 없을 때라면 내가 지킨다로 따라 들어가서 난장판을 만들어 놓을 수 있으나, 그렇지 않은 상황에서는 무리하게 공격적인 플레이를 하지 않는 것이 좋다. 상대 시야 바깥에서 치고 들어가는 것이 아니라면 브라움의 전투 유도 능력은 좋은 편이 아니기 때문. 뇌진탕 펀치와 내가 지킨다, 불굴 등을 십분 활용해 들어오는 적부터 제압하고 나서 치고 나가는 것이 가장 정석적인 한타 방식이다.

8.1 어울리는 원거리 딜러

기본적으로 라인 클리어가 빠른 원딜이 좋다. 대부분의 경우 뇌진탕 펀치의 기점이 되는 동상을 명중시키기 위해서는 적 미니언이 적으면 적을수록 좋기 때문이다. 뇌진탕 펀치 첫 중첩이 쌓였을 때 긴 사거리, CC기, 혹은 이동기 등을 통해 얼마나 잘 호응할 수 있는지, 뇌진탕 펀치 중첩을 빨리 쌓아올릴 수 있는 온 힛 스킬이나 공격 속도 버프기 등을 갖고 있는지도 중요하다.

  • 루시안: 일명 흑백형 듀오. 비록 루시안은 사거리가 짧지만, 라인 클리어가 빠르고 빛의 사수로 뇌진탕 펀치 3중첩 정도는 순식간에 쌓아버릴 수 있으며 뇌진탕 펀치에 상대가 허우적대는 동안 폭발적인 화력으로 적을 처치할 수 있어서 우수한 조합으로 평가받는다.
  • 애쉬: 일명 프렐요드 봇 듀오라고도 불린다.라인 클리어 능력이 어느 정도 갖춰져 있고 사거리가 길며 하드 CC기까지 보유하고 있기 때문에 뇌진탕 펀치를 활용하기 편해서 브라움과 잘 맞는 원딜으로 평가받는다. 뚜벅이인 애쉬를 보호하는 측면에서도 브라움은 좋은 픽이다.
  •  : 공격 속도가 낮아서 뇌진탕 펀치 중첩을 빨리 쌓지는 못하지만 살상연희와 연계해서 2중 CC를 걸 수 있고, 진의 화력은 상당히 좋은 편이라서 적이 CC에서 벗어나기 전에 처치할 수 있다. 진이 재장전하거나 커튼 콜을 조준하는 동안 잘 지켜줄 수 있다는 것도 장점.
  • 칼리스타 : 전투 태세 덕분에 브라움이 뇌진탕 펀치를 묻히는 순간 앞으로 뛰면서 호응할 수 있다. 뇌진탕 펀치 중첩과 함께 뽑아 찢기 중첩까지 차곡차곡 쌓이므로 뇌진탕 펀치를 터뜨리면 상대에게 막대한 손해를 확정적으로 입힐 수 있다. 브라움의 불굴은 상대의 기습적인 CC에 칼리스타가 순삭당하는 것을 방지하고, 운명의 부름은 브라움의 부족한 순간 접근력을 보완하여 브라움이 교전에서 공격적으로 강력한 CC를 넣을 수 있도록 만들어 준다.
  • 코그모 : 리그 오브 레전드에서 공격 속도가 가장 빠른 챔피언이라서 뇌진탕 펀치를 빨리 터뜨릴 수 있다. 초반에도 루시안 정도를 제외하면 코그모보다 뇌진탕 펀치를 발동시키는 속도가 빠른 원딜이 없고 중반만 넘어가도 적수가 아예 없어진다. 애쉬와 마찬가지로, 코그모를 보호하기 위해서도 브라움이 적합하다.

9 그 외 맵에서의 플레이

9.1 칼바람 나락

대부분의 탱커들이 그렇듯, 조합을 많이 가린다. 초반 포킹 싸움에서 브라움은 그다지 좋은 챔피언이 아니다. 불굴과 내가 지킨다를 포킹이 숱하게 쏟아질 때마다 썼다가는 마나가 순식간에 바닥나 버리고 중요한 순간에 재사용 대기시간이든 마나가 없든 주요 스킬을 쓰기 어려워진다. 동상을 견제용으로 쓸 수는 있지만 그다지 위협적이지 못하다. 상대가 체력을 충분히 깎고 나서 달려들어올 때 아군을 보호하며 적을 저지하거나, 포탑이 공격받을 때 불굴을 켜고 앞에서 농성하는 것 정도가 초반 브라움에게 기대되는 역할.

무난히 시간이 흘러서 한타 위주의 게임 구도가 만들어지면 그때부터는 상당히 활약할 여지가 많아진다. 브라움은 탱킹력으로 둘째 가라면 서러워할 정도로 단단하며, 적진에 진입하기 어렵다는 단점은 칼바람 나락에만 있는 소환사 주문 표식 덕분에 많이 보완된다. 적진에 돌격해도 패시브와 불굴 등의 효과를 통해 활약할 여지가 충분하다. 또 아군 후위에 파고들어서 난장판을 만들어 놓는 갈리오카타리나 같은 챔피언을 억제하기에도 좋다.

10 스킨

10.1 기본 스킨

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프링글스 아저씨

농담 시 등장하는 포로에게는 흰색 콧수염이 나 있다.

10.2 용 사냥꾼 브라움(Dragonslayer Braum)

용 사냥꾼 스킨 시리즈
용 사냥꾼 베인용 사냥꾼 브라움용 사냥꾼 판테온
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리그 오브 레전드에서 은 호구에 불과한 것 같다 사실 대부분의 판타지에서 용은 먼치킨들 전투력 측정기다

브라움이 용을 물리쳐 마을을 지켜냈다는 배경에서 모티브를 딴 스킨. 방패가 산양 모양에서 용 모양으로 바뀐다. 농담 동작 중에는 방패에 입을 열고 머리를 집어넣었다가 입이 닫히기 직전에 다시 빼는 동작이 추가된다.

농담 시 등장하는 포로가 붉은색을 띄고, 콧수염 대신 용 날개 장식을 달고 나온다. 칼바람 나락에서 포로에게 간식을 주면 약간 밝은색의 콧수염이 생겨난다.

뇌진탕 펀치 중첩을 표시하는 시각 효과가 산양의 머리 모양에서 붉은색 용의 머리 모양으로 변경된다. 그밖의 스킬들의 시각 효과 또한 붉은색으로 변한다.

10.3 프로레슬러 브라움(El Tigre Braum)

프로레슬러 스킨 시리즈
프로레슬러 브라움프로레슬러 문도
프로레슬러 나르
프로레슬러 볼리베어
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김가면[7] 마스크 드 마스큘린

루차도르 컨셉의 스킨으로, 모티브는 실존하는 프로레슬러 타이거 마스크. El Tigre는 스페인어로 호랑이라는 뜻이다. 전체적인 색감은 노랑색이고 시각 효과는 호랑이를 연상시킨다. 원래 근육이 강조되는 복장을 하고 있고 허리에 큼직한 벨트도 두르고 있다 보니 레슬러 특유의 타이즈와 챔피언 벨트가 위화감 없이 어울린다. 방패 대신 접이식 의자들고 있다. 이 의자를 묶은 끈은 다름 아닌 철조망.

농담과 귀환 시에 등장하는 포로는 브라움처럼 레슬링 마스크를 하고 있다. 마스크 색상은 주황색이고, 콧수염은 약간 갈색을 띈다.

최초에 소환될 때와 사후 부활할 때에는 주황색 망토를 입고 있다가 왼손으로 벗어던지고 의자를 휘두르며 폼을 잡는다. 귀환 시 주변에 접이식 의자를 펼쳐 던지면 그 반대편에 범프 링 귀퉁이가 생성되고, 브라움이 로프를 타고 올라간 다음 공중에서 한 바퀴 회전하며 의자를 향해 엘보 드롭을 시전한다. 레슬링 경기를 하는 것처럼 환호 소리가 들리는 게 포인트. 의자 위에 포로가 있지만 브라움이 낙하하기 직전에 피한다. 빙하 균열 사용 시 전방으로 뻗는 균열의 외곽에 로프가 깔리며 공 소리가 울린다.

10.4 용맹한 브라움(Braum Lionheart)

바론 원정대 스킨 시리즈
날쌘 화살 바루스
술통 파괴자 그라가스
백색의 라이즈
용맹한 브라움
미정
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술통 파괴자 그라가스, 백색의 라이즈, 날쌘 화살 바루스와 함께 출시된 던전 앤 드래곤 컨셉의 스킨. 내부 소개에 따르면 브라움 본인이 소개한 TRPG를 다 같이 하면서 만든, '이 땅에서 가장 튼튼하고 용감한 기사' 캐릭터다.

농담 시 등장하는 포로가 하늘색에 면갑을 낀 중세풍의 포로로 변경된다. 싼 값에 풀리는 스킨답게 시각 효과나 대사 등은 변경되지 않는다.

11 기타

챔피언 프리뷰 '포로의 시련'

기본 컨셉은 전래동화 속의 천하장사. 할머니가 해주는 이야기나 라이엇 공식 홈페이지에서 나온 브라움의 업적을 보면 이게 과연 사람인가 괴물인가 싶을 정도로 어머아마하다. 설화와의 차이점이라면 브라움은 실제로 모든 일을 해냈다는 점. 물론 과장된 소문이 있을 수도 있지만, 최소한 트롤 소년을 구하고 방패를 얻은 과정은 사실으로 보인다. 할머니의 할머니 때부터 브라움의 전설이 전해져 내려오는 것을 보면, 인간이 아닐 수도 있다. 그리고 대머리카이저 수염을 기른 힘센 장정의 이미지는 서커스 차력사에서 비롯되었다. 용 사냥꾼 스킨의 농담 동작 중 방패 입에 머리를 집어넣는 동작도 서커스에서 맹수 조련사가 사자 등 맹수의 입에 머리를 들이미는 스턴트에서 비롯된 것.

본격적인 모티브가 된 것은 북미 LOL 프롬에서 고의적으로 어설픈 영어를 구사하며 병맛 만화를 그려 올리는 것으로 유명한 OrbitalDropKick의 창작물인 Angus다. 기존의 서포터들은 모두 기지배같으므로 남자답고 마초적인 서포터를 추가해야 한다면서 내놓은 아이디어.[8]번역본 Angus나 브라움이나 수염 난 덩치 큰 인남캐고, 만화에 등장한 스킬 중 5초 동안 투사체를 몸으로 막아내는 Flex는 불굴과 굉장히 흡사하다. 물론 브라움이 온몸의 근육에 힘을 빵빵하게 줘서 투사체를 막는 것은 아니지만(...). 챔피언 스포트라이트에서 bear wrestle을 언급하는 등 라이엇 측에서도 인정했다. 또한 강철의 연금술사의 등장인물 알렉스 루이 암스트롱도 브라움 디자인에 영향을 주었다고 한다.

기록을 상당히 많이 가지고 있는 챔피언이다.

  • 100번째 마나 코스트 챔피언.
  • 최초로 부 역할군이 탱커로 설정된 서포터 챔피언.
  • 최초로 고유한 포탑 공격 동작을 가진 챔피언.
  • 최초로 게임 시작 시 대사가 출력되는 기본 스킨을 가진 챔피언.
  • 라이엇 공식 최초의 상남자 서포터 챔피언.
  • 최초의 포로 덕후 챔피언.

로그인 화면

브라움의 상징 중 하나인 콧수염 난 포로는 2013 눈맞이 축제 스킨 중 겨울 동화 룰루눈꽃 시비르의 일러스트에 이미 등장했다.[9] 브라움은 그때부터 개발되고 있었던 것으로 보인다.

들고 있는 방패는 얼음 마녀의 재보를 보관하던 동굴의 돌문이다. 그러니까 가만 있던 리산드라는 영문도 모르고 금고도 털리고 문짝까지 털린 것(...). 보물을 보호하기 위해 파괴되지 않도록 보호 마법을 걸어뒀는데, 브라움이 동굴에 갇힌 트롤 소년을 살리려고 문을 부수려고 했으나 여의치 않자 고민 끝에 정문 돌파 대신 금고 위쪽 부분을 파내서, 그러니까 금고 위쪽의 산을 모두 박살내서(...) 안으로 들어갔기 때문에 문은 동굴로부터 분리되었고, 이후 얼떨결에 산사태를 문짝으로 막아냈는데 흠집 하나 나지 않자 마음에 들어서 그때부터 들고 다니게 된 것. 어째 리산드라는 자기 물건 털리는 게 일인 것 같다 그러고 보니 브라움이 동굴 문짝을 떼어낸 이유도 트롤 꼬마 때문이었다. ???? : 더러운 트롤새끼들

브라움의 위업이라는 티저 사이트에서, 브라움은 장작을 맨손으로 쪼개고 나무를 뿌리째 뽑아버리며, 지붕짝으로 용의 불길을 막고 산을 맨손으로 부숴버린다. 마법의 방패를 얻고 나서는 그 힘으로 용의 불길을 얼리고 용암을 얼리더니 새 둥지를 구하고 보드를 탄다! 방패 용사 성공담 OP급 공격력은 게임에 구현되지 않아서 다행이다

라이엇에서는 브라움 출시를 기념하기 위해 초가스 잇 월드와 비슷하게 도트로 제작한 "픽셀 포로"라는 퐁 플래시 게임을 출시했다.

블리츠크랭크 포로 구출 작전에서 뇌진탕 펀치 아이콘처럼 생긴 아이템을 획득하면 브라움이 등장한다. 아이템을 먹은 줄에서 방패를 세우고 따라오는데 만약 포로가 그 줄에서 뒤처지면 방패로 밀쳐 주고 사라진다. 브라움이 밀어낸 포로에게는 콧수염이 생긴다. 내셔 남작 전에는 동행하지 않지만, 브라움 아이템을 먹은 상태에서 내셔 남작을 처치하면 다시 등장해서 함께 축하해 준다. 관련 업적이 존재한다.

라이엇 터키 측은 2014년 5월 16일부터 22일까지 브라움과 브라움의 스킨 및 번들 세트를 판매해서 벌어들인 수익금을 5월 13일에 발생한 터키 소마 탄광 사고 때문에 목숨을 잃은 광부의 유족에게 기부했다.

우리가 브라움을 싫어하는 이유
  1. 브라움은 이 디자이너가 맡은 첫 번째 챔피언이다.
  2. 출처
  3. 기본 공격과 동상을 의미한다.
  4. 레벨 7, 레벨 13 때 0.25초씩 증가한다.
  5. 실제로 브라움이 기본적으로 가지고 있는 패시브 더미 버프의 아이콘이 폭풍의 표식과 같다.
  6. 브라움 이후에 같은 태그를 달고 등장한 탐 켄치도 유사하다. 즉발성 하드 CC기 등으로 적 딜러를 묶어두기는 힘들지만 상황에 관계 없이 집어삼키기로 아군 주요 챔피언을 무조건 보호할 수 있다.
  7. 김가면의 성우도 이재범이다.
  8. 인남캐 서포터는 브라움 추가 전까지 타릭뿐이었는데, 타릭은 설정상 반반하게 생긴 미남이고 보석, 의류 디자인, 프릴 등을 좋아하는 캐릭터라서 마초랑은 거리가 멀다. 마초보단 게이에 가깝지 인간이 아닌 알리스타가 그나마 마초 이미지에 부합한다.
  9. 파일:Attachment/브라움/Poro in SS skins.jpg