1 도타 2의 영웅 길쌈꾼
길쌈꾼 | |||
다이어 | |||
파일:도타2 힘.png 15 + 1.5 | 파일:도타2 민첩.png 14 + 2.5 | 파일:도타2 지능.png 15 + 1.8 |
운명의 실타래를 찢어주마!
레벨 | 1 | 16 | 25 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
체력 | 435 | 891 | 1499 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
마나 | 195 | 572 | 1014 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
공격력 | 50-60 | 89-99 | 130-140 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
방어력 | 0.96 | 6.49 | 12.16 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
공격속도 | 0.63 | 0.85 | 1.07 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
이동 속도 | 290 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
회전 속도 | 0.5 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
시야 | 낮/밤 1800/800 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
사정 거리 | 425(원거리) | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
발사체 속도 | 900 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
공격 딜레이 | 선+후 0.64+0.36 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
캐스팅 딜레이 | 선+후 0.3+0.51 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
기본 공격 속도 | 1.8 |
역할 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
캐리 | 도주기 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
★★ | ★★★ |
성우 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
데이비드 스컬리 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
이경태 |
도타 2 출시 / 포팅 순서 | ||
땜장이 | 길쌈꾼 | 밤의 추격자 |
목차
1.1 배경
창조의 직물은 항상 관리가 필요하다. 찢기거나 올이 나가기라도 하면 세상 전체가 풀려버릴 수 있기 때문이다. 현실의 그물에서 직물을 단단하게 유지하고 닳은 부위를 수선하는 것이 길쌈꾼의 몫이다. 길쌈꾼은 누군가가 직물을 갉아 먹고, 헤진 부위에서 알을 낳지는 않는지 살피며 직물을 보호한다. 만약 그것을 막지 않는다면 알에서 깨어난 새끼들이 금세 온 우주를 집어삼켜 버릴 것이다. 스킷스쿠르는 길쌈의 달인이었고, 작은 직물 조각을 단단히 짜고 망가지지 않게 돌보는 임무를 맡고 있었다. 그러나 스킷스쿠르는 그 일에 만족할 수 없었다. 실제 창조의 행위는 이미 오래전에 끝났고, '베틀'이 이미 맡은 바 일을 끝내고 여행을 떠났다는 것이 괴로울 뿐이었다. 그가 원한 것은 유지 보수가 아니라 창조 그 자체였다. 그는 스스로 세상을 설계하고 짜기를 원했다. 그래서 스킷스쿠르는 자신의 영역에서 작은 변화를 주기 시작했다. 그러나 창조의 즐거움은 중독적이었고, 그의 행동은 점차 대담해져 '베틀'의 직물과 반대되는 무늬를 짜내게 되었다. 수호자들이 가위를 들고 찾아왔다. 그리고 길쌈꾼 스킷스쿠르의 세계를 벗겨 내어 우주의 직물에서 잘라낸 다음, 스킷스쿠르를 내보내고 잘라낸 부위를 다시 엮었다. 스킷스쿠르는 이제 동족에서 멀어져 혼자가 되었다. 다른 길쌈꾼이라면 괴로워할 일이었지만, 스킷스쿠르는 새롭게 자유의 몸이 된 것에 몹시 기뻐했다. 길쌈꾼이 새로운 현실을 짜기 위해 필요한 재료는 얼마든지 널려 있었다. 이제 그가 할 일은 세상의 틈에서 이 낡아 빠진 세상을 찢어내는 것이다. |
해체의 직물에 뒤얽히지 않으려면 조심해야 할 것이다. 그것은 이해할 수도, 풀어낼 수도 없으리라..- 네리프
1.2 능력
1.2.1 벌레 무리(The Swarm) Q/R
시전 대상 지점 | 효과 대상 적 | 피해 종류 물리 | 파일:Attachment/avicon.png | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
길쌈꾼이 12마리의 어린 길쌈꾼들을 내보냅니다. 벌레 무리는 경로상의 적 유닛에게 달라붙어 사라질 때까지 피해를 주고 방어력을 감소시킵니다. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
사정거리 : 3000 벌레 지속시간 : 16 공격력 : 20 매 공격 시 방어력 감소량 : 1 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
35/30/25/20 | 70/80/90/100 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
스킷스쿠르는 어린 길쌈꾼들을 시공간에서 불러내어 전투를 돕게 합니다. |
- 새끼들은 마법에 면역입니다. 하지만 영웅 유닛과 타워에게 4번 공격당하면 죽고, 다른 유닛에겐 8번 공격당하면 죽습니다.
- 벌레가 붙은 대상이 투명해지면 벌레는 떨어져 나갑니다.
사용 즉시 12마리의 조그만 벌레들이 전방을 향해 나아간다. 벌레들이 굉장히 빽빽히 무리를 지어 돌진하기 때문에 사정거리 안에 걸렸다면 무조건 붙어서 공격을 하며, 벌레의 공격은 방어력을 빠르게 감소시킨다. 달라붙은 벌레는 공격으로 떼어낼 수 있다. 벌레들은 날아가는 중에도 시야를 제공하고 상대에게 붙어도 대상의 시야를 제공하기에 정찰용으로 써도 좋다. 만약 죽을 것 같다면 그냥 축지술을 써서 도망가는 데 전념하자.
방어력 감소와 이중 공격의 시너지가 매우 뛰어나고, 체력이 아닌 타격 횟수로 죽기 때문에 초중후반 모두 굉장히 유용하게 쓸 수있다. 가끔씩 벌레를 떼어내지 않아서 죽는 경우도 있다.
6.85 패치 이후에 쿨다운 감소와 레벨당 마나 소모가 생겨서 자주 좀더 편하게 쓸 수있게 되었다.
1.2.1.1 새끼 길쌈꾼
새끼 길쌈꾼 (The Swarm) | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
지속시간 | 16 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
체력 | 100 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
공격력 | 20 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
방어력 | 0 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
이동 속도 | 600 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
시야 | 낮/밤 321/321 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
기본 공격 속도 | 1.25 / 1.1 / 0.95 / 0.8 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
현상금 | 32-34 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
경험치 | 20 |
1.2.2 축지술(Shukuchi) W/C
시전 대상 없음 | 효과 대상 적 | 피해 종류 마법 | 파일:Attachment/avicon.png | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
길쌈꾼이 시야에서 사라진 다음 물리적인 유닛을 통과하여 최대 속도로 이동할 수 있게 됩니다. 적 유닛을 통과하여 이동하면 피해를 줍니다. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
효과반경 : 175 투명화 지연시간 : 0.25 지속시간 : 4 피해량 : 75 / 100 / 125 / 150 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
12/10/8/6 | 60 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
길쌈꾼은 창조의 직물을 만드는 작업을 잘 수행할 수 있도록 작은 웜홀들을 이용합니다. |
- 피해는 한번만 입힐 수 있습니다.
- 투명 유닛에게도 피해를 줍니다.
길쌈꾼의 생존기다. 4초간 투명화되는 동시에 이동속도가 522로 고정된다. 4초면 상대에게 뛰어들어 비비고 다시 안전한 위치로 돌아오기에 충분한 시간이다. 상대가 투명 감지용 아이템이나 투명 감지기를 보유하고 있다면 그냥 도주용으로 사용하자. 참고로 축지술의 이동속도 최대효과는 현시의 가루의 은신시 둔화효과를 무시하니 사실상 현시의 가루는 의미가 없는셈. 길쌈꾼은 기본 사정거리와 이동속도가 좋지 못하고, 축지술의 피해 자체도 높아 보통 이걸 선마한다. 4레벨이 되면 쿨타임이 6초가 되는데 지속시간은 4초이기 때문에 틈만나면 최대 이속과 은신 상태로 돌아다니게 된다.
Neichus가 언급한 바로는 ## 바람의 검심의 등장인물 세타 소지로의 축지에서 모티브를 따왔다고 한다. 그래서 이름도 축지의 일본어 발음인 "슈쿠지".
1.2.3 이중 공격(Geminate Attack) E/K
지속 효과 | 효과 대상 적 유닛, 건물 | 파일:Attachment/avicon.png | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
길쌈꾼이 두 무리의 벌레를 내보내어 적을 두 번 공격합니다. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
6/5/4/3 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
스킷스쿠르는 시간을 움직일 수 있는 능력을 지니기 때문에, 그의 움직임을 한 번 이상 목격했다는 이야기들도 놀라운 것이 아닙니다. |
- 추가 공격은 첫번째 공격의 투사체가 발사된 후 0.25초후 이중 공격이 활성화된 상태라면 발동합니다. 쿨다운은 추가 공격이 발동할 때에만 돌아갑니다.
- 추가 공격에는 치명타를 비롯한 모든 종류의 공격 변형치가 정상적으로 적용됩니다.
- 이중 공격으로 발동된 투사체엔 사정거리 제한이 없습니다.
길쌈꾼을 캐리로 만들어주는 지속 효과 능력으로, 길쌈꾼의 평타 사거리가 애매한 이유기도 하다. 쿨타임을 잘 계산해서 이 능력으로 2대 때리고 축지술로 휘리릭 도망가면 상대는 길쌈꾼에 대한 살의가 끓어오르게 된다. 마스터 시 3초마다 평타가 두 번 나가고, 높은 공속을 보유하면 평타 투사체가 끊임 없이 나가게 된다. 벌레머겅 두번머겅 두 공격 모두 치명타와 고유 공격 변형치 효과를 정상적으로 받기 떄문에 공격용 아이템을 몇개 구매한 길쌈꾼의 폭딜은 정말 강력하다. 고대 영혼의 혹한의 손길과 함께하면 상대의 체력바를 녹여버릴 수 있다.
첫번째 투사체가 착탄한 순간 추가 공격이 나가던 6.83 이전에는 충분히 거리가 멀 경우 이중 공격 투사체에 이중 공격이 다시 발동하여 무한히 평타 투사체가 나가는 경우도 있었다.
1.2.4 시간 거스르기(Time Lapse) R/T
시전 대상 없음 (유닛) | 효과 대상 자신 (아군 영웅) | 파일:Attachment/avicon.png | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
길쌈꾼이 시간을 거슬러 5초 전에 있었던 위치로 되돌아갑니다. 체력과 마나는 해당 시간과 동일하게 복구되지만, 쿨다운이나 골드, 경험치는 유지됩니다. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
쿨다운이 감소하고 1000 범위 이내의 아군 영웅에게 사용하여 시간 거스르기 효과를 적용할 수 있습니다. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
60/50/40 (16) | 150/75/0 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
스킷스쿠르는 세상의 현실이 자신이 원하는 바와 다르다고 생각할 때, 시간을 거슬러 올라가 잘못된 것을 바로잡습니다. |
- 시전 시 부정적인 효과를 제거합니다.
- 거스르는 시간은 길쌈꾼이 살아있던 시간만 계산됩니다.[1]
본격 부활 찬스.
위기 상황에서 R 키를 누르면 정확히 5초만큼 시간을 되돌리는 것이 가능하다. 길쌈꾼을 상대하거나 갱킹을 갔을 때 침묵 같은 행동불능 능력이 없다면 멘탈붕괴가 무엇인지 처절하게 느낄 수 있다.
이 능력과 축지술만 잘 써도 길쌈꾼은 금방이라도 터져 죽을 것 같은 상황에서도 살아남아 도망칠 수 있다. 저놈의 몸에 생기가 돌아온다! 시간 거스르기의 5초는 '길쌈꾼이 살아있는 동안'만 세기 때문에, 골드 부활을 하지 않고 시간을 다 채워 부활했을 경우에도 바로 궁을 쓰면 죽기 직전의 5초 전으로 돌아간다. 또한 컨카의 X마크처럼 순간이동 주문서를 사용해 아이템을 사고는 바로 복귀하는 데에도 유용하다. 우물에서 회복했던 체력과 마나 모두 5초전으로 돌아간다는게 문제지만 사실 5초 안에 죽는 건 도타에선 일도 아니기에 순삭당했을 때 쓰면 좋다.
시전에는 마나가 필요하지만, 5초 전의 마나통 그대로 돌아가기 때문에 시전에 필요한 마나가 없는 상황이 아닌 이상 실질적인 마나 소모는 없다. 게다가 마스터하면 마나 소모가 아예 없다!! 그뿐만이 아니라 현시의 가루나 슬라다 궁극기, 곤다르의 궁극기 같은 투명 감지에 걸렸어도 시간 거스르기를 이용해서 걸린 디버프를 없엘 수 있다. 투명 감지 능력이나 현시의 가루에 맞았다면 궁극기를 먼저 쓰고 축지술로 도주하는 것이 시간 거스르기를 이용한 생존 방법 중 하나이다.
물론 이렇게 우수한 능력인 만큼 사용하기는 더럽게 어렵다. 상황을 따지지 않고 5초 전으로 돌려놓기 때문에 기껏 골드를 지급하고 빠른 부활을 했더니 빨피인 상태로 적들 한가운데에서 튀어나온다던가(…) 아군이 기껏 길쌈꾼을 안전한 위치로 탈출시켜 줬는데 미처 반응하지 못하고 궁극기를 써 버려서 다시 적에게 포위된다던가, 여러가지로 함부로 쓸 수 없는 능력이다. 5초 전에 정확히 무슨 상황이었는지 파악할 수 없다면 궁극기는 디버프 제거 등의 용도로만 쓰는 것이 좋을 수도 있다.
아가님으로 강화하면 쿨다운이 16초로 감소하며, 이 능력을 아군 영웅에게도 써서 구조용으로 쓸 수 있다. 사거리가 1000이나 되기 때문에 구조 성능은 매우 뛰어나다. 물론 길쌈꾼은 캐리라 자신이 쓰기에도 바쁘겠지만, 연금술사가 아가님을 먹여주거나 팀 안에 다른 캐리가 있어 길쌈꾼이 아가님을 갈 수 있다면 팀 전체의 생존력이 크게 상승하게 된다.
기절이나 구속형 능력은 길쌈꾼 본인을 통제불가능하게 만드는 CC기라 본인에게 걸린 제어불가는 정화할수 없지만 정화판정이 크라켄 껍질, 어둠의 서약과 같은 판정이라 이론상으로는 정화가 가능한 능력이다. 이걸 알아두면 아가님의 홀 능력으로 아군이 받은 기절이나 구속을 풀어주는 것도 가능하다.
1.3 추천 아이템
추천 아이템 | |||||
시작 아이템 | |||||
게임 초반 | |||||
핵심 아이템 | |||||
상황별 아이템 |
길쌈꾼은 이중 공격의 존재 덕분에 공속이 아쉬울 게 없다. 또한, 최소 3초에 한번씩만 발동하는 이중 공격의 특성 때문에 아무래도 상관 없을 정도로 공격 속도가 충분히 확보되는 후반이 되기 전까지는 누커를 연상시키는 높은 깡뎀을 중심으로 템트리를 짜게 된다.
- 아퀼라의 반지 : 축지술을 보다 부담없이 지를 수 있게 해 주며, 막타를 손쉽게 먹기엔 약간 부족한 공격력도 메꿔 준다. 민첩 영웅 치곤 의외로 낮은 방어력도 보완해 주는 민첩 원거리 영웅에게 벌목 도끼 + 튼튼한 방패같은 존재.
- 린켄의 구슬 : 길쌈꾼의 선템으로 가장 많이 선택되는 제 1 핵심 아이템이다. 아무리 생존기가 좋은 길쌈꾼이라도 침묵이나 기절같은 행동불능기에 노출되는 순간 녹아버리기 마련인데... 하지만 행동불능기를 안 맞는다면 어떻게 될까? 대상 지정형 행동불늘기를 16초마다 무효화하는 린켄을 갖춘다면 바퀴벌레보다 더한 생존력을 보여주게 된다. 하위템 인내의 반지도 길쌈꾼의 라인 유지력을 대폭 올려주니 더할 나위 없는 꿀템이라 할 수 있겠다. 그러나 딜에 도움이 되지 않는 아이템인 것은 맞기 때문에, 웬만하면 20분 안에 뽑도록 해야 딜로스를 막을 수 있다. 또한 린켄의 구슬로 막을 수 없는 메즈 기술이 적에게 많거나, 린켄을 매우 간단하게 벗길 수 있는 수단이 있다면 재고해보는 편이 좋다.
- 칠흑왕의 지팡이 : 수준이 높아질수록 자주 보이는 아이템. 축지술로 스킬을 빗나가게 하는 것은 현시의 보석에 무력화되며, 적 또한 길쌈꾼을 보게 되면 린켄의 구슬로는 막기 힘든 다양한 무력화 기술을 갖추고 점사하기 마련이다. 이를 막아주고 프리딜을 넣기 위해서 심판도 정도의 기본적인 딜템 이후에 상황을 봐서 하나 갖추는 것은 나쁘지 않다. 늦어도 적이 증오의 꽃가지나 바이스의 낫을 들고 올 때엔 올려주는 것이 좋다. 프로 경기에서는 딜로스를 감수하고서라도 린켄의 구슬 바로 다음에 올리는 경우도 가끔 보인다.
- 만타 도끼 : 침묵에서 해방된다. 증오의 꽃가지 등의 타게팅 침묵이 아닌 범위 침묵이 많아 린켄이 무의미할때 좋으며 칠흑왕의 지팡이를 가기엔 마법 공격이 그렇게 많지 않을때 좋은 선택이다. 타워 등을 밀때 푸시력을 늘려주며 프로들도 상황이 맞다면 종종 가는 편이다. 심판도 같은 아이템에 비해 딜로스가 있긴 하지만 하위 아이템인 야차가 어느 민첩 캐리가 가도 좋은 아이템이기 때문에 결코 나쁜 선택이 아니다.
- 타라스크의 심장 : 체력 아이템을 자주 가는 영웅은 아니지만 가야 할 경우 타라스크의 심장이 선택된다. 궁극기도 빠진 상태에서 위급할때 잠시 전투에서 빠졌다가 체력을 회복하고 다시 전투에 재참여하여 다시 적을 괴롭히는 길쌈꾼은 상대의 혈압을 유발한다.
- 심판도 : 가성비가 좋은 공격 아이템. 적의 방어력을 깎기 때문에 방어력 감소와 높은 공격력으로 먹고 사는 길쌈꾼에게 유용한 효과들을 가지고 있어 두번째 핵심 아이템으로 선택되는 경우가 많다.
- 여의봉 : 원거리 캐리가 갈만한 공격 아이템 중에 가장 피해량이 높으며, 길쌈꾼은 이중 공격으로 소형 강타를 발생시키기 쉬워 상승효과가 일어난다. 피해량 100의 심연의 검이나 300의 신의 양날검도 있지만, 심연의 검은 원거리 영웅들이 쓸 때 강타 확률이 낮아지고, 신의 양날검은... 더 이상의 자세한 설명은 생략한다. 심판도보다 가성비가 떨어지지만 적 중에 회피 능력을 지닌 영웅이 있을 때 필수적으로 맞춘다.
- 혼돈의 망치 : 이중 공격에도 번개가 뜰 수 있게 패치되어 고려해 볼 만한 아이템이 되었다. 파밍기가 전무한 길쌈꾼의 파밍속도에 큰 도움을 주고 가성비가 좋으며 초중반 소규모 교전에서도 괜찮은 화력이 나오기 때문에 선택하는 경우도 있다.
- 나비검 : 민첩 캐리들의 희망. 적에게 여의봉을 강제한다는 장점도 있고, 다른 공격 속도 관련 아이템을 사기 애매한 길쌈꾼에게 적당한 공격 속도도 준다. 새로 생긴 시전 기술(회피를 포기하는 대신 이동 속도를 늘려준다)이 축지술을 달고 다니는 길쌈꾼에게는 약간 애매하다는 것이 단점.
- 다이달로스 : 이중 공격에도 치명타가 뜨게 된 이후로 다른 공격 아이템이 나오고 나서는 충분히 선택할 만한 아이템이 되었다. 과거에는 이중 공격에 치명타가 뜨지 않아 여의봉과 다이달로스 사이에서 고민하는 플레이어들이 많았다. 패치 이후에는 타 캐리들처럼 적팀에 회피가 있을 경우 여의봉, 아니면 다이달로스로 굳혀지는 편. 다르게 말하면 심판도 대신 이 두 아이템을 다 가는 방향도 택할 수 있다.
- 신의 양날검 : 생존력이 출중하며 이중 공격의 존재로 평타를 두번 먹일 수 있는 길쌈꾼이다 보니 가끔 신의 양날검을 선택하는 플레이어도 있다. 확실히 죽지만 않는다면 이만한 공격 아이템도 없지만, 길쌈꾼은 메두사처럼 신의 양날검빨을 그렇게 잘 받는 영웅은 아니다. 넘치는 패기로 유명한 한 프로게이머가 실제로 구입한 아이템.
근데 신양검 5개를 갔는데 죽었다. 망했어요허나 이건 트롤링었다는 걸 고려해야 한다. 여담으로 유일하게 길쌈꾼만이 신의 양날검을 떨구자마자 돈부활->궁극기로 죽은 자리로 돌아가 양날검을 즉시 회수할수있다.어짜피 줍자마자 다시 떨구겟지만 - 용의 장창 : 정말로 그지같은 길쌈꾼의 스탯에 도움을 준다. 추가 사거리도 연약한 몸으로 적근처에서 딜을 넣어야 하는 신세에서 어느정도 숨이 트어진다. 초반에 바로 올려서 그 다음으로 bkb나 링켄을 올리거나 아예 심판도를 가서 공격적으로 운용이 가능하다.
1.4 운영 및 공략
생존력이 매우 우수한 세미캐리. 사실상 쿨타임이 2초나 마찬가지인 최고 이동속도와 은신상태로 움직이게 하는 축지술과 5초 전 상태로 돌아가는 궁극기 덕에 기동성과 생존력이 이 게임 영웅 중 최고에 속한다. 문제는 그만큼 길쌈꾼은 기본 능력치와 회복 능력이 처참하기 때문에 판단을 제대로 못하면 물리는 순간 생사를 왔다갔다 한다. 게다가 공격 동작도 답답하고 뭔가 엇나간다는 느낌을 받기 쉬우며 [2], 파밍기도 없다.
그래도 길쌈꾼을 꺼내드는 이유는 바로 강력한 레인전에 있다. 평타를 계속 때리는 것이 아니라, 한두대 치고 빠지는 레인에서는 이중 공격이라는 패시브가 엄청난 효율을 발휘하며, 축지술의 마법 피해 또한 초반에는 무시하지 못하는데다 스벤, 망령 제왕, 복수 혼령 등 적을 지정해서 능력을 쓰는 영웅을 피해 몸을 빼낼 수 있다. 이런 식으로 적의 성장을 최대한 방해하고 소규모 교전에도 참여하면서 챙길 수 있는 막타는 죄다 챙겨가면서 린켄의 구슬과 심판도를 빠르게 띄워야 한다. 축지술 덕분에 킬 캐치 능력도 우월하므로 2~3킬 정도 먹고 적당히 흥한 길쌈꾼은 14~15분에 린켄의 구슬을 갖추고수준낮은 공방에선 30분 되도록 못뽑는 애들도 즐비하다25~30분 사이에 심판도까지 무난하게 맞출 수 있다. 일단 심판도가 나오면 Q의 레벨 또한 올라가있기 때문에 화력 걱정할 일은 별로 없고, 적극적으로 한타에 참여하면서 칠흑왕의 지팡이 같은 생존 아이템이나 나비검, 다이달로스, 여의봉 같은 공격 아이템을 상황에 따라 맞추면 된다.
심판도가 나와야 캐리다운 화력이 나오기 때문에 그 전에 레인을 풀어나가는 데 있어 상당한 실력을 요구하며, 빠르게 코어템을 2개 이상 맞춰야 하므로 매우 뛰어난 막타 먹는 능력을 요구하는 중~상급자용 캐리.
라인전 이후엔 항마사처럼 푸쉬 위주로 파밍을 한다. 푸쉬 속도가 빠르지는 않지만 무리하게 푸쉬하다가 갱킹당해 죽을 별로 일이 없고 정글링 속도는 별볼일 없기 때문에 스플릿 푸시 빼곤 딱히 파밍할 방법이 없다. 그러나 당연히 노템으로 푸쉬하기엔 불안불안 하기 때문에 린켄의 구슬은 빨리 올려야 한다. 상황이 여의치 않고 많은 경험으로 눈치가 쌓인 플레이어들은 린켄의 구슬을 생략하고 칠흑왕의 지팡이와 심판도를 우선적으로 올리기도 하지만 이제 길쌈꾼을 시작한 플레이어는 무리하다 갱킹에 자주 짤리고 마나나 체력 관리도 잘 하지 못하기 때문에 템트리를 변형하기 보다 정석 템트리인 선린켄을 올리는게 여러모로 낫다.
과거엔 이중 공격의 후속타엔 다이달로스의 치명타나 여의봉의 소형 강타가 적용되지 않아 후속타도 방감을 누릴 수 있는 심판도를 첫 딜템으로 갔지만 이제는 후속타에도 부과 효과가 적용되기 때문에 어떤 딜템을 껴도 상관없다. 그래도 심판도는 가격대비 딜링이 매우 뛰어나기 때문에 여전히 사랑받는 아이템.
한타를 할 땐 상대 캐리와 맞딜을 하기보단 끈질기게 살아남아 상대를 끊어먹는 플레이가 요구된다. 맞딜보다 생존 위주의 플레이를 하는 캐리가 그렇듯이 후반 체력템으로 사탄의 손아귀보단 타라스크의 심장이 어울린다.[3]
후반까지 가면 이중 공격의 특징상 지속적인 폭딜이 불가능하므로 힘이 빠진다. 미친 생존력을 기반으로 가장 강한 타이밍인 중반쯤에 게임을 끝내는게 가장 이상적이다. 이러한 특징을 가진 영웅이 그렇듯이 신의 양날검으로 캐리력을 폭주시킬 순 있고 실제로 프로 경기에서 풀템 악령을 상대로 양날검을 든 길쌈꾼이 장기전 끝에 역전승을 거둔 적도 있다. 그러나 당연히 죽을 경우 리스크는 감당이 불가능하고 양날검을 더 잘 써먹는 메두사나 불꽃령같은 영웅의 손에 들어갔다간 역전의 한 수가 패배를 굳히는 지름길이 될 수 있다.
괜찮은 라인전 성능과 타고난 생존력, 템트리가 생존기를 극대화하는 쪽으로 가기 때문에 운영에 진입하는 순간부턴 그렇게 짜증나는 영웅은 없지만, 기본 스텟과 사거리가 그렇게 좋은 편이 아니기 때문에 이러한 특성에 맞물려 라인전에서 고통을 주는 영웅이 좀 있는 편이다. 도끼 전사의 범위 디스에이블은 길쌈꾼의 짧은 사거리와 낮은 체력에 맞물리기 때문에 한번이라도 걸리면 죽을 확률이 높다. 제우스나 리나 같은 누커도 한방에 길쌈꾼의 피를 1/2씩 빼기 때문에 골아프다. 이런 영웅이 적에 있으면 조기에 라인 스왑을 해서 고통을 더는게 낫다. 기술단은 라인전이 아닌 운영적인 측면에서 길쌈꾼을 괴롭히는데 여기 저기 돌아다니는 길쌈꾼을 지뢰로 막아버리기 때문에 기술단이 있으면 픽을 재고하는게 좋다.
1.5 치장 아이템
1.5.1 세트 아이템
Ember Tipped Carapace 세트 | Master Weaver Set |
레어 | 레어 |
Threads of Entwined Fate Set | Dimensional Infestation |
레어' | 레어 |
Armored Exoskeleton Set | |
레어' |
1.5.2 무기
Skittering Desolation |
한정 |
1.6 트리비아
- 도타 올스타즈 6.00버전에서 등장했고, Neichus가 디자인한 영웅이다. 와처/축지술/이중 공격/타임 랩스를 가지고 있었는데, 이 중 1능력이 여러 차례 개편되어 지금과 같은 형태가 되었다.
- 도타2가 처음 출시됐을 때부터 나온 46명의 최초의 영웅들 중 하나이다.
- 넥슨의 첫번째 번역명은 '방직꾼'이었는데, 이후 '길쌈벌레'가 되었다가 '길쌈꾼'으로 수정되었다. 의미를 따져보면 길쌈의 뜻은 직물을 짜는 행위이기 때문에 Weaver의 정체성을 살린 번역이 맞긴 하지만, 이 길쌈이 흔히 쓰는 단어가 아니라서 당시에 크고 작은 반발을 샀었다.
스트리트 파이터그러나 얼마 가지 않아 다들 익숙해진데다 어감 또한 은근히 재밌어서 다들 즐겨부르게 되었다. - 다리 여섯쌍과 턱의 모양새, 날개가 있다는 점과 몇몇 대사의 벌레 울음소리를 들어보면 메뚜기를 모티브로 디자인했다는걸 알 수 있다.
-
길쌈꾼의 배경이 마치 반달하는 사람이 되어가는 과정을 보는 것 같다.창조의 직물을 나무위키로 생각한다면 그럴지도. - 영웅 이름과[4], W 축지술의 영문 표기명은 일본어에서 따왔다고도 보인다.
1.6.1 도타 올스타즈
네루비안 위버Nerubian Weaver 아눕'세란Anub'Seran | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
아눕'세란. 네루비언을 본 자들이라면 누구나 이 이름을 듣고 공포를 느낄 것이다. 심지어 명망 있는 암살자인 아눕'아락조차 영혼계에서 온 이 야수를 상대하길 주저한다. 그는 적들을 보이지 않을 정도의 속도로 뚫고 지나가며, 그의 의지로 자신의 주변 공간을 휨으로써 적들에게 고통을 준다. 시간을 넘어선 차원에 걸친 그의 힘은, 자신을 과거로 이동시켜 스스로를 죽음으로부터 구원하는 것 까지 가능하게 한다. 또한 시간을 끌어와 적에 대한 공격을 한 차례 앞당기는 기술은 그의 습격을 더욱 치명적이게 만든다. 아눕'세란, 오직 백치들만이 이 이름을 두려워하지 않는다. |
도타 올스타즈의 모델은 워크래프트3의 중립 크립 네루비안 위버다. 워크래프트3 시스템의 한계로 몽키 킹 바를 착용 시 제미네이트 어택이 나가지 않는 문제가 있었는데, 도타 2로 오면서 깔끔하게 해결되었다.