마그나카르타 눈사태의 망령

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마그나카르타 시리즈
2001년 12월, PC2004년 11월, PS2·PSP2009년 8월, XBOX360
마그나카르타 눈사태의 망령마그나카르타 진홍의 성흔마그나카르타 2

1 개요

소프트맥스의 마지막 PC용 패키지 게임으로 부제는 '눈사태의 망령(The Phantom of Avalanche)'. 줄여서 버그의 망령'마카 눈망'이라고도 한다.

이후 PS2용으로 후속작 마그나카르타 진홍의 성흔이, XBOX360용으로 후속작 마그나카르타 2도 나왔다. 2편은 언리얼 엔진 2로 제작되었다고 한다. 1편은 자체 제작하던 아수라 엔진.

창세기전 시리즈를 마무리 지은 소프트맥스가 야심차게 내놓은 기대작이었지만 무수한 버그, 제작사의 병크 등으로 얼룩진 희대의 졸작으로 한국 게임사에 길이길이 남게 되었다. 아래쪽에서도 언급하겠지만 이 게임은 그야말로 대한민국아타리 쇼크라는 평가를 받을 수 있을 정도의 엄청난 악영향을 끼쳤고, 그래서 PC판 마그나카르타는 '버그나카르타', '버그나깔았다', '만들다말았다', '마군아 칼을타', '버그나삿타', '맹글다말았다' 등 수많은 별명이 붙게 되었다.

2 시놉시스

주인공 칼린츠는 지라트 근위대에서 슈발츠 슈트름 7조의 조장이 되어 10여 년 만에 고향인 슈델미르로 돌아온다. 하지만 고향은 불어난 몬스터들로 인해서 황폐해져 있었다. 이에 칼린츠는 슈발츠 슈트름의 낯선 동료들과 함께 몬스터 퇴치를 위해 움직이면서 거대한 음모와 시련에 맞서 싸우게 된다.

3 등장인물 및 성우진

비록 게임은 개판 오분전이지만 성우진 하나만큼은 소맥 전통답게 매우 화려하기 그지없다.

4 역사에 남은 대재앙

어른의 사정, 턱없이 부족한 개발 기간, 3D 게임의 여명기의 기술력 부족이 합쳐져서 탄생한 역대급 재앙.

소프트맥스가 창세기전 시리즈를 완결하고 내놓은 새로운 프로젝트 마그나카르타로 일어난 일련의 사태를 칭하기에 충분한 단어이다.

본 게임이 개발 기간이 고작 1년, 마그나카르타 2가 준비 기간 1년에 개발 기간 4년, 그리고 개발 기간 중 디버깅 기간이 1년이라는 걸 감안하면 초기 기획 시점에 재앙은 예고된 것이었다. 개발 기간 1년은 기업 공개를 통해 수익을 띄울 필요도 있었고 7년 동안 10개의 게임을 개발하면서 경험적으로 예상한 기간이었다고 한다. 위 기사에서 2편이 언리얼 엔진을 도입하게 된 건 당시 그라비티 대표였던 김학규의 조언을 받아들인 것이라고 한다.

4.1 버그와 의미불명의 더미 데이터

악명 높은 버그의 극치는 단연 초회판. 첫 전투에서 칼질을 하자마자 튕겨버리는 일이 부지기수였다(...). 후에 나온 패치를 깔아 칼질은 되었지만 다른 기술을 쓰니 바로 튕겨버리는 문제가 연이어 터졌다. 또한 게임의 셋업 파일에도 버그가 있어서 게임 인스톨조차 안 되는 경우가 있었다. 이쯤 되면 거의 막장 수준.

거기다 이 모양으로 만들어놓고 설치파일 더미 데이터 중에 당시 유행하던 최양락알까기 해설 음성파일이 발견되어 유저들의 정신을 안드로메다로 날려버렸다. 당시 소프트맥스 측에서는 개발진이 유머를 위해 집어넣은 이스터에그라고 해명했으나, 정작 게임 안에서 무슨 수를 써도 이 알까기 해설 음성파일을 들을 방법이 없다는 것이 밝혀진 뒤로는 대체 얼마나 거짓말을 더 해야 직성이 풀리겠냐며 엄청난 비난이 쏟아졌다.[1] 미완성이라도 필수요소는 빼먹을 수 없지! 이것 말고도 상당수의 더미 데이터가 본 게임과는 전혀 상관 없는, 그야말로 쓰레기 데이터였다.

4.2 엉성한 기술력과 미완성된 게임

소맥의 전통답게 초회판 메뉴얼에는 상점 및 판매 아이템에 대한 자세한 설명이 있었지만 정작 게임엔 그딴 건 없었던 것으로 유명하다. 즉, 이 게임은 버그만이 문제가 아니다. 게임 자체가 거의 막장급인데 그 중에 특히 두드러지는 것이 버그일 뿐이다.

또한 당시 시점으로도 이상한 일이었지만, 이벤트 씬에서 성우 연기가 나옴에도 불구하고 캐릭터들의 입이 움직이지 않는다. 발매 전에는 주인공 칼린츠 모델링 등이 홈페이지에서 소개되면서 폴리곤 자랑을 하고, 그래픽 팀장은 '지포스 MX2 이상을 기준으로 잡고 개발한다면 파이널 판타지 10을 능가하는 퀄리티의 그래픽을 낼 수 있지만 여건상 그러지 못해 아쉬울 뿐이다'라는 논조의 글까지 올렸으나, 정작 나온 것은 입 하나 뻥끗하지 않는데다 손가락도 벙어리 장갑 낀 것 마냥 다들 붙어있을 정도로 엉성한 모델링 뿐이었다. 그 전에 발매된 손노리화이트데이보다 못한 기술력 수준만 보여준 셈이다.

결정적으로, 소프트맥스의 고질적인 문제였던 버그와 발매 전 공개된 시스템 삭제에 이어 완성도 되지 않은 버전을 완성품으로 판매한 것이 드러나 수많은 유저들을 분노에 휩싸이게 만들었다. 당시 초회판 타이틀바에 마그나카르타 '알파버전' 이라고 표시되어 있었던 것이다. 베타버전도 아닌 알파버전이다. 타이틀바에 표시된 '알파버전' 만 지우고 출시했다면 구매자들은 소프트맥스가 감히 알파버전을 돈 받고 파는 폭거를 저질렀을 것이라는 상상도 하지 못했을 것이다. 요컨대 소프트맥스는 당시 구매자들을 출시 전 확인을 위한 4, 5분을 내는 것도 아까운 호구로 취급한 쓰레기들인 것.

4.3 유저에게 책임을 전가하는 이름뿐인 사과

제작팀장인 최연규 실장이 이러한 비난을 듣고 PC통신에 다음과 같은 글을 올려서 안 그래도 뜨거운 비난에 휘발유를 부어버렸다. 이 내용을 통해 또 한 번 유저들의 분노를 일으켜, 소프트맥스 전체에 걸친 불매운동이나 리콜 등 걷잡을 수 없는 사태로까지 번져나가게 된다.[2][3]

다음은 '최연규 실장의 변' 의 전문.

먼저, 지난 12월 28일 발매된 '마그나카르타'의 여러가지 문제가 많은 점에 대해 프로젝트 디렉터로서 진심으로 죄송스럽게 생각합니다. 굳이 핑게를 댄다면 개발기간부족이 가장 큰 원인이겠지만 개발책임자로서 정해진 기간내에 완성도 높은 게임을 내어놓지 못했다는 점에 대해 책임을 통감하고 있습니다.
게임에 대해서는 다른 누구보다도, 직접 개발에 참여한 개발진들이 가장 안타깝게 생각하고 있습니다만 저희로서는 정해진 시간내에 최선을 다했다는 말밖에는 드릴말씀이 없군요.

매년 비슷한 과정을 밟아오면서, 내년에는 사정이 나아지겠지...하고 기대해 왔습니다만...매년 여러가지 어려움에 봉착하게 되어 결국 또다시 게임의 완성도를 높이는 것에는 실패하고 말았습니다.

무엇보다, 이번 프로젝트는 저희팀의 PC패키지 마지막 타이틀이라는 각오로 시작한 만큼 여러가지로 아쉬움이 많이 남습니다.

개인적으로 95년 창세기전1 발매 이래 2001년 마그나카르타까지 햇수로 7년에 걸쳐 7개 타이틀을 매년 12월에 발매해 왔습니다만, 매년 아쉬움이 남는 프로젝트진행으로 안타까운 마음뿐입니다.매년, 여러가지 이유로 12월이라는 배수진을 치고 게임을 만들수 밖에 없었지만 그래도 버텨올수 있었던 것은 매년 불완전한 타이틀을 내어놓았음에도 변함없는 사랑을 보여준 유저여러분들의 사랑때문이라 생각합니다.

하지만, 이제 저희도 한계에 도달한 것 같습니다.
매년, 촉박한 스케쥴에 쫒기며 게임을 개발해왔고, 기간에 맞추기 위해 기획된 내용을 삭제하는 것이나, 버그가 발생할지도 모른다는 것을 알면서도 마스터의 마지막 순간까지 가능하면 한가지라도 더 게임에서 구현하기 위해 노력하는 것도...너무도 힘듭니다. 누구를 원망하려해도 원망할 대상도 없는 기구한 현실로 매년, 회사는 여러가지 이유로 어려움에 빠졌고 그 현실을 타파하기 위한 유일한 방법은 12월 발매밖에 없었기때문에 개발진에서도 그에 맞추지 않으면 안되었기 때문입니다.

어찌되었든, 그동안 창세기전시리즈를 사랑해 주셨던 유저여러분이라면 마그나카르타도 사랑해주시길 부탁드리겠습니다. 여러가지 문제도 있지만 분명히 좋은 타이틀이라고 자신합니다. 저희가 1년동안 최선을 다해온 노력의 결정체로 분명 단점도 있지만 장점이 많은 게임이라 생각합니다. 무엇보다도, 올해 12월에는 마그나카르타2도 창세기전의 또다른 시리즈도 결코 나오지 않을 것이기 때문입니다. 좋건 싫건 매년 12월에 가져온 유저여러분들과의 만남도 이번으로 당분간 끝이라 생각하니 가슴이 아프군요.

여러가지 아쉬운 마음이 들지만,팀원들이 매우 지쳤을 뿐더러 매년 거듭되는 이런사태로 저를 포함한 많은 개발진들 역시 상처를 많이 입었기 때문입니다.

회사측에도 양해를 구해, 저희의 PC타이틀 개발은 마그나카르타 이후에는 당분간 중단하기로 약속을 받은 상태입니다. 국내 PC게임개발은 결국 12월 발매의 1년 사이클을 탈 수 밖에 없고 저희로서도 더이상 하드한 스케쥴을 견딜 수 없기 때문입니다.(국내에서 1년이상의 개발기간을 가져가는 것은 정말 어렵습니다. 저희가 7년동안 부단히 노력했습니다만 정말 사정은 나아지질 않더군요...그래서, 개발을 포기할 수 밖에 없는 것이구요.)

회사역시, 올해는 '테일즈위버'나 다른 온라인타이틀로 한숨 돌릴 수 있는 여유가 생길 것으로 생각되므로 앞으로는 저희의 12월 타이틀 없이도 안정궤도에 올라설 수 있을 것으로 생각합니다.

분명한 것은 앞으로 유저여러분들과 저희팀이 다시 만나는 것은 먼 훗날이 되지 않을까 생각합니다. 그때면, 여러분들도 저희도 좀더 성장해 있겠지요.

마지막이별을 멋지게 끝내고 싶었는데 이렇게 사과문 형식이 되어서 정말로 아쉽기만 하군요.

어찌되었건,저희는 후회는 없습니다.
여러가지 어려움속에서 고군분투를 해왔고, 혹자말대로 버그투성이의 게임일지라도 그나마 없었던 것보다는 나았다고 생각하고 있습니다.
매년, 포기하고 싶은 마음이 굴뚝같으면서도 새로운 게임의 에너지원이 되어왔던 것은 여러분들의 진심어린 성원때문이었습니다.
혹자는 열마디의 칭찬보다는 한마디의 비판이 도움이 될 것이라고 말하는 이도 있습니다만, 저희의 문제는 저희도 잘 알고 있습니다. 여러가지 어려움속에서 나름대로 열심히 달리고 있는 이에게 그것밖에 못달리냐는 비판은 듣는이에게 상처만 줍니다.
하지만, 그런와중에서도 어찌보면 맹목적으로 저희를 이해해준 여러분들이 있었기에 지금까지 버텨올 수 있지 않았나 생각합니다.
그리고, 저희를 이해해 주실 수 없는 여러분들도 한번쯤만 저희가 만든 여러가지를 살펴봐 주시길 바라겠습니다. 과연, 그 여러가지 것들이 단지 상업적인 목적에서 성의없이 만들어 진 것인지...조금만 관심있게 바라봐 주십시요. 그래도, 이해가 안되신다고 해도 어쩔수 없습니다.
이젠 끝이니까요.
정말로 국내에서 게임을 만든다는 것은 어렵고도 힘든일입니다.

그럼 새해 복 많이 받으시고요...
언제가 될지 모르지만 다시 만날 그날까지 건강하시기를 기원하겠습니다.
2002년 1월 2일 마그나카르타 디렉터 최연규

요약하자면 묻지도 따지지도 말고 돈이나 바쳐야 할 호구새끼들이 순순히 돈을 바치지 않으니 게임 못 만들겠다는 이야기쯤 되나? 핑게는 또 뭐냐
니들이 뭐라 지껄이던 우린 열심히했다.

이후 최연규 실장이 장풍스테이션에 출연하여 위 사태에 대해 해명할 기회가 있었는데 피곤한 상태에서 실수로 쓴 것이라고 핑계대며 제대로 된 해명조차 하지 않고 어물쩡 넘어가 버렸다. '납기일이 다가올수록 직원들이 한둘씩 쓰러져나가는 전쟁터 같은 상황에서 겨우 납기를 끝내고서 쓰러져있는데 버그 문제로 난리가 나자 멘붕해서 썼다' 대충 이런 식의 해명. 거기다 그저 변명이 아니라 저 소리를 낄낄 웃으면서 했다. 반성하는 기색 자체가 전혀 없었던 것. 게다가 장풍스테이션의 진행자도 소프트맥스 직원이었다.

2012년 위 텍스트에 대해 다시 언급했는데 개발 기간도 부족하고 인력은 온라인 게임 개발사로 유출되는 궁지에 몰린 상황에서 멘붕해서 썼다고 해명했다. 결국 기존의 태도를 그대로 유지하면서 유저들에게 책임을 전가하는 스탠스를 계속해서 유지하고 있었던 것. 당연하게도 창세기전 4가 정식 서비스 후 서비스 종료 일보직전 상황까지 간 2016년 3/4분기까지도 제대로 된 사과문은 전혀 나오지 않았다. 이는 그라나도 사건에 대해 철저하게 함구하고 있는 imc 게임즈와 같은 경우.

1년짜리 게임이 힘들었다면서, 6년 가까이 준비한 게임은 왜 그런 거죠?

4.4 도용

스토리 대부분이 당시 유명했던 다른 게임들의 짜집기라는 의혹이 강하게 제기되었고, 거기다가 게임 내 주요 용어들이 소프트맥스 시나리오부 입사 지원자의 포트폴리오에서 도용한 거라는 사실이 밝혀지는 바람에 또 한 번 곤욕을 치른다. 자세한 것은 소프트맥스 항목 참고. 서풍의 광시곡까지 죽어라고 욕을 들어먹었는데도 정신을 못 차렸었나 보다

5 처절한 말로

게임이 얼마나 안 팔렸는지 당시에 4만 5천 원에 팔리던 게임이 거의 10여 년 후에도 물량이 남아서 9천 원에 팔렸다.10년 묵은 쓰레기를 돈받고 팔다니 더 무서운 건 주얼판도 나왔는데 주얼판은 1만 원!!! 옛날에 찍은 패키지가 새로 찍은 주얼판보다 싸게 팔리는 말도 안되는 현상이 발생한 것이다. 당연하지만 주얼판 사면 호갱 취급을 당했다. 9천 원이면 컬러 설정집에 카드까지 다 오는데 누가 CD만 달랑 1만원 주고 살까...

발매 당시의 시점을 되짚어보면, 요즘 콘솔 게임과 비슷하게 발매 직후 데이원 패치와 비슷한 패치가 바로 나왔다. 그런데 이 패치를 하면 전투 시스템이 오히려 퇴보해서 스페이스바 연타 리듬 게임이 되어버린다는 게 특이사항이다. 오히려 패치를 하지 않고 진행하면 다른 부분은 몰라도 전투만큼은 발매 전에 설명했던 부분과 그럭저럭 유사하게 구현되어있는 것을 확인할 수 있다. 이러한 문제가 생긴 것은 전투 시스템 자체가 발매 직전에 완성되었던 탓이 클 것이다. 당시 베타테스터를 했던 사람들의 증언을 들어보면 전투 자체를 해본 적이 없다는 소리가 있기도 하다.

6 여파

불법복제잡지 번들이라는 악재에 신음하던 국내 패키지 게임 시장은 만들다 말았다 사태를 통해 최후의 보루였던 소프트맥스마저 무너지며 완전한 몰락의 길을 걷게 된다. 말하자면 한국판 E.T.이자 아타리 쇼크였던 셈. 제목 그대로 망령이 되었다 이미 상당수의 게임 제작사들이 온라인 게임으로 업종을 변경한 상태였는데, 마그나카르타가 그나마 얼마 남지 않은 패키지 게임 시장의 동종업자들에게 뒤통수 핵철퇴를 꽂아넣는 바람에 당시 게임잡지 표현 그대로 국산 패키지 게임 시장의 종말이 왔다.

이 게임이 발매되었다는 사실은 한동안 소프트맥스 홈페이지의 연혁 페이지에 전혀 기록되어 있지 않았고, 개발 게임 목록에만 간신히 이름을 올리고 있었다. 게다가 한 차례 홈페이지를 리뉴얼한 다음에는 아예 PC판 정보가 없어지는 초유의 사태가 일어나기도 했다. 제작사 본인들로서도 잊고 싶은 흑역사인 모양이다. 홈페이지 정보 누락은 2013년 12월까지 이어졌다가, 2014년 초반 언젠가 소리없이 부활.

7 이야깃거리

아수라 엔진의 턱없는 기술력으로 인해 전투 없이 단순 이동만 한다면 맵 하나당 평균 6초 정도에 주파가 가능할 정도로 맵 사이즈가 작다. 그리고 이런 코딱지만한 맵 하나 로딩하는 데 2초가 걸린다. 그러나 필드몹과의 전투는 당 맵에서 소모하는 시간 대비로 일어나는데 그 텀이 굉장히 짧아서 미친 듯한 인카운터율 덕분에 게임 시간은 기하급수적으로 늘어난다. 심지어는 이동하지 않고 제자리에 있어도 전투가 시작될 수 있다.

한 가지 비기라면 캐릭터 이동모션으로 3걸음~4걸음 정도 이동한 뒤 그 자리에서 세이브하고 로드를 하면 인카운터율이 초기화돼서 이동-세이브-로드-이동-세이브-로드를 반복하면 전투 없이 진행이 가능하다. 귀찮아 보이지만 전투가 워낙 재미없고 템포가 거지 같이 느려서 이렇게 하는 게 체감상 두 배 정도 빠른 진행이 가능하다.

또한 카메라는 고정도 아니고 조절되는 것도 아니고 캐릭터 위치를 계산해서 그때그때 출력해대는데 그 성능이 괴랄해서 주로 엉뚱한 곳을 비추어서 캐릭터를 안 보이게 하거나 잘 가다가 갑자기 카메라 위치를 반전시켜서 길을 잃게 만드는 통에 진행에 어려움을 겪게 한다. 간혹 이 병맛 나는 카메라 덕분에 길이 조금 헷갈리게 느껴지는 곳이 있지만 마그나카르타는 엔진 한계상 모든 맵이 일직선 아니면 두 갈래밖에 없어서(...).[4] 결과적으로 짜증만 유발한다. 게다가 기습할 때도 갑자기 화면이 뒤집어지거나 전혀 엉뚱한 곳으로 카메라가 날아가 버리는 등의 괴랄함을 과시한다.

칼린츠 특공대의 요석 정화 전대물처럼 보이던 스토리는 황실암투 및 출생의 비밀막장 드라마를 찍기 시작하면서 스케일이 커지는데... 요석으로 인물의 형체를 변화시킬 수 있다는 트릭에 집중하느라 사실은 누가 누구였다더라 누구도 누구였다더라 하는 식의 어이없는 반전을 대거 선사한다. 아무런 관계가 없던 인물들이 하나하나 거미줄처럼 엮이는 스토리 구성 자체는 좋았지만, 부족한 복선과 미흡한 떡밥회수로 인해 다 말아먹었다. 제대로 수습이 안 되자 첼시의 독백과 해피 엔딩도 아닌 억지 감동 동영상으로 때워버리면서 급마무리한다.[5] 이쯤 되면 레퍼런스북의 방대한 설정이 아깝다(...). 첼시가 독백하는 동안 죽은 줄 알았던 사람이 살짝 지나가서 후속작에 대한 암시이자 반전인가? 하는 궁금증을 자아냈으나... 버그라고 한다.

패키지를 산 사람들의 가슴에 깊은 상처를 남긴 함량미달 게임이었지만 소프트맥스의 게임이 늘 그랬듯 음악은 정말 좋다. 특히 엄지영이 부른 엔딩곡 Time Passes By는 한 번쯤 들어 볼 만한 좋은 노래다. 이 OST는 2002년 한일 월드컵 때 징하게 많이 나오기도 했다.
  1. 이스터에그 항목에도 나와 있듯이 정상적인 게임 플레이를 통해 해당 데이터를 어떻게든 접할 방법을 마련해 놓아야만 이스터에그로 취급받고, 콘솔 코드나 에뮬레이터, DB뜯어보기 등과 같은 비정상적인 방법으로밖에 꺼내볼 수 없는 경우는 더미 데이터로 취급한다.
  2. 당시 겪은 사람이 아니면 잘 모르는 경우도 있는데, 사과문을 올리기 전에 일시적으로 '알파라는 건 시작을 의미한다'며 일반적인 의미의 알파버전이 아니라고 주장하기도 했다. 그러나 지속적인 팬덤과 게임 전문 기자들의 질타를 통해 일반적인 의미의 알파버전이 맞다는 걸 결국 인정했다.
  3. 참고로 이 과정에 '베타버전' 시작화면 인증이 있었다는 이야기가 있는데, 알파버전 인증화면조차 검색이 되지 않는 2015년 기준으로는 검증 자체가 불가능해졌다.
  4. 실제로 당시 게임잡지에서 제공한 공략에서조차 맵 디자인이 단순하다며 대놓고 깐 부분이다.
  5. 스텝롤이 다 끝나고, 스토리를 완성시키며 마지막에 웃는 악역의 진짜 정체가 나오는데, 스탭롤 전에 허접한 엔딩을 보고 빡친 나머지 전부 강제종료 시키기 때문에 쿠키영상을 안보고 넘어가는 사람이 여럿된다. 진짜로(...).