창세기전 4

창세기전 시리즈
이름출시일플랫폼
창세기전1995년 12월PC
창세기전 21996년 12월PC
창세기전 외전 서풍의 광시곡1998년 3월PC
창세기전 외전 템페스트1998년 12월PC
창세기전 31999년 12월PC
창세기전 3: 파트 2
창세기전 아레나
2000년 12월PC
온라인 게임
창세기전 외전 크로우2003년 11월모바일 게임
창세기전 42016년 3월온라인 게임
창세기전 4
The War Of Genesis 4 ~ Spiral Genesis
280px
개발소프트맥스
장르MMORPG
출시일2016년 8월 4일 오픈
시스템 요구사양
최소사양
CPUIntel Core2 Duo
AMD Athlon 64X2
VGAnVidia GTS 250
Radeon HD 4800 Series
OSWindows 7DirectXDirectX 9.0c
RAM4GBHDD20GB 이상
권장사양
CPUIntel Core i5
AMD FX-6200
VGAnVidia GTS 450
Radeon HD 5700 Series
OSWindows 7 64bitDirectXDirectX 11
RAM8GBHDD20GB 이상
심의등급청소년이용불가
공식 홈페이지

1 개요

소프트맥스의 대표작 창세기전 시리즈의 온라인 버전

2009년에 최초로 제작이 발표되었고, 2010년 4월 19일 티저 사이트가 오픈되었으며 창세기전 4 ~ Spiral Genesis라는 정식 타이틀을 부여받았다. 기존의 The War Of Genesis와는 차별화된 부분으로, 창세기전 3: 파트 2에서 쓰인 순환우주 떡밥의 적극적인 활용을 암시한다. '4'의 넘버링은 단순히 전작 파트 2를 잇는 것이 아닌, 창세기전 2창세기전 1을 리메이크했던 것처럼 모든 시리즈를 계승하여 재편하는 의미가 크다.

그러나 한동안 소식이 없어 베이퍼웨어로 끝나는 것이 아닌가 했지만, 2015년 FGT와 CBT를 진행하였고 2016년 초에 주사위의 잔영과 함께 동반 출시된다는 기사가 올라왔다. # 그리고 OBT가 2016년 3월 23일로 확정됐다.

2 게임의 특징

기본적으로 MORPG의 전형적인 틀을 따르나 수집용 카드 게임의 요소를 넣은 게임이다. 그라나도 에스파다와 비슷하게 최대 5인 캐릭터로 이루어진 군진을 조작하는 게임으로 던전상황에 맞게 군진을 조작하며 적의 패턴에 맞는 전략을 세울 필요가 있다.

3 캐릭터

3.1 주역

파일:Attachment/창세기전 4/gen41.jpg

게임을 처음 시작하여 선택하는 파트너이자 창세기전4 시즌1의 주역인 노엘과 이안은 각기 과거와 미래에 걸쳐 플레이어의 운명과 얽혀 있는 존재이다.
실제로 플레이어가 따로 있고, 위의 두 사람이 프롤로그에서 각각 플레이어를 구원한다. 그리고 인페르노 탈출과정에서 그리마가 폭주하고 마장기가 충돌하면서 접촉하게 된다. 어느 한쪽을 고르면 다른 한쪽이 없는게 아니라 둘 다 존재한다. 다만 스토리상으로 접점은 액트5 시점까진 거의 없다.

왼쪽의 남성으로 잃어버린 과거를 찾는 고독한 방랑자로 상인길드 크로스로드의 길드원. 언제나 웃음과 여유를 잃지 않는 청년이다. 3년 전, 과거에 관한 기억을 잃은 채 발견되어 이따금 나타나는 기억의 잔영에 혼란스러워하고 있다.베라모드?? 그가 유일하게 기억하고 있는 단어 헬터스켈터[1], 이것을 단서로 기억을 되찾기 위해 시간 여행을 거듭한다.

오른쪽의 여성으로 부모님의 원수를 갚기 위해 절치부심하는 당찬 소녀. 군사길드 카스트라의 요원으로, 어리지만 뛰어난 실력과 과감한 행동력으로 주목받고 있다. 언제나 당당해 보이지만, 어린 시절 부모님이 살해당하는 장면을 목격한 어두운 과거가 있다. 부모님의 원수를 갚기 위해 사건의 단서인 헬터스켈터를 추적한다.
여담으로 추석 특전 그림에 나왔지만 관계자도 못 알아봤다고...

  • 아바타

플레이어의 분신. 이안, 노엘 편으로 진행할시 프롤로그에서 각각 파트너에게 구출된다. 이안의 파트너는 마장기를 탄 남성 혹은 여성, 노엘의 파트너 또한 그리마 실험체인 남성 혹은 여성. CBT당시에는 노엘은 남성 아바타, 이안은 여성 아바타가 공식 설정이었다. 현재는 게임 상에선 어떨지 알 수 없으나[2], 그쪽 세계를 선호하지 않는다면 이안은 여성형 아바타 / 노엘은 남성형 아바타로 플레이 하는것을 권장한다. 특히 이안의 경우는 제작진(스토리팀 관계자는 아니다.)이 여성형 아바타를 권장했다. 소프트맥스 관계자가 언급한 내용은 에스카토스 정보국 20화 라디오를 참고.링크

3.2 NPC

에스카토스의 경비대장. 묶은 긴 머리에 보라색 계열 복장, 붉은 완장을 갖추고 있다. 이올린과 아델라이데를 섞어 만든 것으로 추정된다. 밝고 매우 수다스럽다. [3]

4 성우진

그동안 성우 기용만큼은 믿을 수 있었던 시리즈여서, 창세기전4에서도 성우진에 관해서는 기대가 컸다. 기존 몇몇 캐릭터의 성우는 바뀌었지만, 화려한 성우진과 귀를 즐겁게 하는 성우들의 음성 연기만큼은 그전 시리즈의 장점을 그대로 계승하고 있다.
아직 많은 캐릭터들의 성우가 밝혀지지 않은 가운데 현재까지 알려진 성우진(2016년 4월 7일 현재 33명)은 다음과 같다.
또한 이올린, 샤른호스트, 오필리어, 코델리아 등 원래 해당하는 전담 성우가 있는 캐릭터는 최대한 원래 성우들이 목소리를 맡았다. 해당 캐릭터는 ★표로 표시


(캐릭터명 가나다순)

캐릭터명성우비고
그랑디스강시현
노엘여민정
다크니아김율세실리 나레쥬노, 이자벨 리피네와 같은 성우
데이비드 그렌펠윤용식
듀나미스 램브란트김채하
듀란 램브란트김영찬
디디에 레이틴조경이
디아블로차명화
라시드 팬드래건남도형
로베르토 데 메디치서윤선
로엔 레이오스권창욱
로카르노 스탠리강호철
루이 셰피르최승훈
리델 하트박고운
리스 스탐가르드김연우카메오 보포트와 같은 성우
메리 팬드래건양정화
보르스 앙드레아김명준
빈센트 번스타인김인종손(從孫)과 같은 성우
사라 브라이언트박신희
사이렌 우드빌김영은하야와 같은 성우
샤른호스트(서풍)홍시호클라우제비츠와 같은 성우
세실 루미너스선은혜
세실리 나레쥬노김율다크니아, 이자벨 리피네와 같은 성우
소이 더스트이소은
스트라이더신범식
시라노 번스타인김인작은 할아버지 빈센트 번스타인과 같은 성우
신디임윤선아니타와 같은 성우
실버이명희실피 펠리사와 같은 성우
실피 펠리사이명희실버와 같은 성우
아네모네김선혜
아니타임윤선신디와 같은 성우
에리우드 에클레시아이승준
에밀리오최재호
에스메랄다박경혜카자 아미고와 같은 성우
엔닐이계윤이올린 팬드래건과 같은 성우
엘리자베스 팬드래건정미숙
오필리어 버킹엄이현진
이안박성태
이올린 팬드래건이계윤엔닐과 같은 성우
이자벨 리피네김율다크니아, 세실리 나레쥬노와 같은 성우
카나 밀라노비치소연캐미와 같은 성우
카메오 보포트김연우리스 스탐가르드와 같은 성우
카자 아미고박경혜에스메랄다와 같은 성우
캐미소연카나 밀라노비치와 같은 성우
코델리아 오스틴채의진
클라우제비츠홍시호샤른호스트(서풍)와 같은 성우
필립 팬드래건정미숙
하야김영은사이렌 우드빌과 같은 성우
G.S장민혁

5 설정

  • 에스카토스

시간의 틈새이자 창세기전 4의 주 무대. 어원은 소프트맥스의 마지막이라는 뜻을 지닌 그리스어. 주로 한 시대의 종말을 가리키는 단어로, 종말론(Eschatology)의 어원이기도 하다. 어떤 이유로 인해 과거나 미래가 바뀌게 되어 정상적인 세계에서는 존재할 수 없는 것들이 모이는 장소로 플레이어는 기존의 뫼비우스의 우주에 생긴 에스카토스를 통해 여행할 수 있다. 라이트 블링거가 원인 불명의 사태로 황무지에 좌초해버리고 라이트 블링거에서 동면 중이던 일부 승무원들이 깨어나서 뫼비우스의 고리가 돌아가는 걸 목격하고 뭐가 어떻게 돌아가는지 전부 깨닫고 현 상황을 받아들인다. 그 후 라이트 블링거의 코어를 이용해서 소규모 인원과 물자를 주변의 시공간으로 보내거나 받을 수 있는 장치, 시간나침반을 만든다. 대규모 시간여행이 가능한 라이트 블링거의 기존 성능에는 크게 못 미치지만 적어도 주변의 시공간 탐험은 가능했기에 승무원들은 주변의 시공간을 조사하며 사고의 원인을 찾고 다양한 물자를 수송해서 좌초된 라이트블링거 위에 거주 공간을 만들기 시작한다. 시간이 흐르며 기존의 승무원들과 다른 시공간에서 데려온 안타리아의 동료들이 늘면서 거대한 도시를 이루게 되는데 이곳이 바로 크로노 너츠의 도시 에스카토스이다.

  • 크로노너츠

라이트 블링거의 승무원과 이들이 주변 시공간에서 데려온 동료. 어원은 시간or시계를 뜻하는 크로노와 향해자 너츠를 합친 단어이다. 에스카토스를 드나들 수 있는 존재. 사실상 시공간을 넘나드는 상위 지성체 개념. 또한 G3P2의 주인공인 살라딘 일행도 크로노너츠의 일종이라고 한다. 여기서 다시 한번 전작 부정 창세기전 4에서 시공간여행이라는 개념은 크로노너츠들이 자유롭게 할 수 있는 것이 아니고 해당 역사속의 인과가 쌓여야지 가능하기 때문에 중요역사에서 살아갔던 인물들을 비밀리에 스카웃해가는 듯 하다. 여기에 해당하는 인물들은 듀란 램브란트, 카자 아미고, 알시온 블랙소드, 오필리어 버킹엄, 카나 밀라노비치 등. 실제로 소프트맥스 공인 창세기전 4 라디오 방송에서 카나 밀라노비치는 서풍의 광시곡 배드엔딩때의 카나라고 언급한 적이 있다.

  • 아르카나

라이트 블링거의 과학자들은 창세기전3 파트2에 등장했던 기술을 이용, 불완전하긴 하지만 실제 역사에서 활약했던 영웅들을 재현한 존재로 그 인물의 특정 시점에서의 능력과 기억을 그대로 가지고 있다. 아르카나는 시간의 틈새에서 발견되는 영자 조각에서 추출해 내거나 시간여행자들이 그 역사 인물의 인생에 관여하면서 얻게 되는 영자 데이터를 기반으로 해서 만들어지게 된다. 비유하자면 일종의 강시에 가깝다고 한다.

  • 헬터스 켈터

노엘의 부모를 죽인 원수이자, 현재 영자로 무엇인가를 하고 있는 수수께끼의 조직. 강력한 그리마를 지닌 실험체를 이용하는 등, 밝혀진게 거의 없는 조직이다. 에스카토스 정보국에서 슬쩍 흘린 정보에선 살인마 집단이라고 불렸다.[4]

  • 기타

플레이어는 파트너에게 구출되고 그들에 의해 크로노너츠가 된다고 한다. 또한 영상에 나온 마장기는 차후에 '마키나 제노시스(Machina Xenosis)'라는 이름이 붙어 원화로 공개되었다. 디자인과 이름이 상당히 이질적인데, '마키나'는 마장기를 뜻하며 창세기전 4에서 새로 붙여진 영어(?) 명칭이다. 창세기전 4의 부제가 Spiral Genesis인 이유는 뫼비우스의 우주에서 나선의 우주의 형태로 개념이 변경되었기 때문이다. 여러 개의 평행세계라는 제작진의 설명에 따라 역대 창세기전 시리즈의 시작점으로 갈 수도 있고, 한 곳의 각각 다른 시점으로 넘어갈 수 있거나, 같은 시간대의 다른 곳으로 넘어갈 수 있는 듯하다. 또한 기존에 있던 게임들의 스토리를 그대로 재현해놓은 세계들도 있지만, 플레이어의 선택에 따라 오차율의 변화로 기존의 스토리와 전혀 다른 상태의 세계로 넘어가는 것도 가능하다고 한다.
1인칭 시점으로 스토리를 진행하는 블레이드 앤 소울이나 3인칭으로 스토리가 진행되는 와우완 다르게 2인칭으로 진행된다고 한다. 플레이어는 '파트너'를 보조하며 스토리를 진행시키다가, 후반부에는 플레이어 본인의 비밀에 대해서 파고들다 1인칭으로 변화한다고 한다.그리고 게임 끝인가요... 온라인인데 패키지 게임 같은...

6 시스템

창세기전 4의 핵심적인 세 가지 시스템의 내용은 아래와 같다.

6.1 군진 연환 강림

  • 군진(軍陣) 시스템: 역사 속의 영웅들을 모아 검진, 마법진을 이룬다.
  • 연환기(連環技) 시스템: 모여든 영웅들의 힘을 조합한다.
  • 강림(降臨) 시스템: 잠재된 힘을 일으켜 거신마신을 부른다. 소환·변신 아이템을 사용하면, 마장기는 하늘에서 드랍되고 그리마는 캐릭터가 변신한다. 이때는 5인 군진 시스템에서 벗어나고 마장기나 그리마를 컨트롤 하게 된다. 한 번 시전한 뒤엔 2시간의 쿨타임이 지나야 재사용 가능.

냉정하게 보면, 군진은 그저 영웅의 조합에 따르는 '패시브 스킬', 연환기는 영웅 조합에 따른 '액티브 스킬'에 불과할 가능성이 높다. 문제는 이러한 조합형 시스템은 자유도가 있어 보이지만 밸런스를 쉽게 망가뜨리고, 특히 '영웅 포켓몬' 방식에서는 '특정한 영웅 조합을 강요하는 시스템'으로 전락할 가능성이 매우 높다. 간단히 말해서, 특정 영웅 조합이 너무 효율적이라서 그 조합을 쓰지 않고서는 안되는 지경이 되는 것. 이런 시스템은 글로 보면 그럴듯해 보이지만 실제로 써보면 조합 맞추기가 굉장히 귀찮다. 자유도도 없이 노가다로 특정 조합만 강요당하는 결과가 나올 수 밖에 없다는 것이 문제.[5]
그리고 OBT에서 위의 예상은 적중했다. 아니 오히려 위의 예상들이 차라리 더 나은 방향이었을 것이다.
군진 시스템은 그냥 유닛을 배치하는 카드게임의 '덱'같은 것에 불과하며, 말이 좋아 5인 군단이지 사실 5인이 서로 팀원을 서포트하면서 팀 전투를 하기보단 탱 한명에게 4명이 힐주는 구조or 5명이 몹 1마리 다굴해서 잡고 그걸 반복하는 구조 두가지로 갈라져 있다. 연환기는 특정 군진의 조건을 갖추었을때 사용가능한 '필살기'이지만 창세기전 원작의 필살기들을 생각하면 곤란하다. 애초에 창세기전4 자체가 굉장히 적은 데미지를 누적시켜서 장기전을 해야하는 게임이라 이 연환기의 존재 자체도 무색하다. mp라 할수있는 사기를 소모하지 않는 제2의 기술이라는 의미밖에 없는게 현실. 거기다가 군진은 최저 1명, 최대 4명까지도 강제로 특정 직업의 배치를 요구하거나, 더 나아가서 아예 특정 아르카나를 지정해서 배치시키라는 경우도 있다. 이 조건이 비효율적인 군진 배치를 강제하는 경우도 있다. 이런 여러 요건들 때문에 초기 군진을 통한 연환기에 대한 비판이 많았다.
소맥측에서 이러한 문제점을 인식하고 패치를 통해 군진의 연환기들을 강화시키긴 했으나, 이후에는 오히려 군진 능력간의 차이가 커서 액트5까지 디아블로,리스 양대 군진과 그외의 잡군진으로 나뉘는 수준이 되버렸다. 물론 두 군진은 액트2 군진이라 40랭 한계로 인해 9월 까지만 활용되겠으나, 그렇다고 다른 군진이 이 둘을 대체할만큼 쓸만하냐면 그건 또 아니라는걸 생각해보면 적절한 수준의 군진-연환기 밸런스 조정이 필요하다는 의견들도 있다.

강림 시스템은 변신형 버프 시스템으로, 플레이어 캐릭터는 시작할 때 파트너 선택과 동시에 마장기그리마, 둘 중 하나를 선택하게 되며, 액트3 이후 스토리에서 시승(?) 후 사용이 가능해진다. 이후 스토리를 진행하면서 원작의 마장기, 그리마들을 손에 넣을 수 있지만, 그걸 다루기 위해선 마장기와 그에 맞는 조종사가 필요하고 조건에 따라선 도구도 필요하다고 한다. 액트5 시점까진 초기형 마장기와 그리마를 제외하고는 추가되고 있지 않다.

비판적으로 보면 이러한 변신 시스템은 이미 많은 실패 사례가 누적되어 있다. 대개 이런 시스템은 처음에 분위기를 낸다고 강하게 만들었다가 밸런스를 붕괴시키고 너프를 당해 실용적이지 못한 시스템으로 전락할 가능성이 높으며, 밸런스를 맞춘답시고 너무 제약이 많아서 존재 의미가 없어지게 되거나, '보스전' 난이도가 높아서 필수적인 요소가 될 가능성이 높다.
클베에선 이상 시공에서 잠깐 소환해서 보스까지 길을 뚫는 학살용으로 쓰인다. 2분의 제한 시간이 주어지며, '아직은 무리'라며 시간에 따라 체력이 자동으로 깎인다. 깎이는 폭이 굉장히 커서 1분이면 변신이 풀린다.
그리고 OBT에서는 명색이 마장기인데 몹을 한방에 보내기도 힘들고, 오히려 집중포화맞고 마장기 소환이 해제되는 경우도 비일비재했다. 결정적으로 어마어마한 '랙'때문에 마장기의 운용 자체가 굉장히 힘들다.

초기의 심각한 발적화가 어느정도 안정화 되면서 마장기/그리마가 주로 사용되는 곳은 경험치를 많이주는 시공에서의 아르카나 랭크업이다. 이상시공 던전에서도 충분히 실용성은 있지만, 아무래도 2시간의 너무 긴 쿨타임/2분밖에 안 되는 너무 짧은 지속시간 때문에 자주 사용하기 어려워 일반 공략에서 사용되는 경우는 적고 하드코어 솔플용 정도 애용되고 있다.
액트5 시점에서 역시 2시간 마다 랭크업을 위해 경험치를 많이 주는 던전에서 사용하며 또한 강력한 방어력과 생명력을 활용하여 아직 공략이 밝혀지지 않은 던전이 보스몹의 패턴등을 파악하기 위한 용도나 보스몹의 생명력이 얼마 남지 않은 시점에 파티의 전멸이 다가올때 위기극복용 으로 사용하고 있다. 특히 액4 전설시공이나 액5 이상시공의 위기극복용으로 파티원중 한명이 사용할때 마장기가 마장기 다워 보이기도 한다.
랭크업 노가다의 경우 각 액트마다 특정 시공의 이름 첫글자+장기식으로 유저들에게 명명되고 있다. ex) 썬더둠 요새 외성 + 장기 = 썬장기, 커티스 성 지하감옥 + 장기 = 커장기

6.1.1 군진 일람

6.2 아르카나 시스템

플레이어는 일련의 퀘스트를 통해 아르카나들을 모을 수 있는 기회가 주어지고, 경우에 따라 흑태자이올린 같은 주역들이나 죠엘 같은 조연들까지 골고루 소환하여 싸울 수 있다. 설정상으로는 크로노너츠는 해당 시공의 인물을 주인공처럼 초대하는 경우도 있지만, 아르카나는 창세기전3 파트2의 '달(Doll)'기술에 '영자'를 조합한 기술이다. 즉, 육체를 이루는 '달'에 역사속에 살았던 인물의 '영자'를 조합하여 복제해내는 일종의 클론인 셈. 이 방식이 최초로 쓰였던 건 파트2 당시의 살라딘이다.

1명의 플레이어가 최대 5명의 캐릭터를 직접, 그리고 한꺼번에 제어할 수 있다. 강한 캐릭터들끼리 뭉친 군단과, 그것보단 약하지만 연관 있는 캐릭터들끼리 뭉친 군단이 싸운다면 군진 시스템으로 후자가 이길 수 있다고 한다.[6] [7] 통해 물론 같은 영웅이라도 만나는 시점에 따라 상태가 다른데, 예를 들어 라시드 팬드래건의 경우 소년 라시드, 수련기 라시드, 성왕 라시드 등등 여러 모드로 접할 수 있다.

이런 식으로 클로즈베타 때까지 최소 300개의 캐릭터를 구현할 것이라고 한다. 당연하지만 흑태자, 시라노, 샤른호스트, 살라딘 같이 주인공이면서 옹골차게 강력한 캐릭터들은 조연들보다 얻기가 힘들며 더 많은 노력을 기울여야 얻을 수 있을 것이라고 한다.[8]

또 각 캐릭터들의 성장은 플레이어 마음이기 때문에 흑태자를 힐러로 쓸 수도 있다고 한다. 여기에 호감도 시스템이 존재하는데, 선물 등으로 호감도를 올리면 각 캐릭터의 퀘스트가 진행되어 캐릭터를 강하게 만들고 더 잘 알게 해주는 반면, 성향이 안 맞는 캐릭터끼리 같은 파티에 넣어두면 호감도가 떨어진다. 또한 서로 연관이 있는 캐릭터를 파티에 넣으면 보너스가 추가된다. 그러나 이러한 자유성장과 호감도 시스템은 OBT 이후 액트5까지 구현되지 않았고, 딱히 공식적으로 언급되지도 않고있다.

아르카나 시스템은 전형적인 '캐시'용으로 사용될 가능성이 높다. 멀리는 주사위의 잔영, 가까이는 SD건담 캡슐 파이터 등에서 보아왔던 전례가 반복될 가능성이 있다. 예를 들어서 살라딘을 샀는데, 살라딘의 효율을 '최고'로 올리려면 세라자드도 살 수 밖에 없는 상황에 몰리게 될 것이다. 우려와 달리 운빨조합기 레전드 아르카나들은 혼자서 군진의 요건을 채우는 경우가 다수이거나 특정 직업군의 배치를 요하는 경우는 있어도 특정 아르카나를 요구하는 경우는 없다. 반면 액트 보상 아르카나는 서로가 관련된 캐릭터라는 설정상 군진에 특정 아르카나의 배치를 요구하는 경우가 다수 있다.

직업군은 다음 1211가지로 나뉜다.
직업군 설명에 있어서 특징으로 높은 스탯을 지닌다는 것은 같은 계열과 비교했을시 상대적으로 높다는 것이다.

검과 방패 : 탱커 계열로, 특징으로 높은 항마력, 막기 확률, 막기 숙련을 지녔다.
창과 방패 : 탱커 계열로, 특징으로 높은 방어력, 치명타, 치명피해를 지닌다. 특정 아르카나의 창방 군진을 제외하고는 도발기가 없다.
장검 : 근거리 물리 딜러 계열로, 높은 항마력, 회피, 치명타를 지닌다. 대부분의 일반기와 주류 장검 아르카나의 필살기가 연타기인데 연타패치 이전까지 연타기전 시절 리스,디아블로,로카르노 군진의 추가타에 최고 효율을 자랑해서 최고의 딜링을 자랑하던 시절도 있었다.
대검 : 근거리 물리 딜러 계열로, 높은 방어력(?), 공격력을 지녔다. 장검과 달리 필살기의 경우 일격에 높은 데미지를 주는게 대부분이어서 연타기전 시절에는 레전드부터 커먼까지 로카르노 하나빼고 대부분 잉여 아르카나들이었지만, 연타패치 이후로 그나마 속성에 따라 채용되는 정도까지는 나아졌다. 다만 레전드 아르카나들은 코스트가 높아서 대부분 쓰이지 않는다.
장총 : 원거리 물리 딜러 계열로, 높은 방어력과 치명타를 지닌다. 특징으로는 상당수의 장총 아르카나들이 일반기에 약점노출이라는 디버프가 있는데, 이게 모든 피해량을 20% 높여주는 것이여서 파티플레이시에 하나 배치하는 것에 따라 파티의 딜량 상승에 큰 도움이 된다. 반면 필살기에는 대부분 타겟의 넉백이 달려있는데, 이를 잘못사용하면 파티가 잡은 진형이 엉킬수 있음으로 사용에 주의를 요한다.
권총 : 원거리 물리 딜러 계열로, 높은 항마력, 회피와 치명피해를 지닌다. 권총계열은 필살기에 스턴이 달린 경우가 많다.
마법봉 : 원거리 마법 딜러 계열로, 높은 항마력과 치명타를 지닌다. 필살기에 속성 광역 범위 공격을 지닌 경우가 많다.
비전구 : 원거리 마법 딜러 계열로, 높은 방어력과 회피율을 지닌다. 대부분 암흑속성으로 대다수 아르카나 개별성능이 안좋다. 적에게 디버프를 먹이는 필살기들이 다양하게 있다. 다만 디아블로 군진에 필수로 2명이 들어가야해서 2마리 정도는 가지고 있어서 손해볼건 없다.
법장 : 원거리 힐러 계열로, 높은 마법력을 지닌다.
신성구 : 마법봉과 비전구의 관계와 비슷할 것이라고 밝혔지만, 액트5 시점까지 아직 나온 아르카나가 없다.
석궁 : 원거리 물리 딜러 계열로, 높은 방어력과 치명타를 지닌다. 주류 석궁 아르카나들의 경우 직선형 범위 공격을 지닌 경우가 많다.
단검 : 원거리 물리 딜러 계열로, 높은 항마력, 회피와 치명피해를 지닌다. 아직 나온 아르카나가 몇 없는 계열로, 일반기나 필살기에 특정 조건에 따라 치명타,치명피해가 증가하는 식의 기술들이 있다.

아르카나는 수화뇌명암 총 5가지 속성을 지니고 있다.
이 속성들은 상성관계의 속성을 공격할 경우 추가데미지를 입히며, 반대로 동일속성을 공격할 경우 데미지가 반감된다. 반대로 공격받을때는 동일 속성의 공격을 받으면 피해가 반감되며, 상성관계의 공격을 받으며 추가데미지를 입는다.
수화뇌 속성은 수 > 뇌 > 화 > 수의 상성관계를 가지며, 명암의 경우 상호가 상성관계이다,
이 속성에 대해서 이해할때 초보들이 헷갈리는 중요한 것은 아르카나의 속성과, 일반기,필살기의 속성이 다르다는 것이다. 아르카나의 속성은 탱킹, 공격기의 속성은 딜링에 영향을 미친다고 이해하면 쉽다. 반대로 몹들 또한 그런경우가 있는데, 게임 초반부의 제국군의 대부분은 속성이 암이지만, 공격기술은 무속성인 경우가 다수이다.

등급은 5가지로 나뉜다. 레전드, 에픽, 레어, 언커먼, 커먼이다.
그리고 아르카나 별로 코스트가 있다. 액트5 기준으로 아르카나들은 1~3까지 코스트를 지니고, 아르카나를 군진에 배치 할 수 있는 한계 코스트는 8/인원 제한은 주인공 포함 5명이다. 코스트는 높을수록 기본 스탯이 뛰어나지만 고코스트 아르카나를 많이 배치한다고 꼭 좋은 것은 아니다.
제한된 코스트와 인원 속에서 군진과 연환기을 극대화 시키는 것이 중요하다.

아르카나는 기본적으로 무기를 착용할 수 없으나 해당 아르카나의 13랭크 이후 카르타라는 스텟형 아이템은 착용할 수 있다. 이를 통해 해당 아르카나의 스펙을 올릴 수 있다. 또한 각성이라는 개념이 있어서 같은 아르카나 여러장을 하나로 합쳐 아르카나의 능력을 올릴 수 있다. 레어 등급쯤에서야 그냥 무쓸모 스텟이 추가되는 정도이지만, 에픽이나 레전드 아르카나는 각성을 하면 추가 패시브 기술이 생기는 수준인 경우도 있다.

아르카나 획득 방법은 크게 5가지가 있다.

- 시공 클리어 보상
- 영자 조합
- 아르카나 저널 완성
- 무한대전/전장 휘장 구매
- 누적접속 이벤트 보상

특정 시공을 클리어하면 해당 시공에 보상 중 하나로 아르카나를 획득 할 수 있다. 레어급 정도 아르카나까지는 대체로 솔플로도 쉽게 획득이 가능하지만 에픽 등급 이상의 아르카나는 대부분 이상 시공을 클리어해야 획득 할수 있다. 액트4 이후로는 유저의 컨텐츠 소모 속도를 조절하기 위해서인지 낮은 등급의 아르카나 드랍률도 상당히 낮아졌다.창저씨들은 상관없는데 불쌍한 뉴비들은 어쩌라는 거냐

영자 조합은 퀘스트 보상 또는 시공 클리어 보상으로 얻은 힘,민첩,인내,지식 4가지 속성의 영자를 각각 최소 5개 이상과 소량의 엘드를 넣고 조합기를 돌리고 일정 시간이 지난 뒤에 아르카나를 획득하는 방법이다. 캐쉬템으로 대기 시간을 줄이는 방법도 있다. 좋은 레전드,에픽 등의 고등급 아르카나를 얻기 위해서는 영자를 많이 넣어야한다. 액트5 시점에서 가장 효율성이 좋은 갯수는 속성에 상관 없이 총합 1000개.[9] 그 이상으로 올리면 레전드 획득 확률이 올라가긴 하지만 1000개 까지와 비교하면 상승폭이 미미하기에 권장되지 않는다. 각각 속성의 영자가 들어가는 양에 따라 나오는 아르카나의 직업도 정해진다. 예를 들면 힘 200 / 민첩 200 / 인내 400 / 지식 200을 넣고 조합기를 돌리면 다른 직업군보다 탱커계열 아르카나가 나올 확률이 높아진다. 플레이어는 조합 수량 조절로 자신이 원하는 아르카나를 노려볼 수 있다. 다만 그렇다고 아예 다른 직업군이 안나오는 것은 아니다. 1000개를 넣을 경우 레전드 등급의 아르카나 획득 확률이 3%이라서 OBT 기간 동안 노레전드에 고통받는 사람들부터, 계륵인 근딜,오필리어 레전드 각성해서 쓸데 없다고 한탄하는 사람까지 있다. 획득할 수 있는 아르카나가 고정되어 있는 다른 방법과 달리 다양한 종류의 아르카나를 획득하는 방법이다. 그렇다보니 노가다 + 운빨좆망겜의 성격이 강하다. 그나마 다행인건 에픽이상의 고급 아르카나는 던전 드랍 아르카나와 겹치지 않는 다는 점이다. 4월 6일 패치 이후로 던전 드랍 아르카나도 조합기로 나오게 되었다. 공홈에서 이로 인한 유저들의 불만이 폭주해, 4월 6일 추가 패치로 다시 원상복귀 한다. 영자 조합을 통해 획득 할 수 있는 여러 아르카나는 주기적으로 업데이트 되고 있다. 관련된 정보는 창세기전4/아르카나일람 참조

아르카나 저널이라는 게임내 도감이 있는데, 이 도감은 각 액트에 관련된 아르카나를 하나를 얻으면 자동으로 해당 아르카나 얼굴이 하나씩 채워지게 된다. 에픽 이하의 모든 아르카나를 채우면 해당 액트의 레전드 아르카나를 1장 획득 할 수 있다.
액트5까지 획득 가능한 아르카나는 액트1 로베르토 데 메디치, 액트2 이올린 팬드래건, 액트3는 그레이 스케빈져, 액트4 크로우, 액트5 아리아나이다.
또한 이 아르카나 저널의 완성은 액트 레전드 아르카나 드랍 이상 시공의 입장퀘스트 완료 조건이기도 하다. 한계점으로는 아르카나 저널로 획득할수 있는 액트 레전드는 1장으로 제한된다는 점이 있다. 완전 각성을 위해서는 열심히 이상 시공 노가다를 뛰어야 된다.

매주 월요일부터 일요일 자정까지 참여자들의 순위에 따라 무한대전과 전장 휘장이 보상으로 지급되고 이를 통해 아르카나를 구매할수 있다.
무한대전은 아르카나 군진을 교체 없이 여러 형태의 적들을 물리치는 1인 컨텐츠로, 고층으로 갈수록 적의 레벨과 위력이 강해진다. 따라서 최적의 조합과 공략이 필요하다. 처음 층별 클리어 보상은 영자조각이나 AP이지만, 2회차 공략때부터는 무한대전 휘장을 주기때문에 빠른 무한대전 아르카나 획득/각성을 하려는 플레이어들은 2회차 이후 휘장 보상 노가다를 주로한다.
전장은 4:4 PVP 컨텐츠로, AOS 스타일로 상대 진형의 마장기를 먼저 쓰러뜨리는 편이 승리한다. 액트5 시점에서 문제는 1인 단위로 신청이 불가능하며, 무조건 파티를 갖춰야만 시작할 수 있다. 대부분의 유저들은 주마다 1회 출석식으로 플레이를 하며, 하드코어 유저들은 빠르게 전투보상 휘장을 획득하기 위해서 8명의 인원을 모아서 PVP를 배제한 엘리전이라는 플레이를 진행한다.
구매할 수 있는 아르카나는 아직 몇 종으로 제한되나 추가 업데이트를 통해 늘어나고 있다. 성능은 레전드답게 대체로 좋다는 평가를 받는다.
특히 레전드 듀란 같은 경우 액트5시점에서 가장 범용성 높은 탱커 아르카나로 평가받고 있다.

출시 이후 매달 시행중인 누적접속(출석) 이벤트 보상 또한 아르카나 획득 방법 중 하나이다.
한달 중 14일을 접속하면 캐쉬 아이템,영자, 액트 에픽 아르카나 등과 영자 조합기 레전드 아르카나를 한장 획득 할 수 있다. 특히 영자 조합기 레전드 아르카나의 경우 첫달에 나왔던 시라노를 제외한 나머지는 모두 월말에 일정 기간 동안 유저들이 참여하는 투표를 통해서 소맥이 선정한 후보들 중에서 당선(?)된 1등 아르카나를 제공한다. 그 때문에 초기에는 유저들 사이에서 호불호가 많았다. 창세기전4라는 게임의 특성상 게임 자체를 즐기는 유저들도 있고, 창세기전 캐릭터 수집 게임으로 좋아하는 유저도 있는데 투표를 하다보니 양자의 충돌이 생기는 경우도 있었다.[10]
그래도 얻기 힘든 레전드 아르카나 하나를 얻을 수 있다보니 유저들 중 이벤트 자체를 싫어하는 사람은 없다. 가지고 있는 아르카나 한장 더 주면 아쉬워 하는 사람들만 있는 정도.

주인공과 별개로 아르카나 또한 랭크가 있는데, 이를 훈련이라는 시스템을 통해 랭크를 손쉽게 올릴수 있다. 물론 AP를 얻는건 손쉽지 않지만 AP가 모자란 경우가 많기 때문에 대부분 유저는 꽁 경험치를 얻을 수 있는 파견 시스템과 특정 던전 노가다를 통해 아르카나를 랭크업 시킨다. 다만 소맥에서 파견 시스템이 게임 발적화의 원흉이라고 파악되었는지 OBT 기간중에 열렸다 닫혔다를 반복하고 있다가 기어코 4월 중순에 다시 오픈했다. 그나마 아르카나 키우는데 숨통이 트였다. 다만 유저들의 곡소리를 들었는지, ap의 경우 이벤트마다 꽤 많이 풀고있다. 단순 이벤트만 참여해도 주력에 서브 20랭까지는 부담스러운것은 아니다. 하드코어 유저들은 수백만씩 쟁겨놓고 있는 수준이고..

쓸데없는 아르카나를 해체할 수도 있다. 아르카나 명단 아래 해체 버튼을 누르고 자신이 해체할 아르카나를 클릭하면 체크가 되고 아래에 있는 완료 버튼을 누르면 아르카나가 사라지고 아르카나의 등급에 따라 영자의 양이 결정되며 해체하는 아르카나가 육성된 상태라면 랭크에 비례하여 AP포인트를 받을 수 있다. 오픈베타 초기에는 이상 시공 레전드 아르카나 드랍률이 높고/ 재도전 버그도 있어서 엄청난 양의 영자를 모은 사람들이 많았다. 이런 버그 악용자의 경우 소맥에서 제재를 가했다.

주인공의 경우 아르카나 멘토 시스템을 통해 캐릭터의 속성,타입,기술을 변경 할 수 있다.
멘토 시스템은 특정 아르카나의 속성,타입,스킬을 플레이어 캐릭터가 사용할 수 있도록 가져오는 것이다.[11] 이를 통해 플레이어는 유연성 있는 플레이를 할 수 있다. 즉 탱커로 플레이 하기 위해서는 힐러 또는 탱커계열의 아르카나를 멘토로 지정하면 되고, 근접 딜러로 플레이 하려면 장검 아르카나를 멘토로 지정하면 된다. 거기다가 주인공의 경우 높은 추가 스텟의 무기를 착용하여서 일반 아르카나보다 더 강력하고, 코스트가 0이기 때문에 높은 효율성을 가진다. [12] 멘토로 사용되는 아르카나의 레벨은 상관이 없으며, 각성 스탯 또한 적용된다. 그렇지만 멘토는 아르카나를 등록해야 되며, 등록된 아르카나를 별도로 사용할 수는 없다.

기존 창세기전 시리즈의 모든 캐릭터 디자인은 전면 리메이크된다. 대표적으로 1차 프로모션 영상과 함께 공개된 이올린 팬드래건의 리메이크 이미지가 돌고 있는데, 기존의 김진 풍의 그림이 아닌 다른 화풍으로 어레인지되어 팬들 사이에서 '기존과 너무 다른 것 같다', '지금 시대가 어느 때인데 10년도 더 된 디자인을 써야 하느냐'는 식으로 호불호가 갈리고 있다. 프로모션 영상 안에서는 현대식으로 각색된 기쉬네메디치, 검은 망토를 두른 칼스 등도 엿볼 수 있다.

6.2.1 등장 아르카나

7 정식서비스 이전

7.1 팬덤의 반응

팬덤의 많은 반응은 "드디어, 올 것이 왔군.", 안티들의 반응은 떡밥의 종결.

결국 팬심에 기댄 게임이 되지 않았으면 하는 것이 팬덤의 소원으로, 이는 소프트맥스창세기전 시리즈 이후의 행보를 생각해 봤을 땐 당연한 반응이다. 창세기전 시리즈 역시 후속작 발매 때마다 점점 망가졌다는 소리를 들어왔었고, 특히 창세기전 3: 파트 2의 스토리는 창세기전 2부터 해 왔던 일부 유저들(주로 흑태자 팬들)에게 쓴소리를 들었다. 나의 흑태자쨩은 그렇지 않다능! 창세기전 시리즈에서 뫼비우스 설정이 크게 어긋나는 부분이 바로 파트 2와 창세기전 2를 이어놨을 경우인데, 그 중에서도 괴리감이 가장 심한 게 베라모드(베라딘)이며 그에 대적했던 흑태자도 잇따라 위치가 애매해졌다. 그래서 팬드래건 쪽 캐릭터들의 팬들이나 창세기전 3부터 해온 유저들은 파트 2에 대한 불만이 상대적으로 덜하다. 개발진들도 이에 대해 신경 쓰이는지 전작을 건드리지 않는다고 언급했다.

한편, 팬덤 사이에서는 실제 게임 내용말고 어떤 외부 정보도 믿으면 안 된다는 경계의식이 널리 퍼졌다. 소프트맥스는 메뉴얼과 다른 게임을 내놓은 적이 매우 많기 때문에, 어떤 모습으로든 드러낸 정보는 실제 게임 콘텐츠로 나온 것이 확인되기 전까지는 그 어느 것도 믿어서는 안 된다는 것이다. 가령, 소맥의 홈페이지에 "XX 시스템이 있습니다"고 쓰여 있어도, 실제로는 미구현이거나 아예 다른 것으로 대체될 수도 있다. 정말로 그랬다! 애초에 소맥은 지금까지 어떤 게임에서도 발표한 시스템을 다 만든 적이 없다.

그 때의 만행과 소맥 특유의 아마추어 정신을 잘 알고 있는 초창기 유저들은 이 프로젝트가 유저들의 훈훈한 기억마저 망가뜨리려 하고 있다고 우려하고 있다. 어떤 팬들은 차라리 창세기전 온라인이라고 했으면 우려가 없었을 것이라고도 하고, 골수 패키지 유저들은 4라는 이름을 쓰는 건 그 전 시리즈에 대한 모독이라고까지 말한다. 간혹 패키지 게임으로 내라는 아우성도 있지만, 소맥 상황에 패키지로 내면 창세기전 초창기부터 이 게임을 접한 30대에서 40대 사이 극소수의 골수유저들 말고는 사는 사람이 없을 테니 망할지도 모른다. 온라인으로 전환되던 시기 게임시장의 흐름을 역행한 마그나 카르타만 봐도… 근데 마그나 카르타는 게임 자체가 쿠소게다.

사실 사람들 기억에 다시금 창세기전이라는 게임의 이름을 깊이 새길 정도의 물건만 나와도 충분 그 이상일 텐데, 요즘 유저들 기대치가 어지간히 높은 게 아니라서 팬들은 걱정이 이만저만이 아니다. 그리고 그 우려는 고스란히 현실이 되었다.

7.2 개발 관련 정보

소프트맥스의 공시에 의하면 제작비는 애초에 60억원이었다.그리고 호흡기를 달기위해 테일즈위버를 팔아먹는다. 마비노기 영웅전은 약 100억, 아이온은 250억 가량의 자금이 투입되었으니, 메이저 제작사들과 소프트맥스의 자금력에 상당한 차이가 있었음을 엿볼 수 있다. 원래 소프트맥스는 그다지 자금 사정이 좋은 회사가 아니었고, 그 없는 자금력도 개발 방향과 포맷 변경이 잦은 탓에 악화되어 저 정도도 무리수라고 여겨질 정도였다. 물론 제작 비용만으로 게임의 재미나 완성도를 판가름할 수는 없지만, 마비노기 영웅전보다 40%나 적어서야 온라인 게임에서 중요한 콘텐츠량이 제대로 확보될 수 있을지 걱정하는 사람들이 많았다.

그러던 차에 2011년 5월 2일, 퀄리티를 높이기 위해 제작비가 2배인 120억으로 증강되고 2012년에 상용화를 시작한다는 발표가 났다. 200억 증강 공시 소문도 있지만, 소프트맥스는 오히려 2012년 12월 27일과 28일에 걸친 공시로 120억의 개발 계약금을 65억으로 축소해 재계약하였다. 완성도를 높이기 위하여 개발비를 증강시키고 일자를 연장하겠다는 이전의 공시가 무색해지는 상황이다.(...) 최종 문서가 아니라는 단서가 붙어 있으나 2011년 5월 13일에 발표한 3월 분기보고서 공시 XI.재무제표 주석 17.(4) 항목에서도 이를 다시 확인할 수 있다.

2012년 말에는 개발자를 추가 고용하기 시작했는데, 프로젝트 막판에 개발자를 추가 고용 및 투입하는 건 소프트웨어 공학에서는 브룩스의 법칙이라고 교과서에도 나오는 1급 금기사항이다. 신규 투입된 개발자는 프로젝트 파악하는 것만 해도 상당한 시간이 걸리기 때문. 실제로 2012년 이래 PV 하나만 내 주고는 정작 가장 중요한 개발 진척 사항이 단 하나도 공개되지 않았다. 2013년 5월에 다시 개발자들을 고용했고(아마 이걸믿고 고용했을 것이다.) 결국 2014년까지도 채용 광고가 현재진행형으로 걸려 있게 되었다. 당연히 최소한의 개발 인원이 없어 개점휴업 상태이고, 실질적으로 제대로 된 개발은 거의 되고 있지 않은 듯했다. 소프트맥스 내부 상황이 매우 좋지 않아 대규모 프로젝트를 제대로 꾸려나갈 여건이 되지 않는 것으로 알려졌다. 중소규모 프로젝트도 간신히 돌리고 있었는데, 2013년에 기획되었던 모바일 게임 6개 프로젝트 중 이너월드를 제외하고 전부 폐지된 것이 큰 증거였다. 더군다나 테일즈위버의 개발, 캐릭터 판권을 넥슨에 넘길 정도면 사정이 아주 안 좋은 것이 아니냐, 이러다 창세기전 4도 백지화되는 것은 아니냐는 추측이 있었다.(차라리 백지화 되었다면 희망이라도 있었을 것을…)

MMORPG의 콘텐츠를 구성하는 것이 세계관과 캐릭터라는 점을 볼 때, 이런 내용들을 무에서부터 전부 짜야 하는 신작 MMO에 비해서는 그리 불리하지 않다. 국가 설정, 역사, 종족 역사는 모든 콘텐츠의 척추가 되는 내용이고, 매력적인 NPC 캐릭터 디자인과 설정, 스토리 등은 WoW의 큰 성공 요소이기도 했다. 그리고 이것들은 의외로 개발 비용과 인력, 시간이 상당히 걸린다. 게임 개발 아무리 돈을 쏟아도 성공을 보장할수 없는 업계이기 때문에, 개발비는 사용하기 나름이다. 창세기전 게임스타일을 고수한 온라인 게임을 제작한다는 것이 불가능하다는 의견이 대체로 많았다.

처음 오픈했을 때는 창세기전 3: 파트 2의 BGM인 '빛의 예언'이 흘러나오고 창세기전 시리즈에서의 몇몇 대사들이 떴었다. 이후 홈페이지 디자인이 바뀌었는데, 새로운 BGM이 나오고 마장기를 연상시키는 메카가 등장하면서 이런 멘트가 떴다.

데우스 엑스 마키나(deus ex machina)

기계장치의 신
신(神)은 자신을 닮은 인간(人間)을 만들었고
인간(人間)은 자신을 닮은 신(神)을 만들었다.
이것은 새로운 세계를 창조하는 이야기

본격적인 정보가 공개되기 전까지 알려진 정보는 이것 뿐으로, 세계관이 어떤 형태를 띠게 될지 알기 힘들었다. 이 때문에 일부에선 기존 창세기전 세계관과 무관한 새로운 세계관이 나오거나, 창세기전 2에서 베라모드가 주신들 앞에서 했던 말처럼 패러렐 월드 형태를 띠게 되지 않을까 하는 추측이 나왔는데, 패러렐 월드 설은 기정 사실화되었다.

개발팀의 상당수가 창세기전의 골수 팬이다. 배경 설정 및 시나리오에는 판타지 소설 및 라이트노벨 작가이자 소맥빠이도경이 참여했었으나, 얼마 안 가 개발팀에서 하차했다.

창세기전 라디오 1화에서는 WoW와 같은 세계관 기반의 MMORPG적 접근법이 아닌 눈보라 회사가 제작한 악마를 사냥하는 게임과 같은 접근법을 따르며, 온라인 기반이지만 스토리 위주로 플레이할 수 있는 반 패키지 개념으로 제작된다고 밝혔다.액션도 스토리도 아무것도 비슷한 게 없는데... 성우 더빙 잘된 게 그나마 닮았나?

7.3 개발자 채용 공고의 재밌는 우대사항

채용 공고 우대사항이 묘하게 아스트랄하다.

기획분야에서는 '순진한 개발자들이 솔로에서 탈출, 커플 천국으로 갈 수 있도록 큐피트 역할을 해줄 수 있는 분'이 우대사항에 있어 창세기전에서 항상 커플이 깨지는 건 제작진들이 솔로여서였다는 게 증명되었다.[13] 클라이언트 부분에선 '불가능을 가능하게 하는 분!!(초능력자 환영), 지금은 곤란하다. 기다려달라며 개발 요구사항을 구현해보기 위해 노력하는 자세를 가진 분'.

그래픽 부분에선 '창세기전 무료계정 가지고 싶으신 분, 함께 게임개발에 생명을 불사르실 분(유료부활가능), 이젠 좀 움직이는 배경을 만들고 싶으신 분, 평범한 인간의 애니메이션에 질리신 분, 말로 형용하기 힘든 동작과 패턴을 가진 궁극의 몬스터를 만들고 싶으신 분, 흑태자, 이올린 애니메이션 만들고 싶으신 분. 이펙트 부분에선 ' 불꽃놀이 폭죽 터질 때 파티클 수를 세어보신 분 '이 우대사항이다.

물론 웃자고 하는 얘기이다. 참고로 몇몇 게임제작사에서는 와우만렙이나 프로토스 유저에게 알게 모르게 약간의 어드밴티지를 줬다는 소문이 있다.(...) 당락을 결정할 정도는 아니지만.

7.4 테스트 이전

1차 프로모션 비디오

2012년 1월 18일, 공식 홈페이지 대문 변경과 함께 1차 프로모션 영상이 공개되었다. 대부분의 효과음이 소프트맥스의 전작인 테일즈위버에서 쓰인 것과 같다. 전체적인 분위기가 언리얼 엔진 3을 쓴 전작 마그나카르타 2와 비슷하지만, 창세기전 4의 게임 엔진게임브리오 3.2이다.[14]

그리마마장기가 보이고, 기존의 안타리아 대륙에서 쓰였던 지명 또한 그대로 쓰인다. 또한 뉴페이스 캐릭터들의 색다른 모습이 눈에 띈다. 플레이어의 캐릭터는 플라스크에 들어있는 물체 및 쌍권총을 들고있는 남자 뒤에서 몇 발자국 뒤로 물러나는 물체다. 최연규 이사는 이를 플레이어의 '아바타'라 칭했으며, 이는 곧 플레이어 본인에 감정을 이입할 수 있는 장치이다.

영상 처음과 마지막에 1080p 해상도로 보면 보이는 문장은 플레이어의 적 세력의 문장이다. 일단 스토리는 1기와 2기로 나눠지며 1기 종료 이후 휴식했다가 2기가 나온다고 한다. 당연히 정말 2기로 끝날 거라고 생각하는 사람은 적다. 일단 Spiral Genesis5의 상표등록이 되어있다고 한다.

디스이즈게임축전 기사를 통해 2014년 CBT 예정이라고 밝혔지만,석장이나 줬다. 역시 2D 명가 소맥! 2014년 12월이 되도록 CBT는 진행되지 않았고 퍼블리셔와의 계약도 결렬되었다.

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2014년 12월 15일 트레인크래셔 CBT로 나오는 이미지에서 창세기전 4 CBT 예정일이 암시되었다.

7.5 기대와 우려

사전공개된 내용만을 놓고 보면 창세기전 시리즈 팬들을 모두 아우름과 동시에, 괜찮은 그래픽 + 기존의 MMORPG에선 볼 수 없었던 색다른 진행방식 + 소맥 특유의 스토리텔링이 합쳐져 좋은 작품이 될 가능성이 있었다.

소맥의 골수문제인 만들다 말기에 버그와 발적화의 조화, 그리고 한국 MMORPG의 문제로 지적되는 개판 운영과도한 현질 강요만 없다면 성공할 가능성은 충분하다. 이중 골수팬들이 지적하는 가장 큰 문제점중 하나인 만들다 말기의 경우 온라인 게임의 특성상 지속적인 업데이트로 케어가 가능하지만.. 오픈 당시 얼마나 만들다 말았느냐가 신규 유저의 영입의 성패를 좌우할 수 있으므로 딱히 단점이 상쇄되었다고 하기도 뭐하다. [15] 하지만 소맥의 역량으로서는 불가능에 가깝다는 것이 문제.

하지만 현질과 관련해서 생각해봐야 할 것이, 이 게임의 메인 컨텐츠는 CCG류의 모바일 게임과 유사한 아르카나 수집이다. 실제로 창세기전4를 하면서 재밌다고 하는 사람들은 시라노나 이올린 같은 희귀한 영웅들을 수집해서 강화시키는 데에서 재미를 느끼고 있는 경우가 많다. 그리고 지금까지 모바일 CCG류의 게임이 그러했듯이, 가챠 류의 현질 요소가 나오기 시작한다면 미칠 듯한 현질 강요가 이루어질 것이다. 지금이야 CBT이기에 컬렉션을 수집하는 것으로 레전드 카드를 얻을 수 있겠지만 OBT가 시작되고 난 후에도 그리될 것이라는 보장은 없다. 그리고 캡파에서 보여줬던 소맥의 모습을 생각해본다면...

또한 현질 문제를 빼더라도 많은 사람들이 동료뽑기식 RPG에 염증을 느끼고 있다는 것도 문제. 이미 이 시스템은 모바일 게임에 널리고 널렸고, 사람들은 그놈이 그놈이라며 비판하고 있는데... PC 온라인 게임인 창세기전 4의 아르카나 시스템은 설정만 붙여놨을 뿐이지 모바일 게임의 가챠뽑기와 별반 다를게 없다.

여러 영웅이 다양한 면모를 지니고 나온다는 점에서 창세기전 캡슐 파이터가 돼 버릴 가능성이 매우 높다. 흑태자는 SR입니다 고갱님 사실, 이런 기획에서는 그런 방향으로 흘러가지 않을 가능성이 별로 없고, 그런 방향으로 흘러가는게 돈을 더 많이 벌 수 있는 것도 현실이다. 그라나도 에스파다가 가장 비슷한 전례를 보여주었다.

그러나 그것도 개발을 끝내고 서비스를 시작할 수 있을 때의 이야기. 위에서 언급된 소프트맥스 내부 사정의 악화 가능성에 더해 블레이드 앤 소울아키에이지 같은 대작 MMORPG의 연이은 실패, 그리고 마비노기 2 등 신작 MMORPG 프로젝트의 개발 중단이나 동결 소식이 연이어 들려오는 등 외부 사정도 나빠졌기 때문에 영원한 베이퍼웨어가 되는 것이 아니냐는 우려는 사그라질 줄 모른다.

2014년 3월 27일, 소맥은 기나긴 침묵을 깨고 창세기전 4가 포함된 2014년 라인업을 발표하면서 크로우의 새로운 일러스트, 그리고 이미 공개된 바 있는 마장기 '제노시스'와 그리마 '야크샤'의 이름 등 새로운 정보를 공개했다. 그런데, 그 이후 다시 5개월 동안 아무런 정보가 공개되고 있지 않고 심지어 그 흔하다는 업계 소문조차 전혀 나오고 있지 않아 다시 베이퍼웨어 설이 고개를 들고 있다.

2014년 11월 소프트맥스 측에서 넷마블에 이어 넥슨과도 퍼블리셔 계약 협상을 했지만 결렬되었다는 소식이 전해지면서 게임 자체에 뭔가 심각한 하자가 있는 것이 아니냐는 추측이 대두되고 있다. 가장 최근에 출시한 게임인 이너월드 역시 치명적인 오류로 인해 서비스 개시일이 크게 늦어졌던 데다 약속했던 정보 공개가 전혀 되고 있지 않는 상태였지만, 출처가 불확실한 몇몇 루머만이 떠돌고 있을 뿐 이렇다할 확정 사안이 하나도 없으므로 이와 관련해서 본 항목에 직접 기록하지는 않는다.

7.6 FGT

해를 넘겨 2015년 1월, 드디어 창세기전 4의 FGT를 31일에 신도림에서 실시한다고 발표했으며, 12일부터 21일까지 참가자를 모집하고 26일에 당첨자를 개별 안내했다. 다만 참가 신청 시 작성해야 하는 주관식 답안이 10여 개에 달하고, 그중에는 이올린의 작전명, 파트 2에 등장하는 포리프 캐릭터는 누구인지 등 발매 20여 년이 다 되어가는 창세기전 시리즈의 디테일한 부분까지 답변하도록 하여 '포부'를 작성하게 한 트리 오브 세이비어와 함께 구설수에 오르기도 하였다. 심지어 네이버 자동검색어에 '창세기전 4 퀴즈', 연관검색어에 '창세기전 4 정답'이 올라올 정도. 이에 대한 반동인지, 명대사를 꼽으라 했더니 다른 게임의 대사를 쓴다든지 템페스트 초판 특전 캐릭터가 누구냐는 질문에 자기 지인(혹은 본인) 이름을 적는다든지 이올린영광굴비를 탈환했다는 등 기상천외한 답변이 창세기전 라디오 에스카토스 정보국을 통해 드러났다.

이에 대해, 에스카토스 정보국에서는 가급적 오랜 팬들을 먼저 모셔서 좋은 의견을 듣기 위해서라고 밝혔다. 개발 기간이 너무나도 오래됐고, 단순 오리지널이 아닌 창세기전의 정식 넘버링 후속작이라 인원을 모집을 하는데도 심혈을 기울일 수밖에 없는 소맥으로선 당연할 수밖에 없었다. 또한 해명에서 나온 말 그대로 일종의 '팬서비스'였고, CBT가 아닌 FGT(Focus Group Test)의 특수성도 한 몫 했다.

FGT는 성황리에 개최되었다. 110명 정도를 난이도 높은 설문을 통해 뽑았는데 지원자가 많았으며 FGT당일에도 선정된 거의 모든 사람들이 왔다. 아직 창세기전 매니아들이 살아있음을 보여준 듯.

FGT에서 밝혀진 정보는 미디어로 공개되기 전까지 약관에 따라 소프트맥스에서 제공한 소감 가이드라인에 맞춰 작성하는 것이 원칙이었다. 루리웹에 올라왔던 후기 역시 가이드라인을 참고하지 않아서 한 번 지웠다가 새로 쓴 바 있었다. 보완점이나 문제들이 있지만 그것들을 개선한다는 전제 하에 대체로 기대해도 좋을 작품이라는 평이 많아 FGT에 참석하지 못한 사람들의 애간장을 녹이다, FGT 이후 에스카토스 정보국을 통해 정보가 공개되어 조금씩 궁금증을 풀어주었다.

7.7 CBT

7.7.1 1차 CBT

2015년 4월 16일부터 18일까지 3일간 1차 CBT를 실시한다고 한다. 모집기간은 4월 2일부터 12일까지, 모집인원은 3000명.

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테스터 모집 하루 전인 4월 1일, 홈페이지를 만우절 낚시 용으로 창세기전 2 1차 CBT 테스터 모집을 한다는 이미지로 교체하였다. 테스터 모집을 2일부터 하는 이유가 아무래도 만우절 때문인 듯. 해상도, 컬러, CD, 1996년[16], 사키스키, 삐삐 등등 깨알 같이 드립을 쳐놨다.

그리고 플레이 동영상이 공개되었는데...

문제의 공식 게임플레이 동영상.

이건 재앙이다.
큭큭큭 한심하구나 내 자신이...고작 이따위 게임을 해보기 위해 15년을 기다려 왔단 말인가?[17]
고작 이따위 게임을 만들기 위해 멀쩡하던 게임을 죽였단 말인가.[18]

동영상 공개 직전부터 불행은 시작된 것이나 마찬가지였다. CBT 결과와 반응은 그야말로 참혹했다. 그나마 팬심으로 호평이 다소 유지되는 분위기인 공식카페를 제외한 거의 모든 커뮤니티의 창세기전 4에 대한 감상은 그야말로 시대착오적인 그래픽과 유저 편의를 생각하지 않은 전투시스템을 자랑하는 희대의 망작. 제일 많이 까이는 건 그래픽과 전투. 어떤 리뷰에서 신랄하게 깐 그래픽 수준을 보면 정말 어처구니가 없다. 타격감은 차라리 모바일 게임 쪽이 나은 것 같다.

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△ 당시 소프트맥스 주가 현황. 마지막환상7의 리메이크를 발표할 때의 어느 회사의 주가와는 아주 정반대의 모습을 보여준다.. 이후에도 점차 더 떨어져서 이 글을 수정중인 지금(2015년 9월)은 더 떨어져있는게 함정. 당시 관련기사 2016년 4월 기준 7770원까지 떨어졌다.

1차 CBT가 실시되면서 팬들이 존재를 부정하는 모게임 만큼 기대이하란 평이 있다. 오랜 개발 기간으로 인한 시대착오적인 그래픽[19]과 게임 시스템[20], 타격감이라고는 존재하지 않는 전투[21], 마치 모바일 카드 게임을 연상시키는 아르카나 시스템에 군진 시스템, 요즘 말로 설명충을 떠올리게 하는 초반부 스토리[22] 등 도대체 FGT 때의 호평은 뭐였냐는 평가가 나오는 중. 애증으로 기다린 창세기전 팬덤은 완전 충격과 공포에 빠져 창세기전4 공식카페를 제외하면 부정적인 평이 많다.

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그래픽 수준을 단적으로 나타내는 클라우제비츠의 모델링(좌)과 일러스트(우)의 비교. 일러스트는 미청년인데 모델링은 우중충하고 전체 형태로도 동일인물이라고 보기 어렵다[23]. 저 리뷰를 보면 그나마 양호한 편이라고 하는 시라노 번스타인의 일러스트와 모델링 비교도 있지만. 시라노도 그렇게 양호한 것 같지 않다. 이렇게 기본 캐릭터 묘사에서부터 저렴한 퀄리티를 보여주며 까이고 있고. 동영상 기반 연출씬에서도 성우 대사와 씽크가 안 맞거나 이루스의 변신 모습이 강철의 연금술사를 베꼈다는 이야기 등이 나오는 등 안 까이는 곳이 없다.

그나마 성우 연기나 2D 일러스트는 나름 고퀄리티라 호평도 좀 있지만 이것조차 모두에게 평이 좋은 것도 아니다. 일부(?) 캐릭터들이 구작 디자인과 괴리감이 있으며, 대화 중 눈을 깜빡인다거나 입을 움직인다거나 하는 애니메이션 효과까지는 아니더라도 적어도 대사 상황에 따른 표정 변화 정도는 있어야 할텐데 그런 것도 없다. 눈코입의 변화도 없는 정지된 일러스트에 성우들의 음성과 텍스트 대사가 흘러나올 뿐이라 대화 컷신 연출은 패키지 시절보다 되레 퇴보했다는 평까지 있다.그렇게나 까이던, 10여 년 전 게임 만말조차 그나마 대사 나올 때 움직이기라도 했다

창세기전 4 관련 동영상은 몇몇 게임 커뮤니티에서도 게임 게시판이 아니라 유머 게시판에 올라와 비웃음거리가 될 정도로 게임 뿐만 아니라 원작 시리즈의 위상까지 땅에 떨어뜨리고 있으며, 각종 창세기전 4 리뷰 기사에서도 창세기전 4를 칭찬하는 덧글은 거의 없다. 일부 게임 뉴스에서는 창세기전 4에 대한 이런 움직임을 논란이라고 표현했지만. 논란이라기보다는 품질이 기대에 못 미쳐 지탄 일색의 평을 받고 있는 것이다. 이런데도 소프트맥스에서는 1차 CBT를 마친 이후 재접속률이 60%에 달하는 등 높은 충성심을 확인할 수 있었다고 보도자료를 냈지만, 과거 다른 기대신작들의 CBT 재접속률이 많게는 80~90%까지 달한 것과 CBT 인원들을 엄선하여 뽑은 것을 생각하면 이 재접속률은 충성심을 확인했다기보다 오히려 충성도 높은 팬들의 실망감을 확인했다고 해야 맞을 것이다.

1차 CBT 이후 소프트맥스에서는 에스카토스 정보국과 함께 TIG와의 인터뷰 1편과 2편을 통해 1차 CBT의 결과, 유저 반응에 대한 생각 및 2차 CBT 등에 대한 이야기들을 내놓았는데 이 과정에서 더욱 어이없는 사실이 공개됐다. FGT 때에 수집된 개선사항을 반영하려면 최단 6개월이 걸린다는 이유로 해결하지 않았고, 6년간은 뭐 했는가... 서버 최적화와 유저동선, 컨텐츠 소모에 대한 데이터는 FGT로는 수집할 수가 없었다는 이유로 FGT 때에 내놓은 버전을 그대로 1차 CBT 버전으로 내놓았던 것. 한때 CBT 버전을 보고 CBT 테스터들 중에 FGT 테스터들이 뭐 했느냐는 투로 까는 일이 꽤 있었는데 이 어이없는 사실이 밝혀지자 팬들의 분위기는 아 씨바 할 말을 잊었습니다가 되고 말았다.[24][25]
가장 많이 까이는 그래픽에 대해서 한 말들도 가관이 따로 없는데,

CBT 신청을 받고 보니 유저들의 사양이 예상보다 낮더라. 이대로는 정상적으로 플레이 하기 힘들 것이라는 판단 하에 그래픽 옵션의 디폴트 값을 상당히 낮췄는데 이게 화근이었던 것 같다. 그래픽 옵션을 올리면 그렇게까지 엉망은 아니다.

개별 퀄리티와 디테일은 뛰어나게 묘사할 수 있지만 그러기 위해서는 지나치게 생산효율이 떨어져서 언리얼 엔진을 버렸다.

각각의 모델링의 질 보다는 세계관 전체의 볼륨을 추구하는 것이 본 게임의 특성에 더 적합하다는 판단을 내리게 되었다. 그리고 그래픽 디테일을 강조하는 액션게임은 우리말고도 많이 있다고 생각했다.

<창세기전>은 콘텐츠 특성상 일러스트가 어느 정도 모델링을 커버해줄 것이라는 생각도 있었다.

기대감이 크다 보니 이번 CBT 때 문제가 커진 것이 아닌가 생각된다. 추후에 게임이 어느 정도 안착이 되고, 꾸준하고 안정적인 콘텐츠의 공급이라는 점에서 이러한 약점은 오히려 장점이 될 가능성도 있다.

경험상 이런 변명은 그래픽이 구리면서 최적화까지 못한 한국 개발사 모두가 하는 변명이더라...

사실상 그래픽 문제와 거기에서 파생된 문제를 문제라고 인식하지 않고 있을 뿐만 아니라 유저 탓으로 돌리거나 개발에는 문제가 없다고 변명하는 듯한 말들로 채워져 있어 유저들의 뒷목을 잡게 하면서[26] '일러스트는 CBT 유저 대상으로 가장 많은 호응을 얻었다.'고 말해 실소를 자아내게 했다. 에스카토스 정보국 방송 내용에는 문제가 되었던 창세기전 4의 1차 CBT 영상을 일부러 낮은 옵션에서 작업했다는 언급도 있었는데 CBT 영상이 얼마나 까였는지 생각하면 이게 말인지 방구인지...

백번 양보해서 정말로 어쩔 수 없는 내부 사정 때문에 CBT에서 그래픽을 한참 낮춰서 내놨다면 적어도 후속 인터뷰에서는 풀옵션 상태의 그래픽을 공개해서 구라가 아니라는 점을 조금이나마 어필했어야 했다. 그런 입증 없이 말만 늘여놓으니 당연히 유저들의 신뢰를 잃을 수 밖에 없다 .

몇몇 유저들은 "창세기전 시리즈는 원래 그래픽을 중시하지 않았다. 창세기전의 팬들은 창세기전4의 그래픽 수준에 신경쓰지 않을 것이다."라고 변호하기도 한다. 하지만 이는 사실과 다르다. 창세기전 시리즈의 작품들은 발매당시 기준으로 그래픽이 상당히 준수한 편에 속했다. 세계최정상급의 작품들과 비교하기는 곤란하지만 창세기전은 매 작품에서 게이머를 게임에 몰입시키기 충분한 수준의 그래픽을 유지해왔다. 게임잡지의 평가코너에서도 창세기전 시리즈는 언제나 낮은 완성도를 스토리와 그래픽의 매력으로 메꾸던 작품군으로 인식되었다. 창세기전의 팬들이 창세기전4의 낮은 그래픽 수준을 걱정하는 것도 이를 누구보다 잘 알기 때문이다. 소맥이 해온 전례를 보았을때 창세기전4의 완성도에도 큰 기대를 하기 어려우므로 이번에도 스토리와 그래픽에 기댈 수밖에 없다. 그런데 스토리는 온라인게임의 특성상 전개가 제한 될 수밖에 없다. 그럼 그래픽이라도 준수해야 할 텐데 그렇지 못하고 있다. 창세기전4를 걱정하는 사람들이 다들 그래픽 이야기부터 꺼내는 것은 그래픽 만능주의자여서가 아니라 이같은 이유가 있기 때문이다.

결과론적으로 FGT 때에 내놓은 개선점들이 소프트맥스에서는 열심히 반영하고 있다고 하지만 하나도 반영되지 않은 채 CBT를 같은 버전마카 알파버전의 재림?으로 내놓아 유저를 기만한 소프트맥스의 장대한 삽질과 판단착오. 그리고 유저들의 눈높이를 만족시키지 못한 게임에 대한 분노가 맞물리며 창세기전 4의 1차 CBT는 대실패했다는 것이 중론. 템페스트나 마그나 카르타 이야기까지 나올 정도면 얼마나 끔찍한 실패인지 말할 길이 없다. 소프트맥스는 2차 CBT에서 변화된 모습을 보여줄 것이라고 하지만 설마 2차 CBT에서 변화가 있다고 해도 1차 CBT로 까인 것을 만회하지 못한다면 미래는 매우 암울하다.

버그, 열화, 변명 무엇 하나 10년이 넘도록 바뀐 게 없다. 그나마 그때야 1년 짜리였지만, 지금은 최소 9년의 시간이 흘렀는데도.

7.7.2 2차 CBT

한동안 소식이 없다가 소프트맥스에서 8월 17일 실적발표를 통해 9월 중 2차 CBT가 있을 것이라고 발표했다. ## 1차 CBT의 반응이 나쁜 의미로 역대급이었기 때문에 우려하는 반응이 대다수.
9월 4일(굉장히 밀려있다) 에스카토스 정보국을 통해 소식이 나왔다.

# 2015년 9월 18일부터 22일까지 5일간 진행되며 총 2만 명을 대상으로 한다

이번에는 뭔가 준비를 많이 한 것처럼, 홈페이지를 대대적으로 개편하고 전작 돌아보기, 본작 성우 인터뷰, 비밀테스트 참가자 인터뷰 [27] 등의 영상을 게시했다

일단 초기에 2차 CBT를 플레이하던 유저 사이에서는 평가가 갈렸다. 창세기전 공식 팬카페를 위시한 일부 유저들은 '개선해야할 점이 있지만 정식에는 나아질 요소다', '현질, 운빨, 노가다 요소가 보이긴 하지만 그런 걸 알고서도 정식오픈하면 달릴 마음이 들 정도로 정말 재미있다', '천편일률적인 MMO와는 다른 맛이다. 날 새가면서 할 정도다', '단순함에서 오는 꿀잼이 있다'라며 호평을 쏟아내고 있지만, 정작 다른 유저들은 기대이하라는 평가를 일관적으로 내리고 있다. 이는 1차 CBT의 재앙적인 품질로 인해 대규모의 유저가 이탈, 2차 CBT를 즐기는 사람들 대부분이 골수 지지층만 남은 것이 큰 이유라 할 수 있겠다.

일단 개선된 점은 그래픽 수준, 전투 시스템이 꼽혔다.

먼저, 1차 때 그래픽 문제로 가루가 되도록 까여서인지 그래픽 수준이 확실히 향상되었다. 클라우제비츠는 안경 모델링을 아예 새로 했다. 하지만 여전히 캐릭터 모델링과 일러스트와의 괴리감이 심하고, 바닥이나 기타 오브젝트들의 텍스쳐 수준이 낮다. 캐릭터와 배경이 따로 노는 것도 문제. 특히 악평을 받고 있는 것은 노엘과 같은 캐릭터들의 과할 정도로 큰 눈으로 볼 때마다 어색하다는 평을 받고 있다.

그 외에는 1차 때 손가락이 너무 아프다는 평을 받았었던 전투 시스템이 약간이나마 개선되었다. 기존에는 일반 스킬조차 Shift + 1, 2, 3, 4, 5를 눌러서 사용했어야 했는데 이제는 필살기만 1, 2, 3, 4, 5를 눌러서 사용하면 된다. 이것만으로도 기존의 손가락에 고통만 주던 전투 방식이 개선되고 나름 쾌적해졌고, 타격감과 관련된 의견 역시 받아들여 나름 개선을 이루었으며 이를 필살기나 일반 스킬을 사용하는 데에서는 느낄 수 있다. 하지만 캐릭터의 일반 공격에서는 큰 타격감의 개선이 이루어지지 않아서, 스킬을 사용할 때 외에는 전투를 하고 있다는 느낌을 받기 힘들어[28] 재미없다는 의견이 압도적이다.

그 외 호평 측에서는, 아르카나를 수집하고 추억 속의 캐릭터들이 새로운 이야기를 만들어간다는 점, 캐릭터를 키우며 용병 컨트롤도 간간히 해주는 게임 스타일이 잘 먹힌다라며 나름의 재미가 충분히 먹힐 것이라는 의견을 내놓았다.

그러나...

‘정말 더럽게 못 만들었네’라는 말이 하는 내내 입 밖으로 나오는 그런 게임도 꾹 참고 한 다음 그럭저럭 리뷰를 쓴 적이 있다. 하지만 이번 게임만큼은 그런 인내심조차 발휘하기 어려웠다.
‘창세기전4’의 인터페이스는 개밥 수준이다. 전투 역시 짜증 그 자체다. 총체적 난국무엇 하나 재미있는 것이 없다.

공식 팬카페와 일부 사이트 등에 있는 옹호는 창세기전 4 2차 CBT의 실상을 낱낱이 밝히는 이 리뷰와 여타 다른 여러 평가들과 함께 기울어 전반적인 여론은 매우 좋지 못하다. 창세기전 4, 확산성 밀리언 흑태자 꿈꾸는 소프트맥스

현재로선 소프트맥스의 마지막 작품이 될 거 같다는 평. 제대로 된 개선은 거의 없으며, 웹진과 소비자들의 반응도 여전히 최악 그 자체다. 투자자의 반응도 냉담하여 주가는 계속 떨어지고, 온갖 게임 주류 사이트에선 이대로 나오면 망한다는 의견이 많다. 물론 현재 온라인게임 시장 자체가 불황에 가깝고, 시기상 경쟁작이 될 수 있는 트리 오브 세이비어, 블레스 등이 죄다 CBT 단계에서 평가가 대폭락하면서 반사이득을 얻지 않을까 하는 의견도 있으나, 실질적으론 전부 다 나란히 폭망하여 빠르게 퇴장할 가능성이 높게 점쳐지고 있다. 게다가 인기가 많이 떨어지긴 했지만 창세기전4보다 몇 년 앞서 서비스를 시작한 블레이드 앤 소울, 아키에이지, 테라, 검은사막 등과 비교를 해봐도 어느 것 하나 우위에 있는 부분이 없다. 그런 와중에 파이널 판타지 14가 한국 시장에 성공적으로 안착함으로서 지금까지의 퀄리티로 게임이 출시될 경우 위에 나열된 게임들을 비집고 들어갈 가능성은 상당히 낮은 편이다. 차라리 모바일 플랫폼으로 나오면 모를까

유일하게 옹호하는 의견이 많은 공식카페 반응을 제외하더라도, CBT 유저들 위주로 돌아가는 공식 홈페이지의 반응 역시 많이 엇갈린다. 실제 창세기전 IP에 향수를 가지고 있는 골수팬이나 할 법하고 일반 유저들에겐 어필이 불가능한 그들만의 게임이 될 가능성이 높다는 시각이다. 늘 그렇듯 추억팔이란 시작은 화려할지 몰라도 지속력은 매우 짧고 끝은 빠르게 찾아온다. 창세기전4 역시 내놓자마자 모두에게 외면받지는 않겠지만, 급속도로 갈라파고스화되어 일부 하드코어 유저들만으로 버티는 비주류로 전락하는 건 시간문제다. 아니면 팬들에게조차 외면받거나 결론적으로 당장 OBT에 들어가기엔 어림조차 없는 수준. 문제는 소프트맥스가 지속적인 클베를 계속 열어갈 여력이 있을지 의문이다. 당장 현금을 만들어줄 게임도 없고[29], 거듭되는 실패로 외부 투자를 얻는 것도 임계점에 다다르지 않았을까? 현재 리메이크 중인 주사위의 잔영 자체가 현질 요소가 들어갈 부분이 아주 강하기 때문에 주잔으로 추억팔이후 그 돈으로 창세기전4를 유지할 가능성이 남아있다.

2차 CBT가 시작된 이후 1차 CBT에서 지적됐던 타격감, 캐릭터 모델링, 피아노 건반 치듯이 두들겨야 되는 스킬 사용 문제와 관련된 문제들에 개선이 이루어졌지만 전체적으로 시대를 역행하고 있는 듯한 그래픽과 단순한 몇 마리의 몬스터 퇴치, 몇 개의 아이템 수집으로 이루어지는 노가다 류의 퀘스트, 지나치게 재미가 없고 플레이어가 몰입하기 힘든 전투 시스템은 여전해 전체적으로 좋은 평을 받고 있지 못하다.

7.8 OBT 초기

언론을 통해 나온 소식으로는 2월 중으로 OBT를 실시한다고 하지만... 아무런 후속 공지가 없는 상황이다.

그러다 2월 23일 OBT 일정이 공개됐다! 3월 23일부터 OBT를 실시한다. #티저 영상 티저 영상 마지막에 등장하는 멘트는 전과 같이 살라딘과 세라자드의 당신을 다시 한번 만나고 싶습니다.지만 억양이나 박자 등이 완전히 새로 녹음되었다. 팬들의 예상으로는 기존의 김승준/윤소라 조합이 아닌 박성태/여민정[30]의 조합이 아닌가 추정하고 있다.

3월 21일 사전 클라이언트 다운로드를 오픈했는데, 아직 오픈도 안한 시점에서 채팅 등 게임 내 진입이 가능해진 부분을 수정하는 점검을 시작했다. 공개도 안 된 시점에서 서버점검부터 하는 모습에 불안감이 가중되고 있다.

그리고 대망의 3월 23일 8시에 드디어 오픈 베타를 하는데...

돈을 버리려면 소프트맥스에 걸어라. 창세기전 4와 함께 말이야!
시대착오적의 정의를 그대로 보여주는 게임.
똥나무는 불에 타서 땔감이라도 되었지만, 이 게임은 그냥 똥이에요 똥.

15년 동안 기다린 창세기전 4를 받아들이는 5단계
대망(大亡)의 OBT, 행여나 팬들은 마지막 희망을 걸었지만 결국 CBT에서 드러났던 문제점들은 하나도 고쳐지지 않았다. 주로 문제로 지적되었던 전투시스템, 인터페이스, 게임 내 폰트 등은 전혀 개선이 되지 않았다. 심지어 OBT 첫날부터 UI에 들어가면 게임이 멈추는 버그채널이동이 되지 않는 등 시작부터 치명적인 빈틈#을 여실히 보여줬다.

7.8.1 그래픽

▲ 오픈베타 초기 그래픽 옵션별 동영상 비교.

일단 가장 큰 문제는 시대에 완벽히 역행하는 그래픽이며 그 그래픽 조차 발적화라는 점. 인텔 코어 i7 4790K, GTX970 SLI, SSD와 32GB 메모리의 PC에서 중옵조차 프레임 드랍 현상이 일어난다. 인텔 제온 E3-1270V5, GTX980ti SLI, 512GB SSD, 32GB 메모리 PC 에서 울트라옵 기준으로 30 프레임 이하를 보여준다. 참고로 이 사양으로는 위쳐3 를 울트라옵 4K 해상도에서 "원활히" 실행 가능하다. 의미따위 퇴색된 권장사양
마음을 비우고 프레임 60을 즐기기 위해 최저사양을 누르는 순간, 플스2 시절의 그래픽을 감상하게 되면서 프레임은 미묘하게 상승하는 마법을 경험할 수 있다. 그렇다고 최고사양이 좋은가? 전혀. 튜토리얼을 끝내고 마을로 나가 하늘을 쳐다보자. 버퍼링이 걸린 채 하늘을 흐르고 있는 구름[31] 기술을 볼 수 있을 것이다.

오픈 필드에서는 이 문제가 심각한데, 플레이어 한 명이 여러명의 파티원을 기본적으로 가지고 있기 때문에, 다른 게임에서 3~4명이 만들어낼 렉을 한명이서 만들어내게 된다. 아르카나라고 불리는 장비아이템이나 다름 없는 플레이어들의 파티원을 끌 수 있는 방법도 없다.
발적화 된 부분은 근본적으로 고치지 못 할 것으로 의심된다.

해당 발적화의 원인으로는 셰이더를 과하게 떡칠하는 것이 지목되고 있다. 셰이더 떡칠의 경우, 사양은 쓸데없이 많이 먹지만 그래픽의 현실성은 오히려 크게 떨어지는 역효과를 불러온다.

꿈과 희망과 추억을 되새김질하며 인고의 시간[32]을 참아냈던 팬들과 일말의 기대를 안고 방대한 양의 파일을 다운로드[33]한 유저들에게 말 그대로 총체적 난국의 상황을 여과없이 선사하는 기염을 토했다. 먼저 CBT대비 그래픽은 아주 약간 개선되었으나 구식 그래픽 엔진[34]으로 인한 퀄리티 부재와 발적화로 인한 프레임저하 문제는 이미 언급된 시대를 역행하는 수준을 벗어나 신이 내린 망겜이란 수식어가 더욱 어울리는 경지이다.

2016년 6월 2일의 업데이트 이후엔 그래픽 발적화 부분을 약간 해소했는지 예전에 비해 렉이 상당히 줄어들었음을 체감할 수 있게 되었다. 예전에 비하면 상당히 쾌적한 환경에서 게임을 즐길 수 있게 되었지만 그래도 근본적인 해결을 위해선 아직 갈길이 먼 상황. 그래도 정말 게임 초창기에 비하면 괄목상대 수준으로 양호해졌다고 유저들은 평한다. 오베 초창기에는 소맥이 하는 패치로 향상되는 성능보다 능력자 유저들이 게임 데이터를 건드려 최적화하는 자구책들이 훨씬 더 효율이 좋았다.

7.8.2 튜토리얼부터

또한 캐릭터 생성후 튜토리얼을 플레이 해보면 게임이 매우 불친절 하다고 느껴지며 타격이나 회피 등 폰트가 전혀 게임과 어울리지 않는다. 최근의 온라인 게임의 성향에 반대되는 과하게 잦은 시네마틱 영상과, 일러스트와 성우들의 음성녹음을 토대로한 비주얼 노벨식 진행 등, 시작부터 MMORPG는 온데간데 없고 16년 만에 스킵되는 창세기전3 파트2 커스텀뽑기 3D버전 (Feat.청불)에 그치는 수준이었다. 또한 CBT에서 문제로 지적되었던 UI와 폰트는 OBT로 오면서 해결 가능한 부분이라고 보여졌으나 그대로 넘어와 10년정도는 뒤떨어져 보이는 궁서체의 빗나감을 보는 순간 게임삭제 충동을 자제 할 수 없게 된다. 아예 설치를 자제하십쇼 심지어 중국산 양산형 온라인 게임 폰트라고 이야기하는 사람도 있다.

7.8.3 인터페이스

인벤토리 역시 다른 게임과 똑같은 것 처럼 보이지만 몹시 조잡한 것이, 타 게임과 똑같이 인벤토리를 해금을 하는 시스템이 있지만, 인벤토리 칸에 긴 줄을 가져다가 막은식으로 되어있다.

7.8.4 전투

전투는 2차 CBT와 비교하면 바뀐 것이 없다. 적을 마우스로 누르고 F를 누르면 전투가 자동으로 시작된다. 게이지나 쿨타임이 오는 것을 보고 1번 2번 3번을 누르면 스킬이 나간다. 스마트폰 모바일 게임과 똑같다. 완벽한 자동전투를 보여준다.
다만 이건 레벨업이나, 일반 시공에서 한정되는 전투방식이고 이상시공 같은 하드코어 컨텐츠에서는 이런라면딜 플레이 방식으로 못깨는 부분도 확실히 만들어놨다.

7.8.5 그밖에

- 실시간 반응으로 현재 AP시간의 모래가 부족하다는 의견이 분분하다.[35]

시간의 모래는 하루에 10개씩 고정으로 누적되며, 상당히 시간이 소모되는 일일퀘스트로 1개씩 일정 수량을 얻을 수 있다. 이렇게 수집량도 적고 수집자체도 어려운데다 서버상태가 고르지 못해 던전 진행시 튕기거나 버그등으로 보상을 제대로 받지 못해도 전혀 복구를 해주지 않아 운영에도 문제가 있다는 곱지 않은 시선이 계속 되고 있다, CBT때도 이랬다.

메인 컨텐츠로 손꼽히는 아르카나를 수집하는 방법으로, 시간의 모래를 소모하여 진입하는 던전에서 보상으로 얻는 방법이 주요한데 드랍되는 확률에 비해 적은 일일지급량으로 인해 진입횟수 자체를 줄이게끔 유도한 것으로 보여진다. 또한 퀘스트시에도 일일 10개를 지급하는 지급량에 비해 한번에 4개를 소모하는 등 일부에서 논란이 되고 있으나 운영측 GM의 오늘만 사는답변으로는 이벤트나 또는 다른 방향으로 지금보다는 부족함이 없게끔 하겠다는 응답을 해왔다고 한다.

- AP의 경우는 수급량에 비해 지나치게 많이 소요되는 것으로 보인다. 주요 컨텐츠인 아르카나 레벨업에 필수요소인데 소요량이 너무 많아 아르카나 역시 성장시키기가 쉽지 않다.

- 그 외에 아이템 창 확장, 캐릭터 부활 아이템, 가챠 확장 등 모두 유료일 가능성이 커[36], 추후 과금으로 연계될 것으로 보여진다.

- 여담으로, 프로그램을 삭제하고 싶은경우 프로그램추가/제거 리스트에 나타나지 않는 경우가 보고 되고 있다. 지우는 것도 10년 전 처럼 설치된 폴더[37]를 찾아가 언인스톨하여 지울 수 있다. 물론 폴더는 깨끗하게 지워지지 않으므로 비어있는 소프트맥스 폴더까지 깨끗하게 지울 것을 권장한다. 창섬웨어
또한 IE, Chrome 등 여러가지 브라우저에서 위[38]와 같은 문제로 소프트맥스의 회원가입 진행이 되지 않던 문제도 이어졌다.

7.8.6 평가&여파

망겜의 정석이자 팬덤에만 기대기만 하면 어떻게 되는지 보여주는 반면교사.

한국게임에 창세기전이라는 네임 벨류를 생각해 보면 창세기전이라서 이만큼 버틴게 아니라 이미 망한 게임이다. 단 2주만에 각종 차트와 스포트라이트에서 떨어졌다는 것은 창세기전이라서 그나마 버틴게 아니라 창세기전인데도 불구하고, 너무 빨리 몰락했다는 표현이 더 정확하다.

3월 23일 오픈베타를 실시한 평가는 똥나무라 불리는 트리 오브 세이비어 조차 나름 잘 만든 게임으로 보일정도 라는 소리가 나오고 있으며 심해진 랙이나 빽섭, 튕김현상, 시스템 다운 등 게임하기에 불편한 문제가 발견되고 있다. 그나마 친 소맥 성향의 카페에서는 긍정적인 반응이 있으나 루리웹, DC 인사이드, 각종 커뮤니티에서는 올해의 망겜, KOTY이라는 반응이 압도적이다.[39]

이런 절망적인 상황속에서 회사에서 예상 했던 것 보다는 반응이 뜨거웠다고 판단한 건지 첫날 동시접속 인원수 15,000여명을 돌파하며 서버내에 채널을 2배로 증설하겠다고 밝혔다.관련기사 200억짜리 게임에 예상기대치가 얼마나 낮은거냐 사실 이 수치도 성공이라 보기에는 힘든 수치인데 대부분 게임들은 오픈 첫날 서버가 버티지 못하고 하다 못해 서버가 최소 4개~5개까지 늘어나야 그나마 흥행하고 있다고 보는게 정상인데 서버도 아니고 서버 내 채널을 늘리겠다고 호들갑을 떠는 것 자체가 기본적인 시장 파악 자체를 못하고 있다는 반증인 셈 . 참고로 기존 대작들의 첫날 동접자 수는 블레이드 앤 소울 25만, 메이플스토리2 20만, 아키에이지 10만, 검은사막 10만명 정도이다. 이들과 비슷한 제작비를 투입한 창세기전 4의 첫날 동접자가 1만5천명이라는 건 그냥 망했어요.

그리고 오픈베타 1주차 이후 집계된 각종 PC방 순위에서는 게임메카 43위, 인벤 48위로 지금은 50위권 밖으로 밀려난 메이플스토리2와 똥나무라는 악평을 듣는 트리오브세이비어 조차 오픈베타 당시 순위는 10위권 내외였던 것을 생각하면 그저 처참한 수준. 심지어 희대의 쓰레기 게임이었다가 불과 1년 반만에 서비스를 종료한 라그나로크 온라인 2마저도 오픈 당시의 순위는 저것보다 높았다.

그리고 남은 1만5천명 마저 이는 향수에 젖은 올드팬들의 귀환과 신작게임에 대한 막연한 호기심을 가진 유저들의 유입, PC방 연계 이벤트까지 동시다발적으로 한꺼번에 접속량이 겹치는 바람에 일어난 일시적인 현상으로 추론되며[40], 빠르면 다음 주말인 4월초, 늦어도 4월 말에는 이와 관련된 사태는 잠잠해질 것으로 예상된다.

하루하루가 지날수록 부정적인 여론과 평가가 나오는 상황을 두고 이제 막 OBT를 시작한 신작이니 시간적 여유를 두고 지켜보자는 의견에 적게는 수년에서 많게는 십수년까지 후속작을 기다린 골수팬인 게임을 두고 안일한 생각이라는 비관된 반응이 줄을 이었다. 애초에 그래픽, 최적화 상태가 이모양인데 기존의 팬이 아닌 이상 관심을 가질지 의문이다. 사실상 현재 쉴드치는 건 창세기전4도 안해본 겜알못이거나 진짜 순수하게 게임을 쉴드치려는 탱커 정도다. 그리고 이제 창세기전 4 공식카페에서조차도 게임에 대한 비판이 슬슬 늘어나고 있고 그 비판글들이 상당한 호응을 얻고 있다...

오죽하면 오픈한지 일주일 정된 게임에 이런기사가 버젓이 올라오고 있다. 내용을 요약하자면 2016년에 나와서는 안될 게임이었다는 혹평이다. 심지어 올드 팬 일부는 이 게임은 창세기전이라고 인정할 수 없다.며 등을 돌리기도... 실제로 공식 홈페이지나 공식 카페에서도 그만둔다는 유저들을 그 심정 이해한다 며 되려 잡지 않고 배웅해주는 유저들이 많이 있을 정도다.

그리고 모두가 입모아 하는 평가는 왜 PC게임인데 모바일 게임처럼 만들었냐는거다. 그래픽 수준, 전투시스템, 인터페이스 심지어 과금구조까지 농담 아니라 정말 모바일 게임처럼 만들었다. 모바일 연동을 계획했던 것도 아니면서 이게 무슨 짓일까? 2016년 최신 모바일 게임의 수준을 보면 위에 언급된 요소 중 이 게임이 우위인걸 찾는게 힘든게 현실

또한 게임 내부적으로도 문제가 상당하다.
먼저 매 달마다 액트가 업데이트 되지만, 유저의 컨텐츠 소모 속도를 게임이 버티지 못하고 있다. 이에 소맥이 선택한 해결법은 아르카나 드랍률을 낮추는 것이다. 새로운 컨텐츠를 추가하지는 못할 망정 가장 중요한 재미 요소 중 하나인 아르카나 확률을 낮추니 그나마 추억의 캐릭터 모으는 재미로 하던 사람들도 짜증나서 접는 수가 늘어나고 있다.
두번째로 게임내 아르카나 밸런스 문제다. 하드코어 게이머들 사이에서 창세기전4의 별명은 리스온라인이다. 리스라는 레전드 아르카나가 탱킹의 필수고 이 아르카나가 있냐 없냐에 따라 아예 던전 클리어가 유무가 갈릴 정도이다. 그러다보니 리스가 없으면 탱킹이 불가=>전반적인 탱커유저의 부족 => 던전플레이 저조로 이어진다. 그러니 일반 또는 초보유저들의 선택은 재미없는 영자노가다나 노숙밖에 할게 없다.
딜러는 보스들의 광역공격에서 살아남을수 있는 원거리 딜러만 환영받고 근딜은 대부분 렙업용 수준이다. 이 문제는 오픈때 부터 계속 지적받아왔지만 소맥은 근본적인 문제 해결 의지를 보인적이 없다.[41] 사실상 이정도면 아예 근딜은 파티에서 쓰지 말라는 수준이다. 물론 이러한 근접딜러의 파티플레이 한계점은 와우,디아블로3을 비롯한 많은 온라인게임들이 초창기에 공통적으로 지적받아온 역사가 있는 문제다. 하지만 창세기전4에서 이것이 더욱 비판받는 이유는 창세기전 시리즈의 주인공은 언제나 . 다시말해 근접 딜러들이었고 유저들은 창세기전 시리즈의 주인공 캐릭들을 활용하고 싶어서 이 게임하는건데 소맥은 그런 플레이를 못하게 막고있다는 것이다. 유저들 사이에선 "흑태자도 엘피앙[42] 보스한테 걸리면 한방감"이라는 농담이 있는 정도다.
이런 게임 내적 문제는 곧 창세기전4가 왜 창세기전 팬들에게 배신감을 주는지를 알수 있는 핵심이다. 창세기전 시리즈가 게임성이 훌륭하진 않더라도 매력적인 캐릭터들과 호쾌한 필살기로 게임을 진행해갔다면 창세기전4는 매력적인 캐릭터들은 불러왔지만, 게임의 난맥을 돌파시켜주던 필살기는 거세시키고 와우의 탱딜힐/던전 개념을 끌고왔다. 아무리 좋았던 시스템이라도 창세기전 시리즈에는 맞지 않는 옷일 뿐이다. 결국 유저들은 답답함/노잼을 느낄 수 밖에 없다. 거기다가 와망의 가장 큰 문제점인 유저들에 의한 높은 진입장벽문제도 덤으로 생겨나고 있다.

7.8.7 게임 외적으로

- 오픈 다음날 부터 소프트맥스 주식은 폭락중이며 3일만에 무려 30%가 날아갔다. 주갤과 네이버 주식게시판에서도 혼돈의 카오스가 펼쳐지는 중.

소프트맥스 정기 주주총회가 3월 21일 이전에 열렸는데 일반적으로 이정도로 기간이 가까우면 주주총회 전에 출시해 주가를 올려 실적을 뻥튀기 하는데 소맥은 역으로 주주총회 직후에 OBT를 실행했다. 이때문에 소맥도 창세기전4 OBT가 망할 것을 예상하고 있었다고 짐작하는 사람도 있다. 창세기전4 OBT 이후 매일매일 주가가 떨어졌으나 3월 30일 최저점이라고 생각됐는지 개미들의 매수로 반등했다. 개미들의 반응은 회광반조라고 부르고 있다. 게임보다 주식 소식이 더 유머로 올라온다

한때는 5000후반대까지 떨어졌으며 토론란에서는 안티조차 질려 나가떨어지고 현재는 정신승리하는 주주와 찬티만 남아있는 수준. 그나마 5월달에는 소량 올라 6000대를 유지 중이나, 창세기전 4가 나온 직후에도 1만 2천 이상이었던걸 생각하면 그 절반도 안되는 수준.

7월 15일부로 다시 1만원선에 진입했다. 그러나 이건 운영자금을 마련하기 위해 10억 규모의 유상증자, 80억 규모의 무기명식 전환사채 발행을 통해 기대심리가 반영된 결과로 평가받는다.

7.9 OBT 이후&평가

7.9.1 유저와의 소통

이전까지 서비스했었던 게임들의 경우와는 다르게 외외로 유저들의 불만은 빠르게 접수하여 적극적으로 패치를 통해 해결 중이다. 하지만 시작부터 너무나도 많이 발생한 문제점들 때문에 이런 소맥의 눈물나는 노력에도 불구하고 게임을 즐기는 사람들 중 태반이 여전히 부정적인 반응을 보이고 있다.
그리고 소통도 말이 좋아 소통이지, 게시판에서 GM들이 꾸준히 게시물에 댓글을 달아주긴 하지만, 일단 그게 제대로 반영되는 꼴은 여전히 보이지 않고 있다. GM의 능력의 범위를 벗어난 일인건 이해하지만...

결국 소맥의 소통이라는것도 GM이 게시판에 출몰하고 유저들이랑 대화하는 그냥 단순 친목질에 불과한 수준.
GM이랑 친목질하고 반응해주는 것으로 기뻐하는 사람은 좋다고 하지만, 상당수의 유저들은 제대로 건의를 받아들이지도 않을 거면서 괜히 게시판에 출몰해서 친목질이나 하고있는 모습이 어처구니없어 보일수밖에 없는 건 당연한 상황.
정확히 말하면 딱 아프리카 BJ들과 BJ빠들의 관계 수준이다. 이미 GM중 한명이 창세기전 방송을 하면서 유저와 친목을 하고 있기도 하고...

그래도 4월 개발자 노트를 통해 게임 내외로 유저들이 언급한 불만사항들에 대해서 인지하고 있으며 이를 해결하겠다고 밝힘으로써 소통이 단순 친목질용은 아니라는 것을 보여줬다. 물론 문제가 해결되지 않으면 주둥이만 살았다고 역으로 극딜당하겠지만

그리고 4월 15일 건의게시판을 삭제했다.
건의게시판에서 지속적으로 올라오는 건의는 대부분 창세기전4의 근본적인 문제, 렉과 최적화 관련 글이고 이러한 건의 게시판을 삭제했다는 것은 즉, 개선의 의지가 없음을 보여주는 것 이기도 하다.개선할 능력이 없어서일수도 있겠지 반대로 해보지도 않고 같이 욕만 하는 애들이 많아서 일 수도 있고 건의 게시판이 삭제되었다고 의사소통을 아예 막은건 아니다. 1:1 문의를 통해서 건의가 가능하기 때문이다. 또한 유저들의 의견을 적극적으로 수용한 경우도 많다. 유저들이 자구책으로 활용하던 그림자 그래픽 삭제를 얼마 뒤 정식패치로 반영한다던지, 근접딜러들의 활용성이 떨어진다는 유저들의 불만사항에 대해서 로카르노를 상향시켜 근딜 전성기를 만드는 등 적극적으로 조치한 사안들도 많다. 물론 이런 조치들을 OBT라는 짧은 시간내에 는 제대로 하질 못해서 결국 다수의 유저들은 이미 떠났지만, 그래도 골수 유저들은 대체로 운영에 대해서 호의적이다.

7.9.2 일러스트

일러스트에 대해서는 대체로 모두 만족하는 편이다. 일러스트 퀄리티는 창세기전의 계보를 이어서 상당히 준수한 편이다. 다만 창세기전3 파트2에서 보여주었던 움짤식 일러스트에서 고정된 일러스트로 생동감이 없어진 부분은 아쉬운 점이다. 일러스트도 모든 아르카나를 다 그린 것이 아니다. 언커먼, 커먼의 아르카나는 그냥 인게임 내의 모델을 스크린 찍어서 올렸다...
게다가 같은 인물이지만 설정이나 등급이 달라진 아르카나의 경우도 똑같은 일러스트를 복붙하고 있다. 이 부분에서 까이자 OBT 시기에 추가되는 아르카나엔 색상을 변화하여 색칠놀이를 하기 시작했다. 그런데 카나의 경우 비련을 간직한 여인이란 설정인데 바뀐 색깔이 원본보다 진하고 밝은 원색계열인데다 표정도 그대로 웃고 있어서 그냥 냅두라고 까이고있다. 다만 이 부분은 그래도 기본 일러스트 퀄이 상당하기 때문에 지적하는 정도가 낮은 편이다. 또 정식서비스에 와서 추가된 아르카나중 코델리아처럼 일러스트를 새로 그리는 경우도 있어 좀 더 지켜봐야 할 듯.

7.9.3 더빙

이전 시리즈부터 성우들의 더빙은 호평을 받았던 만큼 이번 작품에서도 더빙은 대체적으로 나쁘지 않다. 클베 당시에 샤른호스트를 맡았던 최승훈 대신에 본래 샤른호스트 역을 맡은 홍시호 성우를 다시 캐스팅할 정도로 나름 신경쓰고 있다. 이 때문에 차라리 제작비로 성우들이나 많이 불러와서 비주얼 노벨을 만드는게 나았다는 말도 있을정도. 일러와 더불어 그나마 까임이 덜한 부분.홍시호에게 돈을 후려친건지 홍시호 녹음 부분은 상당히 성의 없다.

결국 9월 30일자 패치로 추가된 액트 7부터는 더빙이 빠진다. 이후로 추가되는 액트 역시 성우 더빙을 하지 않는다고 한다. 본작의 실패와 더불어 타 프로젝트 제작에 대한 인력 집중으로 인한 비용 절감이 이유가 아닌지 추정중. 문제는 이 게임의 얼마 안되는 장점인 더빙까지 빼버리면 대체 무엇이 남는가에 대한 근본적인 해결책이 없다는 점이다.

7.9.4 난이도 조절 실패

12랭에서의 지옥같은 랭업팟을 졸업하고 15랭을 달성하고 나면 드디어 할만한 컨텐츠들이 생긴다. 이때부터 아르카나작의 재미를 조금이나마 느낄 수는 있다.

만랩이 20랭크로 확장된 이후에는 '15랭부터 할만하다.' 가 아니라 '(액트3 를) 15랭으론 할 수 없다.' 가 되어버렸다. 메인 퀘스트를 따라가다보면 15랭 중간쯤까지밖에 경험치가 오르지 않는데 퀘스트 진행상 꼭 깨야하는 액트 3의 첫 시공이 요구하는 최소 입장조건은 16 랭크. 즉, 15 랭크는 입장 할 수 없다. 게다가 처음부터 난이도가 꽤 높아 실질적으로 권장랭크인 17랭크가 되지 않으면 시나리오를 진행 할 수 없다. 시작부터 스펙업을 하고 오지 않으면 입장할 수 없는 비상식적인 레벨업 곡선을 가지고 있다.

엄밀히 따지자면, 랭크가 중요한게 아니다. 영자조합을 통해서든, 이상시공을 통해서든 좋은 군진을 가진 아르카나를 확보만 한다면 쪼렙때부터도 나름 재미있는 플레이를 느낄수 있다. 다만 조합은 20%의 운빨좆망이고.. 이상시공을 가려면 최소 15랭 이상이여야 되는 문제가 있다보니 사람들이 해당 랭크 이후에나 확정적으로 어느정도 할만해 진다라는 느낌을 가지게 되는 것이다.

이상시공은 원래 어려운 난이도 지향이라 그렇다 쳐도 분명 적정레벨의 "일반"던전인데도 솔로 플레이로는 클리어하기 너무 어려운 구간이 많다. 게다가 몬스터들의 호전성과 서치 범위가 너무 좋아서 살짝살짝 피해서 돌아가는 플레이는 사실상 불가능하다.

이런 문제점에 대해서 인식했는지, 신규유저들에게 초창기에는 꿈도 못꾸던 레전드 아르카나 상자를 지급하는 이벤트를 꾸준히 진행하고 있다. 신규유저라면 리세마라를 통해서 좋은 레전드 아르카나를 얻고 시작하도록 하자 안그러면 정말 끝도 없는 고난의 행군이다.

7.9.5 설정 정리

그동안의 시리즈 내에서 등장했던 대부분의 인물들을 아르카나로 다루다보니 각 인물들, 특히 엑스트라에 가깝던 캐릭터들에게도 어느 정도 설정이 제대로 붙었다. 덕택에 풀네임이 밝혀지지 않았던 캐릭터들의 풀네임이 드러난 것은 물론, 인물간의 관계도나 작중 행적들, 뒷배경 등도 나름 제대로 정립되었다. 실제로 창세기전 시리즈 내에선 맥거핀으로 남은 설정이 한두개가 아니기에 올드팬들에겐 이러한 설정 정리는 환영할 만한 부분.

실제로 창세기전 4가 나온 이후 제작사 측에서 공식 위키를 만들어서 시리즈 별 인물들의 설정을 자세히 드러내 주고 있다. 그동안 정보가 없어서 나무위키 내에서도 서술되지 않았던 흥미로운 설정이 많으니 올드팬이라면 한 번 둘러보자.

그런데 공식위키에 여러 내용들이 추가되면서 자신들도 알게 모르게 설정오류를 낳고 있는 중인데 흑태자 무사수행중 그의 맨얼굴을 봤던 제국 7용사의 아가시가 훗날 베라딘에 의해 좌천되면서 시작된 스트레스성 안면인식장애때문에 자신을 찾아온 맨얼굴의 흑태자를 못알아 본다던가 리델 하트같은 최소한의 개연성도 없이 마법사 하야의 성별을 1에서는 여성 2에서는 남성 다시 4에서는 여성으로 트랜스 콤보설정을 바꾼다던가 클라우제비츠의 아버지인 우드스톡 황태자가 투르로 가게된 배경설정이 서로 다른 부분등 대놓고 설정구멍을 드러내고 있다.

다만 위의 위키에선 게임 내 등장하는 아르카나에 대한 정보는 서술되어 있지 않은 상태. 예를 들어 '라시드'의 경우 창세기전2~서풍의 광시곡 상의 라시드에 대한 설정은 다 적어놓은 상태지만 아르카나로 등장하는 레전드 라시드 라던가 레전드 듀란, 에픽 로카르노, 크로노너츠 카나 같은 부분에 대해선 언급되어있지 않다. 창세기전4의 GM이 하는 방송에서 풀어놓은 이야기를 조금 적어놓자면 레전드 라시드는 빙룡을 만나지 않고 칼을 내려놓으며 성직자의 길을 겸하는 검성아닌 성왕이기만 한 라시드의 설정이고 레전드 듀란과 에픽 로카르노는 트리시스 사막 결전에서 성직자 라시드의 힘으로 겨우 살아남아 고국에 돌아오는데 듀란은 후에 폭풍도에 남아 이올린의 곁을 지키는 기사의 설정이고 로카르노는 팬드래건에서 정의의 길뭐요?을 걷는 설정이며 크로노너츠 카나는 서풍의 광시곡 배드앤딩루트에서 시라노가 제국인들에 의해 죽은 뒤 자신은 남은 생을 살아가다 크로노너츠에 합류하는 설정이라고 한다.

그러나 현실은 이런 정보들이 어디에도 기재되어있지 않았으며 일러스트는 갑옷 색칠놀이를 했거나 도트 하나 바뀌지 않고 복붙한 상황.

추후 로딩화면같은데에 아르카나 정보를 추가시킨다는 말이 있긴 했는데 그것보단 렉과 최적화를 잡고 로딩을 최소화 해야 하는 게 아닐까?

7.9.6 호불호가 분명한 전투시스템

사람마다 다르겠지만 전투를 확산성 밀리언 흑태자라며모바일 카드게임과 비교해가며 핵노잼이라 비꼬는 사람들이 많은건 사실이지만 실제로 게임의 흥미요소중 하나를 전투에서 꼽는 사람또한 많을 정도로 호불호가 분명한 게임의 전투시스템을 가지고있다.

극초반에는 몹의 성향이 단순하기에 탱커를 앞세워 1,2,3,4,5 스킬버튼만 피아노치면 몹이 픽픽 쓰러져나가는게 사실이긴 하지만 후반부로 갈수록 모바일 카드게임과는 다르게 '군진'이라는 팀덱을 베이스로 몹의 정보와 패턴을 고려해서 전략적으로 직접 컨트롤 해가며 상황에 맞게 스킬을 써야하는 재미요소가 분명 존재하긴한다.

다만 이러한 재미요소가 파티플레이에선 아이러니하게도 탱커유저만 긴장+꿀잼 딜러유저는 핵노잼 카드게임이 되는게 문제점이다. 솔플때는 상황에 맞게 군진을 짜서 탱커의 컨트롤과 힐타이밍, 딜컨트롤을 모두 신경써야하는 것과는 다르게 탱커는 탱킹만 하면되고 나머지 셋은 그저 12345 피아노치며 딜만하면 되기 때문에 벌써부터 '라면딜' 까지 언급되고 있는 상황.[43] 덤으로 기존 미숙련 탱커들도 깃털이 부족해 딜러로 전향하는 경우가 많다.
그래서 파티구할때 숙련된 탱커를 찾고 클리어 실패하면 탱커만 신나게 깐다.


게다가 컨트롤하며 즐기는 군진전투에 대한 기대치를 렉과 최적화문제와 설정구멍등이 반감시키고 있는 상태. 특히 군진배치가 가장 큰 문제인데 먼저 짧은거리를 달릴 경우 탱커를 맨 앞에 세워도 아바타가 탱커를 잠시간 앞지르기 때문에 몹에게 어택을 찍었는데 아바타가 힐러나 원거리 딜러로 멘토설정된 경우 몹이 만나서 반갑다고 아바타를 원킬을 내버리는 경우가 발생할 수 있다.

다음으로 배치된 위치가 고정으로 되어있어서 전투중에 잠깐이라도 후퇴하거나 이동하느라 등을 돌릴 경우 탱커가 힐러나 원딜캐등 맷집 약한 팀원들을 버리고 가장 먼저 도망가는 모습을 볼 수 있다.(덤으로 후퇴시 몹과 가장 가까운 대상에게 어글이 튄다.) 반대로 힐러는 추적하는 몹에게 돌진후 후퇴한다. 진형유지조차 지원하지 않아 보호해야될 약자를 버리고 먼저 튀는 탱커를 보고 있자면 임진왜란과 그 전쟁이 생각나는건 왜일까 '군진' 이 아니라 '당나라군대'라고 불러야될 판.
다만 이런 움직임을 이용해서 진형을 잡는 것이 바로 이 게임의 컨트롤에 해당된다. 위에 언급된 상황 같이 후퇴하는 경우 도망가겠다는 생각으로 후방을 향해 진형을 바로 뒤집으면 안되고, 탱 아르카나를 강제 이동을 통해 후방에 배치시키거나 거리를 잡아서 도발을 통해 적들이 탱커에 붙도록 한 뒤에 후속 움직임을 가져가야 한다. 이런 세부적인 컨트롤 방식을 제대로 설명해주지 않는 튜토리얼의 미흡함은 비판받아 맞땅하지만 그렇다고 아예 컨트롤이란 걸 하나도 안한 상황을 예시로 들면서 전투 시스템을 비판하는건 편협한 시각이라고 볼수 밖에 없다. 스타크래프트를 하면서 어택땅만 하는 것을 가지고 컨트롤한다고 말하지 않는다.

마지막으로 모든 게임이 결국 같은 구간에선 같은 플레이의 반복이라지만 퀘스트들이 정도를 넘어선 사냥 노가다수치를 요구하고 있어서 재미있게 게임에 몰입하며 끝장보려던 사람도 어느샌가 질려버리게 만드는 특이점까지 존재한다. 반면 이런 노가다 요소들을 캐릭들에 대한 애정으로 돌파하는 하드코어 크로노너츠들은 남아서 열심히 오늘도 이상시공을 돌고 있다.

7.10 정식 서비스전 걱정되는 사안들

일단 소맥 퀄리티로 불리는 소맥 게임들의 고질적인 문제점들이 얼마나 나오는가다. 자세한 건 소프트맥스 항목의 비판 부분 참고. 일단 테스트 개시중인 현재는 특별한 반발은 없지만, 지금까지 출시된 게임들 중 문제가 없는게 적은 소프트맥스다보니 아주 정말 가끔 에임포인트처럼 멀쩡한 물건이 나오기도 하지만이 점을 염려하는 사람들이 많다. 특히나 창세기전4는 '콘솔 게임'이었던 기존 시리즈들과는 다르게 '온라인 게임'이기에 어찌보면 문제가 더 크다. 온라인 게임 특성상 버그는 둘째치고 '밸런스 문제'는 유저들 사이에서 제일 민감한 사항 중 하나에 속하기에 한번 삐끗했다간 지난 6년간 기다렸던 팬들에게 물을 먹일 뿐만 아니라 부활의 발판이 되어야할 창세기전4가 소맥의 명줄을 끊어버릴 작두로 바뀔 수도 있다. 특히나 14년말 넥슨, 넷마블과의 퍼블리셔 계약 결렬로 흉흉한 소문이 나돌고 있는터라 걱정이 이만저만이 아닌듯. 더군다나 제목은 창세기전4 지만 현재 소맥은 자금력이나 기술력이나 예전의 90년대 한국 게임계를 휘어잡던 소맥이 아니다. 자본규모는 이미 메이저급 게임회사와는 넘사벽으로 차이가 나며 실제로 제작에 들어간 비용도 턱 없이 부족하다. 주요 인력들의 유출은 더 말할 필요도 없는 수준. 창세기전을 성공 가능케한 요인 중 하나인 수려한 그래픽 능력은 이제 정말로 옛 이야기고 CBT 공개로 실제로 그렇다고 증명되었다.

이보다 본질적인 문제로, 창세기전4가 창세기전 시리즈에 얼마나 많은 신규 유저들을 끌어모으느냐가 가장 큰 선결과제다. 1이 나온 뒤 지난 햇수만 세봐도 20년이고, 가장 최근 시리즈인 창세기전 외전 크로우와의 차이도 12년, 이마저도 모바일 게임이다. PC판 최후의 게임인 창세기전 3 파트 2와는 거의 15년에 달할 만큼[44] 긴 시간이 지난 뒤. 아무리 올드팬들의 전폭적인 지지를 얻고 있다고 해도 이 기나긴 시간동안 기다리다 지쳐 떨어져 나간 사람들도 상당수 있을 것이기에 신규 유저 유입이 절실하다.

문제는 현재 청소년, 20대 초반세대들은 창세기전이 나온후에 태어났기에 창세기전을 모르는 사람들이 80% 이상이라는 것. 알고 이해할 정도면 30대는 일단 넘었다고 봐야 한다. 창세기전 시리즈는 국내에서 유례없을 정도로 방대한 스토리를 담고 있었고, 필연적으로 그만큼 내용이 복잡해서 신규 유저가 쉽게 이해하기 어려운 세계관이다. 하지만 그렇다고 전작의 이야기들을 결코 무시하고 지나갈 수도 없다. 인물들의 갈등관계만 해도 수십명이 넘는 단위로 세계관 곳곳에 얽혀있는 판국에 오히려 기존 작품들에 대한 이해를 무시하고 지나가면 신규 유저들은 더 큰 혼란에 빠질 것이다. 연표가 있는데도 기존 유저들<s>제작사조차 헷갈리는 게 창세기전인데 전작들에 대한 해설이 없는 상태에서 유입된 신규 유저들은 과연 어떤 카오스를 볼 것인가</s> 그러므로 기존 작품들의 이해가 반드시 필요한 이 게임에, 거대한 이야기의 줄기를 이들에게 어떻게 효과적으로 전달하고 이를 이해시킬 지가 매우 중요하다.

이 점을 해결하기 위해선, 어찌보면 당연하지만 게임이 얼마나 참신하고 재밌는가도 중요하다. 아무리 스토리가 좋고 엔딩이 좋아도 본질은 게임이다. 재미가 없으면 자연스레 사람들이 떨어져나가고 관심이 끊기기 마련. 콘솔 게임이라면 '미니게임이 들어간 비주얼 노벨' 같은 비아냥을 들어도 일단 판매량만 올리면 장땡이지만, 온라인 게임은 오랜시간 지속적으로 이익을 창출해야 하기에 이런 물러터진 생각은 금물이다. 특히나 안그래도 자금줄 딸리는 소프트맥스가 재기할려면 엄청나게 오랫동안 이익을 벌어야 할텐데 이러면 30~40대로 대표되는 창세기전 팬들의 지지를 확실히 얻어내면서도 그 외의 유저들 역시 다수 끌어들일 만큼, 즉 기존의 개성과 새로운 시대 변화를 모두 반영해야 하는 어려운 과제를 반드시 완수해야 하므로 절대로 쉬운 일이 아니다.

...그리고 이런 문제들은 팬들의 예상을 훨씬 뛰어넘는 문제들이 등장하면서 더더욱 암울해지고 있다. 안타깝게도 지금 시점에서 가장 걱정되는 사안은, 과연 향후 정식 서비스 자체가 가능할 것인가 하는 점이다. 만일 수많은 문제점을 모두 수정하는 데 실패할 경우 랑그릿사 RE: 인카네이션 ~전생~의 재림이 될 가능성이 상당히 크다. 아니, 99%다.왜 유저가 이걸 걱정해줘야 하는 거지?

8 정식 서비스

일단 이 게임이 공식적으로 상용화를 천명한 적은 한번도 없다. 물론 코인샾에서 캐시아이템을 판매하고 있으므로 상용화 중이라 할 수도 있으나, 네이버 등의 검색엔진엔 여전히 오픈베타(부분유료화)로 구분되고 있다. 정말 상용화중이라면 진작에 정식 서비스라고 바뀌었어야 한다. 요컨대 이 게임은 아직 공식적으로는 정식 서비스에 들어가지 않았다.

그러나, GM이 댓글로 정식 서비스 중이라고 말하기도 했고. 네이버 검색 엔진은 최신화가 늦은 편임으로 서비스 종료 게임이 아직도 상용화라고 표현되는 등 꼭 옳지는 않다. 게다가 업계 상식으로 캐시템 파는 게임을 누가 테스트라고 부른단 말인가? 오픈 베타 이후로 캐시샾이 업데이트 되고 그 후 정식 서비스로 변경된 것이 맞다.

7월 25일, 네이버 게임에서 런칭한다는 광고와 더불어 8월 4일 오픈예정 사전신청 이벤트를 진행하고 있다. 정식 서비스를 천명하지 않았던 입장인지라 이번 네이버 게임 런칭이 되는 8월 4일부터 제대로 된 그랜드 오픈이라고 볼 수 있겠다. 네이버 신규인원도 새로운 서버가 아닌 기존 서버에 통합되어 운영한다는 방침을 밝히면서 적은 유저수에 허덕이는 창세기전4에 지금보다 나은 신규 유저 유입을 기대할 수 있는 상황이다. 하지만 여전히 적을 것이라고 예측되는 것이 함정

8.1 흥행

2015년 5월 30일 현재 소프트맥스 주식은 5730원으로 갈수록 떨어지고 있다. 2015년 4월 13일에 19000원이던 주식이 1년여 만에 70%나 떨어진 것. 주식 이야기만 하면 일부 팬덤에서는 소프트맥스에 대한 작전세력 드립을 치거나 유저 분위기 나빠진다면서 쉴드를 치고 있지만 주식 하락이 창세기전 4의 흥행 실패로 인한 것이므로 손바닥으로 하늘을 가리는 격이다.

게시판에는 게임에 대한 아쉬움으로 가득하다. 버그가 발견돼도 개발자들이 능력이 없어서 수정을 못한다는 드립이 생기기도.

게임순위에선 1주만에 5계단이 떨어져 48위로 내려앉았다. 순위 밖으로 밀려나는 건 순식간일 듯. 그리고 인벤 집계에서는 거짓말 같이 2주만에 50위권 밖으로 사라졌다.

8.2 서비스 진행 상황 및 문제점들

드디어! 엄청나게 많은 버그들을 해결해 본다고 4시간 점검 + 1시간 연장점검을 하며, 이제 버그를 잡기 시작하는 듯한 모습을 보여주는 것 같았으나... 잡으라는 버그는 안잡고 3만 9천원 짜리 정액제 아이템만 내놓았다, 점검하느라 새로 생긴 버그들은 덤. 무려 이름도 프리미엄 패키지 당연 공식 홈페이지는 난리가 났다. 난리날 유저도 거의 전무하다 싶다만

유저들이 지적하는 문제점은 게임의 전부라고 해도 과언이 아닐 정도라 근본적으로 수정하기는 불가능하다. 질린 게이머들이 하나 둘씩 접으며 떠나고 있다. 흑태자 나오기도 전에 게임이 없어질 듯..[45]

월요일에 종료되어야 하는 무한대전이 토요일에 종료되는 병크가 터졌다. 이는 비시즌에도 알려진 버그인데도 고치지 않고 본시즌에 돌입한 어처구니 없는 실수. 게다가 그 뒤 대책이랍시고 공지 올린 것도 비판받았다.

이런저런 문제들을 수습하던 와중에 두번째 개발자 노트 를 내놓았는데 뭔가 거창한것처럼 내용을 늘어놓았지만 실상은 최적화라던가 파티UI 추가같은 내용들로 이는 CBT -> OBT 과정에서 나와도 불안하게 느껴질만한 내용들인데 이걸 정식서비스가 근 한달이 다 돼 가는 시점에서야 내놓고 앉아있는 상황이다. 더군다나 당연히 했어야할 이런 패치들을 더디고, 느리게 진행하느라고 한달마다 내기로 한 신규액트도 미룬다고 말해 풀각성에 수집이 끝나 할 게 없어진 매니아들과 모래부족으로 극한의 노가다 없인 컨텐츠들을 맛도 제대로 볼 수 없는 라이트 유저들 양쪽모두 추가 시나리오 진행이 없어 게임을 포기하고 접속, 유지 보상시간까지만 버티다가 줄줄이 로그아웃하게 만드는 상황이 되었는데 엎친 데 덮친 격으로 주말이 되기전에 접속, 유지보상등 있던 이벤트가 모조리 끝나버린탓에 아무것도 안하고 접속만 해놓던 유저들이 다 사라져서 그나마 평일밤과 주말에는 혼잡상태이던 서버가 주말에도 쾌적상태와 원활상태사이를 떠돌게 되었다. 공홈 게시판은 흑화된 쉴더들과 망무새들이 점령했는데 주말에도 쾌적상태가 유지되는 모습을 보며 게임이 최적화 되기도 전에 쾌적화부터 이루어냈다며 비아냥 대고 있는 실정이다.

많이 심각한 수준이지만 그나마 느려터진 속도로 당연히 끝났어야 할 최적화와 기타 편의성과 관련된 패치들과 버그수정패치를 아주 조금씩 해 나가고는 있는 상황이지만 제도적인 부분의 근본적인 개선은 완전히 포기한 건지 조금도 진행되고 있지 않다.

첫째로 컨텐츠 소모속도를 무조건 노가다로만 조절하고 있다는 것. 물론 한 달에 한 번씩 랭크 확장, 스토리 추가, 아르카나 추가 등 수많은 작업을 하느라 바빠서 어쩔 수 없었다지만 어쨌든 컨텐츠 소모속도를 무조건 노가다에만 의존하게 만들어 액트 4가 나온 현시점에서 패키지 구매나 PC방 보너스등 과금 혜택을 못 받는다면 메인스토리를 조금 진행하다 레벨 노가다를 해야 하고 메인스토리를 다시 진행하다 또 다시 노가다를 하는, 20세기 말까지나 있었을 법한 옛날 게임 노가다 방식까지 강제 추억팔이 당하게 만드는 상황이다. 후에 경험치 습득량을 조절하는 패치를 진행하긴 했지만, 액트가 4개나 진행되기까지 같은 실수를 계속 되풀이해 나가는 걸 보면 레벨링 설계 실력이 밑바닥 아마추어 수준이거나 컨텐츠 소모속도를 줄이기 위해 고의로 노가다 구간을 만들고 있다고밖에 볼 수 없다. 즉, 메인 스토리 진행 자체를 풍성하게 만들 근본적인 대책을 한 번도 세우지 않고 있다.

둘째로 아르카나 시스템 역시 무조건 노가다로만 접근하려는 것. 수집의 단계인 획득부터가 노가다의 냄새가 아주 진하게 풍기지만 이 부분은 그렇다치고, 큰 문제는 새로 습득하는 모든 아르카나를 항상 1부터 올려야 한다는 것. 개발자가 인터뷰에 언급했듯이 "아르카나를 수집하는 재미와 조합해서 플레이하는 재미가 있다."고 했는데 조합을 하기 위해선 심각한 수준의 노가다가 선행되어야 한다. 예를 들어 자신이 명속성 힐러 군진을 메인으로 하고 성장해오다가 새로 나온 암속성 원딜 아르카나와 그에 걸맞는 다른 암속성 원딜 아르카나들을 군진조합 하려면 새로운 아르카나만 1부터 올리는게 아니라 다른 암속성 아르카나들까지 죄다 노가다를 해줘야한다는 문제가 있다. 그나마 임시 방편으로 이벤트등으로 퍼주는 AP를 활용거나 쥐꼬리만큼이지만 파견을 계속 보내며 어느정도 노가다를 줄일 수는 있겠지만 문제는 그 정도가 전부라는 것이다. 또 다른 조합을 짜기 위해선 또 다른 아르카나들을 다시 1부터 키우는 미친 노가다짓을 반복해야 한다. 이게 초반이라 할 수 있는 현재에는 25 랭크까지만 키우면 된다지만 최대랭크가 50~60 정도가 될 후일을 생각하면 그때까지 서비스 종료를 하지 않고 살아남을 수 있을까 그래도 35까지 살아남은거 보면 거기까진 죽지 않을지도 모르겠다 최대 랭크인 덱을 2개는 짤 수나 있을까 하는 의문이 생긴다. 이 부분 또한 AP 퍼주기나 할뿐 근본적인 대안은 마련하지 않고 있다.
그나마 이 부분은 유저들의 자구책이라고 할수 있는 마장기를 이용한 레벨링을 지원하는 방향으로 선회한 듯한 모습을 보이고 있다.

셋째로 전투 부분또한 전혀 개선이 진행되고 있지 않다는 것. 오픈 때부터 현재까지의 추세는 원거리 군진에만 의존하고 있다고 보면 되는데, 여기에 대해 개발자 노트에서 "근접 아르카나의 성능이 나쁜 게 아니다."라는 망언이나 내뱉고 있다. 이는 근본적인 문제점을 전혀 파악하지 못했기 때문이라 할 수 있다. 여러 가지가 있겠지만 핵심적인 것만 추려보자면 먼저 부활 문제를 꼽을 수 있다. 아르카나가 죽으면 가진 개인 깃털만큼 계속 부활시킬 수 있지만, 아바타가 죽으면 전체 깃털을 써야 하며 그것마저도 사용한도가 3번으로 제한된다. 그렇기에 아바타는 생존률이 높아야 하는데 문제는 피통 많고 회피율이 높은 근접 딜러나 방어력이 높은 탱커보다도 피통이 낮기만 한 원거리 딜러/힐러가 생존력이 월등히 높다는 것. 이것 때문에 도넛형 패턴을 만들겠다는 소리를 하고 있는데 그냥 아바타가 죽어도 개인 깃털을 쓰게 하고 파티 깃털은 전멸시에만 쓰게 하는 쪽이 더 근본적인 해결책이라 할 수 있다. 추가로 군진의 조작 문제도 생각해볼 수 있는데 근접 힐러인 에픽 로카르노가 없다면 오로지 5근접으로만 구성할만한 상황은 파티플레이-딜러군진 설정시에만 해당한다는 것이다. 힐러/탱커군진을 짜거나 개인플레이를 할 때, 딜러나 탱커는 근접이 되지만 힐러는 원거리가 되기 때문에 조작이 불편해진다. 딜러가 원거리일 경우 힐러와 묶어서 조작하고 탱커의 피만 신경쓰면 되는데에 반해 딜러가 근접이 되면 원거리 힐러 부분 + 탱커의 피통 부분 + 근접 딜러의 패턴 회피부분을 종합적으로 신경써야만 한다. 게다가 회피할 때엔 딜로스까지 생기니 여러모로 근접딜러를 할 이유가 없어지게 되는것이다.

이런 이유들과 각종 버그들로 인해 GM들의 하드캐리와 슬로우한 편의성, 최적화, 임시방편의 혜자패치를 거듭함에도 불구하고 유저들이 실망하며 빠른 속도로 이탈하고 있으며 창세기전 4 인벤은 물론 창세기전 4에 그나마 우호적인 공식카페조차 조회수와 글 리젠이 심각하게 줄어가고 있다.

8월 중순경을 기준으로 창세기전4 인벤은 자유게시판의 글이 하루에 하나 정도 올라오는 등 완전히 망했고,그나마 유저들이 모인 공홈 자유게시판도 일일 작성되는 글의 갯수가 50개선에서 그치고 있다. 언제 서비스 종료 공지가 떠도 이상하지 않을 수준.

게다가 10월 신규 아르카나 업데이트부터는 소맥의 최고 장점인 성우 더빙을 하지 않는다고 못박아버렸다. 성우 캐스팅 비용조차도 감당할 수 없을 정도로 사태가 심각하다는 뜻이다.

9 기타

인터뷰에서 평행우주 세계관을 이용해 소프트맥스의 다른 게임의 캐릭터들도 등장한다고 밝힌 바 있다. 앞서 이너월드에서 G3P2쪽 캐릭터들을 대거 등장시킨 바 있으며, 주사위의 잔영을 모바일판으로 부활시키면서 양 쪽을 밴티지 마스터더 킹 오브 파이터즈 시리즈 같은 소프트맥스 토탈 프랜차이즈 게임으로 만들려는 모양.

참고로 각종 인터뷰와 에스카토스, FGT&GBT로 제법 정보가 나오고 있는데도 불구하고 나무위키에서는 관련정보의 갱신이 매우 뜸한 것도 특징. 관련 정보를 구하려면 공식 카페를 직접 가는 게 훨씬 빠를 정도이다. 대체로 이런 서브컬처 계열 컨텐츠의 위키 업데이트 속도가 대체로 기대도/인기도 및 팬덤의 충성도에 비례한다는 사실을 감안해 보면 그만큼 CBT이후로 정떨어진 팬들이 많다는 게 사실일지도 모른다... 그래도 요새는 좀 나아져서 창세기전 시리즈 관련 항목 군데군데에 정보가 올라오고 있다.

제작사인 소프트맥스가 주식 거래 정지 처분을 받았다가 겨우 살아났을[46] 정도로 망했어요 루트를 타더니 게임도 비슷한 길을 걷는 듯. 조이시티에게 창세기전4 IP[47]를 넘기면서 계약금 5억 + 이후 이익에서 10%를 배당받는 극약 처방으로 어느 정도 숨통을 트고 게임을 완성시켰지만, 역시나 실망스러운 퀄리티라며 온갖 욕을 들어먹고 있다.

2015년 8월 6일. 창세기전 4의 등급분류 심의가 나왔는데 청소년이용불가 등급이 나왔다. 게임물관리위원회 홈페이지의 등급분류 란을 보면 창세기전 4의 등급분류 사유는 폭력성과 언어의 부적절성 때문이며, 상세한 등급결정사유는 아래와 같다.

창세기전 4: 안타리아를 배경으로 다양한 국가간의 전쟁을 진행하는 MMORPG

*과도한 폭력 표현
*도검류나 마법을 사용한 전투 시 과도한 선혈표현이 있음
*과도한 저속어, 비속어 및 욕설표현

따라서 게임산업진흥에 관한 법률 제21조 및 등급분류 심의규정 제9조제4호에 따라 ‘청소년이용불가’로 등급분류 결정함.

등급분류는 향후 바뀔 가능성이 있는 내용이지만 사행성으로 청불을 받은 것도 아니기 때문에 팬들은 다소 의아함을 드러내는 중. 물론 이 게임이 대상으로 하는 고객층의 연령대[48]를 감안해보면 크게 이상한 부분은 아니다. 게다가 미성년자 이용가 등급으로 내려가면 오히려 표현의 제약이나, 셧다운제 등 신경써야 될 부분이 많기 때문에, 판매 전략에 따른 행보라고 해석하는 것도 가능하다.

실제로 에스카토스 정보국에서 닼냐 누님은 아예 등급에 맞춰 그림이나 묘사 수위를 높여보는 게 어떠냐고 제안했다. 이것이 청불 등급에서 고려할 수 있는 부분이자 강점이라고 볼 수도 있다.

10 바깥고리

창세기전 1부터 창세기전 3: 파트 2까지 모든 게임 영상이 업로드되어 있다. 창세기전 1 일본판이나 좌절된 창세기전 2 콘솔판 관련 CG도 있다. 팟빵에 올라오는 에스카토스 정보국도 같이 업로드되어 있다.
  1. 의미는 시공간 파괴
  2. 페북으로 물어본 유저에게 '그쪽 세계는 그쪽에 대한 문제는 없다'고 언급했지만 이건 그 해당 성별로 진행해도 상관없다는 거지 공식적으로 성별이 밝혀지지 않았다는 건 아니다. 일단 오픈해보면 알겠지만 적어도 CBT 때까진 이안 쪽은 여성으로 정해져있다.
  3. 물론 이 수다는 설명충으로 낙인찍히는 요소가 되었다.
  4. 그리고 그 정보에 의하면 노엘이 빼돌린 그리마 실험체, 노엘 편의 아바타(플레이어)가 미래의 헬터스 켈터라고 한다. 즉 아직 헬터스 켈터가 되지 않은 헬터스 켈터다.
  5. 이는 선례인 그라나도 에스파다를 비롯한 다른 복수 캐릭터 운용 시스템을 가진 게임에서도 똑같이 드러난 문제였다.
  6. 위에도 언급한 바와 같이, 이와 같은 시스템은 이미 그라나도 에스파다의 MCC 조합부터 시작해 약 10여년 동안 충분한 검증이 마쳐진 시스템이다. 다시 말해서 하나도 참신할 것이 없으며, 오히려 기존의 조합 캐릭터 시스템과 비교당하는 처지인 셈.
  7. 그렇지만 LOL이나 블리자드의 게임들처럼 성공적인 모방이 더 좋은 결과를 낼수도 있다는점, 그라나도 에스파다 같은 경우를 제외한 대다수의 RPG게임들이 채택하는 1플레이어 1캐릭터 시스템과 다르다는 점 정도는 긍정적으로 볼 여지도 있다. 앞으로 더 발전한다면
  8. 실제 OBT에서 얻을수 있는 로베르토 데 메디치, 이올린 팬드래건 레전드 아르카나들은 이상 시공이라는 하드코어 던전에서 OBT에서의 미친 CPU 점유율/그래픽 드랍을 견뎌내며 파티플레이를 통해 얻을 수 있다.
  9. 조합기 확률상으로는 999개와 1000개의 차이가 거의 없으나 패치로 생긴 아르카나 마일리지가 100개당 1%의 충전됨으로 인해 999개로만 넣다보면 마일리지 게이지가 99%에서 멈추는 불상사가 생기게 되었다.
  10. 예를 들어 4월 투표의 경우 주요 대선후보(?)였던 리스,디아블로,라시드가 30% 가량씩 표를 나눠먹다가 약간의 차이로 디아블로가 당선(?)됐다. 그렇다면 결과적으로 사표가 70%가량이 되다보니 유저들 사이에서 불만이 생길 수밖에.. 이건 소선거구제의 대표적인 단점이다.
  11. 초기에는 스탯도 가져오는 것이 아니냐는 설이 있었으나, 유저들의 연구 결과 플레이어 캐릭터의 스탯은 고정되어 있는 것으로 밝혀졌다. #
  12. 다만, 탱커로 활용할 경우 스탯은 뛰어나지만 어그로 담당인 플레이어 아바타가 사망할 경우 군단이 전멸하는 시스템 특성상 하이리스크 하이리턴이라고 할 수 있다.
  13. 에스카토스 방송국에서 이때도 기혼자가 많았으며 이 글은 농담이었다고 해명했다.
  14. 원래 게임 엔진 선정과 튜닝은 예상 출시 시점의 플랫폼의 성능을 고려하여 선정해야 한다. 그런데 게임브리오 엔진은 개발 시작할 당시 이미 PC에선 구식화되어 2015년 현 시점에선 모바일 게임에 주로 쓰이고 있다. 괜히 모바일 게임 퀄리티라고 까이는 것이 아니다.
  15. 물론 너무 덜만들면 건넥화 된다. 이쯤 될 경우 데이터 폐기물로 진화한다.
  16. 창세기전2가 나온 해. 흑태자와 이올린의 SD 모습을 내놓은 건 괜한 일이 아니다.
  17. 창세기전4의 상황을 빗댄 패러디 대사. 우연이랄지 마지막 작품인 창세기전 3: 파트 2가 발매된지 정확히 15년이 지나서 공개됐다.
  18. 사실 캡파 말기엔 유저 수가 많이 줄기는 했지만 그래도 지금의 창세기전 4보다는 훨씬 잘 돌아가고 있었고 월 10만원 가까이 캐쉬를 투자하는 헤비 과금 유저도 창세기전 4보다 훨씬 많았다.
  19. 게임엔진부터가 현 시점에는 모바일 게임에 쓰이는 게임브리오 엔진이다.
  20. 점프가 필요하게끔 맵 디자인을 짠 주제에 점프를 할 수 없다. 또한 캐릭터 커스터마이징 역시 지나치게 간단한 레벨
  21. 특히 전투 애니메이션이 경악할 수준.
  22. 초반 인페르노 공략전에서도 굳이 일러스트를 아낌없이 투하하며 상황이 이러저러하다고 주절주절... 에스카토스에서 다크니아(김율)의 구구절절한 설명(이런 건 그냥 홈페이지에 게시해도 될 수준)...
  23. 안경부분을 위주로 세밀한 모델링이 부족한 탓이다. 작업 시 랜덤성이 짙은 지형 등의 부분은 일러와 모델링작업이 다른 사람이면 크게 상관없으나, 비교적 세밀한 묘사가 필요한 캐릭터부분까지 서로 달리 작업하고있다면 작업자 서로간의 긴밀한 협조가 필요한 법인데, 이 스샷을 보고잇노라면 어지간히 작업환경이 좋지 않았던 듯..
  24. 사실 소맥이 예전에도 이런 식으로 배째고 출시한 전적이 제법 있다..12월 말 출시 직전에 2주동안 창세기전 팬 커뮤니티에서 알바 모집해서 베타테스트는 기껏 다 시켜놓고서는 출시일정에 맞춰야 한다는 이유로 베타테스트 후기에 발견된 버그들을 씹고 출시한 창세기전 3: 파트 2나 버그 그 자체로 악명이 높은 리콜사태의 정령까지. 그 시절 팬덤들이 '뭐 소맥은 원래 초반에(?) 버그가 좀(?) 있더라' 식으로 이해해주는 것 + 패키지 개발시절에 유통사가 출시일정을 정하면 개발사는 그 일정에 무조간 맞춰야 하는 악습이 겹쳐서 이런 꼴이 났는데 패키지게임 팔아먹던 그 시절의 버릇을 아직 못 버린 것처럼 보인다.
  25. 조금 더 깐다면 그 시절의 베타테스트는 적어도 두세 달, 심한 경우 6개월까지 하기도 했다. 발더스게이트 2 한글패치의 경우에는 2000년 9월부터 2001년 4월까지 이루어졌으며 아이스윈드 데일의 경우에도 AD&D 기반 게임이라는 특성상 당시 TRPG계의 유명인들의 검수를 받으며 3~4개월간 베타테스트를 해서 내놓았다. 그렇게 해도 한글패치에 버그나 오역이 생겼는데 2주만에 버그를 찾아내고 잡는 건 거의 불가능에 가깝다.
  26. 유감스럽게도 이는 SD건담 캡슐파이터 온라인에서도 벌어졌던 상황이다. 래더매치 업뎃 이후 서버렉이 1달 이상 발생했고, 이 기간 동안 온갖 게시판에서 서버렉에 대한 비판게시물이 올라왔다. 2013년 12월 27일부터 30일까지 불과 3일동안 1페이지에 게시글 10개 볼 수 있는 공략게시판 기준 114페이지동안 비판글이 꾸준히 올라왔다. 1달 동안 얼마나 올라왔을지는 아무도 모른다. 질문게시판에도 초보들의 서버렉에 대한 질문이 있었다. 하지만 이때 소맥의 답변은 '그거 일부 유저한테만 나오는거고, 개발 당시 테스트 때는 문제없었음' 이라는 무책임한 답변으로 일관했다. 8년간 지속되었던 캡파에서도 기본적인 태도가 저랬으니 창세기전 4를 하겠다는 유저들은 이 태도를 꼭 참고하여 심사숙고하고 결정하자.
  27. 어쩌면 소프트맥스 안팎의 관계자들 아닌가하는 의심도 든다.
  28. 이는 스킬의 공격력이 3자리가 나올 때 기본공격은 10조차 안 뜨는 것도 있을 듯 하다. 즉 평타는 그냥 눈꼽만큼 갉아먹는거라 의미가 거의 없다.
  29. 남은 게임이 트레인크래셔 하나뿐인데, iOS 결제도 안 되고 스토리 한계도 있고 카카오 게임은 워낙 많아서 순위가 쭉쭉 떨어지고 있다.
  30. 이안과 노엘의 담당성우.
  31. 근거리에서는 프레임을 높이고 원거리에서는 프레임을 줄여서 CPU에 부담을 줄이는 최적화 기술이라는데, 이걸 구름에 적용하는 것도 웃기고, 무엇보다도 그 누가 최고사양 그래픽에서 버퍼링 걸리는 이상한 하늘을 보고싶어 하겠는가...
  32. 마지막 작품(창3파트2)으로부터 16년, 제작발표로부터 7년
  33. 게임용량이 무려 약 15GB. 용량 최적화에 실패했다.
  34. 베데스다처럼 실력이 좋으면 구형게임엔진으로도 만들 수 있으나 소맥은 개발실력이 부족하다.
  35. 하드게이머 한정이란 의견도 있지만 만렙...그러니까 15찍고 만렙 던전을 돌리면 하루 2번 돌리면 하루에 정기적으로 주는 모래는 2개 남고 쫑이다. 하드게이머는 커녕 라이트 게이머도 인던 2판 돌리면 그날 게임은 다 한거다. 아니면 졸라 더럽게 귀찮고 템은 존나 안 나오고 쓰레기같이 재미없와 빌어먹을 렉이 함께하는 전투를 참으며 퀘스트 하나당 20 가까이 몹을 잡거나 아이템을 주워서 일퀘당 1개 많으면 2개정도 주는 모래를 모우면 된다. 물론 라이트 유저는 일퀘 돌릴 시간이 없을 것이다.
  36. 사실 공개인지 유출인지 캐쉬샵 스샷이 잠깐 떴었는데 그때보면 언급된 물건들은 죄다 캐쉬였다. 사실 전체적인 경재 시스템이 함대 컬렉션같은 TCG형 웹게임을 빼다 박아놨기도 했고...
  37. C\softmax\genesis4
  38. 아이핀, 휴대전화 인증 이후 다음 페이지가 로드되지 않는 현상
  39. ....일줄 알았는데 더 한 녀석이 나타났다. 창세기전4는 못만든 게임이라면, 이쪽은 저질이다.
  40. 실제로는 채널 고정이 되지 않고 장소를 이동할 때 마다 앞 채널로 꾸역꾸역 밀어 넣어버리는 바람에 혼잡을 야기한 것이 가장 큰 문제였다. 뒷 채널들은 아주 한산했으며 채널 숫자가 부족했던적은 한 번도 없었다. 다음날 채널이 변경되는 현상을 패치로 수정하기 전까지는 뒷 채널에서 사람을 보는것 자체가 힘들었을 정도.
  41. 몇 차례 근딜의 부분적인 상향은 있었지만, 근딜의 활용성이 떨어지는 이유의 핵심인 안정성에 대한 패치는 한번도 없었다. 그러다보니 무적으로 위험한 상황을 피하고 안정적인 플레이를 할 수 있는 릴리나이츠 군진만 활용되고 다른 군진은 활용되는 경우가 거의 없다.
  42. 온갖 던전과 액트마다 나오는 게임 마스코트로 밀고있는 것으로 추정되는 몬스터다.
  43. GM시즈 방송에서 밝힌 오피셜에 따르면, 의도적으로 라면딜이 가능한 던전으로 설계하는 경우도 있다고 밝혔다.
  44. 참고로 당시 창세기전을 처음 접한 유저를 기준으로 해도 1980년대 후반생들인데 이들의 현재 나이가 20대 후반에서 30대 초반이다. 주인공들 중에서는 시라노 번스타인을 제외한 다른 모든 캐릭터들보다 나이가 많게 된다.
  45. 참고로 게임이 없어지나와 별개로 GM방송 오피셜에 따르면 전성기 극한의 무를 깨우친 흑태자는 안나온다고 밝혔다. 어린시절이나 G.S 시절같은허접한경우만 게임상에 나온다는 듯. 이건 아마 모든 최강논쟁에 언급되던 캐릭터들에 해당될듯하다.
  46. 트레인크래셔 정식 서비스를 개시하면서 겨우 정지가 풀린 상황.
  47. 지적 재산권 사용권. 명목상 창세기전4라고 되어 있지만, 앞서 언급한 바와 같이 '소프트맥스 게임의 집대성'으로 계획하고 있던 4인지라 사실상 소프트맥스의 모든 것을 갖다 바쳤다고 봐도 무방한 상황이다. 과거 주사위의 잔영 관련해서 각종 소송드립을 치던 회사가 제발로 IP를 갖다 바친 이러한 상황이 또 다른 까임 요소가 된 건 당연.
  48. 정확히는 폰 등을 통해 일정 금액 정도는 결재하는데 무감각한 경제활동인구.
  49. 유저 팬 카페를 공식 카페로 인정하였다. 자세한건 이 글 참고.
  50. GM시즈가 직접 진행하는 게임 플레이 방송. 제작사 지원과는 별개로 유저와 동등한 입장에서 플레이하며 의견을 나눈다고 한다. 매주 금요일 8시 정기 방송 예정.
  51. 문제는 첫 방송 당시엔 막 오픈한 기세빨로 시청자가 좀 있었는데, 한주 뒤 2회 방송에선 그 많던 시청자가 썰물처럼 빠져나가버렸다. GM이 직접 게임을 시연한다는 일종의 이벤트인데도 채팅글 올라오는 속도가 실로 처참한 수준. 최소한 채팅이라도 활발해야 운영진이 유저의 의견을 피드백한다는 일종의 모양새라도 갖출텐데 그런 게 불가능한 수준. 게다가 2회 방송을 기준으로 오픈한지 딱 3일 된 게임이다. 오픈빨도 못 받고 있다는 뜻.