문명 5/시설

1 개요

"만약 내가 사는 나라의 전환적인 발전에 이바지할 수 있다면, 헛되게 살지 않았다는 비밀스럽고 만족하는 생각을 하며 나는 그곳을 떠날 것입니다." - 조지프 애디슨

문명 5에서도 이전 시리즈와 마찬가지로 자원을 개발하려면 해당 자원이 있는 타일에 시설을 지어야 한다. 대부분의 시설은 특정 기술을 개발해야 사용할 수 있으며, 일부 문명에서는 고유 시설을 가지고 있기도 한다. 기본적으로 노동자나 위인으로 시설을 지을 수 있으며 그 외의 시설도 있다.

2 도시

개척자로 건설하는 도시.

도시 타일 자체는 기본적으로 식량 2, 생산력 1을 제공한다. 해당 효과는 도시를 지은 타일의 기존 산출량이 이것보다 낮더라도(예를 들어 타일에 전혀 산출량이 없는 기본 사막, 설원) 기본적으로 제공되는 수치이며, 기반 타일의 효과가 식량 2, 생산력 1보다 높을 경우 높은 수치만큼 +가 되어 도시가 건설된다. 대표적으로 언덕(식량 0 생산력 2)위에 도시를 건설했을 경우 도시가 제공하는 효과는 식량 2, 생산력 2가 되는 것. 이는 자원이 있는 타일 위에 도시를 펼 때도 적용되기 때문에 만약 언덕+석재(식량 0 생산력 3)에 도시를 펼친다면 도시타일의 산출량은 식량 2 생산력 3이 되고, 거기에 석재 공장을 짓는다면 식량 2 생산력 4, 할리카르나소스의 마우솔레움을 짓는다면 금 2까지 추가되는 강력한 도시 타일이 될 수도 있다. 참고 # ##

또한 추가 타일인 숲이나 정글 등은 곧바로 제거된다.

3 일반 시설

지상 타일의 경우 일꾼, 해상 타일의 경우 작업선이 시설을 지을 수 있다. 작업선은 일꾼과는 달리 따로 턴 소비 없이 시설이 바로 건설되지만, 한 번 시설을 개발하면 사라지는 소모성 유닛이니 유의.

3.1 농장

농업은 인간의 직업 중 가장 오래되고 중요한 직업입니다. 농업으로 인해 인류는 이동생활을 접고, 주변 자원을 고갈시키는 일 없이 한 곳에 정착할 수 있게 되었습니다. 거의 모든 육지 타일에는 농장을 건설하여 타일의 식량 산출량을 증가시킬 수 있습니다.
  • 효과 : 식량 +1
  • 개발 자원 : 밀
  • 요구 기술 : 농업[1]
  • 건설 가능 지역 : 초원, 평원, 사막, 담수(호수, 강) 옆
  • 특이사항 : 공공행정 연구시 담수 옆 농장의 식량 +1, 비료 연구시 담수가 없는 지역 농장의 식량 +1
  • 참고사항 : 곡창이 건설된 도시에서 밀의 식량 +1, 태양의 신 종교관 선택시 밀의 식량 +1

가장 기본적인 시설. 게임 초반 도시의 인구를 끌어올리는 데에 중요한 역할을 한다. 이게 없으면 도시의 성장에 큰 차질이 생긴다.

3.2 목장

목장은 말이나 소 같은 방목가축을 기르기 위해 풀이 자라는 개활지에 울타리를 친 시설입니다.
  • 효과 : (양)식량 +1, (소, 말)생산 +1
  • 개발 자원 : 소, 양, 말
  • 요구 기술 : 목축업
  • 특이사항 : 비료 연구시 식량 +1, 창공의 신 종교관 선택시 문화 +1, 훈족은 생산 +1
  • 참고사항 : 마구간이 건설된 도시에서 소, 양, 말 자원의 생산 +1, 공작의 마구간이 건설된 도시에서 마구간에 추가로 금 +1, 러시아는 말의 생산 +1

초반 생산력을 올릴 때 상당히 유용하다. 특히 말의 경우 기마 유닛을 운용할 때 필요하므로 군사적으로도 중요하다.

기마 유닛을 쓰지 않는다면 자신을 상대로 전쟁을 일으킬 가능성이 적은 문명에 팔아넘겨 국고를 채워주도록 하자. 반대로 실력에 자신이 있다면 반대로 전쟁발발 가능성이 높은 문명한테 팔아도 된다. 전쟁 벌어지면 일시불로 받은 돈은 굳지만 말은 되돌려받고 되돌려받은 말로 병력 뽑거나 다른국가에 팔면 된다. 다만 일시불로 땡겨받는건 우호선언이 필요해짐에 따라 쓰기 힘들어졌다.

훈의 경우 여기에 생산이 1이 더 추가되어 목장을 지을 자원이 많으면 정복문명이란 이름이 무색하게 엄청난 양의 생산력을 확보할수 있다. 폴란드의 경우 마굿간과 합쳐지면 식량 생산 골드를 모두 생산하는 완전체 타일이 된다.

3.3 광산

광산은 문명 5에서 가장 중요한 시설 중 하나입니다. 광산을 지으면 유닛이나 건물, 불가사의의 생산 속도를 높여주는 타일의 생산을 증가시킬 뿐만 아니라, 철, 석탄, 우라늄 같은 게임에서 가장 중요한 자원들을 재취할 수 있게 됩니다.
  • 효과 : 생산 +1(철, 석탄, 알루미늄, 우라늄), 생산 +1(보석, 금, 은, 구리), 식량 +1/생산 +1(소금)
  • 개발 자원 : 철, 석탄, 알루미늄, 우라늄, 보석, 금, 은, 구리, 소금
  • 요구 기술 : 광업
  • 건설 지역 : 언덕[2]
  • 특이사항 : 화학 연구시 생산력 +1, 체제 이념의 5개년 계획 주의 채택시 생산력 +1
  • 참고사항 : 대장간이 건설된 도시에서 철의 생산 +1, 조폐소가 건설된 도시에서 금, 은의 금 +2, 땅의 여신 종교관 선택시 철, 구리, 소금의 신앙 +1, 우상 숭배 종교관 선택시 금, 은의 문화 +1/신앙 +1, 러시아는 철, 석탄, 우라늄의 생산 +1

말과 석유를 제외한 모든 전략 자원을 개발할 뿐더러 필요한 사치자원 역시 상당히 많다. 필요 기술도 가장 먼저 찍을 수 있는 상당히 좋은 시설. 게임을 시작했을 때 수도 주위에 이것을 설치할 땅이 안보이면 앞길이 막막하다.

3.4 어선

어선은 값진 게, 생선, 고래, 진주 자원을 수확할 수 있습니다. 어선을 건설하려면 반드시 해안 도시에 작업선을 만들어야 합니다. 작업선은 어선을 건설할 때 소모됩니다.
  • 효과 : 식량 +1(물고기), 식량 +1(진주, 게, 고래)
  • 개발 자원 : 물고기, 고래, 진주, 게
  • 요구 기술 : 항해
  • 특이사항 : 나침반 연구시 금 +1, 바다의 신 종교관 선택시 생산력 +1, 일본은 문화 +1
  • 참고사항 : 등대가 건설된 도시에서 해양 타일의 식량+1/해양자원의 생산력 +1, 항구가 건설된 도시에서 해양자원의 생산력 +1/금+1

나름대로 좋은 효과지만, 아무래도 시설을 만들 때마다 어선을 일일이 뽑아 배치해주는 번거로운 과정을 거쳐야 하다 보니 게임 초반에는 짓기가 힘들다. 다만 작정하고 치중한다면 등대+항구를 지을 경우 상당히 좋은 타일이 된다. 약탈당하면 작업선을 다시 뽑아서 배치해야 한다. 야만인은 어선을 약탈하지 않아서 그나마 다행.

예외적으로 일본의 고유 유닛인 사무라이는 기본적으로 어선을 만들 수 있다. 항해와 광학기술만 가지고 있다면 작업선을 생산할 일이 없다.

3.5 재배지(대농장)

재배지는 농장의 다른 이름입니다. 일반적으로 아열대나 열대 지역에 만들어진 농장을 재배지라고 하며, 특히 내수용이 아니라 수출을 위해서 작물을 경작하는 곳을 뜻합니다. 재배지는 미국과 카리브에서 노예제도와 연관되어 있었기 때문에 재배지라는 말에는 좋지 않은 어감이 생겨났습니다. 하지만 잘 운영되는 재배지에서 자유로운 노동자들이 일하는 경우에는 딱히 나쁘다고 할만한 것이 없습니다.
  • 효과 : 금 +1(염료, 비단, 향신료, 설탕, 면, 와인, 향, 감귤,코코아), 식량 +1(바나나)
  • 개발 자원 : 바나나, 염료, 비단, 향신료, 설탕, 면, 와인, 향, 감귤, 코코아
  • 요구 기술 : 역법
  • 특이사항 : 비료 연구시 식량 +1, 구전 전통 종교관 선택시 문화 +1
  • 참고사항 : 곡창이 건설된 도시에서 바나나의 식량 +1, 태양의 신 종교관 선택시 바나나, 감귤의 식량 +1, 축제의 여신 종교관 선택시 와인, 향의 문화+1/신앙+1

바나나를 제외한 모든 자원이 사치자원이며, 전체적으로 금에 치중되어 있기 때문에 금을 벌 때는 상당히 좋은 시설. 다만 이 시설을 주로 짓는 곳은 생산력이 부족한 곳이 많은 것이 단점. 정글타일에 바나나가 있는 경우 대학을 통한 과학보너스를 받기위해 개발하지않고 냅두는 경우도 있다.

3.6 야영지

야생 동물 사냥은 고대 인류가 자원을 채취하는 가장 초기의 방법이었습니다. 야영지는 사슴, 가죽, 송로버섯, 상아와 같은 자원을 사용할 수 있게 해줍니다.
  • 효과 : 금 +1(상아, 모피, 송로버섯), 생산력 +1(사슴, 들소)
  • 개발 자원 : 상아, 모피, 사슴, 송로버섯, 들소
  • 요구 기술 : 수렵
  • 특이사항 : 경제학 연구시 금 +1, 사냥의 여신 종교관 선택시 식량 +1
  • 참고사항 : 곡창이 건설된 도시에서 사슴의 식량 +1

특이하게도 대부분의 시설을 개발하려면 숲이나 정글을 개간해야되는데, 야영지는 숲이 있어도 중첩이 된다. 때문에 숲 타일의 효과인 생산력 +1을 보존할 수 있다. 평원의 경우 숲을 제거해도 산출량은 그대로고 초원은 생산력이 줄어드는 대신 식량이 늘어나지만 툰드라의 경우 숲을 제거하면 생산력만 사라지고 식량은 늘어나지 않기때문에 제거하지 않고 보존하는 편이 이익이다. 또한 숲을 남기는 것이 방어적으로 도움 되는 경우도 있다.

3.7 도로

도로는 바퀴로 움직이는 교통수단이 다니기에 적합하도록 만들어 놓은 두 지점 사이의 길입니다. 로마인들은 도로를 잘 건설하는 것으로 유명했는데, 그 도로들은 비록 수리와 개선이 더해지기는 했지만, 지금까지도 실제로 사용되고 있습니다.
  • 효과 : 유지비 1, 도로에서 도로 타일로 이동시 행동력 0.5 소모, 도시 연결
  • 요구 기술 : 바퀴
  • 특이사항 : 공학 연구시 강 사이에 다리 연결[3], 기계장치 연구시 행동력 소모 0.33으로 감소, 잉카는 평지에서 유지비 0.5/언덕에서 유지비 0

문명 5에서 단 둘 뿐인 유지비가 드는 시설. 따로 다른 자원을 개발하는 것은 아니지만, 빠른 이동이 가능하며 교역로를 연결할 수 있다. 도로가 깔린 타일에서 도로가 깔린 타일로 이동할 경우 행동력이 0.5, 기계장치 연구 이후라면 0.33만 소모된다. 도로가 깔리지 않은 타일에서 도로가 깔린 타일로 이동하거나 그 역은 적용되지 않는다.

전쟁 중인 문명 영토의 도로에서는 효과가 적용되지 않는다! 중립 영토, 혹은 전쟁 중이지 않은 다른 문명의 도로는 정상적으로 이용이 가능하지만 전쟁 중에는 도로가 없는 것처럼 취급된다. 이는 AI도 마찬가지라 AI가 내가 깔아둔 도로를 타고 쑥 들어오는 것을 크게 걱정할 필요는 없다.

약탈로 파괴할 수 있지만 금 수입은 없고 체력도 회복되지 않는다. 역으로, 기동력이 좋은 유닛으로 적의 도로를 약탈해서 상대편의 돈줄을 끊어놓는 전략도 가능하다. 후반부가 되면 불행 패널티로 나타나는 반란군이 수도 주위의 도로란 도로는 다 끊어놔서 국고를 작살내는 경우가 나타나기도 한다.

중립 영토에 깐 도로도 자신이 유지비를 부담하므로 임시로 깔아둔 도로는 제깍제깍 다시 없애주자. 웃기는 점은 국경 개방을 통해 다른 문명의 영토에 깔은 도로는 그 문명이 부담한다. 이론적로는 이를 통해 다른 문명의 국고를 거덜내버릴 수도 있다. 그 이유는 중립 영토가 아닌 타일에서의 도로 유지비는 그 타일의 소유주로부터 지불되기 때문이다. 즉 이런 식으로 깔아둔 도로 타일이 정복 등으로 인해 자신의 영토가 되면 그때부터는 자신이 유지비를 지불하게 된다. 그런데 도시를 불태워서 그런 도로 타일을 중립 영토로 만들어버리면 아무도 유지비를 지불하지 않는 일종의 버그가 있다.

그래픽 문제로 가끔씩 마음대로 꼬여서 괴상한 모습이 되는 경우도 있다.

이후 도로를 대체하는 것이 철도다. 아래 참조.

3.8 채석장

보통 채석장은 바위나 자갈을 생산하는 장소입니다. 문명 5에서의 채석장은 건축이나 예술작품에 사용하는 귀한 석재인 대리석 자원을 채취하는 데 사용됩니다.
  • 효과 : 생산력 +1(석재), 생산력 +1(대리석)
  • 개발 자원 : 대리석, 석재
  • 요구 기술 : 석조 기술
  • 특이사항 : 화학 연구시 생산력 +1, 체제 이념의 5개년 계획 주의 채택시 생산력 +1, 환상열석 종교관 선택시 신앙 +2
  • 참고사항 : 석재공장이 건설된 도시에서 석재, 대리석에서 생산력 +1, 할라카르나소스의 마우솔레움이 건설된 도시에서 석재, 대리석에서 금 +2

원래는 대리석만의 시설이었으나 후에 석재가 추가되었다. 추가 효과를 여기저기서 뽑아낼 수 있기에 각종 시설을 잘만 갖춘다면 상당히 훌륭한 다용도 타일이 되기도 한다.

3.9 제재소

제재소를 지으면 숲 타일의 생산이 증가합니다.
  • 효과 : 생산력 +1
  • 요구 기술 : 건설
  • 건설 가능 지역 : 숲
  • 특이사항 : 과학이론 연구시 생산력 +1
  • 참고사항 : 롱하우스가 건설된 도시에서 숲타일의 생산력 +1

일반 숲의 경우는 생산력을 올리므로 나쁘지 않으나, 언덕 숲일 경우 그냥 벌목해서 광산 짓자. 광산과 비교해 생산력은 낮아도 식량 +1을 보존할 수 있다는 장점이 있다. 이로쿼이의 긴 집(롱하우스)과 결합하면 주변 숲 일대가 광산으로 변하는 기염을 토하기도 한다. 일반적으로는 나무를 베서 농장을 짓지만 언덕이 적어 생산력이 적은 경우 숲을 남겨 제재소를 짓는 것도 좋은 선택이다. 문명4와 달리 비교적 초반부터 지을 수 있다는 점도 도움이 된다.

3.10 요새

요새는 타일의 생산성을 높이거나 자원 활용을 가능하게 해주는 기능이 없는 특이한 시설입니다. 그 대신 요새는 타일의 방어 보너스를 높여줍니다. 하지만 적의 영지에 있는 유닛에게는 방어 보너스를 제공하지 않습니다.
  • 효과 : 요새 위 유닛의 전투력 50% 증가

웬만해서는 짓지 않는 시설이다. 건설에 많은 턴이 걸리는 것이 큰 문제점. 하지만 아쉬우나마 좁은 길에 성채 대용으로 몸빵 유닛을 배치해놓는다면 방어에는 굉장히 유리하다. 혹은 도시는 3타일 내 영토까지에서만 시민 배치가 가능하므로 4타일 이상으로 영토가 넓어지면 사치자원이나 전략자원이 있지 않는 한 틈틈히 요새를 지어두는 것도 나쁘지 않다.

아군의 시설이므로 상대는 요새 위에 주둔해도 방어력 보너스를 받을 수 없으며, 특이하게도 약탈시 바로 파괴되어 수리조차 불가능해진다. 참고로 원래 있던 지형을 파괴하지 않는데, 정글이나 숲 위에 지어도 그것들이 그대로 남아 나중에 파괴되었을 경우 요새만 사라지고 다시 정글, 숲으로 돌아온다.

로마의 고유 유닛인 군단병은 대체 유닛인 검사와 달리 요새를 건설할 수 있으므로, 당장 사용하지 않는 군단병이 있다면 요새 건설에 투입하는 것이 바람직하다.

3.11 교역소

교역소는 사냥꾼들과 덫 사냥꾼들이 그들의 물건을 시민들에게 팔고, 지역에서 생산되는 식량과 무기, 위스키, 금, 그 밖의 온갖 잡동사니들을 구매하는 거류지입니다. 교역소는 사회 정책에서 상당한 양의 골드를 생산할 수 있습니다.
  • 효과 : 금 +1
  • 건설 가능 지역 : 초원, 평원, 사막, 툰드라
  • 특이사항 : 경제학 연구시 금 +1, 합리주의 정책의 자유 사상 채택시 과학력 +1, 상업 정책 완성 시 금 +1

주로 툰드라나 깡사막 등 대개 지을 게 없는 타일이나 점령지에 짓는다. 특히 점령지에 지을 경우 성장을 억제하면서 금도 들어오기 때문에 꽤나 좋다. 이것저것 보너스를 더 받을 수 있다는 점이나 상업력을 늘인다는 점에서 사실상 문명 4의 오두막을 계승하는 시설. 그냥 설치만하고 냅두면 성장하는 오두막에 비해서 성능을 업그레이드 하기 힘든 면이 있긴하다.

상업이나 합리 정책을 찍으면 꽤 좋은 시설이 돼서 최우선 순위 시설이 된다. 숲이나 정글 타일을 제거하지 않고도 지을 수 있는 시설이기도 하다. 식량 벌어둔게 충분하다는 가정하에 정글에 지으면 대학+자유사상과의 시너지로 작정하고 과학도시를 만들수도 있다.

신과 왕 확장팩에서 텍스쳐가 바뀌었다. 구 버전은 도로가 있고 작은 건물이 듬성듬성 지어져있는 형태였는데 새 텍스쳐는 중심에 커다란 건물이 하나 있고 주변에 작은 건물과 천막이 설치되어있는 형태. 뱀발로 실제로 전근대에는 시장 구역 중심에 관공서가 있고 주변에 상가 건물들이 있는 경우가 많았다.

3.12 유정

유정은 해양 유정의 육지판이며, 귀중한 석유 자원을 채취할 수 있게 해주는 게임 후반부의 시설입니다.
  • 효과 : 생산력 +3
  • 요구 기술 : 생물학
  • 개발 자원 : 석유(지상)
  • 참고 사항 : 러시아는 석유에서 생산 +1

석유를 얻기 위해 지어야하는 시설이다. 생산력을 주기 때문에 평지 타일에서도 석유만 있다면 생산력을 쏠쏠이 얻을 수 있다. 심지어 아무것도 없는 사막이나 설원에 나와도 개발시 생산력 +4를 얻어 화학 개발한 광산과 동일한 산출량이 나온다.

3.13 해양 유정(해양 구조물)

해양 유정은 귀중한 석유 자원이 해상에 있을 때, 그 자원을 채취할 수 있게 해주는 게임 후반부의 중요한 시설입니다. 해양 유정을 건설하면 작업선이 소모됩니다.
  • 효과 : 생산력 +3
  • 요구 기술 : 냉각기술
  • 개발 자원 : 석유(해양)
  • 참고사항 : 등대 건설 시 해양타일의 식량 +1/해양자원의 생산력 +1, 항구 건설 시 해양자원의 생산력 +1/금 +1, 러시아는 석유에서 생산 +1

유정의 해양판. 지상에 있는 석유보다 늦게 채취가 가능하지만 해양 도시에서 확보하기 어려운 생산력을 많이 확보할 수 있게 해 준다. 어선과 마찬가지로 약탈당하면 작업선을 다시 뽑아 배치해야 한다.

3.14 철도

철도는 금속으로 만들어진 일련의 차량 주행용 궤도들입니다. 최초의 궤도차는 동물이 끄는 짐수레였습니다. 최초의 증기기관차는 18세기 말에 영국에서 등장했습니다.
  • 효과 : 유지비 2, 철도에서 철도 타일로 이동시 행동력 무조건 n 소모 (이하 참고), 도시 연결, 수도와 연결시 생산력 25% 증가
  • 요구 기술 : 철도
  • 특이사항 : 잉카는 평지에서 유지비 1/언덕에서 유지비 0

도로의 업그레이드판. 넓은 국가에서 병력의 이동을 수월히 하기 위해, 또는 도시의 생산력을 증대시키기 위해 건설된다. 유지비는 도로보다 2배로 먹지만 도시 연결로 벌어오는 양은 동일하다. 대신 25% 생산력 보너스가 추가되기 때문에 도시가 적다면 철도로 교체하는 것이 좋은 편이다.

도로 타일이 무조건 행동력을 0.33 소모되는 것과 달리, 철도는 빠른 유닛과 느린 유닛에 따라 소모되는 행동력이 다르다. 행동력이 2인 유닛은 한 타일당 0.2, 행동력이 3인 유닛은 한 타일당 0.3, 행동력이 4 혹은 그 이상인 유닛은 한 타일당 0.33의 행동력이 소모된다. 즉 행동력 2,3의 느린 유닛의 빠른 이동만을 기대할 수 있지 전차와 같은 기갑류 유닛에게는 도로와 하등 다를 바가 없다. 그러므로 탱크러쉬를 한다면 도로를 까는 것이 좋다.

역시 도로처럼 약탈은 가능하지만 금은 주지않고 체력도 채워주지 않는다.

3.15 랜드마크

랜드마크는 관광객을 끌어들이는 장엄한 유물이나 건물, 예술작품, 자연경관입니다. 영국의 넬슨 기념비와 미국의 러시모어 산과 같은 것을 랜드마크라고 할 수 있습니다. 그렇지만 크기가 커야 랜드마크라고 할 수 있는 것은 아닙니다. 세계에서 가장 큰 실로 만든 공은 구경거리가 되겠지만 랜드마크라고 부르지 않습니다. 랜드마크는 유물의 본래 시대와 비교하여 시대가 바뀔 때마다 문화를 1만큼 더 생성합니다.
  • 효과 : 사적지의 유물이 생성된 시대와 현재 시대의 차이만큼 문화 +1(멋진 신세계 이전에는 문화 +6)
  • 특이사항 : 평등 이념의 뉴딜정책 주의 채택시 문화 +4, 세계의회에서 역사적 랜드마크 결의안 채택시 문화 +4

신과 왕까지는 위대한 예술가를 소비해서 개발하는 위인 시설이었지만, 멋진 신세계에서는 고고학자로 사적지 발굴을 해서 지을 수 있는 일반 시설이 되었다. 위인 시설에서 추가 과학력을 얻을 수 있는 한국은 위인 시설 하나가 일반 시설로 강등당하면서 또 간접적으로 하향을 먹었다(...). 사실 문화 승리가 목적이 아닌 이상 예술가는 보통 황금기로 갈테니 큰 타격은 아니지만. 참고로 남의 영토에다 랜드마크를 지어주면 그 국가랑 친해지기도 하며, 도시 국가에 지어주면 일시적으로 우호도가 50정도 오른다.

4 위인 시설

위인 시설은 위인을 소비하여 만들어지며, 철거하면 다시 지을 수 없다. 때문에 전략 자원을 깔고 앉았을 경우 철거하는 것을 막기 위해 자동으로 개발된다. 단, 자원이 가용자원이 될 뿐, 해당 개발시설의 특성은 갖지 않는다.[4][5]

4.1 성채

성채는 위대한 장군만이 건설할 수 있는 웅장한 요새로 보통 방어에 유리한 위치에 짓습니다. 그리스 아테네의 아크로폴리스는 이러한 성채의 유명한 예입니다. 성채는 정면공격으로는 함락하기 불가능에 가까우며 보통 장기간의 포위 공격에도 버틸 수 있습니다. 문명 5에서 성채는 자신의 영토나 영토에서 한 타일 벗어난 곳에 건설할 수 있습니다. 성채를 건설하면 성채 주위로 플레이어의 문화 경계가 한 타일씩 늘어납니다. 국경 지대에 성채를 건설해 다른 문명의 문화 경계를 침범하면 외교 관계가 악화됩니다. 성채 안에 있는 모든 유닛은 100%의 방어력 보너스를 받으며 성채 옆에서 턴을 종료하는 모든 적 유닛은 30의 피해를 받습니다. 유닛 옆에 성채가 여럿 있어도 이 피해는 한 번만 받습니다.
  • 효과 : 성채 위 유닛의 전투력 100% 증가, 턴을 마칠 때마다 주위의 적군에 데미지, 주위의 타일을 영토로 편입
  • 특이사항 : 국경 한 칸 밖에서도 개발 가능, 세계의회에서 역사적 랜드마크 결의안 채택시 문화 +2, 한국은 과학력 +2

위대한 장군이나 칸을 소비해서 개발하는 시설. 우주방어에 매우 유리한 시설이며, 확장팩 들어 문화 폭탄의 능력까지 가져왔다. 성채 안의 아군이 전멸하고 성채에 적이 들어오더라도 계속해서 적에게 대미지를 준다.(30) 그러나 연결된 도시를 빼앗기거나 성채의 효과로 타일이 적 소유가 되면 적의 성채가 되어버린다. 요새와 마찬가지로 아군소유인 한 적군에게 방어력 보너스는 주어지지 않는다. 약탈이 가능하나 요새와는 다르게 수리가 가능하다는 점이 장점. 다만 약탈당한 후에는 옆 타일의 적에게 데미지를 주는 효과가 사라진다.

주위 타일을 플레이어 영토로 편입시키는 특성 덕분에 AI와 국경을 맞대고 있는 경우 국경선에 지어버리면 AI의 영토가 플레이어 것이 된다! 물론 외교에 막대한 패널티를 먹게 되며, 피해를 입은 AI는 곧바로 항의를 하러오므로 왠만하면 하지 않는 것이 좋다. 국경선 바로 밖에 우라늄이 있는걸 목격했을 때라면? 당장 하자

4.2 아카데미

아카데미는 아이들이 중등 교육을 받는 기관입니다. 아카데미는 군사, 종교, 정부, 기타 등 모든 종류의 형태로 제공됩니다. 일부는 부유하거나 강력한 권력을 가진 집안의 자제들만이 갈 수 있는 사립이며 다른 곳은 학교의 철저한 기준에만 맞으면 모두 다닐 수 있습니다. 영국의 이튼 대학은 1440년에 설립되었으며 영국에서 가장 뛰어나고 똑똑한 13세에서 18세 사이의 소년소녀들이 다니는 세계에서 가장 유명한 아카데미입니다.
  • 효과 : 과학력 +8
  • 특이사항 : 과학이론 연구시 과학력 +2, 원자론 연구시 과학력 +2, 평등 이념의 뉴딜정책 주의 채택시 과학력 +4, 세계의회에서 역사적 랜드마크 결의안 채택시 문화 +2, 한국은 과학력 +2

위대한 과학자를 소비해서 개발하는 시설. 과학력에 큰 힘이 되는 시설. 초중반 대부분의 과학자는 이렇게 타일에 박히기 일쑤다. 확장팩 와서 너프된 이후로 더더욱. 사실 고대~중세에 과학 일시불을 받아봤자 아카데미 박아서 얻을 수 있는 과학력의 약 100~150턴분밖에 안 되니 당장 급하게 기술개발을 해야 하는 게 아니면 아카데미로 박는 게 이익.

바빌론을 플레이할때 문자 기술을 개발하면 공짜 과학자를 하나 주는데, 반드시 아카데미를 박아버리자. 극초반이라 이것 하나로도 과학력이 두배 가까이 된다. 시작부터 과학깡패

4.3 세관

세관은 수입되거나 수출되는 상품에 대해 세금을 징수하는 정부 시설입니다. 이 시설을 통해 정부는 항구에서 운반되는 모든 화물에서 발생하는 이익의 일부를 떼어갑니다. 여기에서 얼마의 돈이 오가냐에 따라 끝 없는 부패가 발생할 수도 있습니다. 역사적으로 보면, 세관 직원들이 특별히 유혹에 잘 저항한다든지 하는 것은 아니었습니다.
  • 효과 : 금 +4
  • 특이사항 : 경제학 연구시 금 +1, 평등 이념의 뉴딜정책 주의 채택시 금 +4, 세계의회에서 역사적 랜드마크 결의안 채택시 문화 +2, 한국은 과학력 +2

위대한 상인을 소비해서 개발하는 시설. 무역 상단이나 세관 건설이나 둘다 장단점이 있으므로 상황에 맞춰 소비하자.

4.4 제조공장(제조소)

제조공장은 물건을 생산하는 한 채 이상의 건물로 이루어진 시설입니다. 제조공장의 건물은 주조소나 공장, 조립 라인 등으로 구성되며, 주조소에서 강철을 주조하면 공장에서 그것을 얇게 펴고, 조립 라인의 노동자들이 철판을 가지고 깡통을 만드는 것과 같이 모두 하나의 물건을 만들기 위한 곳입니다. 잘 운영되는 제조공장은 놀라운 생산성을 낼 수 있습니다.
  • 효과 : 생산력 +4
  • 특이사항 : 화학 연구시 생산력 +1, 평등 이념의 뉴딜정책 주의 채택시 생산력 +4, 세계의회에서 역사적 랜드마크 결의안 채택시 문화 +2, 한국은 과학력 +2

위대한 기술자를 소비해서 개발하는 시설. 대체로 기술자는 생산 가속으로 더 많이 소비하기 때문에[6] 보기 드문 시설이다. 그래도 극후반 들어서면 프로젝트나 SS 부품 등 가속이 불가능한 불가사의를 가속시키기 위해 박을 수밖에 없다. 뉴딜정책의 보조가 없다면 5년개획을 찍은 광산에 비해 큰 차이가 없기 때문에 자유를 찍는 것이 아니라면 박기 전에 고민을 해보자.

4.5 성지

종교적 중요성이 강한 곳을 일컫는 성지는 신과 예언자 및 종교적 전통의 증거로서 숭배되는 신성한 장소입니다. 신앙심이 강한 순례자들은 신과의 연결고리를 강화하고 신에 대한 경배를 표하기 위해 이곳을 방문합니다.
  • 효과 : 신앙 +6
  • 특이사항 : 신앙 정책의 신권 정치 채택시 금 +3, 신앙 정책 완성시 문화 +3, 평등 이념의 뉴딜정책 주의 채택시 신앙 +4, 세계의회에서 역사적 랜드마크 결의안 채택시 문화 +2, 한국은 과학력 +2

위대한 선지자를 소비해서 개발하는 시설. 종교 전파를 한번도 하지 않아야만 지을 수 있다. 참고로 다른 종교의 선지자를 박아도 아무런 문제없다. 적의 선지자를 잡았다면 성지로 바꿔버리자. 신앙 정책을 완성한다면 어마어마한 보너스를 뽑아먹을 수 있다. 다만 뉴딜 정책 선택시 위인 시설 산출량 증가 효과는 신앙에만 적용된다는 사실에 유의하자. BNW이후 역사적 랜드마크를 통과시키기 전에 유일하게 문화를 자체적으로 생산을 하는 고유시설이 아닌 시설이기 때문에 문화승리에 이용이 가능하다.

5 고유 시설

특정 문명만이 건설할 수 있는 고유한 시설.
기존의 어떤 시설을 대체하거나 하지는 않으며 모두 새로 추가되는 시설이다.

5.1 계단식 농장

계단식 농장은 발리, 필리핀, 중국, 페루를 포함한 전 세계 산간지역에서 동시에 발달했습니다. 이 폭이 좁은 계단식 농장은 언덕과 산허리를 깎아 관개용수가 흘러 넘치는 것을 방지하고 경작할 수 있는 토지를 제공했으며, 이전에는 일반적으로 불가능한 일이었습니다. 잉카인은 특히 계단식 농장의 달인이었으며, 자신의 계단식 농장을 제 위치에 고정하기 위해 크고 자연석으로 된 벽을 세웠습니다. 잉카인은 계단식 모양을 갖추고 난 후, 일정한 용수를 계단식 농장에 제공할 수 있도록 수로 방식을 도입하여, 토지의 비옥함을 증대시켰습니다. 고대 잉카인의 계단식 기법은 성공적이었으며, 오늘날 현대 페루의 농부는 자신의 농장에 여전히 이 기법을 채택하고 있습니다.

게임에서 계단식 농장이 지어진 타일 주변에 산 타일이 존재한다면, 산 타일당 1의 식량을 추가로 받습니다. 이 효과는 중복 적용이 가능합니다. 또한 계단식 농장은 비료나 공공행정 등의 연구를 완료하면 추가 식량을 얻습니다.

  • 문명 : 잉카
  • 효과 : 식량 +1, 근처의 산 하나당 식량 +1
  • 요구 기술 : 건축
  • 건설 가능 지역 : 언덕
  • 특이사항 : 담수 옆이 아니라도 건설 가능. 공공행정 연구시 담수 옆 계단식 농장의 식량 +1, 비료 연구시 담수가 없는 지역 계단식 농장의 식량 +1

산의 밀집도에 따라 매우 큰 차이가 나는 시설. 산이 2~3타일 정도 붙어있는 언덕에 한번 짓고나면 그 산출량은 상당하다. 특히 확장팩 들어 공공행정과 비료의 효과가 계단식 농장에도 적용되어 그 가치는 더욱 높아졌다. 일반 농장과는 달리 담수가 연결되어있지 않은 언덕 위에도 만들 수 있기 때문에 잉카는 비료가 연구된 후라면 언덕 투성이인 도시도 문제 없이 성장시킬 수 있게 된다. 다만 언덕 위에 양이 있으면 만들 수 없다. sheep새끼들

5.2 모아이

대개 '이스터 섬의 석상'으로 더 잘 알려져 있는 모아이는 대부분 응회암과 같은 화강암 재질의 바위를 인간 형태로 깎아 만든 커다란 석상입니다. 이스터 섬 전역에 총 887개의 석상이 여기저기 흩어져 있으며 이들은 대부분 서기 1250년에서 1500년 사이에 만들어진 것으로 추정됩니다. 이 중 거의 반에 달하는 석상이 처음 만들어진 채석장에 남아 있는 상태이지만 나머지는 섬의 해안가로 운반되어 세워져 있습니다. 이 석상은 가늘고 긴 형태로 된 큰 머리를 가지고 있어 쉽게 알아볼 수 있는데, 아마도 그들의 조상들과 강력한 족장들의 모습을 본따 만든 것으로 추정됩니다.

대부분의 학자는 석상이 무슨 이유로 어떻게 만들어졌는지에 대해서는 동의하지만 석상을 운반한 방법은 여진히 미스터리로 남아있습니다. 각 석상은 9~86톤이 나가며 채석장에서 현재 석상이 있는 장소까지 옮기는 데에는 놀랄만한 공학적 계산이 필요했을 것으로 추정됩니다.
모아이 석상은 1994년 유네스코 세계 유적지 목록에 등재됐으며 유네스코의 보호를 받고 있습니다.

  • 문명 : 폴리네시아
  • 효과 : 문화 +1, 근처의 모아이 하나당 문화 +1
  • 요구 기술 : 건설
  • 건설 가능 지역 : 연안과 인접한 타일
  • 특이 사항 : 비행 연구시 금 +1

군도맵에 최적화된 시설. 특히 두께가 2칸인 섬에서 최적의 효율을 자랑한다. 하지만 판게아같은 맵에서는 별 쓸모가 없다. 폴리네시아의 종특하고도 연계된다.[7] 실전에는 도시 자체의 성장력에 도움을 주는 수치가 전무하기 때문에 도시들이 성장을 못하게 한다. 그러니 툰드라가 아닌 이상 초반엔 평소대로 시설 짓다가 타일 문화를 관광으로 바꿔주는 건물이 나올때쯤 기존 시설을 갈아엎고 단체로 짓는것이 더 효율적이다.그리고 세운지 10년도 안된 모아이를 관광유적이라고 사기치는 것이다.
실제 이스터 섬의 역사를 반영했는지 보통 정글이 많은 열대지방의 작은 섬에 마구 지어놓으면 식량이 부족한 경우가 생긴다...무서운 시드마이어...[8]

5.3 간척지

간척지는 수로를 이용해 물을 빼서 만든 땅을 의미합니다. 일반적으로 간척지는 호수나 해저, 범람원 또는 습지를 간척해서 만듭니다. 시간이 지나면 간척지의 지반이 주변을 둘러싸고 있는 물보다 낮아지게 되므로 물이 이곳으로 스며들기 시작하면 반드시 다시 밖으로 뽑아내야 합니다. 수로는 주로 토양이나 모래와 같은 구하기 쉬운 물질로 만들어졌고, 오늘날은 주로 콘크리트를 이용해 수로를 만듭니다. 물이 빠진 땅은 매우 비옥하여 곡식을 키우거나 목초지로 사용하기에 알맞습니다.

건축물을 이용해 물이 땅으로 스며드는 것을 막는 방법은 로마 시대부터 시작되었지만, 최초의 전형적인 간척지는 11세기에 만들어졌습니다. 네덜란드인들은 오랫동안 습지를 간척해 왔으며, 해저에도 이런 간척지를 만들어 유럽에서 가장 많은 간척지를 보유했습니다. 물론 유럽의 다른 나라들과 아시아, 북아메리카에서도 간척지를 찾아볼 수 있지만, 네덜란드의 간척지는 국토 면적의 27% 이상으로 3000여 곳에 달합니다. 암스테르담 또한 간척지 위에 지어진 도시입니다. 이러한 연유로, 네덜란드 속담 중에는 '신은 세상을 만들었고 네덜란드인들은 네덜란드를 만들었다'라는 것이 있습니다.

  • 문명 : 네덜란드
  • 효과 : 식량 +3
  • 요구 기술 : 길드
  • 건설 가능 지역 : 습지, 범람원
  • 특이 사항 : 경제학 연구시 생산력 +1/금 +2

지형을 잘 타면 엄청난 산출량을 보여준다. 특히 범람원이 많은 사막 지역일 경우 사막의 전설과 연계하면 미칠듯한 시너지를 낸다. 다만 역시 지형빨을 많이 받는다는 게 문제. 때문에 제대로 입지를 찾기 위해 수차례 리셋을 하게 만든다

처음 지으면 밋밋한 초록색 밭같은 모습이지만 경제학 정책을 찍으면 튤립을 심은 건지 형형색색이 되어 예쁘다. 게다가 풍차도 달려 있다. 이거 보는 재미로 네덜란드 하는 사람도 많다.

5.4 프랑스식 성[9]

샤토는 영주나 귀족 계급의 거처 또는 전원주택이며 성채화되지 않았습니다. 중세 시대 샤토는 대개 영주의 장원(세습 영토)에 의지했으므로 자급자족이 가능했습니다. 1600년대 부유한 귀족 계급의 프랑스 영주들은 시골지역에 메이슨 성과 같은 뛰어난 건축기술을 자랑하는 우아하고 화려한 대저택을 지었습니다. 이러한 샤토를 일컫는 "Chateau"가 현재는 포도주 양조장이나 여관 등의 이름에도 흔히 사용되는 단어가 되었습니다.

샤토는 사치 자원과 인접하여 건설해야 하며, 다른 샤토와 인접하여 지을 수는 없습니다. 샤토를 건설하면 1의 골드와 2의 문화가 증가합니다. 또한 요새처럼 50%의 방어력 보너스를 제공합니다. 비행을 연구하면 1의 문화와 2의 골드가 증가합니다. 프랑스 영토에만 건설할 수 있습니다.

  • 문명 : 프랑스
  • 효과 : 문화 +2, 금 +1 주둔하는 유닛의 방어력 +50%
  • 요구 기술 : 기사도
  • 건설 가능 지역 : 사치자원 옆 지상 타일
  • 특이 사항 : 비행 연구시 문화 +1, 금 +2

멋진 신세계에서 추가된 프랑스 고유 시설. 사치자원 옆 타일에 지을 수 있되 프랑스식 성이 이미 지어진 타일 바로 옆에는 지을 수 없으므로 사치자원 하나 당 주변에 최대 3개씩 지을 수 있다. 요새와 같이 방어력 +50% 가 있어서 요새의 역할을 하긴 하지만 요새와 마찬가지로 그 기능을 쓰게되는 경우는 별로 없다.(...) 유닛을 배치해놓으면 이 타일이 약탈 당할 염려는 없겠지만...

다른 문명이나 도시국가가 소유한 사치품 타일이라도 그 바로 옆이 우리 타일이라면 건설이 가능하며, 해양 사치자원 옆에도 지을 수 있다. 모아이와 같이 도시 자체의 성장에 큰 도움 안된다는 문제점이 있어서 위의 모아이 처럼 타일문화 관광 전환 건물이 나올 무렵 세우기 시작하는 것이 유용하다. 그렇게 세운지 10년도 안되는 성은 관광 유적이 되고 최대 3이라는 높은 수치의 문화를 제공하기 때문에 지형빨을 많이 타고 또 많이 지어야하는 모아이보다 전환이 확실히 자유롭다. 해안에 연속하게 3개 붙인 모아이와 비교해봤을 때 프랑스성 3개는 (문화7, 금3) vs (문화9, 금9)로 문화 생산이 2, 금 생산량이 무려 6 더 많다. 다만 모아이의 경우 군도 맵에서 지형만 잘 타면 한 타일에 4, 5씩 문화가 산출된다. 하지만 프랑스식 성은 모아이 이상으로 짓기가 까다로워서 사치자원을 엄청 많이 확보해야 한다.기껏 지어도 거기에 석유라도 솟으면..

5.5 카스바[10]

카스바는 도시 안에 벽으로 둘러싼 구역인 메디나의 일종으로, 지방에서 발견되는데, 주로 언덕 꼭대기나 산비탈에 있는 작은 정착지이다. 본래 카스바는 부족 족장이나 중요한 이슬람 이맘의 거처로, 높은 벽, 창문 없는 가옥, 좁고 구불구불한 골목이 특징이다. 가장 눈에 띄는 점은 강화된 탑 하나가 우뚝 솟아 있는 것이다. 카스바는 1900년 초까지 북아프리카 해안과 중동에서 흔한 건축물이었다. 카스바를 짓는 것은 아랍 혈통을 가진 모로코인과 알제리인에게 있어 부와 영향력, 권력의 상징이었다. 카스바는 사막 타일에만 건설할 수 있다.
  • 문명 : 모로코
  • 효과 : 식량 +1, 생산력 +1, 금 +1, 방어 보너스 50%
  • 요구 기술 : 기사도
  • 건설 가능 지역 : 사막

단일 성능만이라면 잉여한 사막타일을 순식간에 평지+교역소(경제학 전)와 같은 생산량으로 바꿔주니 강력한 시설이긴한데, 사막 위에서 식량이 1만 추가되다보니 공공행정이나 비료기술 개발 후엔 도시의 식량 수급에 문제가 조금 있다. 또 기술을 개발해도 추가되는 능력치가 없다는 점도 아쉬운 점. 단독으로 사막에 생존하기에는 조금 부족하니 주위에 식량을 구할 타일이 있는지를 미리 확인하자.페트라를 먹으면 된다.

딱히 사막에 지을 게 없다면 그냥 이걸 도배해버리면 된다. 카스바와 베르베르 기병대로 인해 모로코는 사막의 패자로 거듭날 수 있었다. 덧붙여서 언덕 위에도 지을 수 있는데 그러면 망치 2를 더 받으니 일반 사막에 비해 좋다. 다만 식량이 부족한것이 아니면 화학 개발 후 광산의 생산력도 충분한 경쟁력이 있다.사막인데 식량이 풍부하다는 것은 범란원이 있다는 뜻이지!

5.6 포르투갈 교역소(페이토리아)[11]

포르투갈어로 '공장'이라는 뜻의 페이토리아는 중세 시대 외국에 세운 교역소였다. 페이토리아는 시장이자 창고이자 정착지이자 탐험을 떠나는 출발지였다. 주로 포르투갈 왕실에서 지원을 받아 세워젔으며, 민간 기업은 왕실을 대신하여 상품을 사고팔고, 교역소에서 지내는 무역상에게서 세금을 거둬 빚을 갚았다. 15세기와 16세기에는 50여 개의 페이토리아가 서쪽과 동쪽 아프리카, 인도, 말레이 반도, 중국, 일본 해안선을 따라 세워졌다. 페이토리아 덕분에 포르투갈은 3세기 동안이나 대서양과 인도양 교역로를 지배할 수 있었다.

페이토리아는 도시 국가가 소유한 자원이 없는 해안 타일에만 건설할 수 있다. 페이토리아는 해당 도시 국가와의 영향력과 상관없이, 해당 도시 국가와 연결된 모든 사치 자원을 하나씩 제공하지만 이 사치품은 다른 문명과 교역할 수 없습니다. 페이토리아는 또한 요새와 마찬가지로 50%의 방어력 보너스를 제공하며 포르투갈만 건설할 수 있다.

  • 문명 : 포르투갈
  • 효과 : 도시 국가의 사치자원을 받음, 방어 보너스 50%
  • 요구 기술 : 항해술
  • 건설 가능 지역 : 도시 국가의 자원이 없는 해안 타일

전략자원은 받아오지 못하지만 사치자원은 전쟁이 걸려도 받아올 수 있으므로 쓸모가 많다. 그러나 해안에만 지을 수 있다는 점에서 판게아 같은 맵이 되면 효과가 격감하는 단점도 있다. 게다가 훗날 포르투갈 교역소가 지어진 타일에 전략자원이 생기면 그걸 개발하는 효과도 없는데다 도시국가가 스스로 포르투갈 교역소를 밀어버리지는 못하므로, 직접 가서 포르투갈 교역소를 해체하지 않는 이상은 그 자원을 못 쓰는 경우가 생긴다. 다행히 이 경우 그냥 선물 매뉴 들어가 200골드 주고 자원개발을 누르면 된다. 초반에 도시국가에게 선물할 돈을 아끼면서 사치자원을 확보할수 있다. 하지만 다른 특성이 모두 돈을 버는 것에 치중된 포르투갈이 중반만 넘어가도 거의 모든 도시국가를 장악할수 있는 점 때문에 유용성이 갈수록 떨어진다.

5.7 브라질 소방목 야영지

브라질 소방목은 열대 지역에서 나는 재질이 단단한 나무로, 나무껍질에서 선명한 진홍색과 깊은 보라색을 추출하여 염료로 사용합니다. 재질이 치밀하여서 현악기, 특히 활과 고급 가구 제작에 귀중하게 쓰었습니다. 브라질 소방목 벌목은 1875년에 합성염료가 섬유 산업을 장악하고, 악기 제작에 더 좋은 목재가 발견될 때까지 계속되었습니다.

브라질 소방목 아영지는 정글 타일에만 건설할 수 있습니다. 브라질 소방목 야영지를 건설하고 음향학 기술을 연구하면 문화 생산량이 2 증가합니다.

  • 문명 : 브라질
  • 효과 : 금 +2
  • 요구 기술 : 기계
  • 건설 가능 지역 : 정글
  • 특이 사항 : 음향학 연구시 문화 +2

대학의 정글타일 연구력 +2 보너스 때문에, 보통 정글은 벌목하지 않고 교역소를 짓는다는 것을 생각해보면, 브라질 소방목 야영지는 교역소의 훌륭한 대체제가 될 수 있다. 개발시간도 정글에 짓는 교역소보다 짧다는게 장점. 상업이나 합리주의 쪽의 정책보너스를 통해 성능을 향상시키지 않았다면 완벽한 교역소의 상위호환이다. 모든 보너스를 다 받으면 타일 하나에서 식량과 과학, 문화가 2씩 뿜어져 나온다. 브라질의 문화승리를 편하게 만들어주는 일등공신이라고 할 수 있다.

6 기타 시설(?)

시설이라고 보기엔 애매하지만 문명 백과사전에도 시설 탭에 서술되있으므로 여기에 기재합니다.

6.1 고대 유적

고대 유적은 오래 전 과거에 멸망한 문명의 자취입니다. 유적은 귀중한 비밀로 가득한데, 거기에는 황금과 지도, 잊혀진 기술은 물론 심지어는 생존자까지도 용감한 탐험가를 기다리고 있습니다. 고대 유적에 처음 발을 들인 자에게는 막대한 보상이 기다리고 있습니다!
  • 건설 지역 : 랜덤한 지상 타일
  • 효과 : 랜덤(지도, 야만인 야영지 발견, 금, 유닛 업그레이드, 인구, 기술, 문화, 신앙, 개척자, 노동자[12] 등)

극초반 여러 곳에 흩어져 있는 유적이며, 대개 내정에 힘을 주는 효과들로 이루어져 있다. 기술이나 문화, 인구를 받았다면 매우 좋지만 지도나 야영지 위치를 받았다면 영 좋지 않는 등 여러모로 운빨. 먹으려고 갔다가 코앞에서 다른 문명의 유닛에게 뺏기는 일도 있다. 간혹 후반에도 다른 문명의 발길이 닿지 않은 곳에 남아있기도 한데, 여러 섬으로 나뉜 맵에선 컴퓨터가 유적을 잘 찾지 못하기 때문에 보다 용이하게 습득가능하다. 오리지널 기준에는 기술 획득과 유닛 업그레이드에 딱히 제한이 없어 1300~1400년대쯤에 정찰병을 기계화 보병까지 업그레이드시키는 등의 일도 있었다. 오버 테크놀러지? 초고대문명설? 오파츠?

신과 왕 확장팩에서는 현실적으로 너프를 먹었다. 고대 유적을 통한 군사 유닛 업그레이드는 1회로 제한되었으며 문명이 해당 군사 기술을 개발할 수 있는만큼의 기술 수준을 확보했을 경우만 업그레이드가 가능하다. [13] 기술 제공의 경우 고전시대 이후의 기술은 제공되지 않는다.

여담으로 생존자를 발견했다는 메시지와 함께 도시에 인구를 늘려주기도 하고, 심지어 개척자 난이도에서는 개척자와 노동자가 튀어나오기도 한다(!) 볼트가 분명하다.

멋진 신세계 확장팩에서 추가된 쇼쇼니 문명은 정찰병 고유 유닛인 길잡이를 통해 유적 효과를 선택할 수 있다.

일각에서는 게임 제목은 문명인데 최초의 문명인 수메르 문명이 문명 5에서 시나리오에서 밖에 등장하지 않아서 이 유적의 정체가 혹시 수메르 문명의 유적이 아닌가 하는 추측을 한다.

6.2 도시 폐허

도시 폐허는 게임에서 파괴된 도시의 자취입니다. 도시 폐허는 그 자체로는 별 쓸모가 없지만, 일반적으로 가치있는 장소에 위치하고 있습니다. 노동자는 도시 유적을 치워버리거나 아니면 다른 시설로 교체할 수 있습니다.

아무런 효과도 없는 시설. 도시를 불태운 후 나오며, 갈아엎어도 아무 상관없다. 그저 이전에 이 타일에 도시가 있었다는 사실을 알려주는 기능만 있다. 고대 유적은 그렇게 좋은데 도시 폐허는 왜이럼요? 아직 숙성이 덜 됐다 다만 갈아 엎기 전에는 도로 및 철도 역할을 수행할 수 있으며 중립적 타일이면 상관없지만 도로처럼 영토에 편입되면 유지비를 먹는다. BNW 업데이트 이후 여러 시대 전의 도시 폐허에서는 높은 확률로 사적지가 발견된다.

6.3 야만인 주둔지

야만인 주둔지는 당신의 문명을 뒤집어 엎고 파괴하는데 여념이 없는 광포한 야만인의 무리가 세운 임시 정착지입니다. 문명의 영원한 눈엣가시 같은 이 야만인 주둔지에서는 당신의 도시를 침략하고, 영지를 약탈하며, 부녀자를 외설적인 눈빛으로 바라보는 분노한 야만인이 끝없이 쏟아져 나올 수 있습니다. 당신의 도시 근처에 있는 야만인 주둔지는 무조건 파괴해야 합니다. 당신이 비열한 지도자라면, 경쟁 문명에 더 가까이 있는 야만인 주둔지는 적을 괴롭히기 위해 그대로 놔둘 수도 있습니다.
  • 건설 지역 : 모든 문명의 시야에 들어오지 않는 지상 타일에서 무작위로 소환
  • 효과 : 점령시 난이도에 반비례하여 골드를 제공. 이후 사라짐.]

문명의 시야에 들어오지 않는 타일에서 생성되는 특성상, 맵의 거의 모든 시야가 확보되는 후반에는 거의 보이질 않지만 가끔 설원 한복판에서 나타나 전함이나 탱크로 AI의 시설을 약탈하기도 한다. 참고로 인공위성 기술을 개발하여도 맵의 안개를 없애 지형을 보여줄 뿐이지 시야가 밝히는 것이 아니기 때문에 여전히 야만인 주둔지가 생길 가능성이 있다. 그림자에 가려진 곳에서라면 야만인 주둔지는 계속 생성된다. 때문에 땅이 거의 남지 않아 사실상 모든 시야가 확보 되었을 게임 후반에 야만인이 등장하지 않는 경우가 많은 것뿐.

야만인이 일정 주기로 무한젠된다. 주위에 많을 경우 제때제때 처리하지 않으면 엄청나게 귀찮으므로 초반에 제깍제깍 처리하자. 재규어나 픽트족 전사에게는 그저 문화와 신앙 셔틀. 송가이의 초반 유용한 돈벌이 수단이기도 하며, BNW 이후 독일의 경우 67% 확률로 마지막에 죽인 야만인이 합류하기도 한다. 해안에 접한 주둔지의 경우는 갤리선 등을 뿜어내서 귀찮게 만든다. 해안도시의 해안봉쇄까지 시켜서 교역로를 끊어놓기도 한다. 나오는 유닛의 수준은 도시국가와 동일하게 기술 발전이 가장 빠른 문명을 따라간다.

산업 시대 이후의 야만인들은 말이 야만인일뿐 사실상 반란군이라거나[14], 문명적이지 못한 이상한 나라들을 상징한다고 봐도 될것이다.

참고로 야만인 주둔지 바로 옆에 도시를 펴서 자신의 영토로 만들어버리면 주둔지가 사라져버린다.

6.4 사적지

프란시스 베이컨은 1605년에 유물은 훼손된 역사이거나, 시간의 난파선에서 우연히 흘러나온 역사의 조각이라고 썼다. 이 정의에 따르면 유물이란 과거에서 온 물건으로, 단순한 화살촉부터 예술적인 보물까지 포함된다. 잃어버린 문명을 유물과 예술작품에 관한 체계적인 연구로 복원할 수 있다는 생각은 대대로 아마추어 수집가들과 저명한 학자들을 끌어들여 유물을 찾고, 파내고, 집과 대학과 박물관에 보존하게 했다. 인류의 과거가 남긴 조각을 수집하는 열정은 새로운 학문 분야인 고고학을 낳았다.
  • 발견 기술 : 고고학
  • 개발가능한 시설 : 고고학 발굴 현장

고고학 연구 이후에 발견되는 시설(?)[15]. 사적지는 고대 유적, 파괴한 야만인 주둔지, 전투로 유닛이 파괴된 자리, 파괴된 도시의 자리에서 나온다. 사적지 발굴을 완료하면 뭐하던 곳인지 정보가 나온다. 고고학자를 보내 고고학 발굴을 하면 고고학자를 소모해서 랜드마크(이전 확장팩까지 예술가로 짓던 시설)를 짓거나 유물로 만들어 도시에 배치할 수 있게 된다. 국경 개방이 되어있다면 다른 문명 영토의 사적지도 발굴할 수 있지만, 높은 확률로 해당 문명의 항의를 받게 된다. 예전에는 유물을 캐지 않고 랜드마크로 만들어 준다고 우리에게 감사를 표한다거나 하지는 않았으나 2013년 가을패치후 외교관계 보너스가 주어진다.

탐험 정책을 완성할 경우엔 숨겨진 사적지가 등장하는데, 탐험 정책을 완성해야 볼 수 있다는 것만 제외하고는 사적지와 거의 같다. 가끔씩 유물대신 걸작 문학작품[16]이 등장한다는 게 차이점. 당연히 남의 것을 가져가면 항의를 하는 것도 같은데, 탐험 정책을 찍지 않아서 숨겨진 사적지를 볼 수 없는 문명에서도 화를 낸다. 보이지도 않아서 캐지도 못 하는 주제에! 그래도 니들이 캐는 건 보인다! [17]

  1. 농업은 기본적으로 완료되어 있는 기술이다. 사실상 없는 셈.
  2. 단, 개발자원이 존재할 시 지형에 상관없이 건설가능
  3. 도로 사이에 강이 있으면 여전히 행동력이 모두 소모되는 패널티가 적용되는데, 다리가 생길 경우 패널티가 없어진다.
  4. 예를 들면 석탄+광산에 제조공장을 세워도 석탄+망치4 만 받는다. 석탄+광산+제조공장의 슈퍼타일이 생기진 않는다.
  5. 초기에는 전략자원 제공 기능이 없었기에 깔고 앉은 석유나 알루미늄 등으로 딜레마에 빠지는 눈물나는 상황을 피할 수 없었다.
  6. 거의 불가사의 선점을 위해 희생된다.
  7. 모아이와 인접한 유닛은 전투력 10% 증가
  8. 정글 타일의 경우 식량 동수의 인구를 부양할 수준이 유지되지만, 모아이를 박으면서 정글을 벌목하면 이 식량이 없어지기 때문이다.
  9. 원어로는 샤토Chateau. 항목의 2번에서 설명되어 있는 유럽 귀족의 성관. 현대에는 프랑스의 와인 양조장을 가리키는 말이기도 하다. 귀족의 성관에서 와인 양조를 많이 했기 때문.
  10. 알파벳 표기는 Kasbah. 아랍어로 성채, 성관을 뜻하는 말. 유럽에서는 아랍풍 성곽도시를 전부 통틀어 부르는 말이다.
  11. 알파벳 표기는 Feitoria. 포르투갈어로 원래 교역소를 뜻했으나 후에 공장factory의 어원이 된다.
  12. 개척자와 노동자는 저난이도 한정.
  13. 가령 아래쪽 테크를 타지 않아 합궁 생산이 불가능하다 할 지라도 다른 트리의 동등한 기술 수준을 갖고 있다면 업글이 가능.
  14. 실제로 불행도가 20 이하의 상태에서 랜덤으로 생성되는 반란군은 야만인에 속해있다
  15. 문명 백과사전에는 보너스 자원(?)에 속해있다.
  16. 위대한 작가가 만드는 정치논문과 같은 능력이다!
  17. 투탕카멘의 저주를 봐도 알겠지만 19세기 이집트만 해도 발굴기술이 없다는 이유로 프랑스나 영국 등 열강이 캐낸 유물 상당 부분을 자국으로 가져가는 것을 허용했다고 한다. 이후 20세기에는 스스로 문화재의 가치를 깨닫고 해외 반출을 막았다고. 요는 스스로 캐내진 못하더라도 해외 반출은 통제할 수 있다는 얘기.